Professional Documents
Culture Documents
Specializarile: - Tehnologia informatiei - Energetica industriala - Inginerie biochimica - Ingineria produselor alimentare
Specializarile: - Tehnologia informatiei - Energetica industriala - Inginerie biochimica - Ingineria produselor alimentare
Prefa Disciplina Grafic asistat de calculator prezint noiuni de reprezentare a elementelor grafice din activitile inginereti. Aplicaiile practice din cadrul acestui ndrumar sunt structurate in doua pri, pe de o parte datorit complexitii noiunilor din mai multe domenii fundamentale (lucrarea acoperind doar noiunile introductive din aceste domenii), iar pe de alta parte datorita specializrilor crora li se adreseaz. Astfel in prima parte sunt prezentate aplicaii din Geometrie Descriptiv respectiv Desen Tehnic ca elemente introductive pentru cea de-a doua parte in care sunt prezentate elementele de proiectare asistata de calculator cu aplicaii de modelare bidimensionala in 2D si in 3 D .
Capitolul
1.1. INTRODUCERE
Gndirea i creaia inginereasc mbin imaginaia spaial, analiza si sinteza situaiilor spaiale, cu arta inginereasc si cu limbajul propriu de comunicare. Reprezentarea unui obiect real sau imaginar, a unei idei care exist n mintea inginerului sau proiectantului nainte de a deveni realitate, executat pe un suport clasic - hrtie, sau pe unul modern - ecranul unui calculator, este realizat pe cale grafic. Desi n ntreaga lume oamenii vorbesc diferite limbi, un limbaj universal a existat nc din cele mai vechi timpuri: limbajul grafic. Aceast form natural, elementar, de comunicare a ideilor, este fr limite n spaiu i timp. Grafica inginereasc, pe care se bazeaz proiectarea si operaiile de prelucrare, este una dintre cele mai importante discipline de studiu n nvmntul tehnic superior. Fiecare student din acest domeniu, trebuie s stie cum s realizeze si cum s citeasc desenele tehnice. Subiectul este esenial pentru toate formele de inginerie si trebuie neles de toi cei care au legtur, sau sunt interesai de domeniile tehnice. Proiectele si tehnologiile de prelucrare sunt pregtite si realizate de specialisti, profesionisti ai limbajului grafic, dar chiar si cei care nu au participat la aceast activitate, trebuie s fie capabili s o neleag si s o interpreteze profesional. Efortul educaional n ingineria grafic este esenialmente important pentru un actual sau viitor inginer, deoarece el trebuie s realizeze cerinele din desen, iar pentru aceasta trebuie s fie capabil s interpreteze complet si corect fiecare detaliu.
b).
Orice format va avea chenar, trasat cu linie continu groas ( 1.2.2) si un indicator ( 1.4.4), amplasat n colul din dreapta-jos, lipit de chenar (fig. 1.2). Chenarul se traseaz la 10mm de marginea formatului, de jurmprejur, iar n partea stng-jos se prevede o fsie de ndosariere de 20mm, pe o nlime de 297mm (nlimea celui mai mic format, A4, sau a formatului A3, cnd este asezat pe latura mare). In dreapta-jos, sub indicator se inscripioneaz formatul de forma A(baza*nlimea).
Fig. 1.2
Pentru b sunt alocate valorile: 0,5; 0,7; 1; 1,4; 2; 2,5; 3,5; 5. Dup necesiti, se folosesc urmtoarele tipuri de linii: continu; ondulat; n zig-zag; ntrerupt; linie-punct; linie-punct mixt; linie-dou puncte.
scrierii drepte sau nclinate la 75o, normale (10/10 h, grosimea liniei de scriere 1/10 h), sau alungite (14/14 h, grosimea liniei de scriere 1/14 h). Inlimea literelor mari (majuscule), sau a cifrelor, defineste mrimea scrierii prin h: 2,5; 3,5; 5; 7; 10; 14; 20.
Fig. 1.3
problemele reprezentrilor. In reprezentrile moderne, pe lng geometrie, se regsesc si o serie de alte discipline, acestea funcie de domeniul n care se face reprezentarea.
b). Fig. 1.4 O clasificare a proieciilor plane se poate urmrii n schema din fig. 1.5, unde: i - unghiurile dintre axele imagine si axele triedrului de referin; - unghiul dintre razele proiectante si planul de proiecie; d - distana principal (dintre centrul de proiecie i plan).
a).
Fig. 1.5
Reprezentrile din tehnic impun o foarte bun cunoastere a geometriei
elementare (plan si n spaiu), a geometriei descriptive si a desenului tehnic.
Grafica Asistata de Calculator - Note de curs Geometria descriptiv stabileste legi care s permit reprezentarea pe un plan a obiectelor din spaiu si a situaiilor spaiale. Aceste legi (reguli) deriv direct din geometria elementar. Desenul tehnic se bazeaz pe proiecia ortogonal (perpendicular), care furnizeaz cele mai bune condiii pentru a descrie o form exact a unui obiect si se preteaz cel mai bine la nscrierea cotelor, care este a doua funcie a unui desen tehnic.
Capitolul
aplicaia problemei aceasta variaie poate fi prea mare i face ca rezultatul s fie inacceptabil. Odat cu introducerea calculatorului i a desenrii asistate de calculator (CADD), acest lucru nu mai este o problem. Obiectele pot fi acum desenate la marimea actual, atenund problemele aparute din scalarea manual. Chiar dac prin folosirea calculatorului au fost mbuntite multe aspecte ale desenrii, n special cele legate de acuratee, utilizatorul trebuie s aib o bun nelegere a noiunilor de baz din desenarea manual. Prin studierea principiilor desenrii manuale, utilizatorul este mai capabil s execute operaiile din desenarea asistat de calculator i s neleag mecanismele de rezolvarea a problemei precum si interpretarea rezultatelor. Iat de ce mecanismele de rezolvare a acestor probleme ramn deosebit de importante chiar in contextul extinderii folosirii calculatorului ca un instrument de baz n proiectarea inginereasc. Geometria descriptiva, etapa geometrica a stiinei grafice, const n aplicarea teoriei proiecilior la soluionarea problemelor spaiale. Uneori ns, numai cu proiecii ortogonale, este imposibil s soluionezi anumite probleme cum ar fi, adevrata mrime a unor elemente geometrice situate n plane nclinate fa de planele de proiecie. Adevrata marime a segmentelor, unghiurilor, sau figurilor plane, se poate determina prin metode proprii geometriei descriptive. Puncte, linii, plane i suprafee spaiale se combin pentru a forma structuri de baz, obiecte fizice. Aceste elemente geometrice se pot afla n diferite relaii reciproce, ca paralelismul, perpendicularitatea, nclinarea, intersecia. Geometria descriptiva este folosit ca o unealt de lucru, ca o surs de soluii n multe ramuri ingineresti, cum sunt: mecanica, construciile si arhitectura. Multe dintre metodele ei de lucru, sunt mai simple si mai directe dect metodele matematicii pure. Se poate spune c uneori, pe baza cunostinelor si metodelor grafice, soluiile n matematic se pot simplifica prin nelegerea corect a problemelor spaiale, prin analiza grafic a relaiilor spaiale dintre elementele geometrice componente. Geometria descriptiva este eseniala n cercetare si proiectare. Proiectarea ncepe ntotdeauna cu o etap grafic, urmat apoi de corelarea activitilor inginereti i matematice, ducnd la caracterul stiinific al proiectrii. Geometria descriptiv este folosita n rezolvarea problemelor spaiale, oferind soluia pentru stabilirea corespondenei biunivoce dintre elementele spaiului si ale planului (suportul reprezentrilor grafice). Metoda de lucru este proiecia ortogonal, iar asigurarea corespondenei biunivoce, oblig la folosirea dublei sau triplei proiecii ortogonale. Aceasta se face utiliznd dou (fig. 2.1) sau trei (fig.2.2) plane de proiecie perpendiculare ntre ele, al cror nume este dat de poziia lor n spaiu: planul orizontal notat [H] din francez, n memoria printelui geometriei descriptive, Gaspard Monge, planul vertical - [V] si, n cazul triplei proiecii ortogonale, planul lateral - [L]. Dou cte dou, aceste plane se intersecteaz dupa drepte-axe de coordonate, concurente ntr-un punct numit origine 0: [H] W [V] = 0x - axa absciselor (linie de pmnt); [H] W [L] = 0 y - axa deprtrilor; (2.1) [V] W [L] = 0z - axa cotelor; 0 xW0 yW0z = 0 - origine. 11
Se observ c cele trei plane de proiecie mpart spaiul n patru unghiuri diedre numerotate n sens trigonometric (fig. 2.1-a si b), respective n opt unghiuri triedre (fig. 2.2), fiecrui diedru corespunzndu-i dou triedre, prin introducerea planului lateral de proiecie.
Fig. 2.2 O alt mprire a spaiului se poate face cu ajutorul planelor bisectoare, care trecnd prin axa 0x , mpart unghiurile diedre n cte doi octani Cu ajutorul n special si convenional, al primului diedru - fig. 2.1, sau triedru - fig. 2.2, se pot studia modul de reprezentare, proprietile, poziiile reciproce, poziiile particulare si problemele ce se pot pune n legtur cu elementele geometrice clasice: punctul, dreapta, planul si corpurile geometrice din categoria poliedrelor, cilindro12
conicelor si sfera, care sunt elementele de baz ale pieselor reale din domeniul tehnic i mecanic.
Se numesc coordonate descriptive ale punctului A, distanele de la punct la fiecare plan de proiecie si anume:
Imaginea spaial din fig. 2.4 este sugestiv, dar nu este util din punct de vedere al adevratelor mrimi ale coordonatelor descriptive. Pentru a rezolva acest neajuns, vom roti planul orizontal si pe cel lateral n jurul axelor 0x, respectiv 0z, pn se suprapun pe planul vertical. In urma acestei manevre se obine ceea ce se numeste EPURA Monge a punctului A (fig. 2.5). Se remarc faptul c axa 0 y = [H][L], aparine ambelor plane si deci, pleac o dat cu planul orizontal, sub numele Oy si o dat cu planul lateral, sub numele 0 y1, trecerea de la una la cealalt fcndu-se printr-o rotaie de 90o, n sens trigonometric. Deprtarea y, trebuie marcat n ambele plane de proiecie. Proieciile a, a si a, se gsesc ntr-o coresponden dubl, care este impus de definiia fiecreia dintre ele, prin intermediul cordonatelor: a - este definit de perechea de coordonate (x,y); 13
a - este definit de perechea de coordonate (x,z); a - este definit de perechea de coordonate (y1,z); Grafic, aceast coresponden este marcat cu ajutorul liniilor de ordine, perpendiculare pe axe, care leag dou-cte-dou, cele trei proiecii.
Fig. 2.7 Altfel spus, punctul care aparine planului bisector [BI-III], are proiecia orizontal si cea vertical, simetrice fa de axa 0x, iar punctual care aparine planului bisector [BII-IV], are proiecia orizontal si cea vertical, confundate. innd cont de aceste proprieti, un astfel de punct se poate recunoaste foarte usor n epur. 2.1.2 Simetrii. Se pot definii simetrii fa de planele de proiecie, fa de axele de coordonate, sau fa de origine. De fiecare dat se va schimba semnul coordonatei (respectiv coordonatelor) care msoar distana de la punctul iniial la planul de proiecie (respectiv planele de proiecie) fa de care se defineste simetria: (2.11) A1 simetricul lui A fa de [H]: B1 simetricul lui B fa de [V]: (2.12) C1 simetricul lui C fa de [L]: D1 simetricul lui D fa de 0x E1 simetricul lui E fa de 0y F1 simetricul lui F fa de 0z G1 simetricul lui G fa de 0 (2.13)
(2.14)
(2.15) (2.16) (2.17)
Adeseori se face referire la simetria fa de planele bisectoare. Un punct M, are un simetric M1 fa de [BI-III] si un simetric M2 fa de [BII-IV], conform fig. 2.7. Se constat c: M1 simetricul lui M fa de [BI-III]:
(2.18) (2.19)
15
Capitolul
Fig. 3.1 Punctele n care dreapta intersecteaz planele de proiecie se numesc urmele dreptei si sunt de fapt puncte definite la poziiile particulare ale unui punct ( 2.1.1):
(3.1)
(3.2)
In epur, proieciile urmelor dreptei se gsesc folosind proprietile acestor puncte si anume, punctul de z = 0, pentru H punctul de y = 0, pentru V, respectiv punctul de x = 0, pentru L.
17
Fig. 3.3
Dreapta de profil nu are urm lateral L, se proiecteaz n adevrat mrime pe planul lateral [L], proiecia sa lateral d" evideniind si adevrata mrime a unghiurilor si fcute cu planele [V] si [H] (fig. 3.5).
18
19
Fig. 3.8 Pe lng proprietile amintite, dreptele particulare din ambele categorii mai au o proprietate foarte important: proieciile lor care pun n eviden adevrate mrimi de segmente si unghiuri, redau n adevrat mrime si perpendicularitatea oricror drepte fa de ele. In general, perpendicularitatea a dou drepte oarecare, se deformeaz prin proiecie. Dreptele particulare sunt deci capabile s evidenieze aceast relaie, nedeformnd-o.
Fig. 3.9 3.3.2 Dreptele concurente au proieciile de acelasi nume concurente pe aceeasi linie de ordine (fig. 3.9-b):
20
Fig. 3.10 Dac dreapta particular face parte din categoria drepte perpendiculare pe un plan de proiecie (grad dublu de particularitate - fig. 3.6; 3.7; 3.8), atunci automat 21
dreapta perpendicular pe o astfel de dreapt este la rndul ei particular, iar perpendicularitatea se pune n eviden n dou proiecii (cele ce evideniaz adevrate mrimi) si anume: o dreapt vertical
(3.14)
o dreapt de capt
o dreapt fronto-orizontal
(3.15)
3.3.3 Dreptele disjuncte nu sunt nici paralele, nici concurente. Aparent, ele par
concurente, deoarece proieciile lor sunt concurente, dar proieciile punctului de concuren nu sunt situate pe aceeasi linie de ordine, deci aceste proiecii sunt puncte duble (fig. 3.11). Legat de dreptele disjuncte, se poate stabili vizibilitatea acestor proiecii duble de forma 1L 2 , sau 3' L 4' : Fig. 3.11 Punctele (1; 1) si (2; 2), sunt situate pe o dreapt vertical. Va fi vizibil punctul (1; 1) care are cot mai mare z1>z2 , deci dreapta D are proiecia d 1=2 deasupra proieciei a dreptei Similar, pentru punctele (3; 3) si (4; 4), situate pe o dreapt de capt, va fi vizibil punctul (4; 4), cu y4>y3 deci proiecia ' a dreptei este deasupra proieciei d' a dreptei D.
22
Capitolul 4
unde:
Dreptele urme au ca orice dreapt trei proiecii, dintre care, cte una este identic cu dreapta din spaiu (4.1), iar celelalte dou se gsesc pe axele sistemului de proiecie, dup cum urmeaz:
23
Fig. 4.2
24
Linia de cea mai mare pant a unui plan este o dreapt ce aparine planului si formeaz unghiul cel mai mare cu unul din planele de proiecie si anume cu cel fa de care este definit ca linie de cea mai mare pant.
In studiul planului, cnd epura se complic si se aglomereaz foarte mult, reprezentarea se poate face pe toate cele trei plane de proiecie, dar si numai pe dou plane de proiecie, cnd proieciile laterale ale elementelor reprezentate nu aduc informaii unice, definitorii.
ale dreptelor paralele si unind ntre ele proieciile de acelasi nume ale urmelor dreptelor (fig. 4.5). Urmele planului astfel obinute trebuie s fie concurente pe axa 0x , n Px:
4.2.3 Planul definit de trei puncte aparinnd urmelor planului, este foarte des
ntlnit n probleme. Punctele de definiie sunt de obicei Px de pe axa 0x , un punct de pe urma orizontal, deci de forma H si unul de pe urma vertical, de forma V (de exemplu punctele Px, H1 si V1 din fig. 4.5 sau 4.6) . Construcia este banal:
(4.6)
26
4.2.4.1 Planul definit de o linie de cea mai mare pant a planului fat de planul [H] - l.c.m.m.p./ [H]. Acest tip de dreapt este perpendicular pe urma orizontal a planului si este capabil singur s-l defineasc. In fig. 4.7 se poate identifica dreapta D ca l.c.m.m.p./[H] si conform teoremei celor trei perpendiculare:
Unghiul dintre planul [P] si [H], notat , poate fi pus n eviden n triunghiul dreptunghic vv h, format de dreapta D, proiecia ei orizontal si cota urmei sale verticale V, sau n triunghiul v1v h, obinut prin rabaterea primului, pe planul orizontal de proiecie (fig. 4.7 si 4.8): (4.8) Construcia planului [P] cnd se cunoaste o l.c.m.m.mp./[H] a sa D (vezi fig. 4.8), foloseste urmele dreptei D si condiia de perpendicularitate a urmei orizontale a viitorului plan h p fa de proiecia orizontal d n h (urma orizontal a dreptei D) . Se obine n acest fel Px la intersecia cu 0x si apoi, prin v, urma vertical a planului, p ' v . 4.2.4.2 Planul definit de o linie de cea mai mare pant a planului fa de planul [V] - l.c.m.m.p./ [V]. Acest tip de dreapt este perpendicular pe urma vertical a planului si este capabil singur s-l defineasc. In fig. 4.9 se poate identifica dreapta ca l.c.m.m.p./[V] . Unghiul dintre planul [P] si [V], notat , poate fi pus n eviden n triunghiul dreptunghic h1hv, obinut prin rabatere pe planul vertical a triunghiului din spaiu format de dreapt, proiecia ei vertical si deprtarea punctului H (fig. 4.9): Construcia planului [P] cnd se cunoaste o l.c.m.m.mp./[V] a sa (vezi fig. 4.9), foloseste urmele dreptei si condiia de perpendicularitate a urmei verticale a viitorului plan p ' v fa de proiecia vertical ' n v (urma vertical a dreptei ) . Se obine n acest fel Px la intersecia cu 0x si apoi, prin h, urma orizontal a planului, ph . 27
4.3.2 Dreptele de front ale unui plan, sunt drepte ale planului, paralele cu
planul vertical de proiecie. O dreapt de front F (fig. 4.11) nu are urm vertical, iar apartenena ei la un plan [P], oblig urmele dreptei s se gseasc pe urmele de acelasi nume ale planului; 28
cum urma vertical nu exist, proiecia vertical a dreptei va fi paralel cu urma vertical a planului. Dar si urma vertical a planului este o dreapt de front; n concluzie rezult deci, c toate dreptele de front ale unui plan Fi , sunt paralele ntre ele:
Se remarc faptul c planul de nivel nu are urm orizontal (fig. 4.12 si 4.13), iar cea vertical si lateral, n epur sunt n prelungire (z=const).
29
4.4.3 Planul de profil [P] este paralel cu planul lateral de proiecie si n consecin,
este perpendicular pe planul vertical si cel orizontal de proiecie, fa de care este un plan proiectant.
Un element geometric aparinnd unui plan de profil (segment de dreapt, figur geometric plan), se proiecteaz n adevrat mrime pe planul lateral [L] (fig. 4.16) si complet deformat pe planul vertical [V] si pe planul orizontal [H]. Se remarc faptul c planul de profil nu are urm lateral (fig. 4.16 si 4.17), iar cea vertical si orizontal, n epur sunt n prelungire (x=const).
30
In epur (fig. 4.19), planul vertical [Q] pune n eviden proprietatea sa de a fi proiectant fa de planul orizontal, urma sa orizontal strngnd pe ea proieciile orizontale ale tuturor elementelor coninute de plan (puncte, drepte sau segmente de dreapt, figuri geometrice plane).
De asemeni, urma orizontal qh formeaz cu axele 0x si 0 y , aceleasi unghiuri pe care planul vertical [Q] le face cu [V] si [L]. Urmele qv' si ql" pun n eviden perpendicularitatea planului [Q] fa de planul [H].
31
Spaial (fig. 4.22) si n epur (fig. 4.23), planul [S] pune n eviden proprietatea sa de a fi proiectant fa de planul lateral, urma sa lateral strngnd pe ea proieciile laterale ale tuturor elementelor coninute de plan (puncte, drepte sau segmente de dreapt, figuri geometrice plane). De asemeni, urma lateral s " l formeaz cu axele 0z
32
si 0 1 y , aceleasi unghiuri pe care planul [S] le face cu [V] si [H]. Urmele s ' v si h s pun n eviden perpendicularitatea planului [S] fa de planul [L].
4.4.6.1 Planul ce conine axa 0x , sau planul axial [P], este un caz particular de plan perpendicular pe planul lateral de proiecie. Urma sa orizontal si vertical (fig. 4.24) se vor confunda, fiind suprapuse pe axa 0x , pe care o conin, iar urma lateral, cum este de asteptat, formeaz cu axele 0 1 y si 0z , aceleasi unghiuri pe care planul axial le face cu [H], respectiv cu [V]. Se poate observ c originea 0 Py Pz, iar dreptele situate n planul axial au urma orizontal si vertical identice, n timp ce proieciile laterale ale acestor urme se concentreaz toate n origine:
Din categoria planelor axiale fac parte planele bisectoare, definite n capitolul 2. n cazul planului bisector [BI-III], unghiurile si sunt egale cu 45o, n diedrul DI si DIII, iar n cazul bisector [BII-IV], unghiurile si sunt egale cu 45o, n diedrul DII si Dac ne gndim la coordonatele punctelor ce aparin planelor bisectoare, vor rezulta proprieti importante pentru elementele geometrice coninute de acest tip de plane. Este interesant de observat cum arat dreptele, respectiv segmentele de dreapt aparinnd planelor bisectoare (fig. 4.25 si 4.26). Exemplificrile se raporteaz la semiplanele [BI] si [BII], deci punctele A, B, C, sunt situate n diedrul DI, respectiv K, M, N, n diedrul DII. Se observ din nou, c originea 0 Py Pz, iar dreptele situate n planele bisectoare au urma orizontal si vertical identice, iar proieciile laterale ale acestor urme se concentreaz toate n origine: DIV.
33
Proieciile orizontale si verticale ale elementelor situate n planul bisector [BI] sunt simetrice fa de axa 0x (d 1 , d 2 , a, b, c, sunt simetrice cu d1 ' , d2 ' , a' , b' , c' ), iar cele situate n planul bisector [BII], sunt confundate (d1 d1 ' , d2 d2 ' , k k' , m m' , n n').
Fig. 4.27
Fig. 4.28 34
Pe baza acestor proprieti se poate realiza construcia unui plan [Q] paralel cu un plan [P] dat, printr-un punct dat M (fig. 4.28). Se stie c un punct aparine unui plan, dac se gseste pe o dreapt coninut n acel plan. O dreapt de nivel sau de front a planului [Q], va avea o proiecie paralel cu una din urmele planului, care la rndul ei este paralel cu urma similar a planului dat [P]. Prin punctul M se construieste de exemplu o dreapt de nivel N , care aparinnd planului [Q], are proiecia orizontal paralel cu urmele orizontale ale celor dou plane. Se determin urma vertical a dreptei de nivel, V(v, v), prin care se traseaz urmele planului cerut, respectnd condiia de paralelism - relaia (4.19). 4.5.2 Plane concurente. Intersecia a dou plane este o dreapt. Determinarea acestei drepte se poate face pe baza condiiei de apartenen a unei drepte la un plan. Dreapta de intersecie aparine simultan celor dou plane, deci urmele ei se gsesc concomitent pe urmele de acelasi nume ale planelor; concluzia e simpl: urmele dreptei se gsesc la intersecia urmelor celor dou plane (fig. 4.29)
Fig. 4.29 Uneori n aplicaii, urmele planelor ce trebuiesc intersectate nu arat ca n fig. 4.29, sau nu se ntlnesc n spaiul epurei. n astfel se situaii, fig. 4.30, se recurge la construcii ajuttoare (a), sau la etape intermediare (e), bazate pe intersecia unui plan oarecare cu un plan particular (b, c, d):
35
Fig. 4.30 Urmrind fig. 4.30, se constat c n cazul a). se intersecteaz dou plane ale cror urme orizontale, respectiv verticale, aparent nu se ntlnesc; prelungirile lor ns, trasate cu linie ntrerupt, realizeaz o intersecie asemntoare celei din (4.20) si fig. 4.29, cu singura deosebire c proieciile h, respectiv v, ocup alte poziii. Fig. 4.30 - b). prezint modalitatea de intersectare a unui plan oarecare [P] cu un plan de nivel [N]. Dreapta de intersecie , aparinnd si planului de nivel, va fi cu siguran o dreapt de nivel ( N ), a crei proiecie vertical este identic cu urma vertical a planului de nivel n ' '(n') v , n timp ce proiecia orizontal, conform proprietilor dreptei de nivel aparinnd unui plan oarecare, va fi paralel cu urma orizontal a acelui plan. n cazul interseciei unui plan oarecare cu un plan de front, problema se prezint absolut similar. Fig. 4.30 c). si d). sunt particularizri ale interseciei dintre dou plane, atunci cnd unul dintre ele este plan particular de tipul plan vertical(c), respectiv de capt (d). n ambele cazuri se evideniaz proprietatea acestor plane de a strnge pe urma din planul de proiecie fa de care sunt perpendiculare, proieciile tuturor elementelor coninute n plan, deci si ale dreptei de intersecie : qh n cazul planului vertical (c); q v' ' n cazul planului de capt (d). n cazul n care urmele celor dou plane de intersectat nu se ntlnesc n spaiul util al epurei, fig. 4.30 e). se realizeaz mai nti intersecia fiecrui plan cu un plan particular (n cazul exemplificat, de nivel), obinndu-se dou drepte de intersecie concurente ntr-un punct comun ambelor plane [P] si [Q] : 1(1, 1); repetnd procedura 36
se determin un al doilea punct comun celor dou plane, 2(2, 2). Aceste dou puncte definesc dreapta de intersecie . Este evident c:
Ultima exemplificare, fig. 4.30 f). se refer la intersecia a dou plane oarecare, ale cror urme, fie verticale, fie orizontale, sunt paralele. n astfel de situaii, dreapta de intersecie va fi paralel cu planul de proiecie n care urmele planelor de intersectat sunt paralele. Aceast afirmaie se bazeaz pe relaia (4.20) si pe faptul c dou drepte paralele (urmele celor dou plane) se ntlnesc la infinit. Dreapta , care trebuie s treac prin acel punct, va fi deci paralel cu urmele n cauz. Cazul prezentat, propunnd intersecia a dou plane avnd urmele verticale paralele, va avea ca soluie o dreapt de front, F , paralel cu cele dou urme verticale, la rndul lor, drepte de front. Utiliznd cazul general si cazurile particulare exemplificate, intersecia a dou plane se poate realiza, indiferent de aspectul planelor, sau de tipul lor.
