You are on page 1of 32

Afraid

D. Vincent Baker

adaptacja Dogs in the VineyarD do konwencji grozy

Afraid
N

D. Vincent Baker

tumaczenie i skad: Aleksandra Petra Bootmann Sontowska ilustracje: Damian Micha paralaktyczny Leniewski karta postaci: Piotr Jagmin Rasiski Zasady tej gry nie zostay w peni przetestowane, a autor nie uwaa jej na tym etapie za ukoczon i w peni grywaln.

Spis treci

Spis treci
Tworzenie postaci Sceny Rozstrzyganie konfliktw Konsekwencje Tworzenie Postaci Niezalenych Tworzenie potwora 3 8 10 15 18 21

Tworzenie postaci

Tworzenie postaci
Na karcie postaci znajduje si miejsce na Archetyp. Wybierz jeden spord nastpujcych: Weteran, ledczy, Bliski, Uwikany. Poniej znajduj si 4 Atrybuty: Rozum, Ciao, Serce, Wola. Atrybuty przyjmuj warto 25 k6. Na karcie postaci znajduje si pewna liczba Cech, ktre sam okrelasz Cechy s mocnymi i sabymi stronami postaci. Przyjmuj warto 13 kostek dowolnego rozmiaru. Na karcie postaci moe znale si Zobowizanie postaci (jedno lub wicej), ktre sam okrelasz. Zobowizanie to zachowanie, ktre posta wykonuje lub od jakiego si powstrzymuje i z ktrego czerpie si. Zobowizanie przyjmuje warto 13 kostek dowolnego rozmiaru. Na karcie postaci powinna znale si pewna liczba Relacji postaci z innymi osobami, ktre gracz sam okrela. Relacja przyjmuje warto 13kostek dowolnego rozmiaru. Zapisz osobno nieprzypisane kostki Relacji. Na karcie postaci mog znale si Przedmioty postaci, ktre sam wybierasz. Przedmiot przyjmuje warto 12 kostek tego samego rodzaju. Na karcie postaci znajduj si te cztery rodzaje Okolicznoci: Osamotniony, W kopotach, Zagubiony, Nieprzygotowany. Kada zOkolicznoci bdzie prawdziwa lub faszywa; Okolicznoci bd czsto ulegay zmianie.

Wypenianie karty postaci


W zalenoci od Archetypu, ktry wybierzesz, masz dostp do poniszych Atrybutw, Cech, Zobowiza, Relacji, Przedmiotw i Okolicznoci.

D. Vincent Baker Afraid

Weteran
Przynajmniej raz w przeszoci walczye/walczya z potworami. Atrybuty: 12k6 Cechy: 2k4 2k6 1k8 2k10 Zobowizania: jeli chcesz, moesz przydzieli jedn ko Cechy do Zobowiza Relacje: 1k4 4k6 1k8 Przedmioty: moesz mie jedn lub dwie bronie o nadprzyrodzonych waciwociach Okolicznoci: wybierz jedn, ktra jest prawdziwa (nieNieprzygotowany). Pozostae s faszywe.

ledczy
Angaujesz si w spraw z powodw zawodowych. Przykady: pracownik opieki spoecznej, lekarka, pastor, dziennikarz, gliniarz, detektyw, badaczka. Atrybuty: 14k6 Cechy: 1k4 3k6 2k8 Zobowizania: brak Relacje: 4k6 1k8 Przedmioty: zwyczajne; adnych broni o nadprzyrodzonych waciwociach Okolicznoci: wybierz jedn, ktra jest prawdziwa (nie Zagubiony). Pozostae s faszywe.

Bliski
Ley ci na sercu dobro ofiary. Atrybuty: 11k6 Cechy: 1k4 3k6 1k8 1k10 Zobowizania: brak Relacje: 1k4 2k6 3k8 1k10 Przedmioty: zwyczajne; adnych broni o nadprzyrodzonych waciwociach Okolicznoci: wybierz jedn, ktra jest prawdziwa (nieOsamotniony). Pozostae s faszywe.

Tworzenie postaci

Uwikany
Ley ci na sercu dobro ofiary, ale masz z ni, jej przyjacimi oraz rodzin trudne relacje. Atrybuty 13k6 Cechy: 1k4 3k6 1k8 1k10 Zobowizania: brak Relacje: 4k4 2k6 1k8 Przedmioty: zwyczajne; adnych broni o nadprzyrodzonych waciwociach Okolicznoci: wybierz jedn, ktra jest prawdziwa (nieOsamotniony). Pozostae s faszywe.

Jak dziaaj Atrybuty


Rzucasz tylko Rozum, gdy twoja posta szuka jakich informacji lub co bada Rzucasz Rozum + Serce, gdy twoja posta z kim rozmawia Rzucasz Ciao + Serce, gdy twoja posta wykonuje dziaanie fizyczne (ale nie jest to walka) Rzucasz Ciao + Wola, gdy twoja posta walczy Rzucasz Rozum + Wola, gdy twoja posta wiadomie podejmuje prb zabjstwa.

Przydzielanie kostek do Atrybutw


Przydziel przynajmniej dwie kostki kademu Atrybutowi.

