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Benot Drouillat Prsident de *designers interactifs* 14 rue de Provence, 75009 Paris, France bd@designersinteractifs.org www.designersinteractifs.org
Rsum
Les
pratiques
contemporaines
du
design
ont
inspir
une
terminologie
profuse
pour
dcrire
la
faon
dont
elles
s'ancrent
dans
les
usages
du
numrique
et
de
l'interaction.
Design
numrique,
design
interactif,
design
dinteraction,
interface
homme-machine,
exprience
utilisateur,
autant
de
notions
enchevtres
par
leurs
hritages
thoriques
respectifs,
leur
culture
commune
ou
leur(s)
mode(s)
d'intervention.
Ces
dnominateurs
communs
offrent
le
sentiment
d'une
certaine
interchangeabilit
entre
leurs
termes.
Si
malais
qu'il
soit
de
les
distinguer
les
uns
des
autres,
ils
mettent
en
uvre,
dans
leurs
dfinitions
et
la
faon
dont
ils
se
pensent,
des
axes
prioritaires
singuliers
et
des
discontinuits.
Ils
sarticulent
autour
des
multiples
facettes
qui
les
composent
:
histoire,
filiations,
mthodologie
et
vises.
Mots-cls
Design numrique, design interactif, design dinteraction, interface homme-machine, facteurs humains, exprience utilisateur
Keywords
Digital design, interactive design, interaction design, human-computer interface, human factors, user experience
Introduction
Comme
activit
cratrice
et
dmarche
de
conception
de
produits
et
de
services,
le
design
sest
saisi
ds
le
dbut
des
annes
1980
des
usages
issus
des
technologies
numriques,
jusque
l
essentiellement
investis
par
la
science
informatique
et
les
facteurs
humains.
Ce
design
dun
genre
nouveau
se
manifeste
prcisment
au
moment
o
linformatique
se
tourne vers le grand public, par le truchement des interfaces graphiques. Lors dune confrence intitule Du design au design numrique , Stphane Vial sinterroge juste titre sur les origines de cette pratique et tente de distinguer les pures inventions techniques des authentiques dmarches de design : Lhistoire du design numrique, est-ce lhistoire de linformatique ? Lhistoire des devices nest pas lhistoire du design numrique. Lhistoire du design numrique est lhistoire des gestes de design qui se sont produits au cours de lhistoire de linformatique. Au fil de cette histoire, les gestes de design mettant en jeu usages et technologies numriques nont cess de se rendre plus visibles et plus lisibles. Ils ont entran dans le sillage de leur manifestation une certaine surenchre terminologique pour se dcrire. Chaque fois, ils ont ancr les activits de design sintressant la matire numrique dans leurs contextes historique, culturel, pistmologique et technique. Si jusquau tournant des annes 2000 les rflexions sur lesquelles les notions phares du design numrique se sont cristallises tmoignent dun relatif creux thorique pour Stphane Vial, le design pense mais ne se pense pas 1 chacune sest rattache des univers de rfrence dont les contours sont flous et poreux. Rares sont encore aujourdhui les publications abordant de front ces enjeux thoriques. Le champ des interactions homme-machine au sein desquelles de nombreuses pistes de recherche sont explores fait toutefois exception, tant dans la recherche anglo-saxonne que francophone. Un corpus restreint de notions cls tour tour perues comme interchangeables, complmentaires, concurrentes , semblent dlimiter le primtre des pratiques du design lheure du numrique et de linteraction : interface homme-machine (IHM), design dinteraction, design numrique, design interactif et design dexprience utilisateur. Il est difficile de construire une reprsentation claire partir de leurs positionnements respectifs tant ils semblent sagencer selon un ordonnancement rticulaire. Design dinteraction, design numrique ou encore design interactif sont les activits sous lesquelles sincarnent les dmarches de conception centres sur le dialogue les interactions entre les personnes, les interfaces, les objets et les services informatiss.