- dreapta este concurent cu planul. 4.6.1 Dreapta inclus n plan. Apartenena unei drepte la un plan a fost prezentat n 4.1 si definit prin:
4.6.2 Dreapta paralel cu un plan. O dreapt este paralel cu un plan dac este paralel cu o dreapt situat n acel plan. Construcia unei astfel de drepte, printr-un punct dat M, exterior planului [P] cunoscut (fig. 4.31), se bazeaz pe proprietile dreptelor paralele n spaiu. Una dintre drepte, aparine planul dat, (deci exist o infinitate de variante constructive), iar cea de a doua, care trebuie construit, D coninnd punctul M, are proieciile paralele cu proieciile de acelasi nume ale primei
drepte. Deci avnd: M(m;m' ) si , ' [P], se construieste D M , cu condiia D || , adic: md || si m'd' || ' .
37
Fig. 4.31
4.6.3 Intersecia unei drepte D cu un plan [P]. Este poate cea mai complex
problem a crei rezolvare, n general, necesit trei etape de lucru (dac planul dat este un plan oarecare): 1. alegerea unui plan auxiliar proiectant [ Q], care s conin dreapta dat D; planul auxiliar ales depinde de tipul dreptei D si de orientarea proieciilor sale: o dreapt oarecare necesit un plan auxiliar de capt sau vertical, iar o dreapt particular, un plan de nivel sau de front;
2. intersectarea planului auxiliar [Q] cu planul dat [P], rezultnd o dreapt ; 3. intersectarea dreptei D cu dreapta de intersecie , ca drepte coplanare, aparinnd planului auxiliar ales [Q].
38
Fig. 4.33 S vedem pe rnd exemplificat intersecia unei drepte cu un plan oarecare (fig. 4.33), utiliznd ca plane auxiliare diferitele plane proiectante fa de [V ] si [H], studiate: a) cnd dreapta de intersectat cu un plan oarecare este si ea oarecare, se alege un plan auxiliar de capt [Q] care conine dreapta D; se intersecteaz cele dou plane obinnd dreapta , care intersectat cu D, duce la obinerea punctului cutat, I; b) o alt situaie cnd dreapta de intersectat cu un plan oarecare este si ea oarecare, permite alegerea unui plan auxiliar vertical [Q] care conine dreapta D; se intersecteaz cele dou plane obinnd dreapta , care intersectat cu D, duce la obinerea punctului I; c) cnd dreapta de intersectat cu un plan oarecare este particular, se alege un plan auxiliar [Q] care s conine dreapta D, n acest caz dreapt de nivel D(N); se intersecteaz cele dou plane obinnd dreapta (N I)care intersectat cu D duce la obinerea punctului I; 39
d) cnd dreapta de intersectat cu un plan oarecare este vertical, se alege un plan auxiliar care s conin dreapta D, deci un plan de front [Q]; se intersecteaz cele dou plane obinnd dreapta D(F) de front, care intersectat cu D, duce la obinerea punctului I; Orice alt situaie va fi tratat similar. Dac planul ce particip la intersecie este un plan particular, un plan proiectant fa de unul sau fa de dou plane de proiecie (un plan de capt sau un plan de front fig. 4.34), atunci intersecia sa cu o dreapt, indiferent c este oarecare sau particular, se rezolv mult mai usor, bazndu-se pe proprietatea planelor proiectante de a conine pe una din, sau pe urmele sale proieciile tuturor elementelor geometrice situate n acel plan, deci si punctul de intersecie cutat:
Fig. 4.34 Fig. 4.34-a, evideniaz intersecia unui plan de capt cu o dreapt oarecare D si cu una de nivel N1 , iar fig. 4.34-b, intersecia unui plan de front cu o dreapt de nivel N3 si cu una oarecare . Urma vertical a planului de capt si urma orizontal a planului de front, intersecteaz proieciile dreptelor menionate chiar n proiecii ale punctelor de intersecie. Similar se rezolv intersecia dreapt-plan cnd planul este vertical sau de nivel. O aplicaie direct a acestui tip de intersecie dreapt-plan, o constituie intersecia a dou plane ale cror urme nu se cunosc, deci a dou plci. O astfel de intersecie, fig. 4.35, poate fi tratat similar cu cazul prezentat n fig. 4.34 b, intersectnd de fapt dreptele-laturi ale plcilor triunghiulare cu dou plane de front, (sau utiliznd ca plane auxiliare plane de capt sau verticale, fig. 4.34-a): Cunoscnd plcile triunghiulare ABC si KLM, se cere dreapta lor de intersecie . Rezolvarea parcurge urmtorii pasi: se aleg dou plane auxiliare de front, F1 si F2 , care s taie ambele placi. se intersecteaz pe rnd cele dou plane cu dreptele-laturi concurente cu ele; dreptele de intersecie rezultate n fiecare plan de front, fiind coplanare, sunt concurente ntre ele; cele dou puncte astfel rezultate definesc dreapta de intersecie a celor dou plci:
40
41
O alt aplicaie interesant a perpendicularitii unui plan pe o dreapt, este construcia planului mediator al unui segment dat (fig. 4.38).
Se va construi o dreapt de nivel (sau de front) perpendicular n mijlocul segmentului dat. Planul mediator va conine dreapta de nivel (front), fiind perpendicular pe segmentul dat: 42
],
Fig. 4. 40 A proiecta obiectul dat pe cele trei plane de proiecie nseamn a reprezenta urmele planelor particulare ce l alctuiesc si feele-figuri plane situate n ele. Conturul acestor fee plane este format din segmente ale urmei unui plan cuprinse ntre urmele altor dou 43
plane particulare (de exemplu n proiecia vertical, din urma P V1 a planului [P1] , se va utilize segmentul cuprins ntre urmele N V2 si N V3 , ale planelor de nivel respective). Cele 8 plane de poziie particulara au definiiile n epur (fig. 4.41), cu coordonatele de definiie ale celor opt plane, proieciile solidului (obiectului) se obin imediat. Se constat c poziia obiectului n triedrul I, mai aproape sau mai departe de cele trei plane de proiecie, nu influeneaz aspectul proieciilor.
Mrimea acestora este dat de poziia relativ a planelor particulare ce l alctuiesc. n acest sens, tripla proiecie ortogonal a unui solid se poate realiza renunnd la trasarea axelor de coordonate.
4.8.2 Dreptunghiuri de ncadrare. Fiecare dintre cele trei proiecii ale solidului are
ca dimensiuni de gabarit (fig. 4.42), diferena dintre coordonatele de definiie ale planelor particulare paralele, cele mai deprtate, ale cror urme apar n acea proiecie. Aceste dimensiuni constituie laturile dreptunghiurilor de ncadrare, elemente auxiliare foarte utile n realizarea triplei proiecii ortogonale a unui obiect. Valorile acestor dimensiuni pe cele trei direcii x, y, z, sunt:
44
Fig. 4.42
Amplasarea celor trei proiecii (fig. 4.42) fr axele de coordonate, ntr-un spaiu de dimensiunile LxI, se face determinnd valorile a si b cu relaiile:
Corespondena de proiecii este asigurat prin aceleasi linii de ordine folosite la proieciile punctului sau dreptei, imaginare de data aceasta, trasarea lor efectiv ncrcnd excesiv desenul.
Fig. 4.43 Laturile dreptunghiurilor de ncadrare sunt folosite integral sau parial pentru conturul celor trei proiecii ortogonale ale obiectului (fig. 4.43). Fiind elemente ajuttoare, dreptunghiurile de ncadrare se traseaz cu linie continu subire, care la sfrsit se pot sterge, n timp ce proieciile folosesc pentru contur linie continu groas. Raportul ntre linia subire si cea groas este conform standardelor, de 1/3 1/2.
45
Fig. 4.46 Cotele cu valori mai mici (fig. 4.45), vor fi distribuite mai aproape de contur (de exemplu 18), n timp ce acelea cu valori mai mari (de exemplu 40), mai departe de contur, astfel ca liniile ajuttoare s nu intersecteze linii de cot. Linia de cot cea mai apropiat de contur se poziioneaz la minim 7mm, iar liniile de cot succesive, paralele ntre ele, la minim 5mm ntre ele.
4.8.4 Determinarea celei de a III-a proiecii. Fiind cunoscute dou dintre cele
trei proiecii ortogonale ale unui obiect, se cere determinarea celei de a III-a. Problema este similar cu determinarea celei de a III-a proiecii a unui punct, cnd se cunosc celelalte dou, doar c trebuie extins pentru mai multe puncte, respectiv nodurile
46
obiectului n cauz. Prin noduri se neleg interseciile muchiilor, care la rndul lor sunt interseiile feelor obiectului. Determinarea celei de a III-a proiecii este o problem dificil, rezolvarea ei cernd imaginaie spaial si capacitate de sintez celui ce o abordeaz. Pentru exemplificare folosim obiectul din fig. 4.46, n care am notat nodurile cu numere de la 1 la 10, si corespunztor proieciile lor din fig. 4.47 si 4.48. Sinteza proieciei laterale cnd se cunosc celelalte dou, se face gsind proieciile laterale ale fiecrui nod (ca n tripla proiecie ortogonal a punctului). Se duc linii de ordine pe direcia z si y (sau urmele planelor particulare n care se gsesc nodurile respective), care se ntlnesc n proiecia lateral cutat.
47
Capitolul
48
Pentru piese mai complexe, o singur vedere nu este suficient pentru a clarifica toate detaliile constructive. Cu alte cuvinte exist o serie de caracteristici constructive care nu sunt vizibile pe o singur proiecie, iar reprezentarea muchiilor ascunse pot conduce la o interpretare dificil i confuz a reperului (vezi Figura 52). Pentruna rezolva aceast problem, vor trebui create vederi adiionale (vezi Figura 53). Un desen care conine dou sau mai multe vederi este denumit desen multiview sau proiecie ortografic.
49
W
Legenda
Figura 5-2 Reprezentare ntr-o singur proiecie a unui reper cu muchii ascunse
Figura 5-3 Proiecia ortografic Exist civa termeni de baz asociai cu proieciile ortografice care trebuiesc cunoscui nainte de a crea o astfel de reprezentare. Un plan este o suprafa plan, necurb, care adesea poate fi asociat cu o bucat de hrtie sau de sticl. n geometria descriptiv exist trei plane principale pe care un obiect este proiectat: planul orizontal, planul de profil, i planul frontal (vezi Figura 54). Planul curent este planul n care 50
proiecia este amplasat fiind denumit plan de proiecie; de altfel un plan de proiecie poate fi oricare din cele trei planuri. Prin termenul de Line-of-sight se definete unghiul din care un observator vizualizeaz un obiect. Prin Object lines sunt definite liniile de contur ale obiectului. Prin Adjacent views sunt definite dou vederi ortografice care au o latur comun.
Figura 5-4 Cele trei plane principale de proiecie: Orizontal, de Profil, i Frontal. In aceasta figur planurile Frontal i de Profil sunt adiacente, planurile Frontal i Orizontal sunt adiacente, i planurile de Profil i Orizontal sunt adiacente. Intr-o reprezentare prin proiecii un obiect poate fi vizualizat prin includerea sa intr-un cub. n funcie de standardul de reprezentare folosit exista dou modalitai de alegere a acestui cub. O prima modalitate este cea a cubului de sticla (transparent) cunoscut ca metoda American sau metoda celui de-al treilea unghi de proiecie, iar cea de-a doua metod este metoda primului unghi de proiecie sau metoda cubului opac cunoscut ca metoda European .
Metoda cubului de sticl (vezi figura 55), este cea n care muchiile obiectului se proiecteaz pe suprafeele de sticl ale cubului (Figura 56). Suprafeele de sticl reprezint planurile de proiecie n care sunt incluse muchiile de contur ale obiectului. Odat ce muchiile obiectului au fost transferate (proiectate) pe planurile de proiecie cubul este desfurat pentru a releva ase vederi diferite ale obiectului (Figura 57). Figure 15
51
Figura 5-7 Obinerea celor ase proiecii prin desfacerea suprafeelor cubului de sticl Metoda primului unghi de proiecie (Standardul European) Atunci cnd construim o reprezentare prin mai multe proiecii dispunerea proieciilor este determinat de cuadrantul n care obiectul este plasat. Un cuadrant este o zon format de trei planuri principale care se intersecteaz n unghiuri drepte unul cu altul. Prin intersecia lor se obin patru cuadrante distincte (Figura 58). Aceste cuadrante sunt numerotate de la unu la patru ncepnd din colul dreapta sus i continund n sens antiorar. Figura 5-8 Cele patru cuadrante obinute prin intersecia celor trei plane de proiecie Aceste dispuneri ale cuadrantelor permite plasarea obiectului reprezentat n una din cele patru poziii posibile dar numai dou din aceste poziiii sunt admise ca standard Atunci cnd obiectul este plasat n primul cuadrant este metoda primului unghi de proiecie (Figura 5 9). Figura 5-9 Obiectul este plasat n primul cuadrant metoda este cunoscut ca metoda European. 52
In metoda primului unghi de proiecie vederea de sus este generat prin proiectarea conturului obiectului pe planul orizontal. Vederea din dreapta este generat prin proiectarea muchiilor din dreapta obiectului pe planul de profil. Rezultatul obinut prin aceast construcie conduce la obinerea unui aranjament, n urma cruia proiecia de sus este amplasat n partea inferioar, iarproiecia din dreapta este amplasat n stnga. Dispunerea restului proieciilor este reprezentat n Figura 510.
Figura 5-10 Obinerea celor ase proiecii prin desfacerea suprafeelor cubului opac de proiectie Aceast metod de proiecie este frcvent folosit n majoritatea rilor lumii nu numai n Europa . Rareori n funcie de anumite restricii este folosit chiar i in Statele Unuite ale Americii Aceast metod de dispunere a proieciilor. Metoda celui de-al treilea unghi de proiecie (Standardul American) Cea de-a doua metod de dispunere a proieciilor denumit metoda celui de-al treilea unghi de proiecie plaseaz obiectul n cel de-al treilea cuadrant (vezi Figura 5 11). Prin aceast metod vederea de sus este plasat n planul orizontal, vederea din dreapta este plasat n planul de profil. Rezultatul acestei dispuneri este faptul ca proiecia de sus este amplasat sus iar cea din dreapta n partea drepat, restul proieciilor este dispus ca n figura 5-12. Figura 5-11 Obiectul este plasat n cel de-al treilea cuadrant Metoda este cunoscut ca metoda American, 53
Not : Analizai diferenele dintre cele dou metode de dispunere a proieciilor. Se poate
observa o oglindire a proieciilor
Figura 5-12 Dispunerea proieciilor prin amplasarea obiectului n cel de-al treile cuadrant, Metoda American.
dimensiuni care sunt notate cu FD1-FD3, dimensiuni care apoi sunt translatate in vederea lateral. Astfel prin intersecia liniilor TD1-TD5 i FD1-FD3 se obin punctele care vor defini piesa prin proieciile sale. Frecvent n desenarea manual vederile din fa si de sus sunt create simultan. Acest lucru este favorabil reducerii timpului de lucru i n parallel nltur posibilitatea apariiei unor greeli. n desenarea manual pentru transferarea dimensiunilor ntre proiecii se folosete frecvent metoda liniei bisectoare miter line. O linie bisectoare este o linie desenat la un unghi de 45 fa de linia de indoire din partea inferioar a proieciei top view ctre partea din dreapta. Punctele sunt apoi extinse din top view ctre bisectoare pe care o intersecteaz. Din aceste puncte se traseaz semidreapte la 90 fa de primele i care sunt extinse n jos Figura 514.
.
Figura 5-14 Transferul dimensiunilor folosind metoda liniei bisectoare
55
Capitolul 6
INTRODUCERE IN DESENUL TEHNIC
Acest capitol se ocup de cile si metodele de descriere a formei si mrimii obiectelor tridimensionale. Capipolele precedente studiate la curs au fost pregtitoare pentru prezentarea graficii ingineresti ca limbaj. Pentru a proiecta si apoi a comunica fiecare detaliu ctre sectoarele de producie, trebuie realizat o descriere complet a fiecrui aspect privind forma si mrimea fiecrei componente a unei masini sau instalaii. Putnd realiza acest lucru, desenul tehnic reprezint metoda fundamental de comunicare. Forma poate fi descris prin proiecii, adic prin procesul de realizare a unei imagini cu ajutorul razelor de lumin, trimise ntr-o direcie definit, de la un obiect la un plan de proiecie. Cnd razele de lumin sau direcia de privire este perpendicular pe plan, se obine o proiecie ortogonal. Simplist, proiecia ortogonal sau vederea poate fi definit ca fiind orice proiecie obinut cobornd perpendiculare pe planul de proiecie.
56
Fig. 6.1 6.1.2 Sistemul american de proiectie. Este sistemul care aseaz planul de proiectie ntre observator si obiect. Planul de proiectie este transparent (de sticl) i imaginea obiectului se vede prin plan.
Fig. 6.2
Fig. 6.3
Fig. 6.4
Uneori, cnd obiectul este mai complicat, cu forme si aspecte complexe, trei proiecii nu sunt suficiente pentru a defini total forma si dimensiunile obiectului. n astfel de situaii, cele trei plane de proiecie cunoscute sunt completate de altele trei, [N], [F] si [P], paralele fiecare cu cte unul dintre primele trei (fig. 6.5). Obiectul va fi nchis n acest
57
fel ntre sase plane de proiecie, fiecare perpendicular pe cele patru plane adiacente (vecine). Rezult n acest fel o cutie paralelipipedic sau un cub, iar obiectul este proiectat pe cele sase fee, din fa, de sus, din stnga, din dreapta, din spate si de jos. Noile proiecii sau vederi sunt simetrice celorlalte, dar unele muchi pot fi acoperite (deci trasate cu linie ntrerupt, sau din contr, cele acoperite n primele trei proiecii pot fi acum vizibile Cubul proieciilor (paralelipipedul) trebuie desfsurat pentru a obine cele sase proiecii. n sistemul european, desfacerea paralelipipedului se face n lungul Fig. 6.5 interseciei dintre planele [F] si [P], [N] si [P], [N] si [F], [N] si [L], [H] si [P], [H] si [F], [H] si [L], apoi, toate feele sunt aduse n planul vertical, care este considerat principalul plan de proiecie. Proiecia vertical se afl n planul vertical, iar celelalte, sunt rotite si aduse n poziia artat n fig. 6.6. Fig 6.6 Proiecia din planul vertical se numeste vedere din fa, proiecie principal, sau proiecie vertical; cea din planul orizontal, vedere de sus, sau proiecie orizontal; iar cea din planul lateral, vedere din stnga. Inversnd direciile de proiectare, n opoziie cu vederea din stnga se obine vederea din dreapta, vederea de jos n opoziie cu cea de sus si vederea din spate, n opoziie cu cea din fa. n sistemul american de proiecie (fig. 6.7), cubul proieciilor este transparent (de sticl) si este tiat n lungul interseciei dintre planele [V] si [P], [H] si [P], [H] si [V], [H] si [L], [N] si [P], [N] si [V], [N] si [L]. Vederea din planul vertical se pstreaz ca poziie, iar celelalte se aliniaz fa de ea si rotesc ca n fig. 6.8.
Fig 6.7
58
Fig 6.8
n activitatea real de proiectare, sunt rare ocaziile cnd toate cele sase proiecii sunt necesare. Fiecare dintre cele sase vederi evideniaz dou din cele trei dimensiuni: lungime (x), nlime (z) si lime (adncime) (y).
3 ORIENTAREA OBIECTELOR
Orice obiect poate fi asezat n mai multe poziii, n vederea reprezentrii. Alegerea poziiei de reprezentare se face astfel nct majoritatea feelor sale s fie perpendiculare pe direcia proiectantelor (direciilor de privire) si paralele cu planele de proiecie, ca n fig. 6.9. Orice alt poziie a obiectului, cu feele nclinate fa de planele de proiecie, va complica desenul, deformnd feele obiectului si fcnd dificil realizarea proieciilor si citirea lor. Pentru a defini complet un obiect, desenul trebuie s conin diferite linii reprezentnd conturul aparent al proieciilor, muchii, intersecii de suprafee. n fiecare proiecie pot exista unele pri ale obiectului pe care observatorul s nu le poat vedea, fiind acoperite. Aceste pri invizibile n vederea respectiv se evideniaz prin folosirea liniei ntrerupte si nu linie punctat, cum uneori, unii o numesc. Aplicatii 7. S se reprezinte n tripl proiecie ortogonal, urmtoarele obiecte:
59
.1.5
60
Capitolul
INTRODUCERE
Desenarea i proiectarea asistat de calculator, cunosc n prezent o dezvoltare deosebit, datorit acurateii i rapiditii pe care calculatorul le pune la dispoziia proiectantului. CAD = Computer Aided Design Avantajele utilizrii AutoCAD AutoCAD-ul are un caracter general putnd fi utilizat ntr-o varietate de domenii; AutoCAD-ul este un produs de desenare eficient i flexibil, permind realizarea desenelor bidimensionale i tridimensionale, prin modelarea suprafeelor i a corpurilor solide. De asemenea, exist multiple posibiliti de vizualizare a desenelor, la scara i cu precizia dorit. Dispune de o precizie foarte bun a desenelor; Permite modelarea dinamic a unor procese (AutoDesk Animator); Permite crearea simbolurilor i a elementelor tipizate; AutoCAD-ul permite i proiectarea asistat, prin limbajul de programare AutoLisp, ce are la baz posibilitatea de a realiza calcule i desene, dar i a realizrii unei interfee cu alte limbaje de programare (C+, C++); Ofer posibilitatea transferului comod al informaiilor spre sau dinspre alte produse informatice.
61
BARA DE TITLU (TITLE BAR) Afieaz numele programului, urmat de numele fiierului deschis. In momentul lansrii apare cuvntul <DRAWING> In stnga acestei bare se afl caseta de control a meniului (Control Menu), iar n dreapa butoanele de minimizare / maximizare, avnd aceleai funcii ca n orice aplicaie Windows. Observaie: Se poate rula concomitent o singur sesiune AutoCAD, care nu are dect o singur zon de desenare. BARA DE MENIURI (MENU BAR) Permite accesul la meniurile derulante. Alegnd o opiune din bara de meniuri se provoac derularea meniurilor AutoCAD. Meniurile derulante pot fi adaptate cerinelor utilizatorului, putnd fi modificate. BARA CU INSTRUMENTE STANDARD (TOOLBAR) Conine comenzile folosite n mod uzual: New - creeaz noi fiiere; Open - deschide fiiere create anterior; Save - Salveaz fiierele activate; Print - Tiprete, etc. Bara cu instrumente standard poate fi poziionat pe ecran n orice locaie, n funcie de preferinele utilizatorului. Implicit, ea este aezat n partea superioar, sub bara de meniuri. Deplasarea acesteia, n versiunile superioare versiunii 12 se face prin clic pe butonul din stnga al mouse-ului urmat de drag (trre) pn la locaia dorit. BARELE MOBILE CU INSTRUMENTE Au fost introduse ncepnd cu versiunea 13, fiind organizate pe categorii. Exemplu: Object SNAP; View; Dimensioning; 62
Draw; Modify. FEREASTRA DE COMAND Se afl n partea de jos a ecranului i cuprinde linia de comand care arat ceea ce se introduce de la tastatur. Command: Aceasta este invitaia pe care o face programul pentru a comunica cu utilizatorul. Dup introducerea unei comenzi vor apare invitaii sau comenzi adiionale, precum i rezultatele unor aciuni ale utilizatorului. Fereastra de comand trebuie privit ntotdeauna cu atenie, deoarece programul o folosete pentru comunicare. Aici sunt afiate mesajele de eroare, opiunile de comand i alte invitaii. Aceast fereastr este de asemenea mobil, putnd fi mutat n orice locaie. BARA DE STARE (STATUS BAR) Afieaz numele stratului curent (LAYER), coordonatele cursorului, starea diferitelor moduri operaionale AutoCAD (Ortho, Snap etc.). Acestea pot fi activate / dezactivate (ON/OF) cu dublu clic executat pe ele. Pn la versiunea 12 aceast bar a fost la partea superioar i ncepnd cu versiunea 13 a fost poziionat la baza ecranului. SUPRAFAA DE DESENARE /FEREASTRA DE VIZUALIZARE Zona din centrul ecranului se numete drawing area sau view window i reprezint foaia de hrtie pe care se execut un desen, cu excepia faptului c dimensiunile pot avea orice valori, fiind practic infinite. CURSORUL n funcie de comanda care se execut, cursorul poate avea diverse forme: cursor n cruce (cross-hair), reprezentnd cele 2 axe de coordonate; caseta de selecie (pick-box) reprezentnd un ptrat utilizat pentru selectarea obiectelor; o sgeat folosit pentru accesarea meniurilor i a barelor cu instrumente. APELAREA COMENZILOR Cnd n linia de comand nu se afieaz nimic, programul este gata s accepte o nou comand. Exemplu:
Command: Line From point: clic; tastatur.
La invitaia calculatorului se introduc coordonatele punctului din care va ncepe linia, n diverse moduri: - cu ajutorul tastaturii; - cu barele de instrumente. O comand se poate lansa: - de la tastatur; - din meniul principal; - din meniurile derulante; 63
- din bara mobil de meniuri (ncepnd cu versiunea 13). Incheierea unei comenzi se realizeaz cu apsarea tastei ENTER () Observaie: In AutoCAD tastele Return (Enter) i bara de spaiu au acelai rol funcional. TASTE FUNCIONALE Ctrl+C (utilizat n versiunile inferioare versiunii 13) ntrerupe forat execuia comenzii. Se revine la promptul Command: ESC ncepnd cu versiunea 13, pentru ntreruperea forat se folosete tasta ESC. Insert Ins - deplaseaz cursorul n zona meniului. Shift + <tasta> Se scriu caracterele din partea superioar a tastei. F1 Help. F6 Activeaz modul de afiare a coordonatelor. F7 Apeleaz afiarea grilei (reelei de puncte). F8 Apeleaz modul Ortho. F9 Apeleaz modul Snap. F10 Activeaz bara de meniuri. Home Revenirea cursorului n zona de desenare. Backspace tergerea caracterelor din linia de comand, de la dreapta spre stnga. Enter ncheie orice rspuns dat de utilizator. Cnd se tasteaz <> la invitaia Command - se execut ultima comand lansat.
C: LIMITS Prin care se stabilesc dimensiunile desenului. Se precizeaz limitele prin indicarea coordonatelor colurilor (de ex. pentru un format A3). ON/OFF <Lower Left Corner> <0, 0>: Upper Right Corner < >: 420, 297
y WCS 420,297
. Aceste operaii de iniializare sunt urmate de comanda C: ZOOM cu opiunea All, care permite vizualizarea pe ecran a limitelor suprafeei de desenare.