Okrelanie Cech
Okrel mniej Cech ni masz wolnych kostek do przypisania. Na przykad: Lekki sen, miay, Dobrze gotuj, Zawistny, Zabiam czowieka, Nikt nie jest wikszy ode mnie, Mam pikne oczy, Dumny, Bibliotekarka, Wyniosem siostr z poaru naszego domu, Nieatwo mnie przestraszy, Sarkastyczny sposb bycia, Potrafi wyczyta przeznaczenie z ludzkich oczu, Tarocistka, Grubas, Zaatwi ich!.

D. Vincent Baker Afraid

Przydzielanie kostek do Cech


Przydziel od jednej do trzech kostek kadej Cesze. Nie naley miesza koci; przydzielaj tylko koci tego samego typu. le: 1k6 1k8; dobrze: 2k6. Jeeli Cecha jest nadprzyrodzona, dodaj dodatkowo1k4 ta kostka nie pochodzi z puli przeznaczonej na Cechy, jest darmowa. Nie wlicza si rwnie do limitu puli.

Okrelanie Zobowiza
Tylko Weteranowi mona okreli Zobowizanie. Istniej trzy rodzaje Zobowiza: Sumienia, Tradycji i Koszmaru. Zobowizania Sumienia: Nigdy nie kami, Jestem wierny mojej ukochanej, Daj jamun ebrakom, Chroni dzieci, Traktuj wszystkich z szacunkiem. Zobowizania Tradycji: Pi razy dziennie modl si do Allaha, Oddaj 10% zarobkw kocioowi, Nigdy nie obetn wosw, Nosz jarmuk, Nie jem misa, Tacz podczas Beltaine. Zobowizania Koszmaru: pi za dnia w trumnie wypenionej ziemi z mojej ojczyzny, Trzymam swoje serce w urnie, Zabijam szczeniaczki dla Szatana, Wyciem sobie oczy, eby zyska potg magii.

Przydzielanie kostek do Zobowiza


Tylko Weteranowi mona przydzieli kostki do Zobowizania. Moesz przydzieli wycznie jedn warto z puli kostek przeznaczonych na Cechy. Jeeli zdecydujesz si na Zobowizanie Koszmaru, dodaj dodatkowo1k4 ta kostka nie pochodzi z puli przeznaczonej na Cechy, jest darmowa. Nie wlicza si rwnie do limitu puli.

Okrelanie Relacji
Okrel od jednej do dwch Relacji. Na przykad: Mj brat, Anna, Benjamin, moja ciotka, Pastor Whitall, Weteran ebrzcy na ulicy, Mj nauczyciel z drugiej klasy.

Tworzenie postaci

Przydzielanie kostek do Relacji


Przydziel od jednej do trzech koci kadej Relacji. Nie naley miesza koci; przydziel kadej Relacji koci tylko tego samego rozmiaru. le: 1k6 1k8; dobrze: 2k6. Nie przydzielaj wszystkich kostek Relacji. Nieprzydzielone kostki zachowaj na pniej.

Okrelanie Przedmiotw
Okrel tylko istotne Przedmioty postaci: takie, ktrych trudno spodziewa si, e bdzie je mie, oraz te, ktre s wyranie lepszej lub gorszej jakoci, ni mona by si spodziewa. Okrel najwyej pisze Przedmiotw. Na przykad: Pistolet, Willa z podgrzewanym basenem, Tekturowe ogoszenie z prob o wsparcie, Szaty liturgiczne, Maszyna do szycia mojej babci, Wielkie inwestycje w nieruchomociach, Owczarek niemiecki, Ogromny zbir rzadkich ksiek, Laptop z szybkim czem bezprzewodowym.

Przydzielanie kostek do Przedmiotw


Jeeli jest zwyczajny, przydziel 1k6 Jeeli jest duy lub potny, przydziel 1k8 Jeeli jest wysokiej jakoci, przydziel 2k6 Jeeli jest wysokiej jakoci oraz duy lub potny, przydziel 2k8 Jeeli jest kiepski, przydziel 1k4 Jeeli ma nadprzyrodzone waciwoci, przydziel dodatkowe1k4.

Wybierz Okolicznoci
Wybierz zgodnie ze swoim Archetypem jedn Okoliczno, ktra jest prawdziwa pozostae s faszywe. Nazwij jeszcze swoj posta twoja karta postaci jest gotowa.

D. Vincent Baker Afraid

Sceny
Jednym z zada Mistrza Gry jest przeskakiwanie od sceny do sceny. Kiedy ustawiasz now scen dla postaci, powinna by zgodna z Okolicznociami, w jakich znajduje si posta.

Osamotniony
Okoliczno Osamotniony oznacza, e posta jest odizolowana od swoich przyjaci i sprzymierzecw. Posta moe by dosownie samotna, moe te by otoczona przez wrogw. eby mona byo wprowadzi przyjaciela lub sprzymierzeca, posta musi wygra konflikt, ktrego stawk s Okolicznoci. Kiedy ustawiasz scen dla postaci, ktra nie jest Osamotniona, moe ona by sama lub otoczona przez wrogw, ale ma atwy dostp do przyjaci i sojusznikw. Kiedy ustawiasz t scen, inni gracze, ktrych postacie nie s Osamotnione lub Zagubione, mog poprosi ci, eby zostay w niej umieszczone.

W kopotach
Okoliczno W kopotach oznacza, e posta znajduje si w samym centrum wydarze, i to nieprzyjaznych dla niej. Ustaw scen, w ktrej posta ju robi co gupiego, niebezpiecznego lub ryzykownego: zabdzia, popenia bd, spieprzya co, zostaa uwiziona, jest ranna albo nieprzytomna. eby wyj z kopotw, posta musi wygra konflikt, ktrego stawk s Okolicznoci. Kiedy ustawiasz scen dla postaci, ktra nie jest W kopotach, moesz pokaza, w jaki sposb posta moe si w nich znale, ale nie moesz jej w nie bezporednio wpdzi.