3
Idem.
1 Vial, Stphane, Court trait du design, PUF, 2010, Paris 2 http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1 4 http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/
Quinton, Philippe, 2003, Les designs des images et des critures, Habilitation diriger les
Elles
ne
sont
pas
les
seules
revendiquer
lintgration
du
point
de
vue
de
lutilisateur
et
linteraction
comme
modalit
centrale
de
leur
dmarche
:
le
design
dexprience
utilisateur
se
dfinit
essentiellement
par
lincorporation
dans
son
processus
dattributs
motionnels
voire
sensoriels.
Facteurs
humains,
utilisabilit,
ergonomie
se
positionnent
eux
en
partie
sur
le
segment
de
la
psychologie
cognitive.
Linteraction
homme-machine
est
traditionnellement
considre
comme
un
sous
domaine
de
la
science
informatique
et
se
trouve
souvent
cite
aux
origines
des
autres
pratiques.
Ds
lors
dans
ces
primtres
entrelacs,
quelles
articulations
peut-on
mettre
en
vidence
?
Comment
ces
notions
se
positionnent-elles
les
unes
par
rapport
aux
autres
?
Quelles
sont
les
discontinuits
entre
elles
?
Il
conviendrait
dclairer
et
de
prciser
les
relations
quelle
entretiennent,
sans
toutefois
se
livrer
un
catalogue
de
dfinitions.
1.
Dfinitions
Pour
caractriser
lensemble
des
activits
de
design
regroupes
sous
des
appellations
aussi
diverses
que
conception
interface
homme-machine
(IHM),
design
dinteraction,
design
numrique,
design
interactif
et
design
dexprience
utilisateur,
il
faut
accepter
deffectuer
de
nombreux
aller-retour
entre
pratique
et
thorie.
Nous
avons
crois
les
sources
de
notre
corpus
de
dfinitions
:
tour
tour,
elles
sont
nonces
par
des
organismes
professionnels,
des
designers
ou
des
enseignants
chercheurs.
Interaction
homme-machine
(IHM)
Pour
dlimiter
le
champ
constitu
par
linteraction
homme-machine
(IHM),
qui
a
merg
au
dbut
des
annes
1980,
il
nexiste
pas
aujourdhui
de
consensus
sur
le
nombre
de
domaines
recouvrs,
ni
de
thorie
unifie,
fait
remarquer
lAssociation
for
Computing
Machinery
(ACM),
dans
son
Curricula
for
Human-Computer
Interaction2.
LIHM
est
un
sous-domaine
de
la
science
informatique,
sintressant
linteraction
entre
les
humains
et
les
machines.
Informatique,
psychologie
cognitive,
sociologie,
anthropologie
et
design
industriel
:
chacune
de
ces
disciplines
intervient
comme
support
lobjet
principal
de
lIHM.
Lassociation
ACM
SIGCHI
propose
ainsi
une
dfinition
opratoire
de
lIHM
:
2
http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html#2_1
Linteraction
homme-machine
est
une
discipline
qui
soccupe
du
design,
de
lvaluation
et
de
limplmentation
des
systmes
interactifs
informatiss,
pour
leur
utilisation
humaine
et
en
tudiant
les
phnomnes
majeurs
qui
lentourent.
3
Le
point
de
vue
de
la
science
informatique
met
en
lumire
linteraction
et
en
particulier
lamlioration
du
dialogue
entre
une
ou
plusieurs
personnes
et
un
ou
plusieurs
systmes
informatiss,
adapt
un
contexte
dutilisation.
LIHM
tudie
la
fois
la
dimension
mcanique
et
la
dimension
humaine
de
ce
dialogue,
en
lappliquant
des
dispositifs
directement
concerns
par
linformatique.
La
forme
revtue
par
ces
systmes
est
en
question
dans
le
texte
de
lACM.
La
notion
dhumain,
quant
elle,
peut
stendre
un
groupe
ou
une
organisation.