Ortho acest mod ajut la desenarea liniilor ortogonale, cursorul se deplaseaz fie vertical fie orizontal ( se poate activa/dezactiva apsnd F8); Solid Fill (FILL) opiunea stabilete dac anumite obiecte au i coninut, nu numai contur;
65
Quick Text (QTEXT) nlocuiete elementele de text din desene cu casete goale, indicnd conturul obiectelor tip text. Reduc operaiile de regenerare (REGEN) i redesenare (REDRAW); Blips (BLIPMODE) controleaz afiarea marcajelor temporare; Highlight (HIGHLIGHT) permite evidenierea obiectelor selectate; Groups activeaz sau dezactiveaz modul de selectare Group, selectarea unui obiect dintr-un grup va duce la selectarea ntregului grup de obiecte; Hatch dac opiunea este activat, selectarea unei hauri asociative determin i selectarea obiectelor de contur. Snap (Salt) cnd aceast opiune este activat , cursorul n cruce este forat s se deplaseze de-a lungul i de-a latul unei reele de puncte de salt invizibile. Se poate stabili pasul pe X, Y. Opiunile Snap Angle, X Base, Y Base controleaz unghiul de rotaie al grilei fa de sistemul UCS curent i coordonatele originii reelei de salt. Se activeaz sau dezactiveaz cu F9, ctrl + B sau de pe bara de stare
Grid (Gril) pe lng reeaua de puncte invizibile se poate folosi i o reea de puncte vizibile pe suprafaa de desenare. Cnd este activat, punctele grilei devin vizibile, fiind spaiate conform X Spacing i Y Spacing. De obicei reeaua Grid se coreleaz cu reeaua Snap. Se activeaz sau dezactiveaz cu F7, ctrl +G sau de pe bara de stare. Isometric Snap/Grid (grile izometrice) ajut la crearea desenelor bidimensionale izometrice. Osnap (DDOSNAP) (salturile la obiecte) aceste moduri sunt folosite pentru identificarea simpl i direct a punctelor cheie corelate cu obiectele desenului. Pentru activarea meniului pop-up al cursorului se ine apsat shift i se apas butonul dreapta 66
de la mouse. Dac se activeaz bara cu instrumente Osnap, aceasta poate fi afiat att vertical ct i orizontal. Versiunea AutoCAD 14 I 2000 prezint 13 moduri Osnap, dintre care se amintesc:
Center gsete centrul unui cerc sau arc de cerc; Endpoint - gsete captul unei linii sau unui arc; Insertion gsete punctul de inserare al obiectelor tip text sau bloc; Intersection localizeaz intersecia dintre dou linii, arce, cercuri sau orice combinaii ale acestora; Midpoint gsete punctul median al unei linii sau al unui arc; Nearest gsete punctul aparinnd unui obiect care se afl cel mai aproape de punctul selectat; Node localizeaz un punct; Perpendicular - returneaz punctul de intersecie al obiectului selecta cu o linie perpendicular pe acel obiect, cobort n punctul curent; Quadrant Gsete pe un cerc sau un arc de cerc punctul cel mai apropiat situat la 0,90,180,270 de grade fa de sistemul UCS; Tangent gsete punctul aparinnd cercului sau arcului selectat, care mpreun cu punctul curent determin tangenta la obiectul respectiv; Tracking specific poziia unui punct fa de alte puncte ale desenului, prin deplasri pe direcii ortogonale. Exemple: C: GRID o reea de puncte la distana dorit:10
Command: grid
1) Se poate realiza o reea de puncte cu distane diferite pe X i pe Y; 2) Grila poate fi rotit i aliniat pentru realizarea de reprezentri izometrice. Concluzii: Grila ofer un cadru de referin pentru estimarea distanelor n desen. C:SNAP La apelare, cursorul sare cu pasul de incrementare dorit de utilizator Snap Spacing or ON/OFF/Aspect/Rotate/Style/<Current Value>: Cu tasta F9 se comut ntre modurile Snap ON/OFF.
C: COORDS Utilizat pentru afiarea coordonatelor punctului curent n acre se afl cursorul. Cu tasta F6 se comut ON/OFF. ORTHO Permite realizarea de linii orizontale i verticale sau paralele ntre ele.
Use a Template se folosesc fiiere cu abloane ( conine diferite formate i elemente grafice , cum ar fi indicatorul ) .
68
Use a Wizard se folosete un vrjitor pentru configurarea noului fiier, existnd posibilitatea de configurare rapid (quick setup) sau configurare avansat (advanced setup).
Descrierile pentru fiecare opiune sunt: pasul 1 uniti de msur; (quick setup) pasul 2 unghiuri; pasul 3 - msurarea unghiurilor; pasul 4 sensul de msurare a unghiurilor; pasul 5 stabilirea formatului (suprafeei) utilizate; (quick setup).
69
La utilizarea Advanced Setup se va ntlni conceptul de spaiu hrtie i de spaiul model. Spaiul hrtie este un instrument compoziional cu dou dimensiuni
(spaiul delimitat cu linie punctat), ofer un mod de lucru 2D n care se pot crea viewporturi (zone de vizualizare) pentru obiectele din spaiul model. Spaiul model este un mediu tridimensional n care se pot crea obiecte 2D sau 3D (modele) ce alctuiesc desenul (spaiul delimitat cu linie groas). Utilizarea tipurilor de linii AutoCAD pune la dispoziie o multitudine de linii, care pot fi folosite n desene. Astfel, pentru liniile ntrerupte se poate modifica factorul de scalare prin utilizarea comenzii LTSCALE. Valoarea prestabilit este 1.000, iar prin introducerea unei valori cu de 1.5 segmentele liniei ntrerupte vor fi cu 50% mai lungi. 70
SALVAREA DESENELOR Comanda SAVE sau SAVE AS, cere utilizatorului indicarea destinaiei desenului salvat i numele acestuia. n mod implicit, fiecare desen salvat va primi extensia dwg. Exemplu: Desen 1.dwg CREAREA UNUI NOU DESEN (NEW) Se obine prin activarea din meniul File a opiunii New (sau tastnd New n linia de comand) prin care se acceseaz o caset de dialog folosit pentru a preciza numele noului fiier i de asemenea, se poate preciza dac acesta va fi folosit ca desen prototip sau nu. Un desen prototip este un fiier de desenare care poate fi utilizat ca ablon pentru alte desene. El conine configurri ale variabilelor de genul: - limitelor; - pasului de incrementare al saltului; - pasului de incrementare al grilei; - chenarul; - indicatorul. DESCHIDEREA UNUI DESEN EXISTENT N VEDEREA EDITRII Din File, Open - bara de meniuri sau introducnd Open de la tastatur se deschide o caset de dialog care afieaz uniti, directoare, fie derulante, de unde se poate indica desenul care va fi deschis n vederea editrii. NCHIDEREA SESIUNII DE LUCRU AUTOCAD File, Exit (bara de meniuri) sau Quit din linia de comand. nchiderea sesiunii de lucru se poate face i cu comanda End care combin funcionarea comenzilor Save i Quit. Comanda End creeaz o copie a fiierului cu extensia Bak sau Dwk.
Polare
- relative. - absolute; - relative. Ecranul standard AutoCAD este n relaie direct cu sistemul cartezian. Originea se afl n colul din stnga jos n sistemul de coordonate al lumii (WCS) sau n alt locaie pe care o poate da utilizatorul (UCS). y
-x
0 -y
COORDONATELE ABSOLUTE Se indic fa de originea sistemului i sunt separate ntre ele prin virgul. Exemplu: y (30,25)
y
(10,15) 0
COORDONATELE RELATIVE Sunt utilizate pentru a localiza punctele n funcie de selecia punctului anterior i nu de origine. Ele sunt precedate de simbolul :@ [shift+2]. Exemplu:
C: Line From point: 10, 15 To point: @ 20, 10 To point: Rezultatul acestei execuii este identic cu cel precedent.
COORDONATELE POLARE Sunt date de distana i de unghiul fa de un punct specificat. Pentru coordonatele polare absolute, se introduce mai nti distana si apoi unghiul, ntre ele fiind simbolul <. Exemplu:
To point: 10<60 dist = 10 unghiul = 600 900 10 180
0
600 0,0 00
2700
72
Coordonatele polare relative sunt msurate n funcie de ultimul punct introdus, precedate de @. Exemplu: @10<60 Atunci cnd folosim AutoCAD-ul pentru a crea reprezentri bidimensionale prin proiecii sunt folosite aceleai tehnici ca i la desenarea manual. Vederea de sus i cea din fa (top view i front view) sunt create simultan, fapt ce permite transferal informaiei de la o vedere la alta. De exemplu pentru a crea reprezentarea multiview din figura 113, va trebui s desenm un ptrat cu latura de 2" n top view, apoi extindem n jos o linie din colul stnga jos al dreptunghiului. Colul ptratului cu lungimea de 2" este acum parial definit n front view. Cealalt extremitate poate fi obinut alegnd un punct arbitrar n lungul acestei linii i extindem o linie perpendicular pe prima. Prin acesta se construiete colul din stnga jos al ptratului din front view. Acum poate fi extins o linie pornind din colul din dreapta jos a obiectului (din front view). Pentru a stabili nlimea ptratului se folosete comanda OFFSET. n exemplul urmtor sunt illustrate tehnicile pentru transferull msurtorilor.
Pasul 1
ncepem cu folosirea comenzii RECTANG pentru desenarea unui ptrat cu latura de 2". Pentru acest moment nu sunt importante coordonatele pentru localizarea acestui ptrat
Command: RECTANG (ENTER) First corner: (Selectm un punct arbitrar.) Other corner: @2,2 (Apsm ENTER pentru a crea un dreptunghi ncepnd cu primul col selectat care are lungimea de 2 uniti n direcia positive a axei X, i lungimea de 2 uniti n direcia positive a axei Y.)
Acum ncepem transferarea msurtorilor n front view mai nti desennd o linie din colul din dreapta a obiectului ctre un punct nedefinit n partea de jos a obiectului. Apoi desenm o linie colul din dreapta a obiectului ctre un punct nedeterminat din partea de jos a obiectului. Prin aceasta construie sunt definite prile laterale ale obiectului. Din front view.
Pasul 2 Command: LINE (ENTER) From point: end of (Selectm colul din stnga jos a obiectului din top view.) To point: (Selectm un punct arbitrate n partea de jos a top view.) To point: (Apasm ENTER pentru a termina comanda LINE .) Command: LINE (ENTER) From point: (Selectm colul din dreapta jos din top view.) To point: (Selectm un punct arbitrate n partea de jos a top view.) To point: (Apasm ENTER pentru a termina comanda LINE .) Pasul 3
Muchia de jos se creaz prin deplasarea n jos cu civa inchi i trasnd o linie orizontal care liniile construite anterior prin extindere.
Command: LINE (ENTER) From point: end of (Selectm un punct arbitrar pe linia extins anterior n stnga. Aceasta stabilete colul din stnga al proieciei n front view.) To point: per of (Selectm vea de-a doua linie extins din dreapta. Prin aceasta se construiete muchia inferioara.) To point: (Apasm ENTER pentru a termina comanda LINE .)
73
Muchia de sus a obiectului (in front view) este construit folosind comanda OFFSET . n final se folosete comanda FILLET cu raza zero poate fi folosit pentru a ndeprta surplusul liniilor sau commanda TRIM.
Command: OFFSET (ENTER) Offset distance or Through <Through>: 0.5 (Apsm ENTER pentru a seta distana de offset la 0.5 inches.) Select object to offset: (Selectm latura de jos a obiectului.) Side to offset? (Selectm un punct deasupra laturii selectate anterior.) Select object to offset: (Apsm ENTER pentru a termina comanda OFFSET.) Command: FILLET (Apsm ENTER pentru a folosi comanda FILLET cu raz zero pentru a ndeprta excesul de linii ale obiectuluiu.) (TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: ( Selectm primul col) Select second object: Command: FILLET (ENTER) (TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: (Selectm cel de-al doilea col) Select second object: Command: FILLET (ENTER) (TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: (Selectm cel de-al treilea col) Select second object: Command: FILLET (ENTER) (TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000 Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: (Selectm cel de-al patrulea col) Select second object:
Avantajul folosirii AutoCAD-ului la realizarea unui desen multiview este aceea c proieciile nu trebuiesc desenate separat. Prin aplicarea comenzii MIRROR se poate crea o jumatate a figurii unei piese simetrice pornind de la cealalt jumtate, o vedere de sus sau una lateral pornind de la vederea principal, aplicnd numai cteva schimbri minore.
permite poziionarea originii sistemului de axe oriunde n planul bidimensional sau tridimensional, alegnd punctul fa de care se raporteaz desenul. Comanda UCS Origin - specific o nou coordonat X,Y sau Z a punctului origine; 3point - permite stabilirea axelor X, Y prin specificarea originii i a unui punct pe fiecare ax; OBject - definete un sistem de coordonate pe baza unui obiect selectat;
Bara de instrumente corespunztoare comenzii UCS Z - rotete axele X,Y n jurul axei Z; Prev - determin revenirea la sistemul UCS anterior. Se pot reface ultimele 10 UCS folosite; Restore reface un sistem UCS denumit anterior; Save stocheaz sistemul UCS curent, folosind numele specificat. Del terge un sistem UCS stocat; <World> - stabilete ca i sistem UCS curent sistemul WCS. Comanda UCSICON On - activeaz pictograma UCS; OFF dezactiveaz pictograma UCS; All aplic modificrile pictogramei UCS n toate ferestrele de vizualizare; Noorigin afieaz pictograma UCS n colul stngajos al ferestrei de vizualizare; ORigin - afieaz pictograma UCS n punctul (0,0) al sistemului UCS curent. OBS.1: AutoCad permite importul unor fiiere, care au formatul specificat
75
n figura de mai sus. Prin acest import de fiiere (pot fi de exemplu desene scanate de calitate) se poate economisi timp n construcia desenelor, programul vectorizeaz, adic transform elementele desenului n puncte, linii,etc. , putnduse utiliza n continuare comenzile specifice programului. Obs. 2: AutoCad permite exportul unui desen ntreg sau a unei poriuni de desen care poate fi salvat cu una din extensiile de mai jos, n funcie de programul n care dorim s-l deschidem.
Obs. 3: n cazul n care se lucreaz la un desen, n mai multe versiuni de AutoCad ( de exemplu R14 i 2000), trebuie avut n vedere c este permis salvarea desenului din versiunea 2000 ca i format pentru versiunea R14. Versiunea 2000 recunoate versiunea R14.
76
Capitolul
Comanda LINE obiectul cel mai des ntlnit n AutoCAD este linia. Se apeleaz fie de pe bara de meniuri fie tastndu-se LINE (prescurtat L).Aceast comand are urmtoarele opiuni: -From point (punctul iniial) - trebuie introduse coordonatele punctului iniial. -Continue (n continuare) dac se apas Enter la promptul From point, segmentul de dreapt va ncepe din punctul de sfrit al ultimei linii desenate. - To point (punctul final) - trebuie introduse coordonatele punctului final al segmentului. 77
- Undo (anuleaz) se terge ultimul segment de dreapt desenat. - Close (nchide) la promptul to point , dac se tasteaz C (close), va fi desenat o linie care unete ultimul punct cu primul punct (al seriei de segmente).
AutoCAD furnizeaz deasemenea dou tipuri de linii care pot fi folosite ca i linii ajuttoare: XLINE - creeaz drepte infinite, pot fi desenate n poziie orizontal, vertical, nclinate. RAY - creeaz semidrepte infinite, pot fi deasemenea desenate n poziie orizontal, vertical, nclinate. Comanda CIRCLE comanda este folosit pentru desenarea cercurilor . Exist mai multe metode de trasare a cercurilor, care asigur precizie i rapiditate. Construirea cercurilor se face furnizndu-se o combinaie de mai muli parametrii, cum sunt centrul, raze, diametre i puncte de tangen. Opiunile comandei Circle sunt: - Center point (centrul cercului) se specific sau se selecteaz punctul de centru dup care comanda Circle va solicita raza sau diametrul (opiunea este prestabilit). - Radius (raza) dac se alege opiunea Center point, opiunea Radius se utilizeaz pentru introducerea valorii razei sau se selecteaz dou puncte pentru a specifica lungimea acesteia. - Diameter (diametrul) dac se alege opiunea Center point, opiunea Diameter se utilizeaz pentru introducerea valorii diametrului sau se selecteaz dou puncte pentru a specifica lungimea acestuia. - 3P (3 Points 3 puncte) aceast opiune se utilizeaz pentru a introduce coordonatele sau a selecta 3 puncte ale circumferinei cercului. - 2P (2 Points 2 puncte) aceast opiune se utilizeaz pentru a se specifica 2 puncte diametral opuse de pe circumferina cercului. - TTR (Tangent-Tangent-Radius dou obiecte tangente i raza) se utilizeaz aceast opiune pentru a alege dou linii, arce sau cercuri (sau o combinaie a acestora) care sunt tangente la cercul care trebuie desenat, dup care se specific raza cercului.
Comanda CIRCLE deseneaz cercuri. AutoCAD-ul ofer cinci posibiliti de desenare a unui cerc:
1. 2. Center, Radius = se specific mai nti centrul i apoi raza (C, R); Center, Diameter = se specific mai nti centrul i apoi diametrul (C,D);
78
Observaie: Variabila de sistem CIRCLERAD are valoarea razei ultimului cerc desenat. La tastarea comenzii CIRCLE: C: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: 36,65
Diameter /<Radius>: 30 Command:
se deseneaz un cerc cu centrul n punctul de coordonate (36, 65) i cu raza de 30 uniti. Comanda ARC aceast comand este folosit pentru desenarea arcelor de cerc. Opiunile comenzii ARC sunt: - 3-Points (3 puncte) este creat un arc care trece prin trei puncte specificate, primul de nceput, al doilea de sfrit i al treilea poate fi considerat oricare ntre cele dou. - Start, Center (punctul de nceput i centrul) necesit punctul de nceput i centrul arcului. - Start, End (punctul de nceput i punctul de sfrit) necesit punctul de nceput i punctul de sfrit, iar apoi se va specifica modul n care se construiete arcul. - Center, Start, (centrul i punctul de nceput) metoda permite identificarea centrului arcului iar apoi a punctul de nceput . Pentru desenarea arcului se va mai specifica unghiul, lungimea coardei sau punctul de sfrit. - Continue (n continuare) este variant prestabilit, la selectarea acestei opiuni este desenat un nou arc tangenta la ultimul arc (linie) desenat (). AutoCAD-ul ofer 11 metode pentru desenarea unui arc:
1. 3 Puncte de pe arc indicate n sens trigonometric.
2.
arcului. 3. Start, Center, Angle (SCA), unde Angle reprezint unghiul inclus cuprins ntre cele dou raze care ncep din centrul arcului i se termin la capetele lui. 4. Start, Center, Lenght (SCL), unde Lenght se refer la lungimea coardei (o valoare pozitiv = arcul mai mic; o valoare negativ = arcul mai mare); 79
5.
Start, End, Angle (SEA); dac Angle este pozitiv, arcul = n sens trigonometric, iar dac Angle este negativ, arcul = n sensul arcelor de ceasornic.
6. Start, End, Radius (SER) - se deseneaz numai n sens trigonometric. Dac Radius este pozitiv, arcul este mai scurt, iar dac Radius este negativ arcul este mai lung. 7. Start, End, Direction (SED) unde Direction se refer la direcia de rotaie a arcului n grade. - Distana dintre punctul de nceput i cel de sfrit al arcului i numrul de grade determin poziia i mrimea acestuia. - Direcia de start a arcului este tangent la direcia specificat. 8. 9. 10. 11. Center, Start, End (CSE); Center, Start, Angle (CSA); Center, Start, Lengh (CSL);
Continuarea unui arc dintr-unul existent. Cu ajutorul opiunii Continue se continu un arc din cel desenat anterior; fiecare arc este tangent la arcul anterior.
Dup specificarea numrului de laturi, sunt mai multe opiuni pentru desenarea poligonului: - Number of sides (numr de laturi) la apariia acestui prompt, se introduce un numr de la 3 la 1024 (laturile poligonului). - Edge / Center of polygon (latura / centrul poligonului) se definete poligonul prin specificarea centrului su sau prin specificarea capetelor unei laturi. - Inscribed in circle / Circumscribed about circle (nscris n cerc / circumscris n cerc) dac se specific centrul poligonului, atunci sunt posibile dou opiuni. 80
Selectnd opiunea Inscribed in circle, toate vrfurile poligonului vor fi pe cerc. Dac se alege opiunea Circumscribed about circle, raza cercului va fi egal cu distana dintre centrul poligonului i punctele mediane ale laturilor. - First endpoint of edge, second endpoint of edge (primul capt al laturii, al doilea capt al laturii) dac se definete poligonul prin aceast metod, se permite indicarea capetelor unei laturi.
C: POLYGON Se deseneaz cu o polilinie nchis, fiind deci o singur entitate. Poligoanele pot fi nscrise n cerc, circumscrise cercului sau prin precizarea mrimii laturilor acestuia. Exemplu:
C: Polygon Number of sides <4>: (numr de laturi) Edge/<Center of Polygon>: - centrul poligonului Inscribed in circle / Circumscribed about circle (i/c): <I>: .. Radius of circle: (raza)
Comanda RECTANG permite desenarea unui patrulater, putndu-se trasa patrulaterul cu teituri ale colurilor, rotunjiri cu diferite raze de racordare,etc. Opiunile comenzii sunt prezentate n figura de mai jos.
C: RECTANG - se indic 2 coluri opuse ale dreptunghiului prin diverse metode, obinndu-se o polilinie, adic dreoptunghiul realizat cu aceast comand este considerat de program o entitate de sine stttoare.
promptul Axis endpoint 2 la care se poate specifica punctul de sfrit al celei de a doua axe. Va apare apoi promptul Other axis distance / Rotation care va permite furnizarea lungimii celei de a doua axe sau introducerea unui unghi. - Center (centrul) opiunea permite introducerea centrului elipsei, dup care apare promptul Axis endpoint care solicit introducerea punctului de sfrit al primei axe. Va apare apoi promptul Other axis distance / Rotation, dac se furnizeaz lungimea celei de-a doua axe va fi desenat elipsa iar dac se selecteaz opiunea Rotation programul solicit introducerea unui unghi (unghiul definete prin intermediul unei funcii trigonometrice raportul dintre axa mare i axa mic, unghiul 0 definind un cerc iar unghiul 89,4 corespunzndu-i o elips plat. - Arc (arc de elips) dac se alege opiunea Arc (tastnd A i apsnd tasta Enter) apare promptul Axis endpoint 1 / Center, care solicit aceleai informaii ca i promptul unei elipse complete. n final va apare promptul Parameter / Start angle, care solicit specificarea punctului ce definete unghiul de nceput al arcului i apoi promptul Parameter / Included / End angle, care solicit specificarea unghiului de sfrit al arcului. Dac se selecteaz opiunea Included, se specific unghiul la centru al arcului referitor la unghiul de nceput. Crearea poliliniilor i a curbelor spline. Comanda PLINE permite desenarea a dou tipuri principale de segmente de polilinie i anume linii drepte i arce. Unele din prompturile comenzii sunt identice cu ale comenzilor Line i Arc. Opiunile comenzii pentru selectarea opiunii Line sunt: - Arc comut din desenarea poliliniilor n desenarea poliarcelor i afieaz promptul opiunilor poliarc. - Close (nchide) similar cu comanda Close de la Line. - Halfwidth (jumtatea limii) solicit distana de la marginea poliliniei la centrul acesteia. - Length (lungime) solicit lungimea unui nou segment de polilinie. Deseneaz segmentul la acelai unghi de nclinare ca i ultimul segment de dreapt sau tangent la ultimul arc. - Undo (anuleaz) anuleaz ultimul segment desenat. - Width (limea) solicit valoarea limii urmtorului segment (valoarea prestabilit este 0). Permite ngustarea unui segment prin specificarea unor limi diferite pentru nceputul i sfritul segmentului (conform figurii). - Endpoint of line (punctul de sfrit al liniei) solicit punctul de sfrit al segmentului de dreapt curent. Este o opiune prestabilit. Opiunile comenzii pentru selectarea opiunii Arc sunt: - Angle (unghi) solicit valoarea unghiului la centru al arcului. - CEnter (centru) solicit specificarea centrului arcului. - CLose (nchide) nchide polilinia cu un arc care unete punctul de nceput cu cel de sfrit. - Direction (direcie) solicit specificarea direciei tangente la arc. - Halfwidth (jumtatea limii) solicit jumtatea limii poliarcului. - Line comut n modul linie. - Radius (raza) solicit raza poliarcului. - Second pt (al doilea punct) permite selectarea celui de-al doilea punct dintre cele trei ale poliarcului.
82
- Undo (anuleaz) anuleaz ultimul segment desenat. - Width (lime) solicit valoarea limii poliarcului. - Endpoint of arc (punctul de sfrit al arcului) solicit punctul de sfrit al arcului curent. Este o valoare prestabilit. Comanda FILL permite controlul vizibilitii poriunilor pline ale poliliniei. Dezactivarea comenzii duce la afiarea conturului poliliniei. Comanda 3DPOLY creeaz polilinii tridimensionale. Comanda PEDIT conine un numr mare de subcomenzi corespunztoare diferitelor proprieti ale poliliniei. Comanda este folosit pentru editarea poliliniilor. Opiunile comenzii sunt: - Close/Open (nchide/deschide) adaug un segment dac este cazul i unete primul cu ultimul vertex (punct de inflexiune) pentru a crea o polilinie continu. - Join (unete) permite adugarea unor arce, linii sau polilinii unor polilinii existente (valabil numai pentru poliliniile bidimensionale). - Width (lime) specificarea unei singure limi pentru toate segmentele poliliniei. - Edit vertex (editare vertexuri) afieaz un prompt cu mai multe opiuni care permit editarea vertexurilor i a segmentelor nvecinate.
83
- Fit (ajustare) creeaz o curb neted care trece prin vertexurile poliliniei (numai pentru polilini bidimensionale). - Spline curve (curb splin) creeaz o curb controlat de vertexurile poliliniei, dar care nu trece neaprat prin acestea. - Decurve (anuleaz ajustarea curbei) anuleaz ajustarea unei curbe cu opiunile Fit sau Spline i i reface configuraia original. - Ltype gen (genereaz tipuri de linii) controleaz generarea tipurilor de linii ntre vertexurile poliliniei sau ntre punctele de capt ale poliliniei (numai pentru polilinii bidimensionale). - Undo (anuleaz) anuleaz cea mai recent aciune a funciei Pedit. - eXit (nchide) nchide comanda Pedit (opiune prestabilit). Comanda SPLINE -creeaz curbe spline. Curbele spline pot fi obiecte bidimensionale sau tridimensionale, la construirea acestora trebuind specificate punctele de ajustare (vertexurile) prin care trece curba. Punctele de control conin informaiile care stabilesc traseul curbei. De asemenea, tot cu ajutorul comenzii Spline se pot converti poliliniile ajustate la curbe de tip spline n curbe spline propriu-zise. Opiunile comenzii Spline sunt: - Object / Enter first point - se solicit punctul de nceput al curbei Spline. Dup aceasta, AutoCAD solicit un al doilea punct. Obiectele spline necesit specificarea a cel puin trei puncte. - Object permite convertirea poliliniilor ajustate la curbe de tip spline n curbe spline. - Close / Fit tolerance / Enter point - promptul apare dup ce s-a specificat al doilea punct al curbei spline. Opiunea prestabilit presupune specificarea altor puncte ale curbei spline, care se deseneaz. Dac se apas Enter, AutoCAD solicit date referitoare la tangenta n punctele de nceput i de sfrit iar apoi nchide comanda.