Zagubiony
Okoliczno Zagubiony oznacza, e posta jest w miejscu, ktre wybierzesz dowolnym miejscu, ktre wybierzesz a nie tam, gdzie yczyby sobie gracz lub jego posta. Oznacza to take, e jest jaka przeszkoda

Sceny
midzy postaci a miejscem, gdzie chciaaby by. eby trafi do celu, posta musi wygra konflikt, ktrego stawk s Okolicznoci. Kiedy ustawiasz scen, zapytaj gracza, dokd zmierza jego posta. Kiedy ustawiasz scen dla postaci, ktra nie jest Zagubiona, ustaw scen w tym miejscu lub scen przybliania si do tego celu.

Nieprzygotowany
Okoliczno Nieprzygotowany oznacza, e posta jest bezbronna, na przykad: niewyekwipowana, saba, pica, skupiona na czym innym lub zaskoczona. Kiedy ustawiasz scen, okrel, co dokadniej to oznacza. eby si ogarn lub zdoby odpowiednie narzdzia, posta musi wygra konflikt, ktrego stawk s Okolicznoci. Kiedy ustawiasz scen dla postaci, ktra nie jest Nieprzygotowana, oczywicie moe ona by zaskoczona lub rozproszona, ale ma pod rk potrzebne narzdzia i z atwoci skupi swoj uwag na nadchodzcych wydarzeniach.

D. Vincent Baker Afraid

Rozstrzyganie konfliktw
W wielu istotnych punktach ponisze zasady s odmienne od sposobu rozstrzygania konfliktw w Dogs in the Vineyard. Dokadnie si z nimi zapoznaj! Ustal stawk i wybierz pocztkow aren. Ustaw scen.

Stawki
Stawk jest to, o co toczy si konflikt, a nie moliwy wynik tego konfliktu. Na przykad Stawk jest to, dokd pjd, Stawk jest moje przetrwanie, Stawk jest jej zaufanie. Osoba wygrywajca konflikt rozstrzyga stawk: decyduje, dokd pjd, czy przetrwam, czy ona zaufa. Strony biorce udzia w konflikcie mog okreli, jak zamierzaj rozstrzygn stawki, jednak nie musisz podtrzymywa tej deklaracji, gdy twoja strona wygra. To tylko spekulacja, jak zamierzasz rozstrzygn stawk, jeli wygrasz. Nic wicej. Zwr uwag na to, e moesz okrela stawki porednio, poprzez deklaracj, jak zamierzasz je rozstrzygn. Na przykad stwierdzenie: Jeli wygram, on odetnie ci gow siekier oznacza, e stawk konfliktu jest czyja gowa. Jeeli wszyscy w twojej grupie rozumiej, co jest stawk, gdy jest ona deklarowana porednio, nie ma potrzeby sztywno tego przestrzega. Warto wprost nazywa stawki, gdy uczysz kogo mechaniki oraz gdy potrzebna jest pewno, e wszyscy rozumiej, o co chodzi w przeciwnym razie nie krpuj si gra swobodniej. Stawkami mog by zmiany Okolicznoci, w jakich znajduj si postacie. Gdy okrelasz stawki, zawrzyj w nich dodatkowo informacj bezporednio lub porednio o zmianie Okolicznoci.

10

Rozstrzyganie konfliktw

Areny
ledztwo: tylko Rozum Rozmowa: Rozum + Serce Atletyka: Ciao + Serce Walka: Ciao + Wola Zabjstwo: Rozum + Wola. Najpierw rzu kostki za Atrybuty, koci Relacji (jeli zostay przydzielone temu przeciwnikowi lub stawce) i koci Zobowizania, jeli jest spenione. Nastpnie naprzemiennie wystpuj tury wyzwania i odpowiedzi (podbicie i sprawdzenie), zaczyna osoba, ktra ma najwysz sum dwch kostek. Jeli wprowadzasz Cech lub Przedmiot do wyzwania lub odpowiedzi, dorzu od razu za nie kostki. Bdziesz mg/moga je wykorzysta podczas tego wyzwania oraz kolejnych wyzwa i odpowiedzi. Wyzwanie to akcja, ktrej twj przeciwnik nie moe zignorowa, oraz wystawienie dwch koci. Odpowied to reakcja twojej postaci oraz koci, ktrych suma wyrwna te z wyzwania. Jedna ko = riposta. Zachowaj t ko do swojego nastpnego wyzwania lub odpowiedzi Dwie koci = blok lub unik Trzy lub wicej koci = przyjmij cios. Otrzymujesz koci Konsekwencji rwne liczbie koci przeznaczonych na odpowied o rozmiarze odpowiadajcym szczegom wyzwania.

Konsekwencje
Niefizyczne wyzwanie: ko Konsekwencji k4 Fizyczne wyzwanie, ale pozbawione przemocy: ko Konsekwencji k6 Wyzwanie z uyciem przemocy, ale bez zamiaru zabjstwa: ko Konsekwencji k8 Wyzwanie z uyciem przemocy z zamiarem zabjstwa: ko Konsekwencji k10.