LIHM
revendique
lutilisation
de
plusieurs
dmarches
spcifiquement
lies
au
design
:
la
conception
centre
utilisateur
(user
centered
design,
UCD),
le
design
itratif
(iterative
design),
etc.
Elle
se
conoit
comme
une
activit
interdisciplinaire.
Because
human-computer
interaction
studies
a
human
and
a
machine
in
communication,
it
draws
from
supporting
knowledge
on
both
the
machine
and
the
human
side.
On
the
machine
side,
techniques
in
computer
graphics,
operating
systems,
programming
languages,
and
development
environments
are
relevant.
On
the
human
side,
communication
theory,
graphic
and
industrial
design
disciplines,
linguistics,
social
sciences,
cognitive
psychology,
and
human
performance
are
relevant.
And,
of
course,
engineering
and
design
methods
are
relevant.
Cest
par
la
dualit
classique
de
lactivit
que
concluent
les
auteurs
du
Curricula
for
Human-Computer
Interaction,
celle
qui
dlimite
la
part
informatique
de
celle
humaine,
qui
permet
darticuler
deux
points
de
vue
complmentaires
de
la
conception,
design
et
ingnierie.
Design
dinteraction
(IxD)
Dans
la
dfinition
dIxDA
(Interaction
Design
Association)
du
design
dinteraction,
laccent
est
plac
sur
la
modalit
du
dialogue
et
la
question
de
son
primtre.
Dans
ce
contexte,
son
champ
daction
ne
se
limite
plus
aux
objets
technologiques
:
3
Idem.
Le design dinteraction (IxD) dfinit la structure et le comportement des systmes interactifs. Les designers dinteraction sefforcent de crer des relations signifiantes entre les personnes, les produits et les services quelles utilisent, des ordinateur aux terminaux mobiles jusquaux appareils numriques et au-del. Ces pratiques voluent avec le monde () Dans son ouvrage Thoughts on interaction design (Morgan-Kaufmann, 2011), Jon Kolko apporte au design dinteraction un clairage plus thorique. Il le positionne clairement comme une discipline intellectuelle de lamont, en opposition une vision techniciste du projet. En aucun cas il ne sagit de produire de belles interfaces , cest--dire de le rsumer la mise en uvre dune technique de ralisation. Il remarque par ailleurs que le design dinteraction est frquemment confondu avec le web design et le lot dexpertises techniques qui le sous-tendent (matrise des langages de dveloppement et des suites logicielles), alors que sa mthodologie centre sur lutilisateur le distingue. La dfinition quil nonce confre la discipline une porte rflexive : le design dinteraction est la cration du dialogue entre une personne et un produit, un service, ou un systme. Ce dialogue sincarne dans le comportement la faon dont quelquun tient un couteau et une fourchette pour couper un steak, ou la faon dont on choisi dacqurir une belle chaise [] travers le temps. Plus loin, il qualifie plus prcisment la nature de ce dialogue : ce dialogue est la fois matriel et motionnel par nature et se manifeste par la forme, la fonction et la technologie . Jon Kolko reconnat volontiers une porosit entre les disciplines et une certaine complexit : le design dinteraction, sans former un tout monolithique, emprunte la psychologie cognitive, lusabilit et dautres champs (on le verra, notamment, lexprience utilisateur reflte cette mme dimension motionnelle). Plus loin, il note : les designers dinteraction se trouvent dans une position originale, au carrefour de plusieurs univers []. Ces univers comprennent le design industriel, lingnierie, la psychologie, lart et la stratgie dentreprise . Design numrique
La
notion
de
design
numrique
thmatise
par
Jean-Louis
Frechin4
la
fin
des
annes
1990
se
veut
beaucoup
plus
holistique
(englobante)
et
sarticule
autour
dune
multitude
denjeux
et
de
valeurs
anthropologiques
:
social,
culturel,
conomique,
politique
et
technologique.