- Close asigur coincidena nceputului i sfritului curbei spline i partajarea informaiilor referitoare la vertex i la tangent. - Fit tolerance controleaz precizia cu care curba urmrete punctele de ajustare. Pentru tolerane 0, curba trece prin punctele de ajustare. Comanda SPLINEDIT permite editarea punctelor de control ale curbei spline i eventual punctele de ajustare.
84
Mid point
END POINT - cursorul sare la captul unei entiti. Selecia se face relativ la mijlocul entitii, spre captul n care se dorete saltul. MID POINT - se realizeaz saltul n mijlocul unei drepte sau al unui arc. CENTER - se realizeaz salt n centrul unui arc, al unui cerc sau al unei coroane circulare. NODE - se realizeaz salt ntr-un obiect punctual. QUADRANT - n poziiile unghiurilor de 00, 900, 1200, 2700 INTERSECTION - salt n punctul de intersecie a dou entiti. Selecia se face incluznd ambele entiti n ptrelul de selecie.
85
PERPENDICULAR - construcia unei perpendiculare pe un obiect selectat. TANGENT - se pot construi drepte tangente la cercuri sau la arce. NEAREST - permite fixarea pe o dreapt, pe un cerc, un arc sau alt obiect care este apropiat de centrul cutiei vizorului, acolo unde se intersecteaz crucea vizorului. APPARENT INTERSECTION - se realizeaz saltul ntr-un punct de intersecie aparent. Modurile de fixare pe obiecte pot fi: temporare i continue (permanente). La folosirea modurilor de fixare pe obiecte, cursorul dispare i pe ecran apare caseta vizorului, ale crei dimensiuni se pot ajusta n funcie de necesiti. Comanda utilizat este: APERTURE.
Modurile continue de fixare pe obiecte Modurile OSNAP temporare pot fi accesate introducnd primele trei litere n dreptul invitaiei care apare n timpul unei secvene de comand i ele sunt active doar pentru o selecie. Dac un anumit mod de fixare este utilizat frecvent, el poate fi definit (configurat) ca i continuu. In aceast situaie modul de fixare pe obiecte ales, este activ ori de cte ori se face o selecie. Un mod de fixare pe obiecte este continuu dac se lanseaz comanda OSNAP Object snap modes: (se introduc primele trei litere ale modului dorit). Pentru a ntrerupe folosirea modului continuu de fixare pe obiecte, se introduce none la invitaia: Object snap modes. Modurile multiple de fixare pe obiecte Aceast opiune permite selecia punctului cel mai apropiat de caseta de selecie, care corespunde unui criteriu indicat de modurile de selecie. C: OSNAP 86
Object snap modes: (se tasteaz primele 3 litere ale modurilor dorite, separate prin virgul) Se poate folosi caseta de dialog OSNAP Settings indicndu-se modurile continue de fixare pe obiecte, n funcie de necesiti. Controlarea dimensiunilor casetei vizorului La introducerea modului de fixare pe obiecte, pe ecran apare caseta vizorului, ale crei dimensiuni pot fi modificate (mrite sau micorate). Caseta de selecie nu trebuie confundat cu vizorul. Dimensiunile vizorului pot fi controlate cu comanda APERTURE, prin care se pot introduce dimensiunile (pixeli).
1-prin selecia unui obiect face stratul pe care acesta se afl s devin curent; 2-permite modificarea stratului; 3-permite nghearea, blocarea, tiprirea i ascunderea stratului; 4controlul culorii stratului; 5-controlul tipului de linie; 6-grosimea tipului de linie; 7controlul stilului de imprimare. Un strat nou se creeaz fie introducndu-se comanda layer, fie utilizndu-se meniul. La deschiderea meniului de selecie se selecteaz new. n continuare se va introduce numele stratului, iar la seciunea Details se pot stabilii culoarea liniei, grosimea i tipul de linie(Linetype).
87
Modificarea proprietilor unui obiect modificarea proprietilor unui obiect const n modificarea stratului, tipului de linie i a culorii, se apeleaz cu DDModyify, din meniu sau cu Modify properties. Straturile pot fi blocate (lock) adic nu pot fi modificate i pot fi ngheate, adic pot fi fcute invizibile, fie introducndu-se comanda layer, fie utilizndu-se meniul. C: LAYER Invit utilizatorul s atribuie nume, culoare, tip linie, unui strat. Denumirea straturilor AutoCAD este definit n funcie de standardele de proiectare ale unei firme. Cnd se lucreaz la un desen, se pot aduga noi straturi cu ajutorul casetei de dialog LAYER CONTROL.
Schimbarea stratului curent (CLAYER) Cnd un strat devine curent, toate construciile geometrice care se afl pe acel strat, vor primi caracteristicile acestuia (culoare, tip de linie, stare). Numele startului curent este afiat n bara de stare. C: CLAYER New value for clayer <current layer>: (noua valoare pentru stratul curent). Din bara de stare, se deruleaz straturile create i se alege stratul care trebuie s devin curent. Modificarea culorii stratului Din caseta de dialog LAYER CONTROL se acceseaz caseta SET COLOR, obinndu-se paleta de culori, din care se alege culoare dorit pentru un anumit strat. Atribuirea unor tipuri de linie (LINETYPE) nainte se aceast operaie se ncarc tipurile de linie introducnd de la tastatur (LINETYPE) LOAD Toate entitile (obiecte) dintr-un strat vor fi desenate cu acelai tip de linie. Controlarea vizibilitii straturilor ON/OFF Ofer posibilitatea On sau OFF; vizualizarea desenului devine mai uoar. Stratul curent nu poate fi dezactivat. nghearea i dezghearea straturilor se realizeaz cu ajutorul comenzilor: Freeze i Thaw. Stratul nu este afiat pe ecran i nici plotat. Observaie: Dezactivarea presupune regenerarea stratului o dat cu ntreg desenul, iar nghearea arat c stratul nu este regenerat, aceasta nsemnnd economie de timp. ncuierea i descuierea straturilor Un strat se ncuie atunci cnd se dorete ca acesta s nu poat fi editat sau modificat. Stratul curent nu poate fi ncuiat. Comanda este LOCK Dac un strat a fost denumit greit i se dorete redenumirea lui, din caseta de dialog Layer Control se activeaz opiunea RENAME.
(se vizualizeaz liniile) Pentru ncrcarea lor, din caseta de dialog Select Linetype se alege opiunea Load. Toate tipurile de linii se gsesc n fiierul acad.lin. In mod prestabilit, AutoCAD este ncrcat cu tipul de linie Continous. Cele mai uzuale tipuri de linii folosite pentru realizarea desenelor tehnice sunt cele prezentate n caseta de dialog de mai jos.
89
Foarte important este scara unui tip de linie. Comanda LTSCALE permite modificarea scrii relative a acesteia. Prestabilit, scara este 1, iar lungimile segmentelor, distanele dintre ele sunt cele care au fost definite iniial pentru fiecare tip de linie. C: LTSCALE New scale factor <1.00>: (noul factor de scal).
90
Capitolul
EDITAREA DESENELOR
9.1. Seturile de selecie
Lansarea unor comenzi are drept urmare invitaia de a selecta anumite obiecte n vederea editrii. Selecia se realizeaz n mai multe moduri, iar obiectele selectate apar pe ecran puse n eviden prin schimbarea culorii i a conturului (highlighted). Selecia unui obiect se face cu uurin, alegnd obiectul cu ajutorul casetei de selecie (pick box). Aceasta se plaseaz pe obiect i se execut clic pe butonul din stnga al mouse-ului. Observaie: dimensiunea casetei de selecie poate fi ajustat n funcie de necesiti. AutoCAD furnizeaz i o comand separat SELECT care creeaz un set de selecie. C: SELECT Select object: (se selecteaz obiectele) AutoCAD-ul ofer dou posibiliti de construcie a unui set de selecie: - metoda pick first (se face selecia i apoi se lanseaz comanda); - metoda pick after (se lanseaz comanda i selecia). AutoCAD-ul ofer o multitudine de metode pentru selectarea obiectelor. La invitaia: Select object se pot tasta urmtoarele opiuni: W (window) - se selecteaz toate obiectele incluse ntr-o fereastr; C (crossing) - se selecteaz toate obiectele incluse ntr-o fereastr sau care o traverseaz; G (group) - se selecteaz un grup; P (previous) - selecteaz obiectele cuprinse n ultimul set de selecie; L (last) - se selecteaz ultimul obiect creat; A (all) - se selecteaz toate obiectele vizibile de pe straturile dezgheate; F (fence) - se selecteaz toate obiectele care traverseaz un gard de selecie. Pentru adugarea obiectelor ntr-un set de selecie, se poate folosi i tasta SHIFT ca n Windows.
NCHEIEREA SELECIEI se face prin apsarea tastei <Enter> sau <Space bar>
obinndu-se un rspuns nul (null response), iar AutoCAD-ul continu comanda de editare pe baza setului de selecie. 91
n AutoCAD se poate aciona asupra regiunilor ca i cum ar fi obiecte solide tridimensionale, utilizndu-se comenzile: Comanda UNION (reuniune) permite reunirea matematic a dou sau mai multe regiuni n una singur. Pentru a fi reunite, regiunile nu trebuie neprat s se ating. Comanda SUBTRACT (scdere) permite decuparea unor orificii, sau detaarea unor poriuni din regiune. Comanda INTERSECT (intersecie) creeaz o regiune nou din suprafaa comun a dou sau mai multe regiuni care se suprapun parial. Comanda MLINE creeaz linii multiple, fiecare element fiind definit prin decalarea sa fa de zero. Opiunile comenzii sunt: - justification - permite stabilirea locului de unde va fi desenat multilinia. - scale - permite stabilirea scrii la care va fi desenat multilinia.
92
- style - permite stabilirea stilului multiliniei curente. - from point - solicit punctul de nceput al multiliniei. Dup selectarea punctului de nceput este solicitat punctul de sfrit. Comanda MLSTYLE - permite definirea stilurilor de multilinie. Stilul prestabilit const din dou linii paralele, plasate la 0,5 uniti fa de elementul de decalare zero. Lansarea comenzii MLSTYLE determin deschiderea casetei de dialog Multilinie Style care furnizeaz informaii despre stilurile de multilinie disponibile i ofer pentru ncrcarea , salvarea adugarea definirea i setarea acestora. Comanda MLEDIT - pune la dispoziie un set de instrumente pentru editarea multiliniilor, cum sunt :intersecii n cruce, intersecii n T, coluri, tieturi.
93
Comanda FILTER - utilizarea comenzii permite cutarea unor obiecte cu anumite atribute. Apelarea acestei comenzi va deschide o caset de dialog de unde se pot configura liste de proprieti (filtre) care s stea la baza cutrii. Crearea i editarea grupurilor. Se pot lega mai multe obiecte disparate de pe straturi diferite pentru a alctui ceea ce se numete un grup. Legarea obiectelor ntr-un grup nu mpiedic editarea lor individual, dar exist posibilitatea de selectare a grupului prin selectarea unui singur obiect. Comanda GROUP - este comanda folosit pentru crearea i editarea unui grup. Aceast comand deschide o caset de dialog care permite : - crearea grupului, folosind butonul NEW. - selectarea unui grup existent n vederea editrii. - aflarea componenei grupului. - modificarea unui grup existent. - eliminarea unui grup, utiliznd butonul EXPLODE (a nu se confunda cu comanda EXPLODE) Modificarea proprietilor unui obiect. Proprietile unui obiect sunt : stratul, culoarea i tipul de linie, iar pentru multe obiecte mai putem avea scara tipului de linie i/sau grosimea. Pentru modificarea proprietilor unui obiect se folosete bara de instrumente Object Propertis, aceasta permind schimbarea stratului, culorii i tipului de linie utilizat. Comanda DDMODIFY - permite modificarea proprietile obiectelor selectate. Aceast comand deschide o caset de dialog, dup ce n prealabil a fost selectat obiectul dorit (caseta de dialog se modific funcie de obiectul selectat) Comanda DDCHPROP - utiliznd aceast comand se pot modifica proprietile mai multor obiecte. Comanda ERASE (tergere) - prin utilizarea acestei comenzi se pot terge obiectele selectate. ERASE permite tergerea obiectelor. C: ERASE Select object: (se selecteaz obiectul) Pentru a anula o tergere greit se pot utiliza comenzile OOPS sau UNDO. OOPS trebuie s urmeze imediat dup ERASE, deoarece reface ultimul set de obiecte eliminat din desen. Comanda OOPS - aceast comand poate lansat atunci cnd a fost ters din greeal un obiect. Operaiunile de editare efectuate dup executarea ultimei comenzi ERASE nu sunt afectate de comanda OOPS. n afar de tergerea obiectelor mai exist un grup de comenzi de editare, cunoscute de sub numele de editare prin prindere. Comanda DDGRIPS (puncte de prindere) - activeaz caseta de dialog Grips a comenzii DDGRIPS care controleaz comportamentul punctelor de prindere. n mod implicit aceast opiune este activat. Ca i punctele de salt, punctele de prindere permit alegerea cu uurin a unui punct al obiectului. Dup afiarea punctelor de prindere, trebuie ales unul dintre ele pentru a activa modurile de editare prin prindere, care sunt: 94
- modul STRECH - este opiunea prestabilit de editare prin prindere, care permite repoziionarea punctelor de prindere selectate. Aciunea afecteaz numai obiectul sau obiectele definite de punctul de prindere selectate. - modul MOVE - opiunea se folosete pentru mutarea obiectelor selectate ntr-o nou poziie. Opiunea Move mut toate obiectele selectate. - modul ROTATE - opiunea permite rotirea obiectelor selectate n jurul punctului de prindere selectat. Unghiul de rotire fie se introduce de la tastatur, fie folosindu-se metoda grafic. - modul SCALE - opiunea de editare prin prindere Scale, permite s scalai obiectele selectate fa de punctul de prindere selectat. - modul MIRROR - permite oglindirea obiectelor selectate fa de o linie ancorat n punctul de prindere selectat. Anularea modificrilor se face utiliznd comanda UNDO (u).
Comanda STRETCH - este folosit pentru deformarea unui obiect prin mutarea unei poriuni din acesta. Comanda LENGTHEN - poate alungi orice obiect deschis, cum ar fi un arc, linie. Aceast comand are urmtoarele opiuni: - Select object - pentru selectare; - DElta -se specific cu ct vor fi alungite sau scurtate obiectele, valori pozitive pentru lungire i negative pentru scurtare; 95
- Percent - se exprim variaia dimensiunii n procente (100%reprezint lungimea iniial); - Total - se folosete cnd se cunoate lungimea final la care ajunge obiectul; - Dynamic - permite "tragerea" punctului de sfrit al obiectului n poziia dorit fr a modifica alinierea obiectului. Realizarea unui desen presupune etapele de creare sau desenare i de editare. AutoCAD-ul permite corectarea cu uurin a greelilor accidentale, cu ajutorul comenzii UNDO care merge pn la deschiderea fiierului. Editarea desenelor const n: tergere, rotire, deplasare, racordare, teire, deformare, extindere, rupere, tiere, decalare, multiplicare de entiti.
Select object: (selecia) <Base point or displacement> / Multiple: (locul de unde sunt copiate. Dac se alege opiunea M se creeaz mai multe copii ale obiectelor originale i apoi se solicit indicarea unui punct de baz). <Second point of displacement>: (locul n care vor fi copiate obiectele). Comanda OFFSET - creeaz o copie decalat la o anumit distan fa de obiectul original. Nu ntotdeauna obiectul copiat cu comanda Offset reproduce exact originalul. OFFSET realizeaz copii ale unor obiecte. Nu acioneaz asupra blocurilor, asupra entitilor de tip text. Succesiunea invitaiilor este: C: OFFSET Offset distance or through <through> (distana sau spre) se introduce o valoare numeric sau un punct iniial i altul final care s serveasc drept distan de offset. Tastnd t se poate preciza un punct prin care s treac dup deplasare obiectul selectat. Select object to offset: (selecie) Through point: (selecie ntr-un punct sau spre un obiect) select object to offset: (arc, linie, cerc, polilinie, elips) Side to offset: (partea n care se dorete copierea). Comanda MIRROR - creeaz copii n oglind ale obiectelor selectate. Dup selectarea obiectelor trebuie stabilite dou puncte care stabilesc linia fa de care se face imaginea n oglind. Dup aceasta se opteaz pentru pstrarea sau tergerea obiectului original. Comanda ARRAY - realizeaz copii multiple ale obiectului selectat. Copiile create pot fi aranjate pe linii i coloane (matrice rectangular) sau dispuse circular (matrice polar). n AutoCAD exist i posibilitatea copierii cu ajutorul memoriei Clipboard. Alegndu-se comanda COPY din meniul derulant Edit obiectul va fi copiat n memoria Clipboard i va rmne n desen. Utiliznd comanda CUT (decupeaz), obiectul va fi copiat n Clipboard, dar va fi eliminat din desen. Alegerea comenzii PASTE (lipete) are ca i efect inserarea coninutului memoriei Clipboard n punctul specificat din desen sub forma unui bloc. STRETCH permite deformarea unor pri din desen prin alungirea sau scurtarea unor poriuni. Succesiunea invitaiilor este: C: STRETCH Select object to stretch by crossing window or polygon (Obligatorie utilizarea acestor tipuri de selecie) selecia Base point of displacement: (locul de la care vor fi modificate obiectele) Second place of displacement: (pn unde vor fi modificate obiectele). Observaie: 97
Comanda STRETCH lucreaz cu ajutorul unui punct de ancorare (anchor point) care mpiedic modificarea unuia din capetele obiectului. SCALE permite aducerea la scar a unor pri din desen. Succesiunea invitaiilor este: C: SCALE Select object: (selecie) Base point (punctul de baz, care este punctul de referin de la care sau spre care se aduc la scar obiectele; el se indic oriunde sau pe obiectul selectat - dac acesta trebuie s rmn n aceeai poziie) <Scale factor> / Reference: (factorul de scar/referin) Reference lenght <1>: (lungimea de referin - se introduce valoarea de scar iniial, adic lungimea real a obiectului) New lenght (noua lungime) - valoarea introdus este comparat cu valoarea anterioar. Comanda TRIM - utiliznd aceast comand se pot reteza obiectele dup un contur existent. Procesul ncepe cu selectarea obiectului care definete conturul (numit muchie tietoare), apoi se selecteaz obiectul care va fi retezat de muchia tietoare. Dac se dorete selectarea mai multor obiecte se utilizeaz opiunea Fence (pot fi selectate mai multe obiecte sau mai multe muchii tietoare). n mod prestabilit , trebuie ca obiectul care urmeaz s fie retezat s se intersecteze cu obiectul muchie tietoare. Utiliznd opiunea Edge poate fi eliminat aceast cerin, muchiile tietoare sunt extinse ct este necesar folosind opiunea Edge. TRIM permite eliminarea unor pri din obiecte. Succesiunea invitaiilor este: C:TRIM Select cutting edges (Projmode = UCS, Edgemode = No extend) Select object: (se selecteaz entitile care sunt utilizate drept muchii tietoare). Selecia se ncheie cu <Enter> <Select object to trim> / Project / Edge / Undo: - se selecteaz obiectele care se taie pe partea care se dorete nlturat. UNDO - anuleaz tierea. PROJECT - ofer posibilitatea precizrii modului n care vor fi tiate obiectele care nu sunt n sistemul de coordonate utilizator curent. Aceast opiune este utilizat pentru editarea 3D. EDGE - lanseaz o alt list de opiuni: Extend / No extend <No extend>: - prelungirea planului de tiere la infinit. Comanda BREAK - permite eliminarea unei poriuni dintr-un obiect. Comparativ cu comanda Trim, comanda Break nu necesit obiecte cu muchii tietoare. Dup ce s-a fcut un clic ntr-un punct pentru a selecta obiectul, opiunea prestabilit solicit selectarea celui de-al doilea punct din planul obiectului, dup care poriunea dintre cele dou puncte va fi eliminat. n cazul cercurilor procesul eliminrii se desfoar n sens invers acelor de ceasornic, ncepnd cu primul punct selectat. Utilizarea opiunii First 98
permite redefinirea punctului de nceput al ntreruperii, dup care se poate alege punctul de sfrit. BREAK - permite tergerea unor pri din obiecte prin indicarea a dou puncte pe un obiect, puncte care delimiteaz poriunea care se terge. Succesiunea invitaiilor este: C:BREAK Select object: (selecia) Enter second point (or F for first point): - se introduce al doilea punct,iar dac se dorete un alt punct de nceput, se tasteaz F. Se introduc pe rnd punctul de nceput i de sfrit. Aceast comand se execut numai asupra unui singur obiect. Comanda EXTEND - permite alungirea unui obiect contur pn la o margine existent. Comenzile Extend i Trim sunt comenzi complementare EXTEND permite prelungirea obiectelor. Succesiunea invitaiilor este: C: EXTEND Select boundary edges (Projmode = UCS, Edgemode = No extend) Select object: (se selecteaz obiectele care reprezint graniele) <Select object to extend> / Project / Edge / Undo: (selecia obiectelor care se alungesc - linii, arce, polilinii - ) Project - se precizeaz modul n care se extind obiecte care nu sunt n UCS curent. Edge Extend / No extend <No extend > - se realizeaz extinderea liniei de frontier pn la infinit.
este accesibil prin opiunea Distances (distan), face teitura dup ce s-au stabilit dou distane ncepnd din col (punctul de intersecie al celor dou linii). Cellalt parametru, accesibil prin opiunea Angle (unghi) permite teirea dac se tie distana msurat din col i unghiul pe care l face direcia teiturii cu prima linie selectat. Comanda CHAMFER folosete setul de parametrii cel mai recent folosit, dac sunt definite ambele seturi de parametri se poate comuta ntre acestea cu ajutorul opiunii Method. Nu este necesar ca liniile care formeaz teitura s se intersecteze, comanda CHAMFER reteaz sau extinde n mod automat liniile pn acestea fac un col. Este posibil teirea tuturor colurilor simultan, de exemplu unui patrulater desenat cu ajutorul comenzii RECTANG i pot fi teite simultan toate vrfurile folosindu-se opiunea Chamfer a comenzii RECTANG. Dac se dorete desenarea unei teituri fr a se modifica liniile originale se poate selecta opiunea No trim (fr retezare), iar dac se dorete modificarea liniilor originale se selecteaz opiunea Trim (cu retezare). Comanda FILLET - aceast comand racordeaz colurile formate din dou linii, drepte, semidrepte sau segmente de dreapt ale unei polilinii, dar permite i desenarea direct a unui arc ntre dou astfel de obiecte, sau altele precum cercuri, elipse, arce de cerc, arce eliptice sau curbe spline. Arcul generat este ntotdeauna tangent la obiectele selectate n punctele de nceput i sfrit. Pentru a desena un arc de racordare, trebuie selectat mai nti opiunea Radius (raza) pentru a stabilii raza de racordare, iar apoi se selecteaz cele dou obiecte. Pentru rotunjirea colurilor poliliniilor se activeaz opiunea Polyline, iar apoi se selecteaz polilinia. Dac se aplic comanda FILLET unor obiecte care nu sunt nchise (altele dect cercuri i elipse), cele dou obiecte vor fi retezate sau extinse att ct este necesar pentru desenarea corect a arcului de racordare. Dac nu se dorete retezarea obiectelor originale se selecteaz opiunea Trim i apoi No trim. Opiunea Trim este similar cu cea oferit de comanda CHAMFER. Utilizarea ei ntr-una din cele dou comenzi o afecteaz i pe cealalt. FILLET permite racordarea obiectelor. Impune indicarea razei de racordare. Cu valoarea 0 a razei se realizeaz alungirea sau scurtarea obiectelor pentru a forma un unghi. Succesiunea invitaiilor este: C: FILLET Polyline / Radius / Trim / <Select first object>: - se selecteaz primul obiect, sau Polyline - se realizeaz racordri n toate punctele de inflexiune ale poliliniei selectate. Radius - se iniializeaz raza de racordare Fillet radius <0.0000>: - se introduce raza cercului de racordare. Pentru opiunea TRIM mesajul este: Trim / No trim <Trim>: - n mod prestabilit se nltur poriunea ce depete arcul de racordare.
100
CHAMFER - permite teirea obiectelor. Programul cere dou distane fa de punctul n care obiectele selectate se pot ntlni i care vor constitui punctele de nceput i de final pentru teitura care unete obiectele. Succesiunea invitaiilor este: C:CHAMFER Polyline/Distances/Angle/Trim/Method/ < Select first line>: (prestabilit se cere selectarea celor dou obiecte care se unesc printr-o linie de teire) Polyline - se aplic teirea pentru fiecare punct de inflexiune al poliliniei. Distances - lanseaz urmtorul mesaj: Enter first chamfer distance: - se introduce distana de la <0.0000> punctul de intersecie la nceputul liniei de teire pentru primul obiect selectat. Enter second chamfer distance: <0.0000>: - a doua distan. Angle - apare urmtorul mesaj: Enter chamfer lengh on the first line <0.0000>: - se introduce lungimea de teire de pe primul obiect selectat i apoi se cere unghiul de teire de la prima linie selectat. Trim permite comutarea ntre modurile care realizeaz ndeprtarea colurilor i modul care adaug linia de teire fr tergerea colurilor.
