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NDICE
CREACIN DE PERSONAJES Juego de las 20 Preguntas Bonos de Nacionalidad Ingresos Hroes Shide HABILIDADES Civiles Marciales VENTAJAS Generales Por membresas Nobiliarias Por localidad Idiomas TRASFONDOS ARCANOS ESCUELAS DE ESGRIMA Theanas Lunares Catayanas De Sociedades Secretas HERENCIAS DE HECHICERA Hechicera Chamanismo Nacionales y de sociedades REGLAS Matones, Persecuciones, Ahogamiento, Miedo, Cadas, Explosiones. Batallas Navales y Masivas, Tabla de Batalla. TABLAS Y COMPLEMENTOS Reputacin Sistema de Respuestas Ingeniosas Experiencia Tabla de Aumentos Tabla de Armas Tabla de Edad Tabla de Conversin Monetaria Reglas Ampliadas para Nobles Apellidos familiares Tabla de precios 126 89 47 52 55 13 2

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CREACIN DE PERSONAJES
JUEGO DE LAS 20 PREGUNTAS
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. D que pas proviene? Cul es la descripcin fsica de tu Hroe? Tiene el Hroe algn hbito recurrente? Cul es la principal motivacin del Hroe? Cul es la principal fuerza del Hroe? Y su debilidad? Cules son las cosas favoritas de tu Hroe? Cules detesta? Que hay de su psicologa? Cul es su principal miedo? Cul es la principal ambicin de tu Hroe? Su mayor amor? Qu opina tu Hroe de su nacin? Tiene tu Hroe algn prejuicio? Dnde estn las lealtades del personaje? Est tu Hroe enamorado? casado o comprometido con alguien? Qu hay de la familia de tu Hroe? Cmo describiran a tu Hroe sus padres? Es tu Hroe un Caballero o una Dama? Qu religin profesa tu Hroe? A que secta de la Iglesia sigue? Pertenece tu Hroe a algn Gremio, club de caballeros o sociedad secreta? Que piensa tu Hroe de la hechicera? De poder hacerlo qu consejo le daras a tu hroe?

PUNTOS DE HEROE
Hay tres categoras de personaje: Hroe o Villano: Estn Heridos al recibir tantas Heridas Dramticas como su Bro. En este estado no pueden tener dados crticos (repetir los 10). Estn Inconscientes al recibir tantas Heridas Dramticas como su Bro X 2, y si reciben otra Herida Dramtica mueren. Si reciben de una sola vez su Bro X 3 en Heridas Dramticas tambin mueren. Comienzan con 100 puntos de Hroe. Secuaz: Estn Inconscientes al recibir tantas Heridas Dramticas como su Bro. Comienzan con 75 puntos de Hroe. Matn: Estn Inconscientes con un solo golpe. Comienzan con 50 puntos de Hroe. Los puntos Iniciales se reparten segn los siguientes valores: Caracterstica: 8 puntos. Habilidad: 2 puntos. Arcano: 10 puntos (Da 10 puntos si es Orgullo, si es Virtud cuesta 10) Capacidad Bsica: 1 punto por crculo (mximo 3 en creacin) Capacidad Avanzada: 3 puntos por crculo (mximo 3 en creacin) Trasfondo: 1, 2 o 3 puntos. Ventajas: Vara, entre 1 y 40 puntos.

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7__Mar.doc BONOS DE NACIONALIDAD


THEA (Europa) Avalon (Inglaterra) Inismore (Irlanda) Altas Marcas (Escocia) Castilla (Espaa, Portugal) Eisen (Alemania, Polonia) Montaigne (Francia) Usura (Rusia) Vendel (Holanda) Vestenmannavjar (Noruega) Vodacce (Italia) ARCHIPIELAGO DE LA MEDIANOCHE (Islas del Pacfico) Kanuba Carlos Isla del Dios Rojo L isle Du Bete Marcina My ar pa Sange Tara Estrechos de Sangre +1 Bro +1 Bro +1 Bro +1 Maa +1 Msculo +1 Donaire +1 Bro +1 En cualquiera +1 Bro +1 Ingenio

+1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo +1 Msculo

IMPERIO DE LA LUNA CRECIENTE (Medio Oriente) Aldiz ahali +1 Ingenio Atlar vahir +1 Bro Jadur rihad +1 Donaire Kurta-kir +1 Msculo Ruzgar hala +1 Maa Yilan- Baslik +1 Ingenio CATHAY (Lejano Oriente) Han Hua (China) Khimal (Tibet) Koryo (Korea) Lanna (Tailandia) Tashil (India) Tiakhar (Malasia) Xian Bei (Mongolia)

+1 Ingenio +1 Bro +1 Msculo +1 Maa +1 Ingenio +1 Donaire +1 Bro

INGRESOS DEL PERSONAJE


Se considera que todo Hroe parte con lo necesario para comida y alojamiento, y que lo costea mensualmente sin gastar dinero. DINERO INICIAL: Ingresos mensuales X3 (Excepto sirvientes, que es X10) DINERO MENSUAL: Vara segn la fuente. Nobleza: Requiere la Ventaja Nobleza. Aparte de tener una gran mansin con muchos criados, se considera que tienes 500g mensuales descontando gastos de mantenimiento. Mecenas: Ver la Ventaja Mecenas. Se dirige principalmente a eruditos, artistas o espadachines.

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Beneficios: Logrados por profesionales, comerciantes y artesanos. Para obtener ingresos de esta manera necesitas la Ventaja Miembro del Gremio de Mercaderes. Al terminar el mes tiras un nmero de dados igual a tu nivel en la capacidad profesional, guardando dos de ellos. El resultado es el nmero de gremiales recibidos al mes. Salario: Vara segn lo que hagas. Los sacerdotes reciben 30g mensuales (requiere Ventaja Ordenado). Los sirvientes, por cada nivel en cada una de sus capacidades en la Habilidad Sirviente ganan un gremial al mes. En los soldados vara segn su puesto, requiere la Ventaja comisin: Cabo (8g mes) Marinero (10g mes) Sargento (20g mes) Oficial (25g mes) Teniente (50g mes) Primer Oficial (60g mes) Capitn (75g mes) Teniente (90g mes) Si no tienes nada de eso, tus gremiales iniciales son 1d10 crtico, y no tienes ingresos mensuales.

HROES SHIDE
Las reglas de creacin son un poco diferentes. Las reglas por defecto son las siguientes: Recomendados slo para PNJS Comienzan con 100 puntos de Hroe Todas sus Caractersticas parten en 2, no en 1 Se considera que tienen Rasgo Legendario en todas sus Caractersticas No tienen Bono de Nacionalidad Los Shide tienen vedadas las siguientes Habilidades: Criminal, Ballesta, Pelea Sucia, Doctor, Armas de Fuego, Armas Pesadas, Mercader, Panzerhand, Armas de Asta, Pugilismo, Erudito, Servidor, Perilln, Lucha. Asimismo no pueden tener ninguna Capacidad que est en las Habilidades antes mencionadas, incluso si la ganan por otra Habilidad. Si bien pueden comprarlas luego con XP. No pueden tomar Escuela de Esgrima excepto las dos Escuelas Shide detalladas en el documento. Pueden comprar otras escuelas despus con XP. No pueden tomar Ventajas, pero ganan algunas de forma gratuita: Aspecto (de 10 puntos) y Belleza Peligrosa u Horrible (de 6 puntos), Reflejos de Combate o Sentidos Agudizados (una de estas dos), Grande o Pequeo (una de estas dos), las Bendiciones Inmortal, Envejecimiento Lento, Inmune a la Enfermedad y Sentir Glamour de la Ventaja Sangre Shide. Pueden tomar ms bendiciones de Sangre Shide, pero por cada una deben elegir una maldicin. La nica Ventaja que puede comprar es Arma Shide, con un descuento de -1. El mximo de puntos que puede gastar en equipo Shide son 10 puntos de Hroe. Los Shide saben hablar todos los idiomas, pero slo pueden leer y escribir en avalons. Los Shide no tienen DD por si solos, pero si pueden obtener algunos de habilidades de sus compaeros (como Arcanos) Los Shide no pueden comprar Arcanos, ni usar DD para activar el Orgullo de un Villano. Los Shide tienen una profunda conexin con el Glamour, de hecho, son el Glamour. Comienzan con 7 puntos de Hechicera (Glamour) en creacin y pueden comprar ms como si fueran capacidad bsica (Sangre Pura). Adems, no estn limitados a una Leyenda por Caracterstica. Todo Shide comienza con Reputacin 10, sus Dados de Reputacin se calculan de forma diferente, pues le suman su Caracterstica mayor. As si la caracterstica mayor es 3, partir con 4 Dados de Reputacin. Cada Dado de Reputacin podr usarlo como un Dado de Glamour, como los hechiceros del Glamour de Avalon. Todos los Shide sufren las maldiciones Sensible al Hierro, Vulnerable al Hierro, Vulnerable a la sal, Corrientes de agua y Presentes, de la Ventaja Sangre Shide. Los Shide no requieren comer ni dormir, aunque cada 24 horas deben descansar. Las armas normales les hacen -2g2 de dao, excepto de hierro fro, armas McEachern, espada puzzle Montaignesas, espadas rnicas, armas syrneth.

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Los Shide cados si pueden usarse como personajes, con el permiso expreso del DJ. Tienen algunas variaciones: Cuando alguien usa el Sistema de Respuestas Ingeniosas contra ellos tiene +2g0 Comienzan con 3 puntos de Hechicera (Glamour) en creacin y pueden comprar ms como si fueran capacidad bsica (Media Sangre). Adems, no estn limitados a una Leyenda por Caracterstica. Si quieren pueden gastar 20 puntos de Hroe para comenzar como Sangre Pura. No pueden tomar Trasfondos, excepto uno de 3 puntos que indique su cada. Las armas de hierro fro o MacEachern les hacen +1g1 de dao.

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SISTEMA ALTERNATIVO DE CREACIN


Este sistema est basado en la baraja de Sorte que usan las Brujas Vodacce. El sistema refiere a las Tiradas de Destino.

Las Brujas leen el destino de la gente mediante 5 cartas de la baraja de Sorte. Las dos primeras estn tomadas de los Arcanos Mayores, e implican la Fortaleza y Debilidad del Hroe (en trminos de juego, sus Arcanos, ya sean Virtudes u Orgullos). Las otras tres cartas son el pasado, presente y futuro del Hroe (en ese mismo orden), tomadas de los Arcanos Menores. De estos slo se consideran las cartas del 1 al 10. Asimismo, de los cuatro palos que existen (copas, oros, bastos y espadas), cada nacin presenta afinidad con dos, que son los que se usan para la tirada de destino. Para usar este sistema en juego se requiere poseer una baraja de Tarot. La tirada se hace justo despus de asignar Nacionalidad y bono a las caractersticas, pero antes de cualquier otra cosa. Se deben separar Arcanos Mayores y Menores y dejar slo los dos palos correspondientes a la Nacin del personaje. Luego se debe elegir si se desea focalizar en la fortaleza o debilidad del personaje. En trminos de juego, se debe elegir si se desea un Orgullo o una Virtud, pagando (o recibiendo) los 10 puntos correspondientes. El Hroe debe quedarse con el Arcano que haya salido, y luego debe sacar cartas por su pasado, presente y futuro (son Trasfondos que el DJ te har ganar en algn momento del juego, a su arbitrio). La mayora de las veces estas cartas implican bonificaciones, pero no siempre.

NACIONES PIRATAS
Los piratas tienen fuerte relacin con las Espadas (por su forma de vida violenta), y con los Oros (por su preocupacin por las riquezas materiales). NOTA: Un personaje pirata puede elegir hacer la tirada segn estos parmetros o segn su Nacin de origen, a eleccin personal. PASADO

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As de Espadas: Cuando eras joven recibiste instruccin de un mercader que luego cay en quiebra y debiste elegir una profesin diferente. Recibes gratis la Habilidad Mercader con una capacidad en 4. 2 de Espadas: Explorando unas ruinas quedaste atrapado con un amigo. Ambos trataron de escapar por lados diferentes. l lo logr primero, descubriendo una fortuna en artefactos y dicindole a todos que habas muerto. Recibes gratis el Trasfondo de tres puntos Vendetta. 3 de Espadas: Tu barco fue atacado por piratas. Te hirieron el un brazo, el que qued ms dbil, aunque el resto de tu cuerpo se fortaleci. Tienes -1 al Msculo y +1 al Bro. 4 de Espadas: Naufragaste en una isla de la que te rescataron. Cazaste para sobrevivir. Ganas gratis la Habilidad Cazador pero debes elegir Supervivencia como una de las capacidades. 5 de Espadas: Jugando en una taberna, comenz una pelea en la que mataste a un hombre. El problema es que era hermano de un infame piratas. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Cazado. 6 de Espadas: Has viajado mucho. Ganas 3 puntos de Hroe extra slo para idiomas. 7 de Espadas: Una vez, explorando una caverna encontraste un misterioso artefacto. El problema es que tambin iban tras l unos piratas. Ganas 2 puntos en la Ventaja Artefacto Syrneth, y el Trasfondo de 1 punto Cazado. 8 de Espadas: Cuando explorabas una isla con el resto de la tripulacin fuiste capturado por indgenas. Tus compaeros murieron, pero ellos al ver el extrao pendiente familiar que llevabas, huyeron. Recibes la Ventaja de 3 puntos Artefacto Syrneth, que es un pendiente con propiedades desconocidas. 9 de Espadas: Cuando tenas 5 aos, una Bruja del Destino le dijo a tu padre que llevaras la muerte a cuantos estuvieran cerca de ti. Dos meses despus te contagiaste de Peste Blanca. Extraamente, resultaste inmune, pero tu familia no. Eres inmune a la Peste Blanca, pero todos tus parientes inmediatos estn muertos y cargas con la (inmerecida) culpa. 10 de Espadas: Tu madre te cri sola, siempre diciendo que tu padre era un noble rico. Cuando cumpliste 18, ella enferm y decidiste ir con tu padre a pedirle ayuda. l no te reconoci, y, es ms, contrat

a unos matones para que te hicieran a la mar. Cuando escapaste del barco, y viste a tu madre muerta por la enfermedad enfureciste. An ms al saber que tu padre haba dejado la ciudad por misteriosas razones. Ahora lo persigues. Ganas el Trasfondo de 3 puntos Vendetta. As de Oros: Un to que no habas viso en aos muere dejndote un cofre con un misterioso mapa con la localizacin de un tesoro. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Mapa del Tesoro que en realidad es de 3, pero la otra parte la tiene un Villano. 2 de Oros: Has estado en muchos puertos y sabes como pedir una cerveza en cada puerto de Thea. Recibes gratis los idiomas Avalones, Castellano, Eiseno, Montaignes, Vendelio y Vodacce, pero solo son conocidos, no los dominas completamente (ver reglas de idiomas). 3 de Oros: En el pasado hiciste conexiones con el mundo criminal, especialmente con un pillo en el que puedes confiar. Ganas gratis la Ventaja Contacto de 3 puntos. 4 de Oros: Tienes una mala reputacin por ser demasiado avaro. Recibes el doble de ingresos iniciales, pero tu Reputacin es -5. 5 de Oros: Tu padre volva a casa en barco con la espada familiar cuando su barco fue atacado por piratas. Ellos no lo mataron, pero le robaron la espada (una antigua reliquia familiar), l slo te pudo decir el nombre del barco: El ganso salvaje. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Perseguidor. Si recuperas la espada, es una espada de esgrima que hace dao 3g2. 6 de Oros: Has ganado reputacin de persona generosa. Partes con la mitad de ingresos iniciales, pero Reputacin +5. 7 de Oros: Una mujer estaba siendo atacada por bandidos. Acudiste a su rescate, y result ser muy rica, dndote una recompensa. Partes el juego con un objeto avaluado hasta el 500g. 8 de Oros: Te has abocado al estudio de una materia particular. Despus de comprar Habilidades, elige una capacidad civil. Te cuesta la mitad de XP subir esa capacidad. 9 de Oros: Tienes un amigo que siempre puede ofrecerte refugio seguro y te es totalmente leal. Ganas gratis la Ventaja Contactos de 3 puntos.

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10 de Oros: Hace aos, una sociedad secreta te invit a unirte y aceptaste. Ganas gratis una membresa de 5 puntos en una sociedad a tu eleccin. PRESENTE As de Espadas: Pareces tener un ngel guardin. Comienzas la primera aventura con 3 DD extra. 2 de Espadas: Ests caminando en una lnea muy fina. Tienes dos Mecenas nobles de los cuales ninguno sabe de la existencia del otro. Mientras ninguno se entere, recibes dinero de ambos. Cuando uno de ellos lo haga, tendrs problemas. Recibes la ventaja Patrn de 2 puntos por cada uno. Pero si se enteran, tendrs gratis dos Trasfondos Nmesis de 1 punto. 3 de Espadas: ltimamente has rememorado sucesos no muy alegres. Recibes gratis el Trasfondo de 2 puntos Amor Perdido. 4 de Espadas: Tu vida es tranquila. Aunque esto es bueno, a veces te gustara tener ms emocin. Reduce el valor de todos tus Trasfondos en 1, con un mnimo de 1. 5 de Espadas: Recientemente ofendiste a un poderoso noble. Fue un accidente, pero l se lo tom muy en serio. Ganas gratis el Trasfondo Nmesis de 3 puntos. 6 de Espadas: Ordenando viejos papeles familiares encontraste un documento interesante. Te diste cuenta que estaba firmado por el lder de la Sociedad de Exploradores y es vlido por un pasaje en un barco cualquiera de la Sociedad a cualquier parte de Thea para el portador y cualquier nmero de acompaantes, por una sola vez. 7 de Espadas: Recientemente te han robado. Antes de comprar equipo, tira 2D10 crticos y sustrae esa cantidad de tus ingresos iniciales. 8 de Espadas: Alguien ataca tu reputacin. Algunos dicen que es un cantante y otros que es un dramaturgo. T no sabes que creer, pero es necesario que arregles el problema. Pierdes 1 punto de Reputacin por semana hasta que arregles el problema. 9 de Espadas: Por un malentendido has insultado a un Espadachn muy hbil. Te ha retado a un duelo a muerte exactamente en un mes. Si te retiras del duelo, tu Reputacin estar manchada para siempre. (-10 a la Reputacin).

10 de Espadas: El ltimo barco en el que serviste zarp dejndote en una ciudad desconocida. Ellos se llevaron todo tu dinero y posesiones. Partes sin nada, excepto los objetos que compres como Ventajas. As de Oros: Recientemente le has salvado la vida a un mercader, el cual a cambio te ha dado una pequea participacin de sus ganancias. Tiras 2D10 crticos extra mensuales de ingresos. 2 de Oros: Has recibido un prstamo de un mercader y lo has invertido en una empresa arriesgada. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Deuda. Las ganancias de la empresa son 3D10 crticos al mes, y debes pagarle al noble 3D10 crticos al mes tambin. Si algn mes tienes prdidas ser un problema. 3 de Oros: Recientemente hiciste una hermosa obra de arte para la Iglesia de los Profetas. Aunque no ests de acuerdo con la religin pagan bien. Recibes 100g iniciales extra y la Habilidad Artista gratis. 4 de Oros: Has ahorrado dinero por aos, pero un ladrn lo ha robado, dejando un signo distintivo de rastro. Calculas que en un mes ms ya no podrs seguirle la pista. Recibes el Trasfondo Perseguidor de 1 punto gratis. 5 de Oros: Durante un juego de cartas recientes, a ti te fue muy mal y a tus amigos muy bien. Pierdes la mitad de tus ingresos iniciales, los que sern repartidos entre el resto del grupo. 6 de Oros: Recientemente ayudaste a una joven, sin saber que era una Bruja del Destino. Comienzas el juego con dos dados de Bendicin relacionados con Oros. 7 de Oros: Tu hermana menor fue raptada por piratas cuando era nia. Tras aos de bsqueda, finalmente has encontrado un rastro. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Pariente Perdido. 8 de Oros: Buenos negocios han hecho que las ganancias de tu prximo mes suban un 25%. 9 de Oros: Recibirs una herencia cuantiosa de 1500G en tres meses.

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10 de Oros: Recientemente te has encontrado con tu hermano, tras aos de no verlo. Te cuenta que es miembro de la Sociedad de Exploradores. Ganas gratis la Ventaja de 3 puntos Contactos.

FUTURO As de Espadas: Pronto conocers al amor de tu vida (Romance 2) 2 de Espadas: Pronto debers optar entre tus lealtades (Obligacin 2) 3 de Espadas: Una antigua maldicin familiar se revelar (Maldito 2) 4 de Espadas: Encontrars algo que roza la perfeccin (Momento de Asombro 2) 5 de Espadas: Formars una gran rivalidad con un amigo (Rivalidad 2) 6 de Espadas: Viajars pronto no de manera grata (Apresado en Servicio 2) 7 de Espadas: Tu vida pasada pronto saldr a la luz (Verdadera Identidad 2) 8 de Espadas: Encontrars una causa a la cual abocarte (Voto 2) 9 de Espadas: Una figura oscura de tu pasado vendr a humillarte de nuevo (Derrotado 2) 10 de Espadas: Pronto traicionars a tu amada (Amor Perdido 2)

As de Oros: Tu vida pronto tomar un giro interesante (Cazado 2) 2 de Oros: Un hombre al que le debes dinero pronto te visitar (Deuda 2) 3 de Oros: Una vieja deuda se cobrar (Perseguido 2) 4 de Oros: La precaucin es buena, pero a veces pareces paranoico (Miedo 2) 5 de Oros: Nunca volvers a casa (Exiliado 2) 6 de Oros: Tu caridad se volver en tu contra (Nmesis 2) 7 de Oros: Tu persistencia se ver recompensada (Mapa del tesoro 2) 8 de Oros: Encontrars a alguien a quien buscabas (Perseguidor 2) 9 de Oros: Encontrars reacciones inesperadas por parte de extraos (Identidad Confundida 2) 10 de Oros: Pronto perders a alguien que amas (Pariente Perdido 2)

AVALON
Los Avaloneses tienen fuerte relacin con las Copas (por su relacin con los mitos) y los Bastos (por sus lazos familiares y las relaciones de Seor y vasallo) PASADO As de Copas: Una vez, cuando jugabas en los bosques, encontraste una hermosa nia que se convirti en tu compaera de juegos. Nunca supiste de su casa ni familia. Al crecer ambos se siguieron encontrando, se enamoraron y convirtieron en amantes. Entonces ella te dijo su secreto. Ganas gratis el Trasfondo Amante Slide 3. 2 de Copas: Estabas felizmente comprometido con la hija de los amigos de tus padres. Lamentablemente un hermoso Oscuro termin la relacin. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 3.

3 de Copas: Por tus venas corre Sangre Shide, aunque tu familia perdi el favor de la Buena Gente. Ganas gratis 2 puntos en la Ventaja Sangre Shide, pero debes tomar una Maldicin que no te dar puntos. 4 de Copas: El tu juventud aprendiste acerca de los Shide, pero tambin te sentiste atrado por la gloria de Theus. Puedes elegir gratis entre las Ventajas Sangre Shide y Ordenado, pero la opcin que no tomaste se trasforma gratis en un Nmesis de 3 puntos.

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5 de Copas: Tenas un hermano y dos hermanas que una noche fueron raptados por los Oscuros. Quedaste slo con tus padres. Ganas gratis el Trasfondo Pariente Perdido 1. 6 de Copas: De nio tenas una extraa amiga la cual todos decan que estaba maldita, pero tu seguiste en contacto con ella. Ganas gratis la Ventaja de 3 puntos Contacto, con una mujer de Sangre Shide. 7 de Copas: De nio los Shide te raptaron, desde entonces nada ha sido igual. El Glamour de los mortales es una mera copia de la magnificencia de Bryn Bresail. Los magos del Glamour tienen 1g1 al afectarte. Ganas gratis el Trasfondo Momento de Asombro 3. 8 de Copas: Por alguna razn decidiste abandonar Avalon. Debes elegir un pas distinto en el que vives. Comprars Escuelas y Ventajas (excepto Magia) como si fueras de all. 9 de Copas: Tienes un to rico y generoso, pero que es buscado por los Vesten por su relacin con Vendel. Ganas gratis el Trasfondo Perseguido de 1 punto, y 500 G extra iniciales. 10 de Copas: Tuviste una niez y juventud maravillosas, lo cual te hizo ser crdulo y optimista. Ganas gratis la Ventaja Aspecto de 5 puntos, pero todo el que desee engaarte tiene dos AL contra ti. As de Bastos: De nio estuviste muy enfermo. Slo un viejo Druida pudo curarte. Desde all has tenido una especial relacin con l. Ganas gratis la Ventaja Contacto de 3 puntos con el Druida.

2 de Bastos: Vienes de una familia terca. Ganas gratis la Ventaja Voluntad Indmita. 3 de Bastos: Vienes de una familia muy religiosa. Recientemente has sido ordenado en la Iglesia de Avalon. Ganas gratis la Ventaja Ordenado. 4 de Bastos: Tu familia ha sido Noble desde siempre. Puedes comprar la Ventaja Noble por 5 puntos, u obtenerla gratis si compras Hechicera. 5 de Bastos: De nio serviste en un barco pirata. Aprendiste de ellos y fuiste parte de la tripulacin, pero el barco se hundi y slo t sobreviviste. Ganas gratis la Ventaja Piratera. 6 de Bastos: Eres un soldado en el ejrcito de Elaine. Ganas gratis 4 puntos de la Ventaja Comisin. 7 de Bastos: Siempre has sido un callejero y libertino. Ganas gratis la Ventaja Bribn. 8 de Bastos: Sobreviviste a un navo en la marina. Ganas gratis la Habilidad Marino con una capacidad bsica en rango 3. 9 de Bastos: Cuando eras joven sufriste una herida grave por ser descuidado. Ahora poner mucha atencin en los detalles. Ganas gratis la Ventaja Sentidos Agudizados. 10 de Bastos: Tu padre era un jugador empedernido que nunca le pag una gran deuda a un famoso espadachn. Con su muerte reciente, tu la heredaste. Ganas gratis el Trasfondo Deuda 3.

PRESENTE As de Copas: Tienes Sangre Shide. Recibes 2 puntos en esa Ventaja. 2 de Copas: Hace poco llamaste la atencin de una joven Dama, la cual, para demostrar su aprecio, te regal un pauelo blanco. El pauelo est hechizado y contiene un conjuro de rango 3 en nivel Adepto de Glamour a determinacin del DJ. 3 de Copas: Tu familia te ha regalado una espada que un Shide dio a tu abuelo. Ganas gratis 5 puntos en la Ventaja Espada Shide. Si alguna vez pierdes la espada obtendrs el Trasfondo Maldito 3 hasta que la recuperes. 4 de Copas: Tu naturaleza rebelde ha llamado la atencin de un miembro poderoso de una sociedad secreta, a al cual aceptaste pertenecer. Ganas gratis la Ventaja Miembro (Sociedad Secreta) de 5 puntos, a tu eleccin. 5 de Copas: Tu familia ha tenido una mala racha, y t los has ayudado. Comienzas con slo 1/3 de tus ingresos iniciales, pero con la gratitud de tu familia. 6 de Copas: Viajando por Avalon, ayudaste a un Druida contra unos bandidos. Como premio comienzas con una Gesa Menor a eleccin del DJ. 7 de Copas: Tu padre fue juzgado y ejecutado injustamente por un crimen que no cometi. Has

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jurado limpiar el nombre de tu familia. Comienzas con Reputacin -5, y ganas gratis el Trasfondo Perseguidor 3. 8 de Copas: Eres un alegre vagabundo que busca los secretos de la vida. Ganas gratis la Habilidad Bardo. 9 de Copas: Tu padre era un gran Caballero de Elaine que al morir, te dej su puesto. Ganas gratis la Ventaja Caballero de Elaine. 10 de Copas: Hace poco has encontrado el amor y te has casado, aunque la naturaleza testaruda de tu amada los ha metido en problemas. Ganas gratis el Trasfondo Romance 3. As de Bastos: Te acabas de licenciar en la Universidad de Burke. Ganas gratis la Ventaja Universidad. 2 de Bastos: Recientemente has engaado a un Oscuro. Comienzas con Reputacin +5. 3 de Bastos: Hace poco salvaste la vida de un Noble. l te dio un objeto especial de recompensa. Ganas gratis 2 puntos en Artefacto Syrneth. 4 de Bastos: Eres miembro de una familia poderosa. Ganas gratis 3 puntos en la Ventaja Sirvientes. FUTURO As de Copas: Pronto recibirs la ayuda de un extrao. Aliado Shide 2 2 de Copas: Conocers a un oscuro personaje. Rivalidad 2. 3 de Copas: La paciencia trae recompensas. Herencia 3. 4 de Copas: Estars insatisfecho con tu destino. Apresado en Servicio 2 5 de Copas: Un hombre no toma su palabra a la ligera. Voto 2. 6 de Copas: Alguien de tu pasado volver. Amante Shide 2. 7 de Copas: Incluso los mejores planes pueden fallar. Derrotado 2. 8 de Copas: Tu bsqueda de la verdad ser exitosa. Ganars la Ventaja Fe. 9 de Copas: Tu orgullo ser tu perdicin. Nmesis 3. 10 de Copas: Pronto encontrars algo que asegurar tu futuro. Mapa del Tesoro 2. As de Bastos: La paz interior es camino de felicidad. Momento de Asombro 2. 2 de Bastos: Recibirs recompensas. Condecoracin. 3 de Bastos: Tendrs algunas posesiones valiosas. Artefacto Syrneth 2. 4 de Bastos: Se sincero y encontrars amor. Romance 2. 5 de Bastos: Tus miedos ocultos saldrn a la luz. Miedo 2. 6 de Bastos: La victoria slo se consigue tras penas. Derrotado 1 y Nmesis 1. 7 de Bastos: Tu camino se cruzar con el Mal. Maldito 2.

5 de Bastos: En realidad no eres Avalons, sino que ests exiliado de tu tierra natal por algn delito. Ganas gratis el Trasfondo Exiliado 2. 6 de Bastos: Desde hace tiempo, te han maldecido, injuriado y retado a duelo. Al parecer hay un bandido que es igual a ti, y debes encontrarlo. Ganas gratis el Trasfondo Identidad Confundida 2. 7 de Bastos: Buscas al maldito que mat a tu padre ante tus ojos. Ganas gratis el Trasfondo Vendetta 3. 8 de Bastos: Desde hace poco ests al servicio de un hombre poderoso. Ganas gratis la Ventaja Mecenas de 2 puntos. 9 de Bastos: Lo ltimo que recuerdas es haber seguido a una bella mujer al bosque. Al despertar no haba nada ms en tu mente. Ganas gratis el Trasfondo Amnesia 2. 10 de Bastos: Ofendiste a un sacerdote y ante los problemas acudiste a tu primo en ayuda. Pero todo tiene un precio. Te pidi que te unieras a su organizacin. Ganas gratis la Ventaja Miembro (Rilasciere).

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9 de Bastos: Tu naturaleza prudente pronto tendr frutos. Contactos 2. 10 de Bastos: Un desconocido te har un favor. Obligacin 2.

8 de Bastos: En breve perders a alguien que amas. Pariente Perdido 2.

CASTILLA
Los Castellanos tienen fuerte relacin con las Copas (por su naturaleza espiritual y emocional), y con las Espadas (por su amor por el combate armado) PASADO As de Copas: Vienes de una familia muy religiosa, y has seguido sus pasos. Ganas gratis la Ventaja Fe. 2 de Copas: Te criaste lado a lado con un amigo. Incluso hoy, l dara todo por ti. Ganas gratis la Ventaja Contacto (Aliado). 3 de Copas: Descubriste temprano que tenas gran tolerancia al alcohol. Ganas gratis la Ventaja Buen Bebedor. 4 de Copas: Vienes de una familia muy religiosa, pero tienes serias dudas. Ganas gratis el Trasfondo Crisis de Fe 2. 5 de Copas: Tu hermano mayor parti a la guerra con Montaigne, y te enteraste que su posicin fue ocupada. Nadie sabe si est vivo, muerto, o desert. Ganas gratis el Trasfondo Pariente Perdido 3. 6 de Copas: Te fascinan las historias antiguas. Ganas gratis la Habilidad Erudito, con un rango extra en Historia. 7 de Copas: Tu familia te considera un soador y una oveja negra. Ganas gratis el Trasfondo Despojado 3. 8 de Copas: Has viajado por algunos pases. Ganas gratis los idiomas de Montaigne y Vodacce. 9 de Copas: Siempre has sido muy gil y hbil. Ganas gratis la Ventaja Rasgo Legendario (Maa). 10 de Copas: Despus de aos de servicio, has ganado un puesto en la Iglesia de los Profetas. Ganas gratis la Ventaja Ordenado. As de Espadas: La guerra con Montaigne devast el pequeo pueblo del que vienes. Te enfrentaste cara a cara con el oficial a cargo, pero perdiste. Desde ah lo buscas. Ganas gratis el Trasfondo Derrotado 3. 2 de Espadas: Como un favor poltico, fuiste admitido en el Gremio de Espadachines. Ganas gratis la Ventaja Miembro del Gremio de Espadachines, pero eres mirado en menos por los dems miembros. 3 de Espadas: Tu to te ense a usar una pistola a los 9 aos. Ganas gratis la Habilidad Armas de Fuego. 4 de Espadas: Has vivido aos como ermitao. Comienzas gratis con las capacidades Pescar, Supervivencia y Sigilo. 5 de Espadas: Hace algunos aos estuviste involucrado en un pequeo escndalo que no todos han olvidado. Ganas gratis el Trasfondo Perseguido 2, y comienzas con Reputacin -5. 6 de Espadas: Pasaste algunos aos en Avalon. Manejas el lenguaje perfectamente, con acento nativo. 7 de Espadas: Cuando eras nio tu ta te peda que vigilaras a su rival. Ganas gratis la Habilidad Espa. 8 de Espadas: Hace aos fuiste injustamente encarcelado por robar el anillo de un noble. Luego de una semana pudiste escapar, pero la autoridad todava te busca. Ganas gratis el Trasfondo Cazado 2. 9 de Espadas: Cuando eras nio tuviste una enfermedad que afect tu crecimiento. Ganas gratis la Ventaja Pequeo. 10 de Espadas: Tenas una deuda que acabas de pagar. Comienzas el juego con -1g1 G.

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PRESENTE As de Copas: Recientemente te han pagado una vieja deuda. Comienzas con +2g2 G. 2 de Copas: Has encontrado la localizacin de una persona que amabas y creas muerta. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 2. 3 de Copas: Has ganado una medalla por tu valor. Ganas gratis la Ventaja Condecoracin. 4 de Copas: Despus de aos de servicio, has ganado un puesto en la Iglesia de los Profetas. Ganas gratis la Ventaja Ordenado. 5 de Copas: Por un mal entendido has perdido el contacto con la familia. Ganas gratis el Trasfondo Despojado 2. 6 de Copas: Has regresado de la boda de tu primo donde viste a muchos miembros de tu familia. Ganas 5 puntos de descuento en la Ventaja Familia Extensa, o gratis la Ventaja Contacto (Aliado) que te debe algn favor. 7 de Copas: Tienes una espada especial. Tienes 2 puntos de descuento en la Ventaja Espada Castellana. 8 de Copas: Te gusta estudiar la religin. Ganas gratis la Habilidad Sacerdote. 9 de Copas: Has ganado el apoyo de un noble rico. Ganas gratis la Ventaja Mecenas, con 2 puntos en riqueza y 2 en generosidad. 10 de Copas: Tienes un buen amigo. Ganas gratis la Ventaja Contacto (Confidente).

As de Espadas: Tienes un gran potencial fsico. Ganas gratis la Ventaja Rasgo Legendario (Msculo). 2 de Espadas: Tienes un puesto en el ejrcito. Ganas gratis 4 puntos en la Ventaja Comisin. 3 de Espadas: Tienes la capacidad de incomodar a los dems slo mirndolos fijo. Tienes 2 AL cada vez que uses Intimidacin en el Sistema de Respuestas Ingeniosas. 4 de Espadas: Tienes una vida tranquila y mucho tiempo para leer. Lees en Castellano gratis. 5 de Espadas: ltimamente has tenido una racha de mala suerte. Comienzas el juego con un DD menos. 6 de Espadas: Recientemente has viajado a Eisen. Ganas gratis el idioma Eiseno. 7 de Espadas: Eres una figura oscura y de mala Reputacin. Ganas gratis la Ventaja Bribn. 8 de Espadas: Despus de dos aos has salido de prisin. Fuiste condenado por participar en un duelo ilegal, el cual ganaste. Ganas gratis la Habilidad Esgrima, pero tienes historial criminal. 9 de Espadas: Te ests recobrando de una terrible lesin. Durante la primera Historia, todas tus tiradas de Msculo tienen un -5. 10 de Espadas: Ayer un Espadachn asesin a tu mejor amigo. Has jurado venganza. Ganas gratis el Trasfondo Perseguidor 3.

FUTURO As de Copas: Pronto vivirs un milagro. Momento de Asombro 2. 2 de Copas: Caers enamorado locamente. Romance 2. 3 de Copas: Ten cuidado con lo que prometes. Voto 2. 4 de Copas: Tu vida sufrir una trasformacin. Verdadera Identidad 2. 5 de Copas: Mejor haber amado y perdido que nunca haber amado. Amor Perdido 2. 6 de Copas: El tiempo traer olvido. Amnesia 2. 7 de Copas: Habr confusin en tu futuro. Identidad Confundida 2. 8 de Copas: Habrn problemas con tu familia. Desposedo 2. 9 de Copas: Ten cuidado al elegir confidentes. Rivalidad 2 10 de Copas: Cudate de esa mujer de capa gris. Nmesis 2

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As de Espadas: Encontrars a tu enemigo en un combate singular, y slo uno vivir. Nmesis 2. 2 de Espadas: Te enamorars de una guerrera. Romance 2. 3 de Espadas: Evita enfrentar a hijos de nobles vengativos. Cazado 2. 4 de Espadas: Los milagros suceden. Lo vers. Momento de Asombro 2. 5 de Espadas: Perder un duelo no es tan terrible. Derrotado 2.

6 de Espadas: Emprenders un viaje no deseado. Apresado en servicio 2. 7 de Espadas: Hasta los mejores planes pueden fracasar. Derrotado 2. 8 de Espadas: Debers una deuda de honor a alguien importante. Obligacin 2. 9 de Espadas: Pronto te vers separado de tu amor. Amor Perdido 2. 10 de Espadas: El dinero te evade. Deuda 2.

EISEN
Los Eisenos tienen fuerte relacin con los Bastos (por su fuerte fraccionamiento poltico) y con las Espadas (por su tradicin militar). PASADO As de Bastos: Tu padre fue un respetado oficial, he hizo que estudiaras para seguir sus pasos. Ganas gratis la Ventaja Academia. 2 de Bastos: Cuando eras nio siempre te enfrentabas a las injusticias. Ahora te sientes obligado a proteger a los ms dbiles. Ganas gratis la Ventaja Voluntad Indmita, pero debes hacer una tirada de Bro DF 20 para no involucrarte contra una situacin injusta. 3 de Bastos: Un pariente lejano muri dejndote parte de la herencia. Comienzas con +200G. 4 de Bastos: Al morir tus abuelos, te dejaron a ti y a tus primos una granja, que produce lo suficiente para sobrevivir con lo que da. Mientras t ests fuera, ellos la administran. Ganas gratis la Habilidad Mercader con un rango extra en Carnicero o Cocinero, sin mencionar un lugar donde llegar. 5 de Bastos: Hay una mujer en tu pueblo que siempre pareci ir un paso por delante de ti en todo. La han encontrado varias veces en varias naciones, pero siempre parece ser mejor que tu. Ganas gratis el Trasfondo Rivalidad 2. 6 de Bastos: Tu valor en el campo de batalla ha sido recompensado. Ganas gratis la Ventaja Condecoracin. 7 de Bastos: Una noche, slo, te encontraste con una terrible criatura. T slo cerraste los ojos y confiaste en Theus. Al abrirlos, el monstruo no estaba. Ganas gratis la Ventaja Fe, pero tambin tienes la extraa capacidad de atraer monstruos. 8 de Bastos: Prcticamente naciste en un caballo. Ganas gratis la Habilidad Jinete con un rango extra en Equitacin. 9 de Bastos: La capilla local fue usada como hospital en la Guerra de las Cruces, y t serviste como voluntario, aprendiendo bastante. Ganas gratis la Habilidad Doctor 2. 10 de Bastos: Una noche estabas bebiendo en una taberna, y se acerc un individuo amistoso de uniforme, invitndote al ejrcito. A la maana siguiente despertaste de uniforme en las barracas. Ganas gratis la Ventaja Comisin de 2 puntos. As de Espadas: La guerra de las Cruces devast el pequeo pueblo del que vienes. Te enfrentaste cara a cara con el oficial a cargo, pero perdiste. Desde ah lo buscas. Ganas gratis el Trasfondo Derrotado 3. 2 de Espadas: Como un favor poltico, fuiste admitido en el Gremio de Espadachines. Ganas gratis la Ventaja Miembro del Gremio de Espadachines, pero eres mirado en menos por los dems miembros. 3 de Espadas: Tu abuelo y su hermano se encontraron en diferentes bandos en la Guerra de las Cruces. Ganas gratis el Trasfondo Vendetta de 1 punto, mostrando el quiebre familiar.

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4 de Espadas: Has vivido aos como ermitao. Comienzas gratis con las capacidades Pescar, Supervivencia y Sigilo. 5 de Espadas: Sin aguantar ms el horror que la rodeaba, tu hermana cre un mundo que slo existe en su mente. Ganas gratis en Trasfondo de 3 puntos Encargado de Waisen. 6 de Espadas: A los 14 dejaste tu hogar, embarcndote en un barco de ro. Ganas gratis la Habilidad Piloto de Ro. 7 de Espadas: De nio un anciano tuerto te pag para vigilar un edificio. Luego de tres meses una mujer plida lleg. La seguiste por toda la ciudad, y cuando fuiste a informar al anciano, estaba muerto. Nunca has vuelto a ver a la mujer. Ganas gratis la Habilidad Espa. 8 de Espadas: Hace aos fuiste injustamente encarcelado por robar el anillo de un noble. Luego de una semana pudiste escapar, pero la autoridad todava te busca. Ganas gratis el Trasfondo Cazado 2. 9 de Espadas: Eras hijo de una pareja rica, pero perdiste tu casa y a tus padres en la guerra y te criaste de la caridad de otros. Ganas gratis el Trasfondo Hurfano 3. 10 de Espadas: El encuentro con esa Cosa fue tan terrible que alter tu vida para siempre. Ahora tienes pesadillas con ello, y en todo sentido, arruin tu vida. Si elegiste un Orgullo, cancela tus tiradas de Pasado y Presente, y en vez ganas el Trasfondo Miedo 3. Si elegiste una Virtud, cancela ambas tiradas tambin y ganas el Trasfondo Crisis de Fe 2 y Miedo 3 gratis, pero hasta resolver estos Trasfondos debes pagar dos DD para activar tu Virtud en vez de uno.

PRESENTE

As de Bastos: Recientemente tuviste que emprender una jornada que te demand gran esfuerzo fsico. Desacostumbrado, descubriste que, en realidad, te agradaba. Ganas gratis la Habilidad Atleta. 2 de Bastos: Recientemente fuiste el lder de una compaa de mercenarios que tuvo que separarse. Ganas gratis la Habilidad Comandante. 3 de Bastos: Has estado tomando lecciones de un experto en lucha con Panzerhand, el cual, impresionado con tus habilidades, te entreg una carta para el Capitn de Guardia de Friburgo. Ganas gratis la Habilidad Panzerhand y una carta de recomendacin. 4 de Bastos: Los ltimos dos meses has trabajado como catador en una cervecera. Esto ha aumentado mucho tu resistencia alcohlica. Ganas gratis la Ventaja Buen Bebedor. 5 de Bastos: Eres uno de los corredores ms veloces de Eisen. Si compras la Habilidad Atleta, ganas gratis +2 en Esprintar. 6 de Bastos: Recientemente le ganaste a un noble en las carreras de caballos. Comienzas con +1g1 G iniciales. 7 de Bastos: Has estado ayudando a la guardia de la ciudad como voluntario. Uno de los guardias te ha

enseado a usar la lanza. Ganas gratis la Habilidad Armas de Asta. 8 de Bastos: La semana pasada encontraste una pequea barra metlica en el suelo. La recogiste y se disolvi en tus manos. Todo se detuvo por un momento, y al regresar a la normalidad descubriste que todo el mundo era un poco ms lento que t. Ganas gratis la Ventaja Reflejos de Combate, adems de tener +1g1 en todas tus Defensas Activas. Sin embargo, tu metabolismo acelerado hace que envejezcas ms rpido (cada ao envejeces dos), y eres hiperkntico (-1g1 a las tares que requieran tranquilidad como Sigilo, Seguir o, a veces, Etiqueta). 9 de Bastos: Has terminado el trabajo de un ao construyendo caminos. Has picado rocas bajo sol directo, lo cual te ha hecho duro y resistente. Ganas gratis la Ventaja Dureza, y adems tienes +1g1 para resistir el sueo o la fatiga. 10 de Bastos: Te acaba de llegar una carta de tu hermana que dice que su hijo ha huido de casa, seguramente para buscarte a ti. Ganas gratis el Trasfondo Pariente Perdido 2. As de Espadas: Viajando por Avalon, encontraste a un hombre hundido en la tierra. Lo ayudaste, y l te dio la mano diciendo que podras ser una de las personas ms fuertes de Thea. Enseguida desapareci. Ganas gratis la Ventaja Rasgo Legendario (Msculo).

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2 de Espadas: En recompensa por tus servicios, un noble ha contratado un guardaespaldas para ti, costeando l sus gastos. Ganas gratis la Ventaja Guardaespaldas Eiseno. 3 de Espadas: Estando slo de noche en un bosque, te mordi una serpiente que, juraras, estaba hecha de sombras. Desde ah has descubierto que puedes fijar los ojos en alguien y darle miedo. Ganas 2 AL en todas las acciones de Intimidacin. A discrecin del DJ el veneno puede tener otros efectos. 4 de Espadas: Tienes una vida tranquila y mucho tiempo para leer. Lees en Eiseno gratis 5 de Espadas: Has tenido una racha de mala suerte. Durante toda la primera historia, no puedes gastar DD, pero al final de ella tendrs +5 XP. 6 de Espadas: Recientemente realizaste un viaje por El Ro, y estuviste dos meses en Castilla reparando tu barco. Ganas gratis el idioma Castellano. 7 de Espadas: Hace dos semanas viste a algunos hombres llevar a una mujer en carro contra su voluntad. La ayudaste, y result ser la hija de un noble poderoso el cual te regal una daga de Dracheneisen, y al que prometiste ayudar si lo necesitaba. Ganas gratis un cuchillo de Dracheneisen, y el Trasfondo Obligacin 1. Sin embargo, aunque compres Dracheneisen normalmente no tendrs descuento en la Ventaja Noble. 8 de Espadas: Despus de dos aos has salido de prisin. Fuiste condenado por participar en un duelo ilegal, el cual ganaste. Ganas gratis la Habilidad Esgrima, pero tienes historial criminal. 9 de Espadas: Te ests recobrando de una terrible lesin. Durante la primera Historia, todas tus tiradas de Msculo tienen un -5. 10 de Espadas: Ayer un Espadachn asesin a tu mejor amigo. Has jurado venganza. Ganas gratis el Trasfondo Perseguidor 3.

FUTURO As de Bastos: Heredars algo magnfico algn da. Herencia de Dracheneisen 2. 2 de Bastos: Vengars la muerte de padre. Voto 2. 3 de Bastos: Tendrs la oportunidad de buscar fortuna. Mapa del Tesoro 2. 4 de Bastos: Encontrars felicidad. Romance 2. 5 de Bastos: Ten cuidado de viejos rencores. Rivalidad 2. 6 de Bastos: Cudate de extraos. Nmesis 2. 7 de Bastos: Tendrs problemas con la justicia. Cazado 2. 8 de Bastos: Tendrs que viajar. Exiliado 2. 9 de Bastos: Tendrs problemas si la verdad sale a la luz. Verdadera Identidad 2. 10 de Bastos: La Muerte encontrar a los tuyos. Hurfano 2. As de Espadas: Encontrars a tu enemigo en un combate singular, y slo uno vivir. Nmesis 2. 3 de Espadas: Evita enfrentar a hijos de nobles vengativos. Cazado 2. 4 de Espadas: Los milagros suceden. Lo vers. Momento de Asombro 2. 5 de Espadas: Perder un duelo no es tan terrible. Derrotado 2. 6 de Espadas: No hagas viajes por mar. Maldito 2. 7 de Espadas: Perseguidor 2. Te robarn algo importante.

2 de Espadas: Te enamorars de una guerrera. Romance 2.

8 de Espadas: Debers una deuda de honor a alguien importante. Obligacin 2. 9 de Espadas: Una vieja llama reavivar sentimientos que creas muertos. Amor Perdido 2. 10 de Espadas: Perders a alguien que amas. Encargado de Waisen 2.

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7__Mar.doc MONTAIGNE
Los Montaigneses tienen fuerte relacin con los Oros (por su gran riqueza), y con los Bastos (por su enorme poder poltico). PASADO As de Oros: Todos los aos tu familia celebra un gran baile para la nobleza. Este ao te toca a ti. Los miembros de tu familia te han ayudado con dinero, pero si el baile fracasa tendrs problemas. Partes con +200 G y ganas gratis el Trasfondo Obligacin 2. 2 de Oros: Por cerca de un ao te relacionaste con otro miembro de la corte. Al principio slo deseabas aprovecharte de ella, pero en el camino te enamoraste de verdad. Sin embargo, ahora ella prefiere a otro cortesano ms influyente. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 3. 3 de Oros: Hace algunos aos prestaste dinero, pero nunca te lo devolvieron hasta que fuiste con guardaespaldas. Ganas gratis el Trasfondo Nmesis 1 y +500G iniciales. 4 de Oros: Cuando nio adquiriste la Peste Blanca, pero, milagrosamente, sobreviviste. La enfermedad debilit tu cuerpo, por lo que has debido fortalecer tu mente. Comienzas con Bro -1 e Ingenio +1. 5 de Oros: Hace aos pediste un prstamo a un noble para invertir en la campaa de un capitn que prometi grandes riquezas. Nunca lo volviste a ver y ahora el noble quiere su dinero. Ganas gratis el Trasfondo Deuda 3. 6 de Oros: Cuando eras nio no te interesaban las ridiculeces de tus compaeros nobles. En vez de eso preferas a los nios campesinos. Les llevabas comida y juguetes, alegrndote por su inocencia y forma de vivir simple y sin mentiras. Hasta ahora piensas igual. Esto te ha hecho tremendamente popular entre la clase campesina. Ganas un dado de reputacin extra cuando te relacionas con ellos. 7 de Oros: De nio fuiste comprometido en matrimonio con la hija de un cortesano. El problema es que ella siempre te ha odiado y te ha dicho que si se casan har tu vida miserable. Ganas gratis el Trasfondo Comprometido 3. Si no te casas en tres meses, ganars el Trasfondo Nmesis 3 (el padre de ella). 8 de Oros: De nio amabas leer y detestabas el ejercicio. Tu padre te envi a la Universidad. Ganas gratis la Ventaja Universidad, y gratis lees y escribes Montaigns.

9 de Oros: Tu familia tiene una larga tradicin de servicio militar. Ganas gratis 4 puntos extra en la Ventaja Comisin. 10 de Oros: Siempre has tenido un excelente sentido de la moda y el estilo. Ganas gratis la Habilidad Cortesano, comenzando con 3 en Moda. As de Bastos: Siempre has sido cercano a tu familia, de hecho, te criaste al lado de un primo al que ayudaste muchas veces. l ahora es un hombre importante, pero no se ha olvidado de ti. Ganas gratis la Ventaja Familiar Cercano de 3 puntos. 2 de Bastos: Eres el hijo segundn de un noble. No tienes tierras, pero si dinero. Tienes 4 puntos de descuento en la Ventaja Noble Segundn, o gratis si compras hechicera. 3 de Bastos: Creciste sabiendo que atraas al sexo opuesto. Ahora eso es terriblemente til en las cortes. Ganas gratis la Ventaja Belleza Peligrosa. 4 de Bastos: De pequeo ayudaste a un gran artista. Aunque eras aun ayudante, l te ayud a pulir tus talentos naturales. Ganas gratis la Habilidad Artista, y tienes una de las capacidades bsicas en 3. 5 de Bastos: De nio tu familia fue juzgada y condenada por traidores a la patria. Tu padre fue ahorcado, pero t y tu madre escaparon. Ahora has vuelto al pas a limpiar el nombre de tu familia. Ganas gratis el Trasfondo Exiliado 3 y Verdadera Identidad 2. 6 de Bastos: Vienes de una familia de combatientes. Apenas aprendiste a hablar tu padre te dio una espada. Ahora que el ya no puede ensearte ms, te mand a una Academia Militar. Ganas gratis la Ventaja Academia. 7 de Bastos: Hace aos fuiste derrotado en duelo por alguien que result ser amigo tuyo. Ahora nadie te toma en serio y te consideran una sombra de la grandeza de l. Ganas gratis el Trasfondo Derrotado 2. 8 de Bastos: Tu padre es embajador, y has ido con l en muchos viajes. Ganas gratis la Ventaja Lingista.

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miedo de volver a pisar una corte. Ganas gratis el Trasfondo Miedo 2 (Cortes) 10 de Bastos: Desde nio has tenido una vida llena de Aventuras. Ganas gratis la Ventaja Jack Mal Tiempo.

9 de Bastos: Toda tu niez fue la preparacin del momento en que ibas a representar a tu familia en la corte. Eras un eptome de gracia y modales, pero la primera vez que fuiste, te humillaron. Ahora tienes

PRESENTE As de Oros: Como pago a un reciente favor, un amigo ha conseguido una Espada Puzzle para ti. Tienes 2 puntos de descuento en la ventaja Espada Puzzle. 2 de Oros: Tras un reciente traspi en la corte, tu familia te ha dejado de dar apoyo. Partes con la mitad de tus ingresos iniciales. En adicin, tienes la mitad de ingresos mensuales hasta que arregles las cosas. 3 de Oros: Acabas de impresionar a un noble, el que te invit a unirte a su club. Ganas gratis 3 puntos en la ventaja Club Social. 4 de Oros: Has tenidos buenos resultados en tus inversiones. Comienzas con un 50% extra de ingresos iniciales. 5 de Oros: Hace unas noches en una taberna, te emborrachaste porque un hombre te enga jugando. Despertaste en un callejn con slo lo puesto sin dinero, espada ni nada. No tienes ingresos ni equipo inicial, pero ganas gratis el Trasfondo Vendetta 3. 6 de Oros: Hace pocos das viste a un mendigo en la calle. Todos lo ignoraban, pero t le diste unos cuantos gremiales. A cambio, l te dio su nica posesin, una pequea pelota de mrmol. No tienes idea para que sirva, pero ya la estudiars. Ganas gratis la Ventaja Artefacto Syrneth de 2 puntos. 7 de Oros: Un cortesano te ha regalado un objeto de gran valor, lo cual, a ojos de la corte, hace que tengas una deuda con l. Ganas gratis el Trasfondo Obligacin 3, y un artculo de valor 1000G o menos. 8 de Oros: Tienes la costumbre de vivir a expensas de otros. Mal que mal, los dems nobles deben pagar por el placer de tu compaa. Ganas gratis la Habilidad Cortesano con dos Rangos extra en Labia. 9 de Oros: Desde nio tu sueo fue ser un Mosquetero. Ahora ese sueo se ha cumplido. Ganas gratis la Ventaja Mosquetero. 10 de Oros: Durante una reciente visita a la corte fuiste ridiculizado, volvindote el hazmerrer de toda Charouse. Ganas gratis el Trasfondo Derrotado 2; comienzas con Reputacin -5.

As de Bastos: Recientemente te has emancipado de tus padres, con el deseo de hacerte un nombre. Mas ellos insistieron en que llevaras uno de los sirvientes contigo. Ganas gratis 4 puntos en la Ventaja Criado Montaignes. 2 de Bastos: Tu familia siempre ha sido Noble. Puedes comprar la Ventaja Noble por 5 puntos, o gratis si compras Hechicera. 3 de Bastos: Los negocios estn dando resultado. Comienzas con +150 G y con un Contacto de 2 puntos. 4 de Bastos: Siendo el hijo menor de un noble, siempre supiste que tu herencia sera nfima. Has pasado aos sin el contacto de tu familia, viviendo por ti mismo. Ahora que has regresado, el recibimiento es por lo menos, fro. Ganas gratis la Ventaja Bribn. 5 de Bastos: Hace algn tiempo estuviste enamorado. Ella era perfecta, maravillosa, hasta que te fijaste en otra. Tu amada te abandon sin decir nada ms, pero ahora ha vuelto y quiere arruinarte. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 3. 6 de Bastos: Recientemente has visitado la corte y encantado a la nobleza con tu persona. Con tus bromas, tu ingenio y tu encanto fuiste el alma de la fiesta. Ahora has ganado pequeos favores, adems de ser ms conocido. Comienzas con Reputacin +5. 7 de Bastos: Hace dos meses ridiculizaste a una Bruja de Vodacce en la corte. Desde ese da te han sucedido cosas bastante malas, como si estuvieras maldito. Ganas dos Dados de Maldicin de Sorte. 8 de Bastos: Durante uno de tus viajes recientes, arruinaste una ejecucin de la Inquisicin. Ahora ellos te buscan. Ganas gratis el Trasfondo Cazado 2. 9 de Bastos: Nunca sers derribado. Tu vida ha sido slo dureza y pesares, aunque eres valiente y no temes al castigo. Pero con un poco de optimismo las cosas estn yendo mejor. Ganas gratis la Ventaja Dureza.

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10 de Bastos: Recientemente un buen amigo tuyo fue asesinado en batalla. Moribundo, en tus brazos, te hizo prometer que cuidaras de su mujer y su hijo. Ganas gratis el Trasfondo Voto 2.

FUTURO As de Oros: Con paciencia prosperars. Mapa del Tesoro 2. 2 de Oros: El bien vencer. Maldito 2. 3 de Oros: Pronto conocers a un amigo influyente. Rivalidad 2. 4 de Oros: La suerte est de tu lado, pero preocpate de lo que oculta. Mapa del Tesoro 1, Rivalidad 1. 5 de Oros: Recuerda los momentos especiales. Pasan. Amor Perdido 2. 6 de Oros: Tus muestras de amabilidad sern recompensadas. Romance 2. 7 de Oros: Pronto perders algo que amas. Cazado 2. 8 de Oros: Un da conocers la perfeccin. Momento de Asombro 2. 9 de Oros: Pronto realizars tu sueo de viajar. Apresado en Servicio 2. 10 de Oros: Te volvers famoso. Perseguido 2. 10 de Bastos: Olvidars algo importante. Voto 2. 7 de Bastos: Es importante responsabilidades. Obligacin 2. que aceptes As de Bastos: Alguien a quien amas emprender un viaje. Pariente Perdido 2. 2 de Bastos: Nunca hagas promesas que no cumplirs. Voto 2. 3 de Bastos: Pronto encontrars a alguien que buscabas. Perseguidor 2. 4 de Bastos: Acepta la siguiente proposicin que te ofrezcan. Exiliado 2. 5 de Bastos: La venganza no debe tomarse a la ligera. Vendetta 2. 6 de Bastos: Cudate de quien ms te ama. Rivalidad 2.

8 de Bastos: Que no te asuste lo desconocido. Miedo 2. 9 de Bastos: Cuida tu rostro. Verdadera Identidad 2.

USSURA
Los Ussuros tienen fuerte relacin con las Copas (por sus poderosas emociones), y con los Bastos (por el respeto a Mathuska). PASADO As de Copas: Un concurso de ingenio termin en vergenza para tu padre cuando un nio de menor posicin social te venci. Luego de eso te mand fuera de casa a obtener algo de educacin. Ganas gratis la Ventaja Universidad y el Trasfondo Derrotado 1. 2 de Copas: Un imbcil que apareci un invierno te quit el corazn de tu amada. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 1. 3 de Copas: Tienes gran reputacin por tus narraciones. Como pago siempre pides una botella de licor. Ganas gratis la Ventaja Buen Bebedor. 4 de Copas: Lo nico que te apasiona es descubrir nuevos lugares e idiomas. Ganas gratis la Ventaja Lingista. 5 de Copas: Los desastres te siguen como la nieve al viento del norte. Ganas gratis la Ventaja Jack Mal Tiempo. 6 de Copas: Una vez, perdido en un bosque. Asustado, creyendo que era la Pequea Abuela, te sentiste ms tranquilo al saber que era una Fhideli. Te llev con ella y pasaste un tiempo entre los suyos antes de volver a casa. Ganas gratis la Ventaja Conexin Fhideli.