Elle
ctoie
la
notion
de
nouveau
monde
industriel
,
faisant
rfrence,
en
cho
aux
thses
de
Bernard
Stiegler,
la
gnralisation
des
technologies
numriques
dans
la
conception
des
produits
et
des
services
et
plus
largement
dans
la
socit.
Comme
le
design
dinteraction,
elle
dcrit
lapplication
du
processus
du
design
sur
les
nouveaux
objets
connects
issus
des
technologies
de
linformation
et
de
la
communication.
Cette
terminologie
spcifiquement
franaise
se
justifie
par
lanalyse
dun
contexte,
un
cosystme
quilibrs
entre
les
producteurs,
le
produit
et
les
utilisateurs
qui
rpond
aux
nouveaux
enjeux
culturels,
sociaux
et
industriels
,
explique
Jean-Louis
Frechin.
Design
interactif
A
la
suite
de
Philippe
Quinton5,
nous
dfinissions
avec
Nicole
Pignier,
dans
Le
Webdesign.
Sociale
exprience
des
interfaces
web,
le
design
interactif
comme
la
mise
en
uvre
des
potentialits
interactives
des
mdias
informatiss
travers
une
synergie
communicationnelle
entre
un
dessin
et
un
dessein
pour
penser
et
construire
une
relation,
un
processus
de
communication
qui
suscite
la
participation
physique
et
mentale
de
son
destinataire
[]
Nous
compltions
cette
dfinition
thorique
par
une
rflexion
prcisant
le
statut
smiotique
du
design
interactif
:
Le
terme
de
design
interactif
dfinit
la
raison
dtre
du
design
numrique
;
proposer
des
pratiques
dinformation
et
de
communication
via
des
dispositifs
connects
aptes
susciter
du
sens
pour
lusager.
Ainsi,
le
designer
interactif
doit-il
penser
lobjet
connect
dans
et
pour
son
utilit
mais
aussi
dans
et
pour
le
processus
qui
accompagne
la
finalit
pratique
et
qui
lui
donne
du
sens
aux
yeux
de
lusager.
4
http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/
Quinton, Philippe, 2003, Les designs des images et des critures, Habilitation diriger les recherches en sciences de linformation et de la communication, Universit Paris 8 Denis Diderot.
Lcole de design de Nantes Atlantique, propose par ailleurs, elle, sous limpulsion de Grgoire Cliquet, qui dirige le laboratoire de recherche READi, une variante intressante quelle incarne sous le terme de design dinteractivit6. Intressante car tout en insistant sur la dimension innovante de la dmarche, elle redploie un ensemble de valeurs communes au design dinteraction, au design numrique et lexprience utilisateur. Pour nous, design interactif, sil nest pas synonyme de design dinteraction ou de design numrique, participe dans une moindre mesure que design numrique une terminologie franaise gnrique englobant le design dinterfaces sous toutes ses formes (webdesign, design logiciel, game design, etc.). Interactive design, en anglais, est peu employ, comme en tmoigne le faible nombre doccurrences (1 736) trouves dans les rsultats de recherche de la bibliothque numrique de lACM, en comparaison dinteraction design (8 226) et de digital design (2 783), o le corpus thorique est rduit. Exprience utilisateur (UX) User experience (exprience utilisateur) a fait lobjet de nombreux ouvrages pratiques et articles thoriques. Dans un article de 2008, Towards a Shared Definition of User Experience 7, Effie Law, Virpi Roto, Joke Kort, Marc Hassenzahl et Arnold P.O.S. Vermeeren sinterrogent sur le sens et le primtre de cette notion. Ils ont dress un tableau comparatif de cinq dfinitions, empruntes la littrature scientifique ou professionnelle et retiennent en partie la dfinition de lISO : A person's perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service meaningfulness of the activity, voluntariness of use, etc.)