Trim No Trim
Comanda EXPLODE - cu ajutorul acestei comenzi, obiectele compuse (blocuri, cote, hauri, multilinii, polilinii, regiuni) pot fi explodate, adic descompuse n prile componente. Se lanseaz aceast comand atunci cnd se dorete modificarea unuia sau mai multor componente ale desenului compus. Comanda MOCORO - este comanda care dup selectarea obiectului, permite mutarea, rotirea, copierea obiectului selectat, dup cum se dorete. Comanda Extrim - comanda se deosebete de comanda TRIM prin faptul c nu mai este necesar selectarea obiectelor ce urmeaz a fi retezate. Nu trebuie dect s se selecteze obiectul folosit ca i muchie tietoare (linie, cerc, arc de cerc sau polilinie), apoi trebuie ales un punct care s indice n ce parte a muchiei tietoare s se efectueze retezarea. Comanda va reteza automat obiectele care intersecteaz muchia tietoare, eliminnd poriunea selectat de punctul anterior. UNDO Att timp ct un desen nu este prsit sau ncheiat, sunt memorate toate informaiile despre modificrile fcute n desenul curent. Comanda UNDO poate anula modificrile efectuate, n funcie de necesiti. 101
La lansarea acestei comenzi apare urmtoarea succesiune a invitaiilor: C:UNDO Auto/Control/Begin/End/Mark/Back/<Number>: Auto - automat - dac Auto este stabilit pe ON. Control - pentru anularea modificrilor fcute n desen, programul AutoCAD menine un fiier secundar cu informaii despre starea desenului. Control permite stabilirea numrului de informaii memorate: All/None/One<All>: Begin - permite definirea unei matrice de desene i/sau aciuni de editare care s fie tratate de UNDO ca un grup. End - definete sfritul grupului de comenzi nceput cu BEGIN. Mark - lucreaz mpreun cu BACK i permite ntoarcerea pe parcursul desenrii n anumite puncte. Back - aceast opiune readuce desenul n starea iniial la un punct selectat. Number - definete numrul de comenzi care se anuleaz. n mod prestabilit UNDO anuleaz o comand. C: U - nu afieaz mesaj i anuleaz rnd pe rnd o comand. REDO nu are opiuni i funcioneaz doar imediat dup UNDO, anulnd efectul acestei comenzi. PURGE - realizeaz eliminarea obiectelor nedorite dintr-un desen care mresc dimensiunea fiierului i timpul necesar pentru ncrcare. Se pot elimina urmtoarele obiecte: straturi (LAYERS); tipuri de linii (LTYPES); stiluri de text (STYLES); stiluri de cotare (Dim Styles); forme (SHAPES); blocuri; identificatori de aplicaii; stiluri de multilinii. Succesiunea invitaiilor este: C: PURGE Purge unused Blocks / Dimstyles / Layers / Ltypes / Shapes / Styles / Appids / Mlinestyles / All: Aceast comand nu terge dect obiectele specificate, care nu sunt folosite n desen i programul cere confirmarea nainte de a terge un element. ARRAY Permite realizarea unor matrice de obiecte, fie dreptunghiulare, fie polare. Succesiunea invitaiilor este: C:ARRAY Select objects: (selecia obiectelor care se vor multiplica) Rectangular or Polar array (R/P) <R>: - se selecteaz tipul de matrice. R - apar urmtoarele mesaje: 102
Number of rows <1>: - numr de linii. Number of columns <1>: - numr de coloane. Unit cell or distance between rows - distana dintre linii sau dimensiunea csuei. Distance between columns - distana dintre coloane. Valorile pozitive multiplic obiectele selectate deasupra i la dreapta, iar valorile negative plaseaz matricea dedesubt i la stnga obiectelor originale. P - apar invitaiile: Center point of array: - se indic punctul de centru n jurul cruia programul AutoCAD copiaz obiectele. Number of items: - numrul de elemente, inclusiv obiectul selectat. Angle to fill (+ = c c w, - = c w) <360> - se indic pe a cta parte din cerc vor fi distribuite obiectele copiate. Implicit, se consider c este un cerc ntreg. Dac se introduce valoarea 0, se pot indica unghiurile dintre copii. Rotate object as they are copied ? <Y> - rotirea obiectelor fa de centrul cercului.
Exist mai multe metode de mrire, conform submeniul ZOOM, precum i de panoramare a desenului, submeniul PAN. Tot aici se poate accesa i fereastra cu "vedere de ansamblu" (AERIAL VIEW). Pentru desenele n spaiu 3D, tot n meniul derulant (VIEW), se gsesc modalitile de vizualizare a proieciilor i a vederilor spaiale (Viewports,..., 3DOrbit).
103
REDRAW permite curarea ecranului dup editare. Comanda poate fi transparent (se poate executa n interiorul altei comenzi) dac este precedat de apostrof. C: REGEN permite regenerarea desenului. Nu se regenereaz layerele ngheate. Se poate realiza i regenerare automat cu comanda REGENAUTO. C: VIEWRES (View Resolution) - controleaz regenerarea desenului i aspectul curbelor n desen. Viteza redimensionrilor i regenerrile sunt controlate n dou moduri: - redimensionri rapide (fast zooms) - pot fi ON sau OFF; - fineea trasrii curbelor (numrul de vectori drepi din care este alctuit curba pe monitor) Tiprirea nu este afectat. Apar mesajele: Do you want fast zooms ? <y> Enter circle zoom percent (1-20000) <100>: C: ZOOM All / Center / Dynamic / Extends / Left / Previous / Vmax / Window / <Scale (x/xP)>: Semnificaia fiecrei opiuni este descris n continuare. All - afieaz desenul pn la limitele sau marginile sale stabilite cu comanda LIMITS. Center - se creeaz o nou vedere a desenului i trebuie precizat punctul central pentru noua vedere. Center point: <indicarea centrului> Magnification or Height < >: - o valoare urmat de x indic de cte ori se modific scara unui desen i este denumit putere de redimensionare. >1 = mrire; <1 = micorare. - o valoare fr x este considerat nlimea noii vederi, n unitile de msur curente. Dynamic - permite o redimensionare dinamic prin intermediul unei casete de vizualizare (view box) care se poziioneaz n fereastra n care dorim s fie afiat. Extends - redimensioneaz partea din desen care are obiecte. Produce regenerare. Left - creeaz o nou vedere, redimensionat, dac se specific noua poziie a cursorului din stnga-jos i nlimea imaginii. Left point: (indicarea punctului din stnga-jos) Magnification or Height < >: (la fel ca la Zoom Center) 104
Previous - se comut pe informaiile din vederea anterioar. Pot fi aduse pe ecran 10 imagini anterioare. Vmax - micoreaz imaginea pn cnd apar limitele ecranului virtual al desenului, fr regenerare. Window - se indic o fereastr de redimensionare. Pan - realizeaz deplasarea imaginii. Se utilizeaz atunci cnd pe ecran dorim s apar o parte a desenului care este n afara ferestrei de vizualizare. Comanda PAN cere utilizatorului indicarea distanei pe care se va face deplasarea, prin indicarea vectorului de deplasare. 3.4. Tehnici avansate de desenare i editare Point - permite crearea unor entiti punctuale, denumite puncte permanente. Mrimea i stilul punctului se pot modifica prin intermediul variabilelor PDSIZE i PDMODE. Opiunile grafice pentru stilul punctului pot fi vizualizate cu ajutorul casetei de dialog Point Style, care poate fi activat tastnd Ddtype la invitaia Command. Punctul (ca entitate) poate avea urmtoarele stiluri grafice:
Observaie: dac se modific stilul de punct ntr-un desen toate punctele sunt afiate cu stilul curent, chiar dac au fost create anterior cu alt stil. Mrimea punctului poate fi modificat cu PDSIZE, exprimndu-se n uniti absolute sau relative. DIVIDE - realizeaz divizarea unui obiect de tip: linie, arc, cerc, coroan circular, polilinii, curbe spline i elipse. Precizia este de 14 zecimale (ca toate celelalte funcii AutoCAD). Aceast comand plaseaz obiecte punctuale pe obiect, la distane egale; cursorul se poate plasa pe ele cu ajutorul modului Object Snap Mode. Succesiunea comenzilor este: C: DIVIDE 105
Select object to divide: (selecie) <Number of segments> / Block: (se precizeaz numrul de segmente n care va fi mprit obiectul). Aceast comand permite inserarea unor blocuri n fiecare punct de diviziune, dac se rspunde cu B la invitaia anterioar. Block name to insert: (se tasteaz numele blocului pentru inserare) Align block with object ? <Y>: Dac se tasteaz Y, AutoCAD rotete blocul pentru a urmri conturul obiectului. Number of segments: (se precizeaz numrul de segmente). MEASURE - este similar cu DIVIDE, cu deosebirea c aceast comand plaseaz obiecte punctuale n intervale precizate de utilizator, fr obligativitatea ca acestea s fie egale. Succesiunea comenzilor este: C: MEASURE Select object to measure: (selecie) <Segment lenght> / Block: (distana) b <Block name to insert>: - se tasteaz numele blocului Align block with object <y>: - y - rotete blocul pentru a-l alinia cu obiectul. DONUT sau DOUGHNUT - permite construirea inelelor i a cercurilor pline, cu grosime. Succesiunea comenzilor este: C: DONUT Inside diameter <Current>: - se precizeaz noul diametru interior Outside diameter <Current>: - se precizeaz diametrul exterior Center of doughnut: - se precizeaz centrul altui inel sau pentru ieirea din comand. ELLIPSE - permite desenarea elipselor. Succesiunea comenzilor este: C: ELLIPSE Arc/Center/<Axis end point 1>: - se precizeaz primul capt al unei axe. Axis endpoint 2: - se precizeaz cellalt capt. <Othet axis distance> / Rotation: Al treilea punct este de pe a doua ax R Rotation around major axis - se introduce unghiul de rotaie. Sau: ELLIPSE Center of ellipse: (se precizeaz poziia centrului) Axis endpoint: (se precizeaz captul primei axe) <Other axis distance> / Rotation: (captul celei de a doua axe sau o ax de rotaie) 106
Se pot construi i arce de elips cu opiunea ARC a comenzii ELIPSE a <Axis end point 1> / Center: - captul unei axe <Axis end point 2>: - cellalt capt <Other axis distance> / Rotation: - captul celei de-a doua axe. Parameter / <Start angle>: de unde ncepe arcul Parameter / Included / <end angle>: unde se sfrete. C: SKETCH - este utilizat pentru a desena cu mna liber Record increment <0.10>: (se precizeaz un increment sau se confirm valoarea curent) Incrementul nregistrrii determin valoarea distanei pe care se deplaseaz dispozitivul de desenare. Sketch Pen eXit Quit Record Erase Connect . Semnificaia opiunilor este urmtoarea: Pen - ridic i coboar penia; eXit - ncheierea comenzii i nregistrarea prii desenat cu mna; Q - ncheie comanda fr nregistrare; R - se nregistreaz desenul fr ncheiera comenzii; E - tergerea liniilor temporare sau o parte a lor; C - coboar penia i continu desenarea din punctul final al ultimei linii desenate cu mna liber. . - deseneaz un segment ntre punctul final al ultimei linii trasate i poziia curent a peniei. TEXT sau DTEXT sau MTEXT Creeaz posibilitatea introducerii unui text sau a unui comentariu ntr-un desen. nainte de introducerea textelor, se definesc stiluri de scriere cu comanda: c: Style: Text style name (or ?) <STANDARD>: - se introduce numele stilului ales, se selecteaz un font pentru text, o nlime a textului. Stilul de scriere poate fi mult mai uor definit cu ajutorul casetei de dialog TEXT STYLE.
107
Comanda: text Justify / Style / <Start point> j Align / Fit / Center / Middle / Right / TL / TC / TR / ML / MC / MR / BL / BC / BR: Poziionarea la stnga este cel mai des utilizat, urmat de centrare. Dac nu se precizeaz altfel, programul AutoCAD folosete colul din stnga-jos al textului ca punct de desenare; La dreapta - colul din dreapta-jos ca punct de inserare; Centrat - se centreaz textul ntr-un punct al desenului; Middle - utilizeaz mijlocul exact al textului ca punct de inserare; TL - top left; ML - middle left etc. Opiunile Alig, Fit realizeaz umplerea cu text a spaiului ntre dou puncte precizate. Fit - extinde sau comprim textul; Align - ajusteaz i nlimea textului pentru a menine propoziia ntre nlime i lungime. C: TEXT sau DTEXT Justify / Style / <Start point>: j Align / Fit / . Center point: Height <0.2>: Rotation angle <0>: Text: <se tasteaz textul> Pentru utilizarea caracterelor speciale se folosesc coduri. Astfel, folosind urmtoarele combinaii de semne se pot nscrie unele elemente n textele ce nsoesc desenele: %%o - (Overscore) - linie deasupra textului; %%u - (Underline) - subliniere; %%d - simbol grade; %%p - ; %%c - ; %%% - % Codurile pot fi accesate i din caseta MultilineTEXT 108
Comanda DTEXT - este cel mai simplu mod de a crea un obiect tip text, folosinduse setrile existente. inndu-se cont de scara desenului, este obligatoriu s se stabileasc nlimea textului pentru a nu fi prea mic sau prea mare comparativ cu desenul. Pentru alegerea tipului de alinierea textului, avem opiunile: Align - cnd se specific punctele de nceput (stnga) i sfrit (dreapta) ale textului, nlimea literelor este stabilit automat; Fit - cnd se specific punctele de nceput, sfrit i nlimea textului; Center - aliniere central; Middle - aliniere mijloc sau mijloc-central; Right - aliniere dreapta; TL - aliniere sus, central; TC - aliniere sus central; TR aliniere dreapta sus; ML - aliniere mijloc stnga; BL - aliniere stnga jos; BC aliniere jos central; BR - aliniere dreapta jos. Alegerea stilului tipului de text poate fi controlat prin introducerea opiunii Style la promptul comenzii DTEXT. Dac se dorete continuarea textului pe rndul urmtor, se tasteaz Enter la terminarea rndului. Comanda DTEXT permite i editarea folosind codurile de formatare i a simbolurilor speciale: %%utext - rezultat: text ; %%otext - rezultat: text ; %%c120 - rezultat: 120 ; %%d60 - rezultat: 060 ; %%p120 - rezultat:120. Comanda DDEDIT - comanda permite modificarea coninutul unuia sau mai multe obiecte tip text. Comanda DDMODIFY - deschide o caset de dialog de unde pot fi modificate stilul de text, nlimea textului, unghi de nclinare, factorul de lime, unghiul de rotaie, etc. Comanda MTEXT - este folosit la scrierea mai multor rnduri de text. Dup selectarea seciuni rectangulare n care va fi editat textul, AutoCAD deschide o caset de dialog numit Multilinie Text Editor. Acest editor de text are o serie de faciliti n plus fa de Dedit.. Eticheta Character controleaz proprietile textului care trebuie creat (efecte speciale, schimbarea fontului, configurarea culorilor, utilizarea simbolurilor speciale, etc.). Eticheta Properties stabilete stilul textului, opiunile de aliniere, unghiul de rotaie, etc. Eticheta Find/Replace servete la cutarea unei anumite combinaii de caractere i eventual nlocuirea lor cu altele. Editarea obiectelor tip Mtext se face similar cu obiectele Dtext. Comanda SPELL - este folosit pentru verificarea ortografic a obiectelor tip text. Comanda TEXTFIT - comanda este utilizat la ajustarea factorului de lime al caracterelor. 109
Comanda TEXTMASK - comanda este destinat obiectelor de tip text. Creeaz o zon liber n jurul textului (de exemplu cnd textul este intersectat de dou drepte, comanda creeaz impresia c dreptele au fost retezate cu comanda Trim, dar dac se va terge textul dreptele vor intacte). Comanda TXTEXP - comanda nlocuiete obiectul text cu un grup de polilinii cu acelai aspect cu al textului. Comanda ARCTEXT - comanda este folosit la scrierea textului de-a lungul unui arc de cerc, n interiorul sau exteriorul acestuia. Comanda deschide o caset de dialog de unde se pot selecta o serie de proprieti legate de tipul textului. Comanda FIND - ajut la gsirea unui obiect tip text cutat. .
110
2. Definite de utilizator (User Defined) 3. Personalizare, care se aleg din urmtoarea caset de dialog:
Un model de haur are anumite proprieti (unghiul, distana) care pot fi stabilite de utilizator n funcie de necesiti. Se definete apoi conturul zonei de haurare (Boundary). Exist mai multe opiuni: Pick points (selectarea unui punct) - se detecteaz automat graniele prin selectarea unor puncte interne. <Select internal points>:
111
Select objects: - are rezultate nedorite dac obiectele se suprapun sau se prelungesc unele peste altele. Haura poate fi previzualizat (Preview), iar dac rezultatul este cel dorit se poate opta pentru Apply (realizarea acesteia).
coteaz; 2. Liniile ajuttoare (Extension Lines) - se traseaz ntre punctele de referin i linia de cot; 3. Sgeile - sunt poziionate la captul liniei de cot; 4. Liniile de cot - se sprijin pe liniile ajuttoare i deasupra lor se plaseaz textul cotei; 5. Cota - text care conine distane sau unghiuri; 6. Marcajul pentru centru - se utilizeaz pentru evidenierea centrelor cercurilor; 7. Linia de indicaie (Leader) - utilizat pentru diverse indicaii ce nsoesc cotarea.
9.5.2. Stilurile de cotare
Permit utilizatorului s defineasc: 1. Modul n care vor fi cotate elementele; 2. Aspectul cotelor. Ideea este de a realiza un sistem unitar de cotare care s reflecte standardul de cotare al rii. Un stil nou creat are un nume i poate fi salvat i utilizat ori de cte ori se dorete cu ajutorul casetei Dimension Styles.
112
Geometria cotelor - din caseta Dimension Styles se pot modifica parametrii care controleaz felul n care sunt generate liniile de cot, liniile ajuttoare de cot, sgeile, marcajele de centru. Liniile de cot - pot apare pe ecran sau nu; Spaierea liniilor de cot - se refer la spaiul orizontal i vertical dintre dou cote succesive fa de aceeai baz de referin (DIMLI - distana, DIMLI = 7) Culoarea liniei de cot; Suprimarea liniilor ajuttoare; Prelungirea liniilor ajuttoare peste linia de cot (DIMEXE = 2); Distana de la origine - punctul din care ncepe s fie trasat linia ajuttoare, fa de punctul de referin (DIMEXO = 0); Culoarea liniei ajuttoare; Stilurile pentru sgei, mrimea sgeilor (DIMASZ); Marcarea centrului (DIMCEN); Factorul de scar al cotei.
Formatul liniilor de cot Din caseta de dialog Dimension Styles se alege fila Format. Opiunea User Defined - ofer posibilitatea de a preciza de fiecare dat amplasamentul textului cotei fa de linia de cot (DIMUPT); Opiunea Force Line Inside - foreaz apariia liniei de cot ntre liniile ajuttoare, indiferent de distana dintre punctele cotate (DIMTOFL - OFF este implicit, iar ON se plaseaz ntre liniile ajuttoare); Opiunea Fit (ncadrare) - introduce sgeile i textul ntre liniile ajuttoare; Alinierea pe orizontal (Horizontal Justification) - determin poziionarea pe orizontal a textului cotei fa de linia de cot i fa de cele ajuttoare; Exist urmtoarele opiuni: 113
- Centered (centrarea) - textul cotei este plasat la mijlocul liniei de cot; - 1st Extension Line - textul cotei este plasat lng prima linie ajuttoare; - 2nd Extension Line - textul cotei este plasat lng a doua linie ajuttoare; - Over 1st Extension Line - textul cotei este plasat deasupra unei linii ajuttoare sau Over 2nd Extension Line - textul cotei este plasat deasupra celeilalte linii ajuttoare.
DIMTAD = ON dac textul cotei este centrat i OFF, textul este plasat implicit. Textul cotei - orientarea textului fa de linii (Inside Outside) DIMTIH = ON implicit; OFF textul aliniat cu cota.; Alinierea pe vertical (Vertical Justification). Exist urmtoarele opiuni: - Centered (centrare) - mijlocul cotei n mijlocul liniei de cot; - Above (deasupra) - textul deasupra liniei de cot; - Below (dedesubt) - textul sub linia de cot; - JIS (standard Japonez). (DIMTVP) Formatul cotelor Din caseta de dialog Dimension Styles se alege fila Annotation
114
Unitile principale: - precizia, tipul (Decimal, Engineering, Fractional etc.); - suprimarea zerourilor; - unghiurile; - scara cotelor. Pentru indicarea preciziei se pot folosi tolerane la dimensiuni. Exist mai multe opiuni: 1. None - nu se adaug informaii privind tolerana; 2. Symmetrical - afieaz valoarea toleranei; 3. Deviation - valori diferite pentru: + (abatere superioar Upper Value); - (abatere inferioar Lower Value). 4. Limits - dou valori n locul unui text de cot. 5. Basic - se creeaz cote de baz. Cotarea liniar Comanda DIMLINEAR - creeaz o cot pe baza a trei puncte selectate: nceput, sfrit i punctul care indic poziia cotei. Opiunea funcioneaz corect la cotarea unei linii obinuite, a obiectelor tip arc sau segment de polilinie. Comanda DIMBASELINE - aceast comand creeaz o cotarea fa de o baza de referin, fiecare cot fiind plasat deasupra sau sub (dup caz) linia de cot anterioar. Toate cotrile se vor face fa de o baz de referin. Comanda DIMCONTINUE - creeaz o niruire de cote continue. Comanda DIMALIGNED - creeaz cote liniare paralele cu dimensiunea care este cotat. Comanda DIMROTATE - creeaz cote liniare care sunt rotite cu un anumit grad fa de dimensiunea cotat.
115
DIMLINEAR - cote orizontale i verticale. Succesiunea comenzilor este: C: DIMLINEAR Se selecteaz originile celor dou linii ajuttoare prin indicarea punctelor de referin sau se selecteaz un obiect (LINE sau ARC) i AutoCAD depisteaz automat punctele de referin.
Cote aliniate
DIMALIGNED - se creeaz linii de cot paralele cu obiectul nclinat i linii de cot ajuttoare perpendiculare pe obiect. Se selecteaz dou puncte sau se selecteaz obiectul (LINE) (ARC).
30 plasarea cotei
116
Cote nlnuite DIMCONTINUE - cote n lan; DIMBASELINE - cote cu aceeai baz de cotare.
Cotarea cercurilor i a arcelor de cerc DIMRADIUS; DIMDIAMETER. Se selecteaz arcul sau cercul. Cotele vor fi precedate de simbolurile obligatorii R
Cotarea unghiurilor DIMANGULAR Se selecteaz dou linii neparalele, apoi se indic locul n care va fi plasat cota. Un arc - sunt folosite punctele de nceput i de sfrit pentru a construi unghiul. Un cerc i un punct definit de utilizator.
117
Alte comenzi de cotare Cote oblice - cu comanda OBLIQUE se modific aspectul unei cote, prin precizarea unui unghi de nclinare.
20
Liniile de indicaie - se realizeaz cu comanda LEADER From point: (punctul de start) To point: (captul) To point (Format / Annotation / Undo) <Annotation>: se alege o opiune din irul de mai sus: Implicit - Annotation (sau pentru opiuni) se nscrie textul sau se apas pentru a fi afiat lista cu opiuni: Tolerance / Copy / Block / None / <Mtext>: - se introduce textul; - None - linie de indicaie fr adnotare; - Block - se insereaz blocuri; - Copy - se copiaz texte, alte entiti care vor fi plasate la captul liniei de indicaie; - Tolerance - se creeaz indicaii de control ce conin tolerane geometrice.
Toate razele R1
0,01
None
Text
Tolerance
Block
Format - aceast opiune permite stabilirea unui format pentru linia de indicaie. Apar opiunile: Spline / Straight / Arrow / None / <Exit>: 118
- n - none (linie de indicaie fr sgeat; - a - linie de indicaie cu sgeat n punctul de nceput; - st - linie de indicaie format din segmente de dreapt; - s - opiunea Spline - linie de indicaie format din curbe spline.
st
spline
fr sgeat
Spre deosebire de toleranele dimensionale, toleranele geometrice se nscriu pe desen sub forma unui set de control al elementului (feature control frame) alctuit din casete ce conin diverse simboluri geometrice i valori care descriu forma materialului, poziia sau excentricitatea.
0,02 A
- Second point - se construiete arcul prin precizarea a trei puncte ale sale; - Undo - terge ultimul arc desenat dintr-o polilinie; fr psirea comenzii; - Width - se precizeaz grosimea poliliniei. Close - nchide automat ppolilinia, conectnd ultimul punct cu primul. Half width - se precizeaz jumtatea grosimii de nceput i de sfrit. Dac introduc valori diferite se vor obine segmente sau arce care se subiaz sau ngroa. Lengh - se deseneaz un segment de dreapt de lungime dat pe aceeai direcie cel anterior, sau tangent la arcul desenat anterior. Undo - terge din polilinie ultimul segment desenat. Width - se precizeaz grosimea poliliniei, preciznd grosimea de nceput i sfrit.
se se cu de
C: BOUNDARY - permite crearea unei polilinii de contur dintr-un numr de obiecte separate prin selectarea unui punct interior.
selecie Polilinia de contur
- Straighten - se nltur punctele de inflexiune; - Tangent - se ataeaz o direcie tangent unui punct de inflexiune; - Width - se ataeaz grosimi variabile diverselor componente ale unei polilinii; - eXit - se revine la opiunile comenzii PEDIT. Fit - deseneaz o curb continu care trece prin toate punctele de inflexiune selectate. Spline - deseneaz o curb spline, utiliznd punctele de inflexiune drept puncte de control. Aspectul i generarea curbelor pot fi ajustate prin trei variabile de sistem. Decurve - realizeaz liniarizarea unei curbe, nlocuind-o cu segmente de dreapt. Ltype gen - permite modificarea tipului de linie pentru generarea curbelor. Apare o alt list de opiuni: Full / Pline / Linetype / On / Off <Off>: - On se aplic un tip de linie pentru ntreaga polilinie. Undo - se anuleaz ultima comand din PEDIT. eXit - se prsete comanda PEDIT i se revine la promptul Command.
Spaierea snap-ului; Spaierea grid-ului; Stratul, culoarea, tipul de linie, grosimea, elevaia; Spaiul disponibil pe disc i dimensiunea fiierului de transfer, memoria fizic. Dac se tasteaz STATUS la invitaia Dim, se obine descrierea tuturor variabilelor de cotare. Dup afiarea casetei de dialog cu informaiile despre starea desenului, se revine la ecranul de desenare cu tasta F2. C: LIST sau DBLIST - furnizeaz informaii referitoare la obiecte. LIST - informaii despre obiectele selectate. DBLIST - se refer la listarea bazei de date i sunt afiate informaii despre toate entitile din fiier. C: DIST - furnizeaz distana dintre dou puncte, nclinarea dreptei determinat de cele dou puncte i valorile x, y, z. C: ID - permite determinarea coordonatelor unor puncte. Point: selecie C: AREA - returneaz perimetrul i aria unei suprafee. <First point> / Object / Add / Subtract: First point - se selecteaz puncte pentru a defini un domeniu; este urmat de point Next point Object - calculeaz aria obiectului selectat. Add / Subtract - se adun i se extrag obiecte incluse n/din aria calculat. C: DTIME - permite aflarea timpului de lucru afectat unui desen Display / On / Off / Reset: Informaiile afiate sunt urmtoarele: - current time (ora i data curent); - created (data i ora la care a fost creat desenul); - last updated (data i ora la care a fost actualizat ultima oar desenul); - total editing time (perioada total de lucru afectat desenului).