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7 de Copas: Siempre has sido un soador. Ganas gratis la Habilidad Artista con un rango extra en cualquiera de sus capacidades bsicas. 8 de Copas: Cuando joven eras un cazador. En una de tus caceras conociste una joven Fhideli. Se enamoraron, y se iban a casar hasta que le propusiste dejar a los suyos para irse contigo. Ganas gratis el Trasfondo Gadjo 1 y Amor Perdido 2. 9 de Copas: Cuando joven tenas una hermosa voz, que fuiste cultivando con el tiempo. Ganas gratis la Habilidad Intrprete con un rango extra en Cantar. 10 de Copas: Siempre has tenido gran afinidad con la naturaleza. Tanta que, cuando te transformaste por primera vez en animal, no te sorprendi. Tienes un descuento de 5 puntos de Hechicera Pyeryem. As de Bastos: Cuando eras nio tu hermana desapareci. Nadie habl mucho de ello, atribuyndolo a Mathuska, pero t sabes que ella est viva. Ganas gratis el Trasfondo Pariente Perdido 2. 2 de Bastos: Fuiste adoptado. Tus padres adoptivos no saben de tus verdaderos padres, pero ests decidido a saber de tu pasado. Ganas gratis el Trasfondo Verdadera Identidad 3. 3 de Bastos: Una vez fuiste vctima de una broma tan pesada que te hizo tenerle miedo a las fiestas. Ganas gratis el Trasfondo Miedo 1. 4 de Bastos: Tu padre fue un sacerdote de la Iglesia Ortodoxa Usura y tu seguiste sus pasos. Ganas gratis la Ventaja Ordenado.

5 de Bastos: Con 5 hermanos mayores, debas buscar un oficio y te convertiste en aprendiz de un pescador. Ganas gratis la Habilidad Marino. 6 de Bastos: Una de tus memorias ms vvidas es el recuerdo de tu abuelo llamndole la atencin a tu madre cuando trat de regaarte por usar la mano izquierda. Gracias a eso lo haces con orgullo. Ganas gratis la Ventaja Zurdo. 7 de Bastos: Fuiste el primer hijo de tus padres. Cuando eras nio, tuviste una grave enfermedad que slo una Bruja Fhideli pudo curar. Cuando sanaste, tus padres trataron de pagarle, pero ella slo dijo: Cuiden bien a este nio porque todos los dems que tengan morirn antes de cumplir 6. Luego, tus padres tuvieron 7 hijos ms, todos los cuales murieron a los 5 aos. Ahora tu hermana pequea tiene 5. Ganas gratis el Trasfondo Obligacin 2. 8 de Bastos: Tienes el mal hbito de nunca quedarte callado, lo cual ha hecho que alguien, incmodo por esto, est arruinando a tu familia. Ganas gratis el Trasfondo Nmesis 3. 9 de Bastos: De nio prometiste nunca quejarte por nada. Gracias a eso tienes gran tolerancia al dolor. Ganas gratis la Ventaja Dureza. 10 de Bastos: Asustabas a tu madre desde nio, pero ella nunca te dijo porque. Incluso muri sin hacerlo. El problema es que, desde su muerte, te has dado cuenta que no puedes gesticular palabra cuando ms necesitas hablar. Ganas gratis el Trasfondo Maldito 2.

PRESENTE As de Copas: Tu to te ha hecho merecedor de su herencia sobre tu hermano y su propio hijo. Ganas gratis la Ventaja Herencia de 1 punto, y el Trasfondo Nmesis 1. 2 de Copas: Siempre has sido atractivo, lo cual te ha trado muchas conquistas, pero muchos rivales. De hecho, recientemente tu amada te ha dejado por un enemigo. Ganas gratis la Ventaja Belleza Peligrosa y los Trasfondos Amor Perdido 1 y Nmesis 1. 3 de Copas: Luego de vivir una vida como bogatyr, decidiste buscar algn mecenas, pero para encontrarlo creas que debas llevar a cabo una gran tarea. Sin embargo, encontraste uno sin problemas, aunque tu cruzada personal contra el mal sigue. Ganas gratis la Ventaja Mecenas de 4 puntos y el Trasfondo Voto 1. 4 de Copas: El ltimo invierno trabaste cortando lea bajo la nieve. Ganas gratis la Ventaja Dureza. 5 de Copas: Hace seis meses despertaste en medio de una caravana Fhideli sin idea de quien eras ni porque estabas ah. Ellos te recibieron, pero tampoco saben nada. Ganas gratis la Ventaja Conexin Fhideli 1 y el Trasfondo Amnesia 1. 6 de Copas: Recientemente has hecho algunos amigos de mala reputacin. Ganas gratis la Ventaja Bribn.

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7 de Copas: Seis meses atrs fuiste acusado injustamente de un crimen. Pasaste ese tiempo en una oscura celda. Ganas gratis la Ventaja Sentidos Agudizados. 8 de Copas: Siempre has tenido buen corazn. De hecho la semana pasada ayudaste a un sirviente. Lo que no sabas es que era un ladrn que le haba robado a su amo. Ahora los buscan a ambos. Ganas gratis el Trasfondo Cazado 2. 9 de Copas: Cansado de la vida de hogar, dejaste tu casa. Camino a Vodacce encontraste a un Fhideli idntico a ti. El problema es que despus de dejarlo, te han comenzado a confundir con l, y al parecer tiene algunos problemas. Ganas gratis el Trasfondo Identidad Confundida 3. 10 de Copas: Eres un connotado artista que ha sido designado para crear una obra que se presentar en el 500 aniversario de la ciudad. Para ello te han dado dinero. Partes con +200G iniciales, y ganas gratis el Trasfondo Obligacin 2. As de Bastos: Recientemente has jurado servir a un Voevod. Tus deberes son simples y claros. Ganas gratis el Trasfondo Voto 3. 2 de Bastos: Nunca tuviste problemas con el alcohol, hasta que despertaste en un callejn cercano luego de estar en la taberna, y te haban robado el dinero y papeles importantes. Debes encontrar al ladrn. Ganas gratis el Trasfondo Perseguidor 1. 3 de Bastos: Tu vida siempre ha sido una locura. De hecho, recientemente tu amada trat de matarte. Ganas gratis la Ventaja Jack Mal Tiempo. 4 de Bastos: El invierno pasado lo pasaste entre los Fhideli. Ganas gratis la Ventaja Conexin Fhideli 1. 5 de Bastos: Una pelea en una taberna fue un poco ms violenta de lo normal, y ahora te buscan por haber matado a uno de los participantes. Ganas gratis el Trasfondo Cazado 3. 6 de Bastos: Luego de ayudar a un viajero a combatir a unos criminales, l te regal un cuchillo mgico. Ganas gratis la Ventaja Arma MacEachern (cuchillo) 7 de Bastos: Como bogatyr, tu seor te ha encargado encontrar a su hija desaparecida hace 10 aos. Ganas gratis el Trasfondo Perseguidor 2. 8 de Bastos: Tras muchos aos has encontrado la verdad. Ganas gratis la Ventaja Ordenado. 9 de Bastos: Luego de aos tu dedicacin se ve recompensada. Ganas gratis la Ventaja Barco (10). 10 de Bastos: Has ofendido a la persona incorrecta. Ganas gratis el Trasfondo Nmesis 1.

FUTURO As de Copas: Una vieja pasin vendr a ti. Romance 2. 2 de Copas: Algunas veces, personas que te agradan pueden tenerte envidia. Rivalidad 2. 3 de Copas: Debes enfrentar tus miedos. Miedo 2. 4 de Copas: A veces estar endeudado puede ser bueno. Deuda 1. 5 de Copas: Algunas veces perder a un amigo inspira a la furia, a veces al herosmo. Vendetta 1. 6 de Copas: Recibirs una gran invitacin. Ventaja Membresa a una Sociedad Secreta. 7 de Copas: El Romance no ser un buen proyecto. Amor Perdido 2. 8 de Copas: Las revelaciones no sern simples. Verdadera Identidad 2. 9 de Copas: Probar tu inocencia ser difcil. Cazado 2. 10 de Copas: Cuando los amigos se vuelven contra ti, tal vez ser mejor elegir enemigos. Nmesis 2. As de Bastos: Se perseverante. Perseguidor 2. 2 de Bastos: La vida da giros inesperados. Identidad Confundida 2. 3 de Bastos: Los negocios traern ms que ganancias. Nmesis 2. 4 de Bastos: Alguien te tiene en estima. Ventaja Herencia 2. 5 de Bastos: Hay poco que hacer. Maldito 2.

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6 de Bastos: Obligacin 2. Hay que tener responsabilidad. 9 de Bastos: Confa si quieres que confen en ti. Voto 2. 10 de Bastos: Todos tienen una debilidad. Derrotado 2.

7 de Bastos: Algn da reconocern lo que vales. Ventaja Condecoracin. 8 de Bastos: Tendrs amigos extraos. Ventaja Conexin Fhideli.

VENDEL
Ellos utilizan un sistema distinto, basado en el Horscopo en vez de Sorte. El personaje debe tirar 1D100 y consultar la tabla para saber su Signo Solar, su Casa de Nacimiento y su Signo Lunar. Antes de tirar debe determinar si tendr un Orgullo o una Virtud el que estar determinado en su Signo Solar. TIRADA 01-08 09-16 17-24 25-32 33-40 41-48 49-56 57-64 65-72 73-80 81-88 89-96 97-00 SIGNO Oryx Urdus Lupi Apis Drachen Columba Felis Vipera Nauta Equus Boca Anguilla ICONO Cabra Oso Lobo Abeja Drachen Paloma Gato Serpiente Marino Caballo Boca Anguila FECHAS 20 Tertius - 20 Quartus 21 Quartus 21 Quintus 22 Quintus 22 Sextus 23 Sextus 24 Julius 25 Julius 25 Corantine 26 Corantine 26 Septimus 27 Septimus 26 Octavus 27 Octavus 26 Nonus 27 Nonus 26 Decimus 27 Decimus 20 Primus 21 Primus 20 Secundus 21 Secundus 19 Tertius TIRA DE NUEVO CUERPO CELESTE Guer Amora Velme Luna* Solas** Velme Amora Guer Re Volta Volta Re

* Guer determina la Casa de Nacimiento de Apis en vez de Luna. ** Re determina la Casa de Nacimiento de Drachen en vez de Solas SIGNO SOLAR Da las bases de la personalidad del sujeto. Cada signo tiene un beneficio, junto con dos Orgullos y dos Virtudes asociadas, de las cuales el jugador debe elegir una. Oryx: En el primer turno de cada combate puedes bajar cada uno de tus Dados de Accin en 1, con un mnino de 1. Temperamental, Imprudente. Enfocado, Adaptable. Ursus: Ganas un AL al resistir intentos de seducirte, encantarte, engaarte o intimidarte. Leal, Testarudo. Controlado, Concentrado. Lupi: Trabajas bien en grupo. Cuando trabajas con alguien ms, ganas un bono a una de tus tiradas, una vez por turno, igual al ms alto rango del grupo en la capacidad que ests usando. Desafortunado, Cndido. Altruista, Amigable. Apis: Comienzas el juego con una coleccin de objetos, antigedades y otros pequeos lujos que equivalen al doble de tus ingresos mensuales. Al fin de la historia el valor de estos objetos sube un 5%. Envidioso, Avaricioso. Ejemplar, Perceptivo. Drachen: Ganas 1D10 no crtico de Reputacin inicial. Si tienes la Ventaja Bribn, restas la puntuacin. Arrogante, Confiado. Valiente, Victorioso. Columba: Ganas un rango gratis en Contabilidad. Envidioso, Sentencioso. Confortador, Propicio. Felis: Ganas un AL en todos los intentos de seduccin. Cobarde, Distrado. Afortunado, Apasionado.

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Equus: Ganas la Habilidad Jinete gratis, con un rango extra en Equitacin. Orgulloso, Leal. Ejemplar, Inspirador. Boca: Ganas un AL en todas las tiradas de Ingenio, excepto Defensas Activas. Ambicioso, Lujurioso. Decidido, Imponente. Anguilla: Ganas un AL en todas las tiradas que involucren msica. Indeciso, Malhadado. Creativo, Extraordinario.

Vipera: Cuando alguien te haya vencido en algo o herido fsicamente, ganas un AL en tu siguiente ataque o tirada social contra l. Cada incidente es acumulativo, pero no puedes tener ms AL que tu Bro. Sentencioso, Justiciero. Perceptivo, Perspicaz. Nauta: Ganas la Habilidad Marino gratis. Hedonista, Lujurioso. Ejemplar, Hombre de Mundo.

CASA DE NACIMIENTO. Ganas ciertas Habilidades gratis, dependiendo del signo. Oryx: Atleta Ursus: Pugilismo Lupis: Cortesano Apis: Mercader Drachen: Comandante Columba: Sirviente Felis: Criminal Vipera: Cuchillo Nauta: Gua Equuus: Doctor Boca: Espa Anguilla: Intrprete.

CASA LUNAR Indica el futuro del personaje. Oryx: Tu impaciencia te traer problemas. Rivalidad 2. Ursus: Si no expresas tus emociones, ser muy tarde. Amor Perdido 2. Lupi: Debes estar seguro que tu generosidad no ser mal aprovechada. Prstamo 2. Apis: El trabajo duro es bueno, pero debes ver si afectas otras vidas con ello. Obligacin 2. Drachen: Respeta la dignidad de los dems tanto como la tuya. Nmesis 2. Columba: El pacifismo es bueno, pero tienes que defenderte. Derrotado 2. Felis: Nunca sabes cuando caers enamorado. Romance 2. Vipera: No dejes que el deseo de venganza te consuma. Vendetta 2. Nauta: Podrs viajar, pero nunca volver. Exiliado 2. Equus: No pidas lo que no puedes pagar. Deuda 2. Boca: Tu mente es tu mejor arma, cuidala. Amnesia 2. Anguilla: Cudate de los que estn celosos de tus talentos. Maldito 2.

VESTENMANNAVNJAR
Ellos utilizan un sistema distinto, basado en las Runas en vez de Sorte. Cuando nace un nio Vesten un Skajaeren hace cuatro preguntas, y a medida que responde va sacando runas al azar. Luego interpreta las respuestas de las runas. QUIEN ES? Se refiere a la personalidad que tendr el Hroe. Debes elegir si tendr un Orgullo o una Virtud, y tirar 1D100. Las runas Herje y Uvitenhet tiene significados especiales.

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TIRADA 01-04 05-08 09-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-00 RUNA Kjott Bevegelse Varsel Ensomhet Styke Uvitenhet Stans Storsaed Kyndighet Sterk Velstand Fjell Host Grenselos Krieg Nod Sinne Tungsinn Herje Reise Fornuft Lidenskap Kjolig Villskap ORGULLO Justiciero Lujurioso Desafortunado Envidioso Temperamental Leal Orgulloso Sentencioso Desdichado Indeciso Imprudente Cndido Prepotente Confiado Ambicioso Cobarde Distrado Avaricioso Hedonista Malhadado Arrogante Testarudo TIRA DE NUEVO VIRTUD Extraordinario Confortador Afortunado Controlado Decidido Perspicaz Ejemplar Ejemplar Enfocado Altruista Propicio Creativo Adaptable Victorioso Sagaz Valiente Preceptivo Hombre de Mundo Intuitivo Apasionado Imponente Inspirador

Orgullo de Uvitenhet: Eres misterioso. Todas tus tiradas sociales tienen DF +5. Virtud de Uvitenhet: Al comienzo de cada escena recibes un Dado de Uvitenhet, el cual acta como un DD con las siguientes excepciones: se termina al final de la Escena si no se ha usado, no se convierte en XP y no va al DJ si se usa. Orgullo de Herje: Cuando gastas un DD le das al DJ ms de los que deberas. Activar el Arcano de un Villano le da uno extra; mejorar una tirada, 2; y gastar 3 de una vez para lo que sea le da 4. Virtud de Herje: Al principio de cada Acto recibes un Dado de Herje. Puedes usarlo para activar el Arcano de un Villano o para prevenir que un Villano active sus Tretas. Adems, puedes tirarlo para restar el resultado de cualquier tirada de un PNJ. CMO SERN SUS INICIOS? Refiere al pasado del personaje: Kjott: Eres un curandero. Ganas gratis la Habilidad Doctor Bevergelse: Estabas enamorado, pero tu amada falleci en una confrontacin con Vendel. Ganas gratis el Trasfondo Amor Perdido 2. Varsel: Tu nacimiento cumpli una vieja profeca familiar. No puedes tener la Ventaja Aspecto, pero ganas gratis Jack Mal Tiempo. Ensomhet: Has vivido solo muchos aos y eres autosuficiente. Ganas gratis la Ventaja Voluntad Indmita. Styrke: Cuando eras un nio, mataste a un oso furioso. Ganas gratis la Habilidad Lucha. Uvitenhet: Fuiste adoptado y no conoces a tus verdaderos padres. Ganas gratis el Trasfondo Verdadera Identidad 2.

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Stans: Tu juventud pas tranquila en una pequea aldea, en una de las islas pequeas. Cuando te fuiste de tu casa, tus padres te dieron algo para recordarlos. Ganas gratis la Ventaja Herencia de 2 puntos. Storsaed: Uno de tus padres es Maestro de una de las siguientes escuelas: Leegstra, Halfdansson o Siggursdottir. Ganas una Habilidad del Currculum bsico de esa Escuela gratis. SI tomas esa Escuela, en vez de eso, ganas +1 en cualquiera de las capacidades de esgrima de ella. Kyndighet: Has sido entrenado por los jarls locales. Ganas gratis la Ventaja Academia. Sterk: Tienes un fsico impresionante. Ganas gratis la Ventaja Grande. Velstand: Encontraste un tesoro de un Incursor Vesten. Tienes +100G iniciales. Fjell: Cuando eras nio, te rompiste un brazo. San, pero ahora captas los cambios climticos. Tienes +2g0 en la capacidad Clima. Host: Creciste en una granja que luego fue vendida a los Vendel. Ganas gratis la Habilidad Mercader con la capacidad jardinero en 2. Grenselos: Tienes un registro criminal, aunque ahora no ests siendo buscado. Ganas gratis la Ventaja Bribn. Krieg: Cuando eras nio, derrotaste a uno mayor que tu con trampas. Ganas gratis la Habilidad Pelea Sucia. CMO SER SU CAMINO? Kjott: Has estado gran parte de tu vida solo. Ganas gratis la Habilidad Cazador. Bevergelse: Ests comprometido en matrimonio con alguien a quien amas. Ganas gratis el Trasfondo Romance 2, Varsel: Siempre has puesto atencin a tu entorno. Ganas gratis la Ventaja Sentido Agudizados. Ensomhet: Siempre te has sentido especial, aunque no sabes porque. Ganas gratis la Ventaja Rasgo Legendario. Styrke: Tienes gran habilidad fsica. Ganas gratis la Habilidad Atleta. Uvitenhet: ltimamente has recibido cartas annimas que te hablan de un encuentro con un mercader desafortunado y una isla donde est enterrado un botn. Ganas gratis el Trasfondo Mapa del Tesoro 2. Stans: Tu hermano desapareci hace mucho. Todos lo creen muerto, menos t. Ganas gratis el Trasfondo Pariente Perdido 2. Storsaed: Eres un gran lder. Ganas gratis la Habilidad Comandante. Kyndighet: Eres un hbil herrero. Ganas gratis la Habilidad Mercader con 2 rangos en Herrera. Sterk: Eres resistente al dao. Ganas gratis la Ventaja Dureza.

Nod: Naciste en el mar, y siempre regresas a l. Ganas gratis la Habilidad Marino. Sinne: Tu animosidad contra los Vendel va a escala personal. Ganas gratis el Trafondo Pariente Odiado 2. Tungsinn: Los Vendel te han quitado las tierras. Trataste de oponerte, pero ellos te ganaron, perdonando tu vida, y arrojndote al fro. Ganas gratis el Trasfondo Derrotado 2. Herje: Por necesidad debiste aceptar un prstamo de un banquero Vendel. Ganas gratis el Trasfondo Deuda 2. Reise: Has viajado mucho y te has dado cuenta que tienes facilidad para los idiomas. Ganas gratis la Ventaja Lingista. Fornuft: Al crecer memorizaste las antiguas leyendas Vesten. Ganas gratis la habilidad Skald. Lidenskap: Hay algo en ti que atrae al sexo opuesto. Ganas gratis la Ventaja Belleza Peligrosa. Kjolig: Tienes una aptitud natural con las armas. Ganas gratis la Habilidad Armas Pesadas. Villskap: Sabes en el fondo de tu corazn que Vestenmannavnjar vencer a los Vendel y se restaurarn las antiguas tradiciones. Ganas gratis la Ventaja Fe.

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Velstand: Ganaste una gran apuesta. Comienzas con +100G. Fjell: Peleaste recientemente en una gran batalla contra los Vendel, ganando. Comienzas el juego con una Herida Dramtica, pero con +2g1 de Reputacin inicial. Host: Has heredado una parcela productiva. Tienes una pequea granja que administra tu hermana. La granja genera, libre de gastos, 10G al mes. Grenselos: Fuiste atrapado y embarcado a la fuerza, pero lograste escapar. Ganas gratis la Habilidad Marino. Krieg: Le salvaste la vida a un compaero Vesten, el que ha jurado protegerte. Ganas gratis la Ventaja Guerrero Vestenmannavnjar. Nod: Disfrutas al beber peridicamente. Ganas gratis la Ventaja Buen Bebedor. Sinne: No habis visto a tu enemigo en aos, pero recientemente lo viste desembarcando en un puerto cercano. Ganas gratis el Trasfondo Nmesis 2. Tungsinn: Has perdido tu hogar, y ahora vives de la caridad de los dems. Ganas gratis el Trasfondo En las Calles 2. Herje: Has perdido recientemente una apuesta cuantiosa. Comienzas con de tus ingresos iniciales. Reise: Eres un viajero, y has conocido mucha gente. Ganas gratis 3 puntos en la Ventaja Contactos, los cuales deben ser tres Confidentes de diferentes ciudades. Fornuft:: Viste el 7 Mar, y debes regresar all. Ganas gratis el Trasfondo de 2 puntos Momento de Asombro. Lidenskap: Te has casado recientemente. Comienzas el juego con +4g4 G de tus regalos de bodas. Kjolig: Hace poco descubriste que tu amada te engaaba. Aunque terminaron en buena forma, nunca perdonars al tecero. Ganas gratis el Trasfondo Vendetta 2. Villskap: Un amigo, jugando, hizo el adems de clavarte un cuchillo. Tus reflejos como el rayo hicieron que no slo lo evitaras, sino que adems, sin pensarlo, le asestaras un golpe mortal. Ganas gratis la Ventaja Reflejos de Combate, pero partes con -1g1 de Reputacin.

CAL SER SU DESTINO? Refiere al futuro del Hroe, el cual el DJ determinar cuando llega. Kjott: Pronto tendrs un gran conocimiento de ti mismo. Amnesia 2. Bevergelse: El Matrimonio tendr gran impacto en ti. Comprometido 2. Varsel: Tendrs un gran cambio en tu vida. Momento de Asombro 2. Ensomhet: No morirs en tus tierras. Exiliado 2. Styrke: Siempre Perseguido 2. hay enemigos que enfrentar. Fjell: Pronto sabrs que tu familia es ms importante para ti que t para ellos. Despojado 2. Host: Ten cuidado a quien ofendes. Nmesis 2. Uvitenhet: La gran verdad est ms all de tu alcance. Crisis de Fe 2. Stans: La cobarda es una gran fuente de vergenza. Miedo 2. Storsaed: Un juramento Vesten no se toma a la ligera. Voto 2. Grenselos: No pienses que por vivir fuera de la sociedad las reglas no se te aplican. Cazado 2. Krieg: Hasta los ms grandes guerreros pueden caer. Derrotado 2.

Kyndighet: Los veteranos deben ensearle a los nuevos guerreros. Obligacin 2. Sterk: Mientras tu honor est intacto, as lo estar tu alma. Cdigo de Honor 2. Velstand: A veces los errores son los mejores maestros. Ridiculizado 2.

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Nod: Nunca Perseguidor 2. descansars hasta encontrarlo. Reise: La servidumbre involuntaria no es un destino que aceptes. Apresado en Servicio 2. Fornuft:: El amor tocar a tu puerta. Romance 2. Lidenskap: El amor verdadero no termina en la muerte. Amor Perdido 2. Kjolig: Una treta astuta te mantendr vivo. Verdadera Identidad 2. Villskap: Alguien debe hacerlo. Asesino 2.

Sinne: La rabia te dominar. Juramento de Sangre 2. Tungsinn: Tu destino no ser bueno. Maldito 2. Herje: Tiempos desesperados son merecedores de medidas desesperadas, pero hay cosas imperdonables. Traidor 2.

VODACCE
Los Vodacce tienen fuerte relacin con los Oros (por sus lazos comerciales), y con las Copas (por la red de emociones y engaos que recorren la nacin). PASADO As de Oros: Cuando eras nio, recibiste un regalo que deba esperar hasta que fueras lo suficientemente mayor como para recibirlo. Comienzas con +500G, 2 de Oros: Ests compromtido con alguien que no est claro respecto a sus sentimientos hacia ti. A veces parece amarte, a veces ociarte. Ganas gratis el Trasfondo Comprometido 3. 3 de Oros: Has encontrado un ra en la que eres bastante bueno. Ganas gratis la Habilidad Mercader. Cada vez que uses la capacidad bsica que eliges en creacin, tienes un AL. 4 de Oros: Has descubierto que te encanta tener dinero. Si eliges el Orgullo Avaricioso tienes 15 puntos en vez de 10. Comienzas el juego con +50 G. 5 de Oros: Intencionalmente enojaste a una Bruja del Destino, la que te maldijo. Tienes dos Dados de Maldicin en Oros, y el Trasfondo Nmesis 1. Si eres un Desatado, ingnora la maldicin. 6 de Oros: Ofreciste caridad a una familia pobre. En pago, ellos te dieron a su hija como sirviente. Tus ingresos iniciales son la mitad, pero si compras la Ventaja Secuaz Vodacce, aparte de lo normal, ser una Hechicera Sorte de Sangre Pura. 7 de Oros: Un da, en tu biblioteca encontraste un libro muy inspirador. Si compras la Ventaja Scarovesce puedes bajar tu Reputacin 10 puntos ms de lo que podras normalmente. 8 de Oros: Cuando eras joven, te enamoraste de una compatriota. Tristemente ella est comprometida con alguien que odia, y t tambin. Ganas gratis los Trasfondos Romance 3 y Comprometido 2. 9 de Oros: Tu ta abuela, una gran Bruja del Destino, te regal una espada que parece tener vida propia. Ganas gratis la Ventaja Espada Torcida de 3 dados. 10 de Oros: Eres ambidiestro. No sufres penalizacin por usar malo mala, no importa con cual de las dos pelees. Adems, recibes la Ventaja Zurdo. As de Copas: Tu familia siempre ha sido religiosa, y t tambin. Ganas gratis la Ventaja Fe. 2 de Copas: Uno de tus amigos de infancia es Gobernador de una ciudad. Ganas gratis la Ventaja Contactos 3. 3 de Copas: Nunca te faltan conexiones. Ganas gratis dos Contactos de 2 puntos, y uno de un punto. 4 de Copas: Eres miembro de la Mano de un Prncipe. Salvaste su vida, y eso l no lo olvidar. Ganas gratis la Ventaja Miembro: Mano del Seor. 5 de Copas: De pequeo, tu familia tena muchos problemas. Decidiste volverte cortesana para ayudarlos. Ahora, gracias a ti, estn muy bien. Ganas gratis la habilidad Cortesana y un Contacto de 1 punto. 6 de Copas: Tu familia siempre ha sido noble. Puedes comprar la Ventaja Noble por 5 puntos, o recibirla gratis si compras Hechicera.

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7 de Copas: Cuando naciste, las Brujas no pudieron leer tu destino, y Sorte no trabaja bien contigo. Cuando alguien use Sorte contigo, tira 1D10 para determinar el palo que afectar: 1,2: Copas; 3,4: Oros; 5,6: Espadas; 7,8: Bastos; 9,10: Nada. Adems, no haces tirada de Futuro. 8 de Copas: Has viajado mucho y visto cosas que nadie imagina. No sufres la penalizacin de -2g0 por etiqueta en lugares extraos y ganas 4 puntos de Hroe extra slo para idiomas. 9 de Copas: Al crecer has desarrollado unos sentidos y una velocidad increbles. Ganas gratis las Ventajas Sentidos Agudizados y Reflejos de Combate. 10 de Copas: Cuando eras nio, una Bruja dijo que viviras una vida interesante. Ganas gratis la Ventaja Jack Mal Tiempo.

PRESENTE As de Oros: Recientemente has descubierto nuevos talentos. Ganas gratis dos Habilidades a tu eleccin. 2 de Oros: Recientemente, has tenido ms amoros en tu vida que nunca. De hecho, actualmente tres personas reclaman tu corazn y no puedes decidirte por ninguna. Ganas gratis 3 Trasfondos Romance 1. 3 de Oros: Tu trabajo duro ha sido reconocido por tus superiores. Tus ingresos mensuales se ven doblados por 3 meses. 4 de Oros: Recientemente, has recibido una herencia. Tcnicamente, deberas haberla compartido con algn pariente, pero decidiste quedrtela toda t. Ganas gratis la Ventaja Herencia 3 y el Trasfondo Rivalidad 2. 5 de Oros: Has tenido tiempos duros, pero ests resurgiendo ms fuerte que nunca. Ganas gratis la Ventaja Dureza. 6 de Oros: Recientemente, un hombre te salv de una muerte segura. Desde ah, ambos se han vuelto buenos amigos. Tanto que te invit a su organizacin, pero debes dar tu respuesta. Tienes que elegir entre una de estos dos Vventajas: Membresa en la Orden de la Rosa y la Cruz o un Contacto de 3 puntos en esa sociedad. 7 de Oros: Recientemente has sido nombrado Gobernador de una ciudad. Sin embargo, esta notoriedad hace que te preocupe que tu secreto salga a la luz. Ganas gratis la Ventaja Gobernador y el Trasfondo Lorenzo 2. Debes elegir tomar un Arcano, que debe ser un Orgullo. 8 de Oros: La semana pasada te enfrentaste en duelo con un noble. l, para ayudarlo, llev a una Bruja del Destino. Sin embargo cuando la Bruja te vio, grit, escapando horrorizada. Quien use Sorte contra ti ver que hay un Filamento Negro desde ti, saliendo hacia ella. Ganas gratis Miedo +3 contra Brujas del Destino. 9 de Oros: Eres muy atractivo. Ganas gratis la Ventaja Apariencia de 5 puntos. 10 de Oros: Tu familia te ha asegurado la ms completa educacin. Ganas gratis las Ventajas Academia y Universidad. As de Copas: Has entrado en la Iglesia. Ganas gratis la Ventaja Ordenado. 2 de Copas: Un amigo tuyo te ha regalado los servicios de un criado. Ganas gratis las Ventajas Contacto 2 y Servidores. 3 de Copas: Has descubierto que desarrollar una reputacin de malvado y rebelde atrae mucho a las mujeres. Ganas gratis las Ventaja Bribn y Belleza Peligrosa. 4 de Copas: Recientemente te han hecho dos buenas ofertas. Debes elegir una de estas dos Ventajas: Herencia (de 5 puntos) o Membresa a una Sociedad secreta, ambas gratis. 5 de Copas: Un anciano te ha tomado bajo su cuidado ensendote todo lo que sabe en su campo. Ganas gratis una Habilidad cualquiera y 3 puntos de Hroe slo para gastarlos en ella. 6 de Copas: Acabas de entrar al ejrcito, pero no eres poular entre tus comandantes. Ganas gratis las Ventaja Comisin (2) y Voluntad Indmita. 7 de Copas: Siempre has sido inteligente y de aprendizaje rpido. Ganas gratis las Ventajas Rasgo Legendario (Ingenio), y Lingista.

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8 de Copas: Un Prncipe se ha interesado en ti y te ha tomado como Protegido. Ganas gratis la Ventaja Mecenas de 8 puntos. 9 de Copas: Tus actos de valor se han visto recompensados. Ganas gratis la Ventaja Condecoracin.

10 de Copas: Recientemente una dama ha contratado los servicios de una Bruja del Destino para hacer que te enamores de ella. Ganas gratis el Trasfondo Romance 2.

FUTURO As de Oros: Los regalos tienen un precio. Obligacin 2. 2 de Oros: Ten cuidado con lo que accedes. Comprometido 2. 3 de Oros: Pronto conocers a alguien alta y misteriosa. Romance 2. 4 de Oros: Deja que las cosas pasen. Perseguidor 2. 5 de Oros: Mantn tus manos fuera de las cosas de otro. Cazado 2. 6 de Oros: Las cosas que dices tienen importancia. Cdigo de Honor 2. 7 de Oros: Los secretos se revelarn. Lorenzo 2. 8 de Oros: Te embarcars en una jornada espiritual. Voto 2. 9 de Oros: Elige, Comprometido 1. y rpido. Romance 1 y 7 de Copas: La gente ve lo que quiere ver. Identidad Confundida 2. 8 de Copas: Tu corazn ester dividido. Romance 1 y Vendetta 1. 9 de Copas: Gurdate tus opiniones. Maldito 2. 10 de Oros: Tu familia siempre ha estado ah para ti, es hora que les devuelvas la mano. Obligacin 2. 10 de Copas: La ignorancia a veces es buena. Amnesia 2. As de Copas: Pronto alguien a quien amas entrar en la Iglesia. Amor Perdido 2. 2 de Copas: Ten cuidado de cmo te comportas entre amigos. Rivalidad 2. 3 de Copas: Una figura oscura traer discordia. Nmesis 2. 4 de Copas: Debes resisitir la tentacin, pero no por ello el mundo acabar. Derrotado 2. 5 de Copas: Pronto acceders a algo que te pesar por siempre. Obligacin 1 y Deuda 1. 6 de Copas: No eres quien crees. Verdadera Identidad 2.

REGLAS ESPECIALES PARA HROES VODACCE Los Hroes de Vodacce estn especialmente sometidos al destino. Si usas el sistema de Tirada de Destino, debes tambin usar estas reglas especiales, a no ser que Hroe tenga la Ventaja Desatado. Durante siglos las brujas han torcido los destinos de Vodacce, lo cual hace que cada Hroe tenga una Hebra de Destino. El DJ debe tirar 1D10 en secreto y consultar la siguiente tabla. Est de ms decir que es l el que decidir cuando sucedan estos acontecimientos. 1-2 Traicin: El Hroe traicionar a alguien que ama. Quien cre la Hebra odia al Hroe y desea verlo sufrir. 3-4 Asesinato: El Hroe matar a alguien que puede o no conocer. Quien cre la Hebra us al Hroe como instrumento para eliminar a un enemigo. 5-6 Justicia: El Hroe est destinado a resolver un misterio, con lo que descubrir que alguien cercano a l efectu algn acto abominable en el pasado y debe pagar. Quien cre la hebra est usando la amistad del Hroe como instrumento de venganza.

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7-8 Descubrimiento: El Hroe est destinado a encontrar algo importante. Obviamente, quien creo la Hebra quiere el objeto para s, y apenas el Hroe lo consiga, lo reclamar. 9-10 Tarea: El Hroe est destinado a cumplir una tarea especfica. Quien cre est Hebra, por supuesto que desea que la tarea sea cumplida en su beneficio. En mecnica de juego, funciona como si fuera un Orgullo, solo que el Hroe no es conciente de la existencia de la Hebra del Destino. Cada vez que des un paso hacia el destino del personaje, gasta un DD. Ms o menos cuando hayas gastado cerca de 15, crea el enfrentamiento final de su Destino. Esa sesin usa todos los DD que hayas ganado como DD del DJ extra. Durante esa sesin, sigues las siguientes reglas especiales: - Uso de un DD para cancelar un DD usado por el Hroe. - Uso de un DD para restar 1g1 de cualquier tirada del Hroe. - Uso de dos DD para que le suceda algo TERRIBLE al Hroe.

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HABILIDADES
CIVILES
ACROBATA Capacidades Bsicas: Balance, Juego de Piernas. Capacidades Avanzadas: Cadas (por cada punto tienes un dado de dao menos al caer), Circo (sabes un poco de todo en la actividad circense, puede reemplazar cualquier otra capacidad de la Habilidad con un penalizador entre +10 y +20), Contorsin, Saltar, Cargar (sabes como llevar peso), Truco (se usa para acrobacias en grupo), Balancearse, Malabarismo. ADIVINO Capacidades Bsicas: Oratoria, Leer Palmas. Capacidades Avanzadas: Huesos, Leer Cartas, Leer Labios, Agenciar, Ocultismo, Predicciones, Otra Adivinacin (especfica). ALQUIMISTA Capacidades Bsicas: Investigacin Capacidades Avanzadas: Filosofa natural, Ocultismo, Venenos. ARQUELOGO Exclusiva para los Miembros de la Sociedad de Exploradores. Capacidades Bsicas: Ocultismo, Excavar (no slo cavar, sino que permite datar objetos, saber como manejarlos con cuidado, etc.), Investigacin, Conocimiento de Sociedad Secreta (Sociedad de Exploradores) Capacidades Avanzadas: Avaluacin de artefactos, Conocimiento Syrneth, Conocimiento de Trampas. ARTISTA Al comprar esta Habilidad, se recibe una sola competencia bsica a Nivel 2. Capacidades Bsicas: Cantar, Compositor, Dibujar, Esculpir, Escribir, Msico (instrumento determinado). Competencias Avanzadas: Ninguna. BALLENERO Capacidades Bsicas: Balance, Juego de Piernas, Lanzar (Arpn) Capacidades Avanzadas: Saltar, Veneno, Conocimiento del Mar, Nadar, Clima. BARDO Slo Avaloneses Capacidades Bsicas: Etiqueta, Historia, Oratoria, Cantar Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Conocimiento de las Plantas, Acertijos, Sabidura Shide. CAZADOR Proporciona tres Capacidades bsicas a Nivel 1. Capacidades Bsicas: Desollar, pescar, rastrear, seales del camino, sigilo, supervivencia, trampas. Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, emboscada. CAO YAO (Curandero) Capacidades Bsicas: Diagnosis, Primeros Auxilios, Masajes. Capacidades Avanzadas: Acupuntura, Charlatn, Composiciones.

CETRERA Capacidades Bsicas: Manejo de aves Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales.

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CORTESANO Capacidades Bsicas: Bailar, Etiqueta (-2g0 en lugares desconocidos), Moda, Oratoria. Capacidades Avanzadas: Diplomacia, juegos, labia, leer labios, seduccin, maquinar, poltica, rumores, sinceridad. CORTESANA (Slo mujeres de Vodacce) Capacidades Bsicas: Elige slo tres capacidades bsicas que comienzan en 1. Actuar, Bailar, Etiqueta, Moda, Jenny, Masajes, Discrecin. Capacidades Avanzadas: Lectura Fra, ocultar, rumores, labia, veneno, poltica, seduccin, sinceridad. CRIMINAL Capacidades Bsicas: Juegos de azar, seguir, sigilo. Capacidades Avanzadas: Abrir cerradura, Agenciar, Charlatn (das un placebo en vez de una medicina), Emboscada, Hacer Trampas, Prestidigitacin, Robar Bolsillos. DEMOLICIN Capacidades Bsicas: Matemticas, conocimiento de las calles. Capacidades Avanzadas: Arquitectura, cartografa, ocultar (una tirada simple determina la DF para que el otro encuentre el objeto), filosofa natural. DOCTOR Capacidades Bsicas: Diagnosis (DF 5 + 5 X Heridas Dramticas), primeros auxilios (DF igual a las Heridas Superficiales). Capacidades Avanzadas: Ciruga (Ingenio + Ciruga DF 10 X Heridas Dramticas. Un Diagnstico previo la reduce a 5 X Heridas D. El xito restaura una Herida Dramtica, ms una por cada 2 Aumentos), Charlatn, Dentista, Examinar, Veterinaria. ERUDITO Capacidades Bsicas: Documentacin, filosofa, historia, matemticas. Capacidades Avanzadas: Astronoma, filosofa natural, leyes, ocultismo, teologa, clculo (esta ltima slo para lunares). ESPA Capacidades Bsicas: Seguir, sigilo. Capacidades Avanzadas: Criptografa, chantaje, disfraz (tirada sencilla, DF para descubrirte igual a lo logrado en la tirada de Disfraz), falsificacin, interrogar, leer labios, lenguaje de gestos, ocultar (como disfraz), sinceridad, veneno. EXPLORADOR Capacidades Bsicas: Comienzas con slo 3 en Rango 1. Balance, trepar, primeros auxilios, percepcin, investigacin, sigilo, supervivencia, seales del camino. Capacidades Avanzadas: Cartgrafo, Abrir Cerraduras, nadar, preparar (como la de Atleta) FALSIFICADOR Capacidades Bsicas: Caligrafa, Falsificar, Hacer papel, Investigacin. Capacidades Avanzadas: Ocultar, criptografa. FENG SHUI SHI (Geomante) Capacidades Bsicas: Cnticos, Jardinero, Diseo de Interiores, Oratoria, Filosofa. Capacidades Avanzadas: Astronoma, Cartografa, Geomancia, Meditacin, Ocultismo, Teologa. Todos los lugares en Cathay (y tambin en Thea), tienen una puntuacin de Feng Shui entre +3 y -3. En una zona de Feng Shui positivo, los Hroes, Secuaces y Matones con ellos tienen +1g0 en todas sus tiradas por cada rango de Feng Shui positivo, mientras los Villanos, Secuaces y Matones que lo siguen tienen -1g0 por rango. En una zona de Feng sui negativo es al revs. Esto no se aplica al dao, slo a tiradas que dependan de una caracterstica. GUARDIA Capacidades Bsicas: Soborno, Apresar (ests acostumbrado a apresar sabandijas), Percepcin, sociabilidad. Capacidades Avanzadas: Alerta, Interrogacin, Mimetizarse.

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GUA Capacidades Bsicas: Elige tres capacidades a rango 1, una de ellas debe ser Conocimiento de las calles. Trepar, Conocimiento de las Calles, Equitacin, Sigilo, Supervivencia, seales del camino, rastrear. Capacidades Avanzadas: Emboscar, Cartgrafo, Sentido de la Direccin, navegacin, nadar. GWAI LIAO (Burcrata) Capacidades Bsicas: Etiqueta, Moda, Matemticas, Oratoria, Investigacin, Escribir. Capacidades Avanzadas: Contabilidad, Diplomacia, Leyes, Poltica, Proyeccin, Sinceridad. HACER BOMBAS Capacidades Bsicas: Herrera (ver Laerdom), Tonelero, Matemticas Capacidades Avanzadas: Fusiones, Filosofa Natural, Venenos. HERBOLARIA Capacidades Bsicas: Cocinar, Diagnosis, Primeros Auxilios, Flora. Capacidades Avanzadas: Composiciones, Venenos, Charlatn. HOMBRE MEDICINA Capacidades Bsicas: Diagnosis, Primeros Auxilios, Flora, Conocimiento de Religin (Propia religin) Capacidades Avanzadas: Composiciones, Charlatn, Narracin. INGENIERO Capacidades Bsicas: Arquitectura, Bosquejo, Matemticas Capacidades Avanzadas: Contabilidad, artillera, filosofa natural. INTRPRETE Capacidades Bsicas: Cantar, bailar, actuar, oratoria. Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, circo, disfraz, narracin, observacin, prestidigitacin, Sher Da Chi (slo Tashil, encantador de serpiente) MARINO Capacidades Bsicas: Aparejos, equilibrio, nudos, trepar. Capacidades Avanzadas: Cartografa, clima, conocimiento del mar, nadar, navegacin, pilotar, saltar. MERCADER Se empieza con dos capacidades bsicas cualquiera a Nivel 2. Capacidades Bsicas: Alfarero, barbero, calgrafo, carnicero, cermica, cetrera, cocinero, costurera, curtidor, embalsamador, escriba, flechero (despus de usar el arco en una batalla, puedes tirar Ingenio + Flechera, cada 10 puntos recuperas una flecha), herrero, hilandero, jardinero, jenny, masajista, mayordomo, molinero, orfebre, papelero, perfumista, posadero, sastre, soplador, tejedor, tintorero, tonelero, velera, vinatero, apotecario, panadero, cervecero, carpintero, zapatero, diseador, florista, destilador, armero, sombrerero, albail, perfumista, impresor, armador. Capacidades Avanzadas: Camarero, contabilidad, regateo, tasacin, arquitecto. MISIONERO Incompatible con Monje o Sacerdote. Capacidades Bsicas: Oratoria, Filosofa, Supervivencia. Capacidades Avanzadas: Lectura Fra, Diplomacia, Teologa. MONJE Incompatible con Misionero o Sacerdote Capacidades Bsicas: Caligrafa, Labores Manuales, Filosofa, Escritura Capacidades Avanzadas: Composiciones, Senescal, Teologa. PERILLN

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Capacidades Bsicas: Conocimiento de las Calles (-2g0 en lugares desconocidos), Sociabilidad (-2g0 en lugares desconocidos). Capacidades Avanzadas: Agenciar, Bajos Fondos, Comprar. PILOTO DE RO Capacidades Bsicas: Balance, Aparejos, Nudos, Navegacin en ros. Capacidades Avanzadas: Emboscada, Soborno, Cartgrafo, Diplomacia, Piloto, Nadar, Clima. PILLUELO Capacidades Bsicas: Sigilo, Conocimiento de las Calles, Supervivencia. Capacidades Avanzadas: Ocultar, Prestidigitacin, Agenciar, Sinceridad. POLTICO Capacidades Bsicas: Poltica, Diplomacia, Oratoria, Sinceridad Capacidades Avanzadas: Demagogia, Intriga PROFESOR Capacidades Bsicas: Oratoria, Escribir, Investigacin Capacidades Avanzadas: Leyes, Labia, filosofa natural, ocultismo, poltica, teologa, reparaciones. RAHIB (sacerdote) Capacidades Bsicas: Cnticos, Caligrafa, Historia, Labores Manuales, Filosofa, Discrecin, Escribir. Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Ocultismo, Narracin, Teologa, Agenciar. SACERDOTE Incompatible con Monje o Misionero Capacidades Bsicas: Oratoria, Filosofa, Escritura, Conocimiento de Religin (propia) Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Labia, Teologa. SHIRBAZ (Mago) Capacidades Bsicas: Etiqueta, Moda, Oratoria. Capacidades Avanzadas: Lectura Fra, Robar Bolsillos, Prestidigitacin, Sinceridad. SIRVIENTE Capacidades Bsicas: Discrecin, etiqueta, labores manuales, moda. Capacidades Avanzadas: Ayuda de cmara, carruaje, contabilidad, regatear, rumores, senescal. SKALD Slo Vesten. Corresponde a los tradicionales contadores de historias Vesten. Capacidades Bsicas: Historia, Oratoria, Cantar, Escribir Capacidades Avanzadas: Diplomacia, Incitacin, Acertijos, Conocimiento de las Runas, Narracin, Teologa.

MARCIALES
ARMAS DE ASTA Capacidades Bsicas: Ataque (Arma de asta); parada (arma de asta) Capacidades Avanzadas: Preparar arma (al usar arma de Asta contra caballera o infantera cargando. Se tira esto en vez de ataque. Si tiene xito, se suma la Iniciativa actual del blanco al dao). ARMAS DE FUEGO Capacidades Bsicas: Ataque (A de fuego) (se pueden dispara dos pistolas en una misma Accin, la DF sube en 5, y el dao es 5g4 en un solo ataque)

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Capacidades Avanzadas: Recargar (A de fuego) (Cada nivel reduce en dos Acciones el tiempo de recarga) ARMAS EXOTICAS ARROJADIZA Capacidades Bsicas: Lanzar (Arma Extica Arrojadiza) Capacidades Avanzadas: Lanzamiento especial (como disparo especial). ARMAS EXTICAS PAREADAS Capacidades Bsicas: Ataque (Arma Extica Pareada), Parada (Arma Extica Pareada) Capacidades Avanzadas: Parada Doble (Arma Extica Pareada) ARMAS PESADAS Requieren ambas manos al usarse. Capacidades Bsicas: Ataque (Armas Pesadas); parada (Armas Pesadas) Capacidades Avanzadas: ninguna ARQUERO Capacidades Bsicas: Ataque (arco) (suele necesitarse dos acciones una para tensar el arco y otra para disparar), flechero. Capacidades Avanzadas: Disparar a caballo, Disparo rpido (Con esta capacidad slo necesitas una accin para tensar y disparar, pero con dos Aumentos), Disparo especial (por cada nivel restas 5 a cualquier penalizador en el disparo: cobertura, distancia, etc.) ARTES MARCIALES DURAS Capacidades Bsicas: Ataque (Artes Marciales Duras), Balance, Bloquear (Artes Marciales Duras), Juego de Piernas, puetazo doble. Capacidades Avanzadas: Cadas, Corps-a-Corps, Patada, Mano de Cuchillo (dao 0g2, DF +10), Saltar, Golpe a la Garganta. ARTES MARCIALES SUAVES Capacidades Bsicas: Balance, Bloquear (Artes Marciales Suaves), Juego de Piernas, Agarrar, Yield Capacidades Avanzadas: Cadas, Desarmar (Mano desnuda), Escapar, Joint Lock (es para manejar tus articulaciones, como contorsionismo), Saltar, Meditacin, Preparacin, Arrojar (una proyeccin de artes marciales). ARTILLERO Capacidades Bsicas: Cargar, Recargar (Can) (Cada punto reduce en 3 acciones el tiempo de recargar caones) Capacidades Avanzadas: Artillera, Artillera Naval, Herrera, Matemticas. ATLETA Capacidades Bsicas: Esprintar, Juego de piernas, Lanzar, Trepar. Capacidades Avanzadas: Balancearse, cadas (por cada nivel sufres un dado de dao menos por cadas con un mnimo de 0), carreras de fondo, levantar, nadar, preparacin (cada vez que uses con xito una Defensa Activa puedes rebajar en el nivel de esta Capacidad tu siguiente dado de accin. No se puede rebajar bajo la fase actual), rodar, saltar, salto con garrocha. BALLESTA Capacidades Bsicas: Ataque (ballesta), flechero Capacidades Avanzadas: Recargar (ballesta) (cada nivel reduce el tiempo de recarga en 1. El tiempo standard de recarga es 6), Recargar (Chu Ko Nu). BASTN Capacidades Bsicas: Ataque (bastn), Parada (bastn) Capacidades Avanzadas: Haymaker CADENA Capacidades Bsicas: Ataque (Cadena)

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Capacidades Avanzadas: Trabar (Cadena), Enredar (Tiras Maa + Enredar, si el ataque es exitoso no hace dao, pero el oponente debe agregar 2 a su prximo dado de Accin, ms 2 por cada Aumento realizado) CAPA Capacidades Bsicas: Parar (Capa) Capacidades Avanzadas: Enredar (Tiras Maa + Enredar, si el ataque es exitoso no hace dao, pero el oponente debe agregar 2 a su prximo dado de Accin, ms 2 por cada Aumento realizado) CAPITN Capacidades Bsicas: Estrategia, tctica Capacidades Avanzadas: Emboscar, soborno, cartografa, diplomacia, artillera, incitacin, liderazgo, logstica. CENTINELA Capacidades Bsicas: Etiqueta, Quedarse Quieto (sirve para evitar distracciones), Discrecin. Capacidades Avanzadas: Ocultar, Lectura de manos, Amenazar (Intimidas tirando Bro + Amenazar). CERBATANA Capacidades Bsicas: Ataque (Cerbatana), Flechero (dardos) Capacidades Avanzadas: Disparo Especial (cerbatana), Veneno. COMANDANTE Capacidades Bsicas: Estrategia, tctica. Capacidades Avanzadas: Arengar, artillera, artillera naval, cartografa, diplomacia, emboscada, liderazgo, logstica. CUCHILLO Capacidades Bsicas: Ataque (cuchillo), parada (cuchillo) Capacidades Avanzadas: Lanzar (cuchillo), Atrapar (Cuchillo) ESGRIMA Capacidades Bsicas: Ataque (esgrima), parada (esgrima) Capacidades Avanzadas: Ataque de Caballera. ESCUDO Capacidades Bsicas: Parada (escudo) Capacidades Avanzadas: Ataque (escudo) GUARDAESPALDAS Capacidades Bsicas: Interponerse (la usas al proteger a alguien, la DF para golpearte es -10. El cliente puede usar esta habilidad como base de Defensa Pasiva. Si la usas de Defensa Activa y ganas una Herida Dramtica, ganas un DD), Sigilo, Discrecin. Capacidades Avanzadas: Emboscada, Leer Labios, Ocultar, Amenazar. HACHA DE MANO Capacidades Bsicas: Ataque (hacha de mano), parada (hacha de mano) Capacidades Avanzadas: Lanzar (hacha de mano) HONDA: Capacidades Bsicas: Ataque (Honda), Capacidades Avanzadas: Disparo especial (Honda) JINETE Capacidades Bsicas: Equitacin (galopar DF 10, mantenerse montado al encabritarse DF 15, saltar DF 20) Capacidades Avanzadas: Adiestramiento de animales, maniobras montadas (ponerse en pie al cabalgar DF 15, darse la vuelta DF 20, colgar de un costado del caballo para proteccin DF 20), montar (subir al caballo mientras corres DF 15, montar al caballo saltando desde lo alto DF 20).

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LTIGO Capacidades Bsicas: Ataque (Ltigo) Capacidades Avanzadas: Ninguna LUCHA Capacidades Bsicas: Agarrar (tirada de Maa + Agarra contra su DF para ser golpeado. El oponente estar agarrado, limitando sus movimientos. Las reglas son las mismas de Trabar en Esgrima). Capacidades Avanzadas: Abrazo de oso (cuando el oponente intenta romper una presa y falla o al pasar un Turno, tiras esta Capacidad, guardando uno. Tu oponente recibe este nmero de heridas, debiendo tirar Heridas de inmediato) cabezazo (slo se puede usar en presa, agarrando o estndolo. El dao es Msculo + 3g1 para el oponente y Msculo + 1g1 para ti mismo. Si estas agarrado y el oponente sufre una Herida Dramtica la presa se rompe), liberarse (al romper una presa cada nivel niega un AL del oponente), luxacin (declaras una pierna o brazo del oponente para herirlo y tiras Maa + Luxacin. La DF para ser golpeado del oponente tiene +10, pero si resulta provoca de inmediato una Herida Dramtica. Luego se rompe la presa inmediatamente) PANZERHAND Capacidades Bsicas: Ataque (Panzerhand), Parada (panzerhand) Capacidades Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima) PELEA SUCIA Capacidades Bsicas: Ataque (pelea sucia) (dao 0g1, combate desarmado) Capacidades Avanzadas: Ataque (armas improvisadas), golpe a la garganta (DF para ser golpeado del oponente +15, pero si tiene xito infringe una Herida Dramtica automtica), lanzar (armas improvisadas), parada (armas improvisadas), patada (+10 en la DF para ser golpeado del oponente, causa 0g2 heridas), sacar los ojos (debes tener una mano libre. El dao es normal, pero obligas al oponente a sumar 1 en su prximo dado de accin, ms 1 por Aumento. Si esto lo eleva sobre 10 pierde la accin). PUGILISMO Capacidades Bsicas: Ataque (pugilismo), juego de piernas, puetazo doble (pegas dos golpes, haciendo dos ataques, pero la DF en cada uno tiene +10). Capacidades Avanzadas: Gancho (como Acometida de Esgrima), golpe al odo (como golpe a la garganta de Pelea Sucia). RODELA Capacidades Bsicas: Parada (rodela) Capacidades Avanzadas: Ataque (rodela) (dao 1g1)

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VENTAJAS
ACADEMIA (4; 2 para Eisenos) Las Habilidades Marciales valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego. ACADEMIA DE ESGRIMA (Vara, slo propia escuela, -1 para Miembros del Gremio de Espadachines) Tienes una Escuela de Esgrima donde enseas tus artes (slo la Escuela que sabes). La cantidad de puntos indica la cantidad de alumnos y tus asistentes. Cada asistente se considera un secuaz de 75 puntos. Y los estudiantes, matones de amenaza 2. Adems la cantidad de puntos indica cuantos salones tiene la Academia, cuan conocida es y cuantos ingresos mensuales recibes por ella. 1 (nfima): Un saln, dos estudiantes, 30 g mensuales. 3 (Pequea): Dos salones, seis estudiantes, un asistente 80 g. 5 (Normal): Cuatro salones, doce estudiantes, tres asistentes, 150g. 7 (Grande): Cinco salones, veinte estudiantes, cuatro asistentes, 200 g. + 6 Inaccesible: La academia es exclusiva y secreta. Los estudiantes ahora tienen Amenaza 3, y los asistentes son Hroes de 100 puntos. +5 Edificio Seguro: La academia es una slida construccin de piedra, con cerraduras excelentes. Todos los intentos de Abrir Cerraduras o Trepar en ella tienen DF +10. +2 Salida Secreta: Slo conocida por el Maestro, asistentes y estudiantes. AFINIDAD ANIMAL (2, 1 Ussuros) Ganas un AL en todas las tiradas de Entrenamiento Animal. AGARRE FIRME (2) Tienes un AL en tiradas de Msculo para determinar si puedes agarrar algo. Esto incluye Agarres, Trabar armas y resistir ser desarmado. ALCALDE (4, slo Castellanos) Eres un Alcalde, encargado de llevar la justicia en Castilla. ALIADO SHIDE (2; slo Avaloneses) Tienes un Aliado entre la Buena Gente. ALQUIMISTA (10 puntos) Puedes subir una Caracterstica a 6. Adems, sabes los fundamentos de la Alquimia, necesarios en experimentos del Colegio Invisible. AMIGO DE LA GENTE (2) Elige una locacin geogrfica como un Rancho en Castilla o una Provincia en Montaigne por ejemplo. Tienes reputacin de Justiciero en ese lugar. Ganas un AL en toda interaccin social con gente comn en el lugar. Adicionalmente te proporcionarn comida y alojamiento, ayudndote en lo posible. ANDRGINO (2 puntos, 1 Montaigneses) Es incompatible con Belleza Peligrosa; el personaje gana +2g0 para todas las tiradas de Disfraz.