11

D. Vincent Baker Afraid


Rzu komi Konsekwencji po zakoczeniu konfliktu, podczas ustalania, jak zostanie rozstrzygnita stawka.

Konflikty grupowe
Wyzwania tocz si w kolejnoci najwyszej sumy dwch kostek. Kiedy opisujesz Wyzwanie, wszyscy, ktrych wymienisz w tym wyzwaniu, musz odpowiedzie (w kolejnoci sumy dwch najwyszych kostek). Kiedy wyzywa grupa Postaci Niezalenych (PN), kady z jej czonkw wykonuje osobne wyzwanie, ale maj wsplne te same dwie koci. Kiedy grupa PN odpowiada na wyzwanie, odpowied MG (oraz wystawione koci) bdzie odpowiedzi take na wszystkie kolejne wyzwania w tej rundzie (dla wszystkich czonkw tej grupy). MG musi doda kostki do wystawionej odpowiedzi, jeli jest to konieczne, eby zrwna koci wyzwania (przyjmujc cios) lub moe czasowo zdj cz kostek (jeli to moliwe), eby zablokowa, unikn albo wykona ripost.

Eskalacja
Kiedy eskalujesz podczas wyzwania:
Zadeklaruj wyzwanie odpowiadajce nowej arenie i dorzu koci za Atrybuty zwizane z t aren, jeli nie zostay ju wczeniej dorzucone. Twj przeciwnik moe w tym momencie eskalowa, eby wyrwna sum wyzwania, poprzez adekwatn reakcj. Jeli nie eskaluje teraz, moe eskalowa w tej lub kolejnej odpowiedzi, poprzez adekwatn do twojego dziaania reakcj. Jest to okazja, eby inne postaci doczyy do konfliktu.

Gdy eskalujesz zamiast odpowiada:


Nie musisz odpowiada na to wyzwanie. Zamiast tego zadeklaruj wyzwanie odpowiadajce nowej arenie. Dorzu koci za Atrybuty zwizane z now aren, jeli nie zostay ju wczeniej dorzucone.

12

Rozstrzyganie konfliktw
Twj przeciwnik moe wtym momencie eskalowa, eby wyrwna sum wyzwania, poprzez adekwatn reakcj. Jeli nie eskaluje teraz, moe eskalowa w tej lub kolejnej odpowiedzi, poprzez adekwatn do twojego dziaania reakcj. Jest to okazja, eby inne postaci doczyy si do konfliktu. Jeli twj przeciwnik eskaluje, nie moesz ponownie eskalowa zamiast odpowiada. Jeli w grze tocz si dwie lub wicej rwnolege sceny, przeskakuj midzy nimi w momencie eskalacji.

Poddanie konfliktu
Gdy si poddajesz, nastpuje koniec konfliktu. Przeciwnik twojej postaci wygrywa stawk. Nie musisz odpowiada na pozostae wyzwania. Moesz zatrzyma swoje dwie najlepsze koci na ewentualn Kontynuacj konfliktu (tzw. zmniejszanie strat).

Zakoczenie konfliktu
Jeli si poddajesz, przegrywasz. Jeli jest twoja tura, eby wyzwa lub odpowiedzie, i nie moesz lub nie chcesz tego zrobi, przegrywasz. Stawki rozstrzygane s na korzy wygranego. Wszyscy uczestnicy konfliktu rzucaj uzbieranymi komi Konsekwencji i przydzielaj Konsekwencje.

Pierwsza pomoc
Osoba udzielajca pierwszej pomocy rzuca Rozum + Ciao ofiary (fizyczna pierwsza pomoc) lub Serce + Wola ofiary (psychologiczna pierwsza pomoc) oraz, jak zwykle, stosowne Relacje, Zobowizania iCechy. MG rzuca koci za obraenia jako przeciwnoci losu postaci. Gdy udzielajcy pomocy przyjmuje cios, otrzymuje k4 koci Konsekwencji, a ofiara k8. Dozwolony jest tylko jeden test pierwszej pomocy pod rzd, jeli rezultat mwi, e ofiara ponownie wymaga pierwszej pomocy, konieczna jest Powana pomoc medyczna w przeciwnym razie posta zginie (przez co rozumie si take rne rodzaje mierci psychologicznej).

13

D. Vincent Baker Afraid

Powana pomoc medyczna


Ofiara otrzymuje kolejne Dugotrwae Konsekwencje. Wszystkie okolicznoci staj si prawdziwe. Ofiara jest Zagubiona (wktrym z oddziaw szpitala), W kopotach (pod kroplwk, monitorowane s jej funkcje yciowe, operacja, w gipsie), Nieprzygotowana (poddana znieczuleniu, niemal naga) i Osamotniona.

Umieranie
Twoja posta moe umrze na dwa sposoby. Po pierwsze, gdy rzucisz 20 na Konsekwencje. Po drugie, gdy ycie twojej postaci jest stawk konfliktu, a osoba wygrywajca konflikt zdecyduje, e posta straci ycie. Nie ma odwoania, w tych przypadkach twoja posta jest martwa. Gdy twoja posta umiera, zrb now. Wybierz Archetyp, ale zignoruj wypisane pod nim koci. Zamiast tego daj swojej nowej postaci t sam liczb koci tego samego rozmiaru, jakie miaa poprzednia posta. Moesz przydzieli koci w dowolny sposb: przemieci k6 z Cech lub Relacji na Atrybuty oraz zsumowa koci z Cech i Relacji i rozdzieli je pomidzy nie tak, jak chcesz. Wpisz Zobowizania i Okolicznoci zgodne z twoim nowym Archetypem. Gdy ktra z postaci graczy umiera, wszyscy gracze dostaj Konsekwencje Refleksji. Ty rwnie dla swojej nowej postaci.

