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UNITEM

VIDEOJUEGOS EN LINEA
Alumna: Mara Guadalupe Castrejn Snchez

29 de Noviembre de 2011

INTRODUCCION Cada da ms, cobra vital importancia que los adultos conozcan cada uno de los principales elementos sobre los videojuegos porque son estos los que en definitiva tienen el poder de decisin en cuanto a la seleccin. Los videojuegos se superan unos a otro con una gran facilidad, vemos como cada da se convierte en una actividad altamente motivante para nios, adolescentes, jvenes e incluso adultos, lo cual constituye una poderosa y contundente razn a favor de la postura activa que los mayores deben asumir. Si bien es cierto que existen videojuegos violentos, tambin es importante sealar la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por lo cual no resulta conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dainos. El efecto por el uso de los mismos, depender del material ldico, es decir, de los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al nio. Se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes positivas de socializacin en los que se ha encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social, prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor iniciacin social. Por otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningn tipo de deterioro, en cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de las nuevas tecnologas. Al jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego, es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo satisface motivaciones internas como lograr un estado de nimo, alcanzar determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestra o habilidad, adems de ejercitarse cognitiva o intelectualmente.

JUSTIFICACION DEL TEMA Eleg el tema porque a lo largo de mis aos de nia y adolescente me fui dando cuenta de los medios que tenan los nios y adolescentes de mi edad para entretenerse y el que ms sobresala eran los videojuegos, sin embargo hace cerca de unos 3 aos me llamo mucho la atencin la existencia de los videojuegos en lnea pues al cursar en el bachillerato la carrera de informtica usaba mucho la computadora y los conoc, despus me centre un poco ms en el tema pues en la tele y los dems medios de comunicacin discutan mucho el hecho de si son

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buenos o malos, es por ese motivo que base mi investigacin sobre todo en ese tipo de efectos enfocndome a los psicolgicos. INDICE Introduccin..2 Justificacin del tema.....2 Planteamiento del tema..5 Hiptesis del tema...5 Definicin: Videojuego, videojuego en lnea, adolescente y nio..6 Orgenes de los videojuegos en lnea.... 7 Gneros de videojuegos.. 8 Violentos.. 8 Aventura...10 Estrategia mental12 Videojuegos en lnea ms conocidos en Mxico actualmente...13

Efectos psicolgicos de los juegos en lnea..16 Efectos positivos de manera general. 16 Efectos negativos de manera general.17

Efectos de los videojuegos violentos..18 Positivos...18 Negativos.19

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Efectos de los videojuegos de aventura.19 Positivos19 Negativos..19

Efectos de los videojuegos de estrategia mental..20 Positivos20 Negativos..20

Causas de estos efectos21

Encuestas, tabulaciones y graficas..22

Conclusin24

Opinin personal..25

Glosario.26

Bibliografa28

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PLANTEAMIENTO DEL TEMA Respecto al tema tengo muchas preguntas que quiero responder. Qu son los videojuegos en lnea? De dnde se originaron? Cules son los juegos en lnea ms conocidos en Mxico? Qu efectos psicolgicos tienen sobre los nios y adolescentes que los juegan? Afectan el rendimiento escolar de los jvenes y adolescentes? Se pueden volver adictivos? Puede haber consecuencias catastrficas cuando los jvenes o adolescentes se vuelvan adultos?

HIPOTESIS DEL TEMA A mayor existencia de videojuegos en lnea mayor ser el ndice de adultos con mentalidades pobres en el futuro.

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DEFINICION DE VIDEOJUEGO Un videojuego es un juego que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego. Videojuego hace referencia a cualquier tipo de juego que se visualiza y juega en un dispositivo con pantalla grfica. Los dispositivos electrnicos utilizados para jugar videojuegos son conocidos como plataformas. Por ejemplo, PC, consola de juegos, etc. Generalmente los videojuegos se manipulan empleando controladores de juego, los cuales varan segn el tipo de plataforma. Por ejemplo, el teclado y el mouse en las PCs, los joystick, palancas y volantes en las consolas, etc.