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ANGEL DE LA GUARDA (4) Alguien misteriosamente cuida de ti. Puedes gastar un DD para forzar a un oponente a lanzar de nuevo cuando te haya hecho un ataque exitoso, o tirar t de nuevo en caso de una Defensa Activa fallida por alguna trampa. APTITUD NATURAL (Variable) Puedes elegir una capacidad bsica (6 puntos), avanzada (7), o de hechicera (10). No tienes penalizaciones al no estar entrenado y puedes hacer aumentos luego de haber tirado. Puedes tomar esta Ventaja una sola vez. ARAA ENTRENADA (2, 1 para Brujas del Destino) Tienes una tarntula entrenada que te obedece. Se considera un matn de amenaza 1, no es til para el combate, pero tiene una habilidad especial. Tira 1d10 para determinarlo: 1. Brillo: Tienes un globo con varias araas que producen luminosidad. 2. Veneno: Tu araa puede, una vez al da, administrar un veneno que slo causa dolor, pero adems hace 3g2 de dao. 3. Guardin: La araa est entrenada para morder a quien toque determinado objeto. La mordida no causa dao, pero si una inflamacin caracterstica que denotar al ladrn. 4. Marcar puertas: Tu araa est entrenada para marcar puertas y ventanas con telaraa. Esto toma 10 minutos y hace que sea fcil notar si alguien ha entrado. 5. Tela fuerte: La araa produce una tela muy fuerte. Se tarda una semana en tejer una cuerda de 50 pies, que puede soportar sobre 100 kilos. 6. Traer: La araa est entrenada para traer cosas pequeas que pueda acarrear. 7. Transferencia de Mensaje: La mordida de la araa puede comunicar un mensaje de hasta 15 palabras. Se puede usar treces veces por semana. 8. Seguir: La araa est entrenada para seguir a un blanco sin perderlo (siempre que vaya a pie). 9. Esconder objeto: La araa puede tomar un objeto simple y pequeo y esconderlo. El objeto no podr ser encontrado por ojo humano. A una orden la araa lo traer. 0. Tira dos veces en la tabla. REA CONOCIDA (3) Elige una ciudad, provincia o similar. El personaje tiene +1g0 para Agenciar, y un AL en todas las tiradas de Persecucin. ARQUERO PRECISO (3, 2 para Ussuros) Tienes un AL en todas las tiradas con arco ARMA COMPRADA (Costo original del Arma +2; slo Vendelios) Has comprado un arma especial, ya sea un Arma Shide de Avalon, una Espada Castellana, una Espada Puzzle Montaignesa, un Arma Rnica Vesten o una Espada Torcida de Vodacce. Debes pagar dos puntos ms que su coste original. ARMA DE ACERO FORJADO (variable, slo Lunares) -1 si tienes la Ventaja Noble, -1 por cada arma extra que tomes. Arma especial que da +3 en todas las tiradas. Adems, tiene +5 a la DF de romperse. Un cuchillo vale 6 puntos, arma de esgrima 7, arma pesada 8 y arma de asta 9. ARMA McEACHERN (5) El arma puede ser del tipo que desees, cuchillo, estoque, claymore, etc. Si golpeas a un Shide con ella, tira el dao usualmente. El Shide no har tirada de Msculo, en vez de eso divide el dao por 5. Ese es el nmero de Heridas

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Dramticas que sufrir. Los Shide no tienen penalizacin por dao y suelen soportar 7 Heridas. Si en el grupo hay ms de una de estas armas, pueden ser detectados por los shide. ARMA RNICA (variable, slo Vendel) Tienes un arma con una de las 24 runas de Laerdom inscrita en ella. El arma puede ser la que desees, y el costo depende de la runa. Las de control climtico valen 1, ms 1 por cada Aumento con que se hayan hecho con un lmite de 3. Las de aumento de dados, valen 4. Un arma con una runa permanente vale el doble. ARMA SHIDE (Slo avaloneses) Los Hroes que tengan Sangre Shide y Buena Posicin pueden comprarlas por 1 punto menos. Espada Shide (4): Espadas que pueden usarse con la Habilidad Esgrima o Armas Pesadas por igual. Su dao es 4g2 en Avalon, y 3g2 fuera de las islas. En la Iniciativa el Hroe puede reducir en 1 uno de sus dados de Accin. Arco y Flechas Shide (3): La cuerda del arco es irrompible y las seis flechas siempre regresan. Si alguien muere con una flecha shide no muere en realidad sino que queda sumido en un sueo profundo. Daga Shide (2): Como la Espada, dao 2g2 en las islas, 1g2 fuera de ellas. Lanza Shide (5): Arma de Asta 6g2 en Avalon, 5g2 fuera de las islas. ARTEFACTO SYRNETH (Vara) Posees un antiguo artefacto de la antigua civilizacin Syrneth. Los artefactos pueden ser: Dado Dorado (2): Si se golpea ligeramente en un lugar y luego se lleva a otro, al dejarlo en el suelo, el dado se dirigir slo, a paso lento hacia el primer lugar donde fue golpeado. El dado no se detendr con nada, y no es posible interrumpir su camino excepto con un paso de agua. Brazalete Verde (3): Una vez por Escena este brazalete cura 10 Heridas Superficiales (las primeras 10). Brazal de las Muecas (2): Este brazal dorado tiene la figura de una calavera de animal. Si se lleva puesto y se tensa el brazo rpidamente dos veces, la boca de la calavera se abre y se suelta una cuerda de plata con una mano de hueso de agarre en su punta. El cable puede extenderse 50 pies. Una vez que la mano ha agarrado el objetivo, el cable es retrctil, llevando al portador al lugar. Este artefacto opera como un arma de agarre, pero la DF es 10, y el cable no se rompe. Cuchillo Pesado (2): Arma 1g2, pero que hace 3 heridas superficiales automticas extra cada vez que pega. Mano Mecnica (2): Mano artificial que puede reemplazar una perdida. Si es daada se repara automticamente, as como si se le cortan dedos. Y si es removida, puede volver a adosarse. Guante Adornado y Cuchillo Arrojadizo (5): Corresponde a un guante plateado que tiene escondida una daga arrojadiza. Cuando haces tu mano hacia atrs, haciendo el adems de lanzar un cuchillo, ste aparece en tu mano. Slo puede lanzar esta daga especial una vez por fase. Sino, volver a tu mano antes de golpear. El cuchillo debe estar en el guante al menos dos horas al da, y el guante debe portarse al menos 10 horas al da. Si esto no se hace, se pierden los poderes hasta que se cumplan los requisitos. Machete Rojizo (2): Una vez por escena, luego de hacer un ataque exitoso, y luego del dao, puedes gastar un DD y una Accin futura para activar el poder del machete. El machete imita automticamente la tirada anterior de ataque y dao en un nuevo ataque inmediatamente siguiente. Cinturn Brillante (1): Cuando este cinturn es colocado, emite una luz brillante que ilumina en todas direcciones, 20 pies a la redonda, dejando las manos libres. El cinturn slo puede ser removido por el que lo est usando, y si es expuesto a luz solar directa, deja de brillar. Caja de Plata (3): Una pequea caja de plata irrompible que slo se abre cuando la toca el dueo. ARTRITIS (2) +2g0 en todas las tiradas de Clima, Emboscada y Navegacin, pero el DJ puede gastar un DD para aumentar en 5 todas tus acciones que requieran de Maa por una Escena.

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ASIENTO EN LA LIGA DE VENDEL (8, 5 si es Vendel) Este ao (y durante los tres siguientes) has asegurado un asiento en la poderosa Liga de Vendel. Tu reputacin comienza en +10 y ganas 100g por semana. Esta reputacin y esta entrada de dinero se pierden pasados tres aos. Adems puedes votar en los encuentros de la Liga. ASPECTO (variable) Atractivo: Beldad : Impresionante: Belleza Bendita: 5 puntos: 10 puntos: 15 puntos: 20 puntos: +1g0 en todas las tiradas sociales +2g0 en todas las tiradas sociales +3g0 en todas las tiradas sociales +4g0 en todas las tiradas sociales

ASTRONOMA (10, slo Vendel) Lanzando Ingenio + Astronoma a DF 15 puedes ayudar u obstaculizar a otro personaje. Si lo obstaculizas, encuentras algo en las estrellas que est contra l. Tiene 2 del total de sus tiradas en Tabla de Batalla; sus DF para todas las tiradas aumentan en 3 durante la Escena. Con dos Aumentos esta penalizacin dura todo el acto. Para ayudar es la misma mecnica, pero invertida (ganas +2 y la DF disminuye en 3). Slo puedes afectar a una persona a la vez. Si quieres afectar a otro Astrlogo, la DF es +5. BARCO (10, 15 o 20) Tienes un Barco. Los puntos pueden ponerse entre varios jugadores. Cada punto da una Caracterstica al Barco. BELLEZA PELIGROSA (3) +2g0 en tiradas de seduccin BEARSARK (15; Slo Vesten) Sufres de Furia de Batalla. Eres inmune al Miedo en toda ocasin, y en un combate puedes gastar un DD para entrar en furia. Eres inmune a los efectos de estar Herido, pero no Inconciente. Tu Ingenio desciende a 0 en trminos prcticos. Ganas +5 en todas las tiradas de Msculo (incluido Heridas y dao). Ganas un factor de Miedo igual a 1/3 de tu Donaire. En Tabla de Batalla, se considera que llevas armadura pesada. Se requiere una tirada de Ingenio a DF 5 para reconocer a un amigo en combate. Adems envejeces una semana por cada turno de combate cuando ests en furia. Al terminar la batalla terminan las penalizaciones y bonificaciones. BIBLIOTECA (1 o 3) Tienes una gran biblioteca de investigacin. Luego de un mes estudiando, ganas 1 XP slo para capacidades civiles. Esto puede hacerse slo una vez por historia. Si es de 3 puntos, tienes +5 en tiradas de Concepcin su trabajas al menos la mitad del tiempo dentro de ella. Si es de 1 punto, tienes un 20% de posibilidades de tener este bono. BRIBN (3) Ganas gratis la Habilidad Perilln. Adems tu Reputacin comienza con 10, teniendo un dado de Reputacin. No puedes comprar Condecoracin. BRILLANTE (3) +1g0 en tiradas de Concepcin.

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BUEN BEBEDOR (1) El licor nunca afecta tus tiradas. CABALLERO DE ELAINE (4; Slo Avaloneses, marqueos o inismoreses) La corona costea tus necesidades y te da 10 gremiales al mes. Puedes pedir asilo en cualquier embajada de Avalon, y cuentas con el apoyo del resto de la Orden. Debes estudiar en la escuela Donovan, McDonald o Buenchico o, en su defecto, ser Hechicero de Glamour. Su reputacin no puede ser menor a 5. Adems no pueden ser miembros de ninguna otra Orden. CLUB SOCIAL (Vara, mayormente 3) Integras un club de la ms alta sociedad. Por ejemplo Mode Du Lac de Montaigne, que requiere Donaire y moda al menos en 3, al menos 100g mensuales o 5000g ahorrados. Te da +10 en todas las tiradas de moda. Adems ganas un bono de Reputacin igual al coste de la Membresa. COMISIN (variable; 2 menos para Montaigneses) Perteneces al Ejrcito Puntos Infantera Marina 2 Cabo Marinero 4 Sargento Oficial 6 Teniente Primer Oficial 8 Capitn Teniente Sargento: Manda entre 10 y 50 hombres Teniente: Manda cerca de 100 hombres Capitn: Manda unos 500 hombres Oficiales: Marineros cono conocimiento especfico Primer Oficial: Oficial encargado de una cierta labor, como Artillera. Teniente: Alto oficial de barco Los personajes consiguen ciertos aliados, recursos y equipo. CONCIENCIA DE ARQUITECTO (1) +1g0 para encontrar puertas ocultas. CONDECORACIN (4) Reputacin inicial de 10. Tienes un dado de Reputacin. Incompatible con Bribn. CONDICIONADO AL CLIMA CLIDO (2, 1 para Lunares, del Archipilago, Tashil o Tiakhar) -1g0 de dao por calor; +1g0 de dao por fro. CONDICIONADO AL CLIMA FRO (2, 1 para Ussuros, Vendelios, Vesten, Marqueos, Khimal o Koryo) -1g0 de dao por fro; +1g0 de dao por calor. CONEXIN FHIDELI (3, 4 o 5) Has pasado tiempo con los Fhideli Ussuros (gitanos), tanto que te consideran un amigo cercano (3), parte de la familia que ha aprendido las maneras de los Fhideli (4), o un miembro de pleno derecho que sabe todos sus secretos (5).

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CONTACTOS (variable) Puedes tener tantos contactos como Nivel en Donaire. Por dos puntos extras, un contacto tendr una obligacin hacia ti. Aliados: 3 puntos. Confidentes: 2 puntos Informantes: 1 punto. CORREDOR DEL VIENTO (3 slo lunares) Tienes un caballo especial. Es un secuaz de 75 puntos. CRIADOS MONTAIGNESES (Variables, slo Montaigneses) Los criados montaigneses son los mejores de Thea. Pueden ser de varios tipos: Guardaespaldas (5): Caractersticas en 2, Donaire en 3. Todas las capacidades de Esgrima, Cuchillo y Armas de Fuego en 3. 25 puntos extra pero no se pueden comprar capacidades Civiles sobre 2. Sirviente (5): Caractersticas en 2, Donaire en 3. Todas las capacidades de Sirviente en 3. 25 puntos extra, pero las capacidades marciales no pueden pasar de 2. Mensajero Port (5): Caractersticas en 2, Donaire en 3. Media Sangre Port con la Habilidad Traer en 4. Mejoras de los criados Combatiente Hbil (3): El criado puede subir sus capacidades marciales a 4 en creacin. Conectado (1): El criado tiene la Habilidad Perilln con Sociabilidad en 5. Adems tiene +1g1 cuando usa capacidades de Perilln. Extremadamente leal (3): El sirviente nunca va a traicionarte o abandonarte. Sicofante (1): El criado adora al Hroe, dara su vida por l. Pero a veces es un poco molesto. Muy Organizado (3): Puede comenzar con Habilidades Civiles en 4. CHISPA DE GENIO (2) Elige una capacidad acadmica o artstica (como Historia, Contabilidad, Astronoma, etc.), cada vez que la uses tienes un AL. CURACIN SIMPTICA (20, slo Vesten) Puedes sanar a alguien, sufriendo t sus heridas. Debes tocar a alguien, gastar un DD y tirar Bro a DF 10. Si la tirada es exitosa absorbes todas sus Heridas Superficiales y una Dramtica por cada Aumento que hagas. Al recibir las superficiales debes tirar Msculo para ver si tienes ms Dramticas. Esto tambin puede usarse para transferir venenos o enfermedades. En casos extremos, el curandero puede tratar de transferir Heridas, veneno o enfermedades a otro. Para esto debe tocar a la vctima, gastar un DD y tirar Bro DF 20. Para las heridas la DF es 15. Si es exitosa, el personaje cura 1 herida Dramtica y hace 2g2 de dao que se cuenta como si fuera de Arma de Fuego. DESATADO (15, slo Hombres Vodaccios) Eres un Desatado, uno de aquellos en los cuales las Brujas del Destino no pueden ver ni manipular sus Hebras. Eres inmune a Sorte. Adems tienes un factor de miedo contra las Brujas de 2. DON DESPOJADO (6, 3 si has comprado Educacin Castellana, slo castellanos) Incompatible con Nobleza. Has perdido tus tierras con Montaigne, pero has salvado parte de tus pertenencias. Comienzas con 6000 g, pero tu estilo de vida gasta 50g semanales. Si recuperas tus tierras pierdes esta Ventaja, pero ganas Noble.

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DRACHENEISEN (Slo Eisenos, 10, 20 o 40, -5 para miembros de la Escuela Psen) Alta Nobleza: 40 puntos, 16 puntos Dracheneisen Baja Nobleza: 20 puntos, 6puntos Dracheneisen Nobleza Menor: 10 puntos, 3 puntos Dracheneisen (Regla personal: Como me parecen muy pocos puntos, considero mejor 20, 10 y 5) EQUIPO DRACHENEISEN Nombre Costo Efecto Casco 3 Armadura* Guantelete 2 Armadura Panzerhand 6 Armadura, +1g0 al usar Habilidad Panzerhand Brazales* 2 Armadura Grebas* 2 Armadura Botas 1 Armadura Peto 6 Armadura Rodela 4 Rodela 1g1, +1g0 al usar Rodela. Espada 4 Arma pesada 3g2, +1g0 al usar Habilidad Armas Pesadas Pistola 5 -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7 Mosquete 7 -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7 Ballesta 4 -5 DF de ser golpeado del oponente. Alcance +7 Cuchillo 2 Cuchillo 1g2, +1g0 al usar Habilidad Cuchillo Estoque 3 Arma de Esgrima 2g2, +1g0 al usar Habilidad Esgrima Arma Asta 5 Arma de Asta 3g2, 1g0 al usar Habilidad Arma de Asta Zweihander 6 3g3, 1g0 al usar Habilidad Zweihander Metal 2 3 puntos de metal bruto para usar con Ventaja Nibelungo Cerrojo 2 Candado Irrompible. *La armadura confiere un nmero de Puntos de Armadura igual al coste indicado, excepto el Panzerhand, que slo da 3 (total posible, 24). Pueden comprarse dos Brazaletes y dos Grebas. MEJORAS DEL PANZERHAND (Se compran con ms puntos de personaje, necesariamente a un Panzerhand Dracheneisen, y cada uno slo admite una modificacin) Pistola Incluida 5 El primer golpe con Panzerhand combina un disparo de pistola, causando de dao (Fuerza + 4) g3 Cerrojo 3 Al usar Trabar o Desarmar, para romper la traba se necesita una llave y tres acciones Ballesta Montada 4 Ballesta pequea que hace 1g3 Pas 2 El dao del Golpe es 2g2 en vez de 2g1 Puo Reforzado 1 El dao del Golpe es 2g2 en vez de 2g1, pero la mano queda atrapada en un puo formado. ARMADURA DRACHENEISEN Puntos Modificacin DF de ser golpeado Penalizacin al ataque enemigo Armadura 1-6 -0g1 7-12 +5 -0g1 13-18 +5 -0g2 19-24 +10 -0g2 DRAGO (6, 5 para Vendelios) Tienes un Drago Vendelio como empleado (secretario y mensajero de lujo). Es considerado un secuaz. Gana extra rango 3 en todas las capacidades de Gua. DUREZA (5, Ussuros 3) +1g1 en las Tiradas de Heridas.

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EDAD Y SABIDURA (1 o 2 puntos) Por 1 punto, el personaje tiene edad media (entre 26 y 40 aos), con 1 dado a las tiradas marciales, menos Comandante, y +1 a las civiles. Por dos, tiene edad avanzada (de 40 en adelante), con 2 para las Marciales y +1para las civiles. En adicin, el personaje gana 1 o 2 AL en Primeros Auxilios, Regatear, Historia, Liderazgo, Narracin, Clima. EDUCACIN CASTELLANA (Slo Castellanos, 10) Las Habilidades Civiles Avanzadas valen 1 punto en vez de tres al comienzo del juego. Adems el hroe habla, lee y escribe Thano gratuitamente. EMPLEADO DE UNIVERSIDAD (2) Tienes un puesto permanente en una Universidad. Ganas 15g mensuales, incluso en vacaciones. ENCLAUSATRADO (4) Incompatible con Ordenado. Creciste en un monasterio. Hiciste votos de rechazar uno de los siete pecados capitales con toda tu fuerza. Tienes +10 en las tiradas conducentes a esto. Adems tienes gratis la Habilidad Monje y partes con 30g. ENTRENAMIENTO NOCTURNO (4) Reduce las penalizaciones por luz a la mitad (o sea, queda en 1g1 a media luz y 2g2 en oscuridad total, en vez de 2g2 y 4g4). ESPADA CASTELLANA (Variable, slo Castellanos) Slo puede comprarse una, el costo es 1 si es de la Provincia del Hroe. Aldana (3): 2g2, permite bajar el resultado de uno de tus dados de accin en 1 al inicio de cada turno. Gallegos (3): 2g2, +2 a todas las tiradas de ataque. +5 para romper esta arma. Soldano (6): 2g2, +2 a todas las tiradas hechas con ella (para atacar, parar, dao, etc.). +5 para ser rota. Torres (3): 2g2, dao +3 Zepeda (1): 2g2, +1 a todas las tiradas de ataque y dao. (Todo esto es a los totales, no a los dados) ESPADA PUZZLE (2,5 o 10, slo Montaigneses) Tienes una de las infames espadas puzzle de Montaigne. Debes tirar siguiendo las tablas, no importa el resultado, debes pagar lo que se indique. Si te indica tirar de nuevo no puedes dejar de hacerlo. Los Hroes de las provincias del Oeste (Verre, Toille, Martise, Rachetisse, Rogue y La Motte) sustraen 1 a cada tirada en las tablas. Los de las provincias del Norte (Dore, Crieux, Aur, y Arrent), suman 1. Los del sur (Charouse, Sices, Surling, Pourisse y Gloyure) no modifican nada. Muchas espadas tienen botones secretos o compartimentos. Se requiere una tirada de Ingenio DF 30 para encontrarlos si no conoces la espada. Si tienes la espada en la mano, no cuesta acciones activar los botones o mecanismos. Las espadas son un todo, si sacas algn mecanismo, perder balance, penalizando en -1g1 en Ataque y Defensa Activa. Comienza tirando un dado y pagando 2 puntos. Si sale entre 0 y 5 sigue en las Espadas Puzzle Renard, entre 6 y 10 en las Espadas Puzzle Loup. Vuelve a tirar un dado y consulta los efectos segn el tipo de espada (el resultado vara entre 0 y 11 por los modificadores regionales). ESPADA PUZZLE RENARD 0. Lazo. La empuadura de la espada trae un lazo que puede ahorcar al enemigo. Cada vez que ataques por la espalda por sorpresa puedes ahorcarlo. El enemigo no har sonido alguno y se comienzan a aplicar reglas de Ahogamiento. La vctima se considera Agarrada (como la capacidad de Lucha).

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1. Mango Slido: Las Defensas Activas contra esta espada tienen DF +5. 2. Empuadura Disfrazada: La espada envainada simula ser un bastn para caminar. Dos AL en Emboscada. 3. Bien Balanceada: Todos los Ataques tienen +1 en el resultado total. 4. Atrapa hojas: La hoja de la espada est diseada para atrapar otras hojas. Suma 2 a tu DF pasiva si usas Parada. 5-6. En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 3 puntos de Hroe y tira en la tabla de Espadas Poco Comunes. 7. Largo Alcance: Sumas +5 a tu Iniciativa Total. 8. Pomo del Cerrajero: El pomo de la espada tiene un compartimiento que guarda cerrojos. Estos cerrojos son de tan buena calidad que dan un AL al usar Abrir Cerraduras. Se requiere una tirada de Ingenio DF 40 para encontrarlo. 9. Compartimiento de Joyas: El pomo de la espada tiene un espacio para guardar lo que desees en ella. Se requiere una tirada de Ingenio DF 40 para encontrarlo. 10. Resistente: La espada no presenta deterioro durante el paso del tiempo. No se arruina ni oxida nunca. 11. Vaina Sujetadora: La vaina de la espada tiene un mecanismo que hace que sea imposible sacarla de ella si no se gatilla un botn escondido. Se requiere un Msculo de 6 para romper la vaina y sacar la espada. ESPADA PUZZLE LOUP 0. Hoja Aserrada: Cuando el Hroe hace un Aumento para el dao, aparte de los dados extra, hace una herida superficial ms por cada Aumento. 1. Hoja Flamberge: Cuando hagas tiradas de Dao con esta espada, el portador puede volver a tirar todos los dados en que salga 1. Puede hacerlo cuantas veces desee hasta que ya no salgan unos. 2. Espada Ligera: Cuando uses la capacidad de Esgrima Respuesta, ganas un AL al hacer el Ataque. 3. Irrompible: La espada no puede romperse ni torcerse. 4. Guarda Barbada: La guarda de la espada tiene pequeos huecos que dan un AL al usar Desarmar. 5-6. En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 3 puntos de Hroe y tira en la tabla de Espadas Poco Comunes. 7. Hoja Afilada: Haces una Herida Superficial extra en cada ataque. 8. Guardia con Pinchos: Al atacar con la empuadura (capacidad de Esgrima), haces 2g2 en vez de 0g2. 9. Hoja Excelente: La espada nunca perder el filo, por mucho dao que reciba, aunque se puede oxidar o romper. 10. Espada Pesada: Ganas dos AL al usar Arrollar. 11. Cuchillo Escondido: El pomo de la espada tiene un espacio para colocar un cuchillo escondido. De esta manera puedes usar Ataque (Cuchillo) an cuando tengan tu arma trabada, rompiendo la traba automticamente. ESPADA POCO COMUNES Si sale entre 0 y 5 sigue en las Espadas Puzzle Crer, entre 6 y 10 en las Espadas Puzzle Dtruire. ESPADA PUZZLE CREER 0. Nube de Humo: La espada despide humo en un radio de 10 pies al apretar un botn. El rea se cubre de total oscuridad por 10 fases. Cada carga se puede usar una vez, y es una mezcla simple de aceite y hierbas (1g), que tarda 5 acciones en recargarse. Cuando la reserva esta vaca, se considera que la espada est fuera de balance. 1. Empuadura Ajustada: Puedes usar un Dado de Accin para hacer una parada como si fuera una fase menor. 2. Cola de Lagarto: La espada tiene un eslabn que permite, cuando alguien ha parado exitosamente, que se suelte y golpear de nuevo. Si te para este segundo ataque, es definitivo, sino, pegas de todas maneras. Toma cinco Acciones poner la espada en su lugar, mientras, se considera fuera de balance. 3. Empuadura de Seguridad: Cuando alguien toma la espada por ms de una Fase, si no aprieta un botn, deja su mano atrapada en la empuadura. Se requiere Msculo 5 para sacar la mano, si se hace as se requiere una tirada de Bro, si se falla, se quiebra la mano por un mes (Maa -1). 4. Empuadura a la Medida: No puedes ser desarmado teniendo esta espada. Adems quien la tome dejar su mano atrapada como en el caso anterior. 5-6. En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 5 puntos de Hroe y tira en la tabla de Espadas Puzzle Maitre. 7. Empuadura Ajustable: La espada puede ser usada como Arma de Esgrima (2g2), o Arma Pesada (3g2). Toma una Accin cambiarla, y como Arma Pesada requiere ambas manos. 8. Espada con Cuerda: Al apretar un botn, sale una cuerda con gancho de la espada, esta cuerda mide 20 pies y requiere 10 acciones recargarla. Mientras la cuerda est fuera, la espada est fuera de balance. 9. Toque Curativo: Apretando un botn, la espada suelta una aguja con un lquido que cura 15 heridas superficiales. El dueo sabe como prepararlo, y cada dosis cuesta 5g. Debe ser inyectado siempre. La espada puede llevar slo una dosis, y puede usarse una vez al da por persona. Llenarla toma 25 acciones, y sin el contenido, la espada est fuera de balance.

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10. Espada Fiel: La empuadura despedir una aguja con veneno que afectar al portador la siguiente fase si est no aprieta un botn. Este veneno puede ser arsnico o aturdidor nada ms, a eleccin del dueo. Guanteletes o Panzerhand protegern a quien tome la espada. La recarga de veneno debe llenarse luego de cada uso, pero no afecta el balance de la espada. 11. Quebrador de Espadas: La hoja tiene un dispositivo que busca lugares dbiles en la hoja enemiga y la rompe. Esto slo se puede hacer luego de una parada exitosa del blanco, funcionando igual que la habilidad de Experto de Eisenfaust, considerando un Msculo de 4 a la espada. Reacomodar el mecanismo toma 10 acciones, y hasta entonces, se considera fuera de balance. ESPADA PUZZLE DETRUIRE. 0. Hoja con Pistola: La espada tiene una pistola de un solo tiro. Al daar a un oponente puedes apretar un botn y automticamente recibe 4g3 por el tiro. Si quieres puedes disparar normalmente, pero la DF es +5. 1. Lanzallamas: Al restregar la espada contra una superficie y soltando un aceite especial de un compartimiento, puedes crear un arco de fuego con ella. Este fuego se puede esquivar con una tirada de Maa + Rodar DF 20. Si no se esquiva, se reciben dos dados de fuego de dao. La espada lleva una carga de aceite, toma 25 acciones recargarla, y mientras est fuera de balance. 2. Spray Enceguecedor: La espada puede rociar un lquido que enceguece. Debes hacer un Ataque con dos Aumentos. El oponente no sufre dao, pero queda cegado (como en Oscuridad Total), hasta que lave los ojos por completo, o una hora. La espada lleva una carga, toma 5 acciones recargarla con un lquido a base de agua y hierbas, y mientras est fuera de balance. 3. Dardo: La espada puede lanzar un pequeo dardo del pomo. Se requiere un Ataque exitoso con tres Aumentos. Puedes poner el veneno que desees en el dardo. Luego lo extraes y lo pones de nuevo en la espada. El veneno debe ser recargado. Si el dardo se pierde, un herrero puede crear uno por 10g, mientras, la espada est fuera de balance. 4. Metal Extrao: La espada es tan ligera que puedes bajar en 1 uno de tus Dados de Accin o aadir 10 a tu Iniciativa Total. 5-6. En este caso, tira de nuevo en esta tabla, ignorando la tirada si es 5 o 6. Luego gastas 5 puntos de Hroe y tira en la tabla de Espadas Puzzle Maitre. 7. Espada de dos Mitades: La espada es la unin de dos hojas firmemente unidas. Al presionar un botn se pueden separar. Luego de hacer dao y la tirada de Heridas, puedes apretar un botn para hacer 2g2 extra de dao. Sin embargo, mientras est separada la DF para romper la espada es -5, y es intil hasta que se tomen 10 Acciones para activar el mecanismo que une las mitades. 8. Reserva de Veneno: Se debe poner la espada hacia abajo y dejar que el veneno escurra en su hoja. Esto toma una Accin. Por el resto del turno, la espada har dao con ese veneno. La espada lleva una carga, toma acciones 25 recargarla, y mientras est fuera de balance. 9. Espada en Piezas: Si alguien saca la espada de su vaina sin apretar un botn, tira 1D10. En esa cantidad de Fases, la espada se desarma en manos del usuario, tomando (10 - Ingenio) Acciones unirla. 10. Metal Corrompido: Cuando el oponente haga una tirada de Heridas y sufra una Herida Dramtica, slo borra tantas Heridas Superficiales como resultado haya tenido en la tirada. 11. Borde Afilado: Cuando saques un 10 en tiradas de Dao, haces una Herida Dramtica de inmediato (no puedes volver a tirarlo). Luego cuentas las superficiales con los otros dados. ESPADA PUZZLE MAITRE 0-1. La Hoja Impaciente: La espada obedece los deseos de su dueo, saltando de su mano a la distancia que desee. Si el le pasa la espada a otro y ste la toma de la empuadura, ser su nuevo dueo. Si el dueo muere, quien primero la tome ser el siguiente dueo. 2-3. La Hoja Fantasma: Nadie excepto su dueo, puede tomar esta espada. Si alguien trata de tomarla, ser intangible. Mientras le tenga el dueo, ser totalmente slida. Si el le pasa la espada a otro y ste la toma de la empuadura, tambin podr tomarla de ah en adelante. Si el dueo muere, se vuelve slida, y quien primero la tome ser el siguiente dueo. 4-5. La Hoja Agarrada: Una vez por Acto, la espada puede hacer un corte a gran distancia, mientras est en el rango de visin del dueo. La espada aparece mgicamente al lado del blanco y hace un corte. Los ataques por sorpresa reciben dos AL. 6-7. La Hoja Engaosa: Una vez por acto, la espada puede moverse extraamente, como si fuera una ilusin. Ignora armadura, cobertura y no puede pararse, activa ni pasivamente por un turno. 8-9. La Hoja Avariciosa: El portador puede gastar una Accin para mover la espada y hacer un corte en el aire. Mientras lo hace puede meter la mano dentro del orificio. Se considera que tienen la capacidad Bolsillo en rango 3 de Port, con la salvedad que los objetos nunca se pierden.

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10-11. La Hoja Sedienta: Una vez por Acto, el portador debe declarar que usa la habilidad de la espada antes de hacer Dao. Puede doblar la cantidad de dao de un solo dado. ESPADA TORCIDA (Variable, slo Vodacce) Una Bruja puede torcer hebras en un arma, ya sea espada, cuchillo o pistola. Por cada 2 puntos el arma recibe un Dado de Destino. Un arma no puede tener ms de 5 de estos dados. Puedes gastar uno de estos dados antes de realizar cualquier cosa con el arma. Cada dado proporciona 1g1 extra a la tirada. Los dados se recargan al principio de cada Acto (no Escena). ESPADACHN NOVATO (15 puntos; 25 si es una escuela extranjera) En vez de elegir una Escuela de Esgrima, eliges esta Ventaja. Tu personaje no ha terminado todava su entrenamiento. Ya sea porque todava est estudiando o porque debi interrumpirlo. Tu nivel de Maestra es Novato, y no sabes todava la tcnica de Aprendiz; recibes el currculo bsico como siempre; no tienes la ventaja Miembro del Gremio de Espadachines gratis o la bonificacin equivalente, debes comprarla; debes elegir dos capacidades de tu escuela (excepto Explotar Debilidad), que comienzan a Nivel 1, las dems en 0; durante la creacin del personaje no puedes aumentar las capacidades de tu escuela. Cuando, con experiencia, hayas subido las cuatro capacidades a nivel 1 eres Aprendiz de la escuela. Puedes comenzar siendo Espadachn Novato de todas las escuelas que desees. ESPECIALIDAD (1 Bsica, 3 Avanzada) No sirve para Capacidades de Esgrimista ni de Hechicera. Puedes comprar esta Ventaja hasta tres veces. Ganas +1 en la capacidad elegida que no tengas y que est fuera de las Habilidades que poseas. ESPECIALIDAD: CAPACIDAD DE ESGRIMA (variable) Cuenta dentro de las tres Especialidades, pero esta puede comprarse slo una vez. Mientras no sepas una escuela que incorpore la Capacidad slo puedes aumentarla a 3. Los costos para Espadachines son de 4, para no espadachines de 5 o 6 si es Explotar Debilidad. FAMILIA EXTENSA (5, Slo Castellanos) Tienes familiares en todas partes de Thea. Incluso en Usura es posible que te encuentres con el primo del individuo que se cas con tu sobrina o algo as. Cuando ests en algn lugar tira un dado, si el resultado es menor a la tabla recuerdas que tienes un familiar por esos lugares. Debes moverte a lo menos 100 millas para usarlo de nuevo. Castilla (Provincia Natal) 10 Castilla (Otra Provincia) 9 Vodacce 8 Eisen (vaticano) 7 Eisen (objecionista) 6 Avalon 5 Vendel 4 Montaigne 3 Imperio Lunar 2 Ussura 1 Otras Tierras No hay posibilidades. FAMILIAR CERCANO (Slo Montaigneses) Tienes un pariente cercano que te ayuda. No puedes pedir la ayuda de cada uno ms de una vez cada tres meses, sino se pierde el lazo. Puedes comprar hasta tres familiares. Comandante (5), Cortesano (3), Duelista (4, Maestro de una Escuela), Cabeza de Familia (10, que dejar su puesto al morir y puede llamar a cualquier otro miembro de la familia), Sacerdote (2), Estudioso (1), Miembro de una Sociedad Secreta (3), Hechicero Port (2), Mercader Rico (3, puede prestarte equipo de hasta 100o g por tres meses, al cabo del cual debe ser pagado o devuelto, sino se pierde la Ventaja).

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FE (5) Efectos determinados por el DJ FURIA DE RECTITUD (5, slo con Ventaja Inquisicin) Incompatible con Hacedor de Milagros. Cada historia tienes dos dados de milagro que pueden usarse en: Lengua de Plata (+2g0 en tiradas sociales), Mirar al Abismo (tirada enfrentada de Bro con otra persona. Ganas un factor de Miedo contra ella igual a 1 ms 1 por cada 5 que hayas superado la tirada), Fuerza del Fantico (+3 de Msculo por una Accin), Rasgar el Velo (Automticamente puedes detectar una mentira), Reservas inagotables (Cuando ya no tengas DD, puedes gastar un Dado de Milagro para tener 2), Acto de Desaparicin (basta una distraccin para que puedas, casi literalmente, esfumarte en el aire). GARFIO (2) Has perdido una mano reemplazada por un Garfio que hace dao 1g2, y se usa con Habilidad Cuchillo o Pelea Sucia. GESA (Variable) Slo pueden tenerla Hroes o Villanos, una Gesa Mayor vale 5 puntos, una Menor, 3. Ver escuela de Druidas de Avalon. GOBERNADOR (6, slo Vodacce) Gobiernas una porcin del territorio continental de Vodacce a pedido de la familia gobernante. Recibes 1000g iniciales y 50 mensuales como paga, pero puedes pedirle ms al Prncipe. GRANDE (5, 3 para Vesten) +1g0 al dao o a Intimidar. Incompatible con Pequeo.

GREMIO DE ESPADACHINES (3) Tienes el derecho de iniciar duelos. Consideran la pistola algo cobarde. Se considera que tienes Explotar Debilidad en 0 en todas las escuelas del gremio. Puedes subirla con XP a un costo de -1. GREMIO DE MERCADERES (4) Puedes desarrollar un negocio legalmente, eliges una Capacidad de Mercader que determinar tus ingresos. El personaje se considera un Experto (sobre Aprendiz), tiene su propia tienda y dispone de ingresos. El personaje puede tener ms de un Gremio, pero slo recibe ingresos de uno. El personaje debe pertenecer a uno de los Gremios (Carpinteros, Herreros, Jennys, etc.), y conoce las formas de comunicacin secretas y los cdigos del Gremio. Cuando la capacidad adecuada llega a 5 se considera Maestro (luego de una prueba apropiada por parte de su Gremio). En ese momento, gana Reputacin +10 y puede tomar Aprendices. El DJ puede aumentar sus ingresos mensuales prudencialmente. GUARDAESPALDAS (7, 6 para Vendelios) Tienes un guardaespaldas que te ser fiel mientras no le hagas algo verdaderamente malo y no le ofrezcan mejores condiciones que las tuyas. El guardaespaldas es creado como un secuaz, pero adems de los 75 puntos tiene gratis una Escuela de Esgrima a eleccin del Hroe.

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GUARDIA DE HIERRO (4, Slo Eisenos) Eres miembro de la Guardia de Hierro de un Eisenfrst. Cada unidad es diferente y da ciertos beneficios diferentes: FISCHLER: Los Zorros. Se requiere Maa e Ingenio al menos en 3; no menos de 10 puntos de personaje en la Habilidad Cazar y al menos 3 Habilidades Marciales. Reciben mantenimiento completo, paga de 20 g al mes y satisfaccin de sus necesidades, adems de pedir ayuda a los dems Zorros en momentos de necesidad. GUARDIAS DE FRIBURGO: Msculo y Bro al menos en 3, al menos 5 puntos gastados en Habilidad Panzerhand, no menos de 3 Habilidades Marciales. Beneficios similares con salario fluctuante entre 0 y 40 g determinado al azar. HAINZL: Los Guerreros de Acero: Ingenio y Maa al menos en 3, al menos 10 puntos gastado en Dracheneisen, no menos de 3 Habilidades Marciales. Su paga es 20g, los beneficios los mismos. HEILGRUND: Los Fantasmas: Bro y Maa al menos en 3, Rango 3 o ms en Discrecin, Sigilo y Ocultar, al menos 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios. Paga de 20g. POSEN: Los Perros del Pantano: Ingenio y Msculo en 3, pertenecer a la Escuela de Esgrima Gelingen, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios, paga 20g. SIEGER: Los Puos Apretados: Msculo en 4, Reputacin de 10 o menos, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios, paga de 20g. Inmunidad legal en Sieger. WISCHE: El Drachen rugiente: Msculo y Maa en 3, pertenecer a la Escuela Drexel, no menos de 3 Habilidades Marciales. Mismos beneficios. Paga 20 g. Comienzan con Reputacin +5. GUARDIN DE LA IGLESIA (2) Para tomar esta Ventaja debes tener Ingenio al menos 2, Bro al menos 2; estar en la Escuela Rossini o Espadas de Salomn; tener la Habilidad Lucha, Rango 3 o ms en Ataque y Parada de la Habilidad de armas de tu escuela, adems debes tomar el Trasfondo Voto de 2 puntos (proteger a la iglesia). La Iglesia se preocupa de todas tus necesidades terrenas, adems puedes pedir asilo en cualquier capilla. GUARDIN FAMILIAR (2, slo Vodacce) Cualquier que use Sorte contra ti tiene DF +5. GUERRERO VESTENMANNAVJAR (6, 5 para Vesten) Has contratado a un guerrero Vesten que te ser fiel mientras no lo traiciones, te deber lealtad y no podr ser sobornado. Se crea como un Secuaz de 75 puntos, pero adems gana gratis una Escuela de Esgrima Vesten. HBIL (3) Tienes un AL en todas las tiradas de Construccin. HBIL CON LANZA (3, Kanu 2) Tienes un AL al usar Lanzar (Lanza) HBIL PARA EL DEBATE (2) Un AL en Oratoria en tiradas enfrentadas. HACEDOR DE MILAGROS (5 por dado) Eres un bendito por Theus. Cada 5 puntos te da un dado de milagro, con un mximo de 3. Al comienzo de cada historia el jugador le da sus dados al DJ. El DJ decide como y cuando sucede el (o los) milagro. Cada dado que sobre se convierte en 2XP extra para el jugador. Al comienzo de la siguiente historia los recupera.

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HEMOFLICO (2 o 4, Slo Hechiceros Port) Puedes sangrar 4 o 5 objetos por Nivel de Maestra. Pero las tiradas de Primeros Auxilios practicadas en ti tienen DF +10 o +20. HERENCIA (variable) Objeto familiar notable o dinero (500 gremiales por punto) HERENCIA McCODRUM (5, Slo avaloneses) Tienes sangre Slide, manifestada en ciertas ventajas (Aspecto de 10 puntos, Hijo del Mar, Inmune a la Enfermedad y Envejecimiento Lento), y ciertas desventajas (Lazos con el Mar, Vulnerable al Hierro y Fro Corazn). HERENCIA McEACHERN (10, Slo avaloneses) Este clan se cree exterminado, pero no lo est. Tienes la capacidad de cazar shides. Sabes como construir armas McEachern (aunque necesitas Habilidad en Herrera para poder hacerlo), tienes resistencia limitada a la Magia Shide y al Glamour, con +1g1 para resistirlo. Se considera que siempre tienes un DD cuando los Shide te ataquen, as que cualquiera de sus efectos slo dura hasta el amanecer. Adems si te rodeas de un crculo de 12 cuchillos de hierros ninguna magia shide te afectar. Si algn shide te descubre te matar de inmediato. HROE LOCAL (2) En la ciudad que determines recibes un dado extra de Reputacin. HOMBRE DE VOLUNTAD (25, no puede ser tomada por Hechiceros ni Shamanes, -5 para miembros de la Escuela Unabwendbar) Has aprendido a afilar tu mente y mantenerla lejana a todo aquello que afecte tu voluntad. No puedes comprar Orgullos, pero las Virtudes cuestan 5 puntos en vez de 10. Adems tienes ciertos beneficios: No puedes ser afectado por hechicera que altere tu estado mental, incluido en esto Sorte, runas que afectan emociones o ilusiones Shide; inmune al sistema de Respuestas Ingeniosas; inmune al Miedo; inmune a los efectos de estar Herido. HOMBRE DE LA SOTANA (2) Debes tener la Ventaja Ordenado o Enclaustrado. Comienzas con Reputacin +5. Eres conocido por tu bondad y piedad. HOMBRE ESPECTCULO (5, Fhideli 3) Cada vez que realices una accin en pblico que gane Reputacin, ganas un punto extra. Adems, con el sistema de Respuestas Ingeniosas, cada vez que lo hagas tienes un AL que slo cuenta si la tirada base es exitosa. HORRIBLE (2, 4 o 6) -1g0, -1g0 o -3g0 en tiradas sociales, excepto aquellas en que es ventajoso lucir espantoso, en que tienes una bonificacin de +1g1, +2g2 o +3g3. Si compras la Ventaja de 6 puntos, puedes gastar una Accin para generar un efecto de Miedo de 1. Incompatible con Aspecto. INMUNIDAD AL VENENO (1) Elige un veneno especfico al que eres inmune. Puedes comprar esta Ventaja ms de una vez.

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INQUISICION (2) Eres miembro de la Inquisicin. Recibes 100g al mes. ISLA ESCONDIDA (2 o 3) Existe una isla en medio del mar que slo t conoces y sabes como llegar a ella. Si compras la ventaja de 3 puntos, con una tirada de Ingenio + Navegacin a DF 30 puedes indicarle a otros donde est. JACK MAL TIEMPO (5) Recibes gratis un Trasfondo de 4 puntos al inicio del juego. Es la nica manera de tener un Trasfondo de Nivel 4. No puedes tener otro, pero si lo resuelves ganas otro de 4 puntos gratuito. JARL (8, 4 si has comprado Hechicera, Slo Vesten) Eres miembro de la casta guerrera gobernante de Vesten. Pero no tienes tierras ni ttulo sin comprar adems la Ventaja Noble. Seguramente trabajas en el ejrcito de otro Jarl mayor. Adems comienzas con 500g y ganas 100g mensuales. Tienes Rango de Teniente. LINGISTA (2, 1 para Vendel) Todos los idiomas cuestan 1 puntos menos. El costo mnimo es 1. LA MANO DEL SEOR (4, Slo Vodacce). Ests al servicio de uno de los Prncipes. Mientras actes para l tienes inmunidad legal. Requiere nacionalidad Vodacce, Ingenio y Maa al menos en 3, al menos 10 puntos de personaje gastados en Capacidades de cortesano, no menos de 3 Habilidades Marciales. Todas tus necesidades son cubiertas por el Prncipe. Si alguien tiene un problema contigo, debe hablar directamente con l. MAESTRO DE AJEDREZ (1) Recibes +5 en todas las tiradas cuando juegas Ajedrez. MECENAS (variable) Alguien te apadrina. Su costo vara segn riqueza y generosidad. Riqueza: Generosidad: 1 punto: 10 gremiales 1 punto: 1 vez al mes 2 puntos: 20 gremiales 2 puntos: 2 veces al mes 3 puntos: 40 gremiales 3 puntos: 1 vez a la semana MOSQUETEROS (4; Slo Montaigneses) Elite de guardias montaigneses. El Emperador costea tus gastos de arma, ropa, alimentacin y alojamiento. Adems tienes aliados mosqueteros. Sin embargo, puedes ser llamado a efectuar misiones. NEGOCIADOR (1) Un AL en todas las tiradas de Regateo. NIBELUNGO (20, slo Eisenos) Eres un miembro de la Orden de los Nibelungos, entrenado para forjar armas de Dracheneisen. Si tienes una libra (un punto) de Dracheneisen, y 1000 gremiales puedes forjar un punto de Dracheneisen para un arma o armadura. Se

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requiere cierto tiempo (por ejemplo dos meses para un arma de esgrima). Adems tienes un Martillo de Dracheneisen forjado por ti mismo (la ltima prueba para haber entrado en la Orden). Este Martillo es un Arma Pesada 3g2 que se usa con una sola mano. Adems te marca como miembro de la Orden. Fuera de Eisen la Orden casi no tiene poder ni influencia, pero dentro de sus fronteras es poderossima. Por ltimo todos los Nibelungos saben como crear un solvente para Dracheneisen. Toma un mes y 600 gremiales crearlo. Para usarlo se puede aplicar directamente. Si quiere tirarse a un oponente, se lanza Maa + Lanzar contra su DF sin contar protecciones de ninguna clase. Se destruye un objeto de Dracheneisen del blanco al azar. Si se hacen Aumentos se puede elegir el objetivo. La nica manera de detener la corrosin es que el objetivo coloque el objeto completo en agua dentro de las siguientes dos fases, sino es irreversible. NO MUERTO (15, slo Villanos o Secuaces) Eres un no muerto, tienes la Ventaja Horrible de 4 puntos gratis. Los resultados de las tiradas de Msculo para aguantar heridas se multiplican por dos. Inmune al ahogamiento y al veneno. Si alguien con la Ventaja Fe te ataca no tira dao, sino que te causa una Herida Dramtica de inmediato. Si gastas ms puntos puedes mejorar esta Ventaja: +2: Cuando te hacen una Herida Dramtica, todos los que estn cerca deben tirar Bro a DF 20, sino pierden su prximo dado de Accin. +1: Tienes garras y colmillos que hacen dao 1g2. +3: Tienes un factor de miedo de 1. +1: Igual que la Ventaja Pequeo +1: Tienes un AL en tiradas de Msculo para resistir heridas, pero no puedes hablar. Oler ni sentir tctilmente nada. +1: Tienes miembros removibles, -10 al usar ese miembro. Miedo +2. +2: Horrible de 6 puntos. +2: Eres un esqueleto, tienes +10 a tu DF pasiva. Todo el dao que te hagan se dobla. NOBLE (10, 5 si es que se ha comprado antes Hechicera, Educacin Castellana o Dracheneisen) Eres miembro de familia noble o real. Tienes una mansin con senescal, cerca de un centenar de criados, y algunos siervos que trabajan en tus tierras. Sin embargo, debes preocuparte de su bienestar. Ver las reglas ampliadas en la seccin de Tablas y Complementos. NOBLE SEGUNDN (8, 4 si has comprado Hechicera, slo Montaigne) Eres un hijo segundn de Noble que vas de casa en casa, aprovechndote del resto de los nobles. Tu nica herencia son 10.000 gremiales con los que empiezas, pero no tienes ingresos mensuales. Tienes un AL en todas las tiradas de Labia. Mientras ejerces tus derechos de visita en casa de otro noble, debes tirar un dado cada mes que ests con l. Por cada mes sucesivo despus del primero, resta uno a la tirada: 1-2: Tu anfitrin te pide que te vayas. Te comienza a cobrar 100g cada semana que ests con l, y no podrs volver a visitarlo en a lo menos dos aos ms. 3-8: Sin efectos. 9-10: Eres invitado a una casa noble de mayor categora. Ganas +2 en tu prxima estancia en tu tirada mensual, que decrece 1 por mes. NOMBRE ANTIGUO (2, Slo Vesten) Llevas el nombre de un antiguo Hroe de Vesten. Si tomas la Ventaja Bribn tu Reputacin es 16, sino tienes Reputacin 6. OIDO MUSICAL (2) Ganas 2 AL al componer msica o tocarla de memoria. Asimismo tienes un AL para reconocer influencia sobrenatural en la msica (como Sorte o Cdigo del Colegio Invisible) OJO DEL PAVO REAL (4, slo Lunares) Eres miembro de la red de espas del sultn.

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OJOS DE AGUILA (2) Tienes dos Aumentos en tiradas involucradas con ver a distancia. ORDENADO (4) Eres un sacerdote. Recibes gratis la Habilidad Erudito. Adems ganas un AL con todas las situaciones sociales con PJs o PNJs de tu Fe. Recibes tres comidas al da, 30 gremiales mensuales, y la satisfaccin de todas tus necesidades bsicas. PATROCINADOR (Variable, de 1 a 5, -1 para Vendel) Eres parte de una empresa mercantil. Ganas ciertos beneficios de ella. La cantidad de puntos determina la periodicidad y cantidad de ganancias por tu inversin. De esta manera, 1 punto, inversin de 10g, ganancia de 5g; 2 puntos, inversin de 20g, ganancia de 8g; 3 puntos, inversin de 40g, ganancia de 10 g. Si pagas un punto extra, este ingreso es dos veces al mes en vez de mensual; si pagas dos puntos extras, es una vez a la semana. PEQUEO (2; Kanu 1) +1g0 a tiradas de Sigilo y Seguir. Sin embargo, debes perder un dado en tu primera tirada de Dao en cada combate. PIRATERA (3 cada uno) Puedes aprender un truco de Piratera, y slo uno. Solamente la Escuela Rogers puede aprender ms. Contra los Rieles: Ganas un AL al usar Corps-a-Corps cuando tu oponente est usando Balancearse como capacidad de defensa. Amrralo!: Al usar un belaying pin (utensilio marino que se usa para amarrar las cuerdas), tu dao es 2g2 (en vez de 1g1), no penaliza si lo usas en la mano mala. Deslizamiento de la Daga: Gastando una Accin, puedes deslizar un cuchillo a travs de una vela y caer a salvo en cubierta, evitando el dao por cada. Si haces esto, puedes atacar a quien est bajo tuyo con una tirada de Maa + Balancearse. Si tu ataque es exitoso, inflinges 1g1 de dao por cada 6 metros de cada, redondeando hacia abajo. Muerte desde Arriba: Si ests a una altura mayor a tu blanco, puedes gastar una Accin para atacarlo desde arriba tirando Donaire + Balancearse. Si el ataque es efectivo el dao es 3g1 en un ataque sorpresa. Si fallas la tirada debes hacer una tirada igual despus a DF 15 o sino t quedars sorprendido. Agarra tu licor: Ganas la ventaja Buen Bebedor, adems obtienes un AL cuando atacas con una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1). Arriba!: Puedes agarrar una espada que est junto a ti en el piso y atacar con ella en una misma Accin. Al otro lado: Las tiradas de abordaje de tu bando tienen +1. Hasta tres piratas pueden modificar tiradas en esta manera. Desenfundar: Puedes desenfundar una pistola y atacar con ella en una sola accin. Piernas de Mar: Tienes +1g1 en la capacidad Balancearse. Pistolero: Niegas la penalizacin en la mano mala al usar pistola. PONY DE LAS ESTEPAS (3, Slo catayanos, 2 para Xian Bei) Tienes un caballo especial. Es un secuaz de 75 puntos. PRECISIN CON HONDA (3, Ruzgar hala 2) Un AL en tiradas de ataque con Honda.

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PROPIEDAD (1 por 5.000g) Tienes una propiedad grande, cuyo valor es de 5000 g por cada punto gastado en ella. Esta propiedad no conlleva sirvientes ni nada por el estilo. PUBLICADO (1 o 2) Eres un autor que ha publicado alguna de sus teoras y sta ha obtenido aceptacin. Parte con Reputacin +5 o +10, adems de 10g extra que representan tus ganancias. QATIHL I (5, slo lunares, -1 para Yilan- Bazlik) Eres miembro del culto asesino de los Qatihl i. Puedes aprender hechicera Ada. Partes con Reputacin -10. RASGO LEGENDARIO (3, Avaloneses 1) Tienes el potencial de subir una caracterstica a 6. Debes elegir cual. Si eres Maestro de Valroux, Buenchico o Torres puedes llevar las caractersticas correspondientes hasta 7. REFLEJOS DE COMBATE (3) Despus de tirar Iniciativa en un turno de combate, puedes volver a tirar uno de los dados, pero debes conservar la 2 tirada. REFLEJOS RELMPAGO (4) Cuando usas una Accin de Interrupcin para usar una Defensa Activa, cuesta 1 dado de Accin menos (mnimo 1). RELIQUIA PERSONAL (3) Tienes una reliquia religiosa. Una vez por escena, puedes invocar su poder para ganar +1g0 en cualquier tirada. Si tienes la Ventaja Fe puedes hacerlo 2 veces. REPUTACIN MALVADA (13, slo Villanos) Una vez por Escena puedes gastar un DD para ganar Miedo +2 o Reputacin -20 hasta el fin de la escena. RCKEN (8, 6 para Eisenos) Hay un Eiseno que te considera su espalda, l ser un compaero de armas leal 100%, pero el tambin espera esa misma lealtad de tu parte. Tu Rucken se considera un Secuaz creado con 100 puntos, Eiseno, que nunca te traicionar. Excepto si t le abandonas o le traicionas, convirtindose en un Nmesis de 3 puntos. SANGRE SHIDE (Vara, mnimo 1, slo Avaloneses o Hijas de Sofa) Puedes obtener Bendiciones o Maldiciones. Estas ltimas te dan puntos. Adems los personajes con Sangre Shide pueden comprar Glamour (Media Sangre) por 18 puntos en vez de 20. Bendiciones: Ventaja Extraordinaria: Una (y slo una) de las siguientes ventajas se puede obtener como descuento por Sangre Shide en 1 punto: Aspecto, Belleza Peligrosa, Sentidos Aguzados, Grande o Pequeo. Hijo de la Tierra (2): Tienes un lazo especial con Avalon. Puedes presentir terremotos y tu Dao de Cadas es un nivel menor. Hijo del Mar (3): Puedes sentir cuando se asoman las tormentas y en las reglas de ahogamiento tu Bro se considera +3. Hijo del Cielo (3): Puede usar una capacidad de Glamour, una vez por Acto sin gastar DD. Pavoroso Semblante (2): +2g0 en tiradas de Intimidacin

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Buena Reputacin (2): Las hadas te tienen en alta estima, tienes un dado extra de Reputacin al tratar con la Corte Luminosa. Envejecimiento Lento e Inmune a la Enfermedad (2): Para calcular las reglas de envejecimiento, divide tu edad por la mitad en trminos de tabla. Eres inmune a todas las enfermedades. Sentir el Glamour (3): Puedes sentir el uso de Magia de Glamour hasta a 12 metros de ti. Maldiciones: Fro Corazn (2): No puedes amar, todos tus romances fallarn. Eres insensible. Comienzas el juego con un Trasfondo de 2 puntos de Amor Perdido por el que nunca recibirs experiencia. Cuando pierdes un amor, pierdes 3 puntos de Reputacin. Diurno (2): Si no ests al sol tienes una penalizacin de 2g0 a todas tus tiradas. Presentes (2): Cuando recibas un regalo debes devolver de inmediato el favor. Por cada da que no lo hagas tus tiradas reciben 1g0 acumulativo. Sensible al Hierro (1): Las armas de Hierro te hacen +1g0 de dao, las McEachern, +1g1. Vulnerable al Hierro (2): Cuando te golpee un arma de Hierro, penalizas 1g1 por toda la Escena. Adems, el dao es +1g0. Si es un arma McEachern, te afectar como a un Shide puro. Nocturno (1): -1g0 a la luz del da. Corrientes de Agua (1): Slo puedes cruzar corrientes de agua a travs de un puente. Lazos con el Mar (2): Cuando te alejas ms de 10 millas del mar, tienes 2g0 en todas las tiradas. SCAROVESCE (1 o 3) Has seguido el ejemplo del infame Cristoforo Scarovesce. Tu reputacin puede bajar a 40 o 50 sin convertirte en PNJ (el normal es 30). SECUAZ VODACCE (6, 5 para Vodacce) Tienes un sirviente de Vodacce que conoce bien El Gran Juego. Se considera un secuaz con 75 puntos de Hroe. Pero adems, recibe gratis todas las capacidades de Criminal en rango 3. SENTIDOS AGUDIZADOS (2, Kanu 1) +1g0 en cualquier tirada que afecte a los sentidos, as como en Tiradas de Sorpresa. SENTIDO DEL TIEMPO (2) Siempre sabes la hora aproximada o puedes calcular tiempos aproximados. SERVICIOS PASADOS (3) Elige una organizacin. Has desempaado servicios excelentes para ellos en el pasado. En esa organizacin tienes Reputacin +20. SERVIDORES (Variable) Cada tres puntos compran un secuaz o 6 matones (estos de Nivel de Amenaza 1). SIGNO ZODIACAL (2, Slo lunares) Tu destino est regido por los astros, y por tu signo. Marzo 20- Abril 20: -1 DD por historia, +5 en la DF de cualquier accin para distraerte. Abril 21- Mayo 21: +1 en la DF de engaarte, DF -5 para seducirte. Mayo 22- Junio 22: La Ventaja Fe slo te cuesta 3 puntos, al intimidarte, el oponente tiene un AL, al atacar siempre debes hacer un Aumento para el dao. Junio 23- Julio 24: Completas tareas difciles en del tiempo requerido. Al tratar de engaarte, el oponente tiene +5. Julio 25- Agosto 25: +5 en Intimidar.

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Agosto 26- Septiembre 26: Una vez por escena, puedes tirar cuantos DD desees. Si sale impar pierdes el dado, si sale par lo recuperas y ganas otro. Septiembre 27- Octubre 26: Ganas gratis la Habilidad Comandante, Liderazgo es una capacidad bsica para ti. Octubre 27- Noviembre 26: Envejeces ms lento (33 para mediana edad, 55 Anciano, mueres a los 70 + 2g2) Noviembre 27- Diciembre 26: Cuando ests Herido, un solo dado puede seguir siendo crtico. Diciembre 27- Enero 20: Un AL para seducir a otros. Enero 21- Febrero 20: +1 de experiencia y -1 de Reputacin al final de cada historia. Febrero 21- Marzo 19: DF +5 al engaarte, -5 al seducirte. SIRVIENTE CASTELLANO (7, 6 para Castellanos) Es un secuaz con 2 en todas sus Caractersticas y 20 puntos para repartir. Adems se pueden elegir tres Capacidades civiles en las cuales el sirviente es experto. Cuando el Hroe use estas Capacidades ayudado por el sirviente, obtiene +1g0 a sus tiradas. SIRVIENTE CATAYANO (6, 5 para Catayanos) Es un secuaz de 75 puntos con rango 3 en todas sus capacidades de Cao Yao. SIRVIENTE LUNAR (6, 5 para lunares) Es un secuaz de 75 puntos con la Ventaja Lingista y 15 puntos extra slo para idiomas. SOCIEDAD SECRETA (5) Slo se puede ser miembro de una: Gremio de Exploradores, Colegio Invisible, Die Kreuzritter, Rilasciere: Librepensadores, La Rosa y la Cruz, Los Vagabundos o Las Hijas de Sofa. Ganas +1 en la Capacidad Conocimiento de (sociedad escogida), para ti es una Capacidad bsica. (Permite comprar la capacidad independiente Conocimiento de Sociedad Secreta (Sociedad Correspondiente) como Capacidad Bsica). STELETS (4, slo Ussuros) Eres uno de los Guardias personales del Gaius. Requiere Bro y Msculo en 3, gastar al menos 10 puntos (5 si es de la Escuela Bogatyr) en Cazar con al menos 2 en Sobrevivencia, no menos de 3 Habilidades Marciales. Todos tus gastos son solventados por el Gaius, tu paga es de 20g y eres representante de la justicia en fronteras usuras. SUERTE (5) Recibes un DD adicional cada sesin. THRALL (1, slo Vesten) Eres un Thrall, miembro de la casta mas baja entre los Vesten. Ahora que los Jarl perdieron sus tierras eres un hombre libre. Comienzas con la Habilidad Sirviente y con 5g. TOLERANCIA AL DOLOR (4, 3 para Ussuros) Ests Herido cuando tus Heridas Dramticas son iguales a tu Bro +1. Adems tienes un AL para resistir torturas. TYOMNY (2, slo Ussuros) Eres miembro de la Guardia Oscura de la provincia Ussura de Somojez. Debes proteger a la Iglesia Ortodoxa. Debes tener Ingenio y Bro el menos en 2, la ventaja Ordenado, Ataque (Esgrima) y Parada (Esgrima) en 3 o ms. Todas tus necesidades son cubiertas.