Konsekwencje

Konsekwencje
1 na dowolnej koci: Dowiadczenie 27: Krtkotrwae Konsekwencje 811: Dugotrwae Konsekwencje 1215: Ranny 1619: Wymaga pierwszej pomocy 20: Martwy lub umierajcy.

Kady otrzymuje Refleksj, gdy:


Posta gracza umiera Ofiara ulega potworowi Ofiara zostaje uwolniona od potwora.

Dowiadczenie
Wybierz jedn opcj z poniszych: Dwie Okolicznoci staj si faszywe Stwrz now Cech Dodaj jedn ko do posiadanej Cechy, Relacji lub Zobowizania Zmie rodzaj posiadanej Cechy, Relacji lub Zobowizania o jeden rodzaj koci Dodaj 1k8 i 1k6 do nieprzypisanych koci Relacji Dodaj 2k4 i 1k6 do nieprzypisanych koci Relacji Zapisz Przedmiot na karcie postaci oraz przypisz mu nalen ko.

Konsekwencje postaci
Krtkotrwae Konsekwencje
Przeka swoje dwie najwysze kostki z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi, jeeli taki istnieje Jedna z Okolicznoci staje si prawdziwa.

15

D. Vincent Baker Afraid

Dugotrwae Konsekwencje:
Jedna z Okolicznoci staje si prawdziwa Odejmij jedn ko od wybranego Atrybutu Zmie rozmiar kostki Cechy, Relacji lub Zobowizania na k4 Dwie Okolicznoci staj si prawdziwe oraz stwrz now Cech lub Relacj na 1k4 Usu Przedmiot z karty postaci.

Ranny
Wybierz jedn opcj z Dugotrwaych Konsekwencji oraz jedn opcj z poniszych: Usu Cech, Relacj lub Zobowizanie Dwie Okolicznoci staj si prawdziwe Odejmij jedn ko od wybranego Atrybutu Wymaga pierwszej pomocy.

Wariant
Zamiast Ranny wybierz Odosobniony:

Odosobniony
Posta jest bezpieczna, ale nie jest w stanie wspiera innych postaci. Zachowaj kart Odosobnionej postaci i stwrz now o puli koci rwnej puli tej postaci tak jak wtedy, gdy posta Umiera ale nie przyznawaj Refleksji. Gdy nowa posta zginie (lub wybierzesz dla niej Odosobnienie), reaktywuj poprzedni do gry.

Refleksja:
Wybierz jedn opcj z Dowiadczenia oraz jedn opcj z poniszych: Dodaj dwie koci do swoich Atrybutw Dodaj trzy koci do dowolnej kombinacji Cech i Relacji Dodaj 1k10 i 2k6 do nieprzypisanych koci Relacji Dodaj 3k4 i 2k6 do nieprzypisanych koci Relacji Stwrz nowe Zobowizanie na 1k6 (+1k4, jeli jest nadprzyrodzone) Wszystkie Okolicznoci staj si faszywe.

16

Konsekwencje

Konsekwencje MG:
Krtkotrwae
Ujawnij pojedynczy fakt z rozpiski potwora. Musi by to co, czego postacie jeszcze nie wiedz.

Dugotrwae
Przeka swoje 2 najwysze kostki z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi. Ujawnij jeden z poniszych faktw z rozpiski potwora: Imi lub wygld ofiary, niewolnika lub akolity, ktrego postacie jeszcze nie spotkay Zobowizanie z karty potwora (niewybrane jeszcze dla ofiary) Jeden ze sposobw Dostpu potwora do ofiary lub niewolnika, ktrych postacie ju poznay. Musi to by co, czego postacie jeszcze nie odkryy.

Ranny
Przeka swoj kostk z najwyszym wynikiem z rzutu na Konsekwencje swojemu przeciwnikowi oraz ujawnij jeden z poniszych faktw z rozpiski potwora: Imi lub wygld ofiary, niewolnika lub akolity, ktrego postacie jeszcze nie spotkay Zobowizanie z karty potwora (niewybrane jeszcze dla ofiary) Jeden ze sposobw Dostpu potwora do ofiary lub niewolnika, ktrych postacie ju poznay. Musi to by co, czego postacie jeszcze nie odkryy.

D. Vincent Baker Afraid

Tworzenie Postaci Niezalenych


Atrybuty
Na Atrybuty PN rzu 1k6: 1. 2. 3. 2k6 2k6 3k6 4k6 2k6 3k6 3k6 4k6 2k6 2k6 4k6 5k6 4. 5. 6. 3k6 3k6 4k6 4k6 2k6 3k6 5k6 5k6 3k6 4k6 4k6 5k6

Cechy
Na Cechy PN rzu 1k10: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 1k4 1k4 1k6 2k6 2k6 1k8 2k8 1k10 1k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 2k8 1k10 1k4 1k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k4 2k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 1k4 1k4 2k6 2k6 2k6 1k8 2k8 2k8 1k10 2k10 1k4 2k4 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 1k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 1k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 3k6 1k8 2k8 1k10 1k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 1k10 2k10 2k10 1k4 2k4 1k6 2k6 2k6 2k6 1k8 1k8 2k8 2k8 1k10 2k10 2k10