DEFINICION DE VIDEOJUEGO EN LINEA Son aquellos videojuegos que solo se juegan por medio del internet. DEFINICION DE ADOLESCENTE Se denomina adolescente a los individuos que se encuentran entre los 12 y 18 aos de edad, la edad es aproximada, ya que a diferencia de las otras etapas por las cuales tambin pasa una persona, la de la adolescencia puede variar de un individuo a otro, incluso las culturas y hasta el sexo, a veces, tambin intervienen en dicha determinacin. DEFINICION DE NIO Normalmente, se considera que los nios son aquellos individuos que transcurren por la primera instancia de la vida conocida como infancia y que es anterior a la pubertad. Los nios usualmente son entendidos como tales hasta los doce a catorce aos en trminos generales, aunque tal perodo de la vida es en algunos aspectos confuso en lo que hace al traspaso de etapas. Si bien los bebs son considerados por algunos profesionales como nios, otros sostienen que esa etapa es anterior a la niez, por tanto las posibilidades son variadas y no del todo definidas. Uno de los aspectos que pueden ser utilizados para comprender lo que

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es un nio es el hecho de que no son considerados adultos y que por tanto deben ser protegidos y cuidados por aquellos mayores de edad.

ORIGENES DE LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA La posibilidad de utilizar un ordenador para jugar en redes telemticas comenz en torno a 1979, cuando un grupo de estudiantes de la Universidad de Essex crearon una versin informtica del clebre juego de rol Dungeons & Dragons. Esta versin electrnica era multiusuario y estaba basada en el uso de textos alfanumricos. As surgi un nuevo tipo de juegos conocidos como MUD (MultiUser Dungeons o Domains) que se desarrollara rpidamente por la an poco conocida Internet, surgiendo as las primeras comunidades virtuales. El primer juego multiusuario que incorpor imgenes fue Hbitat en 1986, creado por Lucas Films Games y destinado para el Commodore 64. De l surgieron posteriormente juegos como el EverQuest, Asherons o Ultima Online. Pero la verdadera revolucin de los juegos en red surgi en 1993 con la creacin de la World Wide Web. Los usuarios tenan la posibilidad de acceder gratuitamente a versiones reducidas de videojuegos para ordenador con fines bsicamente promocionales, como es el caso de la primera entrega del Doom. Es importante destacar tambin el auge de las videoconsolas que, desde principios de la dcada de los 90, sirven de entretenimiento tanto a nios como a mayores. La primera consola que incorpor la posibilidad de conexin a Internet para jugar en red fue Sega Saturn, que a partir del lanzamiento de su aditamento Sega NetLink, consistente en un modem de 28 Kbps permiti el uso de correo electrnico, navegador web y la posibilidad de juegos multijugador a travs de Internet. Luego seguira la consola Sega Dreamcast, lanzada en Japn en 1998, que inclua de fbrica un modem de 56 Kbps.

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GENEROS DE VIDEOJUEGOS A lo largo de la historia de los videojuegos han ido surgiendo nuevos gneros por la necesidad de clasificar juegos que no podan ser agrupados junto a otros existentes. La aparicin de juegos novedosos muchas veces era resultado de la aparicin de nuevas tecnologas (Internet posibilit los juegos online) o de nuevas mquinas (mejor hardware posibilit mostrar grficos 3D). As mismo la gran variedad de juegos en la actualidad y su complejidad ha difuminado los lmites entre unos gneros y otros. Por ello actualmente es habitual que un juego se llegue a englobar en ms de un gnero dependiendo en ocasiones del objetivo que tenga el jugador. VIOLENTOS Beat 'em up Los beat'em up tambin llamados "videojuegos de lucha a progresin" son videojuegos similares a los de lucha, con la diferencia de que en este caso los jugadores deben combatir con un gran nmero de individuos mientras avanzan a lo largo de varios niveles. En los beat'em up suele ser posible jugar dos o ms personas a la vez de forma cooperativa para facilitar el progreso. Lucha Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial nfasis en las artes marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre. Otros videojuegos permiten tambin usar armas blancas como pueden ser espadas, hachas, martillos, etc. o ataques a distancia, normalmente de carcter mgico o etreo. Ejemplos: Dragon Ball: Raging Blast, Dragon Ball: Raging Blast 2, Super Smash Bros. (saga), Naruto: Ultimate Ninja Storm, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 o Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generation. Disparos en primera persona En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos tambin como FPS, las acciones bsicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se