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UNIVERSIDAD (4; 2 Castellanos) Las Habilidades Civiles valen 1 punto en vez de dos al comienzo del juego. VOLUNTAD INDMITA (3) +2g0 en cualquier tirada social enfrentada. VOLUNTARIO EN LA MARINA TIAKHAR (4, 3 para Tiakhar) Conoces los usos piratas. Si te encuentras con un pirata Tiakhar tira 1d10: 1-2: Peleaste antes contra l. 3-4: Nunca has odo de l. 5-6: Lo has visto antes, pero nunca hablado. 7-8: Trabajaron juntos y se llevaban bien. 9-10: Son amigos. YENICER I (Variable, slo lunares) Eres parte de la Guardia personal del sultn. Ver la Ventaja comisin, los costes aqu son 1 ms altos, pero ganas una Habilidad Marcial a eleccin aparte del rango y el sueldo. ZURDO (3; 1 Vodaccianos) +1g0 al ataque al atacar con la zurda. La derecha se considera la mano mala.

VENTAJAS PARA MIEMBROS DE SOCIEDADES SECRETAS


DIE KREUZRITTER MIEMBRO (5): La Orden te da 100g al empezar cualquier misin, tienes acceso a reas restringidas de la Iglesia, puedes actuar como Sacerdote Ordenado, +2g0 para resistir torturas o interrogatorios, dependiendo de la faccin tienes descuentos: Asesino: -2 en Hoja Nocturna Guardia Fantasma: -2 en Hechicera Nacht Guardia de la Ciudad: -2 en Ventaja Aclito Vigilante: -2 en Ventaja Bendito ACOLITO (3): Estas entrenando a un leal Secuaz de 60 puntos de Hroe. Gana XP al mismo ritmo que tu. Necesita una misin para ser considerado caballero despus. BENDITO (3, incompatible con Hechicera): Todo el dao que te hagan se reduce en uno. HOJA NOCTURNA (6): Tienes un estilete (dao 0g2, +1g0 al atacar) hecho de sombras, que atraviesa objetos slidos, por lo tanto no puede ser parado ni parar con l. Nace de un agujero en la palma de tu mano. Puedes desactivarlo a voluntad, y no puedes lanzarlo. Si la luz del sol lo toca se desactiva por una hora. SOCIEDAD DE EXPLORADORES MEMBRESA (Variable): Tienes un status diferente dependiendo que tantos puntos pagues: 1: Mar Mercante 2: La Espuma 3: La Boca 4: Mar Prohibido

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5: El Espejo (Ganas la habilidad Arquelogo gratis) 6: Corredor de Flamas (Ganas la habilidad Arquelogo gratis) 7: Concilio del 7 Mar (slo PNJS) COLEGIO INVISIBLE MIEMBRO (5): Estipendio anual entre 10 y 100g. Comienzas con dos Contactos de nivel 1 gratis que tienen que tener relacin con el rea de conocimiento. Puedes comprar las capacidades Astronoma y Filosofa Natural como si fueran bsicas. PROTEGIDO (2): Tienes un Secuaz de 50 puntos a tu cuidado. Gana XP a tu nivel y se considera graduado cuando haya alcanzado 51 XP. LOS VAGABUNDOS Depende de la cantidad de puntos es el nivel de la Membresa: EL CORAZN (7, Slo Nobles): Eres uno de los lderes de Los Vagabundos. Debes estar siempre listo para la accin y aportar un monto mensual (a discrecin del DJ). Puedes pedir usar la mscara del Vagabundo. Puedes pedir el auxilio del grupo cuando desees y se espera tu ayuda econmica. Sabes como contactar a uno de los miembros del Crculo Interno (Don Andrs Bejarano de Aldana, Doa Maria Soledad, Don Hctor Ontiveros o Don Cristin Acedo, se considera contacto de 3 puntos). Si tienes la Habilidad Atleta, tienes un Rango gratis de Cada y de Salto. Cuando actas para Los Vagabundos ganas 1 dado extra de Reputacin. AFILIADO (5): Eres un miembro asiduo. Puedes pedir el auxilio de Los Vagabundos y se espera tu ayuda. Sabes como contactar a un miembro Del Corazn (Contacto de 2 puntos). Si tienes la Habilidad Atleta, tienes un Rango gratis de Cada y de Salto. Adems recibes un pequeo estipendio anual de 200g por el grupo (para realizar misiones y cosas por el estilo). NO AFILIADO (3): Eres un miembro de bajo rango de Los Vagabundos. Igual que el Rango anterior, pero slo tienes de contacto un Afiliado. PATRON (3, Slo Nobles): Eres un mecenas Noble de Los Vagabundos, puedes pedir su ayuda y tienes como contacto a un miembro del Corazn o a un Afiliado (Contacto de 2 puntos). COMPAERO (2): Ayudas ocasionalmente a Los Vagabundos a cambio de paga. RILASCIERE MIEMBRO (5): +1g0 al Bro una vez por escena. Puedes adquirir armas normales sin costo, puedes mover mensajes en secreto entre miembros. Tienes un Contacto de 2 puntos en el grupo. La faccin determina otras bonificaciones: Hombres Libres: Luego de haber observado a lo menos por un da a un villano o secuaz, puedes gastar un DD para saber como humillarlo. Librepensadores: Tienes un descuento de un punto en un lenguaje a tu eleccin. Alianza de la Guerrilla: Puedes obtener las Habilidades Incendiario y Bombas por 1 punto. Cofrada de la Liberacin: Si tienes la Habilidad Criminal comienzas con un rango de Abrir Cerraduras gratis. Mensajeros: Siempre recibes dinero para tus cometidos. EL SECRETO DE LOS TRATANTES (4): Los hechiceros tienen DF +5 para afectarte. LA ROSA Y LA CRUZ MEMBRESA (5): Hay un caballero sobre ti que te proporciona gua. La DF para aumentarte con Sorte es +10. Tienes acceso a las capillas y las bibliotecas. Ganas 1 dado extra de Reputacin. La Ventaja Voluntad Indmita de cuesta 1 punto.

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ESPADA DIETRICH (2): Te permite volver a lanzar cualquier 1 en la tirada de dao. PATRON (0): Debes aportar con 5000 g al ao. Mientras lo hagas tendrs la proteccin y ayuda completa de la Orden. EL SECRETO (5): Puedes subir alguna caracterstica elegida por ti a 6. (Puedes comprar esta Ventaja con 15XP luego) TYRO (2): Tienes un caballero menor a tu cargo. Se considera un secuaz de 50 puntos. Al llegar a 150 XP se convierte en caballero. Si muere, no tendrs otro aprendiz en al menos un ao. La funcin de cada caballero requiere ciertas capacidades, dependiendo su puesto. As: Iniciado: Habilidad Sirviente. Pobre Caballero: Habilidades Atleta y Esgrima. Caballero Errante: Dos caractersticas en 3, Ataque (Esgrima) 3, Saltar 3, Ciruga 3. Caballero Sargento: Tres caractersticas en 3, Maestro de alguna Escuela de Esgrima, Saltar 5, Ciruga 5. Caballero Adepto: Tres capacidades de Erudito en 3, Contabilidad 3. Caballero Senior: Diplomacia 3, Etiqueta 3, Leyes 3, Matemticas 3, Oratoria 3. Maestro Caballero: Diplomacia 5, Etiqueta 5, Oratoria 5. HIJAS DE SOFIA MEMBRESA (5): Tienes la habilidad de contactar al Orculo a travs de agua estancada. Puedes hacerle una pregunta por historia. Conoces tres locaciones seguras para esconderte, conoces un portal a Bryn Bresail. Tienes la Ventaja Contactos de 1 punto con otra Hija. Puedes comprar un punto adicional de Donaire por 6 puntos. Adems tu Donaire inicial mximo es 4. BLSAMO (5 o ms, slo Mujeres): Por cada 5 puntos gastados, eres 50 aos mayor que tu apariencia. Eres inmune a las enfermedades, ganas la Habilidad Erudito gratis, ganas 1 punto gratis en idiomas. Por cada 4 puntos adicionales gastados, ganas 2 puntos extras de idiomas, y 2 de capacidad Historia. Si llegas a Historia 5, puedes gastarlo en otra capacidad civil. PJARO MENSAJERO (1): Tienes un pjaro entrenado que puede llevar mensajes. SOCIEDADES CATAYANAS Todas las membresas valen 5 puntos. Cada una es una sociedad diferente: SOMBRA DEL DRAGN: Puedes aprender hasta rango 6 las siguientes capacidades: Proyeccin, Sinceridad, y Bajos Fondos. Puedes comprar la Ventaja Bribn por 1 punto. Conoces un par de cdigos secretos para comunicarte sigilosamente. SOCIEDAD DE LA MONEDA DORADA: Puedes aprender hasta rango 6 las siguientes capacidades: Contabilidad, Diplomacia y Oratoria. La Ventaja Contactos vale 2 puntos menos. Puedes hacer un ungento para borrar una marca de sangre. Tiras Ingenio + Composiciones a DF 30, creas una dosis, ms una por Aumento. El ungento causa dao 1g1 como si fuera un arma de fuego. Crearlo tarda dos das. GENTE ELEFANTE: Puedes aprender hasta rango 6 las siguientes capacidades: Interrogacin, Montar (Elefante) y Trampas. Puedes tomar la Ventaja Voluntad Indmita por 1 punto. Tienes dos AL respecto a Historia o Leyendas de Tashil. TIGRES NEGROS DE METAL: Puedes aprender hasta rango 6 las siguientes capacidades: Liderazgo, Estrategia y Tcticas. 2 puntos de descuento en la Ventaja Comisin. Un AL en tiradas de Intimidacin. Al ser afectado por el Miedo, pierdes un dado menos de los que deberas.

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VENTAJAS NOBILIARIAS
ALTAS MARCAS CLAN MACDUFF: Reciben el doble de ingresos mensuales y pueden comprar la Ventaja Noble por 8 puntos. Sin embargo, no pueden tener oficios polticos ni tener nunca la Habilidad Mercader. CLAN MACBRIDE: Ganas gratis la Habilidad Cortesano, pero recibes un dado menos de Reputacin (Mnimo 1) cuando ests en el Triple Reino. CLAN MACCODRUM: Puedes comprar la Ventaja Herencia MacCodrum por 4 puntos, pero debes tomar el Trasfondo Obligacin del 1 punto indicando la alianza con los Selkies. CLAN MACDONALD: Comienzas con el Trasfondo de 2 puntos, Derrotado, y comprar Hechicera del Glamour vale dos puntos extras. Ganas gratis la Habilidad Espa y puedes comprar Voluntad Indmita por 1 punto. CLAN MACINTYRE: Ganas gratis la Habilidad Cazador, pero no puedes comprar Perilln bajo ninguna circunstancia. CLAN MACLEOD: Si eres Hechicero del Glamour, recibes dos rangos extra de capacidades de hechicera en creacin. Si hace esto, debes pagar 5 puntos de Hroe, y comprar el Trasfondo de al menos 1 punto, Obligacin, indicando la deuda que tienes con algn Shide. CASTILLA Se debe elegir una lnea paterna y una materna. Cada una proporciona diferentes beneficios. Slo pueden tomarse por los Hroes con la Ventaja Noble. Cada uno debe elegir una familia, obligatoriamente, o trabajar con el DJ para crear una. ALDANA Herencia Paterna: Comprar la Escuela Aldana de Esgrima cuesta 22 puntos. Nunca pueden tener la Habilidad Criminal. Herencia Materna: Recibes la Habilidad Cortesano, en el sistema de Respuestas Ingeniosas tienen un +5 de DF contra la Familia Gallegos. GALLEGOS Herencia Paterna: Comprar la Escuela Gallegos de Esgrima cuesta 22 puntos. Nunca pueden tener la Habilidad Perilln. Herencia Materna: Reciben un Aumento Gratis en todas las capacidades de Hechicera, pero tienen -2 dados de Reputacin dentro de Castilla. OCHOA Herencia Paterna y Materna: Esta es una excepcin a la regla, ningn Ochoa puede comprar la Ventaja Noble. ORDUO Herencia Paterna: Reciben la Habilidad Marino gratis. Nunca pueden tener la Habilidad Cazar. Herencia Materna: Tienen un descuento de 2 puntos en Comisin. Reciben 50g menos al mes (donacin eclesial). SOLDANO Herencia Paterna: Comprar la Escuela Soldano de Esgrima cuesta 22 puntos. Nunca pueden tener la Habilidad Sirviente. Herencia Materna: Tienen un AL en el sistema de Respuestas Ingeniosas, pero reciben 100g menos al mes (donacin eclesial) TORRES Herencia Paterna: Comprar la Escuela Torres de Esgrima cuesta 22 puntos. Nunca pueden tener la Habilidad Pelea Sucia.

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Herencia Materna: Ganas gratis el Trasfondo de 3 puntos Despojado, comienzas con 100g extra. Debes comprar necesariamente un Orgullo, por el que slo recibes 6 puntos. ZEPEDA Herencia Paterna: Comprar la Escuela Zepeda de Esgrima cuesta 22 puntos. Nunca pueden tener la Habilidad Intrprete. Herencia Materna: Reciben gratis la Habilidad Sacerdote, si compran el Orgullo Celoso reciben 12 puntos, pero no pueden tomar Virtudes. MONTAIGNE Los efectos dependen de la Familia elegida. Exclusivo para Hroes con Ventaja Noble FAMILIA DU MONTAIGNE: Slo PNJs. Doblan sus ingresos mensuales y sus capacidades de hechicera en creacin. ALLAIS DU CRIEUX : Recibes +100g mensuales, pero tienes dos dados menos de Reputacin en las Cortes de Charousse. FLAUBERT DU DOR: Recibes +150g mensuales, pero tienes dos dados menos de Reputacin mientras ests en Montaigne. RICHE DU PAROISSE: Reciben gratis la Ventaja Pequeo. Reciben 12 puntos al tomar el Orgullo Temperamental. Deben pagar 12 puntos si quieren tomar la Virtud Controlado, reciben 100g menos por mes y su Bro mximo se reduce en 1. LEVEQUE D AUR: Estn exentos de impuestos y tarifas mientras estn en Montaigne. Adems tienen la Ventaja Academia gratis. Pero cada Habilidad Civil vale 3 puntos en creacin en vez de dos, y luego 15 XP. Adems, como deben mantener una imagen de prestigio y excelencia militar, el mismo Empereur vigila muy de cerca posibles affaires. DUBOISE DU ARRENT: Pueden comprar el Arcano Amigable por 5 puntos. Adems tiene un dado de Reputacin extra mientras estn en Montaigne. Tomar el Orgullo Orgulloso les da slo 5 puntos y comprar Habilidades Marciales en creacin les cuesta 3 puntos en vez de 2, y 15 XP despus. VALROUX DU MARTISE: Comprar Escuela de Esgrima Valroux les cuesta 20 puntos. Tienen un AL en el sistema de Respuestas Ingeniosas contra otro Montaignes. Toda otra accin de Reputacin tiene DF +5, y comprar cualquier otra Escuela de Esgrima excepto Valroux cuesta como si fuera extranjera. BISSET DU DERRE: Tomar el Orgullo Avaricioso les da 12 puntos, y reciben +125g mensuales. Cuesta 12 puntos tomar la Virtud Altruista, y si la guerra termina, no slo pierden el bono de +125g, sino que pierden 50g del total mensual. TALON DU TOILLE: Les cuesta slo 5 puntos comprar una Virtud. No reciben puntos si toman un Orgullo. Adems tienen un Bono por Nacionalidad diferente: +1 al Msculo en vez de +1 al Donaire. Todos ellos son hombres piadosos y de caridad, as que donan la mitad de sus ingresos mensuales. PRAISSE DU DRACHETISSE: Cuesta 5 puntos de personaje elegir esta familia. Los hechiceros Port de esta Familia reciben dos puntos de capacidad extra en creacin. Son odiados por los perros, quienes les ladrarn o tratarn de morder. Los Hroes de esta familia sin hechicera no tienen efecto alguno, ni deben pagar nada por ella. ROIS ET REINES DU ROGNE: Los Hroes de esta familia pueden tomar Miembro: Mosqueteros gratis. Si lo hacen deben comprar un Orgullo, que slo les dar 8 puntos.

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GAULLE DUL MOTTE: Nunca pueden aprender la Habilidad Cortesano y pierden un dado de Reputacin (con un mnimo de cero) en las grandes ciudades de Montaigne. Reciben gratis la Habilidad Erudito, y tienen dos AL al resistir los efectos de Miedo. SICES DU SICES: Siempre tienen un AL en el Sistema de Respuestas Ingeniosas. Cuando gastan un DD en este Sistema, ganan 2g2 en vez de 1g1. No obstante al usar DD en Habilidades Marciales, deben gastar dos para tener 1g1. MICHEL DU GLOYURE: No pueden comprar hechicera de ningn tipo. Adems reciben 75g menos al mes. No obstante, cualquier Capacidad de Hechicera usada directamente contra ellos tiene un -2g0. DENEUVE DU SURLING: Ganan la Habilidad Sirviente gratis. La capacidad Rumores se considera con un +1 (con mximo 6), mientras estn en Paix. La DF de sus acciones de Reputacin es +5 con Nobles Montaigneses. VODACCE Los efectos dependen de la Familia elegida. Exclusivo para Hroes con Ventaja Noble BERNOULLI: Todos deben comprar la Habilidad Erudito en creacin, y deben gastar al menos 5 puntos en capacidades de Erudito. Ganan un AL al usar cualquier capacidad de Erudito que implique haberse aprendido por libros (Astronoma, Matemticas, Historia, Ciencias, etc). CALIGARI: La Ventaja Jack Mal Tiempo les cuesta 3 puntos. Reciben +75g mensuales. Deben tomar un Trasfondo de al menos 2 puntos Derrotado, indicando el insulto a su familia por los Villanova. FALISCI: Ganan un AL al manipular a otros. Ganan 12 puntos si toman el Orgullo Arrogante. Deben pagar 12 puntos por cualquier Virtud. Finalmente, como jugadores compulsivos, deben hacer una tirada de Bro DF 15 para resistir cualquier apuesta. LUCANI: Cuesta 5 puntos de personaje elegir esta familia. Las hechiceras Sorte de esta Familia reciben dos puntos de capacidad extra en creacin, pero tienen la prohibicin de usarla contra otro Lucani. Los Hroes de esta familia sin hechicera no tienen efecto alguno, ni deben pagar nada por ella. MONDAVI: Pueden comprar Escuela de Esgrima Ambroggia por 20 puntos. Deben tomar un Orgullo que slo les dar 8 puntos. VESTINI: Reciben la Ventaja Apariencia de 5 puntos gratis. Deben tomar el Orgullo Hedonista, que les da slo 8 puntos. VILLANOVA: Reciben dos dados extra de Reputacin mientras estn en cortes de Vodacce, pero deben tomar el Trasfondo de 3 puntos: Nmesis, que representa a la Iglesia Vaticana que est resentida con ellos. SERRANO (mayormente PNJs): Reciben gratis la Ventaja Inmunidad al Veneno y tienen dos AL al usar la capacidad Veneno. Deben comprar el Trasfondo Nmesis de 3 puntos (Familia Vestini), adems al menos un individuo de esa familia te conoce por lo que eres y desea eliminarte. BIANCO (mayormente PNJs): Pueden comprar la Ventaja Desatado por 10 puntos. Deben tomar el Trasfondo de 3 puntos Lorenzo, adems son constantemente perseguidos por la Iglesia Vaticana.

VENTAJAS POR LOCALIDADES


AVALON

BALIG: Al comprar la Habilidad Cortesano, ganas gratis Sinceridad 1. Compara la Ventaja Noble cuesta 3 puntos extra.

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BREG: Pueden comprar la Escuela Donovan por 20 puntos. Si lo hacen, deben elegir un Orgullo que slo les dar 8 puntos. CAMLANN: Si eres Hechicero del Glamour, recibes dos rangos extra de capacidades de hechicera en creacin. Si hace esto, debes pagar 5 puntos de Hroe, y comprar el Trasfondo de al menos 1 punto, Obligacin, indicando la deuda que tienes con algn Shide. GAAVANE: Pueden comprar la Escuela de Druidas por 5 puntos menos. Pero, si lo hacen, no pueden comprar las Habilidades Armas de Fuego ni Perilln. LOTHIAN: Recibes gratis la Habilidad Cazador, pero nunca puedes tener la Habilidad Cortesano. LOVAINE: Reciben en doble de ingresos mensuales. Adems, tienen un AL al ejecutar Acciones de Reputacin en el Triple Reino. Sin embargo, al tratar de resistir cualquier capacidad de Glamour contra ellos, tienen DF +5. PERCI: Todos reciben el idioma Montaignes gratis, pero comprar Hechicera del Glamour les cuesta dos puntos extra. INISMORE

CARRIG (Familia O Toole): Ganas la Habilidad Bribn gratis. Cuando dos o ms dados sean crticos en una tirada, el DJ gana un DD para usar slo contra ti. DONEGAL: Si eres Hechicero del Glamour, recibes dos rangos extra de capacidades de hechicera en creacin. Si hace esto, debes pagar 5 puntos de Hroe, y comprar el Trasfondo de al menos 1 punto, Obligacin, indicando la deuda que tienes con algn Shide. DREENAN: Reciben gratis la Ventaja Universidad, pero no pueden comprar ninguna Escuela de Esgrima que no sea del Triple Reino. LEISTER: Reciben gratis la Habilidad Artista, pero 100g menos al mes. EISEN Los efectos dependen de la Provincia que elijas en vez de ciertas familias. Cada provincia genera una Herencia General, que es la caracterstica de la gente del lugar, ella siempre implica tomar el Acento correspondiente. Adems cada persona tiene Otra Herencia que indica cosas como, por ejemplo, su familia. No requiere la Ventaja Noble. Para las Otras Herencias se tira siempre un D10. FISCHLER Herencia General: Todas tus tiradas para resistir Miedo tienen DF +5. Comprar cualquier habilidad que te ayude a ignorar, aun temporalmente, Miedo tiene un costo de +2. Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis la Habilidad Piloto 5-8 Ganas gratis la Habilidad Cazador 9-0 Ganas gratis la Ventaja Sentidos Aguzados. FRIBURGO Herencia General: No puedes tener nunca la Habilidad Cazador, y todas las tiradas de Habilidades Civiles tienen un +5 de DF si no ests en una ciudad. Otras Herencias: 1-4 Ganas 3 puntos para idiomas gratis. 5-8 Ganas gratis la Ventaja Reflejos de Combate 9-0 Ganas gratis la Ventaja Bribn HAINZL

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Herencia General: Cuando ms de un dado sea crtico en una tirada simple, el DJ gana un DD para usarlo slo contra ti. Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis la Ventaja Pequeo 5-8 Ganas gratis la Habilidad Mercader 9-0 Tus ingresos mensuales e iniciales son un 26% ms altos. HEILGRUND Herencia General: Tienes 5 heridas superficiales permanentes. Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis la Ventaja Ordenado 5-8 Ganas gratis la Ventaja Condecoracin 9-0 Ganas gratis las Habilidades Comandante y Jinete PSEN Herencia General: Siempre ganas un punto de reputacin menos de lo normal en cualquier accin. Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis la Ventaja Academia 5-8 Ganas gratis la Habilidad Armas Pesadas 9-0 Ganas gratis la Habilidad Armas de Fuego SIEGER Herencia General: No puedes comprar Virtudes y todos los Orgullos slo te dan 5 puntos. Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis la Ventaja Grande 5-8 Ganas gratis la Ventaja Dureza 9-0 Ganas gratis la Ventaja Jack Mal Tiempo WISCHE Herencia General: Comienzas sin ingresos iniciales y tus ingresos mensuales se ven menguados un 25% Otras Herencias: 1-4 Ganas gratis el trasfondo de 3 puntos Hurfano 5-8 Ganas gratis el trasfondo de 3 puntos Amor Perdido 9-0 Ganas gratis el trasfondo de 3 puntos Encargado de Waisen USSURA GALLENIA Deben tomar el Trasfondo de dos puntos Tradiciones, o pagar cuatro puntos para no hacerlo. Se tira un dado percentil: 1-25 Puedes tomar la escuela Buslayevich por 20 puntos. 26-50 Ganas la Habilidad Jinete gratis 51-75 Cuando usas Equitacin, Montar o Maniobras Montadas ganas un AL. 76-100 Tienes un caballo excepcional. Tienes +1g0 al realizar maniobras en l. MOLHYNA Pierdes un Dado de Reputacin cuando ests fuera de tus tierras. Comprar la Virtud Hombre de Mundo vale 12 puntos. Se tira un dado percentil: 1-25 Recibes la Ventaja Condicionado al Clima Fro y Supervivencia 1 aunque no tengas ninguna habilidad con esa capacidad. 26-50 Ganas la Habilidad Cazador con un rango extra en Pescar. 51-75 Si compras Espa ganas Sinceridad 1 gratis. 76-100 Elige entre Armas Pesadas o Arquero. Ganas una gratis. PAVLOW Cuando ests en una Corte que no sea usura ni Vesten tienes +5 a las DF sociales. Asimismo, tienes DF +5 en acciones en entorno rural. Se tira un dado percentil: 1-25 Ganas la Habilidad Cortesano gratis 26-50 Tienes +1g0 para tiradas sociales enfrentadas y resistir Respuestas Ingeniosas. 51-75 Gana la Habilidad Cetrera gratis 76-100 Puedes comprar la Ventaja Universidad por un punto.

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RURIK Si tomas los Orgullos Arrogante, Orgulloso o Justiciero slo ganas 6 puntos. Si compras las Virtudes Altruista, Propicio, Apasionado o Victorioso te cuestan 14 puntos. Se tira un dado percentil: 1-25 Elige entre Mercader o Sirviente. Ganas una de estas habilidades gratis, adems de un rango extra en Discrecin. 26-50 Ganas las Habilidades Gua o Cazador gratis. 51-75 Recibes 4 puntos para gastar en lenguajes, adems Cetrera gratis. 76-100 Recibes la mitad extra de tus ingresos iniciales y mensuales. SOMOJEZ Por el fanatismo Ortodoxo, tienes -1g0 en todas las tiradas sociales (incluidas Respuestas Ingeniosas), con gente de las Iglesias Vaticana, Objecionista o Avalonesa. Se tira un dado percentil: 1-25 Ganas la Habilidad Gua y un rango en Trepar. 26-50 Ganas la Ventaja Artritis y un rango extra en cualquiera de las capacidades bsicas de Cazador si compras la Habilidad. 51-75 Hablas Eiseno y Lunar gratis. 76-100 Ganas un AL en todas las tiradas mientras ests entre las montaas de Bushka Gora y Gora Bolshoi. VECHE Comprar una Virtud te cuesta 13 puntos. El Orgullo Cobarde te da slo 7. Se tira un dado percentil: 1-25 Puedes tomar la Escuela Dobrynya por 5 puntos menos. 26-50 Si tomas el Arcano Temperamental ganas 15 puntos en vez de 10 (en este caso debes gastar 2 DD si quieres que el DJ no lo active). 51-75 Puedes tomar gratis uno de los siguientes Trasfondos de 3 puntos: Amor Perdido, Maldito o Miedo. 76-100 Puedes tomar la Ventaja Jack Mal Tiempo por 2 puntos. FHIDELI Los Fhideli son gitanos. Viajan por Usura y a veces por Eisen en coloridas caravanas. Son conocidos por sus dotes para el arte, las acrobacias y el robo. Para jugar con un Fhideli debes tomar la Ventaja Bribn. Cuando interactas con alguien fuera de Ussura tienes +10 de DF a las tiradas sociales por los prejuicios. Evidentemente esta penalizacin no es absoluta. En ningn caso puedes tomar la Habilidad Cortesano en creacin de personaje (luego si podras), y debes gastar al menos 4 puntos en las siguientes Habilidades: Acrbata, Artista, Criminal o Intrprete. Debes elegir ser de uno de los 4 Veches (clanes), cada uno de ellos recibe un pequeo favor de la Matushka. Basulade Si eres Hechicero Pyeryem, puedes, una vez por escena, repetir una tirada fallida al tratar de convertirte en Gato. Tira un dado percentil. 1-50 Ganas un rango en Msico si has comprado Artista o Intrprete. Adems ganas la Ventaja Odo Musical gratis. 51-100 Ganas un rango gratis en Conducir Carruaje si has tomado las Habilidades Sirviente o Mercader. Curara Si eres Hechicero Pyeryem, puedes, una vez por escena, repetir una tirada fallida al tratar de convertirte en Oso. Tira un dado percentil. 1-50 Elige entre Esgrima o Armas Pesadas. Ganas una de esas habilidades gratis. Adems tienes una Espada Especial Fhideli (en trminos de juego, elige una Espada Castellana, puedes comprarla por 2 puntos menos) 51-100 Puedes tomar la Ventaja Dracheneisen. Munit Si eres Hechicero Pyeryem, puedes, una vez por escena, repetir una tirada fallida al tratar de convertirte en guila. Tira un dado percentil. 1-50 Puedes comprar los Arcanos Adaptable, Perceptivo o Intuitivo por 6 puntos. 51-100 Ganas la Habilidad Adivino y un rango gratis en Leer Labios. Ursari Si eres Hechicero Pyeryem, puedes, una vez por escena, repetir una tirada fallida al tratar de convertirte en Lobo. Tira un dado percentil.

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1-50 Si compras las Habilidades Intrprete o Cetrera ganas un rango gratis en Entrenamiento Animal, adems la Ventaja Afinidad con los Animales gratis. 51-100 Tienes un descuento de 5 puntos al comprar Hechicera Pyeryem

LENGUAS Y ACENTOS
Por regla, los Acentos son gratuitos, modifican la tabla de idiomas, y pueden tener otros efectos. Un personaje slo puede tomar acentos de su propia nacin. Se debe pagar un punto si se quiere escribir y leer el propio idioma, sino slo se habla. Leer y escribir los idiomas descritos cuesta un punto extra. Adems, por -2 puntos (mnimo 1), se pueden adquirir slo conceptos bsicos de un lenguaje. Se le conoce; pero no se habla fluidamente ni lee (en el caso), fluidamente. Si hay dudas si un Hroe entiende o no algo dicho, se tira un D10, si sale 9 o 10 significa que no entiende ni una palabra. Cuando dos lenguajes estn en contacto por largo tiempo, a veces se crean ciertas jergas. Un Hroe puede saber una de estas. Ello implica que puede comprar dos lenguajes pagando -3 puntos por la suma de ambos (mnimo 1), conociendo slo lo ms simple de ambos. Si hay dudas si entiende algo o no, se tira un D10. Si sale 6 o ms, no entiende nada. *Acentos por defecto. ACENTO AVALONES AVALON* Montaignes Castellano Lunar/Kanu Cymru Eiseno Alto Eiseno Inismors Teodorano Theano Ussuro Vendelio Vodacce 2 2 3 1 1 2 1 3 3 2 1 2 ALTO AVALON 1 2 5 0 1 2 1 3 2 3 1 2 INISMORE 3 1 4 0 3 4 0 4 4 2 1 3 ALTAS MARCAS 2 3 4 1 1 3 1 4 2 2 0/1 3 LOTHIAN 2 2 4 1 1 3 1 4 4 2 1 2 WANDESBORO 2 1 2 2 2 4 2 5 2 2 1 2

Avalon: El acento de la isla principal. Alto Avalon: Hablado principalmente en Carleon y Luthon, por las clases nobles. Tiene mucho del Montaignes. Inismore: No tienen facilidad con los lenguajes, pero a cambio tienen +1g0 en tiradas sociales para convencer a otro. Altas Marcas: Acento duro, influenciado por los Vendel. Pueden pagar un punto de Hroe para no tener acento de vendel al hablar vendelio. Lothian (Avalon): Acento rstico, influenciado por las Marcas. Tienen un +5 en interaccin social con Inismoreses o Marqueos, pero un -5 al tratar con clase alta Avalonesa. Wandesboro: Regin de marinos. No pueden comprar la ventaja Lingista. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 6 puntos. ACENTO CASTELLANO Los acentos varan segn la regin y la Familia de Procedencia.

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ALDANA* 2 2 1 3 2 3 3 1 4 2 3 2 GALLEGOS 3 1 1 4 2 3 4 1 3 2 2 3 SOLDANO 3 1 0 4 3 4 4 2 3 2 2 3 TORRES 1 3 2 2 3 4 2 0 4 2 3 1 ZEPEDA 2 3 2 3 3 4 3 2 4 1 3 2

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Aldana: El acento ms tpico. Gallegos: Influenciado por los lunares. El acento ms atpico. Soldano: Influencia de Vodacce, un acento muy sensual. Torres: Influencia de Montaigne. Actualmente se desconfa de quien habla como los Torres. Zepeda: Aislacionistas y estudiosos. Parten con Leer/Escribir Castellano, no slo hablado. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos. ACENTO EISENO Los acentos varan segn la ubicacin geogrfica. SUR* 1 3 2 2 2 1 2 2 3 3 2 1 NORTE 2 3 1 3 1 1 3 2 3 3 2 2 HAINZL 2 2 1 3 3 1 3 3 2 3 1 2 FRIBURGO 0 2 1 1 1 2 1 1 2 2 1 0 REPBLICA 2 3 2 3 2 0 3 3 3 2 2 1

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Sur: Fischler o Sieger, el acento ms comn. Norte: Psen o Von Wische, acento elitista. Haiznl: Slo en Haiznl, acento culto. Freiburg: Los cosmopolitas de Friburgo tienen gran facilidad para las lenguas, pero el resto de Eisen desconfa de ellos. Tienen vedada la ventaja Lingista. Repblica: Heilgrund o konigreich, es el acento ms tradicional. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos, excepto si tienes acento Alto Eiseno, que valen 6. ACENTO MONTAIGNS Los acentos varan segn la ciudad de procedencia, y la locacin geogrfica. NORTE 1 2 5 SUR* 2 1 4 OESTE 1 1 3 BASCONE 3 2 5 DECHAINE 1 2 4 PAIX 1 0 3

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Cymru Eiseno Alto Eiseno Inismors Teodorano Theano Ussuro Vendelio Vodacce 2 1 2 2 5 1 4 1 2 3 2 3 3 4 2 3 2 1 2 3 4 2 5 1 4 1 1 4 3 4 4 5 3 4 3 2 2 1 2 2 5 2 4 1 2 2 1 2 2 3 1 2 1 0

Norte: Dore, Aur, Crieux, Arrent. El acento ms cosmopolita. Sur : Charouse, Sices, Paroisse, Gloyure, Surling. El acento ms aristocrtico. Oeste : Verre, Martise, Toille, Rachetisse, Rogue, un acento que denota educacin. Basconne: De la provincia de La Motte. Un acento que indica orgullo nacional. No tienen facilidad para los idiomas, pero parten con Leer/Escribir Montaignes. Pueden tomar gratuitamente dos lenguas habladas. Dechaine: Ciudad de Dechaine. Influencias de Vendel. Paix: Originario de la ciudad de Paix. Cuesta 5 puntos de personaje. Reciben la Ventaja Belleza Peligrosa gratis, adems de 3 puntos para gastar en lenguas. Tienen vedada la Ventaja Lingista. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos. ACENTO USSURO Dependen de la regin. Los Fhideli tienen su propia lengua, que se compra como el Ussuro a todos los efectos, pero es separado de l. GALLENIA 3 2 2 4 3 3 4 2 3 3 2 2 MOLHYNA 3 3 2 4 2 3 4 2 4 2 2 2 RURIK* 2 3 2 3 2 3 3 1 4 3 2 3 SOMOJEZ 3 3 1 4 2 3 4 1 3 3 2 2 VECHE 2 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 2

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Gallenia: Acento extrao, suena casi como otro idioma. Considerados misteriosos y sabios por su cercana a Catay. Molhyna: Bastante salvaje y gutural, para los dems Ussuros incluso desagradable. Rurik: Acento central, as habla el Gaius y se considera el ms correcto. Somojez: Con influencias Eisenas, Lunares y Vodaccianas, es el ms cosmopolita. Veche: El acento de los descastados, se considera ruin hablar as. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos. ACENTO VENDELIO/VESTENMANNAVNJAR Depende de la tribu. Aarens 2 3 3 3 Bodils 1 2 3 2 Enheds 1 3 3 2 Handels 1 2 4 2 Jord 0 3 3 1 Lars 1 2 4 2 Stjernas 2 3 3 3 Tillits 1 3 3 2 Vendel* 1 2 3 2

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Eiseno Alto Eiseno Inismors Montaignes Teodorano Theano Ussuro Vodacce 1 2 3 2 2 3 1 2 1 2 2 1 4 2 3 2 0 1 2 3 2 4 1 3 1 2 2 2 3 3 2 1 1 2 1 2 3 3 1 3 1 2 2 1 3 2 3 2 1 2 3 2 3 3 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 3 3 2 2

Bodilsfolk: Acento de habla rpida y casi sin modular. Enhedsfolk: Uno de los ms tpicos Vesten. Muchos de aqu viajaron a Eisen (Friburgo) para buscar ayuda contra los Vendelios. Handelsfolk: Habla lenta y suave, as como la gente de Handelfolk que es pequea y delicada. Jordsfolk: Le deben mucho a los Inismoreses en su ayuda contra Vendel. Larsfolk: Entonacin nasal. Tillitsfolk: Usan la forma ms arcaica del lenguaje. Vendel: Los vendelios han suavizado y simplificado el antiguo idioma, hacindolo casi irreconocible, sonando casi como el Eiseno. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos. ACENTO VODACCIANO Hay cuatro acentos dependiendo del lugar, ms uno (Cymber) que corresponde a cierto grupo vagabundo ISLAS* 2 1 4 3 2 3 3 4 2 3 2 1 TERAMO 3 1 2 4 2 3 4 3 1 2 3 1 MANTUA 1 2 2 2 3 4 2 4 2 3 1 0 ARENDA 2 2 3 3 3 4 3 4 1 3 2 1 CYMBER 3 2 2 4 2 3 4 4 1 3 2 2

Avalones Castellano Lunar/Kanu Cymru Eiseno Alto Eiseno Inismors Teodorano Theano Ussuro Vendelio Montaignes

Islas: Hablado en las islas al sur del pas. Es el ms cosmopolita. Teramo: Influenciados por los Lunares, considerado misterioso y extico, a menudo romntico. Mantua: Su acento es duro, influenciado por los Ussuros. Arenda: Del centro de Vodacce, alrededores de Numa. Se consideran los verdaderos Vodacce, con un acento apasionado y de habla con exagerada gesticulacin. Cymber: Muy cosmopolita, tomando mucho del Theano. Acento muy rtmico. Todas las lenguas Catayanas les cuestan 5 puntos. OTROS ARCHIPIELAGO 3 1 3 4 LUNARES 3 2 3 CATAYANOS 6 5 4 6

Avalones Castellano Lunar Cymru

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Eiseno Alto Eiseno Inismors Teodorano Theano Ussuro Vendelio Montaignes Kanu Vodacce Catayano 4 2 4 4 3 2 3 4 2 6 3 5 3 3 3 2 3 4 4 4 4 5 6 6 5 4 5 5 5 5 4 -

Cada Tribu Lunar y cada Reino Catayano tienen sus propias lenguas. Respecto a los Catayanos todos saben el idioma Han Hua aparte del propio. Aprender otro vale 3 puntos. En los Lunares todos saben Tikaret aparte del propio, que es el idioma de los mercaderes. Aprender otro vale 2 puntos. Cada isla del Archipilago de Medianoche tiene una lengua propia. No pueden comenzar con ms lenguas forneas que su Ingenio. Los personajes de Carlos comienzan con el Trasfondo de 4 puntos Cazado (Sociedad secreta) gratis, y adems comienzan con theano gratis. Todos los dems idiomas les cuestan 3 puntos, y 2 ms leer y escribirlos.

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TRASFONDOS
Cuestan 1,2 o 3 puntos. Con experiencia, 3,6 o 9 para que sean de nivel 1,2 o 3. Si alguno aparece como foco de la historia, se obtiene como bono de XP el doble del nivel del Trasfondo. Mximo inicial de Trasfondos es 4. ADICTO AL AFYAM Eres adicto a esta extraa sustancia (como el opio). Cada da que no tengas una dosis, debes tirar Bro a DF 10 por cada nivel en el Trasfondo, DF +5 por cada da sin dosis. Si fallas comienzas a tener sndrome de abstinencia. Todas las tiradas debern hacerse con un nmero de Aumentos igual al nivel del Trasfondo. El efecto es acumulativo, pero no se aplica a la tirada tendiente a resistir la adiccin ni a resistir heridas. AMANTE SHIDE Tienes una amante shide. Deben esconder el romance, adems l o ella tiene extraas costumbres como nunca mirarse la cara a la luz del da o no entrar juntos a ciertas habitaciones. AMNESIA No recuerdas nada de tu pasado. El nmero de puntos gastados determina lo escabroso de este. AMOR PERDIDO Tu verdadero amor se ha casado con tu enemigo, o ahora es tu enemigo. El nmero de puntos gastados determina lo influyente de tu enemigo, y sus deseos de acabarte. APRESADO EN SERVICIO (Requiere permiso expreso del DJ) Has sido capturado y ahora eres prisionero en un barco pirata. El nmero de puntos gastados determina lo difcil que ser tu escape, y lo peligroso del intento. ASESINO Alguien ha contratado a un asesino para matarte. No es nada personal son negocios. El nmero de puntos gastados determina la capacidad del asesino, los intentos que har por matarte y si quien lo contrat seguir hacindolo luego que el primero caiga. CAZADO Huyes de la ley por alguna razn. Eres buscado por caza recompensas y Hroes de todo tu pas (y tal vez extranjeros). El nmero de puntos gastados determina cuan importante fue tu crimen (o supuesto crimen), y el monto de la recompensa: 1000g por punto invertido. CDIGO DE HONOR (Slo Vodacce) Los Vodacce toman en honor muy en serio, sin importar que digan los dems. Moriran antes de quebrar su cdigo. Por cada punto gastado elige una regla. Si la incumples, el DJ te quitar un DD. Por cada sesin en que te suceda algo desagradable por no romper el cdigo, recibes 1 o 2 XP extra. Las reglas son: Nunca hieras a un nio. Ellos son inocentes y ajenos al Gran Juego. Nunca hieras a una madre o una mujer embarazada. La Iglesia Vaticana es sacrosanta. Nunca hagas nada que pueda perturbarla. Siempre mira a los ojos a un hombre a no ser que ste sea claramente tu superior. No hacerlo es que le temes. Una vez que desenvainas tu espada, esta debe probar sangre antes de ser envainada de nuevo. Siempre paga tus deudas. Asimismo, siempre exige que se te pague lo que se te debe. La lealtad a la familia es ms importante que nada. Venga un insulto a tu familia como a ti mismo. Nunca rechaces un duelo. Hacerlo es una cobarda. COLONO Naciste en una de las islas de las colonias. Pareces rudo e ignorante a la gente del continente, La cantidad de puntos gastados determina cuan fuerte es esa impresin. COMPROMETIDO

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Tus padres han arreglado tu matrimonio. Puede ser una unin poltica o econmica muy importante. El nmero de puntos gastados determina la importancia de la unin y lo soportable de tu futuro cnyuge. En trminos generales, a ms puntos, peor te sienta el matrimonio. CRISIS DE FE Solas ser un ferviente creyente, pero sucesos recientes han remecido tu Fe. Ahora debes elegir. El nmero de puntos gastados determina cuan importante era la religin para ti y cuan grande es tu duda ahora. DERROTADO En el pasado sufriste una derrota grave que te traum. Ahora tratas de enfrentar peligros como redencin. El nmero de puntos gastados determina los peligros a los que te enfrentas. DESPOJADO Antes tenas tierras, pero te las han quitado. Tal vez eras un Noble castellano que las perdi a manos de Montaigneses, tal vez eras un Eiseno que las perdi en la guerra, o algo por el estilo. El nmero de puntos gastados determina el poder de los usurpadores, tus riquezas perdidas, y hasta que recuperes tus tierras debes pagar la mitad de tus ingresos mensuales por comida y alojamiento. DEUDA Debes una buena suma de dinero. El nmero de puntos gastados determina la deuda, el poder de tu acreedor y su diligencia al cobrar. EL VAGABUNDO (Slo miembro de Los Vagabundos) El Hroe ha llevado las ropas y la mscara blanca del Vagabundo. Tal vez lo haya hecho una o varias veces. El problema es que hacerlo cambi la vida del Hroe de algn modo. Tal vez por su culpa el Vagabundo es buscado por alguna autoridad. Quien est usando la mscara gana +3g2 en las tiradas de Encantar o Liderazgo. EN LAS CALLES Has perdido tu hogar. Tal vez se quem o toda tu familia muri en la guerra. Tal vez siempre viviste en las calles. Debes pagar por comida y alojamiento. El nmero de puntos gastados determina cuan difcil es sobrevivir, asimismo mientras ms puntos gastes, ms te gusta tu estilo de vida. ENCARGADO DE WAISEN (Slo Eisen) Alguno de tus parientes o tu amante sufri algo terrible, algo que hizo que su mente quedara en blanco. Actualmente presenta signos claros de locura. Ahora debes cuidar de l (ella), con la esperanza de algn da recuperar su mente o de, a lo menos, mantenerlo con vida. El nmero de puntos gastados determina cuan cerca estabas de la persona antes de accidente, y cuan grande es su grado de ensimismamiento. EXILIADO Algo sucedi contigo, pero actualmente has sido expulsado de tu nacin y no podrs volver nunca. Debes elegir una nacin de procedencia, si alguien te ve en ese lugar y te reconoce, te ejecutar sumariamente si puede. El nmero de puntos gastados determina cuan conocida es la ofensa de tu personaje, y cuanto le costar volver algn da. EXPULSADO Eras miembro de una sociedad, pero fuiste expulsado de ella por alguna razn. No puedes tomar membresas hasta arreglar este trasfondo. FUGITIVO DE TIAKHAR Fuiste capturado en Tiakhar, pero lograste huir. La cantidad de puntos indica que tan poderosos eran tus captores y cuan lejos llegarn para volver a atraparte. GADJO (Slo no Fhideli) Estuviste con los Fhideli, pero les dejaste una horrible impresin. La cantidad de puntos indica que tan mal lo hiciste. HERENCIA DE DRACHENEISEN (Slo Nobles de Eisen)

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Eres el siguiente en la sucesin de un objeto familiar de Dracheneisen. Slo resta esperar que el pariente que lo tiene muera o te lo ceda. El nmero de puntos gastados determina el costo en puntos de Dracheneisen del objeto (1:2; 2:4; 3:6). Recibes puntos cuando la historia se centra en el pariente en cuestin. Cuando acumulas un nmero de XP igual al triple del costo del objeto, ganas el objeto y pierdes el Trasfondo (no debes pagarlos). HURFANO Has perdido a tu familia, tal vez en la guerra. No sabes si estn vivos o no. Lo nico que sabes es que debes buscarlos, pues eso te da esperanza. El nmero de puntos gastados determina lo difcil que ser saber de ellos, y cual ser la noticia de su paradero. IDENTIDAD CONFUNDIDA Toda la gente cree que eres otro. El nmero de puntos gastados determina la identidad de la persona y la facilidad de confundirte. JURAMENTO DE SANGRE (Slo Vesten) Has hecho un juramento de sangre. Morirs antes de incumplir tu tarea. El nmero de puntos gastados determina la dificultad de tu tarea. LORENZO (Slo Vodacce) Tienes conexin familiar con la infame familia Lorenzo, sdicos brutos y asesinos. Aunque t no seas as, cargas con el estigma. Si se llega a saber pblicamente, la deshonra ser terrible. El nmero de puntos gastados determina cuan fuerte es la conexin y cuanto dao pueden hacerte tus enemigos si se enteran. MALDITO Eres vctima de alguna maldicin real e ineludible. El nmero de puntos gastados determina la gravedad de esta. MAPA DEL TESORO (Pueden invertir puntos varios PJs para comprarlo) Tienes un mapa que indica la ubicacin de un tesoro. Si lo compra ms de un jugador, cada uno tendr una parte del mapa. Puedes pagar un punto menos por este Trasfondo para que una parte est en poder de un Villano. El nmero de puntos gastados determina lo peligroso que ser encontrar el tesoro, pero cuan grande ser ste. MIEDO Sientes terror por algo. Cada turno en que te expongas a tu miedo, pierdes tantas Acciones como puntos invertidos, o las conservas todas, pero slo para atacar o defenderte. MOMENTO DE ASOMBRO Una vez, tal vez hace mucho, viste algo maravilloso. Tal vez fuera el 7 Mar, una misteriosa mujer a la que nunca pudiste hablarle, o una isla encantada. El caso es que nunca has visto de nuevo algo como eso, y dedicas tu vida a encontrarlo otra vez. El nmero de puntos gastados determina cuan difcil ser repetir ese momento, y cmo reaccionars luego de obtenerlo.

NMESIS Tienes un terrible enemigo. El nmero de puntos gastados determina su poder, frecuencia de aparicin y deseos de acabarte. OBLIGACIN Debes algo a alguien. Si no lo cumples, esta puede convertirse en tu Nmesis o hacerte perder Reputacin. El nmero de puntos gastados determina la magnitud de la Obligacin y el poder de la persona a la que le debes. PARIENTE ODIADO (Slo Vendel/Vesten) Tienes un pariente de la otra faccin del pas. Ambos trataron de convencer al otro sin xito, por lo que actualmente se odian. El nmero de puntos gastados determina lo peligroso y poderoso de tu pariente. PARIENTE PERDIDO

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Hace tiempo un pariente tuyo desapareci o fue secuestrado. Tu relacin con l entonces era tan fuerte que has dedicado tu vida a encontrarlo. El nmero de puntos gastados determina cuan difcil ser hallarlo, y cuan fuerte (bien o mal), reaccionar l al verte. PARIENTE VATICANO (Slo Los Vagabundos) Tienes un pariente cercano en la Iglesia. Esto lo hace susceptible a la Inquisicin. La cantidad de puntos que gastes hace que sea ms fcil que este pariente sea tentado por la Inquisicin o que crea en ellos. Adems si se entera de tu secreto, cuan fcil es que te traicione. PERSEGUIDO Alguien quiere cazarte por algo. No es necesariamente para matarte (pueden ser tus padres para devolverte al hogar por Ej.). El nmero de puntos gastados determina los medios del cazador. PERSEGUIDOR Hay alguien a quien tienes que encontrar a como de lugar. El nmero de puntos gastados determina lo peligrosa de la bsqueda y el poder de la persona a buscar. PREDECESOR (Slo miembros de una sociedad) Algn pariente renombrado tuyo estuvo en la organizacin en que ests. A menudo te juzgan por l. Sufres los efectos de su reputacin y de sus enemigos. PRSTAMO Una vez hiciste un cuantioso prstamo a alguien. No slo no ha pagado, sino que ha desaparecido. Ahora necesitas con urgencia el dinero. El nmero de puntos gastados determina lo peligroso y difcil que ser que te paguen. PROFESOR INFAME Aprendiste esgrima con un profesor que ahora es un infame, y tiene una reputacin terrible. La cantidad de puntos indica que tan infame fue tu maestro y los enemigos que tienes que enfrentar por eso. RIDICULIZADO La primera vez que acudiste a una corte alguien se encarg que la pasaras mal. Ahora cada vez que est contigo en una corte hace que de verdad lo pases mal. El nmero de puntos gastados determina lo ingenioso y poderoso que es tu atormentador. RIVALIDAD No tiene que ser tu enemigo, pero compite contigo. El nmero de puntos gastados determina sus capacidades, y la importancia de la rivalidad.

ROMANCE Has conseguido el afecto de una dama (caballero). El nmero de puntos gastados determina lo exigente que es, los rivales amorosos que puedas tener, etc. TEORA DEBATIDA (Debes tener la Ventaja Publicado) Tus teoras han alcanzado fama, crees haber encontrado la clave a lo que proponas. Sin embargo, no todos estn listos para conocer la verdad. El nmero de puntos gastados determina el grado de difusin de tu obra, y el grado de objecin que produce. TOPO (Slo Rilasciere) Ests infiltrado en otra organizacin como espa para el Rilasciere. La cantidad de puntos indica que tan difcil es mantener tu Mascarada, as como las consecuencias si te capturan. TRADICIONES Seguir las Viejas Costumbres de la hospitalidad no es un arcasmo, sino la forma correcta de hacer las cosas. Ofrecers comida y refugio an al ms extrao de los viajeros. An a tu propio enemigo. El nmero de puntos indica cuan fielmente sigues las viejas costumbres sin importar que tan indeseable sea el husped.

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TRAIDOR Tuviste un momento de debilidad, ahora, si se enteran de lo que hiciste eres un hombre muerto. El nmero de puntos gastados determina el poder de la gente a la que traicionaste y la disposicin de quienes te sobornaron a guardar el secreto. Cada punto gastado te da +500g a tu dinero inicial. Ojal tengas tiempo de gastarlo. TRANCE (Slo Hechiceros Scrying) Sufres de trances que parecen epilpticos en los cuales los espritus entran en ti y pierdes toda conciencia de lo que te rodea. VENDETTA Venganza, pura y dura. El nmero de puntos gastados determina el poder de la persona, los medios a su alcance e incluso la conciencia de tu existencia. VERDADERA IDENTIDAD En algn tiempo fuiste otra persona, pero cambiaste. El nmero de puntos gastados determina lo importante de tu otra vida, y si hay alguien tras tuyo. VOTO Has jurado algo a alguien y no lo rompers. El nmero de puntos gastados determina la magnitud del juramento y lo difcil de cumplirlo. VOTOS ECLESISTICOS Perteneces a alguna Iglesia, probablemente la Vaticana. El nmero de puntos gastados determina la dificultad de mantener los votos y el poder de quienes te observan. (Por defecto, votos Vaticanos son 2 puntos).

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ARCANOS
Las Virtudes valen 10 puntos. Se gasta un DD para activarlas. Los Orgullos dan 10 puntos. El DJ gasta un Dado suyo para activarlas, se pueden contrarrestar con un Dado del Jugador, pero el DJ puede gastar ms. ARCANO Loco Mago Alta Emperatriz Emperatriz Emperador Hierofante Amantes Carro Fuerza Ermitao Fortuna Justicia Ahorcado Muerte Templanza Legin Torre Estrella Luna Sol Juicio Terra ORGULLO Imprudente Ambicioso Hedonista Lujurioso Temperamental Cndido Malhadado Confiado Cobarde Prepotente Desdichado Sentencioso Indeciso Temerario Envidioso Leal Arrogante Testarudo Despistado Orgulloso Justiciero Avaricioso VIRTUD Propicio Decidido Intuitivo Confortador Imponente Creativo Apasionado Victorioso Valiente Concentrado Afortunado Ejemplar Altruista Flexible Controlado Perspicaz Extraordinario Inspirador Perceptivo Amigable Sagaz Hombre de Mundo

ORGULLOS Imprudente: El DJ puede activar tu Orgullo para que investigues algo extrao, aunque pueda ser peligroso. Ambicioso: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a perseguir el poder. Hedonista: El DJ puede activar tu Orgullo para que bajes la guardia, divirtindote. Lujurioso: El DJ puede activar tu Orgullo para que cedas a la tentacin. Temperamental: El DJ puede activar tu Orgullo para que pierdas el control. Cndido: El DJ puede activar tu Orgullo para acallar tus dudas respecto a una persona. Malhadado: El DJ puede activar tu Orgullo para hacer que creas estar enamorado. Confiado: El DJ puede activar tu Orgullo para sacarte de cualquier duda sobre tus capacidades. Cobarde: Cuando ests a punto de hacer algo peligroso, el DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a retroceder. Prepotente: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a defender tu posicin, pese a lo inadecuado del momento o lugar. Desdichado: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a repetir una tirada con xito de DF 25 o mayor. Puede hacerlo slo una vez por tirada. Sentencioso: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a sacar opiniones precipitadas sobre alguien a quien recin conoces. Indeciso: El DJ puede activar tu Orgullo para que pierdas un dado de Accin de tu Iniciativa. Temerario: El DJ puede activar tu Orgullo para que olvides las dudas o preocupaciones al enfrentar un entorno hostil. Envidioso: El DJ puede activar tu Orgullo para que codicies algo

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que pertenece a otro y desearlo para ti. Leal: El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte volver con un camarada cado o impedirte traicionar a alguien. Arrogante: El DJ puede activar tu Orgullo para obligarte a mostrar tu menosprecio por otro. Testarudo: El DJ puede activar tu Orgullo para impedirte cambiar de idea. duda sobre la justificacin moral de tus actos. Avaricioso: Cada vez que se reparta botn, te ofrezcan soborno u oigas de un tesoro, el DJ puede activar tu Orgullo para que persigas la mayor cantidad de dinero posible.

Despistado: El DJ puede activar tu Orgullo para hacerte fallar automticamente una tirada de Percepcin o darte dos dados menos en una Tirada de Sorpresa. Orgulloso: El DJ puede activar tu Orgullo para que rechaces una oferta de ayuda. Justiciero: El DJ puede activar tu Orgullo para alejar cualquier VIRTUDES

Propicio: Puedes activar tu Virtud para pedir una huida afortunada de la situacin actual. Decidido: Puedes activar tu Virtud para impedir que los PNJS usen DD al enfrentarse a ti en combate directo hasta el resto de la Escena. Intuitivo: No gastas DD al activarla, pero slo el DJ puede hacerlo. Cada vez que lo haga te dar una pista para devolver al equipo al camino correcto. Al final de la sesin tienes dos puntos de experiencia extra. Menos uno por cada intervencin del DJ. Puedes vetar sus comentarios. Al final podras terminar con menos XP. Confortador: Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de Miedo en todo tu grupo durante una Escena. Imponente: Puedes activar tu Virtud para ganar una puntuacin de Miedo de 1 durante una Escena. Creativo: Puedes activar tu Virtud para que el DJ te de una idea. Le das los antecedentes y l te da una conclusin. Apasionado: Puedes activar tu Virtud para guardar el doble de dados en cualquier accin que

salves de forma directa la vida de un amigo o ser querido. Victorioso: Puedes activar tu Virtud para, despus de golpear y antes del dao, hacer automticamente una Herida Dramtica. Valiente: Puedes activar tu Virtud para crear un espejo contra el Miedo de una criatura, rebotndose, afectndola a ella y no a ti. Concentrado: Puedes activar tu Virtud para transferir un Nivel de una Caracterstica a otra durante una Escena. Puede exceder el mximo de 6, slo es usable una vez por escena y no se puede cancelar prematuramente. Afortunado: Puedes activar tu Virtud para repetir una tirada fallida de DF 30 o menos. Puede hacerse slo una vez por tirada. Ejemplar: Puedes activar tu Virtud para permitir a todo el grupo usar una de tus Caractersticas durante una actividad conjunta. Altruista: Puedes activar tu Virtud para repetir una tirada fallida al intentar ayudar a otro.

Flexible: Puedes activar tu Virtud para cancelar los efectos de la Sorpresa. Controlado: Puedes activar tu Virtud para que cualquier que use contra ti el sistema de Respuestas Ingeniosas falle de inmediato. Perspicaz: Puedes activar tu Virtud para que el DJ te diga la siguiente accin de un Villano o Secuaz. Extraordinario: Puedes activar tu Virtud para que la prxima vez que el DJ te vaya a lanzar una desagradable sorpresa, ests avisado de ello. Inspirador: Puedes activar tu Virtud para sumar un dado guardado en cualquier accin de otro Hroe. Si desea, ser l quien gaste el DD. Perceptivo: Puedes activar tu Virtud para tener xito automtico en cualquier tirada de Percepcin. Amigable: Puedes activar tu Virtud gastando dos DD para conseguir un contacto durante la Escena. El DJ decide si ser Aliado, Informante o Confidente.

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Sagaz: Puedes activar tu Virtud para determinar que Arcano tiene otro Hroe o PNJ. Si es una Treta del Villano, puedes intentar cancelarla gastando DD. en cualquier Caracterstica que no poseas.