Wszystkie Postacie Niezalene oprcz potwora maj te same 4Cechy: Bior to bardzo powanie. Specjalizuj si w tym. Moje ycie od tego zaley. Walcz o kogo, kogo kocham. Przyporzdkuj kadej Cesze komplet koci, ale zalene od rnych aren. Na przykad: Bior to bardzo powanie 1k6 rozmowa, 2k8 walka,

18

Tworzenie Postaci Niezalenych


1k4 zabjstwo. Podczas konfliktu traktuj to jako trzy rne Cechy jedn z nich moesz wykorzysta, gdy posta bierze to na powanie itylko o tym rozmawia, jedn z nich moesz wykorzysta, gdy bohater bierze to na powanie i walczy oraz jedn, ktr moesz wykorzysta, gdy bohater bierze to na powanie i planuje morderstwo. Jeli nie przyporzdkujesz adnych kostek do areny ktrej z Cech, wprowadzenie jej do gry w konkretnej arenie nie da ci adnych koci. Jako Specjalizuj si w tym moesz wpisa dowolne obszary specjalizacji. Specjalizuj si w tym (Jestem lekarzem, Potrafi prowadzi samochd, Gram w tenisa) 1k10 rozmowa, 1k6 atletyka. Jeli dasz Postaci Niezalenej Konsekwencje, ktre zmieni jej Cech, dokonaj zmiany wkonkretnej Cesze w odpowiedniej arenie, a nie wszdzie.

Zobowizania
Na Zobowizania PN rzu 1k6: 14 brak Zobowiza 5 przyporzdkuj jedn ko Cechy do Zobowizania 6 przydziel dwie koci Cech na jedno lub dwa Zobowizania.

Relacje
Nazwij Relacje PN, potem rzu 1k8, eby ustali warto kadej z nich. Nazwij najwyej trzy lub cztery (oprcz Relacji z potworem, ktr PN ma domylnie). PN nie dostaj nieprzydzielonych koci Relacji. Dla kadego PN rzu 1k8: 1. 1k4 5. 1k8 2. 2k4 6. 2k8 3. 1k6 7. 1k10 4. 2k6 8. 2k10

Przedmioty
Przydziel Postaciom Niezalenym Przedmioty tak jak Postaciom Graczy.

19

D. Vincent Baker Afraid

Przeciwnoci losu
Przeciwnoci losu nie maj Atrybutw. Zamiast tego dostaj kostki odpowiadajce ich naturze, na przykad koci burzy lub koci ran. Rzu 1k8: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 5k6 1k10, brak eskalacji. 5k6, eskalacja za 3k6. 5k6 1k8, eskalacja za 2k6 1k8. 5k6 1k8 1k10, eskalacja za 2k6 1k10, eskalacja za 1k6 1k8. 7k6 2k8, eskalacja za 4k6 2k10. 6k6 1k8 1k10, eskalacja za 3k10, eskalacja za 1k6 4k4. 6k6 2k8 1k10, eskalacja za 2k6 2k8, eskalacja za 1k6 2k10. 6k6 2k8, eskalacja za 4k6 2k8, eskalacja za 2k6 1k8 1k10.

Wolne Koci
Podczas kadej sesji dostajesz pul koci, ktre moesz doda wdowolnym momencie do dowolnego konfliktu. Dostajesz 3k6, 3k8 i2k10.

Tworzenie potwora

Tworzenie potwora
Wska osob, ktra ulega przyjemnemu nawykowi. Folgujc temu nawykowi, z czasem staje si ona zblazowana i ekscentryczna. Nazwij jej dziwactwo. Jako e jest zblazowana, jej nag staje si coraz bardziej perwersyjny i zrytualizowany. Poniewa posta jest ekscentryczna, staje si coraz bardziej podatna na popadanie w skrajnoci. Miar skrajnoci jest ludzka krzywda poprzez folgowanie swoim perwersyjnym i rytualnym przyjemnociom posta wyrzdza komu krzywd. Opisz, w jaki sposb. Posta dokonuje przekroczenia granicy rytualnej skrajnoci. Rytua ikrzywda, ktr wyrzdza, daj jej po raz pierwszy dostp do koszmarnych mocy. Nazwij t granic i opisz koszmarne moce.

Koszmarne moce popychaj j dalej i doprowadzaj jej nawyki na jeszcze bardziej rytualny i skrajny poziom. Wreszcie posta robi co nieodwracalnego i zwizanego z yciem lub mierci. Zabija, umiera, podzi/poczyna dziecko, przywraca kogo zmartwych. To zmienia j: staje si teraz potworem, postaci z koszmaru.

21

D. Vincent Baker Afraid


Staje si zagroeniem dla ludzkoci, jej istnienie i wpyw zagraa yciu iduszy kadego i kadej z nas. Okrel, w jaki koszmar zmieni si wiat pod jej wpywem. Oprcz tego posta podporzdkowuje sobie innych ludzi jako ofiary, niewolnikw i akolitw. Opisz j i wypisz jej kart postaci.

Potwr
Atrybuty: 14k6 Cechy: 2k4 2k6 1k8 2k10 Zobowizania: 1k4 2k6 3k8 1k10 +1k10 za ofiar Relacje: brak Przedmioty: dowolne, take bro o nadprzyrodzonych waciwociach. Cechy: daj potworowi take nadprzyrodzone moce. Zobowizania: wymieniona wyej pula koci + 10k10 na ofiary. Nadaj imiona ofiar Zobowizaniom, ktrym przypisae koci za ofiary.