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anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con ste. Esta perspectiva tiene por meta dar la impresin de ser el personaje y as permitir una identificacin fuerte (Perspectiva de primera persona). Las grficas en tres dimensiones aumentan esta impresin. Generalmente en estos videojuegos la calidad del guion no se trabaja mucho, mientras que hacen destacar la calidad grfica y la jugabilidad. Cada generacin de juegos mejora con las ltimas tecnologas y las nuevas posibilidades grficas que rozan el fotorrealismo. La mecnica del juego (o gameplay) impone generalmente al jugador tener buenos reflejos y precisin. Algunos videojuegos marcaron el gnero, tales como Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life. Es de notar que ciertos videojuegos de disparos en primera persona tales como Quake III, Counter Strike u otros menos conocidos como Soldier Front o Day Of Defeat slo pueden jugarse en modo multijugador en lnea. Este gnero de videojuegos ha tenido durante mucho tiempo su cspide en el PC, apareciendo en consolas solo en pequeas ocasiones como Doom o Wolfenstein. No ser hasta la llegada de la Nintendo 64 y su GoldenEye 007 que los juegos de accin en primera persona comiencen a tener xito en el mercado de las videoconsolas. En el mercado de las porttiles los juegos de este gnero solo han empezado su auge con la llegada de Nintendo DS y el aclamado Metroid Prime Hunters. Disparos en tercera persona Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos tambin como TPS, se basan en el alternamiento entre disparos y pelea o interaccin con el entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega con un personaje visto desde atrs y en ocasiones, desde una perspectiva isomtrica. Estos videojuegos sacrifican precisin por una gran libertad de movimientos. Dentro de esta clasificacin, han tomado fuerza un nuevo grupo de subgnero, el cual a pesar de seguir una historia, da un gran nfasis en permitirte moverte y hacer lo que t quieras, el ms representativo y polmico de este subgnero sera sin duda Grand Theft Auto, donde las posibilidades con el personaje son casi infinitas. Aunque no hay todava un nombre con el que la industria se ponga de acuerdo, la subcategora se ha denominado 'sandbox'. Shoot 'em up Este gnero de videojuegos de disparos est basado en el continuo uso de un arma, con la diferencia de las otras secciones de que pasas la mayor parte del

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tiempo disparando, con frecuencia la pantalla est repleta de balas, tanto propias como del enemigo. Es comn en este gnero distintos tipos de armas, o la mejora de las disponibles, avance automtico o lateral, y enfrentamientos con jefes enormes al final de cada misin, los cuales en la mayora de los casos, ocupan ms de la mitad de la pantalla. Aunque el representante de este gnero podra ser el juego de los 80's Contra, tambin los juegos de naves tipo Gradius o r-Type son dignos exponentes del gnero shoot'em up. Aun en estos tiempos, se prefiere que la accin se desarrolle en 2D, aunque se incluyen o combinan elementos 3D para dar efectos de profundidad, explosiones o mayor efecto visual, sobre todo con los jefes. SURVIVAL HORROR Correspondientes al gnero de terror. El/los protagonistas viven aventuras dnde deben salir airosos de situaciones tpicas de una pelcula de terror, centrndose su objetivo principal en escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc. Un factor importante es el terror psicolgico, ayudado de una buena ambientacin y apartado sonoro que incorpora en el juego sonidos chirriantes de una puerta o gemidos de posibles vctimas, as como el trnsito por pasillos oscuros y tenebrosos con escenas de espanto; que en diversas ocasiones causan miedo o angustia en el videojugador hasta poner sus nervios de punta. Ejemplos: Resident Evil y su saga completa AVENTURA Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos, este gnero de juego se desarrolla siguiendo un guin donde el jugador deber tomar decisiones, resolver acertijos, explorar el escenario, investigar, etc. llevndolo por distintos niveles ya sean 3D o 2D con distintos retos, muchos de estos lgicos. Una caracterstica muy peculiar de este tipo de gnero es que siempre tienen un jefe en los niveles o jefe de nivel, que no es ms que un personaje virtual que debe ser superado para poder continuar la historia que guiar y motivara al videojugador en el transcurso del juego hasta un final que puede variar dependiendo de dichas decisiones. Si bien es cierto que en el pasado el gnero aventura comprenda una gama de subgneros y estilos ms amplia an si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podan incluir juegos de lo ms variados, muchos de los cuales hoy da consideraramos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso accin, sirviendo en cierto