Hombre de Mundo: Puedes activar tu Virtud para, hasta el final de la Escena, tener un dado

El sistema de los Arcanos de los Villanos es un poco distinto. Ellos tienen Tretas y Defectos. El DJ debe activar las Tretas gastando un DD, y los jugadores pueden activar el defecto gastando uno tambin. ARCANO Loco Mago Alta Emperatriz Emperatriz Emperador Hierofante Amantes Carro Fuerza Ermitao Fortuna Justicia Ahorcado Muerte Templanza Legin Torre Estrella Luna Sol Juicio Terra DEFECTO Imprudente Ambicioso Derrochador Lujurioso Temperamental Compasivo Remilgado Confiado Cobarde Cruel Desdichado Paranoico Intrigante Hablador Envidioso Megalmano Arrogante Testarudo Descuidado Orgulloso Confundido Avaricioso DEFECTOS Ambicioso: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano se lance hacia el poder, aun si es muy arriesgado. Arrogante: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano muestre desprecio o desdn hacia alguien. Avaricioso: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano trate de hacerse con todo el dinero posible al repartir un botn o situaciones similares. Cobarde: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano, al verse enfrentado a una situacin de peligro, eche pie atrs. Compasivo: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano no ordene ejecutar a alguien. Confiado: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano deje de lado cualquier duda acerca de sus capacidades. Confundido: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano dude por una Accin de si sus acciones son buenas o malas, perdindola. Cruel: Los jugadores pueden activar el Defecto para que un secuaz del Villano lo traicione por sus malos tratos. Derrochador: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano se concentre en su comodidad en vez de sus planes. Descuidado: Los jugadores pueden activar el Defecto para tener xito en la escapada de una de las trampas del Villano. Desdichado: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano repita una tirada exitosa de DF 25 o ms. TRETA Despiadado Decidido Prudente Regio Imponente Brillante Seductor Victorioso Rencoroso Concentrado Afortunado Honorable Fantico Flexible Controlado Carismtico Extraordinario Cauteloso Engaoso Atractivo Ingenioso Pertinaz

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Envidioso: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano trate de obtener algo perteneciente a otro, y si no puede obtenerlo, que trate de destruir al dueo. Hablador: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano cuente todo su plan maestro, Intrigante: Los jugadores pueden activar el Defecto para impedirle al Villano hacer las cosas sencillas, teniendo que elaborar planes complejos. Lujurioso: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano caiga en la tentacin. Megalmano: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano reconozca ante sus secuaces que no tiene intenciones de compartir el poder con ellos. Orgulloso: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano para que rechace un ofrecimiento de ayuda. Paranoico: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el TRETAS Afortunado: El Villano puede activar su Treta para repetir una tirada fallida de DF 20 o menos. Atractivo: No tienes aspecto de Villano. Recibes un DD cada vez que ayudes de los Hroes, tienes un AL cada vez que hagas una accin en este sentido. Brillante: El Villano puede activar su Treta en una Fase en que tenga accin para que el Hroe falle una tirada. Se debe declarar antes que el Hroe haga su tirada. Carismtico: El Villano puede activar su Treta para hacer que uno de sus seguidores muera por l. Cauteloso: Est siempre activo. Al gastar un DD, si sale 5 o menos se considera que no se ha gastado. Concentrado: El Villano puede activar su Treta para transferir un Nivel de una de sus caractersticas a otra. Slo puede usarse una vez por Escena. Controlado: El Villano puede activar su Treta para que alguien falle inmediatamente en el Sistema de Respuestas Ingeniosas contra l. Decidido: Ningn Hroe puede usar DD contra el Villano en combate. Despiadado: Debes realizar primero alguna accin malvada horrible, Luego, gastas un DD e intimidas a todo quien haya contemplado la accin. Se considera que todo el que la haya visto est afectado por Sorpresa todo el resto del turno. Engaoso: Esta Treta est siempre activa. Si alguien ve tu Arcano, puedes decir el que desees. Extraordinario: El Villano puede activar su Treta para enterarse poco antes que los jugadores le vayan a dar una sorpresa desagradable. Fantico: El Villano puede activar su Treta para ignorar las Heridas una Fase. Flexible: El Villano puede activar su Treta para cancelar los efectos de Sorpresa. Villano crea que uno de sus secuaces le ha traicionado o est a punto de hacerlo. Remilgado: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano encargue a un secuaz la tare de matar a alguien. Temperamental: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano salga de quicio y pierda los estribos. Testarudo: Los jugadores pueden activar el Defecto para que el Villano no cambie de opinin.

Honorable: Si el Villano tiene la oportunidad de aprovecharse de un acto deshonroso y no lo hace, gana un DD. Imponente: El Villano puede activar su Treta para ganar Miedo +1 por una Escena. Ingenioso: El Villano puede activar su Treta para tener 2 en alguna capacidad en que no tenga nada. Pertinaz: El Villano puede activar su Treta para huir, aunque parezca imposible. Prudente: Esta Treta est siempre activa. Cuando un Hroe use DD contra un Villano, el DJ aade 2 a su Reserva. Regio: El Villano puede activar su Treta para aumentar en Nivel de Amenaza en 1 por el resto de la Escena. Rencoroso: El Villano puede activar su Treta para declarar que alguien que haya frustrado sus planes en su enemigo. Desde ese momento, ese personaje no puede usar Respuestas

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Ingeniosas contra l. Slo se puede tener un enemigo a la vez, y cambian slo matndolos. Seductor: El Villano puede activar su Treta para que el Villano convenza a un PNJ de efectuar una accin malvada que normalmente no ejecutara.

Victorioso: El Villano puede activar su Treta para en vez de tirar el dao, hacer de inmediato una Herida Dramtica.

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ESCUELAS DE ESGRIMA
Cuesta 25 puntos, 35 si es extranjera (Vendel y Vesten se consideran el mismo pas). Las Escuelas Shide son las nicas que puede tomar un Hroe Shide, y valen 25 puntos para ellos. Al comprar la Escuela se obtiene: - Los Habilidades del Currculo de la Escuela - El Nivel 1 de las 4 capacidades de la Escuela (estas se consideran Capacidades Marciales Avanzadas) - La Ventaja: Miembro del Gremio de Espadachines gratuita, o sino una bonificacin compensatoria. Los niveles son: - Aprendiz: Al comprar la Escuela - Experto: Todas las capacidades de Esgrima en Nivel 4 - Maestro: Todas las capacidades de Esgrima en Nivel 5 Al aprender una escuela con XP puedes elegir ser Iniciado. Esto vale 20 XP o 30 XP si es extranjera. Aprendes las capacidades de esgrima, pero no la tcnica. Para avanzar a Aprendiz debes pagar la diferencia en XP. GRAN MAESTRA: Normalmente un espadachn puede usar un solo estilo a la vez, con las capacidades de su escuela. Sin embargo, si es Maestro de dos o ms escuelas puede convertirse en Gran Maestro. Si lo hace su Rango de Maestra es 4. Si el oponente tiene Explotar Debilidad contra slo una de las dos escuelas, se considera que su rango es -1, sino es normal (porque es un estilo diferente a la suma de sus partes). Slo se puede ser Gran Maestro de dos Escuelas compatibles (o sea, ambas con Armas de Esgrima, y que combinen en arma secundaria como Ambroggia y Valroux, pero no Donovan y Valroux). Adems al ser Gran Maestro se puede obtener ciertas ventajas extra. As, por ejemplo, combinando Valroux y Villanova se tendra un AL al usar Parada (Cuchillo), y otro extra si el cuchillo es un main gauche o una daga. Cuesta 60 XP ser Gran Maestro, ms 10 XP por cada capacidad que las escuelas no tengan en comn (excepto Explotar Debilidad), ms 20 XP si una escuela no explicita tener descuento para otra. Gran Maestro de tres escuelas: 75 XP Debe tener Gran Maestra en dos escuelas en todas las combinaciones anteriormente. Gran Maestro de cuatro escuelas: 150 XP Debe tener Gran Maestra en dos y tres escuelas en todas las combinaciones. Algunas tcnicas de escuela entregan +1 en alguna capacidad (como Robertson o Hpken). Cuando se de el caso, suma automticamente un rango extra en la capacidad descrita. Si la tenas en 5, sube hasta 6. Si la tenas en menos de 5, el subirla a 6 requiere llegar a 5 primero y despus 25 XP.

AVALON
ANDREWS Currculo Bsico: Esgrima, Atleta Capacidades de Esgrima: Acometida (Esgrima), Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Andrews) Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Ganas +2 a su DF para ser golpeado por Nivel de Maestra, excepto cuando ests realizando una acometida. Experto: Recibe un AL a todas sus tiradas de Defensa Activa, y ahora recibe un bono igual a su Nivel de Maestra a su DF para ser golpeado mientras realiza una acometida. Maestro: +1g1 de dao al realizar Acometida (+3g1 total). Ahora la DF para ser golpeado es +6 haciendo Acometida o no.

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BUENCHICO Currculo bsico: Arquero, Cazador Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco, Desarmar (Arco), Floritura (Arco), Explotar Debilidad (Buenchico). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: El alumno sabe como construir su propio arco. ste le permitir aadir su Msculo a todas las Tiradas de Dao que se hagan usando el arco, como si fuese una arma de cuerpo a cuerpo. Experto: Con un Nivel de Experto, los alumnos de Buenchico pueden gastar una Accin y realizan dos ataques. Ambos ataques tienen una penalizacin de 2g0. Maestro: Ganas un Rango extra en Maa, con lo que puedes subirla hasta 6. DONOVAN Currculo: Esgrima, Rodela Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Trabar (Rodela), Explotar Debilidad (Donovan). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Se niega la penalizacin al usar la rodela en la mano mala y da un AL al usar cualquier capacidad de Rodela. Experto: Cuando logras una Parada (Esgrima) con xito como Defensa Activa, infringes 1+Xg1 dados de dao al oponente, donde X es igual a un dado por cada 5 que hayas excedido en la tirada de Parada al ataque del oponente. El Msculo no se suma a este dao. Maestro: Al usar esto puedes usar una Accin de Interrupcin para atacar una vez por turno.

FINNEGAN Currculo Bsico: Pugilismo, Lucha Capacidades de Esgrima: Agacharse y Girar, Corps-a-Corps, Desarmar (con las manos desnudas), Explotar Debilidad (Finnegan). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela de boxeo inismors. Tu ataque con las manos desnudas causa 0g2 en lugar de 0g1. Experto: Siempre que falles una Tirada de Heridas, divide el fallo por la mitad (redondeando hacia abajo) antes de sufrir ninguna Herida Dramtica adicional. Maestro: Revierte las penalizaciones impuestas por las reglas de Embriaguez a efectos de Tiradas de Ataque y Dao, y tambin a las Tiradas de Heridas y a los intentos de Defensa Activa, convirtindolas en bonificadores. Si tienes la Ventaja Buen Bebedor estos bonificadores siguen aplicndose. Las reglas de Embriaguez son: Se tira Msculo contra una DF igual a 10 por el nmero de tragos. Cada fallo aumenta una escala en la tabla. Son acumulativos. 1. Problemas de pronunciacin. Sin efectos mecnicos.

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2. 1g0 en todas las tiradas por la Escena. 3. 2g0 4. Inconciente, y al recuperarse, -3g0. Que baja a ritmo de +1 por Escena. MACDONALD Currculo Bsico: Atleta, Armas Pesadas Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesadas), Empuadura (Armas Pesadas), Explotar Debilidad (MacDonald). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Escuela de las Altas Marcas. Los estudiantes de la Escuela MacDonald pueden ignorar la penalizacin de un dado en su Tirada de Ataque al usar Claymore. Experto: Antes de hacer un Tirada para impactar, puedes separar la cantidad de dados que desees de tu Tirada de Ataque en lugar de lanzarlos. Si tu golpe tiene xito, podrs aadir esos dados a tu Tirada de Dao, como dados que no podrs guardar. Maestro: Tienes +1g1 para el Dao de la Claymore PEECKE Currculo: Atleta, Bastn. Capacidades de Esgrima: Arrollar (Bastn), Finta (Bastn), Corps-a-Corps, Explotar Debilidad (Peecke). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Ganas +1 en Balancearse. Cuando el oponente haga una Defensa Activa contra tu Ataque (Bastn), debe hacer un Aumento por cada Nivel de Maestra que tengas. Experto: Al principio de cada turno puedes descartar un Dado de Accin para aumentar tu DF para ser golpeado en lo que diga el dado por el resto del turno. Maestro: Cuando ataques exitosamente con bastn, el blanco debe tirar Maa + Balancearse o Maa + Juego de Piernas a una DF igual a tu dao. Si no supera la tirada cae al suelo. Cada Aumento que hayas hecho para el dao aumenta la DF de esta tirada en 5. ROBERTSON Currculo Bsico: Capa, Esgrima Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/Esgrima), Enredar (Capa) (Tiras Maa + Enredar, si el ataque es exitoso no hace dao, pero el oponente debe agregar 2 a su prximo dado de Accin, ms 2 por cada Aumento realizado), Finta (Esgrima), Explotar Debilidad (Robertson). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Niegas la penalizacin por mano mala al usar una capa y recibes un AL al usar Parada (Capa) como Defensa Activa. Experto: Ganas +1 en Enredar.

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Maestro: Una vez has Enredado exitosamente el arma de un enemigo con tu capa, haciendo un Aumento, inmediatamente recibes un ataque gratis contra l, que no cuenta como Accin tuya en esta Fase.

CASTILLA
ALDANA Currculo: Esgrima, Cortesano Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Aldana). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Puedes tirar un dado ms de Accin durante la iniciativa por cada Nivel (aprendiz 1, experto 2, maestro 3), guardando Donaire. Experto: El personaje suma 5 a su DF para ser golpeado Maestro: Al comienzo de cada turno el personaje recibe un nmero de dados de concentracin igual a su Ingenio. Estos dados son dados extra para tirar (no guardar) en cualquier tirada de Ataque o Defensa Activa en el turno, se debe declarar su uso antes de tirar y se pierden al terminar el turno, hasta el siguiente. GALLEGOS Currculo Bsico: Atleta, Esgrima Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Explotar Debilidad (Gallegos) Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Recibes un AL cuando usas Parada (Esgrima). Adems, cuando aguantas una Accin, el nmero del dado se convierte en la Fase Actual. Esto te ayuda a mejorar la Iniciativa Total. Experto: +1 en Respuesta Maestro: +10 en tu Defensa Pasiva. GUSTAVO Currculo Bsico: Esgrima, Jinete Capacidades de Esgrima: Cargar (Esgrima), Ataque de Caballera, Maniobras Montadas, Explotar Debilidad (Gustavo) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Recibes +10 a tu Iniciativa Total durante el primer turno de cada combate. Adems, cuando usas tu Capacidad Ataque de Caballera durante el primer turno, tienes +1g1 al dao. Finalmente, ganas un AL en cualquier intento de controlar tu caballo sin usar riendas. Debes estar montado para poder usar estas habilidades. Maniobras Montadas se considera capacidad bsica. Experto: Ganas un nmero de AL iguales a tu Nivel de Maestra por todas las tiradas de Maniobras Montadas y Adiestramiento de Animales, y un AL a cualquier tirada de persecucin que hagas a caballo. En adicin, no sufres penalizacin de mano mala mientras lleves una espada a caballo.

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Maestro: Al principio de un Asalto, puedes escoger pedir prestadas Acciones del siguiente Asalto. Slo puedes hacer esto una vez por Combate. No necesitas estar montado para hacerlo. SOLDANO Currculo Bsico: Atleta, Esgrima Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Esgrima), Floritura (Esgrima), Remolino (Esgrima / Esgrima), Explotar Debilidad (Soldano). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines. Aprendiz: La Penalizacin de mano mala queda anulada cuando llevas una Espada de Esgrima en cada mano. Adems, al comenzar cada Batalla, recibes tantos DD igual a tu nivel de Maestra. Los Dados no gastados se pierden al final de la batalla. Experto: Tras infligir el dao necesario a tus oponentes, pero antes de que realicen su Tirada de Heridas, puedes gastar un DD para bajar a 5 el nmero requerido para stos para lograr una Herida Dramtica extra. Puedes hacer esto varias veces, reduciendo as el Umbral de Heridas hasta 5. Maestro: Una vez por Turno, al principio de un Turno en el que ests librando combate con un Villano, puedes utilizar la accin de Intimidacin contra l sin gastar una Accin. Aade 1 a la tirada por cada Matn que has matado personalmente en la lucha y 5 por cada Secuaz. Si ganas, en vez de los efectos normales de Intimidacin, le robas al Director de Juego un DD, ms un dado adicional por cada 5 puntos por los que superas la tirada (estos dados te los quedas t). TORRES Currculo Bsico: Capa, Esgrima Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Capa/Esgrima), Floritura (Esgrima), Preparacin (cada vez que uses con xito una Defensa Activa puedes rebajar en el nivel de esta Capacidad tu siguiente dado de accin. No se puede rebajar bajo la fase actual), Explotar Debilidad (Torres) Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: La Penalizacin con mano mala queda anulada cuando usas una capa. Adems, tu Capacidad de Preparacin puede afectar a una Accin adicional por cada uno de tus Niveles de Maestra cada vez que la utilices. Preparacin se considera Capacidad Bsica. Experto: Cuando realizas una Defensa Activa, baja tus dados de Accin un nmero de Fases igual al doble de tu Nivel de Maestra. Maestro: Cuando alcanzas este Nivel, ganas una bonificacin de +1 en tu Ingenio. Puedes subir tu Ingenio a 6 con esto. ZEPEDA Currculo Bsico: Atleta, Ltigo Capacidades de Esgrima: Trabar (Ltigo), Desarmar (Ltigo), Floritura (Ltigo), Explotar Debilidad (Zepeda). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima

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Aprendiz: Si gastas una Accin restallando tu ltigo, puedes aumentar tu DF para ser golpeado en tu Nivel de Maestra durante el resto del Turno. Puedes hacer esto tantas veces como lo desees. Esta bonificacin no sirve contra enemigos que son inmunes al Miedo, y acaba inmediatamente si pierdes el ltigo o se la (por ejemplo, durante una Traba). Adems, recibes un AL en Ataque (Ltigo). Experto: Puedes sustituir tu Nivel en la Capacidad de Ataque (Ltigo) por cualquiera de las siguientes Capacidades mientras tengas el ltigo en la mano: Adiestramiento de Animales, Cadas, Balancearse y Agarrar. Adems, puedes intentar derribar a tu contrincante tirando de sus pies para que caiga de bruces, pero esto aumenta la DF en 10. Maestro: Por cada latigazo que dae a tu oponente, tendrs un +1 en tu ndice de Miedo en la lucha contra tu oponente hasta el final de la batalla.

EISEN
EISENFAUST Currculo: Armas Pesadas, Panzerhand Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Desarmar (Panzerhand), Trabar (Panzerhand); Explotar Debilidad (Eisenfaust). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: El personaje puede usar un Arma Pesada en una sola mano y en la otra el Panzerhand, negando la penalizacin en la mano mala. Cuando el oponente no consigue golpear en tu Defensa Pasiva, ganas un AL en tu siguiente ataque contra l por cada 5 puntos por los que haya fallado. Estos Aumentos deben usarse antes de terminar el turno, sino se pierden. Adems, si el oponente te ataca de nuevo antes de usar los Aumentos, tambin los pierdes. Experto: El personaje puede romper el arma enemiga con el Panzerhand. Para hacerlo, se debe superar una tirada de Defensa Activa con Parada (Panzerhand), y gastar un DD. Luego se tira Msculo a DF variable segn el arma: (de esgrima 30; pesadas 35; otras al menos 40; de buena calidad +5; de mala Calidad -5; Dracheneisen +10) Maestro: El personaje puede esperar una Accin, sacrificndola. Cada Fase que aguantes la Accin da +1g0 al siguiente ataque. El mximo de dados adicionales lo determina el Bro. Slo puedes hacerlo en una Accin por turno, y mientras lo haces, slo usar Defensa Activa o Aguantar con los otros dados de accin. En vez de proporcionar afiliacin al Gremio de Espadachines, esta escuela otorga +1 en cualquiera de las Capacidades de Esgrima. DREXEL Currculo Bsico: Pelea Sucia, Armas Pesadas Capacidades de Esgrima: Desarmar (Armas Pesadas), Acometida (Armas Pesadas), Empuadura (Armas Pesadas), Explotar Debilidad (Drexel). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Conoces 2 Posturas del zweihander, y puedes usar las habilidades de Aprendiz listadas bajo cada Postura que sepas. Adems, recibes un +5 en tu Iniciativa Total al llevar un zweihander. Experto: Aprendes una Postura adicional, y puedes usar las habilidades de Experto listadas en cada una que sepas. Adems, recibes Miedo +1. Al liderar hombres (Secuaces y / o Matones) contra una criatura o persona que tenga

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Nivel de Miedo, tu Nivel de Miedo cancela los efectos de su Nivel de Miedo en ti y tus hombres en relacin de 1 a 1 hasta el final de la Escena. Maestro: Aprendes la Postura final y puedes usar las habilidades de Maestro de cada una. Tu Nivel de Miedo aumenta en +1. Posturas del Zweihander Un estudiante de la escuela Drexel puede colocarse en una Postura cuando quiera gastando una Accin siempre que lleve un zweihander desenfundado y que no est esperando ser reajustado. Puede escoger empezar una batalla en una Postura sin gastar una Accin siempre que se encuentre en las condiciones anteriores. Llevar cualquier otra arma que no sea un zweihander prohbe el uso de las Posturas. El Bittner, o Postura Delantera: el zweihander es llevado al nivel de la cabeza, casi como una lanza. Esta Postura es muy defensiva, pero hace al zweihander ms fcil de maniobrar. El zweihander hace solo 2g2 de dao en esta Postura. Aprendiz: no necesitas usar un Accin para reajustar tu zweihander y recibes un AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Experto: ahora recibes dos AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Accin se consideran 1 menos (mnimo 1) al realizar una Defensa Activa. Maestro: ahora recibes tres AL a cualquier Parada de Defensa Activa. Tus Dados de Accin se consideran 2 menos (mnimo 1) al realizar una Defensa Activa. El Gerbeck, o Postura Alta: esta es la Postura que la mayora de gente no entrenada asume al manejar un zweihander. El filo es sostenido en vertical, con las manos cerca de la cara, y la arma es usada como una hacha, haciendo grandes mandobles. En esta Postura, el zweihander hace 3g3 de dao. Aprendiz: has aprendido a como atacar a tu oponente mientras reajustas tu zweihander. Sin embargo, el ataque es dbil, y el zweihander es solo considerado cono una arma 1g2 para el ataque. Experto: has mejorado tus habilidades de reajuste al punto donde tu zweihander es considerado una arma 2g2 durante una Accin de reajuste. Maestro: tu zweihander ahora hace tanto dao como una arma Pesada ordinaria (3g2) mientras la reajustas. El Khler, o Postura Baja: en esta Postura, el zweihander es sostenido horizontalmente cerca de la cintura del usuario, apuntando hacia el oponente. Esta es una Postura muy rpida, permitiendo movimientos rpidos con el filo. En esta Postura el zweihander hace 2g2 de dao. Aprendiz: recibes un +10 a tu Iniciativa Total (adems, de tu +5 normal), y tus Dados de Accin son considerados 1 menos (mnimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. Experto: tus Dados de Accin son considerados ahora 2 menos (mnimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. Maestro: tus Dados de Accin son considerados ahora 3 menos (mnimo 1) al Atacar, reajustar tu zweihander, o realizar una Defensa Activa. El Metzger, o Postura Trasera: en esta postura, la espada es sostenida como una escoba, con el filo apuntando al suelo un poco por detrs del usuario. Es una Postura Extremadamente ofensiva que permite por velocidad, ataques sorpresa. En esta Postura el zweihander inflige 4g3 de dao, pero la Defensa Pasiva de usuario es reducida en 5, y la DF de cualquier intento de Defensa Activa del usuario aumenta en 5.

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Aprendiz: tus Dados de Accin son considerados 1 menos (mnimo 1) al Atacar. Experto: tus Dados de Accin ahora se consideran 2 menos (mnimo 1) al Atacar. Maestro: tu zweihander inflige 4g4 de dao al golpear DURCHSETZUNBURG Currculo Bsico: Esgrima, Erudito Capacidades de Esgrima: Respuesta (Esgrima), Floritura (Esgrima), Muro de Hierro (Esgrima), Explotar Debilidad (Durchsetzungburg). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Durchsetzungburg es un estilo muy preciso. Recibes un AL por Nivel de Maestra para hacer un ataque preciso con un arma de esgrima. Experto: +1 en Floritura. Adems, puedes aadir tu nivel en Floritura a los intentos de hacer ataques precisos con un arma de esgrima. Maestro: Todos los Aumentos hechos en los ataques precisos con armas de esgrima ahora te dan un +1g0 a la tirada de dao.

GELINGEN Currculo Bsico: Pelea Sucia, Doctor Capacidades de Esgrima: Explotar Debilidad (Monstruo). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima (Especial). Aprendiz: Debes elegir cuatro especies de Monstruos o Animales para tu capacidad de Explotar Debilidad. Comienzas con una en 3, una en 2 y dos en 1. Puedes usar tu capacidad de Explotar Debilidad como dados no guardados en todas las tiradas de Ataque y Defensa contra ese tipo de criatura. Adems, al luchar contra un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, siempre aades tu Nivel en esta Capacidad a la Tirada de Dao. Experto: Al luchar un monstruo cuya Capacidad de Explotar Debilidad poseas, siempre aades el doble de tu Nivel en la Capacidad a tu Defensa Pasiva al ser atacado por l. En adicin, tu bono de Aprendiz se dobla, permitindote aadir el doble de tu Nivel en la Capacidad de Explotar Debilidad de la criatura en tus Tiradas de Dao. Maestro: Se considera que tienes un Rango 1 gratis en todas las posibles capacidades de Explotar Debilidad, y puedes aumentarlas como es normal. Puedes escoger tantas Capacidades de Explotar Debilidad como desees. HPKEN Currculo Bsico: Atleta, Ballesta Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco (Ballesta), Recargar (Ballesta), Disparo Especial (Ballesta), Explotar Debilidad (Hpken). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima

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Aprendiz: Tienes +1g0 al dao con ballesta, Recargar (Ballesta) se considera una Capacidad Bsica. Experto: El Alcance de tu ballesta es aumentado en 10 metros, y tus modificadores de Corto y Largo Alcance se reducen a 0 y -5. En adicin, puedes construir una ballesta pesada especial que hace 4g3 de dao en vez de 3g3. Cuesta 5000G. Cualquiera con menos de 4 en Msculo tarda 3 Acciones extra en recargarla. Maestro: Tu Alcance de la ballesta se incrementa en 15 metros, mientras que los modificadores de Corto y Largo Alcance son reducidos a +5 y 0. Recargar (Ballesta) +1, con esto, si llegas a 6, puedes reducir tu tiempo de Recarga en 0 y disparar en cada Accin. LORING Currculo Bsico: Atleta, Panzerhand Capacidades de Esgrima: Trabar (Panzerhand), Desarmar (Panzerhand), Gancho, Explotar Debilidad (Loring). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: No sufres la penalizacin por mano mala al usar un panzerhand, y ganas +1g0 al dao del mismo por Nivel de Maestra. Si tienes Dracheneisen cuesta 5 puntos menos comprar esta Escuela. Experto: Puedes usar tu Capacidad de Desarmar sin esperar que tu oponente falle tu Defensa Pasiva, pero si lo haces, tu intento de Desarmar sufre una penalizacin de -10 a la tirada. El fallo deja tu DF para ser golpeado a 5 para el resto de la Fase actual y la siguiente Fase. Ganas +1 en Desarmar (Panzerhand). Maestro: Puedes usar tu Capacidad de Trabar (Panzerhand) como Capacidad de Parada. Si la usas exitosamente en Defensa Activa, la arma de tu oponente atacado ha sido trabada como si usaras la Capacidad normalmente. En adicin, recibes inmediatamente 1 Accin extra que debes usar contra el oponente o perderla. POSEN Currculo Bsico: Armas de Asta, Jinete Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas de Asta), Cargar (Armas de Asta), Lanza (Armas de Asta), Explotar Debilidad. Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines. Descuento de 5 puntos para comprar Dracheneisen. Aprendiz: Recibes un +15 a tu Iniciativa Total durante el primer Turno de cada combate. Adems, cuando uses tu Capacidad Lanza (Arma de Asta) durante el primer Turno, haces +1g1 de dao (slo si tienes espacio para maniobrar). La capacidad Lanza es considerada Bsica. Experto: Durante el primer Asalto de cada combate, puedes escoger aadir 1 Nivel a tu Msculo, Maa, y Bro. Si haces eso, debes quitar 1 Rango de esas Caractersticas por el resto de la Escena. Si esta penalizacin deja alguna de tus caractersticas a 0 ests inmediatamente Inconsciente. Maestro: Al principio de un Asalto, puedes escoger coger prestadas Acciones del siguiente Asalto. STEIL Currculo Bsico: Comandante, Cortesano Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea, Retirada)

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Ventaja: Ganas la Ventaja Academia, descuento de -1 en todas las Ventajas que te permitan tener un PNJ leal a ti (Sirvientes, Criados, Guardaespaldas, etc.). Aprendiz: Recibes un AL al usar o resistir el sistema de Respuestas Ingeniosas. Todos los PNJs leales a ti reciben 2 AL para resistir el uso de Respuestas Ingeniosas de otras personas en tu presencia. Puedes usar la regla de Secuaces y Matones experimentados. Experto: Puedes formar equipo con un nmero de Matones bajo tu mando igual a tu Nivel en Ingenio + Liderazgo. Si un Matn bajo tu mando queda Inconsciente, puedes gastar un Dado de Drama para despertarlo. Aparte, al usar las reglas de Combate en Masa, puedes aadir tu Nivel de Maestra a tu Tirada de Resultados Personales de manera que representa a los hombres que te ayudan. Maestro: Durante la Fase de Colocacin de una batalla (en Combates Masivos), cuando haces tu Tirada de Ingenio + Incitacin, recibes un AL por cada 5 puntos de tu tirada en vez de 10. A parte, puedes gastar una Accin, una vez por Escena, para bajar el Nivel de Miedo de un oponente por tu Nivel en la Capacidad de Liderazgo. Secuaces y Matones experimentados: un estudiante de Steil puede gastar sus PX para mejorar las habilidades de cualquier PNJ leal a l. Para los Secuaces bajo tu mando, cada PX que gastes para mejorarlos es considerado 2 PX (los puntos sobrantes se pierden). Para los Matones puedes aumentar el Nivel de Amenaza de un Grupo de Matones bajo tu mando pagando los siguientes costes (2, 10 PX; 3, 20 PX, 4, 40 PX). A parte, puedes comprar Capacidades para un Grupo de Matones (hasta un mximo de +3) pagando PX igual que el nuevo Nivel de la Capacidad. Prdida de Grupos de Matones: los Hroes deberan o interpretar para emplear a Matones de reemplazo, o el Ivn puede permitir que un Matn sea restaurado al final de cada Acto. Las prdidas no afectan a cualquier mejora que el Hroe haya comprado a un Grupo de Matones.

UNABWENDBAR Currculo Bsico: Comandante, Erudito Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea, Retirada) Ventaja: Ganas la Ventaja Academia, descuento de 5 puntos en la Ventaja Hombre de Voluntad. Aprendiz: Por cada Fase que Guardes una Accin antes de realizarla (o cada diez minutos, fuera de combate), puedes aadir puntos igual a tu Nivel de Maestra a tu tirada de Accin, hasta un mximo de cinco veces tu Nivel de Maestra en esta escuela. Si sufres una Herida Dramtica mientras Guardas la Accin, tu concentracin se rompe y debes volver a empezar, pero no pierdes la Accin. Experto: Si aades tu Nivel de Liderazgo a la tirada de Estrategia de tu general, puedes ignorar la penalizacin normal de -2 a tu tirada de Resultados Personales. Aparte, cuando ms de una persona en tu grupo est realizando la misma accin a la vez (como atacar con armas idnticas en la misma Fase) puedes aadir tres veces tu Nivel de Maestra a cada una de las tiradas de los Hroes participantes. Maestro: Durante el recuento de tiradas de batalla para combate en masa, puedes, una vez por batalla, convertir una derrota anterior en una victoria para ayudar a acumular tres victorias. As, un Pierdes-Ganas-Ganas, un GanasPierdes-Ganas, o un Ganas-Ganas-Pierdes pueden convertirse en un Ganas-Ganas-Ganas, resultando en la victoria inmediata para tu ejrcito. Aparte, despus de que alguien en tu grupo (incluyndote a ti) ha fallado una tirada, puedes, una vez por Acto, cambiar su tirada al nmero mnimo necesitado para el xito. Sin embargo, esta habilidad cancela los efectos de cualquier Aumento que fueran hechos para la tirada.

MONTAIGNE
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VALROUX Currculo: Esgrima, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Floritura (Esgrima), Finta (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Explotar Debilidad (Valroux). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Niega la penalizacin con la mano mala al usar cuchillo o main gauche. Adems da un AL al parar con una de esas armas en la mano mala. Experto: Cada vez que pides un Aumento y tienes xito, en su prximo ataque el oponente debe usar al menos los mismos Aumentos que tu para atacarte. Maestro: El personaje gana Donaire +1 (elevando su mximo a 6 o 7 si tiene Rasgo Legendario). BOUCHER Currculo Bsico: Criminal, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo), Parada Doble (Cuchillo), Respuesta (Cuchillo), Explotar Debilidad (Boucher) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niega la penalizacin con la mano mala cuando usan un cuchillo. Aades la Fase actual a tu Iniciativa Total cuando empuas un cuchillo en cada mano. Experto: Cuando empuas un cuchillo en cada mano, todos los oponentes han de hacer dos Aumentos cuando intenten usar una Defensa Activa contra tus ataques de cuchillo. Maestro: Debes realizar un Aumento en el primer ataque, pero sin recibir beneficios. Si golpeas con xito la Defensa Pasiva de tu objetivo (incluso si el ataque ha sido Defendido Activamente) recibes otro ataque contra el mismo objetivo, esta vez con dos Aumentos (que de nuevo no te proporcionan beneficio alguno). Este ciclo contina hasta que el ataque no consigue golpear la Defensa Pasiva de tu objetivo, aadiendo un Aumento ms con cada ataque sucesivo. Las tiradas de Dao y Tiradas de Heridas se realizan para cada ataque sucesivo. GAULLE Currculo Bsico: Esgrima, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima/Cuchillo), Trabar (Cuchillo), Desarmar (Cuchillo), Explotar Debilidad (Gaulle) Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: El aprendiz no tiene penalizacin por mano mala usando una triple daga, y recibe un AL cuando uses Parada (Cuchillo) con la triple daga. Experto: Ganas +1 en Desarmar. Ms an, cuando el estudiante Traba exitosamente el arma de su enemigo con su triple daga, inmediatamente recibe una Accin gratis, que debe ser usada para Desarmar a su oponente. La DF para realizar este desarme es aumentada en +5.

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Maestro: Puedes usar Trabar (Cuchillo) como una Capacidad de Defensa (pasiva o activa). Si la usas como Defensa Activa y tienes xito, has trabado el filo del oponente, y puedes usar tu tcnica de experto tambin. ROIS ET REINES Currculo Bsico: Armas de Fuego, Armas de Asta Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas de Asta), Acometida (Armas de Asta), Empuadura (Armas de Asta), Explotar Debilidad (Rois et Reines) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Reciben un +10 a su alcance con pistola y mosquete, y la penalizacin por mano mala se elimina cuando empuan una pistola. Adems, reciben un AL en Ataque (Arma de Asta), usando una bayoneta montada. Experto: Tu bonificacin para el alcance con pistola y mosquete se incrementa en +25. Adems, ahora puedes desenfundar y disparar una pistola en una misma accin. Por ltimo, aades un +10 a tu Iniciativa Total cuando empues una bayoneta montada. Maestro: La bonificacin al alcance de mosquete y pistola es de +50. Adems, puedes gastar ahora un DD para negar todos los modificadores normales de la DF de un objetivo para un ataque (distancia, obstculos, etc.). Las habilidades especiales de modificacin de la DF, como la habilidad de Experto Aldana o el Favor de Armadura Pyeryem seguirn aplicndose. TOUT PRES Currculo Bsico: Pelea Sucia, Esgrima Capacidades de Esgrima: Corps-a-Corps, Parada Doble (Esgrima / Arma Improvisada), Floritura (Arma Improvisada), Explotar Debilidad (Tout Pres) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima o +1 en Ataque (Arma Improvisada) o Parada (Arma Improvisada). Aprendiz: La penalizacin por mano mala se elimina cuando usan una arma Improvisada. Adems, reciben un AL cuando usas Parada (Arma Improvisada) como Defensa Activa. Un arma popular en esta escuela es un sombrero de ala pesada que se usa como arma improvisada de dao 1g1. Experto: Puedes coger y atacar o detener con una arma Improvisada en una sola Accin. Adems, recibes un AL para cualquier Defensa Activa que no sea Parada. Maestro: Tras un ataque con una arma Improvisada (sea exitoso o no), el Maestro puede gastar un dado de Accin (incluso uno para un momento posterior del Turno) para realizar un ataque inmediato con una arma de esgrima. Este ataque no puede ser Defendido Activamente.

USSURA
BOGATYR Currculo Bsico: Cazador, Armas Pesadas Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Empuadura (Armas Pesadas), Lanzar (Armas Pesadas), Explotar Debilidad (Bogatyr)

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Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines slo mientras ests dentro de Ussura o en un navo con bandera Ussura. Aprendiz: Recibes un AL al atacar con un hacha. Consecuentemente, reciben cinco Capacidades de la Habilidad Cazador a Nivel 1 en vez de las tres convencionales. Experto: +1g1 de dao con el Hacha. Maestro: Ganas Miedo +2. El personaje tambin recibe 2 AL a cualquier intento de resistir los efectos del miedo. BUSLAYEYICH Currculo Bsico: Arquero, Jinete Capacidades de Esgrima: Cargar (Arco), Disparar a Caballo, Maniobras Montadas, Explotar Debilidad (Buslayevich) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Recibes un AL para todas las tiradas de Disparar a Caballo, y a cualquier intento de controlar tu caballo sin usar riendas. Disparar a Caballo y Maniobras Montadas se consideran capacidades bsicas. Experto: El estudiante recibe un nmero de AL igual a su Nivel de Maestra para todas las tiradas de Maniobras Montadas y Adiestramiento de Animales, y un AL a cualquier tirada de Persecucin en la que vayan a caballo. Maestro: Ganas +1 en Dispara a Caballo. Al principio de cada batalla, recibe 3 DD extra que solo pueden ser usados mientras tenga un arco en su mano o vaya a caballo. Estos dados nunca se vuelven PX y se pierden al final de la batalla si no se han usado. Adems, reciben otro AL en las Persecuciones a Caballo.

DOBRYNYA Currculo Bsico: Atleta, Lucha. Capacidades Bsicas: Abrazo del Oso, Desarmar (Lucha), Fortaleza, Explotar Debilidad (Dobrynya) Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Recibe un AL a cualquier tirada que haga por las Capacidades de Agarrar y Escapar. Adems, reduce el dao que el personaje recibe del clima -1g1 por Nivel de Maestra. Considera Abrazo del Oso como Capacidad Bsica. Experto: Slo si tienes menos de dos Heridas Dramticas, recibes un ataque libre de Abrazo del Oso contra alguien a quien ests apresando. Adems, recibes un AL en Desarmar (Lucha). Maestro: Ganas +1 en Abrazo del Oso. Cuando fallas una Tirada de Heridas, divide la suma que has fallado por dos (redondeando abajo) antes de sufrir cualquier Herida Dramtica adicional.

VENDEL
LARSEN Currculo: Esgrima, Perilln.

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Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Parada (Linterna), Emboscada, Explotar Debilidad (Larsen). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Trata a Emboscada como una Capacidad Bsica, es la misma de Criminal. Niegas la penalizacin cuando llevas una linterna en la mano mala y uses la capacidad Parar (Linterna). Adems recibes gratis la Ventaja Entrenamiento Nocturno (O sea, penalizas -1g1 en Oscuridad Parcial y -2g2 en Oscuridad Completa). Experto: Reduces tus penalizaciones a 1g0 en media luz y 1g1 en oscuridad completa. Adems puedes cegar al oponente con la luz de la linterna. Para esto, debes hacer una tirada enfrentada de Ingenio + Finta contra su Ingenio. Si tienes xito, todos los dados de Accin restantes del oponente aumentan en una cantidad igual a los Aumentos que hayas hecho. Si alguno aumenta a ms de 10 se pierde. Maestro: Slo tienes una penalizacin en oscuridad total de 1g1, y no tienes penalizacin a media luz. La dificultad para golpear al Maestro aumenta en 10 a media luz y en 15 en oscuridad total. RASMUSSEN Currculo: Cortesano, Armas de Fuego Capacidades de Esgrima: Empuadura (Pistola), Recargar (Pistola), Disparo Especial (Pistola), Explotar Debilidad (Rasmussen). Ventaja: Se gana gratis el Trasfondo de 3 puntos: Obligacin (Defender a la Escuela contra el Gremio de Espadachines). Aprendiz: Recargar (Arma de Fuego), se considera una capacidad bsica. No tienes penalizacin cuando usas una segunda pistola en la mano mala. Adems puedes desenfundar y disparar una pistola en una sola accin. Por cada Nivel de Maestra reduce la penalizacin de la pistola en Corto Alcance en 5. Experto: Gastando tres dados de Accin puedes usar una Accin de Interrupcin como un Ataque con pistola. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas. Maestro: Ganas +1 en Ataque (Armas de Fuego). Puedes gastar Acciones para apuntar. Cada accin consecutiva que gastes te da un AL en el dao, mximo +3g0. El alcance de tus disparos aumenta 10 yardas (total 20). SNEDIG Currculo: Doctor, Esgrima Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Arrollar (Esgrima), Explotar Debilidad (Snedig). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines. Esta Escuela cuesta 20 puntos si el personaje ya conoce Leegstra. Aprendiz: Puedes renunciar a dados de Accin para infringir dados de dao guardados adicionales si el ataque es exitoso. Una Accin renunciada es +1g1 de dao. Hay que declarar su uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual. Experto: Puedes sacrificar dados de Accin para obtener +1g1 en tus Defensas Activas. Tu capacidad Explotar Debilidad tambin sirve para la Escuela Leegstra. Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de Heridas tras ser atacado con Ataque (Esgrima), sufrir una Herida Dramtica ms una adicional por cada 10 que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego. SWANSON

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Currculo: Esgrima, Pelea Sucia Capacidades de Esgrima: Ocultar, Parada Doble (Espada bastn/Vaina), Empuadura (Esgrima), Explotar Debilidad (Swanson). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Combaten con un arma conocida como espada bastn (una espada delgada oculta en un bastn, que es su propia vaina). Niega la penalizacin por usar la vaina en la mano mala. Puedes usar la vaina como un arma de Esgrima que hace 1g1 de dao. Se requiere una tirada de Ingenio a DF 30 para averiguar que esta espada no es un verdadero bastn. La espada bastn, al ser delgada, tiene una penalizacin de +5 DF al usar defensas Activas. Esta penalizacin se aplica tambin a la vaina. Si se usa Parada Doble se niega esta penalizacin. Experto: Puedes ejecutar el ataque del Caballo de Madera. Para esto, ataca con DF +5. Si el ataque es exitoso, atrapas la vaina en medio de las piernas del oponente. Al hacer esto, tu DF para ser golpeado es -5, pero el oponente no podr moverse del lugar ni usar capacidades como Juego de Piernas o Balance como Defensa Activa ni Pasiva. El Experto puede dejar su vaina ah cuanto tiempo quiera (o resista). Maestro: El Maestro niega la penalizacin de +5 en las Defensas Activas. Puedes coger, desenvainar y atacar con la espada bastn en una sola accin. Una vez por turno puedes usar la espada bastn para hacer una Defensa Activa sin que esta te gaste Dados de Accin.

VESTENMANNAVJAR
HALFDANSSEON Currculo: Arma de Asta, Ballenero Capacidades de Esgrima: Desarmar (Arma de Asta), Acometida (Arma de Asta), Empuadura (Arma de Asta), Explotar Debilidad (Halfdansseon). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Ganas un AL al usar Arpn (Arma de Asta) contra criaturas marinas. Adems cuando golpeas a cualquier blanco puedes tratar de empalarlo con un Aumento. Si el ataque ocasiona una Herida Dramtica, lo has empalado. Una vctima empalada tiene DF +5 para lo que sea, y su DF para ser golpeado es 5 en cualquier caso. Si el arma se mueve causa 2g1 de dao. Si de este dao resulta una Herida Dramtica el Arpn es inmediatamente quitado del empalamiento. Experto: +1g0 al dao del Arpn, excepto el 2g1 del arma empalada. Ya no necesitas un Aumento para tratar de empalar. Maestro: Ganas +1 en Lanzar (Arpn). +0g1 de dao con Arpn. Cuando empalas a un objetivo, puedes resistir dos Heridas Dramticas antes de tener que sacar el Arpn. KJEMPER Currculo: Armas Pesadas, Escudo. Capacidades de Esgrima: Ataque (escudo), Corps-a-Corps, Muro de Hierro (Escudo), Explotar Debilidad (Kjemper). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines

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Aprendiz: Puedes usar una Espada Larga en una mano sin penalizaciones. Niegas la penalizacin en la mano mala al usar Escudo. Tienes un AL en Parada (Escudo). Experto: Haces Dos Aumentos para realizar un ataque dirigido contra el arma enemiga. Si tu tirada de dao supera la DF del arma, la rompes. Este ataque no puede ser detenido con la misma arma. Dificultades: Cuchillo, Daga, Espada de Esgrima: 25; Escudo o Rodela: 30; Arma Pesada: 35. La DF puede variar en 5 +5 o +10 dependiendo la calidad. Maestro: +0g1 de dao con Espada Larga LEEGSTRA Currculo: Armas Pesadas, Lucha Capacidades de Esgrima: Acometida (Armas Pesadas), Arrollar (Armas Pesadas), Corps a Corps, Explotar Debilidad (Leegstra). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Escuela Vesten, pero tambin la practican los Vendel. Puedes renunciar a dados de Accin para infringir dados de dao guardados adicionales si el ataque es exitoso. Una Accin renunciada es +1g1 de dao. Hay que declarar su uso antes del ataque, si este es fallido, se pierden igual. Los estudiantes de esta escuela suelen usar tanto Espada Pesada como Hacha de Batalla. Experto: Puedes cambiar dados de Accin por dados de Msculo para resistir Heridas. Mismas reglas de antes. Maestro: Cuando el oponente falle una tirada de Heridas tras ser atacado con Ataque (Armas Pesadas), sufrir una Herida Dramtica ms una adicional por cada 10 que fallara como si hubiera sido atacado con un arma de fuego.

SIGGURSDOTTIR Currculo: Atleta, Hacha de Mano Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Hacha de Mano), Lanzar (Hacha de Mano), Remolino (Hacha de Mano), Explotar Debilidad (Siggursdottir). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: El guerrero siempre lleva tres hachas. Lanza la primera y luego queda con una en cada mano, ignorando la penalizacin por llevar un hacha de mano en la mano mala. Ganas un AL en Lanzar (Hacha) Experto: Ganas +1 en Lanzar (Hacha). Adems, el Experto aprende a golpear con las dos hachas simultneamente a un mismo oponente. Para esto usas la capacidad Ataque Doble, pero ambas hachas atacan como una, haciendo dao 3g3 en vez del normal 2g2. Para usar una Defensa Activa contra este ataque hay una DF de +10. Maestro: Cuando golpeas exitosamente a un enemigo con Ataque (Hacha de Mano), tu siguiente Dado de Accin se considera en la misma Fase. UROSTIFTER Currculo: Atleta, Armas Pesadas Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Finta (Armas Pesadas), Parada Doble (Espada Larga / Espada Larga), Explotar Debilidad (Urostifter). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines

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Aprendiz: Niega la penalizacin en la mano mala al usar una Espada Larga. Puedes usar Espadas Largas en una mano sin penalizacin. Un AL en las Defensas Activas con Espada Larga. Experto: Un AL en Acometida y Finta con Espada Larga. En sistema de Respuestas Ingeniosas, +5 a Provocar. Maestro: Dao con Espada Larga +1g0. Ganas un dado de Accin extra cada turno para ser usado en Provocar.

VODACCE
AMBROGGIA Currculo: Esgrima, Pelea Sucia Capacidades de Esgrima: Empuadura (Esgrima), Finta (Esgrima), Respuesta (Esgrima), Explotar Debilidad (Ambroggia). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Se niega la penalizacin al usar daga o main gauche con la malo mala, adems se gana la Ventaja Zurdo (slo al usar este estilo). Por ltimo, el personaje suma 2 a la tirada de dao de forma automtica. Experto: Al infringir una Herida Dramtica, puedes sufrir una t para causar una herida adicional. Maestro: Si el oponente ataca y no acierta por tu Defensa Pasiva o Activa, su DF para ser golpeado en tu siguiente accin ser 5. Este bono se pierde al final del turno. BERNOULLI Currculo: Esgrima, Pugilismo (pelean con sables de caballera) Capacidades de Esgrima: Arrollar (Esgrima), Corps-a-Corps, Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad (Bernoulli). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Aade tu Maestra a tu DF para ser golpeado. Experto: Ganas +1 en Acometida. Sabes ejecutar una maniobra conocida como Fleche, en la cual atacas rpida y fuertemente al oponente. Para ejecutarlo, realiza una Acometida como siempre, pero puedes gastar dados de Accin para mejorar el golpe. Por cada dado ganas +1g0 de dao y +5 a la DF para bloquear el golpe. Maestro: Puedes volver a tirar un Ataque no exitoso una vez por turno. CAPPUTINA Currculo: Cuchillo, Interprete (escuela eminentemente femenina) Capacidades de Esgrima: Fijar (cuchillo), Lanzar (Cuchillo), Disparo Especial (Cuchillo), Explotar Debilidad (Capputina). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Lanzar (Cuchillo) se considera capacidad bsica. No reciben penalizacin en la mano mala al usar Lanzar (Cuchillo) y pueden agarrar y lanzar un cuchillo en la misma accin.

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Experto: Puedes lanzar dos cuchillos a un mismo blanco en una sola Accin. El dao en este caso es 1g1 si pega 1 y 2g2 si pegan ambos. Maestro: Puedes lanzar tres cuchillos en una Accin. Si es a un blanco diferente, calcula el dao normalmente y tiras por separado. Si tiras dos o tres cuchillos a un mismo blanco, usa las reglas de Experto. Si lanzas slo dos cuchillos tienes +5, si lanzas uno, +10. LUCANI Currculo: Armas Pesadas, Pugilismo Capacidades de Esgrima: Arrollar (Armas Pesadas), Empuadura (Armas Pesadas), Corps-a-Corps, Explotar Debilidad (Lucani). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Puedes pelear con una Espada Bastarda en una mano sin penalizaciones. +5 a la Defensa Activa cuando usas Juego de Piernas. Experto: Ganas +1 en Corps-a-Corps. Ganas un AL en Ataque (Pugilismo). Maestro: Puedes usar un Ataque (Arma Pesada) y Ataque (Pugilismo) en la misma accin. Cada uno tiene una penalizacin de 5. VILLANOVA Currculo: Esgrima, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Cuchillo), Finta (Esgrima), Parar Empuje (Esgrima), Explotar Debilidad (Villanova). Ventaja: Membresa al Gremio de Espadachines Aprendiz: Niegas la penalizacin al usar cuchillo en la mano mala. Tienes un AL al usar Parar (Cuchillo). Adems los estudiantes usan anillos de proteccin al tomar sus espadas. Esto te da un AL cada vez que usas Finta, pero si eres desarmado recibes un dao de 1g1. Experto: Ganas +1 en Finta (Esgrima), Maestro: Al comienzo de cada Fase voluntariamente puedes bajar tu DF para ser golpeado en mltiplos de 5, con un mnimo de 5. Si eres atacado y usas Parar Empuje (Esgrima) cuando has bajado la DF, recibes un AL para esta maniobra por cada 5 en los cuales bajaste tu DF.

KANUBA
NAHGEM Currculo: Atleta, Arma de Asta Capacidades de Esgrima: Patada (como la capacidad avanzada de Pelea Sucia), Salto con Garrocha, Lanzar (Lanza), Explotar Debilidad (Nahgem). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima

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Aprendiz: Tienes un AL al usar Ataque (Arma de Asta). Adems tienes un AL por nivel de Maestra para resistir los efectos del Miedo. Experto: Puedes usar Salto con Garrocha como Defensa Activa, si lo haces la DF es +5. Si tienes xito, ganas un DD slo por el combate. El mximo de DD que puedes tener as son 3. Maestro: Puedes apoyarte en la lanza para lanzar una patada alta. Si haces esto, tira Maa + Patada. Aades tu capacidad de Salto con Garrocha a la DF de cualquier Defensa Activa y al dao. Por cada dos Aumentos que hagas con esta maniobra, ganas un AL.

IMPERIO LUNAR
DAPHAN Currculo: Atleta, Esgrima Capacidades de Esgrima: Empuadura (Esgrima), Arrollar (Esgrima), Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad (Daphan). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela de la Tribu Aldiz ahali. Los estudiantes aprenden a usar la Cimitarra. Puedes actuar una fase antes de lo que indica cada uno de tus Dados de Accin. Si la fase es 1, actas en la fase 1, pero con Iniciativa Total +5. Experto: Cuando un oponente hace una Defensa Activa exitosa con Parar, puedes gastar un DD para tratar de romper su arma. Tiras Msculo. La DF vara segn el arma (de esgrima 30; pesadas 35; otras al menos 40; de buena calidad +5; de mala Calidad -5; Dracheneisen +10) . Maestro: Puedes restar 5 de tu ataque total. Si lo haces, puedes gastar un DD para sumar +1g1 al dao. MARIKK Currculo: Cuchillo, Atleta Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo/Cuchillo), Acometida (Cuchillo), Remolino, Explotar Debilidad (Marikk). Ventaja: Ganas +1 en la capacidad Saltar Aprendiz: Escuela de la Tribu Kurta-kir. Niegas la penalizacin al usar un katar (cuchillo) en la mano mala. Cuando golpeas a un oponente en un turno, la DF que tiene para ser golpeado baja en 2 por nivel de Maestra por el resto del turno. Experto: Gastando tu Accin actual y una Accin futura, puedes saltar rpidamente detrs de tu oponente para hacerle un ataque por sorpresa. Maestro: Haces +0g1 de dao con el katar. Ganas +1 en Saltar y en Rodar. SERSEMLIK Currculo: Atleta, Armas Pesadas

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Capacidades de Esgrima: Finta (Arma Pesada), Floritura (Arma Pesada), Remolino, Explotar Debilidad (Sermsemlik). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela de la Tribu Ruzgar hala Puedes tomar el dimelkiri (espada pesada de dos manos), con una mano mientras tengas un espacio libre de 4 pies a la redonda para blandirlo. No tienes penalizacin por usar esta arma en la mano mala, y puedes pasarla de una mano a otra como Accin Libre. Tienes un +5 en Intimidacin cuando ests girando tu espada. Experto: Ganas +1 en Remolino. Cuando giras tu espada ahora ganas + (10 + Nivel de Remolino) en todas las tiradas de Intimidacin. Maestro: Puedes usar el Remolino con Secuaces, no slo con matones. Puedes aadir el rango de Remolino al dao total de tu espada. VAHIY Currculo: Comandante, Jinete, Arquero. Capacidades de Esgrima: rdenes (Avanzar, Cargar, Envolver, Flanco, Mantener Territorio, Reagruparse, Explorar, Colocarse vs. Carga, Ajustar Lnea, Retirada), Disparar a caballo. Comienzas con Disparar a Caballo y tres rdenes en rango 1. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela de la Tribu Atlar vahir Un AL por cada nivel de Maestra en las tiradas de Disparar a caballo. Si no ests enganchado (obligado a pelear en el puesto que hayas escogido en el turno), durante un combate masivo, puedes elegir un oponente que recibir heridas como si su tirada hubiera sido 2 ms alta. Experto: Ganas un DD extra al inicio de cada combate si ests montado. Este dado dura solo por la batalla. Puedes hacer una tirada de Disparar a caballo a DF normal para prevenir que un oponente cambia el nivel de enganche. Maestro: Una vez por turno, mientras ests montado, puedes repetir una tirada y quedarte con la mejor de ellas. Ganas +1 en rdenes (Flanco) y en rdenes (Envolver). YAEL Currculo: Esgrima, Intrprete Capacidades de Esgrima: Desarmar (Esgrima), Parada Doble (Esgrima/Esgrima), Finta (Esgrima), Explotar Debilidad (Yael). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Tribu Jadur rihad. Puedes gastar la Accin actual y una Accin futura para hacerle dos ataques simultneos al mismo oponente. Niegas la penalizacin al usar una Cimitarra en tu mano mala. Experto: Puedes aadir tu capacidad de Bailar a tu DF para ser golpeado cuando usas Juego de Piernas o Parar como capacidad de Defensa, a tus tiradas de Ataque (Esgrima) y a tus tiradas de Finta (Esgrima). Maestro: Puedes usar la capacidad de aprendiz con cuantas acciones desees con un mximo de tu capacidad de Bailar. Pero si fallas uno de los ataques, pierdes todos los dems conjuntamente con tus acciones.

CATHAY

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CHIMA GONGJIAN SHOU Currculo: Arquero, Jinete Capacidades de Esgrima: Manejo del Arco, Cargar (Arco), Disparar a caballo, Explotar Debilidad (Chima Gongjian Shou). Ventaja: Ganas +1 en Disparo Rpido Aprendiz: Escuela del Reino de Xian Bei. Tienes +1g0 de dao con Arco por nivel de Maestra. Puedes usar Disparo Rpido montado sin penalizaciones. Experto: La DF para dispararle a un blanco con Disparo Rpido se mantiene, ya no es +10. Maestro: Cuando ests montado, puedes bajar uno de tus dados de Accin tantas fases como tu Rango en Cargar. CHIN TE Currculo: Atleta, Cadena Capacidades de Esgrima: Desarmar (cadena), Finta (cadena), Remolino, Explotar Debilidad Chin Te. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Lanna. Los alumnos usan un arma catayana llamada seurng tjat koen. Cadena de dos secciones. No tienes penalizacin en la mano mala al usarla. Tienes un AL en Ataque (Cadena) al usar seurng tjat koen. Experto: Si tu accin es exitosa puedes gastar otro dado de accin futura para hacer otro ataque inmediatamente. Maestro: Gasta una Accin actual guardada para girar tu cadena. Tira Ingenio + Ataque (cadena). Esta tirada se convierte en tu DF para ser golpeado por arma cuerpo a cuerpo, ataques desarmados o armas arrojadizas. Las tiradas con arcos o ballestas no se ven modificadas y es ms fcil disparate con un arma de fuego, el atacante obtiene un AL al hacerlo. HUA SHAO REN TE Currculo: Esgrima, Artes Marciales Suaves Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Floritura (Esgrima), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Han Hua. Un AL al usar Juego de Piernas como Defensa Activa. Experto: Ganas +1 en Finta (Esgrima). Maestro: Tu dao por Acometida es ahora +2g2 en vez de +2g0. JASNI Currculo: Esgrima, Marino Capacidades de Esgrima: Abordar, Corps-a-Corps, Desarmar (Esgrima), Explotar Debilidad (Jasni). Ventaja: Ganas la Ventaja Voluntario en la Marina Tiakhar

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Aprendiz: Escuela del Reino de Tiakhar. Puedes usar Balancearse en vez de Parada. Cuando ejecutes acciones de abordaje, las bajas del oponente se consideran cautivas en vez de muertas. Experto: Ganas +1g1 al usar Balance, incluyendo Defensas Activas. Al tira en la tabla de abordajes, puedes volver a tirar, pero conservando el nuevo resultado. Si fuera del abordaje peleas, se considera que el grupo de matones de tu barco tiene Amenaza +1. Maestro: Ganas Miedo +1. Cuando tiras en la tabla de abordaje, puedes gastar un DD para que tu dado sea crtico. Si fuera del abordaje peleas, se considera que el grupo de matones de tu barco puede ser de 9 en vez de slo 6. KI KWANJI Currculo: Artes Marciales Duras, Pugilismo Capacidades de Esgrima: Patada, Patada Voladora, Gancho, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Lanna. Unes Ataque (Pugilismo) y Ataque (Artes Marciales Duras) en una sola capacidad Ataque (Ki Kwanji). Comienzas con esta capacidad en Rango 2. Estos tres ataques tienen un AL. Experto: Ganas +1 en Patada Voladora. Maestro: Patada baja. Al usar Patada le puedes pegar a tu oponente en medio de las piernas sin hacer Aumentos extra. Si lo haces, le haces una Herida Dramtica automtica y luego tiras el dao. Sirve tambin contra mujeres. SHAKTISHAALEE Currculo: Esgrima, Jinete Capacidades de Esgrima: Ataque de Caballera, Cargar (Esgrima), Remolino, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en Ataque de Caballera. Aprendiz: Escuela del Reino de Tashil. Puedes usar Ataque de Caballera estando a pie en vez de Ataque (Esgrima). Experto: Ganas +1 en Ataque de Caballera. Maestro: Cuando tires el dao de un Ataque de Caballera puedes tirar dos veces y elegir la mejor. SHAN DIAN DAO TE Currculo: Atleta, Armas Pesadas Capacidades de Esgrima: Arrollar (Dao), Finta (Dao), Corps-a-Corps, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas la Ventaja Reflejos de Combate Aprendiz: Escuela del Reino de Han Hua. Los alumnos usan Dao, espada catayana de dos manos. Tienes +1g0 de dao con el Dao. Experto: Cada turno al tirar Iniciativa, tiras Donaire +1. Luego usas Reflejos de Combate para tirar de nuevo y finalmente puedes descartar el que menos te guste. Maestro: +10 a tu Iniciativa total. Tiras y guardas un dado de Donaire para tus acciones extra por turno.