6
Le
design
dinteractivit
est
une
activit
de
conception
de
services
innovants
lis
aux
technologies
de
linformation
et
de
la
communication.
Il
concerne
en
priorit
les
secteurs
de
la
tlphonie
mobile,
dInternet
et
plus
largement,
ceux
de
linformatique
et
de
llectronique
grand
public.
Le
designer
dinteractivit,
par
une
dmarche
de
conception
centre
vers
les
utilisateurs,
propose,
ds
la
phase
amont
du
projet,
des
services
qui
rpondent
des
besoins
mergents
en
termes
de
mobilit,
de
connectivit,
de
convergence
ou
encore
de
golocalisation.
Il
envisage
des
contextes
dusages,
il
prototype
les
modalits
dinteraction
et
les
interfaces
qui
permettent
la
satisfaction
de
lexprience
vcue
par
lusager
dans
sa
rencontre
avec
le
systme
dinformation.
http://www.lecolededesign.com/fr/carriere/les-design-s/design-d-interactivite/
7
Paru
loccasion
de
la
confrence
CHI
2008,
April
5
April
10,
2008,
Florence,
Italy
A
ce
titre,
il
est
intressant
de
noter
que
cette
dfinition
sinscrit
comme
une
norme
(
LISO
permet
dtablir
un
consensus
sur
des
solutions
rpondant
aux
exigences
du
monde
conomique
et
aux
besoins
plus
gnraux
de
la
socit
8).
Lexprience
utilisateur
est
une
notion
aux
contours
flous
qui
qualifie
surtout
la
perception
engendre
chez
une
personne
lorsquelle
entre
en
dialogue
avec
le
design
dun
produit
numrique
et
interactif.
C'est
essentiellement
sur
la
dimension
motionnelle
que
se
fonde
l'exprience
utilisateur.
Il
est
intressant
de
noter
qu'elle
a
t
forge,
la
fin
des
annes
1970,
puis
popularise
par
Donald
Norman,
designer
chez
Apple,
qui
s'tait
proclam
user
experience
architect,
en
1993.
2. Dnominateurs communs
travers
la
littrature
scientifique
et
professionnelle
qui
accompagne
les
pratiques
contemporaines
du
design
rassembles
autour
des
usages
numriques
et
interactifs,
il
est
malais
de
cerner,
tant
elles
se
recoupent,
les
distinctions
thoriques
tablies
dans
leurs
fondements.
Dans
ces
discours,
souvent
disjoints,
certains
termes
apparaissent
interchangeables,
alors
quils
sont
singulariss
par
un
contexte
historique
dmergence
identifi
et
des
vises
distinctes.
En
examinant
ces
recoupements
dans
leurs
dfinitions,
considrons
en
premier
lieu
quels
sont
les
lments
de
rapprochement
entre
interaction
homme-machine,
design
dinteraction,
design
numrique,
design
interactif
et
design
dexprience
utilisateur.
Leurs
dnominateurs
communs
recoupent
tant
lobjet
de
la
pratique,
les
actants
et
les
relations
quils
entretiennent,
la
qualit
des
objets
atteindre
par
la
dmarche,
que
la
description
de
la
dmarche
elle-mme.
Faut-il
tout
dabord
placer
lensemble
de
ces
pratiques
sous
la
perspective
des
usages
numriques
?
Ou
sagit-il
plutt
de
les
dcrire
partir
de
ce
qui
constituerait
une
qualit
plus
fondamentale
de
leur
modalit,
linteraction
?
Cette
question,
ouverte
depuis
quelques
temps
dans
les
dbats,
ne
cesse
de
rappeler
la
nature
ambivalente
des
pratiques
et
notre
difficult
saisir
larticulation
de
ses
termes.
lexception
de
la
dfinition
de
facteurs
humains
qui
ne
fait
pas
explicitement
rfrence
au
numrique,
tout
en
tant
lie
historiquement
laviation
et
au
champ
militaire,
les
diffrentes
activits
de
design
voques
ci-dessus
semblent
avoir
toutes
trait,
pour
reprendre
Stphane
Vial
(2010,
p90),
au
design
appliqu
au
secteur
des
produits
et
services
informatiss
,
car
elles
ont
volu
dans
ce
contexte
8
http://www.iso.org/iso/fr/about.htm
technologique,
le
numrique.