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modo como gnero abanico, para una poca en la que apenas si se haba empezado a desarrollar algunas frmulas, sin que estas estuvieran an lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos gneros a los que pertenecer por derecho. PLATAFORMA Es uno de los gneros ms veteranos, los videojuegos de plataformas se caracterizan por manejar un personaje a travs de un escenario (en 2D o actualmente en 3D, donde el jugador utiliza sus habilidades para realizar desplazamientos laterales hacia la izquierda o hacia la derecha, recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas, obstculos y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Ejemplos: Grand Chase y Mapple History SIMULACION Existen simuladores de un gran nmero de temticas en las que Involucran al jugador en una situacin simulada determinada permitindole ser protagonista de determinadas experiencias de la vida real, ya sea de gestor de un zoolgico, una ciudad, en simuladores de baile, vuelo, ferroviarios, submarinos, sociales, automovilsticos, construcciones o una vida propia virtual. Muchas veces este gnero de videojuegos no tienen un objetivo concreto y por lo tanto carecen de un final propiamente dicho. SIMULACION MUSICAL Su desarrollo gira en torno a la msica ya sean de tipo karaoke o en los que se debe bailar. Ejemplos: Ultrastar, Audition, Nexon. SIMULACION DE VIDA Tomando el mismo concepto del gnero, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivir, que estudiar, con quien se casar. El realismo colocado en estos juegos y una lnea de tiempo que permite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e incluso morir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieran experimentar en su vida propia, pero sin riesgos. El ms popular y culpable de definir este gnero es el juego de The Sims, adems del juego en s, en PC se han lanzado muchas expansiones, donde se permite incorporar al juego principal elecciones como aprender magia, convertirse en una estrella de cine, tener citas, adoptar una mascota o tener y criar un hijo. La

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evolucin de este juego lleg el ao pasado con Spore, un juego donde comienzas siendo una bacteria, y dependiendo de las decisiones tomadas, puedes evolucionar a tu criatura de formas casi infinitas. Otros ejemplos: Slims, Neopets SIMULACIN DE CONSTRUCCIN Gnero muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo ms apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde gastos de construccin y mantenimiento, hasta una lnea de tiempo, fsica y clima que afecta todas las decisiones que tomes. La particularidad de poder experimentar, tomar decisiones y afectar el desempeo de tu simulacin, los hace tremendamente adictivos. Juegos desde simulacin de jardines o plantios, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Los ms populares sin duda son Sim City, en PC, donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administrar una ciudad. ROL Se caracterizan por la interaccin con el personaje, una historia profunda y una evolucin del personaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolucin generalmente se hace que el jugador se enfrasque en una aventura donde ira conociendo nuevos personajes, explorando el mundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magia En otra subcategora de los videojuegos de rol se han puesto de moda los RPG en lnea o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) donde cada jugador crea un personaje y mediante una conexin a internet, entra a un mundo donde miles de jugadores se unen a la aventura, exploran, intercambian y evolucionan juntos. El juego ms conocido y jugado de este subgnero es World of Warcraft. Tambin existen otros videojuegos conocidos de este gnero como FF XI, Warhammer online, EVE o RuneScape. Estos juegos tambin son conocidos por lo adictivos que acostumbran ser adems de la gran cantidad de cultura popular que suelen generar a su alrededor. ESTRATEGIA MENTAL Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo aqu es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad mental. Ejemplos: Brain Age, Brain Academy, Tetris, profesor Layton, Flash Focus Vision.

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VIDEOJUEGOS EN LINEA MAS CONOCIDOS EN MEXICO ACTUALMENTE Enlistare a continuacin algunos de los juegos ms conocidos en Mxico y en los dems pases latinoamericanos de habla espaola. Ragnarok Online 2

Ragnarok 2 mejora en muchas de las caractersticas del original, pero se han conservado muchas otras, como el sistema de mascotas o Pets, mientras que otras se han mejorado, como el sistema de Cartas. Caractersticas ms grandes se describen detalladamente. No todas las caractersticas del juego se han anunciado todava. Perfect World

Sobre la base de una coleccin de la mitologa china antigua, la cultura y la historia, el mundo de la Perfect World es una mezcla de fantasa y aventura. Con una diversa gama de NPCs bellamente y monstruos de todo el mundo de Perfect World, explorar el medio ambiente siempre nos da siempre algo nuevo y excitante.

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Shaiya

Shaiya es un impactante y sensacional juego MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, por sus siglas en ingls) de fantasa que se puede jugar de manera gratuita y que sumerge a los jugadores en una guerra masiva entre las fuerzas de la Luz y las Tinieblas. Rakion Chaos Force

Rakion es nicamente online, pero podrs disfrutar de un magnfico tutorial que te servir para conocer todos los movimientos del juego, as como aprender estrategias dependiendo de tus elecciones. Irs adquiriendo experiencia y oro conforme ganes combates y esto se traducir en mejores habilidades y armas. Una de las ms interesantes es invocar criaturas para ayudarte a luchar contra tus enemigos. War Rock

War Rock es un shooter en primera persona gratuito, desarrollado por K2 Network. Hay cinco clases entre las que elegir: Engineer (Un elemento fijo siempre y