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TIE XIONG KUNG Currculo: Artes Marciales Duras, Atleta Capacidades de Esgrima: Patada, Mano de Cuchillo, Bloqueo Poderoso, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Koryo. Tu Mano de Cuchillo hace 1g2 de dao. Experto: Puedes usar Mano de Cuchillo para romper armas. Tiras Maa + Mano de Cuchillo con dos aumentos para golpear al arma del oponente (la base es la DF normal). Si golpeas tira el dao contra el arma. Si superas la DF del arma la rompes (Armas de Esgrima, cuchillos, dagas, 25; Armas Pesadas o de Asta, escudos y rodelas 35; otras mnimo 40). Si se trata de hacer una Defensa Activa contra el Ataque con la misma arma, el ataque se considera exitoso automticamente. Maestro: El dao que haces al usar Patada se toma como su fuera hecho por un arma de fuego. WU TSAIN Currculo: Feng Shui Shi, Artes Marciales Suaves Capacidades de Esgrima: Liberarse (como la capacidad avanzada de Lucha), Saltar, Floritura (Desarmado), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Khimal. Tienes un AL al usar Yield como Defensa Activa. Al hacer Floritura en vez de los efectos normales, puedes elegir aumentar el siguiente dado de accin de tu oponente en 1 ms 1 por cada Aumento hecho en la Floritura. Experto: Ganas +0g1 al usar Yield como Defensa Activa. Cuando usas Florituras causas el efecto normal adems del de Aprendiz. Maestro: Ganas +1 en Yield. Cuando usas Florituras, adems de subir la accin del oponente, ganas un DD y el oponente pierde uno. YING SUN WO Currculo: Pelea Sucia, Artes Marciales Duras. Capacidades de Esgrima: Mano de Garra, Sacar los Ojos, Golpe a la Garganta, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela de los Reinos de Tiakhar y Tashil. Tienes un AL al usar Bloqueo como Defensa Activa. Ganas gratis la Habilidad Cazador. Experto: Aprendes el ataque de la Mano de la Serpiente que Vence: Gasta dos dados de accin (de los cuales uno debe ser de la fase presente), tira Maa + Mano de Garra o Maa + Golpe a la Garganta. El oponente tiene DF +20 para ser golpeado. Si golpeas, automticamente haces una Herida Dramtica, y luego tiras el dao normalmente. Adems, bajas la DF del oponente en 5 por el resto del combate.

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Maestro: Ejecutar el ataque anterior ahora slo toma una Accin. Y Ahora la DF para golpearlo es slo +10. Si deseas puedes golpearlo con DF +20. Si haces esto, puedes gastar un Dado de Accin de cualquier fase posterior para hacer inmediatamente una Patada, un Ataque (Pelea Sucia), o un Ataque (Artes Marciales Duras). ZHENG YI QUAN Currculo: Ltigo, Atleta Capacidades de Esgrima: Saltar, Defensa de Misiles, Patada Voladora, Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Escuela del Reino de Han Hua. Aade tu nivel de maestra a tu DF para ser golpeado. Experto: Ganas +1 en Saltar. Maestro: Aprendes el Golpe del Dragn. En la ltima fase de un turno, puedes usar todas tus Acciones (actuales y guardadas), para hacer un ataque con alguna de las siguientes capacidades: Ataque (Artes Marciales Duras), Golpe a la Garganta, Patada, Mano de Cuchillo, Corps-a-Corps, Agarre. Cada accin que uses te da +1g1 en tu tirada de ataque.

BRYN BRESAIL
FADH- RIGH Currculo: Arma de Asta, Rodela Capacidades de Esgrima: Trabar (Rodela), Acometida (Arma de Asta), Floritura (Arma de Asta), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niegas la penalizacin al usar rodela en la mano mala. Puedes usar una lanza en una mano sin penalizacin. Aade tu rango en Floritura a cualquier tirada de Provocar que hagas. Experto: Cuando ataques a un oponente que use un arma ms pequea que una lanza, puedes hacer Aumentos para mejorar tu DF para ser golpeado. Si el ataque es exitoso, en el prximo ataque, ese oponente tendr una DF para golpearte igual a la normal ms 5 por cada aumento que hayas hecho. Maestro: Cuando hagas Aumentos para mejorar el dao con una lanza, los primeros tres aaden +1g1 cada uno en vez de +1g0. FAILEAS Currculo: Cortesano, Esgrima. Capacidades de Esgrima: Finta (Esgrima), Muro de Acero, Reflejar (Esgrima), Explotar Debilidad. Si un humano desea aprender esta Escuela, necesita al menos Ingenio 4 y Lectura Fra 4. Adems necesita al menos un Shide que desee ensersela. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Cuando peleas se considera que tienes la Ventaja Zurdo. Niegas la penalizacin en la mano mala al usar amas de esgrima. Si lo deseas puedes usar tu Donaire como base de Defensa Pasiva en vez de otras capacidades.

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Experto: Puedes hacer una tirada de Ingenio con una DF igual al Ingenio del oponente X 5, esto toma una Accin. Si es exitosa, tienes un AL en la prxima Accin contra ese oponente y el prximo dao que te haga tendr -1g0. Maestro: Una vez por turno, cuando el oponente te ataque, puedes tirar Donaire. El oponente debe tirar por Bro con una DF igual al resultado que sacaste. Si falla, pierde el ataque. Si tiene xito, es inmune a esta habilidad por el resto de la escena.

SOCIEDADES SECRETAS
ROGERS Agrupacin: Piratas. Cuesta 25 puntos de Hroe comprarla para cualquier personaje. Currculo: Pelea Sucia, Esgrima Capacidades de Esgrima: Trabar (Esgrima), Corps-a-Corps, Desarmar (Esgrima), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Puedes usar tu capacidad Balancearse en vez de cualquier capacidad de Parar. Adems ganas una Piratera. Experto: Ganas +5 a tu DF para ser golpeado mientras ests en un barco. Ganas otra Piratera. Maestro: Ganas Miedo +2. Ganas dos pirateras ms. Pirateras: Contra los Rieles: Ganas un AL al usar Corps-a-Corps cuando tu oponente est usando Balancearse como capacidad de defensa. Amrralo!: Al usar un belaying pin (utensilio marino que se usa para amarrar las cuerdas), tu dao es 2g2 (en vez de 1g1), no penaliza si lo usas en la mano mala. Deslizamiento de la Daga: Gastando una Accin, puedes deslizar un cuchillo a travs de una vela y caer a salvo en cubierta, evitando el dao por cada. Si haces esto, puedes atacar a quien est bajo tuyo con una tirada de Maa + Balancearse. Si tu ataque es exitoso, inflinges 1g1 de dao por cada 6 metros de cada, redondeando hacia abajo. Muerte desde Arriba: Si ests a una altura mayor a tu blanco, puedes gastar una Accin para atacarlo desde arriba tirando Donaire + Balancearse. Si el ataque es efectivo el dao es 3g1 en un ataque sorpresa. Si fallas la tirada debes hacer una tirada igual despus a DF 15 o sino t quedars sorprendido. Agarra tu licor: Ganas la ventaja Buen Bebedor, adems obtienes un AL cuando atacas con una jarra de cerveza (Arma Improvisada 0g1). Arriba!: Puedes agarrar una espada que est junto a ti en el piso y atacar con ella en una misma Accin. Al otro lado: Las tiradas de abordaje de tu bando tienen +1. Hasta tres piratas pueden modificar tiradas en esta manera. Desenfundar: Puedes desenfundar una pistola y atacar con ella en una sola accin. Piernas de Mar: Tienes +1g1 en la capacidad Balancearse. Pistolero: Niegas la penalizacin en la mano mala al usar pistola.

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ORDEN MONSTICA DE AVALON Agrupacin: Iglesia de los Profetas (Avalon) Currculo: Pelea Sucia, Pugilismo (Requiere la Ventaja Ordenado) Capacidades de Esgrima: Arrollar (Arma Improvisada), Corps-a-Corps (Arma Improvisada), Desarmar (Arma Improvisada), Ataque (Arma Improvisada), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Tienes un AL en todas las tiradas de Pugilismo. Si hay al menos dos testigos en un combate en que hayas acertado a lo menos tres ataques, puedes gastar un DD para ganar un punto de Reputacin. Experto: Puedes tratar Armas Improvisadas como si fueran armas normales. No se rompern al usarlas. Maestro: Tienes un AL en todas las tiradas de Arma Improvisada. Si ests usando un fajn de combate, puedes declarar que ests usando los Filamentos de Theus cuando un oponente te ataca. Ello implica que si haces una Defensa Activa con xito, la DF para golpear a ese oponente en tu siguiente ataque ser 10. ROSSINI Agrupacin: Iglesia de los Profetas (Castilla) Currculo: Arma de Asta (usan Alabarda), Lucha Capacidades de Esgrima: Acometida (Arma de Asta), Desarmar (Arma de Asta), Trabar (Arma de Asta), Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Puedes usar cualquier de las capacidades de Escuela, o la capacidad Parar contra cualquiera que est atacando a una persona en los siguientes 10 pies a ti. Experto: Una vez por turno puedes realizar una Accin de Interrupcin con Parar usando un Dado de Accin en vez de dos. Maestro: Mientras uses un Arma de Asta, tu Defensa Pasiva tiene un +10. ESPADAS DE SALOMON Agrupacin: Iglesia de los Profetas (Castilla) (Exclusiva) Currculo: Esgrima (usan una espadas llamadas Espadas Serpiente de Salomn, con DF para romperse de +10), Escudo. Capacidades de Esgrima: Trabar (Escudo), Desarmar (Esgrima), Ataque (Escudo), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Puedes pelear mientras tengas a alguien indefenso cerca de ti. Cuando usas Escudo aade 3 a tu Defensa Pasiva. Niegas la penalizacin por usar Escudo en la mano mala. Experto: Puedes pelear en un grupo de guardias. Mientras ests peleando al menos con dos personas ms ganas una Accin extra en la Fase 5 de cada turno. Maestro: Cuando usas una Espada Serpiente de Salomn tienes +5 en cualquier tirada.

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MORTIS Agrupacin: Die Kreuzritter (Exclusiva). Vale 20 puntos de Hroe si el personaje ya conoce Boucher. Currculo: Criminal, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Ataque Doble (Cuchillo), Respuesta (Cuchillo), Lanzar (Cuchillo), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niega la penalizacin al usar un estilete en cada mano. Ganas un AL al atacar con estilete. Experto: Cuando sorprendes a un oponente, cada Aumento en el ataque suma 1g1 al dao en vez de 1g0. Maestro: Puedes pronunciar la Letana de la Muerte en combate, aumentando tu ndice de Miedo en 1 en cada turno (con tu Donaire como mximo). HOMBRE ESCUDO Agrupacin: Sociedad de Exploradores (Exclusiva) Currculo: Atleta, Pelea Sucia Capacidades de Esgrima: Trabar (Arma Improvisada), Corps-a-Corps, Respuesta (Arma Improvisada), Explotar Debilidad. Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niega la penalizacin al usar un arma improvisada en la mano mala. Cuando un arma improvisada se va a romper, tira un dado. Si sale par no se rompe. Experto: Puedes usar tu Defensa Activa para proteger a otro (sin penalizaciones). Cuando haces tiradas para esquivar una trampa, puedes empujar a una persona ms para ponerla a salvo (3 en vez de 2) Maestro: Los dados de Accin se consideran dos fases ms bajos cuando usas Defensa Activa. Tu Defensa Activa considera a tu Caracterstica apropiada un punto ms alta (como si tuvieras Ingenio +1). BONITA Agrupacin: El Colegio Invisible (Exclusiva). Si compras tambin Gallegos, esta Escuela vale 20 puntos. Currculo: Atleta, Esgrima Capacidades de Esgrima: Trabar (Esgrima), Desarmar (Esgrima), Muro de Hierro (Esgrima), Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Tienes un AL en Parar (Esgrima). Cuando guardas acciones, incrementa el valor de ese dado siempre a la fase actual (para mejor Iniciativa total). Experto: Cuando haces una Defensa Activa, sumas tu Rango en Muro de Hierro (Esgrima). Tienes un AL en el comienzo de cada Persecucin. Maestro: Ganas +1 en Parada (Esgrima). Cuando no te queden dados de Accin puedes gastar un DD para realizar una Defensa Activa.

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EL PUAL OCULTO Agrupacin: Los Vagabundos. Cuesta 20 puntos de Hroe si el personaje ya conoce Aldana. Currculo: Esgrima, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Trabar (Esgrima), Corps-a-Corps, Empuadura (Esgrima), Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Puedes usar un pual en la mano mala sin penalizacin. Adems recibes un AL cada vez que uses Ataque (Cuchillo) con l en la mano mala. Adems, los Vagabundos suelen usar un pual escondido en la Empuadura del estoque, as que al usar esta capacidad hacen 1g1 de dao. Experto: Cuando realizas un Corps-a-Corps con xito, puedes inmediatamente hacer un ataque de cuchillo 1g2 al oponente en el piso en la misma accin sin penalizaciones. Maestro: Una vez por combate, luego de realizar con xito un Ataque (Esgrima), puedes realizar gratis un ataque de Empuadura. Si conecta, puedes hacer otro ataque de Empuadura inmediatamente. QUINN Agrupacin: NOM (Slo para Villanos PNJs) Currculo: Cuchillo, Espa Capacidades de Esgrima: Acometida (Cuchillo), Arrollar (Cuchillo), Finta (Cuchillo), Explotar Debilidad (Quinn). Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: +1g0 de dao con cuchillo. Si atacas por sorpresa es +1g1 de dao. Un AL en tiradas de Sigilo. Experto: Dos AL al atacar con Cuchillo. Dos AL en tiradas de Sigilo. Maestro: Puedes gastar dos DD al golpear para hacer automticamente una Herida Dramtica. Si atacas por sorpresa, puedes gastar tantos DD como quieras para hacer la misma cantidad de Heridas Dramticas. VIPERA EX MORSI Agrupacin: Rilasciere Currculo: Pelea Sucia, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Acometida (Cuchillo), Arrollar (Cuchillo), Corps-a-Corps, Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niega la penalizacin en la malo mala al usar cuchillo. Tienes +5 al atacar con un estilete. Experto: Si fallas tu Ataque hasta en una cantidad igual a Ataque (Cuchillo)X2, se considera el ataque exitoso igualmente, pero tu oponente no hace Tirada de Heridas. Maestro: Una vez por ataque puedes pedir que tu oponente repita una tirada de Heridas exitosa. DESAIX

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Agrupacin: Orden de la Rosa y la Cruz (Montaigne). Si el personaje conoce Valroux, esta escuela cuesta 15 puntos de Hroe. Currculo: Esgrima, Cuchillo Capacidades de Esgrima: Parada Doble (Esgrima / Cuchillo), Finta (Esgrima), Acometida (Esgrima), Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Niega la penalizacin con la mano mala al usar cuchillo o main gauche. Adems da un AL al parar con una de esas armas en la mano mala. Experto: Puedes hacer un Ataque (Cuchillo) y un Ataque (Esgrima) en la misma Fase con una penalizacin de -2g0 a cada uno, siempre que sea a un mismo oponente. Maestro: Una vez por turno puedes realizar una Accin de Interrupcin para una Defensa Activa usando un Dado de Accin en vez de dos. NECARE Agrupacin: Hijas de Sofa. Cuesta 20 puntos de Hroe si el personaje ya conoce Capputinna. Currculo: Cuchillo, Espa Capacidades de Esgrima: Ocultar, Corps-a-Corps, Veneno, Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima Aprendiz: Considera Ocultar y Veneno como capacidades bsicas (ver Habilidad Espa). Ganas la Ventaja Inmunidad a un Veneno. Tienes un AL por Nivel de Maestra para esconder armas pequeas. Puedes aadir tu Nivel de Maestra al dao cuando uses dagas. Las Hijas usan dagas pequeas que hacen slo 1g1 de dao, pero tienen dos AL al usar Ocultar. Experto: Ganas un AL al usar Venenos. Ganas un AL al atacar con daga. Puedes, adems, aadir tu nivel de Corpsa-Corps al dao que haces con daga. Ganas +1 en Ocultar. Maestro: Puedes efectuar la maniobra conocida como toque fugaz. Para hacerlo debes tirar Maa + Ataque (Cuchillo) con tres Aumentos. Si tienes xito, has envenenado a la vctima, hacindole 1 Herida Dramtica. La vctima debe hacer una tirada de Ingenio a DF 5 ms 5 por cada nivel que tengas en Ocultar para siquiera percibir que ha sido daada. La misma DF tiene quien busque heridas en la persona por el ataque. Adems ganas la Ventaja Inmunidad al Veneno con todos los tipos de veneno.

QOR QUNQ Agrupacin: Qatihl n Currculo: Cuchillo, Espa. Capacidades de Esgrima: Arrollar (Cuchillo), Veneno, Golpe a la Garganta, Explotar Debilidad Ventaja: Ganas +1 en cualquiera de tus Capacidades de Esgrima

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Aprendiz: Golpe a la Garganta es la misma capacidad avanzada de Pelea Sucia que se compra como bsica aqu. Ganas un AL en todas tus tiradas de Ataque (Cuchillo), y Arrollar (Cuchillo). Experto: Cuando ataques usando una Accin guardada, aade el nmero de fases guardadas X 2 al dao total. Maestro: Cuando golpeas puedes gastar un DD para hacer de una vez una Herida Dramtica adems del dao normal del ataque.

CAPACIDADES DE ESGRIMA
ABORDAR Tienes una bonificacin en las acciones de abordaje igual a esta capacidad. Si estas en tabla de Batallas, tu pelotn de matones ganas esta bonificacin en todas sus tiradas y en su DF para ser golpeados. ACOMETIDA Ataque poderoso que descubre la defensa. Al atacar as se tira Acometida, si pega el dao tiene +2g0. Durante la Fase que se ocupe la DF para ser golpeado es de 5 y no se puede usar Defensa Activa en la misma. AGACHARSE Y GIRAR Cuando el oponente falle su ataque por tu Defensa Pasiva o Activa, reduces en uno tu siguiente dado de Accin por cada nivel en esta capacidad. No puedes bajarlo menos que la Fase actual. ARROLLAR Es una maniobra de ataque. Al hacer uno se debe declarar su uso. Se debe tirar Maa + Arrollar con tantos Aumentos como Msculo del oponente. Si acierta, el enemigo no podr usar Defensas Activas contra el ataque. ATAQUE DOBLE Haces dos ataques rpidos contra tu oponente, uno despus del otro. Debes declarar que haces un Ataque Doble antes de atacar, y entonces tirar los dos ataques usando esta Capacidad. La DF para golpear a tu oponente es aumentada por 10 al usar Ataque Doble. BLOQUEO PODEROSO Slo puede ser usado como Defensa Activa (nunca pasiva), contra un ataque a mano desnuda. Por cada Aumento que hagas en la Defensa, haces 1g1 de dao a tu oponente. CARGAR Puedes reducir un Dado de Accin por Nivel en esta Capacidad (mnimo 1) justo antes de la Fase 1 del primer Asalto de cada combate. CORPS A CORPS Ataque cercano, se tira Maa+ esta Capacidad, haciendo 0g1 de dao y tirando al oponente al piso. DEFENSA DE MISILES Puedes usarla como capacidad de Defensa contra armas arrojadizas, pero no de fuego ni caones. Puedes usarla para hacer Defensas Activas, si l haces as puedes hacer dos Aumentos para atrapar el arma. Si la atrapas, ganas un DD que dura slo hasta el final del turno. DESARMAR Slo se usa luego que el oponente fall en penetrar tu Defensa Pasiva. Gasta un dado de Accin para tirar enfrentado Msculo + Desarmar contra su Msculo + Ataque. Si ganas, el arma sale disparada. Con dos Aumentos te quedas con ella en las manos. DISPARO ESPECIAL Por cada punto sustraes 5 de cualquier modificador en tu tirada de disparo. El total nunca puede ser menos que la DF para ser golpeado que el blanco tena originalmente.

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EMPUADURA Golpeas con la empuadura de la espada en el rostro de forma furtiva. Al acertar el dao es 0g2 y la DF para golpear al oponente es 5 hasta el fin de la siguiente Fase. EXPLOTAR DEBILIDAD Cada vez que enfrentes a una escuela que conoces, ganas un nmero de dados extras igual a tu nivel de Explotar Debilidad en todos los Ataques y Defensas Activas. FIJAR Puedes usar un arma de proyectil para fijar la mano de un oponente a una superficie cercana, como un rbol. Para hacerlo, debes lanzar un proyectil usando esta Capacidad en vez de tu Capacidad de Ataque normal, y aadir 10 a tu DF para golpear (que no puede ser negada con Tiro Especial). Si tienes xito, el brazo de tu oponente est fijado, y deja caer cualquier cosa que tuviera en la mano. En adicin, debe gastar 1 Accin para liberarse. Esta Capacidad puede solo ser usada en blancos que lleven ropa. Fijar una armadura de dracheneisen a un rbol no es factible. FINTA En vez de atacar al enemigo puedes hacer una Finta. Se tira Maa + Finta con un nmero de Aumentos igual al Ingenio del contrincante. Si aciertas, no podr usar sus Defensas Activas contra el Ataque. FLORITURA Una floritura es algn ataque burlesco para demostrar habilidad. Se tira Maa + Florituras. Al acertar no se causa dao, pero se elige uno de los dos siguientes efectos: Que el oponente pierda un DD hasta el final de la pelea, o que tu ganes uno por el mismo lapso. FORTALEZA El personaje ha acostumbrado su cuerpo al castigo severo, aumentado su tolerancia al dolor. Por cada Nivel en esta Capacidad, el personaje gana un +1 a todos sus Chequeos de Heridas. GANCHO Has aprendido a usar el peso e mpetu de los panzerhands que llevas a su ms completa ventaja. Recibes un bonus de +1 a las Tiradas de Dao de tu panzerhand por cada Nivel que tengas en esta Capacidad. LANZA Usa esta capacidad en vez de Ataque (Arma de Asta), cuando ataques desde un caballo. MANEJO DEL ARCO Por cada Nivel en esta Capacidad, el arquero aumenta el alcance de su arco en 5. MANO DE GARRA Tira Maa + Mano de Garra para atacar, con DF +10. Si pega el dao es normal, pero el oponente pierde su prxima Accin en el turno. MURO DE ACERO Tu espada es un dispositivo de parada que no deja de moverse, revoloteando de parada a parada. Lo usas como una tortuga usa su caparazn. Si no has sido atacado an en este Asalto, entonces cada Nivel de esta Capacidad aumenta tu DF para ser golpeado en 2 si usas Parada (Esgrima) para determinar tu Defensa Pasiva. RDENES Cuando un General escoge una tctica en la que tenga la Capacidad, el aade un nmero de veces su Capacidad igual a su Nivel de Maestra a su tirada de Estrategia para ese Asalto de la batalla. PARADA DOBLE Es una parada cruzada, combinada de espada y main gauche. Se puede usar en vez de Parada como Defensa Activa. El xito da un DD que se puede usar en un nmero de fases mximo igual a tu nivel en Parada Doble, y slo dentro del turno.

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PARAR EMPUJE Cuando un oponente te ataca puedes usar una Accin guardada o de la misma Fase (no de interrupcin), para ejecutar esta maniobra. Lanza Ingenio + Parar Empuje en vez de tu tirada de Ataque. El ataque del oponente y el tuyo son simultneos. Si sacas ms que tu oponente le golpeas, haciendo 3g2 de dao. Si esto causa una Herida Dramtica, no recibes el ataque que iba a hacer. PATADA VOLADORA Cuando vayas a recibir un ataque, puedes hacer una patada voladora girando hacia atrs. Debes usar una Accin guardada o actual nicamente. Tiras Ingenio + Patada Voladora. Si tienes xito haces dao 2g2 (no aades el Msculo a esta tirada) pero el ataque oponente se pierde. REFLEJAR Cada vez que un oponente use una capacidad de esgrima contra ti, puedes tirar Ingenio con una DF igual a su capacidad de esgrima X 5. Si tienes xito, ganas un rango en la capacidad por lo que queda de la escena. El mximo nmero de puntos que puedes obtener en una capacidad depende del mximo que tenga el atacante o de tu nivel en esta capacidad (Reflejar), lo que sea menor. Slo sirve contra un oponente a la vez y mientras use el mismo tipo de arma. REMOLINO Remolino es un ataque giratorio diseado para dar a mltiples enemigos no entrenados a la vez. Por cada Nivel en esta Capacidad, puedes aadir 2 a tu Tirada de Ataque al atacar Matones. As, un Hroe con un Nivel 3 en Remolino incrementara una tirada de 19 a 25 al atacar Matones. RESPUESTA Es una parada seguida de un contraataque. Se debe hacer una Defensa Activa, y si tiene xito, luego un Ataque contra el oponente. Al hacer esta maniobra se obtiene la mitad de los dados para a Parada (redondea abajo), y la mitad al Ataque (redondea abajo). Cada nivel en Respuesta da un dado ms a la Parada o al contraataque. SALTO CON GARROCHA Puedes usar tu lanza para saltar mucho ms alto o largo. La garrocha debe ser al menos de tu altura. Debes hacer una tirada de Msculo + Salto con Garrocha a DF 15. Si tienes xito puedes aadir tu altura a la altura de un salto, o el doble de tu altura a su longitud. TRABAR Slo sirve contra armas de esgrima. Se debe declarar, y tirar un ataque usando esta Capacidad. Si tiene xito, atrapas el arma rival, y ninguno de los dos podr usar el arma mientras est trabada. Para romper la presa, el oponente gasta un dado de Accin y tira Msculo + Parada contra Msculo + Trabar. Si vence recupera la espada, sino sigue. Puedes gastar dados de accin para mejorar la presa. De esta manera, un dado equivale a un AL. El enemigo puede tambin soltar el arma, perdindola.

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HERENCIAS DE HECHICERA
REGLAS GENERALES
HECHICERA: SANGRE PURA - 40 puntos. 7 puntos de Hechicera iniciales. Costo de 1 punto de Hechicera por nivel. Avance hasta Rango 5. SANGRE DOBLE - 40 puntos. 3 puntos por cada herencia de Hechicera iniciales. Costo de 1 punto de Hechicera por nivel. Avance hasta Rango 3 en ambas herencias. MEDIA SANGRE - 20 puntos. 3 puntos de Hechicera iniciales. Costo de 1 punto de Hechicera por nivel. Avance hasta Rango 3. CHAMANISMO: Los costos estn descritos en cada forma de chamanismo. Hechicera y Chamanismo son incompatibles. No se puede tener ambas en ningn caso. Slo quien tenga sangre noble puede practicar Hechicera, aunque no haya tomado la Ventaja. Ello implica que seguramente es hijo bastardo. Un chamn no necesariamente tiene sangre noble. Los niveles son: - Aprendiz: Al comprar la Escuela - Adepto: Cuatro capacidades de Hechicera en Nivel 4 - Maestro: Cinco capacidades de Hechicera en Nivel 5

GLAMOUR
Pas de Origen: Avalon Tipo: Hechicera. Capacidades: Leyendas (El Hombre Verde, El Cazador Astado, Jack, Robin Buenchico, Thomas). Aprendiz: Renombre: Todos los dados de reputacin se consideran Dados de Glamour, adems permite usar la capacidad de Aprendiz de cualquier Leyenda gastando un DD. Los Dados de Glamour son como los dramticos, excepto que no se pueden usar para activar Arcanos y no se convierten en XP al terminar la sesin. Adepto: Fortuna: Al comienzo de cada sesin en nmero de DD del DJ se reduce en tu Caracterstica menor, hasta un mnimo igual al nmero de jugadores. Adems permite usar la capacidad de Adepto de cualquier Leyenda gastando un DD. Maestro: Poder: Ahora los DD dependen de la mayor Caracterstica, no de la menor. Adems permite usar la capacidad de Maestro de cualquier Leyenda gastando un DD. Cuando usas una capacidad de Shide, tira 1g1, o 2g2 si ests en Bryn Bresail. Si sale un 20 o ms el Shide se da cuenta del hechicero. LEYENDAS Slo puedes elegir una Leyenda por Caracterstica, as no pueden tener ms de 5 Leyendas en ningn caso. Excepto si tienes alguna capacidad de Glamour en 5, slo en ese caso puedes aprender otra de la misma caracterstica.

MSCULO

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El Cazador Astado Aprendiz: Puedes gastar un DD para sumar el nivel de esta Capacidad a tu Msculo en una tirada, la cual no puede ser de Heridas, enfrentada o de Dao. Adepto: Puedes gastar un DD para sumar el nivel de esta Capacidad a tu Msculo en una tirada de Heridas. Maestro: Lo mismo, pero en tiradas enfrentadas y de dao. Meg la de Hierro Aprendiz: Puedes gastar un DD para curar 5 Heridas Superficiales por cada nivel en esta capacidad. Adepto: Puedes gastar un DD para cancelar los efectos de cualquier veneno que te afecte. Maestro: Puedes gastar un DD para tener xito automtico en una tirada de Heridas cuya DF no sea mayor a 100. El Loco Jack O Bannon Aprendiz: Puedes gastar un DD mientras ests tras un objeto que te cubra al menos parcialmente para desaparecer. No sers visto a menos que te muevas, pero s puedes ser odo. Adepto: Puedes gastar un DD para entrar por la parte de atrs de un objeto y salir por detrs de otro que se encuentre hasta a (100X nivel de capacidad) metros. Maestro: Puedes gastar 3 DD cuando tu Hroe muera. A la maana siguiente volver a la vida, totalmente sanado y con todos sus miembros. Sin embargo, esto bajar su Msculo en -2 para siempre (puede subirse de nuevo con XP). Si tenas Msculo 1, no puedes resucitar, has muerto para siempre. El Rey Cornudo (Shide) Aprendiz: Ganas +1g1 en tiradas sociales o de seduccin con gente del sexo opuesto Adepto: Puedes usar esta capacidad para moverte de un bosque a otro en 100 millas. No puedes controlar en que bosque aparecers. Maestro: Puedes asumir la forma de un animal no mayor a un oso hasta el alba. Mientras dure, obtienes el Arcano Lujurioso. MAA Robin Buenchico (Maa) Aprendiz: Puedes gastar un DD para bajar el alcance efectivo de tu siguiente ataque con arco en 1,5 metros por cada Nivel en esta Capacidad. Adepto: Puedes gastar un DD para sumar un dado extra de dao no guardado por cada Nivel en esta Capacidad en una tirada con arco. Maestro: Puedes gastar un DD para bajar la DF de un ataque con arco en 5 por cada nivel en esta Capacidad. Ana del Viento (Maa) Aprendiz: Puedes gastar un DD para sumar (Capacidad X5) a tu Iniciativa Total hasta el final del turno. Adepto: Puedes gastar un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tu capacidad Esprintar hasta el final del turno. Maestro: Puedes gastar un DD para llevar a cabo de inmediato todas tus Acciones del turno, ignorando las Interrupciones. Debes hacerlas todas de una vez, al principio del turno, luego que todos hayan tirado Iniciativa. Capanegra (Maa) Aprendiz: Puedes gastar un DD para esconder tus huellas por el resto de la Escena. La DF para seguir tu pista se ver incrementada en tu Nivel de Capacidad X5. Adepto: Puedes gastar un DD para ganar un bonificador en tus tiradas de Trepar de (Nivel de Capacidad X 10) Maestro: Puedes gastar un DD para ganar un bonificador en tus tiradas de Abrir Cerraduras de (Nivel de Capacidad X 10) Red Cap (Shide) Aprendiz: +1g0 en Provocar y Sigilo. Dura (5 X capacidad) minutos. Adepto: Puedes hacer crecer garras de tus manos, que te dan +1g1 al Ataque. Sumas (Maestra X 2) al dao. Maestro: Puedes asumir la forma de Red Cap, con lo que ganas Miedo +3. Dura tantos minutos como nivel en la capacidad.

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INGENIO Jack (Ingenio) Aprendiz: Puedes gastar un DD para transformar un objeto pequeo, de unos 30 cms de arista en alguno de los siguientes hasta el amanecer o hasta que sea se rompa el encantamiento: un cuchillo, un trozo de queso del tamao de un puo (si el queso se come, el objeto es destruido), un pjaro (si el pjaro muere el objeto se destruye), una roca (hasta 5 objetos pequeos), un par de dados, una carta de Sorte o de juego de tamao normal (hasta 5 objetos pequeos), un botn, una cuerda de 6 metros o un Gremial (este ltimo afecta a tantos objetos como Capacidad X5.) Si el objeto es transformado y destruido, un fragmento al azar recuperar su forma original a la maana siguiente. Adepto: Puedes gastar un DD para tomar una de las 5 formas siguientes hasta el amanecer o dos para hacrselo a otro. Se aprende una por Rango de Capacidad. - Bruja: El personaje se ve ms viejo y feo, -1 en tiradas sociales. - Campesino: El personaje se ve como un campesino comn. +2 dados en tiradas de Discrecin, Disfraz y Seguir. - Nio: Niega penalizacin por envejecimiento, sino no hay efectos mecnicos. - Noble: La persona embellece. +1 dado para tiradas sociales. - Ogro: La persona se vuelve intimidante. 1 dado en tiradas sociales, excepto Intimidacin e Interrogar que tendrn +2. Maestro: Puedes encantar un edificio, requiere un mes de preparacin y una lgrima de shide. Una vez completo, puedes elegir 3 de las siguientes Leyes que slo puede ser rota por otro hechicero. Slo se puede tener un lugar encantado al mismo tiempo, aunque es posible romper el encantamiento: - No puedo morir en mi casa - En mi casa no funcionar ms Magia que la ma - Siempre s donde estn todas las cosas y ocupantes de mi casa - Nadie puede entrar sin mi permiso - Nadie envejece en mi casa - La despensa de mi casa siempre tiene comida y bebida - Puedo alterar el interior de mi casa con un mero pensamiento - Mi casa nunca puede ser daada - El interior de mi casa es 20 veces mayor que su exterior - Nadie puede encontrar el camino a mi casa, salvo que yo lo permita. Isaac Tocon (Ingenio) Aprendiz: Puedes gastar un DD despus de intentar una Defensa Activa para aadir un bonificador de (nivel de capacidad X 2) al total. Adepto: Puedes gastar un DD y una Accin para coger en el aire cualquier arma que te lancen (cuchillos, hachas e incluso flechas, no sirve con balas). Debes tener una mano libre y no sufres dao al hacerlo. Se considera una Defensa Activa exitosa. Maestro: Puedes gastar un DD y una Accin para coger en el aire una bala de pistola o mosquete que te hayan disparado. Mismas reglas. Rey Elilodd (Ingenio) Aprendiz: Puedes gastar un DD para ganar una bonificacin de (capacidad X 5) al usar el Sistema de Respuestas Ingeniosas contra un Shide. Slo puedes usar Encanto contra los Luminosos, e Intimidacin y Provocacin contra los oscuros con este sistema. Adepto: Puedes gastar un DD para llamar al Shide ms cercano para que te ayude. Tira Bro + Rey Elilodd a DF 30. Si es exitosa, vendr un Luminoso, dispuesto a ayudar por un precio. Si el resultado es 15 o menos vendr un Oscuro, lo cual no ser grato. Maestro: Puedes gastar un DD para crear un crculo de proteccin de 3 metros a tu alrededor que los Oscuros no cruzarn. Huirn si quedan atrapados en el crculo y no podrn usar su magia contra ti aunque estn fuera de l. El crculo se mantendr cada da que ests despierto, rompindose cuando te duermas. Si te alejas del lugar de creacin se rompe tambin el crculo. Dama del Lago (Shide) Aprendiz: Automticamente pasas una tirada de Percepcin. Adepto: Un nmero de veces igual a tu Maestra por Acto, puedes volver a tirar una tirada fallida.

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Maestro: Puedes mirar en una masa de agua estancada y ver los acontecimientos, (presentes, pasados o futuros), que se observan desde alguna otra masa. Esto requiere una tirada de Ingenio DF 30. La visin dura (5X maestra) minutos. BRO El Hombre Verde (Bro) Aprendiz: Puedes gastar un DD y tirar un dado no crtico por Nivel en esta Capacidad, guardando el ms alto. Luego das ese dado a otro Hroe que obtendr el nmero del dado como bonificacin a todas sus tiradas durante la escena, con las siguientes restricciones: No son acumulables, no se puede usar en el mismo Hechicero, el mximo de personas a afectar al mismo tiempo corresponde al Nivel en la Capacidad, debe ser un blanco voluntario. Al terminar el blanco recibe una Herida Dramtica por cada 5 obtenidos, redondeando hacia arriba. Adepto: Puedes gastar un DD para elegir a un personaje (incluso tu mismo). La siguiente Herida Dramtica que sufra el personaje ser curada de inmediato al final del turno. No recupera la Muerte. Maestro: Al usar la capacidad anterior, la persona afectada es quien debe pagar el DD, no t. Rey Robert el Oscuro (Bro) Aprendiz: Puedes gastar un DD para aadir tu Nivel en esta Capacidad a las tiradas de Estrategia en este asalto. Hasta tres magos del Glamour pueden contribuir de esta forma, o cinco si el general es un McLeod. Adepto: Puedes gastar un DD para sumar tu nivel en esta capacidad a tus resultados personales en la Tabla de Batalla. Maestro: Puedes gastar un DD para sumar dos veces tu nivel de Liderazgo a la siguiente tirada de cinco individuos a tu eleccin (t mismo entre ellos si deseas). Si la tirada no se hace hasta el final de la Escena se pierde. El Caballero de las Rocas (Bro) Aprendiz: Puedes gastar un DD para gritar pidiendo ayuda. Un nmero de amigos elegidos por ti, igual o menor a tu nivel en esta capacidad oirn tu llamada, no importando la distancia y sabiendo desde donde gritaste. Adepto: Puedes gastar un DD para ignorar el Miedo hasta un Nivel igual a tu nivel en esta capacidad por el resto de la Escena. Maestro: Puedes gastar un DD y elegir un trozo de terreno de 3X3 (entrada de un puente o una puerta por ejemplo). Hasta que pase un da y una noche, y mientras te mantengas ah nadie podr herirte ni matarte. Sigues sufriendo Heridas y Heridas Dramticas, pero no te harn efecto alguno hasta que termine el plazo. Cuando pase el tiempo, o si abandonas el lugar, si tus Heridas Dramticas son iguales o superiores a tu Bro X 3 habrs muerto de inmediato.

Reina Maab (Shide) Aprendiz: Puedes hablar con cualquier criatura marina por (5 X nivel de capacidad) minutos. Adepto: Puedes contener la respiracin 6 horas. Maestro: Cuando ests en el mar ganas Miedo +2 y +2g2 en todas tus tiradas por tres turnos. DONAIRE Thomas (Donaire) Aprendiz: Cuando alguien o algo que posea hechicera se te acerca a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea, si vez como usa hechicera, puedes gastar un DD para resistir tu mismo esa Magia. El Nivel de la Capacidad empleada debe ser igual o menor al tuyo en Thomas. Adepto: Cuando alguien o algo que posea hechicera se te acerca a menos de 10 metros, tu pulgar izquierdo hormiguea, si vez como usa hechicera, puedes gastar un DD para anular sus beneficios, como el cambio de forma ussuro por ejemplo. El Nivel de la Capacidad empleada debe ser igual o menor al tuyo en Thomas. Maestro: Puedes gastar un DD para impedir que nada cerca 3 metros de ti use Magia en cualquier forma. Tantos turnos como tu nivel en la Capacidad. Al entrar en el rea, cualquier efecto mgico es cancelado. Jeremiah Berek (Donaire) Aprendiz: Puedes gastar un DD para aadir el doble de tu nivel en esta capacidad a cualquier tirada. Adepto: Puedes gastar un DD antes de hacer una tirada. Por cada crtico que saques, tiras dos dados luego en vez de repetir uno.

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Maestro: Puedes gastar un DD tras fallar una tirada para repetirla. Se puede usar una vez por tirada, y no se puede sumar a otras habilidades que te permitan volver a tirar (como un Arcano). Capitn Roberts (Donaire) Aprendiz: Puedes gastar un DD para obtener un bonificador de (Capacidad X 3) a cualquier tirada que hagas usando capacidades de la Habilidad Marinero. Adepto: Puedes gastar un DD para reparar la cubierta que ests tocando de un barco para reparar un Dao Crtico. Maestro: Puedes gastar un DD para hacerte uno con el barco que ests manejando slo mientras tengas agarrado el timn, sino se desactivan los efectos. Cuando haya que tirar por cualquiera de los dos, usas la Caracterstica ms alta entre ambos. Si sufres una Herida Dramtica el barco sufre un Impacto Crtico y viceversa. Adems, un Maestro puede, una sola vez en su vida, elegir uno solo de estos tres beneficios para aplicarlo a un barco: La habilidad que un barco tenga Reputacin y use los Dados de Reputacin como DD como los magos de Glamour. El Barco consigue Dados de Reputacin sumando todos los Dados de Reputacin de su tripulacin y dividindolos en 10. Un +2 permanente a cualquier Caracterstica del Barco, ignorando los mximos. La habilidad que el barco se navegue a si mismo. Esquiva los obstculos automticamente, a pesar que el piloto tratara de hacerlo encallar a propsito. Reina Seelie (Shide) Aprendiz: Ganas +1g1 en todas las tiradas sociales un nmero de horas igual a tu nivel en esta capacidad. Adepto: Creas un pequeo remolino, haciendo que tu oponente pierda XgX donde X es tu nivel de Maestra. Dura un nmero de turnos igual a tu rango en esta capacidad. Maestro: Tu oponente pierde un rango de cualquier capacidad (mnimo 1) hasta el siguiente amanecer.

LAERDOM
Pas de Origen: Vendel/Vesten Tipo: Hechicera. Capacidades: Runas (Kjott, Bevegelse, Varsel, Ensomhet, Styrke, Uvitenhet, Stans, Storsaed, Kyndighet, Sterk, Velstand, Fjell, Host, Grenselos, Krieg, Nod, Sinne, Tungsinn, Herje, Reise, Fornuft, Lidenskap, Kjolig, Villskap). Aprendiz: Invocacin: Slo comprensin del poder bsico. La mayora usan papel y tinta para escribir, aunque algunos lo hacen en arena o vidrio. Adepto: Inscripcin: Puedes tallar una runa en la superficie de un objeto, deben ser renovadas al menos una vez al ao. Maestro: Transformacin: El Maestro puede recibir consejos de sus ancestros o notar profecas crpticas a discrecin del DJ. El Maestro ES las runas, quedan inscritas en l. Es importante destacar que slo los Vesten pueden llegar a Maestros, los Vendelios slo pueden quedar en Adeptos. MECANICA La mayora de las runas Agrega dados o Cambia el clima. Las DF de cada runa est anotada en la descripcin de la runa (el orden es Invocacin, Inscripcin y Transformacin). Una tirada de Herrera para Inscribir da un AL por cada Aumento alcanzado en la tirada. SUMA DE DADOS:

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Invocacin: Se debe usar una Accin y tirar Bro + Capacidad contra DF de Invocar. Si es exitoso, dura un Turno, ms uno por cada Aumento. Inscripcin: No debera ser usada en combate, pero sino gasta 5 acciones. Se tira Bro + Capacidad, dando un nombre al objeto inscrito. Si es exitoso, la runa queda inscrita un ao, aunque es posible renovarla voluntariamente, ms el nombre nunca podr cambiar, o sea, nunca podr usar otra Runa. Quien tome el objeto y pronuncie su nombre, ser afectado por la runa por un Turno ms uno por cada Aumento usado al inscribirla. Para esto no es necesario tirar. Transformacin: El Maestro se tata o graba una runa en su cuerpo, con hierro al rojo vivo, gastando 10 acciones (nunca en combate), requiriendo una tirada de Bro + Capacidad. El personaje sufre 2g2 heridas, pero la runa ser parte de l para siempre. La runa no se puede destruir sin matar al hechicero, no cuenta en el lmite mximo de runas y no debe ser mantenida. Si el ritual falla, se puede repetir en una semana ms. CONTROL CLIMTICO La zona afectada es de 2 kms cuadrados para Aprendices, 4 para Adeptos y 6 1/2 para Maestros. La duracin, una hora para Aprendices, un da para Adeptos y una semana para Maestros. Es cancelable en cualquier momento. El personaje no tiene control en lo que suceda, slo lo enciende y apaga. Sin embargo, los Aumentos permiten afirmar efectos. Invocacin: Se gasta una Accin y se tira Bro + Capacidad. Slo sirve en exteriores. Inscripcin: Gasta 5 acciones y requiere una tirada de Bro + Capacidad. La runa queda inscrita en el objeto y puede usarse una sola vez por cualquiera, slo diciendo su nombre. Quien la active no necesita tirar, pero sufre 1g1 heridas. Transformacin: Funciona como el anterior. LIMITACIONES A LAS RUNAS Si se falla en cualquiera de las tres funciones, el personaje sufre 1g1 de heridas por cada 5 que falle, redondeando hacia arriba. Un hechicero puede controlar tantas runas al mismo tiempo como nivel tenga en Msculo. Este lmite puede superarse con Aumentos (uno por cada runa extra). Si se falla una tirada de estas runas extras, ganas 1g1 ms de heridas por cada runa extra en activo, terminando sus efectos. Nadie puede ser afectado por ms de una runa al mismo tiempo. Slo se pueden Invocar una cantidad de veces al da igual al Ingenio del personaje. En cuanto a la Inscripcin, nunca puede ser sobre algo vivo. Segundo, un objeto slo puede tener una runa... para siempre. Tercero, el mayor nmero de runas inscritas a un tiempo lo determina el Msculo. Si se supera este lmite, todos los otros objetos se estropean. Por ltimo, una runa puede activarse tantas veces al da como el Ingenio de su creador. En cuanto a la Transformacin, el personaje puede transformarse slo en una runa, para siempre. RUNAS 1. Carne Kjott DF 15/25/40 +2g0 para resistir intentos de engao o confusin por medios mgicos o mundanos. 2. Empata Bevegelse DF 20/30/40 +2g0 a toda interaccin social. 3. Profeca Varsel DF 15/25/40 Superando la tirada, el hechicero puede hablar con otros en secreto. Los dems oirn un idioma extranjero, excepto los que tenga runa Kjnott que no sern burlados. Si se usa en Transformacin, no se precisa tirada. 4. Soledad Ensomhet DF 15/25/40 +2g0 a tiradas de Bro

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5. Fuerza Styrke DF 15/25/40 +1g0 al dao 6. Misterio Uvitenhet DF 20/30/40 +2g0 al engaar a alguien, contrarresta runa Puerta (Fornuft) 7. Calma Stans DF 10/20/35 Debes elegir Clima o Emociones. Emocin: +2g0 al calmar a otro Clima: Calma las condiciones climatolgicas. 8. Grandeza Storsaed DF 15/25/40 Para Invocacin e Inscripcin, mientras dure la runa y luego de realizar una tirada cualquiera con xito, el nmero de Aumentos usados en ella puede distribuirse entre cualquiera que observara la Accin. Estos Aumentos sern Libres y debern ser asignados a la siguiente Accin. El lmite de aumentos es la Caracterstica menor del hechicero. Si se usa con Transformacin, al comienzo de cada Escena, el Maestro recibe tantos AL como su Caracterstica menor. Puede usarlos l o quienes estn en su vista, no son acumulables. 9. Habilidad Kyndighet DF 15/25/40 Permite volver a tirar un dado cada turno de combate.

10. Integridad Sterk DF 20/30/40 +5 a la DF de ser golpeado 11. Riqueza Velstand DF 10/20/35 Se debe elegir como foco Dinero o Sabidura. Dinero: Si la tirada es exitosa, el hechicero duplica sus ingresos mientras la runa est activa. Sabidura: Si la tirada es exitosa, el jugador puede hacer una pregunta al DJ sobre la situacin actual, siendo la respuesta una retrospectiva a un portador anterior de la runa, en un caso similar. 12. Montaa Fjell DF 15/30/45 Al usar Invocacin o Inscripcin, el hechicero elige una Herida Dramtica que haya sufrido. Mientras dure la runa, ignora los penalizadores de la Herida y la Inconciencia derivada de ella. Al usar Transformacin, el hechicero puede recibir una Herida Dramtica extra antes de caer Inconciente. O puede negar las penalizaciones por Heridas. 13. Cosecha Host DF 20/30/40 Con Invocacin o Inscripcin, antes de comenzar una Historia, el hechicero puede reducir voluntariamente una de sus Capacidades en un nivel. Guarda ese punto, recuperndolo al final de la Historia, junto con 2 XP gratis slo para esa Capacidad. Con Transformacin, la habilidad anterior no necesita tirada. 14. Desatado Grenselos DF 15/25/40 Con Invocacin o Inscripcin las ataduras o cadenas del hechicero caen al suelo al usar la runa Con Transformacin, lo mismo, pero el efecto sucede cuando el hechicero desee. 15. Guerrero Krieg DF 15/25/40 +1g0 a todas las tiradas de Ataque 16. Intensidad Nod DF 15/25/40 Se debe elegir Clima o Emociones. Emocin: +2g0 al tratar de incitar la ira del otro o alterarlo Clima: Empeora las condiciones atmosfricas. 17. Ira Sinne DF 15/25/40

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+2g0 a todas las tiradas de Msculo 18. TinieblasTungsinn DF 15/25/40 +2g0 para causar miedo o depresin en otros 19. Ruina Herje DF 20/30/40 Suma en Nivel en esta runa como DF a la siguiente accin del objetivo. Es de efecto inmediato. 20. Travesa Reise DF 15/25/40 +2g0 en tiradas de Percepcin 21. Puerta Fornuft DF 20/30/40 Con Invocacin, el hechicero puede ver sucesos que acontezcan en un sitio en que est familiarizado, por un turno ms uno por Aumento. Con Inscripcin es lo mismo, pero las imgenes las muestra el objeto que debe tener alguna superficie reflectante. Con Transformacin, el hechicero puede ver cualquier zona del mundo donde haya estado. Requiere concentracin total y es slo una vez al da. 22. Pasin Lidenskap DF 15/25/40 Puede aumentar el calor terriblemente, siguiendo las reglas de runa de Clima, 23. Odio Kjolig DF 15/25/40 Lo mismo que la anterior, pero disminuyendo la temperatura. 24. Furia Villskap DF 15/25/40 El hechicero puede disparar un rayo de sus manos, con un alcance de 8 veces la Maestra en metros. La tirada de Ataque es Maestra + Runa, al igual que el dao, guardando la primera.

PORT
Pas de Origen: Montaigne Tipo: Hechicera. Capacidades: Agarrar, Bolsillo, Caminar, Ensangrentar, Sentir, Traer, Usurpar. Aprendiz: Objetos: El personaje puede crear pequeos portales como para introducir un objeto pequeo del tamao de un puo. El objeto se marca con sangre. Adepto: El Hechicero: El hechicero puede transportarse hasta objeto que haya ensangrentado antes. El hechicero NUNCA debe abrir los ojos en el viaje. Adems se pueden transportar objetos hasta del tamao o peso de un hombre, siempre que puedan ser, al menos, empujados por el hechicero. Maestro: Otros: El hechicero puede transportar cosas mayores o a otras personas. Estas pueden ser tantas como su Bro y deben estar, de alguna manera, agarradas el hechicero. LIMITES Mareo de los Portales: Cada vez que atraviesa un portal, el hechicero), tira un dado, restndole el Bro. El resultado es el nmero de turnos de mareo de portal, que dar un 2 a todas sus acciones. Los que no sepan Port no pueden restar en Bro. Transporte: No hay conexin fsica entre los portales, slo los objetos. As si deja caer un alfiler ensangrentado al mar, y se hunde, no vendr agua por el portal, aunque el alfiler est mojado. Asimismo, al moverse el Hroe, si ve que no hay

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espacio (por ejemplo si el objeto est en una caja de hierro de 30 cms.), deber moverse a otro objeto. Si no hay ms objetos, quedar atrapado en medio de los portales. Ancla: Al usar Port siempre debe haber un objeto ensangrentado en el otro lado, ya sea para traerlo o ir hacia l, sino la Magia no funciona. CAPACIDADES Agarrar Puedes usar esta capacidad como Defensa Activa contra proyectiles. Abres un pequeo portal por donde pasa el proyectil. Tienes un AL en objetos lentos como flechas o armas arrojadizas. Bolsillo El Hroe puede tener un pequeo Bolsillo en el paso y almacenar objetos. Los objetos no tienen porque estar ensangrentados, pero tiene excepciones: ninguna criatura viva, 5 kgs. por cada Nivel de Capacidad. Existe la posibilidad que el objeto desaparezca, en especial si es valioso. Y, por ltimo, el objeto debe ser capaz de mantener la forma (no pueden ser lquidos, pero si una botella). Se tarda una Accin abrir el portal y buscar el objeto. Caminar Para caminar hasta un objeto, se tira Bro + Carisma. La DF es 20, y menos 5 por cada Aumento durante en Ensangrentado. Si se quiere llevar a ms Hroes, la DF sube en 10 por cada uno. Se necesitan dos Acciones para abrir un portal lo suficientemente grande como para que quepa un hombre, y 5 para cruzarlo. Cada dos Aumentos reducen en una accin el tiempo de viaje. Cada pasajero aumenta en 1 las acciones de apertura y 2 el viaje. Ensangrentar Tirada de Bro + Ensangrentar a DF 20. Se debe hacer para preparar el ancla. Dos Aumentos reducen la DF del portal en 5. Los aprendices pueden tener 3 objetos ensangrentados el mismo tiempo, los adeptos 6 y los maestros 9. Se puede cortar el lazo con uno de ellos en cualquier momento, pero para reestablecerlo se debe sangrar de nuevo. El ritual toma 10 Acciones. Sentir Permite detectar la ubicacin de los objetos que el Hroe ha sangrado. La distancia depende del Nivel en la Capacidad: 1- 3m; 2- 30m; 3- 1,5 km; 4- 8 kms; 5- 15 kms. Traer Para traer un objeto hacia si mismo, el Hroe tira Bro + Traer. La DF es 20, menos 5 por cada 2 Aumentos en el sangrado. Se requiere una Accin para abrir el portal y otra para traer el objeto. Usurpar Usurpar permite compartir temporalmente los sentidos de una persona que haya sido ensangrentada por el brujo. La vctima debe beber una gota de sangre del brujo. No hay lmite de distancia, y la tirada es Bro + Usurpar contra una DF de 20, reducida en 5 por cada Aumento empleado durante el ensangrentado. Un xito en la tirada, permite tomar prestado uno de los sentidos de la vctima, ms un sentido adicional por Aumento. El brujo sustituye temporalmente sus propios sentidos por los de la vctima. Mantener la conexin es una actividad estresante para el brujo, quien poco a poco incrementa el tiempo mximo de usurpacin segn crece su maestra en esta capacidad. Tras el uso de la capacidad, el brujo sufre nauseas y vrtigo durante unos minutos. Las personas "ensangrentadas" cuentan como un objeto a efectos del mximo que pueden mantenerse. Nivel 1: 1 asalto Nivel 2: 2 asaltos Nivel 3: 3 asaltos Nivel 4: 4 asaltos Nivel 5: 5 asaltos.

PYERYEM
Pas de Origen: Ussura Tipo: Hechicera.

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Capacidades: Hombre, Hablar, Formas Animales. Aprendiz: Transformacin Total: La forma de la Bestia: Puedes transformarte completamente en la forma animal. En esta forma puedes hablar con otros animales (usando la Capacidad Hablar) y con los Ussuros con Pyeryem (pero no con otros humanos.) Convertirte cuesta una Accin y un DD. Tira Bro + tu Capacidad con esa forma contra la DF de la forma. Usas la Capacidad Hombre parar volver a la Forma Humana. Esta transformacin es gratis, DF 15. Si la tirada es menor que la mitad de la DF en alguna transformacin, quedars atrapado en tu forma actual hasta el siguiente amanecer. Adepto: Transformacin Parcial: El corazn de la Bestia: Puedes transformarte parcialmente, gastando una Accin y un DD para tomar un Favor. Slo la zona involucrada por el Favor se convierte. Tira contra la DF de la forma. Puedes hacer mltiples transformaciones parciales, pero cada zona corporal slo puede ser afectada una vez, y puedes tener slo un Favor por forma animal. La Capacidad Hombre es usada para devolver a la normalidad una parte del cuerpo o todas. Las reglas son iguales a las de Aprendiz. Maestro: Conjuracin Espiritual: El alma de la Bestia: Puedes activar alguno o todos los Favores de una forma animal con una Accin y un DD, pero no de ms de una. Tira contra la DF de la forma animal. Esto no implica la transformacin fsica. Puedes cancelar los efectos de la Conjuracin a voluntad. (no necesitar usar la Capacidad Hombre). Los efectos acaban en el prximo amanecer si no han sido cancelados antes. CAPACIDADES Forma Animal Cada forma de animal es considerada una Capacidad. Puedes tener tantas como quieras. Tira Bro + Forma Animal para convertirte en un animal. La DF depende del tipo de animal y slo puedes convertirte en formas animales que hayas aprendido. En la forma animal puedes usar tu Capacidad con la Forma Animal como Capacidad de Ataque y hacer 0g1 de dao. Asimismo se usa para hacer cualquiera de los ataques descritos. Hombre Tira Bro + Hombre para volver a la Forma Humana con DF 15. Hablar Dentro de Ussura puedes hablar con todos los animales. Fuera de Ussura, tira Bro + Hablar con una DF determinada por el DJ. La DF aumenta mientras mayor sea la distancia de Ussura y del grado de domesticacin del animal. FORMAS ANIMALES Ruiseor DF 15; Armadura +10; Msculo 3;.Maa +2; Vuelo; Mala Manipulacin. Azor DF 15; Ataque (Garras 0g2); Msculo 1; Velocidad; Vuelo; Mala Manipulacin; Visin Agudizada. Caballo DF15 Armadura +5; Miembros Prensiles; Velocidad Msculo +2; Sin Gato DF15; Maa +1; Msculo -2; Caer; Odo Agudizado; Trepar; Visin Nocturna ; Sin Miembros Prensiles; Silencio Jabal DF15 Ataque (Cornada 0g3); Msculo +1; Velocidad; Sin Miembros Prensiles Leopardo de las Nieves DF35; Ataque (Garras 0g2); Sin Miembros Prensiles; Ataque (Mordisco 0g2); Agudizado; Saltar; Velocidad; Sin Miembros Prensiles; Visin Agudizada Cuervo DF15 Armadura +5; Vuelo; Mala Manipulacin Drachen DF45 Armadura +10; Ataque (Mordisco 0g3); Ataque (Garras 0g2); Msculo +3.

Cabra DF10 Ataque (Cornada 0g2); Msculo +2; Sin Miembros Prensiles Ciervo DF35 Armadura +10; Ataque (Cornada 0g2); Maa +3; Sin Miembros Prensiles; Saltar; Velocidad Conejo DF15 Armadura +5; Msculo -2; Cavar; Odo

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Msculo +2; Calor; Mala Visin; Olfato Agudizado; Saltar; Trepar; Velocidad. Lobo DF25 Ataque (Mordisco 0g2); Msculo +1; Sin Miembros Prensiles; Aullido; Odo Agudizado; Olfato Agudizado; Silencio. Lechuza DF10 Maa +1. Msculo -1. Vuelo. Mala Manipulacin; Silencio; Visin Nocturna. Mono DF20 Maa +1. Caer; Trepar. Nutria DF15 Msculo 1; Respiracin; Olfato Agudizado Nadar; Aguantar Serpiente DF20 Ataque (Mordisco 0g2). Mala Audicin; Maa +1. Cavar; Silencio; Trepar; Velocidad; Sin Miembros Prensiles Sierpe Voladora DF20 Armadura +10. Msculo -1. Ataque (Mordisco 0g2). Vuelo. Sin Miembros Prensiles. Velocidad Tigre Arkanun DF35 Ataque (Garras 1g2). Sin Miembros Prensiles. Ataque (Mordisco 1g3). Msculo +3. Calor; Olfato Agudizado; Saltar; Trepar; Velocidad Tortuga DF15 Armadura +10; Maa -1. Aguantar Respiracin; Nadar; Sin Miembros Prensiles. Zorro Rojo DF15 Armadura +5. Msculo 1. Aullido; Olfato Agudizado; Saltar; Silencio; Sin Miembros Prensiles.