Ofiary
Ofiary to ludzkie istoty, z ktrych potwr czerpie si. Jest to, oczywicie, bardzo wyniszczajce dla ofiary. Na pocztku gry potwr ma pul 10k10 koci do na Relacje ze swoimi ofiarami. Kada ofiara jest warta 1-4 k10. Na pocztku gry stwrz jedn ofiar: wart 2k10, ale na granicy 3k10. Gdy pojawi si kolejne ofiary, przydziel im warto z pozostaych koci z puli. Zasady przydzielania Atrybutw, Cech, Relacji oraz Przedmiotw s takie same jak w przypadku PN. Kada ofiara ma take Relacj z potworem opisan kostkami k10, ktra odzwierciedla wadz potwora nad ofiar. Zmiany statusu ofiary pogbiajca si Wi z potworem, ochrona gwarantowana przez potwora, nowy sposb Dostpu do ofiary czy nawet dopenienie si Wizi z potworem mog pojawi si tylko podczas gry, zwykle jako rezultat wygranych iprzegranych konfliktw, nigdy z powodu kaprysu MG.

22

Tworzenie potwora

Tworzenie ofiary
Pomyl o postaci, nazwij j. Potwr znajduje upodobanie w pewnej waciwej jedynie ludziom cesze tej osoby. Ta sama cecha przyciga potwora do wszystkich innych jego ofiar. Nazwij t cech. Nastpnie: kto kocha ofiar za to samo. Kto kocha ofiar pomimo tego. Czyja sia, szczcie lub nadzieja zaley od ofiary. Kto jest spokrewniony z ofiar. Kto dba o ofiar z powodu odwzajemnionych uczu. Kto widuje ofiar kadego dnia. Kto ma kontakty zawodowe z ofiar. Jedna osoba moe by opisana wicej ni jednym okreleniem, pod kad kategori moe podpada wicej ni jedna osoba, a jednejdwm kategoriom moe nie by nikt przypisany. Liczba przypisanych k10 jest miar Wizi z potworem danej ofiary. Na Wi z potworem skadaj si: Koszmarne wydarzenia w otoczeniu ofiary. Koszmarne symptomy fizyczne. Koszmarne zachowanie i zmiany nastroju. Niepokojce i niewyjanione koszmarne doznania. Pojawienie si kadego z powyszych w yciu ofiary jest warte dla potwora 1k10. Kade z powyszych przekada si rwnie na 1k10 Relacji ofiary z potworem. To drugie jest rwnie wane jak to pierwsze: gdy kto jest w konflikcie z ofiar, a potwr jest w jaki sposb stawk konfliktu, ofiara dostaje te k10. Dla pierwszej ofiary twojego potwora wybierz dwie opcje z listy. Ustal, co potwr zrobi jako pierwsze, co jako drugie, ktre dziaanie bdzie nastpne, a ktre ostatnie. To w tej kolejnoci potwr bdzie postpowa od tej pory. Wybierz kolejno, ktra najlepiej bdzie odpowiadaa naturze potwora i jego metodom dziaania. Po okreleniu kolejnoci przypisz kadej opcji eskalacj. Druga jest gorsza ni pierwsza, trzecia jeszcze gorsza, czwarta najgorsza z nich wszystkich. Nadnaturalnie, psychologicznie, fizycznie, moralnie gorsza. Opisz, w jaki sposb eskalacja Wizi z potworem wpywa na ycie ofiary, w jaki sposb osabia j, odczowiecza, niszczy jej ycie i relacje zinnymi ludmi. Okrel dokadnie, kogo kada z istotnych (opisanych wyej) dla ofiary osb obwinia za jej nieszczcie.

23

D. Vincent Baker Afraid


Potwr moe przeksztaci w ofiar jedynie osob, do ktrej ma Dostp. Przez Dostp naley rozumie bezporedni kontakt z ofiar, moe by to ssiedztwo, rozmowa lub inny rodzaj komunikacji, moe by to kontakt zaporedniczony: dziki koszmarnej mocy, poprzez niewolnika lub akolit. Aby proces pogbiania Wizi z potworem mg postpowa, potwr musi by coraz bliej ofiary. Moe to przekada si na mniejszy dystans midzy nimi, a wic eliminacj porednikw tego kontaktu; nawizanie bardziej intymnej relacji: fizycznej lub emocjonalnej; czstszy lub bardziej intensywny kontakt midzy nimi; moe to by po prostu fizyczna blisko. Opisz, jak wyglda kontakt na pierwszym poziomie Wizi z potworem, jak wzrosa intymno lub blisko midzy potworem a ofiar irozwa, do jakiego rodzaju pogbienia relacji sposobi si potwr. Gdy potwr dostrzee zagroenie ze strony Postaci Graczy (PG), jego pierwszym krokiem jest agresywne zwikszenie dostpu do jego ofiar, co skutkuje pogbieniem Wizi z potworem. Na koniec: ofiara, ktra ma wszystkie cztery typy Wizi z potworem i do ktrej potwr ma wikszy dostp pogbi t Wi ostatecznie. Wi z potworem dopenia si. Ofiara zostaje poarta przez potwora, przestaje by czowiekiem. Jest martwa i potpiona. Dodaj 3k6 do Atrybutw potwora Dodaj po jednej kostce do dowolnych dwch Cech lub Zobowiza Zwiksz o jeden rodzaj kostki dowolne dwie Cechy lub Zobowizania.