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cuando se quiera usar vehculos acorazados. Su funcin es reparar y mantener los vehculos), Medic (Se encarga de curar a los miembros del equipo heridos; su principal funcin es asistir y curar), Sniper (los encargados de infiltrarse en las lneas enemigas y asegurar las azoteas de los edificios. World Of Warcraft

World of Warcraft, comnmente conocido como WoW, es un videojuego de rol multijugador masivo en lnea desarrollado por Blizzard Entertainment. Con ms de 12 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG ms grande del mundo y mantiene el rcord Guiness por ser el MMORPG ms popular. En abril de 2008, se estim que World of Warcraft mantena el 62% del mercado multijugador masivo en lnea (MMOG).13 Battlestar Galactica Online

Battlestar Galactica Online es un MMORPG gratuito de navegador que te pone en la piel de un piloto espacial, humano o Cylon, para tomar partido en la batalla entre humanos y mquinas que azota toda la galaxia, con un combate espacial intenso y grficos 3D de alta definicin. Ofrece multitud y variedad de opciones que ofrecen la posibilidad de crear tu personaje de Battlestar Galactica ideal, adems de una gran gama de naves que pilotar con muchsimas opciones de mejora y personalizacin.

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EFECTOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LINEA Los videojuegos, una herramienta tecnolgica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a ellos. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en l todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimaas para seguir jugando. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento. En los casos ms graves, la prctica excesiva de estos juegos lleva al nio o adolescente a una huida del mundo real encerrndose en otro virtual. La atencin puesta al juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparicin de sntomas de depresin o ansiedad. Los nios o adolescentes pierden el control de s mismos lo cual da lugar a la aparicin de sntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. Si se centra el inters en un determinado genero de los videojuegos, la prctica de los mismos se vuelve repetitiva limitndose la creatividad del nio o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Ssegn un estudio, el nio desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es ms activa en comparacin a un nio de hace 20 aos que no contaba con esta tecnologa. Otros estudios apuntan a que aumentan la sociabilidad del nio e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio fsico. En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrs. Hay estudios que prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy especficas como la necesaria para la ciruga. Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en nios han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para estos ltimos. Ahora bien, segn estudios recientes su uso sera perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados y del tiempo dedicado a ellos. Algunos de estos sntomas se presentan ante la ausencia del juego: sudor en las manos, ansiedad, angustia, explosiones de agresividad, problemas de sueo, dolores de cabeza, percatarse de la adiccin no implica que la persona (nio) puede detenerse, necesita ayuda profesional.

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EFECTOS POSITIVOS DE MANERA GENERAL Cuando el nio juega, se desarrolla biopsicosocialmente. Especficamente, los videojuegos desarrollan habilidades y destrezas propias de la psicologa social que inciden el proceso enseanza-aprendizaje. La capacidad para emplear smbolos aumenta, pueden representar fenmenos, analizar sus experiencias conscientes, planear, imaginar y actuar de manera previsora. El jugador utiliza sus procesos de autorregulacin de tal manera que puede controlar, seleccionar y organizar las influencias externas. La motivacin y estimulacin visual-auditiva de los videojuegos permiten al jugador la resolucin de diferentes niveles de problemas y dificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades y destrezas propias de la tecnologa. Generalmente las personas que juegan con videojuegos se ven envueltas en un proceso de aprendizaje encubierto, que permite a los sujetos reducir la normal resistencia que se tiene al aprendizaje formal, adems la representacin multisensorial del aprendizaje, utilizando imgenes, sonidos y modalidades kinestsicas facilita ms la enseanza. Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales o temporales. Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a travs de los grficos. Permiten el dominio de habilidades, ya que el nio al repetir las acciones una y otra vez llegan a dominarlas, adquiriendo sensacin de control. Favorecen la repeticin instantnea y el "intentarlo otra vez", en un ambiente sin peligro. Facilitan la interaccin con otros amigos, de una manera no jerrquica. Permite el alcance de metas concretas, por ejemplo al abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. son actividades que el nio realiza con alto nivel motivacional ya que sabe o tiene clara exposicin del objetivo a alcanzar con la realizacin de dicha tarea. Estimula el aumento de la atencin y el autocontrol, si partimos del hecho que al cambiar el entorno del nio (no al nio), se puede favorecer el xito individual. Estimula la curiosidad y la inquietud por investigar.