Rana DF15 Aguantar Respiracin; Nadar; Mala Manipulacin; Saltar Ratn DF15 Armadura +10; Msculo -3. Mala Manipulacin; Odo Agudizado; Olfato Agudizado; Silencio; Visin Nocturna. Reno DF10 Ataque (Cornada 0g2). Maa +1. Sin Miembros Prensiles. Calor

Oso Kodiak DF35 Ataque (Mordisco 0g2). Ataque (Garras 0g3). Mala Manipulacin; Msculo +3. Maa 2. Calor; Nadar; Olfato Agudizado Pjaro de Fuego, DF30, +10 a la DF para ser golpeado, Vuelo, Mala Manipulacin, Ataque (Picotazo 0g3) Pato DF15 Aguantar Respiracin; Nadar; Vuelo; Sin Miembros Prensiles. Pez DF10 Nadar; Sin Miembros Prensiles; Respirar Agua

FAVORES Aguantar Respiracin: Se aplica el Bro en vez del Msculo para efectos de ahogamiento. Armadura: Aumenta la DF para ser golpeado, ya sea por dureza o por pequeo tamao. Ataque: Tiras Maa + Forma Animal para atacar. Si no lo tienes, igualmente puedes hacer un ataque 1g0. Aullido: Puedes comunicarte con otros animales y Ussuros con el don a distancias de hasta 8 kms. Caer: Capacidad Cadas +1 Calor: Fro extremo no te molesta. Calor extremo te afecta el doble de lo normal Respirar Agua: Las reglas de ahogamiento se le aplican en el aire. Visin Nocturna: Puedes ver en oscuridad casi total. Las luces brillantes te penalizan -1g0 Vuelo: Puedes volar. Cavar: Puedes cavar a un ritmo de (5xMaa) cms. por Turno Mala Manipulacin: Pierdes el dado mayor en las Tiradas que requieran acciones manuales Mala Visin: -2g0 para tiradas de percepcin que dependan de la vista. Nadar: Tu movimiento no se ve frenado por el agua. Odo Agudizado: +3g0 tiradas de percepcin dependan del odo. para que Saltar: +3g0 al usar capacidad Saltar Silencio: +3g0 en tiradas de Sigilo Sin miembros prensiles: No pueden manipular nada, excepto, tal vez, con la boca. Trepar: +3g0 en Trepar Velocidad: +1g0 de Accin cada Turno Visin Agudizada: +3g0 en tiradas de percepcin visuales

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SORTE
Pas de Origen: Vodacce Tipo: Hechicera (Slo mujeres) Capacidades: Arcanos, Oros, Copas, Espadas, Bastos, Filamento Negro (Slo Adeptas y Maestras). Aprendiz: Tocar las Hebras: Bendiciones, Maldiciones, Medida: La Aprendiza (llamada Cloto por las dems Brujas), aprende a ver las hebras en las relaciones entre dos personas. As por ejemplo vera la hebra de Copas entre dos amantes. Puede ver Arcanos y Maldecir o Bendecir. Adepta: Pulsar y estirar Hebras Pulsar: Las Lachesis pueden pulsar las hebras, afectando las relaciones entre las personas. Adems puede estirarlas aumentando o disminuyendo las posibilidades de xito o fracaso en su objetivo. Maestra: Cortar las Hebras Tejer Destejer: Las Nonna Atropos pueden crear y destruir hebras del Destino. SIGNIFICADO DE LAS CARTAS Cartas Menores: Oros: Relacin comercial; Copas: Vnculo emocional; Espadas: Relacin dificultosa; Bastos: Relacin de respeto. Mayores: Arcanos LATIGAZO DEL DESTINO Cuando uno de los dados que tira una Bruja en su capacidad de Sorte es un 20 o ms, recibe un latigazo. Por cada Latigazo pierde tres DD. Por cada dado que no pueda pagar, gana una Herida Dramtica. Las cicatrices de estas heridas duran al menos tres meses. LA COMPOSICIN DE UNA HEBRA TIPO: La Bruja siempre puede percibir el palo, usando la capacidad del palo correspondiente. TERMINACIONES: La Bruja puede saber a quien est conectada una hebra si puede ver el otro extremo. Si no fuera as siempre puede saber la direccin general. FUERZA: Las hebras tienen un valor ascendente entre 1 y 10. CARTAS CORTESANAS: Hay 4 casos en que las Brujas no pueden alterar las hebras, y que corresponden a las 4 cartas cortesanas de la baraja de Sorte (Sota, Caballo, Rey y Reina), en el caso de la Sota porque la hebra de demasiado nueva y/o dbil; el Caballo, que es demasiado poderosa; la Reina, que se est dividiendo o creando una nueva hebra; y el Rey, que la hebra es demasiado estable y vieja como para alterarla. RETORCIMIENTOS: Si una hebra cobra mucha fuerza, la bruja puede ver como se retuerce una y otra vez. DESHILACHAMIENTO: Si se debilita tambin lo ver. RESTOS: La bruja puede ver restos de hebras cortadas. SENTIR HEBRAS La bruja puede discernir la hebra ms importante en la vida de una persona, o detectar la hebra de unin entre dos sujetos. Automticamente una aprendiz puede ver la hebra ms importante de la persona, una adepta las dos ms importantes, y una maestra las tres. Esto no requiere tirada. Por otro lado, para discernir una hebra entre dos personas, se tira Ingenio + Capacidad correspondiente al palo a DF 15. Si tiene xito, recibir la informacin determinada, sino no podr ver nada. BENDICIONES Y MALDICIONES La Bruja debe mirar a los ojos del receptor, pronunciar su nombre tres veces y luego besarlo. Luego se debe lanzar Bro + Capacidad. Por cada 15 puntos el objetivo recibe un dado de Maldicin o Bendicin, por cada 10 la bruja recibe uno de Maldicin.

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Al ganar un Dado de Bendicin, el Hroe tira y guarda un dado extra en todas las tiradas relacionadas con la hebra apropiada, el cual no puede ser crtico. Este dado se pierde cuando se saca un 1 con l. Al ganar un Dado de Maldicin, el Hroe tira y guarda un dado extra que se resta al final del resultado de su tirada. Cuando se obtiene un 10 con el dado se pierde. PULSAR HEBRAS La bruja primero debe ver la hebra. Luego puede pulsarla, aumentando o disminuyendo su fuerza. La Bruja debe lanzar Bro + Capacidad contra una dificultad igual a la diferencia de niveles en la hebra respecto de la que tiene y la que quiere que termine teniendo por 10. O sea, si tratara de bajar una hebra de 10 a 8 la DF sera 20, de 10 a 7, 30, y as. El cambio dura un da por cada Nivel en la Capacidad. ESTIRAR HEBRAS Al estirar una Bruja puede aumentar o disminuir los dados que tira un Hroe. Si quiere conceder dados, tira Bro + Capacidad con una DF igual a los dados no guardados que quiere aadir por 15. Restar funciona igual. DESTRUIR HEBRAS Se requiere una tirada de Bro + Capacidad con una DF de 40. Los efectos son dramticos: amantes que se terminan odiando, muerte de un ser querido, etc. Mas la Bruja siempre queda atada a ambos extremos de alguna manera, aunque sea como conocidos ocasionales. CREAR HEBRAS Tirada de Bro + Capacidad a DF 50. La bruja tambin queda atada a ambas partes. LOS ARCANOS Si una bruja desea ver el Arcano de alguien, debe tirar la Capacidad Arcano a DF 15. COMPOSICIN Sorte brinda un especial talento musical. Ganas +1g0 por Nivel de Maestra a tus tiradas de Composicin. TIRAR CARTAS Puedes afectar la suerte de alguien tirando las cartas. Toma 10 minutos de tiempo hacerlo. Tirada de Oros: Gasta 1 DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 2 DD). Tira tu capacidad Oros (todos los dados guardados), y aade esa cantidad a los ingresos del prximo mes del blanco. Tirada de Copas: Gasta 2 DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 4 DD) Tira tu capacidad Copas (todos los dados guardados), y por cada 15 que saques, el blanco obtienen +1g0 en Encanto (Sistema de Respuestas Ingeniosas) contra un blanco determinado por un mes. Tirada de Bastos: Slo Adeptas o Maestras. Gasta 3 DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 6 DD). Tira tu capacidad Oros (todos los dados guardados), lo que saques se considerar en incremento de la Reputacin del blanco en el siguiente mes. Tirada de Espada: Slo Adeptas o Maestras. Gasta 4 DD (o a quien le ests tirando las cartas gasta 8 DD). Aade un Dado de Destino a un arma ordinaria, generando la Ventaja Espada Torcida. No puedes tener armas encantadas con ms Dados de Destino en total que tu capacidad de Espadas. Puedes cancelar los beneficios de un arma cuando desees. Tirada de Filamento Negro: Slo Maestras. Gasta Dados 5 Dramticos. Tira tu capacidad Filamento Negro (todos los dados guardados). Por cada 15 en la tirada el blanco aade 1 ao al comienzo de Mediana edad y Edad Avanzada. Puedes hacerlo varias veces, pero si sufres un Latigazo del Destino todos los efectos se cancelan. Tirada de Arcanos: Slo Maestras. Gasta 10 DD y dos meses de trabajo para tejer un tapete. El Arcano del blanco ser reemplazado por el diseado en el tapete una cantidad de meses igual a 10 - Bro del blanco. Slo puedes tener 3 tapetes al mismo tiempo.

EL FUEGO ADENTRO
Pas de Origen: Castilla Tipo: Hechicera.

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Capacidades: Concentrarse, Extinguir, Alimentar, Rango, Trucos (Comenzar Fuego, Hoja Flameante, Fuego que Hiere, Lucirnagas, Serpiente de Fuego, Pjaro de Fuego) Aprendiz: El Corazn de las Llamas: No sufres dao por fuego, ni t ni el equipo que lleves contigo. Puedes dirigir el movimiento de cualquier fuego en un rango de 10 pies de cercana. Ignora vientos e incluso puede pasar por agua si usas Alimentar. La velocidad es 10 pies por turno, ms 5 por nivel de Maestra. Adepto: La Mano de las Llamas: Puedes agarrar el fuego como si fuera un objeto slido. Por ejemplo puedes crear una escalera de fuego y subir por ella. Maestro: El Espritu de las Llamas: Puedes darle a las llamas el semblante de vida. El Hroe necesariamente debe provenir del Rancho Gallegos, adems debe tomar Acento Castellano (Gallegos). Automticamente gana el Trasfondo de tres puntos: Perseguido (Inquisicin). Un detalle importante es que El Fuego Adentro no crea fuego, slo maneja el existente. CAPACIDADES Concentrarse: Por cada Rango puedes controlar una masa de fuego adicional despus de la primera. Extinguir: Puedes reducir un fuego un nmero de dados igual a tu nivel en esta capacidad. Puedes afectar un rea de 100 pes cuadrados por rango. Alimentar: Puedes evitar que un fuego se apague. Por cada dado de fuego que conserves recibes 2 heridas superficiales por fase. Cada rango en esta capacidad resta una herida. Al final de cada turno haz una tirada de Heridas. No requiere el uso de accin. Rango: Cada rango te da 40 pies ms de alcance. TRUCOS Indican un mayor dominio del fuego, cada una se compra como una capacidad separada. Adems requieren niveles de Maestra especficos. Comenzar Fuego: Requiere nivel de Maestra Aprendiz comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes recibir una Herida superficial a cambio de comenzar fuego en condiciones adversas. Depende del rango: 1- Yesca hmeda o viento fuerte 2- Yesca mojada o lluvia ligera 3- Yesca empapada o lluvia normal 4- Yesca no combustible o lluvia intensa 5- Cualquier material o condicin. Hoja Flameante: Requiere nivel de Maestra Aprendiz comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes envolver tu espada en llamas. El dao extra es igual a rango en esta capacidad X Maestra (1,2 o 3). O sea, un adepto con esta capacidad en 3, aade 6 al dao. Por cada turno que tengas activado el fuego en la espada recibes 6 heridas superficiales. Puedes cancelarlo sin gastar acciones. Fuego que Hiere: Requiere nivel de Maestra Adepto comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes gastar una Accin para formar una bola con fuego y lanzarla a un oponente. Tira Maa + Capacidad. El rango es 5 + (2X Msculo). El dao es 3g3 (Adepto), o 4g4 (Maestro), luego de lo cual el fuego se extingue. Recibes dos Heridas superficiales por cada dado guardado de dao, menos tu rango en esta capacidad. Lucirnagas: Requiere nivel de Maestra Maestro comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes gastar tres Acciones y recibir una herida superficial para convertir un dado de fuego en una pequea nube de lucirnagas. T controlas la nube y puedes extinguirla a voluntad. Esta se mueve a 15 pies por turno de velocidad. Cualquier criatura

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en la nube recibe una herida superficial por fase, sin importar si usa armadura o no. Puedes crear una nube por cada rango en esta capacidad. Serpiente de Fuego: Requiere nivel de Maestra Maestro comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes gastar 5 acciones y recibir 3 heridas superficiales para convertir 2 dados de fuego en una serpiente. T controlas la serpiente y puedes extinguirla a voluntad. Todas sus caractersticas se consideran en 3 y solo puede ser herida si es inmersa en agua. Su dao es tu rango en esta capacidad (1g1, 2g2, 3g3, 4g4 o 5g5), pero cada vez que es atacada con agua pierde un dado. Cuando llega a cero no es exterminada, pero no hace dao. Si la colocas al lado de fuego gana un dado por turno. Puedes crear una serpiente por cada rango en esta capacidad. Pjaro de Fuego: Requiere nivel de Maestra Maestro comparar el primer rango de esta capacidad. Puedes gastar 10 acciones y recibir 5 heridas superficiales para convertir 4 dados de fuego en una gigantesca ave de fuego. T controlas al pjaro y puedes extinguirlo a voluntad. Cuando lo extingues puedes elegir que explote como una explosin de Nivel 4. Todas sus caractersticas se consideran en 3 y solo puede ser herida si es inmerso en agua. No hace ni recibe dao. Puede viajar (50 X rango en la capacidad) millas diarias y llevar a tantos pasajeros como rango en esta capacidad.

ZERSTORUNG
Pas de Origen: Eisen Tipo: Hechicera. Capacidades: Desintegracin, Toque Distante, Aplicacin Rpida, Efecto Focalizado, Toque Indirecto. Aprendiz: Puedes gastar un DD para que un objeto no mayor al tamao de un hombre ni ms firme que la madera se vuelva podrido e intil. Esto toma tres acciones y debes mantener el contacto fsico. Adepto: Puedes gastar un DD para hacer que un objeto de hasta 3 pies de alto o de 1 pie cbico se vuelva oxidado o se inutilice. Puedes afectar metal y piedra con esto. Puedes tomar una penalizacin de DF +5 para afectar a dos objetos cada vez (o un objeto del doble de tamao) Maestro: Puedes gastar un DD para causar una Herida Dramtica a una persona (o ser vivo hasta del tamao de un caballo). Debes tocar a la persona por tres acciones (no sentir nada hasta la tercera accin). Puedes hacer hasta dos Heridas Dramticas ms si usas, por cada Herida extra, otro DD y recibes una DF +10 por cada una. Puedes tomar una penalizacin de DF +10 para afectar a tres objetos cada vez (o un objeto del triple de tamao) con las habilidades de Aprendiz y Adepto. A una persona afectada le toma un mes de reposo recuperar el dao. Cuando tocas debe ser a piel desnuda. El agua, los objetos Syrneth, Shide o Dracheneisen, o las criaturas mticas o sin edad no se ven afectadas. CAPACIDADES Desintegracin: Por cada rango puedes reducir a polvo un pie cbico de objeto en vez de slo corroerlo. En Rango 5 reduces a polvo todo el objeto sin importar el tamao. Toque Distante: Tu rango en esta capacidad nunca puede superar al de Toque Indirecto. Puedes afectar objetos a distancia sin necesidad de tocarlos. Las distancias son: 1 pie, 2 pies, 5 pies, 10 pies, 20 pies, dependiendo del rango en la capacidad. Aplicacin Rpida: Puedes afectar a un objeto en una sola Accin si tiras Ingenio (sin capacidad) a DF 30 menos (5 X Capacidad). Efecto Focalizado: Puedes afectar a una parte del objeto. Tira Bro (sin capacidad) a DF 30 menos (5 X Capacidad). Si fallas, todo el objeto se ve afectado.

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Toque Indirecto: Tira Bro + Capacidad DF 10 ms (5 X la cantidad de capas que hay entre tu piel y el objeto a descomponer).

DUMAN KIR
Pas de Origen: Imperio Lunar (Kurta- Kir) Tipo: Hechicera Capacidades: Colmillos, Niebla, Manada, Sentidos, Silencio. Aprendiz: Corresponde a magia de lobo. Tus caninos pueden extenderse al doble de su tamao, haciendo 1g1 de dao de mordida. Y las uas de tus manos pueden crecer como garras que hacen 0g2 de dao. Las uas y los dientes son retrctiles. Cuando estn fuera, ganas un AL en todas las tiradas de Intimidacin. Adems, los lobos te tratarn con familiaridad hasta que sean provocados. Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Ingenio + Niebla para invocar una densa nube neblinosa por una hora o menos si deseas. Ganas un AL en la tirada si ests en el crepsculo o si ha llovido en las 24 horas anteriores. Si quieres puedes hacer la niebla ms espesa. Cada Aumento que hagas, da un +5DF a las tiradas de Percepcin. Adepto: Cuando invoques nieblas, tu capacidad de Niebla se aade a tu DF para ser golpeado o para verte. Adems adela al total de tus tiradas de Emboscada. Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Bro + Niebla para tele transportarte en medio de la niebla hasta 100 yardas. Cada 10 yardas, tira un dado. Recibes ese dao. No puedes llevar personas ni animales contigo. Maestro: Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Bro + Niebla a DF 30 para convertirte en niebla. Dejas todas tus posesiones atrs, y eres inmune al dao fsico. CAPACIDADES: Colmillos: La usas como capacidad de ataque con garras y colmillos. Niebla: Sirve para la magia de niebla. Manada: Puedes dar una orden a un lobo con una tirada enfrentada de Ingenio + Manada contra su Bro. Debe ser una orden que pueda entender. Sentidos: Tus tiradas de Percepcin ahora son Ingenio + Sentidos. Adems ganas un AL en todas las tiradas de Rastrear por nivel en esta capacidad. Silencio: Ganas un AL por cada nivel en esta capacidad en tus tiradas de Sigilo. Aade el rango al resultado final de tus tiradas de Emboscada.

NATIVO DE CARLOS
Pas de Origen: Archipilago de Medianoche (Carlos) Tipo: Hechicera Los personajes de Carlos comienzan con el Trasfondo de 4 puntos Cazado (Sociedad secreta) gratis, y adems comienzan con theano gratis. Gracias a la extraa mezcla de sangre que se da en Carlos, el personaje puede elegir hasta cuatro herencias de hechicera en que puede ser Media Sangre, por 20 puntos de Hroe cada una: El Fuego Adentro, Porte, Sorte (no

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limitado por sexo), o Zerstorung. Puede elegir ser Media Sangre de una, dos, tres o las cuatro Hechiceras. Si elige una sola herencia, puede comprarla en Sangre Pura por 40 puntos como es usual. Por cada Herencia de Hechicera que el personaje tome sobre la primera, gana un defecto gentico. Debe tirar un D10 para determinar cual es el defecto: 1.- Miembro Deforme: Tienes alguna extremidad deformada, pierdes un punto de Maa (mnimo 1). Tu Maa nunca puede superar 3 (o 2 si sale dos veces, o 1 si sale tres veces). 2.- Repugnante: Tu rostro es totalmente deforme. Todas las DF de las interacciones sociales es de +10. 3.- Dedos Deformes: La DF para cualquier manipulacin fina es +5. 4.- Debilidad: Tienes cierta enfermedad como huesos quebradizos, hemofilia, o lo que sea. Al herirte, el oponente gana +1g0 en el dao. 5.- Problema visual: Defecto visual que no puede ser corregido. Pierdes un punto de Maa (mnimo 1). Tu Maa nunca puede superar 3 (o 2 si sale dos veces, o 1 si sale tres veces). 6.- Sensible a la luz: Tienes -1g0 el todas las tiradas cuando ests bajo la luz del sol o con una luz brillante. 7.- Deficiencia Mental: Pierdes un punto de Ingenio (mnimo 1). Tu Ingenio nunca puede superar 3 (o 2 si sale dos veces, o 1 si sale tres veces). 8.- Demencia: Tienes un trastorno mental. 9.- El personaje est sano sin defectos genticos. 10.- Tira dos veces en esta tabla. Tienes dos defectos. Capacidades: Las de la herencia de Hechicera que hayas escogido. Adems, hay algunas exclusivas. Comprar un solo punto de estas capacidades exclusivas vale 3 puntos de capacidad en creacin (pues son combinaciones de dos o ms hechiceras de Thea, que valen para ambas hechiceras), Todas requieren tener las hechiceras correspondientes. Adems el crecimiento de estas capacidades exclusivas no est limitado por ser Media Sangre. Estas capacidades son: Visin Distante, Esencia de Fuego, Sentir el Calor Ambiental, Dolor Distante, Nube de Cenizas, Lluvia de Sangre, El Precio del Destino, Alterar Materia. CAPACIDADES: Visin Distante (Porte y Sorte): Elige un objeto comn como foco (un espejo, una telaraa, etc.), Tira Bro + Visin Distante. Puedes ver al objeto y a todo lo que lo circunda en 50 pies. La DF es 10 +1 por cada 5 millas de distancia. Esencia de Fuego (El Fuego Adentro y Porte): Tu sangre es inflamable al exponerse al aire. Puedes usarla para encender objetos o como arma arrojadiza. T eres inmune al dao de tu propia sangre, y debes atacar voluntariamente. No sirve con la sangre que salte en un duelo por ejemplo. Segn el rango en la capacidad es el dao: 1.- 1g1 2.- 2g1 3.- 2g2 4.- 3g2 5.- 3g3 Sentir el Calor Ambiental (El Fuego Adentro y Sorte): Puedes detectar variaciones en la temperatura circundante. Tiras Donaire + esta capacidad. Esto te permite saber si hay seres vivos cerca. Puedes detectar el nmero de criaturas y la direccin aproximada, pero nada ms. La DF depende de la distancia: Menos de 50 pies DF 10 50- 100 pies: DF 15 100-200: DF 20 200-300: DF 25 300-400: DF 30 400-500: DF 35 Es imposible detectar ms all de 500 pies. Dolor Distante (Zerstorung con Porte o Sorte): Puedes atacar a alguien que est dentro de tu lnea de visin. La tirada es Bro + Dolor Distante, con una DF normal. El dao es 3g2.

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Nube de Cenizas (El Fuego Adentro y Zerstorung): Una vez al da puedes crear una nube de cenizas ardientes que causa 1g1 de dao a cualquiera que est en ella. La nube surge del hechicero con un radio de 5 pies, creciendo 5 por turno hasta alcanzar 30. El hechicero no recibe dao, pero debe tirar Bro + Nube de Cenizas al final de cada turno para mantenerla. La DF es 10 +5 por cada turno despus del primero. Lluvia de Sangre (Porte, El Fuego Adentro y Zerstorung o Sorte): Una vez al da puedes provocar una lluvia de sangre en un sector igual a 500 pies, esta lluvia dura (2g2 X 5) turnos. Los que no sean de la Isla de Carlos reciben de parte del Hechicero un efecto de Miedo igual al rango en esta capacidad. El Precio del Destino (El Fuego Adentro, Sorte y Zerstorung): Puedes darle a quien quieras un DD, incluso a ti mismo, pero cuando lo tires, recibes un nmero de Heridas igual al nmero que salga. O 1g1 si no se usa para tirar. Si ms de uno son usados simultneamente, se trata como una sola herida. Estos dados duran una escena, y si no se usan, se deben tirar igual para determinar el dao. La mxima cantidad de dados que se pueden obtener as est determinada por tu rango en esta capacidad. (Regla personal: estos DD no dan XP). Alterar Materia ((El Fuego Adentro, Sorte, Porte y Zerstorung): Elige un material entre oro, madera, vidrio o plomo. Una vez a la semana puedes cambiar cualquier objeto inanimado en esa sustancia. La cantidad de objetos que puedes afectar a la vez es uno por cada punto en esta capacidad, o un pies cbico por punto si son objetos mayores a esa medida.

FU
Pas de Origen: Cathay (Han Hua) Tipo: Hechicera. Corresponde a la magia de talismanes. No se obtiene por la herencia, sino por aptitud innata. Sangre Pura equivale a Completa Aptitud, y Media Sangre a Aptitud Media. Capacidades: Cada trigrama tiene 4 elementos relacionados. Cada uno de ellos es una capacidad aparte. Los elementos son: Atributo, Animal, Parte del Cuerpo, Direccin. Aprendiz: Elige un trigrama. Para crear un talismn para ese trigrama, gasta un DD y tira Ingenio + la capacidad del trigrama correspondiente. La DF vara segn el trigrama elegido. El talismn conserva su poder mientras el hechicero est con vida. Puedes crear los talismanes descritos como primer talismn. Adepto: Elige un trigrama. Puedes usar el trigrama en adicin al que elegiste en Aprendiz. Puedes crear un talismn de hexagrama combinando ambos trigramas. Debes gastar un DD y hacer una tirada por cada trigrama. La segunda debes hacerla con dos Aumentos. Los talismanes de hexagrama conservan sus poderes mientras existan sus elementos, los hexagramas mientras est vivo el hechicero.

Maestro: Elige un trigrama. Puedes usar el trigrama en adicin al que elegiste en Aprendiz y al que elegiste en Adepto. Puedes trabajar con otros Maestros Fu para crear talismanes mayores a trigramas o hexagramas. Gasta dos DD para crear el trigrama o hexagrama y uno ms para unir el talismn con otro. Cada Maestro tira Bro a DF 25 para concentrarse. Basta que uno falle para arruinar el talismn. Luego cada Maestro crea el hexagrama o trigrama. Los hexagramas pueden repetirse siempre que tengas habilidades diferentes. Si eliges el mismo trigrama en dos niveles de maestra, tienes dos AL al usarlo. Si lo eliges tres veces, en vez de tener dos AL, tira un dado al crear un talismn. Si el resultado es par, no necesitas usar DD. TRIGRAMAS Chien (el creativo) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Creatividad
Objeto inanimado que aguante la inscripcin. +1g1 en tiradas de Concepcin DF 30

Segundo Talismn
+1 o +1 en resultados personales de tabla de batalla DF 35

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Animal: Caballo Cuerpo: Cabeza
Representacin de un caballo de cualquier forma Representacin de una cabeza humana de cualquier forma (no una real) Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 35 Los oponentes deben hacer +2 Aumentos para golpear tu cabeza (DF 35) Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20) Puedes controlar caballos tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 25) Una vez por historia puedes usar la ventaja del Arcano Creativo (DF 45) Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Direccin: Sur

K un (el receptivo) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Receptividad


Parte del objeto que va a crecer Permite plantar en cualquier parte (DF 25)

Segundo Talismn
Al final de cada historia, el jugador tiene +1 XP para usar en capacidades que haya visto usar a otros (DF 35) Puedes controlar toros tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 25) El personaje es inmune a cualquier tipo de infeccin estomacal o veneno DF 40 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Animal: Toro Cuerpo: Vientre Direccin: Norte

Representacin de un toro de cualquier forma (valen cuernos) Un tazn de arroz

Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel

El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 30 El talismn crea suficiente comida para una persona tres veces al da (DF 30) Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Chen (el despertar) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Movimiento Animal: Dragn
Objeto inanimado que aguante la inscripcin. Representacin de un dragn de cualquier forma Una vez por Acto, el hechicero tira +1g1 en su Iniciativa. DF 40 El talismn se convierte en una estatua animada de dragn que no puede moverse de su sitio. Si la estatua se destruye el talismn tambin DF 35 +og1 en Juego de piernas, patada, esprintar y preparacin DF 25 Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Segundo Talismn
+1g1 en persecuciones. DF 45 Si tienes el Trasfondo Sueos de Dragn, tiras Donaire a una DF igual al Trasfondo X10. Si es exitoso, hoy no tendrs sueos. DF 30 +5 a tu DF para ser golpeado al usar Juego de Piernas como Defensa Pasiva DF 35 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Cuerpo: Pie

Representacin de un pie humano de cualquier forma (no uno real) Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel

Direccin: NE

Sun (el gentil) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Regeneracin Animal: Gallo Cuerpo: Pierna
Objeto inanimado que aguante la inscripcin. Una vez por escena por persona, el talismn puede curar todas las heridas superficiales DF 30 El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 20 +1g0 en Saltar, Carrera de Fondo y Balancearse DF 20

Segundo Talismn
Una vez por historia, este talismn puede curar venenos y sanar enfermedades DF 60 Puedes controlar gallos tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 15) Una vez al da el personaje puede elegir obtener una sola herida Dramtica de un ataque, sin tirar Msculo DF 40

Representacin de un gallo de cualquier forma Representacin de una pierna humana de cualquier forma (no una real). Vale una raz de gingsen.

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Direccin: SO
Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20) Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Kan (el abismo) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Agua Animal: Jabal Cuerpo: Odo Direccin: Oeste
Objeto inanimado que aguante la inscripcin. Representacin de un jabal de cualquier forma. Representacin de un odo humano de cualquier forma (no uno real). Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel El personaje puede respirar bajo el agua DF 25 El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 35 +2g0 en tiradas de Percepcin que involucran odo DF 25 Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Segundo Talismn
El talismn crea suficiente agua para una persona para un da DF 20 Puedes controlar jabales tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 25) Puedes or a travs del talismn como si fuera tu odo DF 35 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Li (el fuego) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Fuego


Objeto inanimado que aguante la inscripcin. Ordenndoselo, el talismn puede encenderse, causando 1g1 de heridas de fuego DF 30 El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 20 Ganas la Ventaja Sentidos Agudizados DF 25 Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Segundo Talismn
El personaje es inmune al fuego creado por medios naturales DF 40 Puedes controlar faisanes tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 15) Puedes ver a travs del talismn como si fuera tu ojo DF 35 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Animal: Faisn Cuerpo: Ojo Direccin: Este

Representacin de un faisn de cualquier forma Representacin de un ojo humano de cualquier forma, un agata o un ojo real. Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel

Ka (la montaa) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Estabilidad


Objeto inanimado que aguante la inscripcin. Puedes dormir confortable en cualquier superficie DF 20

Segundo Talismn
Una vez por historia, puedes inmovilizar una persona u objeto por 1g1 fases. Esta persona no puede ser movida ni daada en ese lapso DF 45 Puedes controlar perros tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 25) El talismn puede agarrar objetos como si tuviera la Ventaja Agarre Firme DF 20 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

Animal: Perro Cuerpo: Mano

Representacin de un perro de cualquier forma Representacin de una mano humana de cualquier forma (no una real). Vale una raz de gingsen. Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel

El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 35 Ganas la Ventaja Agarre Firme DF 30

Direccin: NO

Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Tui (el lujurioso) Componente Fsico Primer Talismn Atributo: Placer


Objeto inanimado que aguante la inscripcin. +1g0 en tiradas de Seduccin DF 20

Segundo Talismn
Todos los que estn contigo ganan +1g1 en tiradas de

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seduccin DF 35 Puedes controlar ovejas o yaks tirando Bro DF 5 +5 por animal extra. (DF 25)

Animal: Oveja

Representacin de una oveja de cualquier forma

Cuerpo: Boca Direccin: SE

Representacin de una boca humana de cualquier forma (no una real). Una flecha en cualquier medio fsico excepto papel

El talismn se convierte en un animal real. Si el animal muere, se destruye DF 35. El animal puede ser oveja o un Yak. Tu voz puede orse hasta una milla DF 20 Ordenndole, el talismn indica la direccin adecuada (DF 20)

Puedes hablar a travs del talismn desde cualquier distancia DF 30 Puedes encantar un arma arrojadiza o una flecha para que doble su distancia cuando la tiras en la direccin indicada (DF 30)

HEXAGRAMAS La Descripcin indica los trigramas que necesita para crearse. NOMBRE Ch ien Pi Wu Wang Kou Sung Tung Jen Tun Lu T ai K un Fu Sheng Shih Ming I Ch ien DESCRIPCIN Ch ien/ Ch ein Ch ien/ K un Ch ien/ Chen Ch ien/ Sun Ch ien/ Kan Ch ien/ Li Ch ien/ Ken Ch ien/ Tui K un/ Ch ien K un/ K un K un/ Chen K un/ Sun K un/ Kan K un/ Li K un/ Ken CONCEPTO Creatividad Resignacin Inocencia Expectacin Conflicto Comunidad Retirada Tratos Paz Receptividad Voltear Seguir Armada Oscuridad en luz Modestia BENEFICIO +5 en tu DF de ser golpeado Puedes gastar un DD para tirar de nuevo un Dado de Accin +1g0 a Disfraz +1g0 a Etiqueta Una vez por historia un AL en Ataque AL a Lectura Fra AL a Juego de Piernas AL a Adiestramiento Animal Teologa Ganas el Trasfondo Obligacin (3) hacia tu mentor AL a Navegacin +2g1 ingresos mensuales ALa Ataque en combate masivo Ganas el Trasfondo Verdadera Identidad (3) Una vez por historia, puedes pasar 1 de una caracterstica a otra que tenga menos AL en Diplomacia Una vez por historia puedes bajar la puntuacin de Feng Shui de un rea en 1 Ganas la Ventaja de 3 puntos Sirviente AL en Intimidacin Ganas Trasfondo Votos (3) AL en Ataque (Arco) AL en Lectura Fra AL en Sigilo AL en Omen AL en Seduccin Ganas la Ventaja Reflejos de Combate Una vez por juego puedes remover todo penalizador de una tirada

Lin Ta Chuang

K un/ Tui Chen/Ch ien

Aproximacin Poder

Yu Cheng Heng Hsieh Feng Hsiao Kuo Kuei Mei Hsiao Ch u Kuan I

Chen/K un Chen/Chen Chen/Sun Chen/Kan Chen/Li Chen/Ken Chen/Tui Sun/Ch ien Sun/K un Sun/Chen

Entusiasmo Despertar Duracin Deliberacin Abundancia Pequeez Matrimonio Dignidad Contemplacin Incremento

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Sun Huan Chia Jen Chien Chung Fu Hsu Pi Chun Sun/Sun Sun/Kan Sun/Li Sun/Ken Sun/Tui Kan/Ch ien Kan/K un Kan/Chen Gentileza Dispersin Familia Progreso gradual Verdad Espera Agarre Dificultad al Inicio AL en Proyeccin AL en Meditacin AL en Oratoria AL en Teologa AL en Leyes al defender a un inocente Ganas la Habilidad Marino Ganas el Trasfondo Romance (3) Una vez por historia, puedes hacer una tirada con aumentos. Cada dos aumentos, tienes un dado de Chun (como DD, pero no da XP) Una vez por historia puedes repetir una tirada Tus prdidas de Reputacin se reducen en 1 Ganas +1 XP AL en Sinceridad AL en Etiqueta Una vez por historia, puedes gastar un DD para aumentar la puntuacin de Feng Shui de un lugar en 1 Ganas un pony de las estepas +5 en tiradas de dao, si tienes al menos una Herida Dramtica Una vez por historia, puedes gastar un DD para repetir una tirada AL en Contabilidad AL en cualquier capacidad de Artista o Intrprete AL a Leyes AL a resistir manipulacin AL en Seduccin Ganas trasfondo Amor Perdido (3) AL a Cocinar Ganas trasfondo Pariente Perdido (3) Ganas 1 DD extra por sesin AL en Ataque mientras ests en combate individual AL en Bro cuando ests tratando de concentrarte AL a Liderazgo Reputacin +1g1, pero solo 90% de ingresos AL en cualquier tirada para evitar ser sorprendido Curas 1 Herida Dramtica por noche de sueo AL en Ataque cuando te sobrepasan en nmero Ganas la Ventaja Voluntad Indmita AL en Provocacin Ganas el Trasfondo Comprometido (2) AL en Sociabilidad

Ching Kan Chicha Chien Chie Ta Yu

Kan/Sun Kan/Kan Kan/Li Kan/Ken Kan/Tui Li/Ch ien

Pozo Abismo Despus de terminar Obstruccin Limitacin Posesin

Chin Shih Ho Ting Wei Chi Li Lu Kuei Ta Chu Po I Ku Meng Pi Ken Sun Kuai Tsui Sui Ta Kuo Kun Ko Hsien Tui

Li/K un Li/Chen Li/Sun Li/Kan Li/Li Li/Ken Li/Tui Ken/Ch ien Ken/K un Ken/Chen Ken/Sun Ken/Kan Ken/Li Ken/Ken Ken/Tui Tui/Chien Tui/K un Tui/Chen Tui/Sun Tui/Kan Tui/Li Tui/Ken Tui/Tui

Progreso Mordedura Caldero Antes de terminar Aferrarse Buscador Oposicin El poder del grande Separacin Boca Decaimiento Juventud Gracia Conservacin Detrimento Resolucin Unin Seguir Preponderancia Opresin Revolucin Influencia Lujuria

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SCRYING (FEMENINO)
Sociedad: Hijas de Sofa Tipo: Hechicera. Capacidades: Pocin falsa, Scry, Pocin (cada pocin es una capacidad separada) Aprendiz: Clarividente: Puedes sentir cuando alguien es bueno (Hroe) o malo (Villano). Puedes respirar en el agua. Ganas la Ventaja de 5 puntos Aspecto, o un descuento de 5 puntos si quieres comprarla en un nivel mayor. Adepto: Mdium: Mejora tu capacidad Scry. Puedes viajar desde o hacia Bryn Bresail por pozos especiales. Para hacerlo, tira Ingenio + Scry DF 20. La DF es +10 por cada persona que lleves contigo. Estas personas sufren (1D10 Bro) de turnos de desorientacin, con -10 a todas sus tiradas. Maestro: Orculo: Mejora tu capacidad Scry. Slo se puede comprar en Sangre Pura, Media Sangre no. Esta hechicera se da slo en mujeres y puede saltar generaciones, por lo que tus padres no necesariamente deben ser Hechiceros. Bsicamente es magia de agua. Podra darse el rarsimo caso que un hombre presentara esta Hechicera, pero es casi hipottico. CAPACIDADES Pocin Falsa: Puedes hacer una pocin en todos los aspectos igual a la real, slo que no tiene efectos. Usa el promedio de esta capacidad y tu capacidad de pocin adecuada para saber con que rango creas pociones falsas. Usas los mismos ingredientes que para una pocin real. Scry: Si miras en una masa de agua, puedes ver cosas distantes en lugar o tiempo. Gasta un DD y tira Nivel de Maestra + Capacidad, guardando Maestra. Quienes estn contigo tambin vern y oirn. Toma varios minutos hacer esto. Si eres interrumpido, la DF es +10. Esta capacidad mejora segn la Maestra: Aprendiz: Slo puedes ver el presente de personas o lugares que conozcas. Si tratas de ver algo que has visto slo una vez la DF es +5. Adepta: Puedes ver en el pasado hasta la poca de tu propio nacimiento, o en el futuro hasta un ao. Por cada 2 aos hacia atrs o cada semana en el futuro tienes DF +1. Maestra: Puedes ver sin lmites, hacia el pasado o futuro, con +1 de DF por cada 5 aos atrs o adelante. Esto en engaoso, y a veces no muestra la realidad. En mecnica de juego, el DJ puede gastar un DD (en secreto), para mostrar imgenes falsas. Pociones: Cada pocin es una capacidad, pero slo las tres ms altas se cuentan para efectos de Maestra, as que suele ser bueno enfocarse. Crear una pocin requiere una tirada de Ingenio + Capacidad contra la DF de la pocin. Por cada ingrediente faltante, la DF aumenta en 10. Toma 30 minutos crear cada pocin, y la cantidad de dosis es igual a la Maestra (1, 2 o 3). Respecto a las aplicaciones, estas varan segn la pocin: Elixires y Filtros se beben. Humos y Vapores se inhalan. Blsamos, Polvos, Cenizas y Aceites se aplican directamente. Puedes cambiar el tipo de aplicacin de una pocin con DF +5. El efecto dura un Acto completo. Una persona puede estar afectada por tantas pociones al mismo tiempo como su Msculo. Si se aplica una extra, la ms vieja deja de hacer efecto, y as sucesivamente. Asimismo, slo se puede aplicar un mismo tipo de pocin a la vez (por ejemplo, slo Filtros). Las pociones que modifican Caractersticas y Capacidades no pueden subirlas ms de 7 o bajarlas a menos de 0. La variacin mxima est dada por la Maestra (1, 2 o 3), y por cada cambio sobre 1 tienes un +5 a la DF.

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POCIN Filtro de Antdoto

DF 20

INGREDIENTES Una araa

EFECTOS Nulifica un veneno

Blsamo Refrescante Ceniza Irritante

15

Una hoja fresca de roble

Invulnerable contra agua caliente -5 en todas las tiradas

15

Una pizca de pimienta

Ceniza de Petrificacin

40

Una roca del lecho de un ro

+3g0 en tiradas de Herida, y +2 en Dados de Accin (mximo 10). Puedes volar

Elixir de Vuelo del guila

30

Dos plumas de guila

Elixir de Buena Fortuna

30

Una pata de conejo

Elixir de Lenguas

25

Nada

Elixir de Lujuria

15

Una pluma de ruiseor

Ganas tantos Dados de Suerte (iguales a los de Glamour) como Maestra de la Hechicera. Puedes entender y hablar cualquier idioma (no leer ni escribir) Tiradas de Seduccin y Encanto contra el blanco tienen un +5 Invulnerable contra agua fra Tirada enfrentada de Bro del blanco contra Ingenio + capacidad del lanzador. Si falla, duerme todo el Acto. Disfrazas todo rastro de Hechicera. Puedes simular los efectos de Aspecto (hasta 10 puntos), o Grotesco. Cura todas las Heridas Superficiales y una Dramtica

Elixir de Tibieza

20

Ceniza de un fuego reciente

Humo de Sueo

20

Una pizca de arena

Susurro de Gilead (Elixir) Reflejo de Agua (Blsamo) Blsamo Curativo

25

Un guante blanco de Seda La cabeza de una serpiente

30

25

Un trocito de tu cuerpo

Aceite de Esencia Amorosa Aceite de Torpeza

20

Una docena de rosas rojas La pata de un albatros y de un halcn La capucha pulverizada de una mula vieja y tres hormigas

+5 en tiradas de Seduccin y Encanto Baja la Maa de un personaje Baja el Msculo de un personaje

25

Aceite de Pusilanimidad

25

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Aceite de Desagrado 25 Un gusano y una telaraa Baja el Donaire de un personaje Baja el Bro de un personaje Sube Ataque (Esgrima) y Parada (Esgrima) Sube la Maa

Aceite de Debilidad

25

Una cola de ratn y tres cscaras de huevo Un guantelete usado

Filtro de Campeones

25

Filtro de Gracia

25

Una pluma de cuervo y un colmillo de serpiente Una pluma de lechuza y piel de zorro Un diamante

Filtro de Inteligencia

25

Sube el Ingenio

Filtro de Invisibilidad

25

La persona es invisible +20 al Sigilo y Emboscada Sube el Donaire

Filtro de Velocidad

25

Filtro de Resistencia

25

Escamas de pez y patas delanteras de una mantis Races de un rbol viejo y la caparazn de una tortuga de tierra Los cuernos pulverizados de un toro y las garras de un oso Un poco de barro

Sube el Bro

Filtro de Fuerza

25

Sube El Msculo

Polvos del Bufn

25

Vapor del Olvido

20

Vapor al quemar una telaraa

Baja Ataque (Esgrima) y Parada (Esgrima) Tirada enfrentada de Bro del blanco contra Ingenio + capacidad del lanzador. Si falla, olvida la ltima Escena. DF +20 si se desea un olvido permanente.

SCRYING (MASCULINO)
Sociedad: Hijas de Sofa Tipo: Hechicera. Capacidades: Agilidad, Percepcin, Velocidad, Resistencia, Fuerza. Aprendiz: Resistencia: Puedes sentir cuando alguien es bueno (Hroe) o malo (Villano). Puedes respirar en el agua. Ganas la Ventaja de 10 puntos Aspecto, o un descuento de 10 puntos si quieres comprarla en un nivel mayor. Sufres los efectos del envejecimiento como si tuvieras la mitad de la edad que tienes, adems eres inmune a las enfermedades. Al final de cada Escena puedes hacer una tirada de Msculo a DF 30 para curar una Herida Dramtica. Adepto: Recuperacin: Tienes un +5 en tu DF para ser golpeado para ser golpeado. Puedes gastar un DD para sanar una Herida Dramtica.

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Maestro: La Fuerza Interior: Tienes un +10 en tu DF para ser golpeado. Puedes gastar un DD para superar automticamente una tirada de Heridas. Slo se puede comprar en Sangre Pura, Media Sangre no. Esta hechicera se da slo en hombres y puede saltar generaciones, por lo que tus padres no necesariamente deben ser Hechiceros. Bsicamente eres perfecto fsicamente hablando. Podra darse el rarsimo caso que una mujer presentara esta Hechicera, pero es casi hipottico. CAPACIDADES Agilidad: Suma tu Nivel de Capacidad al total de todas tus tiradas de Maa. Percepcin: +2g0 por cada nivel en tiradas de Percepcin. Velocidad: Suma tu Nivel de Capacidad al total de todas tus tiradas de Donaire. En la Iniciativa, aade la capacidad a la Iniciativa Total, no a cada dado. Resistencia: Suma tu Nivel de Capacidad al total de todas tus tiradas de Bro. Fuerza: Suma tu Nivel de Capacidad al total de todas tus tiradas de Msculo (incluyendo Heridas y Dao).

AF A
Sociedad: Qatihl i Tipo: Hechicera Capacidades: Encantar, Constriccin, Flexibilidad, Esconderse, Reptar Aprendiz: Todas tus articulaciones son dobles. Puedes moverlas en ambos lados. Eres inmune a todos los venenos de serpiente. Por un DD puedes dislocar tus articulaciones y pasar por un agujero de hasta 8 pulgadas (11 si tienes la Ventaja Grande, o 5 si es Pequeo). Esto toma 13 - (Maa + Flexibilidad) acciones en completarse. Adepto: Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Ingenio + Flexibilidad a DF 20 para negar todo el dao de una cada. Puedes gastar un DD y tirar de Msculo + Flexibilidad cuando ests haciendo un chequeo de Heridas por algo que te caiga encima. Ahora, puedes pasar por agujeros ms pequeos. (5, 7 o 4 pulgadas) Maestro: Cuando bebes veneno de serpientes, en vez de recibir dao, ganas un Dado de Veneno que acta como un DD. Se acaban cuando se supone que termina el efecto del veneno o al terminar la sesin (no da XP). Ahora puedes pasar por agujeros mucho menores (3,5; 5 o 2,5) CAPACIDADES Encantar: Tirando Bro +Encantar a DF 10 puedes hacer que una serpiente te ignore. Requiere un Aumento por serpiente extra. Gastando un DD puedes tirar Bro + Encantar para controlar a una serpiente. Requiere un Aumento por serpiente extra. El mximo nmero de serpientes a controlar es (Nivel de Maestra X 2). Slo se pueden dar rdenes simples e inmediatas. Constriccin: Puedes aadir el nivel de esta capacidad X 2 a todas tus tiradas de capacidad Agarrar. Cuando hagas dao con Abrazo del Oso aades al dao total (nivel de esta capacidad X nivel de maestra). Puedes hacer una tirada enfrentada de Msculo + Constriccin contra el Msculo + Escape de un oponente para cancelar el intento de liberarse de un oponente. Flexibilidad: Aades (Nivel de Capacidad X Nivel de Maestra) a todos tus intentos de escapar de cuerdas, agarres, etc. Esconderse: Puedes aadir el nivel de esta capacidad al total de tus tiradas de Sigilo, Discrecin o Emboscada, Si tienes al menos un punto, eres inmune a la magia de espionaje. Las hechiceras Sorte vern una serpiente en vez de

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una carta. Las tiradas para ver tu futuro requieren una tirada enfrentada de Bro + Esconderse contra Ingenio + Capacidad de Adivinacin. Sin embargo, la capacidad Thomas de Glamour si puede detectarte. Reptar: Puedes usar esta capacidad en vez de Trepar para subir por un rbol o muro. Y adems puedes usarla en vez de Esprintar para moverte por tierra.

DRUIDAS
Pas de Origen: Avalon Tipo: Chamanismo Capacidades: Primavera, Verano, Otoo, Invierno, Luna. Aprendiz: Auspicios: Tres veces por Historia, puedes aadir tu Rango en la Capacidad adecuada a la tirada total de otra persona. Adepto (Bardo): Gesa Menor: Puedes interponer una Gesa menor en alguien. No puedes tener ms de tres activas al mismo tiempo, y no ms de dos en una misma persona. Maestro (Druida): Gesa Mayor: Puedes interponer una Gesa mayor en alguien. Slo puedes tener una activa al mismo tiempo. En realidad no es hechicera, es Chamanismo, igual que Opah y Nacht; cuesta 20 puntos. El Chamanismo no requiere sangre noble, como la Hechicera de Thea, y es incompatible con la Hechicera. Todo Druida sabe necesariamente las Habilidades Bardo, Doctor, Cazar. SISTEMA GENERAL Las capacidades indican la conexin del druida con el mundo es determinadas pocas del ao. Siempre tiran Ingenio + Capacidad, dependiendo de la poca en que ests. Las estaciones en Thea son: Primavera Desde 1 de Quartus a 30 de Sextus Verano Desde 1 de Julius a 30 de Septimus Otoo Desde 1 de Octavus a 30 de Decimus Invierno Desde 1 de Primus a 30 de Tertius Luna: Se usa en las noches, es predominante a las anteriores, excepto en Luna Nueva, cuando no sirve capacidad alguna. GESA MENOR Debes estar frente a la persona y decir la Gesa en voz alta. Tira Ingenio + Capacidad a DF 20 y gastar DD dependiendo de lo difcil de la Gesa, mientras ms restrictiva sea, menos dados debes gastar. Los Dados se gastan an fallando la tirada. Si alguien rompe la Gesa, no puede tener otra hasta la prxima historia, adems pierde todos los XP ganados por ella. Quien cumpla la Gesa tendr +1 XP cada mdulo. Ejemplos de Gesas Menores: Nunca puedes quitarte las botas Nunca puedes despojarte de la espada Nunca puedes lavarte Nunca puedes rapar tu cabellera Nunca comer (cierto tipo de alimento o carne) Nunca dar tu nombre a un desconocido Que la primera que digas a cada persona que conoces sea un insulto No (comer/beber) (solo/en publico) Nunca pedir recompensas o rechazarlas si te las dan

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No puedes usar (espada/cuchillo/pistola) Nunca rechazar las peticiones de una dama Nunca combatir antes del medioda. GESA MAYOR Debes estar frente a la persona y decir la Gesa en voz alta. Tira Ingenio + Capacidad a DF 40 y gasta tres DD. Los Dados se gastan an fallando la tirada. Una Gesa Mayor establece las condiciones en las cuales alguien puede morir, como por ejemplo slo morir por cuchillo o abrazado por las llamas. Ello establece una debilidad para el personaje, con aprobacin del DJ. Al establecer una Gesa Mayor siempre debe elegirse una debilidad. Cuando el personaje se ve confrontado con su debilidad (en el caso anterior, cuchillos o fuego), tiene los siguientes efectos: No puede gastar DD, no puede realizar Defensa Activa, no puede curar Heridas Dramticas en ningn caso, cuando las Heridas Dramticas alcanzan tu Bro X2 estas Muerto en vez de Inconciente. Ejemplos de Gesa Mayor: Nunca puede morir por armas (pesadas/de fuego) Nunca morir a manos (de un hombre con barba/una mujer/un calvo) Slo puede morir bajo la luz de la luna Slo puede morir en un da (lluvioso/soleado) Slo puede morir mediante (fuego/espada/pistola) MODIFICADORES AL LANZAMIENTO DE GESA Lanzado en la Corte de Elaine: +2g2 Lanzado en otra Corte: +1g0 Si el que recibe tiene Reputacin 50 o ms: +2g0 Si quien lanza tiene Reputacin 50 o ms: +1g1 Si la lanza un Bardo: +1g1 Si la lanza un Druida: +2g2

NACHT
Sociedad: Die Kreuzritter Tipo: Chamanismo Los personajes no nacen con esta habilidad. Vale 25 puntos de Hroe, o 75 XP. Slo un caballero de Die Kreuzritter puede aprender Nacht. Se entrena a uno al ao en su uso, as que es muy rara. No tiene capacidades ni rangos de Maestra. En trminos sencillos, les permite viajar entre dos lugares, movindose en las sombras. ENTRADA Para entrar en los Caminos Oscuros debes estar tocando, al menos parcialmente una sombra. Vale la propia sombra. Debes gastar una Accin en esto. Puedes llevar contigo hasta 10 kilos de equipo. No pueden ser criaturas vivas, y llevas todo lo que est conectado, as que no sirve para escapar de cadenas por ejemplo. No puedes entrar en total oscuridad, debe haber al menos algo de luz para proyectar una sombra. SALIDA Es el mismo sistema, debe haber una sombra y debes gastar una Accin. Si esto te hiciera aparecer en un objeto slido, apareceras en el espacio libre ms cercano. Si sales de una sombra, tienes un AL en ataque por sorpresa (Ingenio + Emboscada). APARIENCIA Los Caminos Oscuros lucen como el mundo real, excepto que es un constante crepsculo. Los objetos naturales (como montaas), aparecen negros, y no puedes cavar en ellos ni modificarlos de forma alguna. Las construcciones y las personas aparecen, pero son transparentes y grisceos, pudiendo pasar a travs de ellos. El agua no existe, as que si viajas desde el agua aparecers en el aire, y si vuelves en un lugar hundido en el mundo real, puedes ahogarte. El cielo es blanco y translcido y a menudo se ven formas en l.

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TIEMPO Y VIAJE El tiempo corre de forma normal, y la nica manera de viajar es caminando. Los personajes pueden viajar 50 pies por Accin. QUEMADURA DE LA SOMBRA Los personajes en Los Caminos Oscuros pierden un punto de Bro por turno, y mueren cuando llegan a -1. Toma un da de descanso completo recuperar el Bro perdido. OTRAS REGLAS Hay varios monstruos acechando en Los Caminos Oscuros. Adems el fuego no existe. Por ltimo, el sonido viaja ms lento, as que es posible que no captes una emboscada o que no puedas comunicarte con otro compaero.

OPAH
Pas de Origen: Archipilago de Medianoche (Kanuba) Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos. El Hroe es un Opahkung, un chaman capaz de despertar el opah de un objeto. En combate, cuando un Opahkung (y solo un Opahkung) usa un arma, debe ir apuntando el nmero de veces que acierta o que falla. Por cada cinco ocasiones que impacte a un enemigo, el arma recibe un punto de Lan (bendicin). Por cada 5 veces que falle uno de Nal (maldicin). Un punto de maldicin cancelara un punto de bendicin y viceversa. Las armas nuevas empiezan con 1 Lan. Un arma siempre debe tener al menos 1 Lan o Nal. Un arma de proyectiles no puede acumular opah pero un proyectil (como una flecha o una lanza) si. Beneficios: Un hechicero golpeado por esta arma pierde la capacidad de utilizar sus capacidades de brujera durante una fase por punto de Nal o Lan que el arma posea, o hasta el final de la escena, lo que primero venga. Se cuenta siempre desde el impacto ms reciente y el nmero de fases no es acumulativo. Los objetos rnicos creados mediante Laerdom resultan afectados como si fuesen brujos. Por cada 20 Lan, el Hroe aade 1 a sus tiradas de ataque cuando est usando esta arma. Este bono nunca puede superar el Bro del Hroe. Por cada 20 Nal, el Hroe disminuye en 1 sus tiradas de ataque cuando est usando esta arma. Esta penalizacin nunca puede superar el Bro del Hroe. Por cada 50 Lan o Nal la dificultad para romper el arma se incrementa en 5. Por cada 50 Lan o Nal la el Hroe gana +1 de Resistencia a la Hechicera. Puede gastar un DD para resistir cualquier efecto mgico, siempre que la capacidad sea menor o igual a su nivel de Resistencia a la Hechicera. Mientras el Hroe est empuando un arma cargada con opah, el Opahkung puede usar un DD para resistir magia que le este afectando, si tiene al menos 50 Lan o Nal. El valor de la capacidad de brujera que puede neutralizar de este modo debe de ser menor o igual que el Lan o Nal del arma, dividido entre 50. Por cada 100 Lan, el Hroe comienza la historia con un DD adicional. Este DD solo podr ser usado si el Hroe est en contacto fsico con el arma. Esta habilidad tiene como limite el doble de los DD del personaje. Por cada 100 Nal, el DJ comienza la historia con un DD adicional. Este DD solo podr ser usado contra el Opahkung. Esta habilidad tiene como limite el doble de los DD del DJ. Adems, mientras un Opahkung este empuando un arma cargada con opah, crepitantes rayos de energa recorren toda la longitud del arma, el brazo que la empua y surgen de los ojos del Opahkung. Esta energa es blanca si el arma posee Lan y negra si posee Nal. En ambos casos, no da ningn beneficio adicional y no incrementa las posibilidades de impactar o de hacer dao del arma.

MEDICINA EREGO
Pas de Origen: Archipilago de Medianoche (Marcina)

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Tipo: Chamanismo Vale 20 puntos de Hroe. Ganas gratis la Habilidad Hombre Medicina, con un rango gratis en cada una de sus capacidades avanzadas. Las capacidades Ciruga y Canalizar Oroi se consideran capacidades avanzadas de esa Habilidad para ti. Canalizar Oroi: Esta capacidad se usa para canalizar a los espritus conocidos como Oroi. Tira Bro + Canalizar Oroi contra la DF del oroi. Si tienes xito, has canalizado su poder. Los Oroi son los siguientes: OROI DE CURACION La DF es 15. Por cada Aumento que hagas tienes un AL para una posterior tirada de curacin (Diagnosis, Primeros Auxilios o Ciruga). La tirada debe ser inmediatamente posterior y si ests tocando alguna planta medicinal tienes un AL en la tirada de Oroi. OROI DE ANIMALES La DF es 25. La canalizacin dura por una escena. Puedes ver a travs de los ojos y con los sentidos de algn animal que determines. Si haces dos Aumentos ganas un poder relacionado con el animal. Si ests mirando al animal en cuestin ganas un AL en la tirada de Oroi. Oso (Un rango extra en Abrazo de Oso) Pez (Un rango extra en Nadar) Zorro (Si alguien trata de rastrearte, tiene -2g0) Perro de Caza (Ganas dos AL en Rastrear) Mono (Un rango extra en Trepar) Gaviota (Un rango extra en Pescar) Tiburn (Puedes atacar con un mordisco de 0g2. Se considera que tienes Ataque 3 para esto) Serpiente (Aade 10 a tu Iniciativa total) Gorrin (Dos AL en Cantar) Tortuga (Donaire -1, pero reduces en 10 todas las heridas superficiales que te hagan) Lobo (Un rango extra en Emboscar) OROI DE ANCESTROS La DF es 30. Ganas un AL si tienes algo que perteneci a tu ancestro. La canalizacin dura por una escena. Dependiendo del ancestro que invoques, ganas diferentes habilidades: Vengador (Ganas los Arcanos Temperamental y Victorioso) Jefe (Ganas los Arcanos Sentencioso y Ejemplar) Explorador (Ganas los Arcanos Imprudente y Hombre de Mundo) Leal (Ganas los Arcanos Leal y Perceptivo) Amante (Ganas los Arcanos Malhadado y Apasionado) Mrtir (Ganas los Arcanos Desdichado y Confortador) Mstico (Ganas los Arcanos Justiciero y Extraordinario)

TARAMONDE
Pas de Origen: Archipilago de Medianoche (Sange Tara) Tipo: Habilidad Vale 10 XP, como cualquier Habilidad. No se puede comprar en creacin. Para aprenderla primero debes tener la Habilidad Hombre Medicina con al menos dos capacidades en 4, de las cuales una debe ser Conocimiento de Religin (Sange Tara). Corresponde a la infame magia vud. Para que la magia funcione, debes dibujar un veve, que puede cumplir distintas tareas. Debes hacerlo en una superficie llana y limpia, que se llama bonnage. Puedes dibujar mltiples veves en una misma bonnage, o mucha gente puede dibujar veves en el mismo lugar, pero hacer un veve es individual.