De
fait,
nest-ce
pas
confondre
le
procd
(comme
moyen
utilis
en
vue
d'obtenir
un
rsultat
dtermin
)
et
la
modalit
(comme
condition
particulire
dans
laquelle
il
se
rvle
au
monde)
?
Nicole
Pignier
replace
dans
leur
contexte
smiotique
les
spcificits
de
la
relation
lobjet
numrique9.
Cest,
explique-t-elle,
[une]
relation
fonde
sur
des
actions
rciproques
entre
deux
ou
plusieurs
acteurs
[]
Cette
relation
implique
une
articulation
duale
entre
un
objet
matriel,
qui
permet
alternativement
lencodage
et
la
traduction
des
actions
de
lusager
(interactivit)
dans
linterface
et
le
dialogue
des
deux
acteurs
en
interaction.
Le
concept
dinteraction
tient
une
place
centrale
dans
ce
que
nous
avons
qualifi
dusages
numriques.
Lobjet,
poursuit
Nicole
Pignier,
loin
de
se
limiter
ses
capacits
dencodage
et
de
dcodage
(linteractivit),
y
est
dot
dune
sensibilit
ractive,
cest- -dire,
selon
Erik
Landowski,
la
capacit
ragir
trs
exactement
aux
impulsions
auxquelles
nous
[le]
soumettons.
Cette
ractivit,
qui
met
en
uvre
une
interactivit
sophistique,
cest
pour
nous
le
dnominateur
commun
essentiel
sous
lequel
se
nouent
les
activits
de
design
que
nous
tentons
de
dcrire.
Si
cette
matire
informatise
organise
autour
dune
interface
parat
ainsi
lun
des
dnominateurs
communs
les
plus
immdiats,
comment
envisager
alors
les
interfaces
organiques
qui
sappuient
sur
des
techniques
dinteraction
analogiques
?
Ce
qui
parat
au
centre
de
ces
pratiques,
cest
bien
sr
le
recours
des
technologies
notammment
numriques
en
tant
quelles
visent
toutes
appliquer
des
procds
nouveaux,
voire
novateurs,
voquant
les
nouvelles
technologies
de
linformation
et
de
la
communication
(NTIC),
au
service
de
linteraction.
Pour
nous,
ce
ne
peut
tre
que
la
conjonction
de
la
matire
informatise
et
de
la
modalit
dinteraction
qui
fait
sens.
Dominique
Sciamma
conteste
juste
titre
linterface
comme
condition
ncessaire
lexistence
de
linteractivit
et
par
extension
des
interactions.
(Interfaces
Numriques,
2012,
p36)
Largument
principal
de
Dominique
Sciamma
tient
au
caractre
inutile
sinon
contradictoire
lobjet
auquel
[linterface
]
serait
rattache
.
Pour
lui,
linterface
numrique
est
une
modalit
de
dialogue
certes
aujourdhui
1
n1/2012,
Lavoisier.
9
Le
Plaisir
de
linteraction
entre
lusager
et
les
objets
TIC
numriques
,
Interfaces
Numriques,
Volume
consensuelle
et
standard,
mais
dpasse
trs
prochainement
par
lavnement
de
nouveaux
objets
les
robjets
qui
rtabliront
la
place
du
corps
sensible
en
dclassant
le
rle
des
interfaces.
Dominique
Sciamma
sinscrit
dans
la
perspective
des
ides
dveloppes
par
Mark
Weiser10
la
fin
des
annes
1980
autour
de
la
notion
dinformatique
ubiquitaire.