EFECTOS NEGATIVOS DE MANERA GENERAL Hasta el momento no existe una investigacin que afirme que los videojuegos causen adiccin, aunque acentuarn de alguna manera las tendencias adictivas o ludpatas de individuos que presenten dicha patologa, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restriccin en aquellos sujetos con tendencias. Para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden nicamente ah y que por ser de ficcin, se les permite experimentar la transgresin de las normas o pautas sociales y en las que l como videojugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficcin, a diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se

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proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, ante los cuales el espectador no puede hacer nada. Las investigaciones an no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia. Una investigacin que se llev a cabo para ver los efectos de la agresividad despus de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 aos, encontraron que incrementan la agresividad en los nios en la misma medida que lo hacan algunos dibujos animados violentos, con lo cual result difcil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dnde, cundo y porqu deben tomarse en cuenta. Un trabajo de investigacin en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los nios en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de nios de 6 y 7 no videojugadores, seala que despus de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad antes y despus no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador. Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de nios entre 5 y los 7 aos, seala que el comportamiento observado en los nios inmediatamente despus es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analiz la conducta del nio inmediatamente despus del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo. Otra investigacin indica que estos presentan un incremento en su agresividad fsica hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten ms a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparacin con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS POSITIVOS: Estos al igual que el resto de los gneros de los videojuegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinacin visual y manual, potencindose la adquisicin de habilidades manuales. De igual forma este gnero ayuda a canalizar la agresividad que pueda tener el usuario de manera ordenada.

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NEGATIVOS: Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patolgicas en una personalidad en formacin, causando as adultos violentos y agresivos. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el nio o adolescente centra su atencin. 1. Son estimulados a resolver los problemas mediante la violencia, ya que la ejercitan en cada juego. No existen muertes virtuales, para quien forma su manera de pensar (como los nios menores de 8 aos). El juego es parte de la matriz de su carcter. 2. Alimentan maneras de relacionarse y resolver los problemas. 3. Si no se ha recibido pautas de autocontrol de conductas entre los 2 y 4 aos, las pautas de juego sangriento en el juego, podra generar mayores condiciones para conductas antisociales como: violencia ante los animales, insensibilidad ante el dolor de compaeros, robo, ruptura de objetos, etc. 4. Coadyuva a un modelo de poder donde hay vctimas y poderosos, mal interpretando desde esa postura los hechos y palabras de su entorno: como las reglas y rdenes de los padres hacia ellos (los hijos).

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS DE AVENTURA POSITIVOS: Ya que en estos juegos lo que se busca es terminar la trama del mismo, para un nio o adolescente la consecucin del juego, lo estimula para perseverar en el hasta alcanzar el objetivo. De esta forma se puede favorecer la adquisicin de una mayor capacidad para la constancia con esfuerzo. Adems, el nio o adolescente perder en muchas ocasiones, as se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner el empeo en intentarlo de nuevo cuando no se consigue lograr el objetivo. NEGATIVOS: Este gnero de videojuegos al igual que los violentos se pueden llegar a convertir en adictivos consecuenciando as: 1. Pobres destrezas sociales

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2. Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios 3. Calificaciones bajas 4. Ejercitar menos y ganar peso
5. Puede crear rasgos de ansiedad por sobre estimulacin .Se hace ms

evidente en los problemas de aprendizaje, cuando pre-existen (disfunciones orgnicas y/o psico-emocionales).

EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS DE ESTRATEGIA MENTAL POSITIVOS: Este tipo de videojuegos a diferencia de los otros tiene efectos positivos ms evidentes que ayudan a los usuarios que los juegan por ejemplo:

Favorece el aprendizaje y el crecimiento del nio o adolescente al obligarlo a superarse a s mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar en concentracin. Algunos juegos de este gnero te ponen acertijos que debes resolver en poco tiempo y por lo tanto la necesidad de responder rpidamente una decisin predispone al nio o adolescente a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente por las dudas. Se estimula la memoria y la capacidad para retener conceptos numricos e identificacin de colores facilitando el contacto del nio con el entorno informtico.

NEGATIVOS: En este gnero de videojuegos difcilmente podemos encontrar efectos negativos, lo nico que se podra decir al igual que en los gneros antes mencionados es que su uso incontrolado puede causar una adiccin del nio o adolescente que lo juegue.