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Las criaturas afectadas pueden tratar de destruir un veve. Para esto se debe tirar Bro con una DF de 5 X el nmero de veves. Los veve dibujados por los dioses tienen DF para romperse 50 por cada uno, Se puede romper simplemente la superficie, pero debe ser por alguien no afectado por Taramonde. Capacidades bsicas: Dibujar. Capacidades avanzadas: Kinso, Brito, Viso. Corresponden a los diferentes usos de un veve. Kinso (Guardia): Los Kinso Veve son usados para crear una trampa o una barrera. Kinso debe ser usado en conjuncin con Brito para funcionar. Se debe tirar Bro + Kinso a una DF igual a 5 por cada Kinso dibujado. Para que funcione deben dibujarse al menos 3 kinsos, que no pueden estar separados por ms de 10 pies. Las cosas o personas atrapadas pueden moverse libremente en el rea, pero no dejarla ni sacar los pies del suelo. Brito (Identificar): Identifica gente, criaturas o espritus. Se usa junto con Kinso, especificando para quienes es efectiva la trampa. La gente o espritus requieren el nombre especfico. Para una criatura basta la especie. Se pueden dibujar varios nombres. La DF es base 10 +5 por cada nombre extra. Viso (Afectar): Fortalece o debilita un veve existente. Cada viso aade o sustrae 1g1 al Msculo. Si son trampas, afecta a todas las criaturas. Si son barreras, afecta los intentos de penetrarla. La DF base es 15 +5 por cada viso extra. Algunos ejemplo: Trampa de osos: 3 kinso de trampas (DF 15), 1 brito de oso (DF 10), 1 Viso de debilitar (DF 15) Barrera contra zombies: 4 kinso de barrera (DF 20), 1 brito para zombies (DF 10)

HUAN SHU
Pas de Origen: Cathay (Han Hua) Tipo: Chamanismo No tiene capacidad, vale 35 puntos de Hroe. Es incompatible con otras formas de Hechicera o chamanismo. Elige entre Artes Marciales Duras o Suaves. Ganas una de esas Habilidades. Ganas la Habilidad Atleta gratis. Todas las capacidades de Atleta se consideran bsicas. Al tirar capacidades de Atleta, tira y guardas caracterstica y capacidad. Puedes gastar DD en la Iniciativa. Cada DD que gastes se convierte en un Dado de Accin.

BAOFONG XUE WUDAO


Pas de Origen: Cathay (Khimal) Tipo: Chamanismo Cuesta 25 puntos. Eres inmune al dao por clima fro. Inmune al dao por hielo o nieve (incluyendo avalanchas). Puedes caer desde cualquier distancia en la nieve y resultar ileso. La nieve no limita tu visin ni tu respiracin. Puedes caminar por la nieve normalmente, como en terreno llano. Si hay nieve cerca, puedes llamar una avalancha con una tirada de Bro DF 15. El dao es 1g1 infringido en la fase 10 de cada turno. Dura un nmero de turnos igual a tu Donaire X 2. Puedes tirar Maa para dirigirlo a un solo blanco, el que no podr bloquearlo. El dao aqu es (Bro)g1. Puedes gastar un DD para crear una tormenta de nieve en vez de solo hielo. +1g0 de dao, +1g0 al ataque, +0g1 a un blanco dirigido, pero dura la mitad.

NHA NONG
Pas de Origen: Cathay (Lanna)

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Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos. Eres inmune a los venenos de plantas y a las alergias. Las plantas crecen mucho ms rpido cuando las cultivas t (20% por cada punto en Donaire). Tienes dos AL en tiradas de Flora. Las espinas no te hieren. Siempre puedes encontrar comida y agua all donde te encuentres (siempre que haya vegetacin). Por un DD puedes hacer que una planta crezca o muera, as como animar una enredadera. Se considera un secuaz con Ingenio y Donaire 1; Msculo, Maa, Bro, Agarrar, Abrazo de Oso igual al Donaire del personaje).

TASHILA
Pas de Origen: Cathay (Tashil) Tipo: Chamanismo Vale 20 puntos de Hroe. Ganas la Habilidad Rahib y un rango gratis en Contorsin que se considera una capacidad avanzada de esa habilidad para ti. No sufres penalizaciones por edad y eres inmune a las enfermedades. Al final de cada turno de combate, resta tu nivel de Contorsin de las heridas superficiales que hayas recibido. Tienes un AL en Meditacin para resistir el Sistema de Respuestas Ingeniosas. Cuando te afecten con Miedo, reduce su Rango en tu nivel de Meditacin.

YOUYA CHIMA REN


Pas de Origen: Cathay (Xian Bei) Tipo: Chamanismo Vale 20 puntos. Puedes comunicarte verbalmente con tu caballo con una tirada de Donaire DF 10. Cuando ests montado en cualquier tirada de caractersticas usa la tuya o la del caballo, dependiendo de la que sea mayor. Obtienes un bono igual al rango en la caracterstica menor. Cuando ests desmontado el dao se divide en partes iguales, sino es como una sola criatura. Esta magia solo se aplica a un caballo especfico.

SONG HWANG TUNG


Pas de Origen: Cathay (Koryo) Tipo: Chamanismo Cuesta 10 puntos de Hroe. Corresponde a la magia de los rboles. Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Bro a DF 15 para hacer que un rbol d suficientes frutos para alimentar a un hombre por un da, ms uno por cada Aumento. Adems puedes gastar un DD y tirar Bro a DF 10. Si lo haces, puedes entrar al Espritu del rbol del Bosque, t y una persona ms por Aumento. Si lo haces, no podrs dejar los lmites del bosque, no podrs ver a nadie ms, pero tampoco ser visto. Para salir del Espritu debes tirar Bro a DF 20.

KHEL BALB
Pas de Origen: Imperio Lunar (Altar Vahir) Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos de Hroe. Tienes un caballo especial. Puedes comunicarte con el con una tirada de Donaire DF 15. Puedes sumar sus caractersticas a cualquier tirada que hagas sobre l con la caracterstica relacionada (as si haces dao, y el caballo tiene Msculo 4, aades 4 a la tirada final), sirve viceversa tambin. Asimismo, puedes gastar un DD para transferir una Herida Dramtica tuya al caballo, y viceversa.

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RIMAL
Pas de Origen: Imperio Lunar (Yilan- Bazlik) Tipo: Chamanismo Vale 20 puntos. Posees la magia de las arenas. No puedes ser herido por la arena. Asimismo, si caes en arena desde los metros que sean no sers herido. Aunque ests en medio de una tormenta de arena, esta no afectar tu respiracin, aunque si tu movimiento. Puedes gastar un DD y hacer una tirada de Bro a DF 15 para hacer una tormenta de arena. Cada Aumento hace ms fuerte la tormenta. La tormenta hace +2g0 de dao y ocurre en la fase 10 de cada turno. Puedes hacer una tirada de Maa para dirigir la tormenta contra un solo enemigo. El dao que recibe por esto es (Bro)g1. La tormenta dura (Donaire X 2) turnos. Puedes gastar un Dado de Accin para detenerla antes. Cuando creas la tormenta puedes gastar una Accin para darle forma. Si lo haces, el dao es +1g0, y tiene +1g0 para golpear.

RUZGAR CANLI
Pas de Origen: Imperio Lunar (Ruzgar hala) Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos. Posees magia espiritual. Una vez por historia puedes gastar un DD y hacer una tirada de Bro a DF 25 para hacerle al Fantasma del Viento una pregunta. Slo podr responder sobre cosas expuestas al viento. Asimismo, puedes hacer una tirada de Bro a DF 15 para pedirle al Fantasma del Viento que lleve un mensaje de una sola palabra. DF +5 por cada palabra extra.

TAKIM ALDIZ
Pas de Origen: Imperio Lunar (Aldiz Ahadi) Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos. Conoces la magia de las estrellas. Puedes ver los astros sin importar las condiciones climticas. Tambin conoces las relaciones entre ellos. Siempre sabes la hora del da y las direcciones. Tienes +10 en las tiradas de Navegacin. Al mirar a una persona al menos un turno, puedes gastar un DD para tirar Ingenio enfrentado y saber su signo. Si aciertas ganas un Dado de Estrella, ms uno por cada 5 que hayas superado la tirada. Los Dados de Estrella funcionan como Dados Dramticos, slo contra esa persona, y duran hasta el final de la Escena.

SULIMAQ
Pas de Origen: Imperio Lunar (Yilan- Bazlik) Tipo: Chamanismo Vale 10 puntos comprarla. Conoces la magia del agua. Puedes gastar un DD para encontrar una fuente de agua. Haz una tirada de Donaire DF 5 para encontrar un poco de agua subterrnea, por lo que debers excavar 10 minutos. Puedes gastar un DD y tirar Bro + Clima para invocar lluvia que durar 24 horas. Si ests en un Oasis, puedes tirar Donaire + Navegacin a DF 20 para saber donde est el ms cercano.

SHARKICI
Pas de Origen: Imperio Lunar (Jadur rihad)

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Tipo: Chamanismo Cuesta 20 puntos de Hroe. Magia de los Cnticos. Ganas gratis la Habilidad Rahib. Ganas un rango extra en Cntico. Tus cnticos pueden afectar a cualquier criatura sobrenatural. Debes gastar un DD y hacer una tirada enfrentada de Bro + Cantar contra el Bro de la criatura. El que pierda la tirada recibe un nmero de heridas superficiales igual a la diferencia de las tiradas.

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REGLAS
MATONES
Tirada de dao: Nmero de matones (mximo 6) g Amenaza (de 1 a 4) Iniciativa: Amenaza DF para ser golpeados: (Amenaza + 1) X 5 (1 = 10; 2= 15; 3= 20; 4= 25) Capacidades fuera de combate: (Amenaza + Capacidad) g Amenaza Dao: Armas pequeas = 3 No requieren tirada de dao, ste es automtico. Armas medianas = 6 Armas grandes = 9 Armas enormes = 12 Armas de fuego = 15 Cada impacto hace esta cantidad de dao. Al golpear se recibe un impacto, ms uno por cada 5 puntos en que se haya superado la Defensa del Hroe. Apoyo a Hroes o Villanos: El Hroe tiene un bonificador de (Nmero de matones X Amenaza de cada uno) al total de todas sus tiradas. El lmite de matones ayudando es el Ingenio del Hroe.

REGLAS DE PERSECUSIONES
Distancia Inicial: Un Aumento por cada Fase de adelanto. Disparos: Necesitan tantos Aumentos como distancia entre grupos. Sistema: Cada turno se tira enfrentada Maa + Capacidad (esta puede ser por ejemplo Esprintar, Equitacin, Conocimiento de las Calles, Juego de Piernas, etc.). Si gana el perseguidor, el perseguido pierde un Aumento, ms uno por cada 5 que haya superado su tirada. En el caso contrario, se perseguido gana Aumentos. Si el perseguidor iguala los Aumentos, alcanza al perseguido, ganando una Accin libre contra l. Si el perseguido acumula 10 Aumentos, escapa. Si se empata, sucede algo peculiar (hay una tabla que considero innecesario poner, basta con saber que contempla cosas como: el perseguido se tropieza con un carro de manzanas, se atraviesan unos nios jugando, se rompe el techo, etc.) Si uno de los grupos tiene clara ventaja (caballo contra pie), gana inmediatamente. Si uno tiene una ligera ventaja, gana un AL por turno.

AHOGAMIENTO
Cuando un Hroe comienza a ahogarse (fallando tirada de Nadar o superando el tiempo mximo en el agua), puede contener la respiracin tantos turnos como Bro tenga. Luego, pierde -1 Bro por turno. Al llegar a Bro -1 muere. El Bro se recupera descansando todo un da.

MIEDO
Tirada de Bro contra el nivel de Miedo del oponente X 5. Quien falle pierde Xg0 (donde X es el factor de Miedo de la criatura) en todas sus tiradas mientras est frente al emisor de Miedo.

EXPLOSIONES
Cada explosivo tiene un valor de 1 a 10. Su dao es igual a su nivel en dados tirados y guardados. Las Heridas Dramticas son por cada 10 que se falle la tirada de Heridas.

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Los Hroes o Villanos pueden evitarlas, tirando Donaire + Saltar o Rodar contra una DF igual al nivel de la explosin X 5. Los personajes que estn a ms de la mitad del centro de la explosin reciben la mitad del dao. NIVEL 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DAO 1g1 2g2 3g3 4g4 5g5 6g6 7g7 8g8 9g9 10g10 DF 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 RADIO 1,5 m 3m 4,5 m 6m 7,5 m 9m 10, 5 m 12 m 13, 5 m 15 m EJEMPLO Fallo de una pistola Saquito de plvora Barril pequeo de plvora Barril mediano de plvora Barril grande de plvora Cofre de saquitos de plvora Tonel de plvora Pila de barriles de plvora Carro cargado de plvora Santabrbara de un barco

CAIDAS
Dependen de la distancia de cada y de donde se aterriza. La proporcin base es: 1g1 de dao por cada 3 metros (hasta 60 metros). Las superficies blandas (heno, arcilla, agua, etc.), anulan las heridas. Las superficies firmes (piso, grava) inflingen una Herida Dramtica extra por cada 20 que se haya fallado la tirada de Heridas. Las superficies firmes (roca, metal) inflingen una Herida Dramtica extra por cada 10 que se haya fallado la tirada de Heridas. Si es al revs, y es el personaje el que est abajo, hay que distinguir. La proporcin base es: 1g1 de dao por cada 3 metros (hasta 60) si pesa ms o menos como un hombre. Si pesa menos, no causa dao. Se debe multiplicar el peso, as algo que pese 250 kilos es ms o menos como 3 hombres, causando 3g3 cada 3 metros. Se sigue la misma regla de materiales.

BATALLAS NAVALES
Un barco tiene cuatro partes: Babor (izquierda), estribor (derecha), proa (delante), popa (atrs). Los combates ocurren de manera similar a los combates normales. Las caractersticas de un barco estn sujetas a un lmite de 10, y son: Msculo: Sus caones. Determina su dao. Maa: La pericia de su tripulacin. Determina sus ataques. Ingenio: El timn. Determina la DF para ser golpeado. Bro: Los cascos. Determinan la cantidad de Heridas que soporta. Donaire: Su Velamen. Indica la velocidad. Un barco tiene una cantidad de DD igual a su caracterstica ms baja. El principio de cada turno se tira Donaire. Determina la cantidad de acciones, como siempre. Hay acciones guardadas e interrupciones igualmente. Un barco puede moverse en lnea recta. Para virar 60 debe gastar una Accin que tenga a lo menos un nmero de fase igual a su Casco (Bro), sino deber gastar ms de uno. Los caones slo pueden dispararse si estn en el lado correspondiente del enemigo. Para disparar se tira Maana contra una DF igual a Ingenio X 5 del barco enemigo. Si se acierta se tira Msculo para determinar los impactos (en vez de heridas). Luego el barco herido lanza Bro con una DF igual a los impactos. Si acierta, son impactos superficiales, si no pasa, debe restar 1 a una de sus caractersticas, ms 1 por cada 10 que falle. Cuando el barco llega a una cantidad de impactos igual a su Bro X 2. Se hunde en una cantidad de acciones igual a (20- Casco).

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Si un hroe tiene la capacidad Artillera naval la aade a las tiradas de Maa (maestro artillero). El carpintero puede aadir Carpintera a las tiradas de Bro; el Maestro de las Alturas, su capacidad Aparejos como dados no guardados al Donaire del barco. El Piloto puede aadir su navegacin a las tiradas de Ingenio.

ABORDAJE
Cuando dos barcos estn contiguos, se pueden llevar a cabo una accin de abordaje. Para hacer esto, se debe gastar un Dado de Accin de Barco. Luego, se determinan las tripulaciones de ambos barcos en cuanto a la cantidad. Se sustrae la tripulacin del barco atacado a la del atacante, y se tira 1D10 no crtico (slo el atacante). En base al resultado, se ven la cantidad de cados en combate. El combate dura hasta que un bando se rinda o mueran todos los de ese bando. RESULTADO -9 -7 / -8 -5 / -6 -4 / -3 -1 / -2 0 1/ 2 3/4 5/6 7/8 9 / 10 11 12 / 13 14 / 15 16 / 17 18 / 19 20 PRDIDAS DEL ATACANTE Todos 4 4 4 3 3 2 2 1 1 0 1 0 2 1 0 0 PERDIDAS DEL ATACADO 0 0 1 2 0 1 0 1 1 2 2 3 3 4 4 4 Todos

BATALLAS
Para comenzar, el furriel de cada ejrcito tira Ingenio + Logstica, y el general Ingenio + Arengar. Cada 10 puntos o fraccin se obtiene un AL en la Batalla, que no pueden volver a usarse. Cada turno, los Hroes deben elegir estar en Reserva, Sin Combatir, En Combate o En Combate Intenso. Luego tira Ingenio + Estrategia con ambos generales para saber quien va ganando. Aqu se aplican los modificadores de las Oportunidades Heroicas del turno anterior. Se pueden usar los AL de las dos primeras tiradas aqu. Quien gana la tirada va ganando la batalla. Quienes tengan el rango de Teniente o superior pueden aadir su Liderazgo al resultado de la tirada de Estrategia del general, pero esto resta 2 de sus resultados personales. Para determinar los resultados personales, cada Hroe tira 1g1, sumndole su Ingenio + Tctica. Consulta el resultado en Tabla de Batalla. Respecto a las Heridas resultantes, son dados tirados y guardados para heridas superficiales. Al nmero de Heridas se resta el Msculo + Capacidad de Defensa (cualquiera vlida). Luego de recibir el dao se debe tirar Msculo para ver si hay Dramticas o no. El Dracheneisen resta 1 o 2 dados de heridas. Las batallas son la mejor manera de obtener Reputacin por las Oportunidades Heroicas. El DJ puede elegir una o tirar en la tabla: 1.- Mdico: El siguiente turno el Hroe no debe tirar por resultados personales, pues un mdico le curar todas sus heridas (dramticas y superficiales). Tampoco gana Reputacin ese turno. 2.- Recoger la Bandera: El Hroe ve como el abanderado del ejrcito cae muerto. Puede elegir ir a tomar la bandera. Si lo hace gana +1 de Reputacin cada turno, pero tiene -1g0 en todas las acciones que realice (fundamentalmente, O. heroicas).

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3.- Resistid!: El comandante del Hroe le pide que permanezca en su puesto. Debe hacerlo por dos turnos. Si lo hace, gana Reputacin +1 por turno si est en Combate o +2 si est en Combate Intenso. En el tercer turno, su general gana +3 en la tirada de estrategia. 4.- Atravesar la lnea: Se ordena que el Hroe cargue, esto le da -2 en su siguiente tirada de resultados personales, pero +2 de Reputacin. En el siguiente turno, el general gana +1 en su tirada de Estrategia si el Hroe no cae inconsciente. 5.- Un tiro claro: Tienes al comandante enemigo a tiro. El disparo es de largo alcance, y la DF mnima es 20. Si aciertas, tienes Reputacin +3. -3 a la tirada de Estrategia del general enemigo si aciertas. 6.- Atraer la atencin del enemigo: En el prximo turno el Hroe estar en Combate Intenso, pero tiene Reputacin +2. En el siguiente turno, el general gana +1 en su tirada de Estrategia si el Hroe no cae inconsciente. 7.- Salvar a un Camarada Herido: El Hroe ve a un aliado herido en el campo. Puede elegir salvarlo, pero si lo hace deber atravesar la lnea enemiga, estando en Combate Intenso por los dos turnos siguientes. Cada turno gana Reputacin +2. Adems el individuo estar agradecido. 8.- Capturar la bandera enemiga: Tienes la oportunidad de matar al abanderado enemigo en un duelo. Luego debes llevar su bandera hasta tu Reserva. Slo puedes avanzar un paso cada turno (de Combate Intenso a Combate, de ah a Sin Combatir y finalmente a Reserva). Cada turno tienes -4 a tus tiradas personales. Ganas Reputacin +3 cada turno, y +5 si llegas a destino sin caer inconsciente. Si lo logras en el siguiente turno, el general gana +5 en su tirada de Estrategia. 9-10.- Duelo: Encuentras un Hroe o Villano enemigo que te reta a duelo en plena batalla. Se deben trenzar en combate singular, hasta que uno caiga Inconciente. Si te niegas al duelo, tienes Reputacin -6. Si vences en el siguiente turno, el general gana +3 en su tirada de Estrategia. Si pierdes, tiene -3. Recompensas: Cuando un bando tenga tres victorias consecutivas, gana la batalla. Los Hroes que estn en el bando ganador reciben toda la Reputacin correspondiente. Si pierden, reciben slo la mitad redondeando hacia abajo. Adems el ejrcito puede saquear al enemigo. Para esto, tira 1g1, sumando al resultado tu nivel en la Ventaja Comisin si la tienes. Esto sin contar que las cosas de un enemigo que hayas matado en duelo son tuyas. 1.- 5g 2.- 10g 3.- 15g 4.- 25g 5.- 40g 6.- 50g 7.- 50g y una pistola o espada 8.- 75g y una pistola o espada 9.- 85g y una pistola o espada 10.- 100g y una pistola o espada 11.- 100g y una pistola o espada excelente (+1g0 al atacar) 12.- 200g y un arma excelente 13.- 200g y un objeto especial a eleccin del DJ.

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TABLAS Y COMPLEMENTOS
DADOS DE REPUTACIN
10 puntos equivalen a un Dado. Sea positiva o negativa, un Hroe con Reputacin -30 se vuelve PNJ. Se gastan en ciertas Acciones, se recuperan todos en cada Acto. Todos los dados son guardados. Slo los Vendel pueden comprar Reputacin temporal. 250g le dan +10 de Reputacin por una semana en un rea determinada. Si gana extra, aumenta el tiempo no la Reputacin. Esta maniobra puede prolongarse slo por dos meses, no ms. ACCIN Ayuda (Mayor) Ayuda (Menor) Impresionar Intimidar Mrtir Reconocimiento Rescate Seduccin DF 30 20 40 15 25 EFECTO Logras una gran ayuda de un PNJ aliado o neutral por el resto de la Escena Logras una pequea o moderada ayuda de un PNJ aliado o neutral por el resto de la Escena Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social Ganas un Aliado (un PNJ antes aliado o neutral) que dara su vida por ti Eres reconocido por un PNJ a tu eleccin Eres liberado por un PNJ de tu cautiverio Puedes sumar tus dados de Reputacin (tirados y guardados) a cualquier tirada social

EFECTOS DE LA REPUTACIN
REPUTACIN Constante Cada 25 puntos A los 50 puntos A los 75 puntos A los 100 puntos A los 125 puntos EFECTOS Mejores salarios (+1% por punto) Superiores (Mecenas) Parsitos Condecoracin Amenaza Pertenencia

RESPUESTAS INGENIOSAS
Cada una gasta una accin por tirada ACCIN ENCANTO CARACTERSTICA Ingenio EFECTO DF Ingenio del oponente X5 Varias tiradas enfrentadas sucesivas. Cuando tus xitos alcancen un n igual al Bro del PNJ, queda convencido. DF Bro del oponente X5 Tirada enfrentada de Bro. El objetivo pierde 1g1 en la siguiente Accin directa contra el Hroe, +1g1 por Aumento. DF Donaire del oponente X5 Tirada enfrentada de Donaire. Si se supera, el PNJ en su prxima accin debe usar tantos Aumentos como el Hroe en su tirada.

INTIMIDACIN

Bro

PROVOCACIN

Donaire

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Villano: Se afecta a un Villano a la vez Secuaces: Se afecta a un Villano a la vez, se puede elegir afectar a ms de uno a razn de +1 por Aumento Matones: Se afecta a un Pelotn de Matones a la vez, +1 por Aumento.

EXPERIENCIA
Habilidad Nueva: 10XP (Todas las capacidades bsicas en Rango 1) Nuevo Trasfondo: 3, 6 o 9 XP (Para Trasfondos de 1,2 o 3 puntos respectivamente. El mximo nmero de Trasfondos est determinado por el Donaire) Aumentar Capacidad: Nivel al que subes la capacidad X 2. Las bsicas y avanzadas tienen el mismo costo en XP Aumentar Caracterstica: Nivel al que subes X 5. Escuela de Esgrima: 50 XP si es de tu pas 80 XP si es extranjera (ambas -10 XP si tienes la habilidad de Aprendiz, y -5 XP por cada capacidad en comn que ya tengas). Debes poseer las Habilidades del Currculum. Gran Maestra permite usar ms de una escuela al mismo tiempo. (Costos en la Seccin Escuelas de Esgrima). Idiomas: coste del idioma en tabla X 3.

TABLA DE GOLPES DIRIGIDOS


LUGAR Brazos Piernas Pecho Manos Pies Cara Corazn Cuello Ojo AUMENTOS NECESARIOS 2 2 2 3 3 4 5 5 6

TABLA DE ARMAS
ARMAS THEANAS Largo Alcance Corto Alcance -

Arma Pesada (2 manos) Arma de Asta (2 manos) Arma Contundentes Arpn (Arma de Asta)

Dao 3g2

Alcance -

Recarga -

3g2 2g2 3g2 3g3 contra ballenas

(2XMsculo)+5

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Claymore (Arma Pesada) Arma de Esgrima Panzerhand Arco Arco Largo Avalons Ballesta Cuchillo Main Gauche (Cuchillo) Triple Daga (Cuchillo) 4g2 -1g0 al Ataque 2g2 0g2 2g2 2g2 2g3 1g2 1g2 1g2 +2 a la DF de ser golpeado. 0g2 +1g0 al Ataque 5g3 4g3****** 2g2 0g1 1g1 1g1 +5 al Ataque si es lanzado 2g2 2g1 0g1 -1 a cada Dado de Accin, +5 Iniciativa Total 1g2 3g3 0g2 2g1 3g1 -1g0 al ataque 3g2 -1g0 al Ataque 1g1 1g1 4g4 1g2 -

150 200 100 (2XMsculo)+5 (2XMsculo)+5 Msculo

-10 -10 -10 -

-5 -5 -5 -

1 Accin 1 Accin 6 Acciones -

Estilete (Cuchillo) Mosquete Pistola Hacha de Mano Puo Rodela o Escudo Cuchillo Arrojadizo Manopla Bastn Ltigo

(2XMsculo)+5

80 30 (2XMsculo)+5 (2XMsculo)+5

-15 -15 -5 -

-10 -10 0 -

30 Acciones 20 Acciones -

Honda Zweihander (Arma de Asta) Botella Rota Silla Mesa

120 -

-5 -

-10 -

1 Accin 1 accin -

Cutlass (Arma de Esgrima) Palo Pistola de Agarre Granada Lanza de

40 (2XMsculo)+5 -

-10 -

-15 -

25 Acciones -

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Jabales (Arma de Asta) Falchion (Arma de Esgrima)

Espada Larga (Arma Pesada)

3g2 DF +5 al hacer Defensas Activas 3g2 DF +5 al romper DF +5 Def. Activas.

Escudo: Al ser atacado con arco o ballesta, el atacante tiene DF +10 para golpear. Lanza de Jabales: Arma (Arma de Asta) eisena usada por la Escuela Psen. Se usa con slo una mano. El oponente que sea golpeado con ella debe sumar +1 a su Dado de Accin mas bajo por cada 10 heridas superficiales. Zweihander: Espada eisena gigantesca de hoja sinuosa. Luego de usarla se debe gastar una accin para volver a blandirla, por lo lento del arma. Granada: Se usa Maa + Lanzar. En cada fase desde que se tir se tira 1D10, si llega a 0 explota, sino cuando termina el turno. Una Herida Dramtica extra por cada 5 que falle la tirada de Heridas, pero se puede tirar Donaire + Saltar DF 20 o Esprintar para esquivarla MEJORAS DE LAS ARMAS DE ESGRIMA: Hoja Pesada (4g): El arma est balanceada para tener ms peso en la hoja, el dao es +1g0, pero todos los dados de Accin se consideran +1. Empuadura Pesada (3g): El arma est balanceada para tener ms peso en la empuadura. Tienes un AL al usar Parada, pero el dao es -1g0. Martingala (1g): Es un pequeo cordn que nace de la base de la empuadura y que se ata a la mueca. As, si el espadachn es desarmado, perder su arma, pero esta no se alejar. Anillos de agarre (3g): Esto te da un AL cada vez que usas Finta, pero si eres desarmado recibes un dao de 1g1. Canastillo (10g): Canastillo en la empuadura que protege completamente la mano del esgrimista. Adems suma +1g0 al dao de Empuadura. Media Canasta (5g): Se requiere un Aumento extra para daar la mano, y al usar empuadura se hace +1 de dao. Guardia de Campana (2g): La DF para golpear la mano del esgrimista es +2. Pual Oculto en la Empuadura (25g): Un recurso muy poco honorable. Se usa cuando se ataca con Empuadura haciendo 1g1 de dao. ARMAS CATAYANAS DAO 1g2 1g2 3g2 2g2 CORTO ALCANCE 13 yds. +5 al ataque 30 yds -5 al ataque LARGO ALCANCE 25 yds -5 al ataque 60 yds -15 -

Chakram Chu-Ko-nu Dao Darn Dao

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Gwon Hu Tsa Jiu Jie Bien Kan Dao Kastane Mei Far Chen Niu Er Jian Dao Paku Cohete Sa Tjat Koen Shi Zi Jian Shuang Gao Shuang Huan Shuang Pian Yue Ya Chan Shua Tou Quiang Tieh Shan Gong Tulwar 2g2 4g2 3g3 3g2 3g2 1 punto por dardo 1g2 1g1 5g4 2g2 2g2 2g2 1g2 4g2 4g2 0g2 2g2 4 yds -5 (Msculo/2) yds, -0 100 yds -25 7 yds -15 Msculo yds -10 200 yds -35 -

Chakram: Anillo Arrojadizo. Se usa Armas Exticas Arrojadizas. Chu Ko Nu: Ballesta de repeticin. Usa la Habilidad Ballesta. La carga lleva 12 virotes. Reemplazarla lleva 18 acciones. Dao: Espada grande de dos manos. Usa la Habilidad Armas Pesadas. Darn Dao: Dao pequeo, usa la Habilidad Esgrima. Gwon: Vara de combate. Usa la Habilidad Bastn. +5 en Parada (Bastn) Hu Tsa: Tridente para cazar tigres. Usa la Habilidad Arma de Asta. Jiu Jie Bien: Ltigo de varias secciones. Usa la Habilidad Cadena. Kan Dao: Espada Simple. Usa la Habilidad Armas Pesadas. Kastane: Espada ornamentada de Tiakhar. Usa la Habilidad Esgrima. Mei Far Chen: Cerbatana pequea. Usa la Habilidad Cerbatana. Puede cargar 5 dardos. Si est vaca tarda 3 acciones en colocar los 5 dardos, sino 1 accin por dardo. Tienes +25 al usar ocultar con esta arma. No puedes hacer Aumentos para mejorar el dao. Niu Er Jian Dao: Cuchillo Mariposa, se usa en pares, no puede ser arrojado. Usa la Habilidad Cuchillo, +5 al usar Parada (cuchillo). Paku: Espinas arrojadizas. Se usa la Habilidad Armas Exticas Arrojadizas. Puedes hacer un Aumento para lanzar un Paku adicional, hasta 3. No aade Msculo al dao. Cohete: Usa la Habilidad Comandante. 30 cargas de cohetes. Sa Tiat Koen: Cadena de dos secciones. Usa la Habilidad Cadena. Shi Zi Jian: Espada Larga y Flexible. Usa la Habilidad Esgrima. Shuang Gao: Espada curva que se usa en pares. Usa la Habilidad Arma Extica Pareada. Shuang Huan : Anillo de metal con sierras. Se usa en pares. Usa la Habilidad Arma Extica Pareada. Shuang Pian Yue Ya Chan : Arma de Asta, que en una punta termina como una pala y en la otra de forma curva. Usa la Habilidad Arma de Asta. Shua Tou Quiang: Lanza de doble punta. Usa la Habilidad Arma de Asta. Tieh Shan Gong: Abanico de guerra. Usa la Habilidad Arma Extica Pareada. Tulwar: Espada semicurva de Tashil. Usa la Habilidad Esgrima. No toma accin tomar y preparar el arma. ARMAS LUNARES Dao Adaga Dimlekiri Katar 1g2/2g2 3g2 2g2 Corto Alcance (yds) 3+Msculo -0 Largo Alcance (Yds) (Msculo X2)+5 -5 Costo 15g 20g 6g

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7__Mar.doc
Manopla Cimitarra 2g2 2g2 20g 15g

Dimlekiri: Espada de dos manos. Katar: Cuchillo. -1g0 en Parada (cuchillo), y -2g0 en Ataque (Cuchillo) Cimitarra: +1g1 a Trabar. CAONES TAMAO De cubierta 6p 10 p 12 p DAO 6g5 7g6 8g7 9g8 RANGO 200 225 250 275 CORTO ALCANCE +15 +20 +20 +20 LARGO ALCANCE +25 +30 +30 +30 RECARGAR 30 40 40 40

Si le llega a un Hroe un caonazo, sufre una Herida Dramtica extra por cada 5 que haya fallado la tirada. Hasta tres personas pueden colaborar para cargar un can, usando todas ellas Acciones para hacerlo.

TABLA DE CONVERSIN MONETARIA


AVALON: CASTILLA: EISEN: MONTAIGNE: USSURA: VENDEL: VESTEN: VODACCE: 1 libra = 20 chelines 1 gremial = 1 cheln 1 dobln = 100 maravedes 1 gremial = 20 maravedes 1 marco = 10 florines = 100 pfennings 1 gremial = 4 marcos 1 sol = 12 pistola 1 gremial = 2 pistolas Trueque 1 gremial = 1 gallina + o Gremiales 1 gremial = 100 cntimos Trueque, se niegan a usar gremiales por motivos religiosos 1 senador = 5 escaos. 1 gremial = 3 senadores

Eisen no ha implementado los gremiales. Castilla y Vodacce se niegan a usarlos. Las tablas de conversin es lo promedio nada ms.

TABLA DE ARMAS IMPROVISADAS


TAMAO De mano Menor a un hombre Tamao humano Mayor a un hombre MODIFICADOR PR TAMAO 0 1 2 3 MODIFICADOR A ACERTAR -1g0 -2g0

Punta roma: (Modificador por Tamao) g 1 Punta afilada: (Modificador por Tamao) g 2

REGLAS DE LA VENTAJA FE
Como es a decisin del DJ, el Manual del Narrador propone 5 opciones: 1. Los Villanos y seres malvados tienen -2g0 al atacarte. 2. Cuando Villanos o seres malignos traten de usar hechicera contra el Hroe, deben hacer dos Aumentos extra. 3. El Hroe tiene dos AL en las tiradas de Miedo.

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4. Cuando el Hroe realiza una accin desinteresada y altruista, el DJ descarta uno de sus DD. 5. Nada.

REGLAS AMPLIADAS PARA NOBLES


Un noble recibe 500g mensuales, descontando gastos. Tiene 6 sirvientes. Se consideran secuaces, sin habilidades marciales, amenaza 1 y DF 10 para golpearlos. Adems puede mejorar sus propiedades, pagando puntos de Hroe o XP. GRANJA (1 o 3 XP) Se considera que toda mansin tiene al menos una granja. Puedes comprar ms. Esto sirve para obtener ms ingresos. El noble tira un dado crtico por cada granja despus de la primera. Multiplica por 50 para obtener gremiales extra. (A no ser que suceda algo terrible, por lo que puedes incluso perder gremiales) PROPIEDADES Los valores son: 2 o 6 XP : Propiedad Bsica 3 o 9 XP : Propiedad Buena 4 o 12 XP : Propiedad Excelente Se refiere a establecimientos comerciales, no a tu mansin. Por cada punto gastado (creacin, no XP), la calidad y reconocimiento de tu establecimiento es mayor. Algunas ideas son burdeles, herreras, minas, etc. Aade 300 gremiales al mes por una propiedad bsica, 400 por una buena y 500 por una excelente. PARTIDARIOS (2 o 6 XP) El noble puede tener una pequea milicia a su mando. Cada 2 puntos, puedes tener 6 partidarios. Estos pueden ser como los sirvientes, o 6 matones con nivel de amenaza 1 y una capacidad de armas en 2.

TABLA DE MODIFICADORES POR EDAD


CATEGORIA Nio Joven Mediana Edad Viejo EDAD 0-15 16-25 26-40 41-55 MODIFICADORES MARCIALES -1 0 -1 -2 MODIFICADORES CIVILES -1 0 +1 +1

Los modificadores se aplican a las caractersticas. As 1 es -1g1. Por defecto todos los personajes parten en categora Joven. La edad de muerte natural es 65 + un dado crtico.

GUIA DE APELLIDOS
AVALON Abbott, Ashton, Baldwin, Benning, Blackmore, Blake, Briggs, Chambers, Coghill, Collins, Crawford, Cross, Doncaster, Dorset, Evans, Fairfax, Fenwick, Freemantle, Gage, Garrick, Graham, Hamilton, Hardy, Hawkins, Hix, Hollister, Holmes, Hooper, Jenkins, Kendall, Lane, Longford, Lovejoy, Maitland, Marshall, Montgomery, Northedge, Oakes, Oglethorpe, Owens, Parsons, Pethwick, Rampling, Renwick, Richmond, Ridgewell, Rose, Roth, Sharp, Sheperd, Stonehouse, Thorpe, Trenchard, Underdown, Wakefield, Walker, Wedgewood, Whitelock, Windebank, Wyndham Wickham, Wickwire,

CASTILLA Acevedo, Acosta, Aguavo, Aguerre, Amador, Arevalo, Avalos, Ballesteros, Baroja, Barillas, Berrugueto, Cabanas, Cabezon, Cabrera, Chamoro, Chavez, Delezon, de Laguila, Dellcastille, Delgadillo, Ellacuria, Espejo, Espinosa, Estanoz, Ferran, Figueres, Fuentes, Galvez, Garralda, Garrido, Guerrero, Hedilla, Huert, Juantorena, Malgosa, Mallarino, Mariano, Montalva,

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Montilla, Montoya, Murillo, Obaldia, Palma, Pareja, Perez, Quadros, Quevedo, Quintero, Rodriguez, Salegio, Sandova, Santander, Santiago, Santoyo, Serrano, Sosos, Tejed, Torralva, Urizar, Valadez, Vasquez, Ventura, Zarapata, Zapeta, Zarzosa EISEN Aueswald, Arndt, Amann, Ackenheil, Angermann, Baumann, Behle, Berendt, Braun, Breitmaier, Brehme, Carlberg, Cramer, Disl, Dotzauer, Dohrmann, Dorner, Eisler, Eminger, Eckhardt, Englemann, Frielinghaus, Fromater, Falke, Fauser, Floetgen, Grutzner, Gehring, Glockauer, Hauser, Heiss, Hilger, Immesberger, Jaeger, Janicke, Jungen, Koeppers, Kovasch, Koch, Kroening, Leucht, Losch, Leonhard, Mueller, Muehlegg, Mautner, Ortlieb, Oldenburg, Osterwald, Pfeiffer, Pechstein, Pahl, Reinecke, Reggenhard, Reinisch, Rossbach, Reinshagen, Reinfrank, Schelling, Schneider, Stoeckl, Stadloben, Schlager, Sontheimer, Streppelhoff, Theissen, Thayer, Troger, Tanneberger, Ulrich, Urselmann, Uecker, Vogt, Velsinger, Viefers, Warnicke, Wehling, Winterhagen, Wehmeyer, Zielecke, Zweig ALTAS MARCAS Atkinson, Baird, Ballantyne, Blacklock, Blackwood, Boswell, Buchanen, Byrne, Calderwood, Campbell, Carmichael, Dalrymple, Douglas, Dunbar, Fergusson, Galbraith, Gallaway, Gordon, Hawksmoor, Kennaway, Kilgour, Kinloch, Kirkwood, Lockhart, MacArthur, MacConagall, MacDonald, MacIntyre, MacKenzie, MacIver, MacLeod, MacManus, MacLochland, McShane, Raeburn, Stewart, Tarbert, Turnbull, Watson INISMORE Bagwell, Blackwell, Beresford, Brooke, Callahan, Conway, Connolly, Devlin, Donnelly, Doyle, Drennan, Edgeworth, Fitzgerald, Fitzpatrick, Flanagan, Gray, Greene, Griffith, Guinness, Haverty, Hennessy, Kavanagh, Kelly, Lawless, MacBride, MacDonnell, MacKenna, Mahoney, McCracken, Morgan, O'Brian, O' Daley, O'Donovan, O'Faolain, O'Neill, Parnell, Preston, Quinn, Redmond, Russell, Ryan, Shea, Stokes, Sullivan, Waddell, Wolfe MONTAIGNE Allamand, Berruyer, Bourgoin, Campan, Chameroi, Chatillon, Cuizot, d'Aiguillon, d'Araujo, d'Esternau, Delaunay, Dupaul, Duveyrier, Fargeon, Foncier, Fourcroy, Gabelle, Garat, Hubert, Hauranne, Jodard, Jalabert, LaBelle, LaChapelle, Lavanchy, LeBrun, Legout, Lamolle, LaFramboise, Marbot, Moniotte, Montchanu, Marquette, Maillaret, Monvel, Navarre, Pecheur, Pelletan, Poudrier, Pichot, Quelen, Raucourt, Rollier, Rolland, Savary, Survilliers, Sarnin, Tailleur, Tallien, Toutain, Verlaine, Vernet, Villele, Yverneau

USSURA Afanasyev, Aksinin, Baladin, Belyayev, Chernetsky, Chenchik, Dmitriev, Donskoi, Emirzyan, Egorova, Fyoderov, Filatov, Granovsky, Gela, Gusakov, Ignatiev, Ivanov, Ilya, Krylova, Konov, Konov, Kojevnikova, Loginova, Lomonosov, Muratova, Mait, Mororov, Neuzora, Nevsky, Notkin, Ogurisova, Orenkhova, Otar, Pakhomova, Prokasheva, Pantelei, Potashov, Rudenko, Ryzhkov, Ruslana, Seredina, Simonov, Shelyukin, Solovi, Stasys, Torshin, Tkachenko, Terekhov, Tyurin, Ulanov, Uzunova, Urmanov, Vasilijus, Vascha, Vadim, Yakunin, Yuris, Zorin, Zulfiya, Zonoviev VENDEL/ VESTEN Alsagaard, Andreasssen, Barhaugen, Brusveen, Colbjornsen, Dybendahl, Engen, Farstad, Gjelten, Gravdal, Hattestad, Hovgaard, Hvammen, Jorgenson, Kjerulf, Knusten, Konningen, Lundberg, Maartmann, Njos, Nordskog, Odegard, Olrik, Peerson, Rolvaag, Rynning, Sivertsen, Skeldal, Solberg, Stensrud, Stokken, Thomassen, Thorsen, Ulvang, Undset, Vik, Vinjarengen, Waerhaug VODACCE Agnelli, Alferi, Aretino, Badoglio, Bellotto, Boccioni, Cavazza, Cero, Casillo, Dellisanti, d'Arezzo, Dulano, Errichiello, Fellini, Fantoni, Fattori, Giordano, Giovanelli, Giotti, Larini, Lufrano, Lucibello, Mengoni, Mennea, Montorsi, Nizzola, Nencini, Paruzzi, Pirelli, Pollio, Pazzaglia, Rallo, Riccio, Rigamonti, Ramazzotti, Rispoli, Segni, Sibani, Scali, Scoppa, Tognazzi, Tonani, Tomba, Teocoli, Tomba, Ucelli, Velasca, Vettori, Vitelli, Zarrilli, Zoggeler, Zurita.

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TABLA DE PRECIOS
ROPA
Anteojos Ropas Sencillas Ropas Buenas Botas de Montar Capa Cinturn con Cartera Chaleco Chaqueta Excavador Chaqueta Caballero Delantal Cuero Delantal Tela Guantes Algodn Guantes Cuero Guantes Seda Manto Normal Manto Bueno Mscara Peluca Ropa Interior Sombrero Ala Ancha Sombrero Tricornio Tabardo Traje Sencillo Traje de Seda Velo Vestido Sencillo Vestido Bueno Vestido Extico Zapatos Normales Zapatos Buenos Zapatos Nieve 5g+ 2g 5g+ 3g 1g 40c 40c 4g 5g+ 80c 8c 10c 20c 2g+ 1g 3g+ 30c+ 3g 1g+ 1g 1g 80c 1g 4g+ 5c 2g 5g+ 7g+ 50c 2g+ 2g Trineo de 7 perros Trineo Vagn 2 caballos Vagn 4 caballos Viaje por tierra Viaje por mar 70g 50g 60g 80g 3g 150 kms. 5g 150 kms.

ARNESES Y COMPLEMENTOS
Alforjas Arns Bocado y brida Capucha de Halcn Guante de Cetrera Jaula de pjaros Maniota Manta para caballo Manta para silla Silla de carga Silla de monta Silla de guerra Silla lateral Yugo 5g 75g 5g 1g 1g 1g+ 1g 50c 50c 10g 15g 30g 25g 1g

ARMAS Y ARMADURAS
Arma de asta normal Arma pesada normal Arco normal Arco avalons Ballesta normal Cuchillo normal Espada ancha Espada de Esgrima Espada pequea Main Gauche Mosquete de pedernal Panzerhand normal Pistola pedernal Rodela normal 14g 8g 8g 10g 12g 6g 10g 15g 18g 8g 20g 5g 20g 4g

TRANSPORTE
Buey Burro Caballo Arrastre Pony Caballo Carreras Caballo de Monta Caballo de Guerra Carro (1 caballo) Carro (1 pony) Carruaje 2 caballos Carruaje 4 caballos Carruaje 6 caballos Mula 90g 35g 50g 45g 1000g+ 60g 750g 40g 25 g 200g 400g 800g 40g

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ACCESORIOS PARA ARMAS


Carcaj con 20 flechas Enganche de Bayoneta 20 flechas 5 flechas de gancho Polvora (1 gramo) Molde de balas Pedernal adicional Plomo (10 disparos) Plvora (10 disparos) Saetas normales (20) 5 saetas gancho Saco de plvora (10 disparos) Vaina de cinturn Vaina sencilla Vaina decorada 1g 3g 20c 2g 20c 90c 10c 50c 1g 40c 2g 50 c 2.5g 1g 4g+

Silbato Tablilla Tienda para 2 hombres Tubo de mapas Utensilios de campaa Vendas (3)

1g 20c 10g 1g 2g 1g

COMIDA Y ALOJAMIENTO
Alojamiento bueno semanal Banquete (4-10 personas) Brandy (botella) Cecina (1 semana) Cena (4 personas) Cerdo (1/2 kilo) Barrilito de cerveza Cerveza (1 ronda) Cerveza (cuarto) Comida 1 persona Fruta (5) Fruta ctrica (5) Botella Hidromiel Licor (vaso) Ron (botella) Sidra (jarra) Te (1/2 kilo) Vino normal (botella) Vino bueno (botella) Vino Excelente (botella) 1g+ 5g+ 2g 1g 1g 15c 20c 5c 3c 5c 10c 50c 15c 10c 10c 3c 5c 10c 1g 5g+

EQUIPO DIVERSO
Almohada 6 antorchas Azadn Brjula Camilla Cerradura (DF 10) +5 DF mximo 30 Cincel Cuerda (15 m) Dados de madera Estaca de hierro (5) Estaca de madera (12) Gancho Ganzas Guantes de escalada Hacha Jabn Lmpara de aceite Linterna Manta Martillo Mazo Mochila Pabelln (10 hombres) Pala Palanca Prtiga 3m Pico Pico de Escalada Provisiones saladas 1 semana Saco de dormir 50c 50c 1g 2g+ 25c 5g 2g 50c 1g 25c 1g 1g 2g 10g 2g 1g 3g 30c hora 2g 1g 75c 50c 7c 40g 1,5g 1g 1g 75c 1g 1g 1,5g

HERRAMIENTAS
Aguja de coser Alambre (metro) Apareo de poleas Cadenas (metro) Catalejo Clavos (5 kgs) Cuchilla Cuerda (15 mts) Escalera Fuelle Hilo (3 mts) Hojas de cuchillo (5) Lima Piedra de afilar Piedra de molino Sextante Sierra Telar Tenacillas Tenazas Tijeras 30c 10c 8g 3g 5g+ 5g 2g 25c 2g 20c 10c 6g 15c 1g 30g 5g+ 3g 120g 2g 3g 4g

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Yunque 20g Libro en blanco 100pag Libro de estudio Microscopio Mortero y almirez Pinzas Pluma Prisma Reloj de agua Reloj de arena Reloj Pndulo Tabla logartmica Tenacillas Tinta (5 botellas) Tiza (12) Trpode Tubo de cristal tiles de medicin Vial 1g 1-10g 75g 3g 25c 5-15g 15g 40g 5g 200g 1g 1g 3g 1g 5g 60c 3g 10c

ARTICULOS DE ESTUDIO
Alambique Balanza y Pesas Brasero Cera selladora (10 sellos) Cesto de mimbre Crisol Cucharn Embudo Equipo Quirrgico Espejo cuerpo entero Espejo pequeo Frasco Jarras (4) Lentes 3g 14g 25g 1g 2g 5g 1g 1g 100g 25g+ 10g 40c 3g 13g

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BESTIARIO
AVES Matn/Secuaz DF: 25 (10 en Tierra) Caractersticas: Todas en 1. Tirada de Ataque: Garras 3g1 Dao: Garras 1g1 Habilidades: Juego de Piernas 4 (en tierra 1) Otras Aves: Pjaro Cantor: Msculo -1, sin ataque de garras. Halcn: Como en la descripcin. Gaviln: Msculo +1, dao de garras 2g2 guila Pescadora: Maa +1, tirada de ataque de garras 6g2 guila Real: Msculo +1, Maa +1, tirada de ataque de garras 6g2, dao de garras 2g2 BOCADERO Son pequeos roedores saltarines que viajan en manadas de 1000 a 20000. Matones Amenaza: 0 Arma: Mordisco (arma pequea). DF: 15 Habilidades: Saltar 3 Los pelotones de matones se componen de 10 roedores. Por cada 2 bocaderos, el pelotn tira un dado. En contravencin a las reglas standard, hasta 10 pelotones de bocaderos pueden atacar a un Hroe. Por cada 2 pelotones, tienen +1 a su nivel de Amenaza, hasta un mximo de 5. As, si 10 pelotones de 10 bocaderos atacan a un Hroe, ste sufre 5 ataques de 5g5. CABALLO Secuaz DF: 10 (25 al galope) Caractersticas: Todas en 1, menos Msculo 4 y Maa 2. Tirada de Ataque: Mordisco 3g2, coz 3g2, pisotn 3g2. Dao: Mordisco 0g1, coz 4g2, pisotn 4g2. Habilidades: Carrera de Fondo 2, Esprintar 4, Juego de Piernas 1 CALAMAR GIGANTE Villano DF: 5 Caractersticas: Msculo 8, Maa 3, Bro 8, Ingenio 1, Donaire 3. Tirada de Ataque: Agarrn 7g3, Mordisco 4g3. Dao: Mordisco 8g6. Habilidades: Agarrar 4, Abrazo de Oso 4. Descripcin: Luego de un ataque de Agarrar con xito en el agua, llevar a su vctima al fondo. Si un Hroe ha sido mordido, mientras es llevado por el agua adems debe hacer una tirada de Bro con una DF igual a las heridas sufridas, o sino abrir la boca y se ahogar sin remedio. CNIDOS Secuaces DF: 15 Caractersticas: todas en 1, menos Msculo 2. Tirada de Ataque: Mordisco 4g1. Dao: Mordisco 2g2 Habilidades: Juego de Piernas 2 Descripcin: Perro faldero: Msculo 1, dao 1g1, +1 a la Emboscada del dueo si lo acompaa. Perro de Caza: Rastrear 4. Pero Guardin: Msculo +1, dao del mordisco 3g2. Lobo: Msculo +1, dao del mordisco 3g2, rastrear 3. Se mueve en manadas entre 5 y 15. Si varios lobos atacan a la misma vctima en el turno (hasta 6), la DF de ser golpeada de la vctima se reduce en 5 por cada ataque adicional. Zorro: Msculo 1, dao 1g1. -2 a la capacidad de Rastrear del perseguidor. CERVAL Criatura parecida a un cuervo que corre a velocidad increble y al hacerlo brilla. Secuaz DF: 30 Caractersticas: Msculo 3, Maa 5, Bro 1, Ingenio 1, Donaire 2. Tirada de Ataque: Cornada 7g5. Dao: Cornada 3g1. Habilidades: Carrera de fondo 5, Esprintar 5, saltar 5, juego de piernas 5. Descripcin: Al comienzo de cada turno, el cerval puede cambiar uno de sus dados de accin por un 1. Iniciativa total +20. Si se hace un brazalete o collar de cerval, el portador tiene Iniciativa total +5 mientras lo use. Si se le cortan los cuernos, el cerval muere. FANTASMAS Villano

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No tienen estadsticas fsicas. Algunos pueden lanzar objetos (dao 1g1, DF 15 para esquivar). Hay un tipo de fantasma especial en Montaigne (fantasma de los espejos), que impide a los hechiceros Porte usar su magia si hay uno en las inmediaciones. FELINOS Secuaces DF: 20 Caractersticas: Todo 1, menos Maa 2. Tirada de Ataque: Zarpas 4g2. Dao: Zarpas 2g1. Habilidades: Juego de Piernas 3, sigilo 3. Descripcin: Gato Domstico: Msculo -1, dao 1g1, cadas 1. Len de Montaa: Trepar 4 Len: Msculo +2, dao de zarpas 3g3, mordisco 4g2 (dao 3g2). Tigre: Msculo +3, dao de zarpas 4g43, mordisco 4g2 (Dao 4g3). GRIFO Secuaz DF: 25 (15 en tierra) Caractersticas: Todo en 2, menos Ingenio 1. Tirada de Ataque: Garras en picada 5g2, mordisco 3g2. Dao: Garras 4g2, mordisco 2g1. Habilidades: Emboscada 3, Juego de Piernas 4 (en tierra 2), Rastrear 4. Descripcin: Suelen ser originarios de las tierras de la Media Luna, cazan en bandadas entre 5 y 15. No pueden ser domesticados. GUL Los gules son criaturas simiescas y horribles que comen cadveres. Son cobardes y los asustan las armas de fuego, pero la sangre los atrae. Matn DF: 15 Amenaza: 3 Arma: Zarpas y mordidas (medio) Habilidades: Rastrear 6, Sigilo 4, Seguir 4. Descripcin: Pueden oler sangre y enfermedades en un rango de 3 kms. Slo atacan a quien est con una cantidad de Heridas Dramticas iguales a su Bro. LEVIATN Villano DF: 5 Caractersticas: Msculo 10, Maa 2, Bro 25, Ingenio 2, Donaire 1. Tirada de Ataque: Embestida 2g1, Mordisco 3g2. Dao: Embestida 10g10+50, mordisco 8g8. Habilidades: Navegacin 3, pilotar 3. Descripcin: Tienen el tamao de tres ballenas, y parecen protegerlas furiosamente. MONSTRUO DE LAS RUINAS. Villano DF: 20 Caractersticas: Msculo 3, Maa 3, Bro 3, Ingenio 2, Donaire 2. Tirada de Ataque: Vara Dao: Vara Habilidades: Juego de Piernas, Nadar o Saltar 3. Descripcin: Estadsticas genricas para un monstruo a encontrar en ruinas Syrneth o por el estilo. Adems de lo antes dicho, se debe elegir un poder en tabla ofensiva, uno en tabla defensiva, y uno en la tabla especial. Eso, o tirar un D10. Ofensiva: 1-2: Mordisco: Tirada 4g3, dao 3g3. 3-4: Garra: Tirada 4g3, dao 3g2. 5-6: Veneno: Tirada 3g2, dao variable, depende del veneno. 7-8: Tentculos: Agarrar 2, Abrazo del Oso 2. 9-10: Tira dos veces en la tabla. Defensiva. 1-2: Armadura: El monstruo recibe -1g1 de dao. 3-4: Defensa: +5 en la DF para golpearlo. 5-6: Listo: Ingenio +1. 7-8: Duro: Bro +1 9-10: Tira de nuevo. Especial 1-2: Rpido: Donaire +1 3-4: Trepar: El monstruo tiene xito automtico en cualquier tirada de Trepar. 5-6: Respiracin subacutica. 7-8: Vuelo 9-10: +1 a cualquier caracterstica. OSO Villano DF: 15 Caractersticas: Msculo 5, Maa 2, Bro 3, Ingenio 1, Donaire 2. Tirada de Ataque: Zarpas 4g2, Mordisco 4g2. Dao: Zarpas 5g3, Mordisco 4g2. Habilidades: Agarrar 2, Abrazo de Oso 4. SERPIENTE MARINA Villano

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DF: 5 Caractersticas: Msculo 7, Maa 3, Bro 6, Ingenio 1, Donaire 2. Tirada de Ataque: Mordisco 5g3, Agarrar 5g3. Dao: Mordisco 7g4. Habilidades: Agarrar 2, Abrazo de Oso 5 Descripcin: Luego de un ataque de Agarrar con xito en el agua, llevar a su vctima al fondo. Si un Hroe ha sido mordido, mientras es llevado por el agua adems debe hacer una tirada de Bro con una DF igual a las heridas sufridas, o sino abrir la boca y se ahogar sin remedio. SIERPE VOLADORA Secuaz DF: 25 (15 en tierra) Caractersticas: Msculo 1, Maa 3, Bro 1, Ingenio 4, Donaire 3 Tirada de Ataque: Mordisco 4g3. Dao: Mordisco 1g1 Habilidades: Juego de Piernas 4 (2 en tierra). Descripcin: Son afectuosas con los humanos que las alimentan y a menudo se quedan con alguno. Vuelan, y una vez por turno, una sierpe puede atacar a otra criatura a la cara para distraerla. Esto es una tirada enfrentada de Ingenio. Si gana la Sierpe, el blanco suma 1 a su Dado de Accin ms bajo, ms 1 por cada aumento. SI resulta ms de 10 lo pierde.

Villano Caractersticas: Bro 2, Ingenio 2. Habilidades Oratoria 4. Los scubos son los seres que viven en el espacio que viajan los hechiceros port. Si un Hroe abre los ojos o cede a la tentacin, consideralo muerto. TERRORES NOCTURNOS. Villano. Msculo 4, Bro 3. Son masas informes, que se introducen en la boca del Hroe cuando duerme y le provocan pesadillas. De a poco va durmiendo ms y ms hasta que un da no despierta ms, quedndose dormido para siempre. Hay slo dos opciones de salvacin: la primera es que el Hroe venza en sus pesadillas, y la segunda es que alguien lo bese para transferir el terror nocturno. Una vez por Noche, el Terror tira por Intimidar. Si gana, el Hroe tiene Msculo -1. Si pierde, el Terror tiene Msculo -1. Si la vctima llega a Msculo -1 morir, lo mismo le pasa al Terror. En este ltimo caso, el Hroe nunca ms en su vida tendr pesadillas. Cuando el Terror deja a una vctima ste recupera el Msculo tras una noche de sueo. ZOMBI Villano DF: Vara. Caractersticas: Las de la persona cuando estaba viva, con las siguientes modificaciones: Msculo +1; Maa -1; Bro +1; Ingenio -1, Donaire -1. Tirada de Ataque: Garras 5g3. Dao: Garras Msculog2. Habilidades: Las de la persona, ms Agarrar 3. Descripcin: En su forma natural el zombi es una pequea criatura como rata con las siguientes estadsticas: Todas las Caractersticas en 0, menos Maa 4 y Donaire 3; saltar 3, Esprintar 5. Sin ataques. Si el zombi agarra a una persona, y esta no se suelta en dos turnos (20 fases en total), el zombi la controlar. Un zarcillo une al zombi con la persona. La DF es 20 y requiere 5 Heridas para ser cortado. Si un Hroe est en estado de zombi (Bro) das est muerto.

SIRENA Villano DF: 25 (5 en tierra) Caractersticas: Msculo 2, Maa 3, Bro 2, Ingenio 3, Donaire 2. Tirada de Ataque: Mordisco 4g3, Agarrar 5g2. Dao: Mordisco 3g3. Habilidades: Actuar 3, Nadar 4. Descripcin: Luego de un ataque de Agarrar con xito en el agua, llevar a su vctima al fondo. Si un Hroe ha sido mordido, mientras es llevado por el agua adems debe hacer una tirada de Bro con una DF igual a las heridas sufridas, o sino abrir la boca y se ahogar sin remedio. SUCUBO

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