Uwolnienie ofiary
eby zmniejszy si potwora mechanicznie: zredukowa liczb k10, ktre rzucasz po stronie potwora PG musz odci potworowi dostp do ofiar. Naley przez to rozumie odkrycie tego, w jaki sposb potwr ma dostp do ofiary, zlikwidowanie tego dostpu oraz zablokowanie innych moliwoci. Co oczywicie jest sprzeczne z interesem potwora.

24

Tworzenie potwora

Niewolnicy i akolici
Niewolnicy to ludzie, ktrzy s we wadzy potwora i su mu pod przymusem, czasem niechtnie jako jego agenci i oprychy. Potwr nie czerpie z nich swojej mocy, ale moe wykorzysta ich umiejtnoci do osignicia swoich celw i dla swojego bezpieczestwa. Akolici to wczeniejsze ofiary potwora, ktre poszy na kompromis w sprawie sumienia na pewnym etapie tworzenia si Wizi z potworem. Su mu tak jak i niewolnicy, ale w peni i wiadomie i przyjmuj cel potwora za wasny. Na pocztku gry potwr dysponuje trzema lub mniej niewolnikami i/lub akolitami. Stwrz ich.

Tworzenie niewolnika
Pomyl o postaci, nazwij j. Pewna waciwa jedynie ludziom skaza przyciga potwora i sprawia, e osoba staje si wobec niego bezbronna. Nazwij t skaz. Nastpnie: kto kocha niewolnika pomimo skazy. Kto (inny ni potwr) widzi w skazie moliwo wykorzystania niewolnika. Kto jest spokrewniony z niewolnikiem. Komu ley na sercu dobro niewolnika. Jedna osoba moe by opisana wicej ni jednym okreleniem, pod kad kategori moe podpada wicej ni jedna osoba, a jednejdwm kategoriom nie musi by nikt przypisany. Nastpnie: potwr zoy niewolnikowi obietnic, ktrej nie zamierza speni. Zapisz j. Potwr da niewolnikowi co, czego ten nie chcia. Nazwij niechciany podarunek. Potwr ma konkretne zadanie dla niewolnika. Nazwij je. Jest ono zwizane z a) zwikszeniem dostpu potwora do ofiary lub b) zabezpieczeniem ju uzyskanego dostpu potwora do jego ofiar. Bazowe Atrybuty, Cechy, Relacje i Przedmioty niewolnikw s zgodne z podstawowymi zasadami tworzenia PN. Oprcz tego niewolnicy dostaj: 2k10 na Relacj z potworem (moesz doda wicej jego kostek Relacji z puli) 2k4 i 1k10 na Zobowizania Koszmaru. Powinny wiza si zniechcianym podarunkiem.

25

D. Vincent Baker Afraid Zmiana statusu niewolnika


Jeli w dowolnym momencie niewolnik straci swoj Relacj z potworem z powodu konsekwencji lub stawki jest wolny od wpywu potwora. Byy niewolnik traci Zobowizania Koszmaru, ktre dosta przy zniewoleniu.

Tworzenie akolity
Pomyl o postaci, nazwij j. Kiedy bya ofiar. Okrel jej dwie, trzy lub cztery typy Wizi z potworem, zgodnie ze sposobem postpowania potwora. Byo to jednak do dawno temu. Zanim potworowi udao si j w peni Zwiza ze sob, posza na ustpstwa moralne (lub te wymuszono je na niej). Poddaa si potworowi w jaki istotny sposb. Jest bardziej przydatna jako suga ni jako ofiara. Dotkna j mier lub transformacja, dlatego nie mona uwaa jej za czowieka. Opisz to. Teraz: nikt jej nie opakuje. By moe kiedy kto j opakiwa. Nastpnie: czerpie z mocy potwora i dziaa zgodnie z jego wol, bez rozkazu z jego strony. Bazowe Atrybuty, Cechy, Relacje i Przedmioty akolitw s zgodne zpodstawowymi zasadami tworzenia PN. Oprcz tego akolici dostaj: 4k10 na Relacj z potworem (moesz doda wicej jego kostek Relacji z puli) 2k6, 2k8 2k10 na Zobowizania Koszmaru. Powinny odzwierciedla Zobowizania potwora. Zawsze gdy rzucasz na Konsekwencje potwora, moesz przydzieli dwienajwysze koci akolicie, pozostawiajc kolejne dwie najwysze potworowi.

Zmiana statusu akolity


Nie mona przesta by akolit. PG mog ich jedynie zniszczy. Jeli zniszcz potwora, nie niszczc wczeniej jego akolitw, jeden z nich natychmiast powstanie jako potwr i przejmie jego pozycj w szczeglnoci jego wadz nad jego ofiarami. Zmie akolit w nowego potwora.

26

Tworzenie potwora

Zmiana statusu
Podczas gry zmiana statusu dowolnej postaci kto nowy staje si ofiar lub niewolnikiem, pogbiajca si Wi z potworem lub ochrona gwarantowana przez potwora, nowy sposb Dostpu potwora do ofiary, dopenienie Wizi z potworem, ustpstwo moralne ofiary i zostanie akolit moe si zdarzy, ale jedynie podczas gry, jako rezultat wygranych iprzegranych konfliktw, nigdy z powodu kaprysu MG.

You might also like