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CAUSAS DE ESTOS EFECTOS La causa es comnmente, que los juegos reemplazan al contacto afectivo, vctima de agresin, timidez, la falta de confianza, incapacidad para optar por otros juegos, soledad. Entonces Cunto tiempo debo jugar? Frecuentemente se hace la pregunta de cul es el tiempo mximo que se puede jugar sin comprometer la salud. En opinin de Juan Alberto Estallo Mart del Institut Psiquitric. Del Dpto. de Psicologa no existe un periodo de tiempo vlido para todos los sujetos, puesto que este variar en funcin del tipo de juego, del hecho de que se juegue solo o en compaa, de la edad de los jugadores y de un cmulo de circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no poca de exmenes, climatologa, etc.). En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser suficiente para la mayora de usuarios, en tanto que en el otro el juego razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados de "plataformas" y los del grupo "disparos" son los que se deberan desarrollar durante los perodos de tiempo ms pequeos. Las aventuras grficas, simuladores y juegos de Rol seran los que por su propia naturaleza admitiran sesiones de juego ms largas (de varias horas de duracin) sin que comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravagante.

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ENCUESTAS, TABULACIONES Y GRAFICAS

Para ver que piensa la sociedad de los efectos psicolgicos de los videojuegos en lnea me di a la tarea de realizar una encuesta a 30 personas y los resultados fueron los siguientes.

Pregunta: Qu efecto psicolgico cree que causen los videojuegos en lnea a las personas que los juegan?

Las respuestas fueron las siguientes: 1. Quitan el estrs


2. Adiccin y perdida de vida social

3. Mala salud 4. Conocer gente nueva 5. Otros Tabla EFECTO


1. Quitan el estrs

VOTOS 5

2. Adiccin y perdida de 10

vida social 3. Mala salud 4. Conocer gente nueva 5. Otros Total 5 4 6 30

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Aqu est la grfica de crculo respecto a las respuestas que me dieron las personas entrevistadas:
Quita el estrs

Adiccion y perdida de vida social Mala S alud

Conocer g ente nueva Otros

Grafica

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CONCLUSION Al realizar esta investigacin mi nico fin era que la sociedad conociera ms acerca de este mtodo de distraccin para los nios y adolescentes en la actualidad, para conseguirlo me di a la tarea de investigar definiciones claras sobre los videojuegos en lnea, as como de los gneros que existen y los efectos psicolgicos positivos y negativos que estos traen consigo. La hiptesis que me plantee al inicio de la investigacin logre encontrarle una respuesta, respuesta que s que a los lectores les agradara conocer pues es de suma importancia. He a continuacin mi comprobacin de hiptesis: Hiptesis no comprobada pues ya encontramos estudios anteriormente mencionados que nos dicen que el hecho de que un nio o adolescente juegue videojuegos no lo hace una persona adulta irresponsable pues el tiempo de divertirse pasa para darle paso al tiempo en el que deben de regresar a la realidad y ser maduros en toda la extensin de la palabra, sin embargo nos recomiendan que el tiempo dedicado a esta distraccin no exceda nuestros lmites de convivencia en sociedad, es decir que no absorba a la persona por completo al grado de aislarla de su realidad. Al terminar este trabajo nos damos cuenta de que a pesar de la importancia que tiene saber si son buenos o malos los padres en muchas ocasiones no hacen caso, mismo que trae consigo consecuencias para los nios y adolescentes que juegan, pues como al principio dije los padres son los que tienen el control de sus hijos respecto al tema, pues ellos deberan elegir que juegos pueden jugar y cules no. Lo cierto es que la sociedad ha tachado a los videojuegos en lnea como un mtodo daino de distraccin sin embargo nos damos cuenta de que no es as, pues eso depende de la sociedad en general y principalmente de cada ncleo familiar.

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OPINION PERSONAL Bueno al llegar a esta parte de mi investigacin ser sincera, soy adicta a los videojuegos, y claro est que mi definicin de adiccin va ms all de las que muchos tal vez tengan en mente. Cuando conoc los videojuegos mi adiccin a ellos fue mucho ms extrema, eso paso cuando cursaba el bachillerato pues el primer juego que jugu se llam Audition era del genero denominado simulacin musical y bastara con decirles que haba ocasiones que no iba a la escuela por jugar y tambin me dorma a las 5 de la madrugada jugando, les menciono eso nadams para que se den cuenta de tamaa adiccin que tuve. Lo bueno de esto vino cuando termine el bachillerato y empec a trabajar pues ya no tena el tiempo de antes para jugar, fue entonces cuando tuve que distanciarme de mis valiosos videojuegos en lnea, pero pese a esto mi vida sigui normal y entonces me di cuenta que poda controlar mi adiccin a ellos aunque en la actualidad aun los juego ya lo hago de manera ms moderada y sin que esto influya en mi vida social que aunque es poca es muy importante. De mi parte y lo digo por experiencia propia los videojuegos son un mtodo de distraccin muy adictivo pero a la ves sirve mucho para descargar emociones reprimidas que uno se guarda en ciertos momentos, por ejemplo cuando uno est enojado y no puede desquitar ese enojo podemos hacer uso de los videojuegos en donde sin que nadie nos diga nada o sin que causemos problemas mayores podemos desquitarnos con los dems jugadores pues el objetivo del videojuego es ese. Tambin en los videojuegos y sobre todo este tipo de videojuego (en lnea) en un momento en el que sintamos que no tenemos a nadie y que estamos solos en el mundo podemos recurrir a nuestros amigos conocidos gracias al videojuego. Esta de ms mencionar que gracias a un videojuego en lnea conoc a uno de mis mejores amigos que aunque no conozco en persona s que cuento con l en todo momento y para todo tipo de problemas. De esta forma se podrn dar cuenta que los videojuegos en lnea no son del todo malos pues adems de ser un medio de distraccin tambin nos sirve para desenvolvernos ms como personas ante los dems. Para terminar solo les dir que no juzguen los videojuegos solo por lo que digan los dems, es mejor jugarlos y as mismo se darn cuenta de si las dems personas estn en lo cierto o no, anmense a conocer un mundo virtual donde puedes hacer de todo con el nico fin de matar tus ratos libres y distraerte.