Next
122
Capitolul
10
UTILIZAREA SIMBOLURILOR
10.1. Utilizarea blocurilor
Blocul este un obiect de sine stttor compus din multe alte obiecte. C: BLOCK Block name (or ?): - se introduce numele blocului; Insertion base point: - selecteaz punctele de inserare utiliznd mouse-ul sau prin coordonate. Select objects: - se selecteaz toate obiectele care compun simbolul. Obiectele iniiale care au definit blocul sunt eliminate de pe ecran sau nu n funcie de opiunile utilizatorului. Un bloc creat pe baza unui grup de obiecte poate fi folosit n fiierul n care a fost desenat. Se poate lucra mult mai uor cu caseta de dialog care se deschide la lansarea comenzii:
Pentru a lista blocurile din desenul curent se introduce mai nti comanda BLOCK i la invitaia: Block name (or ?): se introduce un semn de ntrebare Block (s) to list <*>: - se obine lista blocurilor. Un bloc creat pe baza unui grup de obiecte poate fi utilizat numai n desenul curent. Un bloc poate fi salvat ntr-un fiier - bloc, cu comanda WBLOCK. Acesta nu este diferit de celelalte fiiere desen salvate. Avantajul este conferit de faptul c acest bloc extern poate fi utilizat i n afara desenului curent. 123
C: INSERT Block name (or ?): se introduce numele blocului (din fiierul curent sau din biblioteca de simboluri). Insertion point: (punctul care se va suprapune punctului de baz indicat la crearea simbolului).
124
x Scale factor <1> / Corner / xyz: (opiunea x, factor de scar pe x; xyz factorii de scar pe xyz). Rotation angle <0>: Comanda MINSERT - este o combinaie a comenzilor INSERT i ARRAY. Dup lansarea comenzii apar la linia de comand prompturi specifice inserrii blocurilor, dup stabilirea blocului apar prompturi specifice crerii unei matrice. Comanda poate crea doar matrice dreptunghiulare. Ca i dezavantaj al acestei comenzi se poate aminti faptul c obiectul creat cu MINSERT nu poate fi explodat. C: MINSERT (inserare multipl), care combin facilitile comenzilor INSERT i ARRAY. Toate blocurile din matrice sunt recunoscute ca un singur obiect. Avantaje: economie de timp i spaiu pe disc. C: MINSERT Block name (or ?): se introduce numele blocului) Insertion point: (punctul de inserare) x Scale factor <1> / Corner / xyz: - factor scar pe x Y Scale factor (default = x): - factor de scar pe y Rotation angle <0>: - unghiul de rotaie Number of rows ( _ _ _ ) <1>: - numr de linii Number of columns ( I I I) <1>: - numr de coloane Observaie: blocurile create cu MINSERT nu pot fi explodate Comanda ARRAY - suplimentar fa de comanda MINSERT, comanda ARRAY poate crea matrice polare, se poate face explodarea obiectelor sau mutarea lor individual . Pentru a executa comanda ARRAY n cazul unui bloc este necesar inserarea n prealabil a acestuia utiliznd comanda INSERT. Comanda MEASURE - utiliznd aceast comand se pot face inserri multiple ale unui bloc de-a lungul unui obiect de tip linie, arc sau polilinie, la o distan dat. Comanda DIVIDE - utiliznd aceast comand se pot face deasemenea inserri multiple ale unui bloc de-a lungul unui obiect de tip linie, arc sau polilinie, specificndu-se numrul de segmente n care s fie mprit obiectul tip lini, arc sau polilinie. Dup definirea unui bloc ntr-un desen, acesta poate fi inserat n desen. La inserarea unui bloc ntr-un desen trebuie precizate patru lucruri: Numele blocului sau al fiierului care urmeaz a fi inserat. Punctul de inserare. Factorii de scar ai blocului de-a lungul axelor x, y i z. Unghiul de rotaie a blocului.
Pentru descompunerea blocurilor n entitile din acre au fost alctuite, se folosete comada EXPLODE. C EXPLODE Utilizatorului i se cere s selecteze blocul (blocurile) care urmeaz a fi descompuse n pri componente. Dac blocula are atribute, atunci acestea i pierd semnificaia.
125
Dac se explodeaz o polilinie cu o anumit grosime, atunci elementele componente ale acesteia i vor pierde grosimea.
126
Se pot modifica cu ajutorul comenzii DDEDIT, nainte de transformarea acestuia n bloc. Dac a fost transformat n bloc, un atribut se explodeaz mai nti i abia apoi se modific definiia acestuia. <Select a text or ATTDEF object> / Undo: Se modific pe rnd: - eticheta; - invitaia; - valoarea. Modificarea atributelor ntr-un bloc se poate face cu comenzile: 1. C: ATTEDIT Edit attributes one at a time ? <Y> - modific atributele pe rnd; Y Block name specification <*>: Attribute tag specification <*>: Attribute value specification <*>: Select atributes: Este afiat numrul de atribute selectate i este lansat invitaia: Value / Position / Height / Angle / Style / Layer / Color / Next: <N>: N Se modific global toate atributele. 2. C: ATTDISP - se modific parametrii de afiare prestabilii. Normal / ON / OFF / <Normal>: N - las nemodificate modurile de afiare declarate la crearea atributelor; ON - face toate atributele vizibile; OFF - face toate atributele invizibile. 3. C: ATTREDEF Comport trei etape: a) se copiaz sau se insereaz i se explodeaz blocul; b) se creeaz, se modific definiiile atributelor; c) se lanseaz ATTREDEF i se redefinete blocul cu modificrile necesare.
127
Capitolul
11
dreapta
Se stabilete o reea de puncte de salt izometric cu ajutorul butoanelor din caseta de dialog Drawing Aids. Se stabilete i reeaua de puncte ajuttoare GRID care corespunde direciilor axelor izometrice: 300, 900, 1500. Alegerea planului izometric se face cu comanda ISOPLANE. C: ISOPLANE Left / Top / Right / <Toggle>: - sau comutarea se face cu Ctrl.+E Desenarea cercurilor i arcelor de cerc, izometrice Se utilizeaz opiunea izometric a comenzii ELLIPSE. C: ellipse Arc / Center / Isocircle / <Axis end point 1>: i Center of circle: (selecia centrului) <Circle radius> / Diameter: se indic raza sau diametrul. C: ellipse Arc / Center / Isocircle / <Axis end point 1>: A Center of circle: <Circle radius> / Diameter: Parameter / <Start angle>: (unghiul iniial) Parameter / Included / <end angle>: (unghiul final).
128
AutoCAD-ul permite realizarea a trei tipuri de modele tridimensionale: 1. Modele de srm (Wireframe); 2. Modele superficiale; 3. Modele solide. Avantajele desenrii n 3D Se pot stabili vederile pe baza unui model; Nu mai este necesar crearea prototipurilor; Modelele pot fi transformate n imagini fotografice i n cod CNC (cod numeric computerizat) pentru a crea modele reale. Modelele de srm realizeaz scheletul unei piese, avnd drept fundament liniile, arcele, cercurile. Modelele superficiale adaug suprafata lateral pe schelet. Modelele solide au n plus fat de modelele superficiale i miez, adic au substan. Modelarea tridimensional se bazeaz pe nelegerea sistemului de coordonate i a tuturor facilitilor de orientare n spaiu pe care le pune la dispoziia utilizatorului programul AutoCAD.
129
x/y/z/: - se rotete UCS-ul curent cu un unghi n jurul axei specificate; P - comut pe UCS-ul anterior; R - ncarc un UCS salvat cu opiunea Save i l face UCS curent; S - denumete i salveaz UCS-ul curent; D - terge un UCS salvat cu opiunea Save; W - se revine la WCS.
130
Figura 112 In construcia unei reprezentri isometrice, obiectul este mai nti rotit cu 45 n planul XY i aoi cu 3516' n planul YZ .
linia nclinat la 30 . n final, plasnd o rigl n lungul linie desenate (linie care este nclinat cu 30 fa de axa X) cu zero setat n origine, vom constata ca distana este acum scurtat. De exemplu daca am realizat 10 diviziuni egale cu 1cm (n total 100mm) pe linia la 45 vom constata ca obinem pe linia la 30 10 diviziuni egale a cror lungime nsumat este de 81.65 mm (vezi Figura 113F). ntr-o reprezentare isometric toate axele sunt desenate cu dimensiunile scalate cu factorul de scalare de 0.82.
132
Figura 113C Se poziioneaz o scal n lungul liniei desenate care mparte aceast linie n zece segmente egale.
133
Figura 113ESe traseaz din punctele marcate liniile perpendiculare pe direcia pozitiv a axei X.
Figura 113F Prin msurarea distanei punctelor determinate pe linia nclinat 30se constat c valoarea scalei isometrice este egal cu 0.82 sau 82% din marimea real.
este definit un termen utilizat n AutoCAD pentru a defini planurile de proiecie atunci cnd ne aflm n modul isometric. Atunci cnd modul de lucru isometric este activ se pot desena linii paralele cu axele folosind comanda din AutoCAD ORTHOgraphic (sau tasta F8), fapt ce permte trasarea de linii nclinate la 30, 90, 150 210, 250, i 330 fa de axa X. Odat cu executarea comenzii SNAP cursorul este rotit n una din configuraiile prezentate n figurile 114, 115, i 116. Utilizatorul poate comuta aceste planuri fie prin apsarea tastei F5 fie apsn simultam tastele CTRL i E. Acum se poate obine o proiecie isometric folosind cele mai simple comenzi standard din AutoCAD. O singur caracteristic care necesit o comand special este cercul. Cercurile sunt create folosind opiunea Isocircle din comanda ELLIPSE. Aceast opiune a comenzii este vizibil numai atunci cnd modul snap este setat pe isometric. n urmtoarele exemple este prezentat modul n care se seteaz un desen isometric i cum se construiete un cerc isometric.
135
136
Proiecia dimetric are doar dou axe care formeaz unghiuri egale comparativ cu proiecia isometric. Aceste unghiuri vor fi mai mari de 90 i mai mici dect 180, dar nu sunt egale cu 120. Un unghi de 120 nu este folosit deoarece ar putea produce o proiecie Isometric. Cel de.al treilea unghi poate fi mai mare sau mai mic dect primele dou. Prin aceast construcie se obine o vedere n care dou din axe sunt scurtate n mod egal, cu acelai factor de scalare, iar cea de-a treia scurtat la un factor de scalare diferit. Unghiurile comune i factorii de scalare folosii pentru acest tip de proiecie este prezentat n Figura 114 i Tabelul 111. Informaiile cuprinse n tabel n coloanele denumite isoplane sunt unghiurile necesare construirii unei elipse n acel plan.
Figura 117 Aceast figur pretint isoplanele diferite n propria lor poziie.
Angle A 15 20 25 35 40 60 40 60 40
Angle B 15 20 25 35 40 15 25 20 10
Tabelul 11.1 Unghiurile comune i scrile folosite n proieciile dimetrice Axometric Axometric Left/Scale Axometric Right/Scale Top/Scale 45 .73 40 .75 40.78 30 .88 25 .92 15 .73 30 .75 20 .75 25 .54 45 .73 40 .75 40 .78 30 .71 25 .64 45 .93 40 .88 40 .93 55 .93 15 .96 20 .93 30 .88 45 .71 55 .64 45 .73 40 .75 40 .75 25 .93
Proieciile trimetrice
Nici una din cele trei axe principale de proiecie nu formeaz unghiuri egale n proiecia trimetric. Rezultatul este o vedere care conine trei factori diferii de scalare. De altfel exist o infinitate de prosibiliti de a obine proiecii. Unghiurile i factorii de scalare folosii n mod uzual pentru acest tip de proiecie sunt prezentai n figura 118 i n Tabelul 112. Informaiile listate.
Angle A 20 30 50 60 Angle B 10 10 10 10 Tabelul 11.2 Unghiurile comune i scrile folosite n proieciile trimetrice Axometric Axometric Left/Scale Axometric Right/Scale Top/Scale 35 .62 25 .57 20 .56 15 .50 50 .83 50 .90 50 .94 50 .98 15 .95 20 .95 25 .90 35 .86
137
Proiecia oblic
Proiecia oblic este o alt form a reprezentrilor pictoriale. n aceast reprezentare, planul de proiecie este setat paralel cu suprafaa de front a objectului. Linia de proiecie este sub un unghi fa de planul de proiecie, obinndu-se o reprezentare care permite vizualizarea tuturor celor trei axe de proiecie. Este o reprezentare similar reprezentrii isometrice deoarece toate cele trei axe sunt vizibile, dar suprafaa de front a obiectului nu este rotit. Din acest motiv suprafaa de front este desenat la mrime real. Vom ntlni trei categorii de reprezentri oblice, cavalier, cabinet, i general. Proiecia oblic Cavalier Proiecia oblic Cavalier este desenat cu planul de proiecie setat paralel cu suprafaa de front a obiectului i linia de proiecie nclinat la 45 de axe X. Liniile de profunzime sunt desenate trecute prin scar in mrime natural. Prin acest tip de reprezentare se obine un obiect care apare distorsionat dac profunzimea este mai mare dect limea (vezi Figura 118). Din acest motiv proieciile oblice cavalier sunt recomandate a fi folosite pentru reprezentarea unui obiect care este mau lat dect lung n profunzime.
Figura 118 Aceast reprezentare ilustreaz o proiecie oblic cavalier cu linia de proeicie setat la 45 fa de axa X. Liniile de profunzime sunt desenate n mrime natural.
Proiecia oblic Cabinet Proiecia oblic cabinet este similar celei cavalier deoarece linia de proeicie este setat la un unghi de 45 fa de axa X, dar liniile de profunzime sunt desenate la jumtate din mrimea lor. Acest tip de proiecie oblic se recomand a fi folosit la reprezentarea obiectelor care au profunzimea mult mai mare. Prin acest tip de reprezentare se obine
138
un obiect mai puin distorsionat dect cel obinut prin proiecia oblic cavalier (vezi Figura 119).
Proiecia oblic General Pentru proiecia oblic general linia de proiecie este desenat la un unghi diferit de 45 fa de axa X. Se poate alege oricare valoare unghiular dar cele mai uzuale valori unghiulare sunt cele de 30 i 60. Se poate folosi orice scar pentru reprezentarea liniilor de profunzime. Cea mai uzual scar de reprezentare este cea de trei sferturi (vezi Figura 1110).
rotit n jurul uneia din cele trei axe principale, fapt care va altera orientarea sistemului. Aceste dou proprieti ne vor permite s construim o proiecie oblic cu mai mult uurin. Pentru a crea o proiecie oblic ncepem s desenm vederea din fa a obiectului folosind comenzile standard din AutoCAD la o scar de 1:1. Tipul de proiecie oblic pe care o vom realiza trebuie determinat nainte ca percepia profunzimii s fie adugat obiectului. Odat ce tipul de proiecie oblic este definit, sistemul de coordonate poate fi modificat n concordan cu devizia aleas. Acest lucru este realizat folosind comanda UCS. Exist mai multe elemente de care trebuie s inem cont nainte de lansarea comenzii UCS. Mai nti, odat cu lansarea AutoCAD-ului, este afiat iconul sistemului mondial de coordonate World Coordinate System, atrgnd atenia utilizatorului asupra orientrii axelor X i Y care definesc planul XY. Acesta este planul n carea n AutoCAD sunt create obiectele bidimensionale. De astfel este imperativa rotirea numai n jurul axei Z. Prin rotirea sistemului de coordonate n jurul axelor X sau Y se realizeaz amplasarea planului XY perpendicular pe ecranul monitorului. Apoi odat ce planul XYa fost rotit n jurul axei Z se stabileste unghiul proieciei oblice, din sistemul polar standard i/sau sistemul de coordonate cartesian (polar: Distance <Direction, Cartesian: X, Y, Z) care poate fi folosit pentru generarea profunzimii. n exemplul urmtor se construiete modelul prezentat n Figura 118.
Pasul 1
ncepem cu desenarea suprafeei frontale a obiectului. Aceasta este latura care ne scoate n eviden grosimea piesei, aa cum ea este prezentat n Figura 1111.
140
Pasul 2
Apoi continum lucrul n front view, darn e vom concentra pe desenarea faetei denumite Back Face (vezi Figura 1112). Aceasta include plasarea gurii n aceast fa.
Command: RECTANG (ENTER) First corner: end of (Selectm colul din dreapta sus a dreptunghiului desenat n pasul 1.) Other corner: @5,4 (Apsm ENTER pentru a crea un dreptunghi pornind din primul col selectat, avnd lungimea egal cu 5 uniti n lungul axei X si limea de 4 uniti n direcia axei Y.) Command: CIRCLE 3P/2P/TTR/<Center point>: .y of mid of (need XZ): .x of mid of (need Z): Diameter/ <Radius> <0.5000>: D (ENTER) Diameter <1.0000>: 1 (Aposm ENTER pentru a construe uncerc n centrul dreptunghiului.)
Pasul 3
Executm comanda UCS pentru a roti cross hairs la un unghi de 45, apoi generm liniile de profunzime, pentru a atribui obiectului iluzia de adncime. n final suprafaa coninnd gaura este mutat n locaia corespunztoare din partea din spate. (vezi Figura 1113). Resetarea UCS-ului in acest pas nu este necesar atunci cnd folosim comanda din AutoCAD Object SNAP .
Command: UCS (ENTER)
141
Origin/ZAxis/3point/OBject/View/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/Del/?/<World>: Z (ENTER) Rotation angle about Z axis <0>: 45 (ENTER) Command: LINE (ENTER) From point: end of (Selectm colul din dreapta sus a dreptunghiului avnd dimensiunile de 5,0.5.) To point: @4<<0 (se apas tasta ENTER pentru a folosi sistemul de coordinate polare pentru a desena o linie cu lungimea de 4 inch.) To point: (se apas ENTER pentru a termina comanda LINE.) Command: LINE (ENTER) From point: end of (Selectm colul 5,0 din stnga jos a dretunghiului.) To point: @4<<0 (se apas ENTER pentru a folosi sistemul de coordinate polare pentru a desena o linie de lungime egal cu 4 inch.) To point: end of (Selectm extremitatea primei linii.) To point: (se apas ENTER pentru a termina comanda LINE.) Command: MOVE (ENTER) Select objects: Other corner: 2 found (Selectm suprafaa coninnd gaura i gaura.) Select objects: (se apas ENTER pentru a termina procesul de selectie.) Base point or displacement: end of (folosind END OSNAP command, selectm colul din stnga jos a suprafeei care conine gaura, i extremitatea liniei duse din stnga sus a suprafetei care da grosimea.) Second point of displacement: end of
Pasul 4 #4
Desenm o linie din colul din stnga sus raw a line from the upper left-hand corner of the face showing thickness, to the lower left-hand corner of the face containing the hole. Next, copy the hole from its present position to a position 0.5 inches in front of the 142
current hole. This will give the hole the illusion of depth when it is finished (see Figure 1114).
Command: LINE (ENTER) From point: end of (Select the upper left-hand corner of the 0,0.5 rectangle.) To point: end of (Select the lower left-hand corner of the face containing the hole.) To point: (Press ENTER to terminate the LINE command.) Command: COPY (ENTER) Select objects: Other corner: 2 found (Select the face containing the hole and the hole.) Select objects: (Press ENTER to end selection mode.) <Base point or displacement>/Multiple: (Select any point as a base point) Second point of displacement: @0.5<<180 (Press ENTER, use the polar coordinates to copy the selection 0.5 inches along the negative X-axis.)
Pasul 5 #5
Completam proiectia prin adaugarea liniilor lipsa si indepartarea liniilor in exces folosind comenzile TRIM si ERASE .
143
Command: LINE (ENTER) From point: end of To point: end of To point: (apasam ENTER pentru a termina comanda LINE.) Command: LINE (ENTER) From point: end of To point: end of To point: (apasam ENTER pentru a termina comanda LINE .) Command: TRIM (ENTER) Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No extend) Select objects: Other corner: 10 found Select objects: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: <Select object to trim>/Project/Edge/Undo: Command: ERASE (ENTER) Select objects: 1 found Select objects: 1 found (ENTER) Command: REDRAW (ENTER)
144
C: VPOINT - asigur efectul de spaialitate prin efectuarea unei proiecii paralele dup direcia specificat de utilizator. Rotate / <View point> <0, 0, 1>: Implicit se precizeaz coordonatele punctului n care va sta observatorul, care privete ctre centrul sistemului de coordonate. Implicit, observatorul se afl pe axa Oz, perpendicular pe xoy. Utilizatorul i poate fixa punctul de vedere i n mod dinamic. Rspunznd la invitaia anterioar se obine figura:
z y
N
Sud
Ecuator
Tripod
Compasul - un model sub forma unui glob transparent. Cercul exterior = polul S; Cercul interior = ecuatorul Polul N se afl la intersecia axelor. Poziia curent este marcat cu x
Micnd mouse-ul tripodul i schimb forma. N - punctele (0, 0, 1) Ecuatorul (x, x, 0) S - punctele (0, 0, 1) Dac se folosete opiunea Rotate se definete direcia de vizualizare prin coordonate polare. Enter angle in X, Y, plane from X axis <270>: Enter angle from X, Y plane <90>: Regenerating drawing Semnificaia unghiurilor este urmtoarea:
x, y, z Unghiul din planul xy
z
Unghiul fa de planul xy
x z
C: PLAN - permite revenirea la planul x, o, y al WCS-ului sau al unui UCS <Current UCS> / UCS / World: C: VIEW - permite salvarea sub un anumit nume a unei vederi i restaurarea unei vederi salvate anterior. ? / Delete / Restore / Save / Window: 145
? - listare; D - tergere; R - restaurarea unei vederi salvate anterior; W - salvarea unei ferestre din ecranul curent; S - salvarea vederii curente.
147
Select first defining curve: (prima curb) Select second defining curve: (a doua curb) Entitile selectate pot fi: - curbe; - puncte; - arce; - cercuri; - polilinii. Dac o curb este nchis, trebuie ca i cealalt curb s fie nchis. Trasarea curbei riglate ncepe din extremitatea cea mai apropiat de punctul de selecie.
Curbele generatoare pot fi n acelai plan sau n plane diferite. C: TABSURF: - genereaz o suprafa riglat prin deplasarea unei curbe numit curb generatoare pe o direcie de deplasare, numit dreapt directoare. Select path curve: - (selecteaz curba generatoare) Select direction vector: - (direcia) Se construiete o suprafa riglat cu 2N puncte, jumtate pe curba generatoare i jumtate pe direcia vectorului indicat. Variabila SURFTAB1 - controleaz densitatea reelei de puncte.
C: REVSURF - creeaz o suprafa de revoluie prin rotirea unei curbe n jurul unei axe. Se precizeaz curba de rotit, axa de rotaie i unghiul de nceput i de sfrit al rotirii. Select path curve: {curba de rotit} Select axis of revolution: {axa de rotaie} 148
Start angle <0>: {unghiul de nceput} Included angle (+ = CCW, - = CCW) <Full circle>: {unghiul de sfrit} Densitatea reelei de curbe este controlat de variabilele SURFTAB 1, 2, 3. De exemplu, prin rotirea conturului nchis din figur n jurul axei se obine suprafata din cea de-a doua figur.
C: EDGESURF - construiete o suprafa pornind de la patru muchii ce o mrginesc. Se obine o suprafa bicubic interpolat ntre cele patru muchii, care n general pot fi curbe n spaiu. Select edge 1: {prima curb} Select edge 2: {a doua curb} Select edge 3: {a treia curb} Select edge 4: {a patra curb} Variabila SURFTAB1 = densitatea reelei pe direcia M; Variabila SURFTAB2 = densitatea reelei pe direcia N. Rezultatul este o reea de (SURFTAB1 + 1) x (SURFTAB2 + 1) linii.
SPHERE - sfere; TORUS - tor; WEDGE - pene. C: BOX - genereaz un paralelipiped definit prin: col; lungime; lime; nlime; unghiul de rotaie n jurul colului.
Baza paralelipipedului este n planul xoy al UCS-ului curent, iar rotirea se face n jurul axei OZ a UCS-ului curent. Corner box: - colul paralelipipedului Lenght: - lungimea (se msoar de-a lungul axei x n UCS-ul curent) Cube / <Width>: - limea (se msoar de-a lungul axei y) Height: - nlimea (msurat pe z) Rotation angle about z axis: - unghiul de rotaie
C: CONE - genereaz con, trunchi de con, cilindru. Se definesc razele celor dou baze i nlimea. Dac o raz este 0, rezult un con, dac razele sunt egale rezult un cilindru, iar dac razele sunt pozitive rezult un trunchi de con.
C: CYLINDER Base center point: (centrul primei baze) Diameter / <radius> of base: (raza bazei) Heigh: (nlimea) Number of segments <16>
C: DOME - genereaz o semisfer deschis definit prin centru i raz. Center of dome: (centrul semisferei) Diameter <Radius>: (raza) 150
Ex.: Dome C: DISH - genereaz o semisfer nchis. C: MESH - genereaz o reea plan, definit prin coordonatele a patru puncte i dimensiunile M i N. First corner: Second point: Third point: Fourth point: Mesh M size: Mesh N size: Observaie: - punctele sunt specificate n sens trigonometric sau orar. Dish
C: PYRAMID - genereaz piramide sau trunchiuri de piramid. First base point: Second base point: Third base point: Tetraedron / <Fourth base point>: Implicit al IV-lea punct al bazei: Ridge / Top / <Apex point>: - Ridge - se indic dou puncte care vor forma extremitile unei muchii; - Top - sunt cerute punctele bazei superioare; - Apex point - vrful piramidei. Tetraedron Top / <Apex point>:
151
- dac se introduce un punct, se genereaz o piramid cu fee laterale care se ntlnesc ntr-un punct; - Top se vor cere trei puncte care genereaz cealalt baz a piramidei.
B2 B1 A B3
C: WEDGE - genereaz o suprafa de forma unei pene. Corner of edge: Lenght: Width: Height: Rotation about Z axis:
C: SPHERE - genereaz o sfer Center of sphere: Diameter / <radius>: Number of Longitudinal segments <16>: Number of Latitudinal segments <16>:
C: TORUS - genereaz un tor prin precizarea centrului, diametrului (raza) diametrului (raza) tubului.
152
C: ROTATE3D - realizeaz rotirea obiectelor tridimensionale n jurul unei axe. Select objects: Axis by object / Last / View / XAxis / YAxis / ZAxis / <2 points>: <Rotation angle> / Reference:
C: MIRROR3D - creeaz imaginea n oglind a obiectelor fa de un plan. Select objects: Plane by object / Last / ZAxis / View / XY / YZ / ZX / <3 points>: Delete old objects ? <N>:
C: 3DARRAY - creeaz matrice polare sau ortogonale n 3D Select objects: Rectangular or Polar array (R / P): R Number of rows ( - - - ) <1>: Number of columns ( |||) <1>: Number of Levels ( ) <1>: + distanele ntre linii, coloane, niveluri. P Number of items: Angle to fill <360>: Rotate objects as they are copied ? <Y>: Center point of array: Second point of axis of rotation:
Center / <Corner of box> <0, 0, 0>: se introduc L, l, H sau coordonatele vrfului opus. C: CYLINDER Elliptical / <Center point> <0, 0, 0>: Diameter / <Radius>: Center of other end / <Height>:
C: SOLSPHERE C: SOLTHORUS
154
C: SHADE - se elimin liniile ascunse i se picteaz suprafaa modelului. Se utilizeaz pentru umbrire o singur surs de lumin situat n spatele punctului de vedere. C: HIDE - elimin muchiile ascunse: Regenerating drawing Hiding lines: 100% done Command: C: SUBTRACT - realizeaz scderea unui solid din altul. Este folosit la crearea gurilor, anurilor, pieselor cu forme interioare. Select solids and regions to subtract form: (se indic sursa) Select objects: Select solids and regions subtract : Select objects: Select objects:
C: INTERSECTION - creeaz un nou solid reprezentnd volumul interseciei a dou sau mai multe obiecte selectate. Obiectele selectate trebuie s aib o regiune comun.
Rectangular or Polar array (R / P): R Number of rows ( - - - ) <1>: Number of columns ( |||) <1>: Number of Levels ( ) <1>: + distanele ntre linii, coloane, niveluri. P Number of items: Angle to fill <360>: Rotate objects as they are copied ? <Y>: Center point of array: Second point of axis of rotation:
Opiunile Zoom i Pan funcioneaz la fel ca la comanda View. TWist - permite rotirea vederii curente n jurul axei privirii (definit de aparatul fotografic i de int) New view twist (noul unghi de rotaie al vederii) Hide; 156
CLip sunt utilizate pentru a elimina din vedere anumite pri ale modelului. Hide ascunde doar obiectele de referin; CLip este utilizat pentru a defini un plan de secionare. Se elimin obiectele situate n faa planului de secionare. Apar opiunile: Back / Front / <Off>: (fa / spate / <dezactivare> Un desen 3D poate fi privit din orice poziie n spaiul model. Opiunile se gsesc n meniul derulant VIEW, conform figurii de mai jos (dreapta).
Obiectul poate fi privit n plan ( de jos, sus, etc), sau spaial (SW Isometric, etc.). Utiliznd opiunea VPOINT se poate selecta (sau introduce de la tastatur) direcia din care dorim s privim obiectul.
157
158
Rezultatul pentru o vedere spaial i dou plane este prezentat mai jos.
C: VPORTS - permite mprirea spaiului model de pe ecran n mai multe vederi diferite. Save / Restore / Delete / Join / Single / ? / 2 / <3> / 4: Horizontal / Vertical / Above / Below / Left / <Right>: Se poate activa caseta de dialog Viewport Layout i astfel se pot alege dintre mai multe configuraii de vederi adiacente: Tiled Viewport Layout
159
160
C: LIGHT - apare o caset de dialog care pune diverse opiuni la dispoziia utilizatorului.
Lumin ambiant: - este asemntoare cu lumina natural; - are aceeai intensitate n orice punct; - produce o iluminare uniform. Lumina paralel: - razele sunt paralele; - intensitatea ei poate fi modificat; - culoarea poate fi modificat; - se definesc poziiile sursei i ale intei. Sursa punctiform: - seamn cu un bec; - intensitatea scade cu distana i lumineaz n toate direciile. Astfel, suprafeele mai deprtate de surs sunt mai ntunecate dect cele mai apropiate. Din caseta de dialog Lights se alege Point Light .., New. Se apreciaz poziia sursei i culoarea acesteia. Nu este nevoie s fie specificat inta. Con luminos Se definesc urmtoarele elemente parametrii unui con luminos: - Punctul de vedere; - Unghiul conului; - Unghiul zonei de penumbr. poziia intei; distana. Din caseta de dialog Lights se opteaz pentru Spotlight, New. Conul luminos este definit printr-un punct de inserare, un vector de direcie i un unghi care caracterizeaz deschiderea conului. Efecte de lumini pe suprafee In cazul surselor punctuale i conurilor luminoase, strlucirea suprafeei depinde de urmtorii trei factori: 1. Unghiuri Strlucirea unei suprafee depinde de unghiul sub care este intersectat de razele de lumin. 161
Feele obiectului
feele perpendiculare pe razele de lumin primesc majoritatea luminii i par mai strlucitoare; dac unghiul crete, cantitatea de lumin care lovete suprafaa descrete, suprafaa apare mai ntunecat. 2. Reflexia Luminozitatea unei suprafee este determinat de numrul de raze de lumin reflectate. Razele de lumin sunt reflectate sub un unghi de reflexie egal cu unghiul de inciden. Cantitatea de lumin reflectat de o suprafa este influenat de urmtorii factori: unghiul sub care este privit obiectul, conjugat cu unghiul sub care cade lumina pe obiect; tipul suprafeei - suprafeele netede reflect mai mult lumin dect o suprafa rugoas.
3. Distana Cu ct un obiect este situat la distan mai mare de sursa de lumin, cu att este mai slab lumina care ajunge la el. Atenuarea liminii poate fi ajustat din caseta de dialog Lights, n trei moduri: None - atenuare 0 (zero). Intensitatea luminii depinde de distan. Inverse Linear - invers proporional cu distana; Inverse Square - invers proporional cu ptratul distanei. Materiale Pentru ca obiectul s par mai realist, i se poate asocia un material care poate fi creat sau exportat dintr-o bibliotec de materiale.
162
C: RMAT - afieaz o caset de dialog prin care se poate crea sau se poate modifica materialul unei suprafee. Se pot modifica urmtorii parametri: Culoarea (Color) - se modific culoarea materialului; AMbient - reprezint culoarea fundalului. Valoarea prestabilit este 30% i reprezint procentul de lumin reflectat de ctre suprafa. Se recomand pstrarea acestei valori. REflection - schimb culoarea reflectat a materialului. ROughness - determin rugozitatea. Cu ct valoarea este mai mic, cu att suprafaa este mai strlucitoare. Materialul creat se poate ataa obiectului cu opiunea Attach sau se poate detaa cu Detach. Un material creat poate fi inclus n biblioteca de materiale a programului AutoCAD.
Scena Este alctuit dintr-o vedere i informaiile referitoare la iluminare. Etapele necesare pentr a crea o scen: 1. Definirea uneia sau mai multor vederi ale modelului cu ajutorul comenzilor VIEW, VPOINT sau DVIEW, salvate apoi cu comanda VIEW. 2. Plasarea maselor de lumin (dac sunt necesare); 3. Lansarea comenzii SCENE. Apare o caset de dialog care permite: - crearea unei noi scene (New); - modificarea uneia definite anterior (Modify); - tergerea unei scene (Delete). O scen nou creat va avea un nume, o vedere care a fost creat anterior i o surs de lumin creat de asemenea, anterior.
163
164
Capitolul
12
Se pot configura ferestrele multiple de vizualizare din meniul derulant View, cu opiunea Tiled Viewports sau tastnd c: VPORTS . Se pot genera peste 40 de ferestre n mozaic, n funcie de performanele calculatorului. Dei pot fi create mai multe ferestre de vizualizare, numai o singur fereastr poate fi activat la un moment dat. Ea este indicat de un chenar ngroat i este acea fereastr 165
n care se afl cursorul n cruce. n aceast fereastr se pot genera, edita, modifica obiectele. La lansarea acestei comenzi apar opiunile: Save / Restore / Delete / Join / Single / ? / 2 / <3> 4: S, R, D = salvare, restaurare, tergere. SI - readuce afiajul la o singur fereastr; 2 - creeaz dou ferestre de vizualizare; utilizatorul este invitat s precizeze dac cele dou ferestre vor avea margine orizontal sau vertical comun; J - realizeaz unirea a dou ferestre care au o margine comun i sunt dreptunghiulare; 3 (implicit) - creeaz trei ferestre, cu urmtoarele opiuni: - Horizontal; - Vertical; - Above (sus); - Below (jos); - Left; - Right.
166
Scara - Plotarea din spaiul de modelare presupune o redimensionare a desenului, astfel nct desenul n mrime natural s se ncadreze pe foaia de hrtie dorit; - Plotarea din spaiul hrtiei elimin necesitatea de a plota desenul la o alt scar dect 1:1 Dimensiunile formatului - sunt dependente de tipul de plotter. Plotterele au o margine (de regul 1/2) pe care nu se poate imprima. Originea plotrii - este punctul din care pornete penia plotterului. De regul, aceste puncte sunt n colul din stnga-jos. Peniele - sunt de diverse tipuri: termice, electrostatice sau cu peni. Parametrii de configurare: scara plotrii; segmentarea (clipping) rotaia.
C: PLOT sau din File, Print. Caseta de dialog prin care se realizeaz configurarea plotrii are ase zone principale.
Opiunea Scaled to fit calculeaz scara necesar astfel nct desenul s se ncadreze pe hrtie. Rotation and origin - se poate realiza rotirea imaginii trimise la plotter. Previzualizare - se precizeaz originea plotrii. Parametrii adiionali - permite utilizatorului s precizeze ce poriune din desen dorete s fie plotat. Exist urmtoarele opiuni: - Display - tot ceea ce exist n zona ferestrei de vizualizare; - eXtends - desenul pn la marginile sale, indiferent de limite; - Limits - tot ceea ce este ntre limitele stabilite; - Window - se definete o fereastr care se va plota. AutoCAD-ul permite previzualizarea imaginii pe ecranul calculatorului, nainte ca aceasta s fie plotat efectiv.
167
Capitolul
13
MODELARE GRAFICA
13.1. INTRODUCERE
Aplicabilitatea modelrii in domeniul ingineriei
Modelarea tridimensional i reprezentarea grafic a modelelor constiutie practic nucleul programelor pentru CAD/CAM. Avand la dispozitie imagini tridimensionale, inginerul poate proiecta subansamble, ansambluri sau componente spre exemplu, i poate verifica modul n care sunt compatibile diferite componente ale unui subansamblu, modul n care mai multe echipamente functioneaz ntr-un complex de echipamente, fr a fi necesar realizarea fizic a acestora. Aplicabilitatea modelrii n inginerie i domeniile conexe ale acesteia, se bazeaz pe prelucrarea informaiilor obtinute prin metode specifice. Aria de utilizare se ntinde de la scopuri didactice pana la prelucrari complexe de imagini ce permit extragerea de informaii suplimentare de mare valoare. Aceste obiective implic mai multe etape : realizarea investigaiilor imagistice specifice; procesarea imaginilor pentru extragerea informaiilor utile; interpretarea i prelucrarea rezultatelor procesrii n conformitate cu obiectivele propuse; generarea unui model al corpului de proiectat care s raspunda cerinelor, fiind reprezentat grafic pe monitor n mod high details; analiza prin Metoda Elementelor Finite a comportrii pieselor, n vederea determinrii strii de tensiuni pentru diferite tipuri de solicitri n structura mecanica asupra creia s-au aplicat.
Modelul este o reprezentare a aspectelor eseniale ale unui sistem (real sau virtual). Necesitatea construciei modelului este determinat de cele mai multe ori de necesitatea studiului, construciei sau conducerii unui sistem (real sau virtual), n condiiile imposibilitii efecturii acestor activiti asupra sistemului dat, din motive economice, ecologice, de complexitate, de accesibilitate, de periculozitate etc. Sistemul, real sau virtual, de la care se pornete (obiectul investigaiei) este sursa informaiilor necesare modelrii i este numit sistem surs. Definirea modelului trebuie s in seama de urmtoarele: reprezentarea s fie simplificat, oferind deci i posibiliti de studiu mai simple pentru beneficiarul modelului; gradul de simplificare trebuie privit prin prisma posibilitii de construire a modelului, precum i prin cea a posibilitii de utilizare a acestuia n scopul propus; relevarea trsturilor caracteristice, care difereniaz sistemul studiat de alte sisteme; reinerea doar a acelor trsturi care sunt adecvate scopului. Construirea modelelor i simularea se constituie n metode moderne, cvasigeneralizate de cunoatere a unor sisteme surs, cu tehnici, procedee i mijloace specifice. Modelele sunt utilizate la ora actual n toate disciplinele tiinifico-tehnice. Generalizarea utilizrii modelelor se datoreaz, n principal, urmtoarelelor avantaje: au o accesibilitate, pentru studiu, mai ridicat dect a sistemelor surs; necesit costuri mai mici pentru realizare i testare; necesit mai puin timp pentru realizare i testare; schimbrile n structura modelului sunt uor de implementat; schimbrile de comportament sunt mai simplu de izolat, neles i comunicat; permit, fr probleme, experimentri, indiferent de periculozitatea mediului n care fiineaz sistemul surs; pot oferi informaii i asupra unor sisteme care nu sunt realizate, sau nu pot fi executate cu tehnologiile existente. Calitatea unui model este exprimat, n primul rnd, de fidelitatea cu care modelul reproduce comportamentul cunoscut al sistemului modelat. Comportamentul modelului este relevat prin funcionare, deci n cadrul operaiilor conexe modelrii, care in de simulare. Fidelitatea depinde de urmtoarele: corectitudinea cu care s-a efectuat aprecierea a ceea ce este esenial, relevant pentru scopul urmrit; procedeele de constituire a modelului; calitatea i cantitatea cunotinelor disponibile care au putut fi utilizate. Cele de mai sus se pot constitui n criterii de fidelitate, cu ajutorul crora pot fi difereniate calitativ modelele unui sistem surs. Aceste criterii influeneaz parcurgerea etapelor construirii modelului. Calitatea unui model mai este determinat i de alte aspecte: simplitatea, inteligibilitatea, costul etc. Funcionarea (comportamentul) sistemului surs reprezint obiectul interesului cercettorului; pentru cunoaterea acesteia se iniiaz procesul de modelare. n general, prin relevarea acesteia, este implicit relevat i structura configuraiei geometrico169
spaiale a sistemului surs mecanic sau mecatronic (la roboii industriali spre exemplu). De foarte multe ori, configuraiile geometrico-spaiale iau forma unor structuri de rezisten pentru susinerea componentelor funcionale, dar pot exista icazuri n care acestea nu sunt relevante funcional, fiind totui elemente ale unui sistem surs. Definitivarea complet a acestor configuraii geometrico-spaiale se realizeaz prin procedeele i tehnicile de modelare geometric. Modelul geometric rezultat face parte dintr-un subset de modele (n sens general), ataat celui care relev esena funcionalcomportamental. Criteriile de clasificare cunoscute se refer la aceast din urm esen i difereniaz modelele, cu observaia c, n afara celor prezentate n continuare, pot exista i altele, funcie de specificitatea domeniului din care face parte sistemul surs. n funcie de materialitatea lor, modelele pot fi abstracte (teoretice, matematice) sau materiale (fizice, replici). A. Modelele abstracte pot fi difereniate funcie de modul de abordare de ctre cel care modeleaz i de profunzimea cunotinelor sale despre sistemul surs: a) n funcie de forma de prezentare, care poate fi: clasic (exprimat prin relaii matematice): matematic-analitice, la care sunt luate n considerare cunotine despre proprietile sistemului surs att din punct de vedere calitativ, ct i cantitativ; pentru a construi modelele se pornete, de obicei, de la legi fizice care se pot concretiza n relaii matematice; matematic-analogice, care utilizeaz o presupus analogie cu un sistem cu legi fizice cunoscute, caz n care modelul se bazeaz pe un ansamblu de ipoteze din care pot fi deduse consecine comportamentale ale modelului; exprimat prin mulimi de date corelate de intrare i de ieire; descriptiv, legat ntr-o anumit msur i de o prognoz comportamental, destinat s explice comportamentul sistemului surs (raspunde la ntrebarea cum este? sau cum va fi?); este cel mai des utilizat n medicin; b) n funcie de aspectul care intereseaz al sistemului surs: modele la care se urmrete compoziia, structura intern a sistemului de modelat; modelul este numit uneori conceptual; el se refer la variabilele caracteristice ale sistemului surs; modelele la care intereseaz doar comportamentul, n sensul cunoaterii intrrilor i ieirilor corespunztoare ale sistemului (sistem considerat cutie neagr); este denumit i model informaional, pentru c la construirea modelului se ine seama doar de informaii, sub forma unor valori concrete ale unor variabile de intrare/ieire (pe baza acestora se pot desfura operaii de conducere ale sistemului surs, modelul servind acestui scop); modelele hibride, la care particip ambele aspecte. Modelul conceptual este, deci, o construcie de legturi logico-matematice ntre variabilele definitorii ale sistemului surs, pe cnd cel informaional se bazeaz pe informaii care sunt oferite n exterior n timpul funcionrii. n practic se prefer modelele hibride, n care se realizeaz un echilibru adecvat ntre aspectul informaional i aspectul conceptual. B. Modelele materiale (fizice, concrete, substaniale, replici) permit rezolvarea pe cale experimental a unor probleme care nu pot fi rezolvate pe cale analitic, logicomatematic, fie datorit necunoaterii metodelor de calcul adecvate, fie datorit gradului 170
mare de complexitate a acestora, conducnd la activiti mult prea laborioase i costisitoare. Funcie de natura acestor modele, se disting: a) modele similare, de aceeai natur cu sistemul surs, care difer de acesta din urm doar prin numrul sau valoarea dimensiunilor sau caracteristicilor; se bazeaz pe teoria similitudinii, fiind utilizate frecvent n inginerie (construcii de cldiri/drumuri/poduri, construcii de maini, hidrotehnic/pneumotehnic); n domenii specifice, precum hidraulica sau aerodinamica; nu se poate concepe nici un studiu serios fr a se apela la astfel de modele, care poart uzual denumirea de machete; au fost chiar dezvoltate tehnici de modelare prin similitudine distincte, adecvate unor subdomenii din hidraulic i aerodinamic. b) modele analoage, bazate pe fenomene diferite de cele din sistemul surs, dar la care relaiile matematice care descriu comportamentul modelului au aceeai form cu cele care guverneaz sistemul surs.
171
pentru pentru obiectele care au suprafeele superioar i inferioar (suprafeele legate cu o band) similare. Suprafaa care nchide corpul (banda), poate fi riglat sau poate fi complex, de tip loft-at, ce ine seama i de direciile normalelor celor dou suprafee iniiale (baz i offset), pentru asigurarea seamainuitii (evitarea muchiilor acuite).
173
Un obiect solid este descris prin fanioane care indic elementele de volum ocupate. Deoarece enumerarea tuturor punctelor din volum ar consuma memorie enorm, se utilizeaz uniti speciale. S-a dezvoltat o metod de divizare recursiv, cunoscut sub numele de quadtree 2D i octree n 3D. Un mare avantaj al acestei metode este posibilitatea de descriere a obiectelor complexe neregulate, de tipul celor existente n natur.
13.3.3 Metoda booleean de creare a modelelor solide utiliznd forme geometrice elementare
Metoda dominant pentru crearea de modele solide se bazeaz pe operaii booleene. Utilizarea operaiilor booleene este o metod general i nu presupune o structur intern particular a modelatorului de solide, asa cum este geometria 175
constructv a solidelor sau reprezentarea prin frontiere. Figura 2 prezint operaiile booleene fundamentale exemplificate pe un set de dou corpuri prismatice. n figura 3 este prezentat un exemplu de creare a unui corp prin acest metod, comparativ cu metoda orientat pe prelucrare (tehnologie).
Aceast tehnic de construire foreaz utilizatorul s gndeasc n termenii teoriei mulimilor din matematic n sisteme de coordonate tridimensionale cu obiecte primitive. Creearea unei fante ntr-un bloc, de exemplu, cere poziionarea relativ a dou prisme n mod convenabil n spaiul 3D i aplicarea funciei diferen pentru extragerea unei pri din blocul de baz. Asemntor se pot obine obiecte complexe prin operaii de tip reuniune sau intersecie. Operaiile booleene se folosesc i pentru operaii utilitare precum verificarea coliziunilor (prin testarea intersectrilor) i generarea seciunilor (prin intersecii i diferene).
n figura 3.b este prezentat acelai obiect ca n figura 3.a, dar exemplificnd obinerea lui prin metoda orientat pe prelucrare.
n general, principiul este de a utiliza rotirea i translatarea profilurilor plane pentru crearea i modificarea modelelor. Profilul poate fi vzut ca geometria sculei sau, mai exact, ca seciune prin scul. Translatarea sau rotirea unui profil este interpretat ca o operaie de modelare ce are efecte similare asupra formei obiectului cu o operaie de prelucrare corespunztoare ce mic scula fa de semifabricat (sau invers). De notat c extrudarea, strunjirea, frezarea etc, ca i comenzi de proiectare, nu determin tehnologia de fabricaie utilizat n realitate. Pentru a face mai natural utilizarea acestei metode, s-a introdus conceptul de spaiu de lucru. Spaiul de lucru este un plan n spaiul 3D utilizat pentru construirea profilurilor. Selectarea unui spaiu de lucru produce automat o transformare a vederii pentru a putea utiliza comenzi normale 2D pentru construirea de profiluri n spaiul 3D. Transformarea are loc astfel nct planul de lucru s devin perpendicular pe direcia de privire. Pentru obinerea unor piese complexe, cum ar fi piulie, roi dinate, arcuri elicoidale etc, se utilizeaz transformri suprapuse (simultane), combianate cu metodele obinuite de modelare. Etapele principale sunt: 1. Definirea seciunii P a sculei prin metode simple 2D, utiliznd conceptul de plan de lucru; 2. Alegerea funciei de comand, prelucrea asociat care definete micarea sculei; micri simple pot fi suprapuse pentru a defini transformri complexe; Se aplic, apoi, metodele de modelare cunoscute (operaii booleene, sweeping, lofting etc.), pentru a realiza intern operaiile tip prelucrare.
n cazul formelor simple, este suficient utilizarea unor entiti analitice puncte, segmente de dreapt, cercuri i arce de cerc, conice i arce de conice (elipse, parabole, hiperbolice). Pentru forme mai complexe, este necesar utilizarea unor entiti sintetice (curbe spline i Bezier). Este neraioanl descrierea obiectelor complexe perin mulimi de puncte (enumerare). Acest mod de reprezentare ar necesita o capacitate enorm de memorare. Dezavantajul specific este urmtorul: o modificare a obiectului (de exemplu prin rotire, sculare, deformare), ar fi extrem de dificil, dac nu chiar imposibil. Este mult mai avantajos s se fixeze nite puncte de referin i s se genereze (sintetizeze) curbe ntre ele (figura 4), care s aproximeze forma obiectului de reprezentat.
178
n cazul utilizrii funciilor spline acest fenomen nu apare, din cauz c acestea sunt polinoame definite pe subdomenii. ntre fiecare dou puncte vecine, numite noduri, se definete cte o funcie grad mai mic. S-a dovedit c funciile spline cubice sunt potrivite pentru majoritatea aplicaiilor. Polinoamele utilizate pe intervale ntre dou puncte succesive sunt de grad maxim trei, independent de numrul punctelor. Pentru a obine coeficienii polinoamelor, trebuie rezolvate sisteme de ecuaii. Condiiile impuse (trecerea prin punctele date i netezimea la traversri), genereaz ecuaiile sistemului. Pentru asigurarea unicitii soluiilor mai sunt necesare nc dou condiii, care se pot obine obinuit, n trei moduri, pe baza unor condiii la limit. De exemplu, se pot descrie valorile primei derivate (tangenta), la capetele domeniului (n primul i n ultimul punct). Mai frecvent se ntlnete curba spline natural, n cazul creia derivatele de ordinul doi sunt nule la captele intervalului. Curbele spline pot fi astfel asemnate cu segmente de dreapt. n a treia variant, curba spline periodic, se pune condiia ca derivatele de ordinul nti i cele de ordinul doi s aib aceleai valori la cele dou capete ale intervalului. Astfel de curbe spline vor putea fi alturate succesiv genernd o curb periodic.
n care p0,,pn sunt punctele de trecere, iar b0n(t),,bnn(t) sunt polinoamele Bernstein de ordinul n, definite prin:
Exist o formul de recuren care leag polinoamele Bernstein de diferite grade: bin(t) = t . bi-1,n-1 (t) + (1-t) . bi,n-1 (t) i care este utilizat de algoritmul de Casteljau pentru a obine puncte pe segmentele Bezier prin interpolri liniare repetate. Forma unei curbe Bezier poate fi uor seamarolat. Ea ncearc s se apropie de poligonul ce trece prin punctele de seamarol, denumit poligon de seamarol. Curba va fi ntodeauna n interiorul nfurtoarei convexe a tuturor punctelor (figura 5). Creterea numrului de puncte de control duce la creterea numrului i gradului polinoamelor necesare. Acest lucru face ca mici modificri ale punctelor de control s produc mari modificri ale ntregii curbe. De asemenea cresc resursele necesare calculrii polinoamelor. Pentru eliminarea dezavantajelor menionate, se altur (concateneaz) mai multe curbe Bezier de ordin sczut. Aceast alturare este foarte simpl la curbele Bezier, putndu-se menine netezimea (figura 6). Ambele curbe din figura 6 sunt ansamblate din dou segmente de gradul trei. 179
Punctele a, b, c, i d realizeaz segmentul 1, punctele d, e, f, i g segmentul 2. Se observ c o trecere lin ntre segmente n punctul d, se obine dac punctele c, d i e sunt coliniare. Acest lucru se ntmpl pentru c tangenta la curba Bezier n punctul de capt se suprapune peste segmentul de capt. Utilizarea unei succesiuni de curbe Bezier de ordin mic reduce volumul de calcule, dar se menine influena modificrii unui punct de control asupra ntregii curbe, chiar dac efectul este mai mic. Motivul rezid n natura polinoamelor Bernstein (figura 7, pentru ordinul 3). Cu excepia punctelor de capt (t = 0 i t = 1), valorile polinoamelor sunt nenule. Curba rezultant se obine prin suprapunerea tuturor polinoamelor Bernstein, multiplicate cu coordonatele x i y ale punctelor. Prin aceasta o modificare a unui punct de seamarol are efect asupra ntregii curbe. Din figur se mai observ i faptul c rezultanta va trece prin punctele de capt. Pentru t = 0 exist b03 = 1, celelalte valori fiind nule, deci intervine doar primul punct, cu ponderea 1. De asemenea, b33 = 1 pentru t = 1 celelalte trei valori fiind nule, deci influen are doar ultimul punct, cu ponderea 1.