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GLOSARIO

Airosos Que realiza algo con xito. Alfanumricos adj. Que est formado por letras y nmeros Biopsicosocial Es un modelo o enfoque participativo de salud y enfermedad que postula que el factor biolgico, el psicolgico (pensamientos, emociones y conductas) y los factores sociales, desempean un papel significativo de la actividad humana en el contexto de una enfermedad o discapacidad. Canalizar Encauzar, orientar opiniones o iniciativas Coadyuva intr. Contribuir o ayudar en la realizacin de algo o en el logro de alguna cosa. Cognitiva adj. Del conocimiento o relativo a l Cmulo m. Conjunto de muchas cosas superpuestas Fotorrealismo Es la cualidad de una imagen generada por computadora que trata de imitar las imgenes generadas por cmaras fotogrficas mediante complejos clculos y algoritmos matemticos que simulan los efectos/defectos que la luz (halos, destellos) las sombras (coloreado de sombras, difusin), las texturas (aspereza, brillo, reflejos, refraccin) y la radiosidad (coloreado de la luz ambiente) producen en las imgenes resultantes. Interfaz Hace referencia al conjunto de mtodos para lograr interactividad entre un usuario y una computadora. Isomtrica adj. Se aplica a la perspectiva en que los objetos se representan en un plano a partir de un eje vertical y dos ejes de profundidad (estos forman un ngulo de 60 grados con el eje vertical). Jerrquica f. Organizacin por categoras o grados de importancia entre diversas personas o cosas: Kinestsicas Son terapias que provocan un despertar sensorial, favoreciendo la comprensin de los otros, del mundo y de s mismos, a travs de estmulos y actividades significativas, y partiendo siempre de las necesidades bsicas del nio as como de su desarrollo real. Ldico adj. Del juego o relativo a l:

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Ludpatas com. Persona que padece adiccin patolgica al juego. Matriz adj. Principal o ms importante Multisensorial Son terapias que provocan un despertar sensorial, favoreciendo la comprensin de los otros, del mundo y de s mismos, a travs de estmulos y actividades significativas, y partiendo siempre de las necesidades bsicas del nio as como de su desarrollo real. Pautas Norma de conducta. Modelo, patrn Telemticas Es una disciplina cientfica y tecnolgica que surge de la evolucin y fusin de la telecomunicacin y de la informtica. Dicha fusin ha trado el desarrollo de tecnologas que permiten desde realizar una llamada telefnica en la cima del monte Elbrus a un abonado en la selva amaznica, enviar un vdeo en 3D por Internet, o hasta recibir imgenes de una sonda que orbita alrededor de un planeta distante.

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BIBLIOGRAFIA

http://www.alegsa.com.ar/Dic/videojuego.php http://www.definicionabc.com/general/adolescente.php http://www.definicionabc.com/social/ninos.php http://es.wikipedia.org/wiki/G%C3%A9nero_de_videojuegos http://www.mailxmail.com/curso-educacion-infantil-pautaspsicologicas/videojuegos-ninos-efectos-emocionales-adicciones-soluciones http://www.monografias.com/trabajos46/videojuegos/videojuegos2.shtml http://www.taringa.net/posts/juegos-online/10579898/Top-juegos-MMORPGonline-espanol.html http://www.ub.edu/personal/videoju.htm#adiccion en los videojuegos ?. http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_02/n2_art_etxeberria.htm

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