180
Dac vectorii punctelor sunt exprimai n coordonate omogene se obin curbele Bezier raionale, cu coordonatele punctelor exprimate ca rapoarte de polinoame n t. Se aduce astfel un grad suplimentar de libertate n obinerea formei curbelor, prin alegerea convenabil a coordonatei omogene a fiecrui vector. De exemplu, reprezentarea conicelor (arce de cerc, de elips etc. ) nu se poate face exact utiliznd curbe Bezier obinuite, dar este posibil prin curbe Bezier raionale.
unde B0,k (t),,Bn,k (t) sunt funciile de baz B-spline, definite recursiv:
181
Ordinul curbei (k) este independent de numrul punctelor (n), ceea ce rezolv un dezavantaj al curbelor Bezier. O deosebire esenial ntre curbele Bezier i B-spline se evideniaz comparnd figurile 7 i 8. Toate funciile sunt nenule doar pentru puine valori ale variabilei t. Din acest cauz, modificarea unui punct va avea efect doar n poriunile de curb din vecintatea sa.
Uneori este necesar renunarea la netezime n anumite puncte ale curbei, dorindu-se prezena unor discontinuiti. Curbele Bezier permit acest lucru dac se concateneaz mai multe curbe. Curbele B-spline permit o cale mai simpl de introducere a unor vrfuri:puncte de seamarol multiple, adic puncte sccesive cu coordonate identice. Aceste puncte multiple genereaz n jurul lor un domeniu cu o curbur foarte mare (figura 9). Prin modificarea ordinului k al unei curbe B-spline se poate influena forma ntregii curbe,pentru k = 2 curba este poligonul ce leag punctele ce definesc curba. Creterea ordinului face curba B-spline tot mai neted, dar se departeaz tot mai mult de celelalte puncte. Pentru k = n+1, curba B-spline este identic cu curba Bezier corespunztoare, deci curbele Bezier sunt un caz particular al curbelor B-spline. n mod obinuit, nodurile sunt uniform distribuite, obinndu-se curbele Bspline uniforme. Alegnd n alt mod distribuia nodurilor, se obin curbe B-spline neuniforme, care aduc un grad de libertate suplimentar n obinerea formei curbelor. 182
Dac vectorii punctelor sunt exprimai n coordonate omogene,se obin curbele B-spline raionale (cu coordonatele punctelor exprimate ca rapoarte de polinoame). Se aduce un grad suplimentar de libertate n obinerea formei curbelor, prin alegerea convenabil a coordonatei omogene a fiecrui vector. Aplicnd simultan o distribuie neuniform a nodurilor i exprimarea vectorilor n coordonate omogene, se obin cele mai complexe curbe Bspline: neuniforme raionale (NURBS Non-Uniform Rational B-spline). Din cauza multelor proprieti pozitive, n principal seamarolul local, curbele Bspline au intrat puternic n domeniul modelrii pentru CAD. Calculul lor nu este dificil, ele pot fi uor extinse la mai multe dimensiuni (cum sunt suprafeele). Un domeniu neateptat de utilizare l constituie reprezentarea textelor i scrisului n programele de aplicaii pentru procesare texte, tehnoredactare, grafic. Avantajele sunt evidente. Caracterele individuale necesit spaiu redus dac trebuie memorate doar punctele de seamarol. Mrirea, micorarea, rotirea i alte modificri asemntoare sunt uor de realizat, deoarece trebuie modificate doar punctele modelului.
Peticele (patches) realizeaz descrierea geometric a unor suprafee strmbe. Peticele pot fi definite implicit prin funcii de forma f(x,y,z) = 0, sau parametric. Reprezentarea parametric este mai util n CAD. Fiecare coordonat este tratat ca o funcie de doi parametri, s i t sau u i v, de regul cu limite normalizate:s, t[ 0,1]. Din punct de vedere al modului de generare, se evideniaz dou clase de suprafee: obinute prin interpolare obinute prin baleiere. n prima clas se nscriu de exemplu, suprafeele generate prin aplicaie bilinear, lofting simplu sau dublu (Coons), peticele Bezier i cele bicubice, iar n a doua clas se ncadreaz de exemplu, suprafeele obinute prin extrudare, sweeping i cele de revoluie. Suprafeele complexe ale modelelor vor fi realizate, de obicei, din mai multe petice alturate. n acest caz se pun mai multe probleme pentru ca suprafeele s fie fizic realizabile: Compatibilitatea (coerena): normalele la suprafa de-a lungul muchiilor comune s fie orientate corespunztor pentru cele dou petice; Autointersectarea : peticele s nu se autointersecteze i nici unele cu altele; Continuitatea: funcionalitatea i estetica cer continuitate de ordin superior (i pentru derivate).
184
O fa plan se poate obine prin interpolare, dac toate vrfurile poligonului definind faa, sunt coplanare. Figura 10 prezint o suprafa obinut utiliznd patru din vrfurile unui cub.
13.3.6.2 Lofting
Prin lofting se realizeaz potrivirea unei poriuni de suprafa (patch ), pe dou curbe parametrice limitatoare (frontierele), utiliznd interpolarea ntre dou funcii parametrice opuse utilizate pentru sprijinirea pe cele dou frontiere. Un caz particular este cel al suprafeelor riglate (figura 11), cnd cele dou funcii opuse depind de s respectiv 1 s. Se realizeaz practic, o trecere lin de la o curb limit la cealalt (figura 12). Punctele Q ale suprafeei rezultate prin lofting linear pornind de la curbele C1 i C2 (orict de complexe) se pot calcula, n form parametric. O generalizare simpl conduce la o operaie care genereaz o suprafa care interpoleaz o familie de curbe parametrice paralele. Operaia este aplicat, de exemplu, pentru definirea suprafeei din curbele ce definesc seciunile succesive. Este o operaie de proiectare la nivel nalt, o metod eficient de a specifica mai muli coeficieni simultan printr-o operaie coerent unic i geometric semnificativ i intuitiv. Conceptual, operaia este aproape direct, dar aplicarea ei este relativ complicat. nti trebuie stabilite corespondenele parametrice ntre cele dou curbe.
185
Se pot normaliza cele dou curbe astfel nct ambele s aib parametrii pe domeniul unitate (0,1), dar suprafaa loft-at definit ntre dou curbe depinde de modul individual de parametrizare al celor dou curbe. De exemplu, fie dou cercuri de raz unitar n planele z = 0 i z = 1. Problemele apar dac, de exemplu, cele dou cercuri sunt la fel parametrizate, dar n mod neuniform (pe lungimea arcului). Cilindrul rezultat va fi n mod corespunztor neuniform parametrizat. O situaie mai grav, pornind de la cele dou cercuri amintite anterior, apare dac, de exemplu, cercurile sunt uniform parametrizate , dar difer n faz cu rad. n acest caz, suprafaa loftat nu este cilindric, cel puin n sensul mecanic, ci conic.
Punctele Q ale peticului rezultat utiliznd perechile de curbe limit C(0,t), C(1,t), i C(s,0), C(s,1), ce se ntlnesc n punctele P00, P01, P10 i P11, se pot calcula , parametric , din: 186
n multe situaii de proiectare, caracteristicile critice ale unei suprafee sunt curbele ce o limiteaz, interiorul fiind relativ sensibil n specificaii. Aici se pot utiliza suprafee Coons.
187
Problema punerii de capace apare natural, ca rezultat al unor operaii de tip extrudare, de exemplu. Problema general const n definirea unei suprafee de nchidere ntr-o regiune definit de o singur curb nchis. Un exemplu simplu este nchiderea la capete a unei construcii cilindrice. Modelele suprafeelor capac se pot obine prin generalizarea suprafeelor Coons. Exist cteva cazuri particulare interesante. Un astfel de caz apare cnd capacul este plan. Soluia standard va fi un disc. Pentru forme mai complicate ale limitelor capacului, chiar concave, soluiile se obin mai dificil. Se poate apela, dac este permis, la faetarea regiunii capacului, ncercnd apoi construirea unui sistem spaial de elemente triunghiulare (tesselare). Problema generrii modelelor suprafeelor capac nu este nc rezolvat satisfctor.
extrudrii. Pentru profiluri curbe, suprafaa extrudat se poate obine i prin lofting, de obicei riglat, ntre cele dou instane ale curbelor profil de la capete. O alt generalizare permite ca profilul s fie definit ntr-un plan ce nu este perpendicular pe curba traiectorie.
13.3.6.9 Sweeping
Exist multe posibiliti de generalizare a operaiei de extrudare. Se poate generaliza direcia de extrudare (baleiere) spre a fi de-a lungul unei curbe arbitrare n loc de o dreapt normal, rezultnd operaia sweeping. Un exemplu comun este obinerea torului, definit ca un profil de regul circular deplasat pe o traiectorie circular. Operaia este o abstractizare a deplasrii unei aibe de grosime infinit de mic pe o bar curb, astfel s rmn perpendicular pe tangenta la curba definit de bar n punctul respectiv (figura 14). Acest tip de operaie este foarte util pentru definirea unor forme care n esen pot fi gndite ca evi sau piese extrudate ndoite, cu profiluri complicate.
O alt generalizare util este cea n care profilul poate varia n funcie de poziia pe linia de sweeping. Pentru traiectorii rectilinii suprafaa se poate obine i prin lofting.
Suprafaa offset este o noiune natural n ntocmirea tehnologiei pentru multe procedee de prelucrare. De exemplu, pentru frezarea unei suprafee cu frez sferic, operaia de frezare este specificat relativ la o suprafa pe care se plimb centrul sculei, care este definit ca o suprafa paralel cu suprafaa final (o distan constant ntre cele dou suprafee pe direcia normal la suprafaa origine). Suprafee offset apar i n procesul de injectare de piese din mase plastice, cnd trebuie s se in seama de contracia materialului n faza de rcire. Nici un proces real nu poate tolera suprafee cu bucle sau autointersectate. Este necesar detectarea i eliminarea acestor fenomene.
Rezultatul poate fi calculat efectund operaiile booleene de baz asupra elementelor limit ale fiecrui obiect implicat, conectnd apoi, n mod corespunztor, elementele selectate. Principala operaie elementar n efectuarea operaiilor booleene este tierea. Aceast operaie este util i utilizat independent, nu n cadrul unei operaii booleene. Devine necesar acceptarea unui tip de date suprafa tiat/ajustat. Matematic, pentru suprafee spline, modelul unei suprafee tiate are un domeniu restrns al parametrilor. Restricia impus este uzual de forma unei curbe (B-spline), eventual un lan de segmente de dreapt aproximnd curba real. n esen operaia de tiere este echivalent cu determinarea curbei de intersecie a dou suprafee. Se folosesc metode prin subdivizare sau incrementale pentru rezolvarea ecuaiilor rezultante. Deoarece operaiile booleene ntre modelele corpurilor cu suprafee curbe necesit calcule foarte complexe, mari consumatoare de timp, unele modelatoare de solide din programe CAD folosesc, n locul suprafeelor curbe, suprafee faetate. n acest caz, suprafeele curbe sunt aproximate prin mulimi de faete plane.
191
14. BIBLIOGRAFIE
1. [Aur91] F. Aurenhammer, Voronoi Diagrams- A Survei of Fundamental Geometric Data Structure, ACM Computing Survey, Vol. 23 Nr. 3, Sept. 1991. 2. [Ald00] Aldea, S., Simion, I., Desen i grafic pe calculator, Editura BREN, Bucureti, 2000 3. [Azu97] R.T Azuma, A survey of Augnented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 6, Nr. 4, pp. 355-385, August 1997. 4. [Baciu99] Rodica Baciu i D. Volovici, Sisteme de prelucrare grafic, Editura Albastr, Cluj-Napoca, 1999. 5. [Beal99] Beall, M. E., Fulmer, H. M., AutoCAD 14 - Fundamente, Editura Teora, Bucureti, 1999 6. [Bert88] Bertoline, G. R., Fundamentals of CAD, a doua ediie, Delmar Publisher Inc., 1988 7. [Burd92] G. Burdea, J. Zhuang, E. Roskos, D. Silver i N. Langrana, A Portable Dextrous Master with Force Feedback, Presence- Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 1, Nr. 1, pp 18/27, March 1992. 8. [Burd93] G. Burdea, Virtual Reality Systems and Applications, Electro93 International Conference, Short Course, Edison, NJ, April 1993. 9. [Burd94] G. Burdea i P. Coiffet, La Ralit Virtuelle, Edition Hermes, Paris, 1994. 10. [Burd97] G. Burdea, Force and Touch Feedback for Virtual Reality, John Willey & Sons, Inc., New York, 1997. 11. [Cohn] Cohn, David, S., AutoCAD 12, Editura Teora, 1995 12. [Dog88] D. Dogaru, Elemente de grafic 3D, Ed. tiinific i Enciclopedic, Bucureti, 1988. 13. [Fang95] Tsung-Pao Fang i Les A. Piegl, Delaunay Triangulation in Three Dimensions, IEEE Computer Graphics and Applications, Vol. 15, Nr. 5, September 1995, pp. 62-69. 14. [Fjall93] Per-Olof Fjallstrom, Evaluation of a Delaunay-based method for surface approximation, Computer-Aided Design, Vol. 25, Nr. 11, November 1993, pp. 711-719. 15. [Foley90] J.D. Foley i A. Van Dam, Computer Graphics: Principles and Practices, 2nd Edn, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1990. 16. [Giga93] M.A. Gigante, Virtual Reality: Definitions, History and Applications, Virtual Reality Systems, Academic Press, 1993. 17. [Gour71] H. Gouraud, Continous Shading of Curved Surfaces, IEE Trans. on Computers, C-20(6), June 1971, pp. 623-629. 18. [Ion99] Felicia Ionescu, Principiile Calculului Paralel, Editura Tehnic, Bucureti 1999. 19. [Man95] C. Manetta i R. Blade, Glossary of Virtual Reality Terminology, International Journal of Virtual Reality, Vol.1, Nr. 2, 1995.
192
20. [Mold96] Florica Moldoveanu, Zoea Racovi, . Petrescu, G. Hera i M. Zaharia, Grafica pe Calculator, Editura Teora, 1996. 21. [New81] W.M. Newman i R.F. Sproull, Principles of Interactive Computer Graphics, McGraw-Hill, New Zork, 1981. 22. [Pet95] Petcu D., .a. Principii ale Graficii pe Calculator Editura Excelsior, Timioara, 1995 23. [Prep85] F.P. Preparata i M.I. Shamos, Computational Geometry: an Introduction, Springer-Verlag, New-York, 1985. 24. [Rav 07} I.C. Raveica, Grafica inginereasca- note de curs Ed Alma Mater Bacau 2007 25. [Rav 07} I.C. Raveica, Grafica inginereasca- indrumar de laborator AutoCAD Ed Alma Mater Bacau 2007 26. [Rour93] Joseph ORourke, Computational Geometry in C, Cambridge University Press, Boston, Massachusetts, 1993. 27. [Sher92] B. Sherman i P Judkins, Glimpses of Heaven, Vision of Hell: Virtual Reality and its implications, Hodder and Stoughton, London, 1992. 28. [Sim98] Simion, I., Aldea, S., Grafic asistat de calculator, Editura BREN, Bucureti, 1998 29. [Sim98] Simion, I., Iniiere n AutoCad i MicroStation, Editura BREN, Bucureti, 1998 30. [Suth74] I.E. Sutherland i G.W Hodgman, Reentrant Polygon Clipping, CACM, January 1974. 31. [Zir96] Zirbei, J. H., Combs, S. B., Utilizarea programului AutoCAD, versiunea 13 pentru Windows, Editura Teora, Bucureti, 1996 32. [Watt95] A. Watt, 3D Computer Graphics, Addison-Wesley, Reading, Massachusetts, 1995. 33. [Woo97] M. Woo, Jackie Neider i T. Davis, OpenGL Programming Guide, OpenGL Architecture Review Board, Addison-Weslez Developres Press, Reading, Massachusetts, 1997. 34. [Ames97] A.L. Ames, D.R. Nadeau, i J.L. Moreland, The VRML 2.0 Sourcebook, John Wiley & Sons Inc., New York, 1997. 35. *** Hello CAD-Fans, Editura FAST IMPEX, Bucureti, 1991-1998 36. *** AutoCAD Release 10, 11, 12, 13, 14, Users Guide
193
CUPRINS
1. INTRODUCERE IN GRAFICA INGINEREASC.................................................... 5 1.1. INTRODUCERE........................................................................................................ 5 1.2 STANDARDE DE BAZ UTILIZATE IN GRAFICA INGINEREASC.......... 5 1.2.1 FORMATE SR ISO 5457-94 (STAS 1-84)..................................................... 6 1.2.2 LINII STAS 103-84......................................................................................... 6 1.2.3 SCRIERE SR ISO 3098/1-93 (STAS 186-86). ............................................... 7 1.2.4 INDICATORUL SR ISO 7200-94 (STAS 282-87). ....................................... 7 1.3 NOIUNI GENERALE DESPRE REPREZENTRI GRAFICE .......................... 7 1.3.1 Metode de reprezentare n tehnic................................................................... 8 1.3.2 Reprezentri grafice cu ajutorul calculatorului ............................................... 9 2.1. INTRODUCERE IN GEOMETRIA DESCRIPTIVA ............................................ 10 Introducere n Geometria Descriptiv ............................................................................ 10 2.1 PUNCTUL IN GEOMETRIA DESCRIPTIV.................................................... 13 2.1.2 Simetrii. ......................................................................................................... 15 DREAPTA IN GEOMETRIA DESCRIPTIV ............................................................. 16 3.1 PUNCT APARINND UNEI DREPTE ........................................................... 16 3.2 POZIII PARTICULARE ALE DREPTEI ......................................................... 17 3.2.2 Dreapta paralel cu planul vertical [V],......................................................... 18 3.2.3 Dreapta paralel cu planul lateral [L], ........................................................... 18 3.2.4 Dreapta perpendicular pe planul orizontal [H.............................................. 19 3.2.5 Dreapta perpendicular pe planul vertical [V], ............................................. 19 3.2.6 Dreapta perpendicular pe planul lateral [L],................................................ 19 3.3 POZIIA RELATIV A DOU DREPTE ......................................................... 20 3.3.1 Dreptele paralele............................................................................................ 20 PLANUL IN GEOMETRIA DESCRIPTIV................................................................. 23 4.1 DREAPT SI PUNCT SITUATE IN PLAN....................................................... 24 4.2 MODALITI DE DEFINIRE A PLANULUI .................................................... 24 4.2.1 Planul definit de dou drepte paralele ........................................................... 25 4.2.2 Planul definit de dou drepte concurente ...................................................... 26 4.2.3 Planul definit de trei puncte........................................................................... 26 4.2.4.1 Planul definit de o linie de cea mai mare pant: ..................................... 27 4.3 DREPTE PARTICULARE ALE PLANULUI..................................................... 28 4.3.1 Dreptele de nivel ale unui plan ...................................................................... 28 4.3.2 Dreptele de front ale unui plan ...................................................................... 28 4.4 POZIII PARTICULARE ALE UNUI PLAN..................................................... 29 4.4.1 Planul de nivel [N]......................................................................................... 29 4.4.3 Planul de profil [P] ........................................................................................ 30 4.4.4 Planul vertical [Q] ......................................................................................... 31 4.4.5 Planul de capt [R] ........................................................................................ 31 4.4.6 Planul paralel cu axa 0x................................................................................. 32 4.5 POZIIA RELATIV A DOU PLANE ........................................................... 34 4.5.1 Plane paralele................................................................................................. 34 4.5.2 Plane concurente............................................................................................ 35 4.6 POZIIA UNEI DREPTE FA DE UN PLAN ................................................ 37 4.6.1 Dreapta inclus n plan .................................................................................. 37 4.6.2 Dreapta paralel cu un plan. .......................................................................... 37 194
4.6.3 Intersecia unei drepte D cu un plan [P]. ....................................................... 38 4.7 DREPTE I PLANE PERPENDICULARE ........................................................ 41 4.7.1 Dreapt perpendicular pe un plan ................................................................ 41 4.7.2 Plane perpendiculare...................................................................................... 41 4.7.3 Drepte perpendiculare.................................................................................... 43 4.8 REPREZENTAREA COMBINAIILOR DE PLANE PARTICULARE........... 43 4.8.1 Tripla proiecie ortogonal a solidelor .......................................................... 43 4.8.3 Cotarea. Elementele grafice ale cotrii.......................................................... 46 4.8.4 Determinarea celei de a III-a proiecii........................................................... 46 5.1. Tipurile vederilor bidimensionale ....................................................................... 49 5.2. Proiecie Ortografic (multiview)........................................................................ 49 5.3. Construirea unei reprezentri Multiview............................................................. 54 INTRODUCERE IN DESENUL TEHNIC................................................................ 56 6.1 SISTEME DE PROIECIE.............................................................................. 56 6.2 DISPUNEREA PROIECIILOR CELE ASE PROIECII ALE UNUI OBIECT.................................................................................................................. 57 3 ORIENTAREA OBIECTELOR.......................................................................... 59 INTRODUCERE ............................................................................................................ 61 7.1. Lansarea programului AutoCAD i descrierea ecranului de lucru...................... 61 7.2. Crearea unui desen n AutoCAD ......................................................................... 64 7.3. Configurarea facilitilor de desenare.................................................................. 65 7.4. Configurarea mediului de desenare n AutoCAD................................................ 68 7.5. Coordonate i uniti de msur .......................................................................... 71 7.6. Sisteme de coordonate. ........................................................................................ 74 TEHNICI ELEMENTARE DE DESENARE 2D ...................................................... 77 8.1. Principalele comenzi de desenare........................................................................ 77 8.2. Desenarea poligoanelor regulate i a dreptunghiurilor........................................ 80 8.3. Alte elemente de desenare ................................................................................... 81 8.4. Ajutoarele grafice ale AutoCAD-ului ................................................................. 85 8.5. Lucrul cu straturi (Layers)................................................................................... 87 8.6. Conceptul de tip de linie (LINETYPE) ............................................................... 89 EDITAREA DESENELOR............................................................................................ 91 9.1. Seturile de selecie ............................................................................................... 91 9.2. Tehnici de editare ................................................................................................ 92 9.2.1. Elemente de baz ale editrii obiectelor. ...................................................... 93 9.2.2. Redimensionarea obiectelor. ........................................................................ 95 9.2.3. Repoziionarea obiectelor. ............................................................................ 96 9.2.4. Elemente de editare avansat........................................................................ 99 9.3. Vizualizarea unui desen..................................................................................... 103 9.4. Hasurarea sectiunilor ......................................................................................... 110 9.5. Cotarea desenelor .............................................................................................. 112 9.6. Utilizarea poliliniilor ......................................................................................... 119 9.7. Editarea poliliniilor............................................................................................ 120 9.8. Modificarea caracteristicilor obiectelor............................................................. 121 9.9. Extragerea informaiilor din desen .................................................................... 121 UTILIZAREA SIMBOLURILOR ............................................................................... 123 10.1. Utilizarea blocurilor......................................................................................... 123 10.2. Inserarea blocurilor ntr-un desen.................................................................... 124 195
10.3. Lucrul cu atribute ............................................................................................ 126 CREAREA DESENELOR IZOMETRICE .................................................................. 128 11.1. Sisteme de coordonate ..................................................................................... 129 11.2. Proiecii Axonometrice.................................................................................... 130 11.2.1. Proiecia isometric .................................................................................. 130 11.2.3. Scala Isometric........................................................................................ 131 11.3. Folosirea AutoCAD-ului pentru a obine o proiecie isometric.................... 134 11.3.1. Folosirea AutoCAD-ului pentru a obine o proiecie oblic .................... 139 11.4. Vizualizarea desenelor tridimensionale........................................................... 144 11.5. Obinerea modelelor tridimensionale prin stabilirea de grosimi i cote.......... 146 11.6. Obinerea modelelor tridimensionale cu ajutorul comenzilor 3D ................... 146 11.7. Utilizarea entitilor 3D. Primitive de desenare 3D ........................................ 149 11.8. Editarea obiectelor tridimensionale ................................................................. 153 11.9. Modele solide. Primitive solide ....................................................................... 153 11.10. Crearea modelelor solide compozite ............................................................. 154 11.11. Editarea modelelor solide .............................................................................. 155 11.12. Vizualizarea obiectelor tridimensionale ........................................................ 156 11.13. Afiarea simultan a mai multor vederi......................................................... 158 11.14. Lucrul cu modele solide ................................................................................ 160 11.15. Randarea obiectelor solide............................................................................. 160 TRANSPUNEREA DESENELOR PE SUPORT DE HARTIE .................................. 165 12.1. Spatiul de modelare si spatiul hartiei............................................................... 165 12.1.1. Spaiul de modelare .................................................................................. 165 12.1.2. Spaiul hrtiei............................................................................................ 166 12.1.3. Plotarea unui desen................................................................................... 166 MODELARE GRAFICA ............................................................................................. 168 13.1. INTRODUCERE ................................................................................................. 168 Aplicabilitatea modelrii in domeniul ingineriei...................................................... 168 13.2. CONCEPTUL DE MODEL I MODELARE .................................................... 168 13.2.1 Conceptul de model ....................................................................................... 168 13.2.2 Conceptul de modelare .................................................................................. 171 13.3. METODE I MIJLOACE PENTRU REALIZAREA FORMELOR COMPLEXE N MODELAREA GEOMETRIC ............................................................................ 172 13.3.1 Introducere..................................................................................................... 172 13.3.2 Tehnici de descriere a modelelor geometrice 3D .......................................... 173 13.3.2.1 Modelarea prin frontiere (B-rep) ............................................................ 173 13.3.2.2 Modelarea prin geometria constructiv a solidelor (CSG) .................. 174 13.3.2.3 Modelarea prin enumerare spaial......................................................... 174 13.3.2.4 Modelarea prin baleiere .......................................................................... 175 13.3.2.5 Modelarea analitic (ASM) .................................................................... 175 13.3.2.6 Modelarea prin instanierea primitivelor ................................................ 175 13.3.3 Metoda booleean de creare a modelelor solide utiliznd forme geometrice elementare................................................................................................................. 175 13.3.4 Metoda de creare a modelelor solide orientat pe prelucrare........................ 176 13.3.5 Reprezentarea obiectelor utiliznd curbe ...................................................... 177 13.3.5.1 Curbe spline............................................................................................ 178 13.3.5.2 Curbe Bezier ........................................................................................... 179 13.3.5.3 Curbe B-spline........................................................................................ 181 196
13.3.6 Obinerea de suprafee pornind de la curbe ................................................... 183 13.3.6.1 Aplicaie biliniar ................................................................................... 184 13.3.6.2 Lofting .................................................................................................... 185 13.3.6.3 Suprafee de tip Coons............................................................................ 186 13.3.6.4 Petice bicubice........................................................................................ 187 13.3.6.5 Petice Bzier ........................................................................................... 187 13.3.6.6 Suprafee capac....................................................................................... 187 13.3.6.7 Suprafee de revoluie............................................................................. 188 13.3.6.8 Suprafee extrudate ................................................................................. 188 13.3.6.9 Sweeping ................................................................................................ 189 13.3.6.10 Suprafee offset..................................................................................... 189 13.3.6.11 Suprafee booleene i ajustate/tiate..................................................... 190 14. BIBLIOGRAFIE .................................................................................................... 192
197