Ce
paradigme
informatique
caractrise
le
basculement
de
nos
usages
vers
une
technologie
invisible,
diffuse
dans
lenvironnement.
Dans
cette
vision,
les
interfaces
seffacent
au
profit
des
capteurs
et
de
lautonomie
des
systmes,
de
things
that
think
(littralement,
choses
qui
pensent
).
Si
cette
question
dpasse
le
champ
de
notre
problmatique,
elle
a
le
mrite
de
poser
la
question
des
diffrentes
instances
en
smiotique
on
les
designerait
par
actants
qui
sont
mises
en
jeu
dans
les
pratiques
de
design
contemporaines.
Les
personnes,
les
humains,
les
utilisateurs,
les
usagers,
les
objets,
les
produits,
les
services,
les
interfaces,
les
machines,
les
dispositifs,
les
systmes
voire
les
environnements
sont
les
termes
rcurrents
sous
lesquels
sont
dsignes
les
instances
qui
prennent
part
la
relation
interactive.
Il
sagit
invariablement
des
humains
et
des
dispositifs
interactifs
/
numriques.
Toutefois,
le
choix
des
termes
est
porteur
de
sens
plus
dun
titre
:
il
tmoigne
souvent
dune
vision
du
monde,
du
contexte
depuis
lequel
la
dfinition
est
nonce,
de
la
proximit
ou
de
linfluence
de
tel
ou
tel
autre
champ
disciplinaire.
Donald
Norman11
a
ainsi
souhait
se
distancier
dune
vision
utilitariste
du
design
prdominante
notamment
dans
les
IHM
en
adoptant
une
terminologie
plus
anthropocentre,
prfrant
personne
utilisateur
ou
encore
consommateur
.
Une
personne,
cest
lindividu
dfini
par
la
conscience
quil
a
dexister.
Utilisateur
renvoie
lusage
dun
systme
informatique.
Consommateur
sinscrit
dans
un
contexte
conomique
ou
marketing.
De
mme,
convoquer
intentionnellement
la
notion
d
objet
au
dtriment
de
celle
de
produit
induit
ladhsion
des
systmes
de
valeurs
diffrents.
Lobjet,
cest,
dans
une
vise
concrte,
tout
ce
qui,
anim
ou
inanim,
10
Mark
Weiser
a
consacr
plusieurs
articles
ce
sujet,
notamment,
Ubiquitous
Computing
,
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiCompHotTopics.html
et
The
Computer
for
the
21st
Century
,
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html
11 Words Matter. Talk About People: Not Customers, Not Consumers, Not Users ,
Interactions - Gadgets, part 2: the science of gadgetry, Volume 13 Issue 5, September + October 2006
affecte les sens, principalement la vue. Le produit, cest un bien au sens marketing du terme. Dans les diffrentes dfinitions de notre corpus, on peut ce titre remarquer ladoption dun lexique spcifique, en fonction des rfrences culturelles auxquelles elles sont exposes. La dfinition dexprience utilisateur, par exemple, recours un lexique plus mercatique , tandis quinteraction homme-machine se dcrit davantage en termes techniques. Un autre trait commun entre les diffrentes dmarches sincarne dans les types de relations entretenues entre ces hommes, ces objets, ces services, etc. On les caractrisera souvent par : dialogue, interactions, ou de faon plus rfrentielle par comportement ou encore exprience. Chaque concept envisag ici sy rfre de faon plus ou moins directe. A lintrieur des dfinitions des pratiques contemporaines du design, ces termes ne nous paraissent pas pour autant totalement interchangeables. Certains sont investis comme prcdemment au sujet des actants dune connotation plus technique (interaction), dautres plus mtaphorique (dialogue) ou dautres encore plus phnomnologique (exprience [au sens dexprience sensible], comportement) voire mercatique (exprience, vu cette fois sous le prisme de lexprience client). Si ces subtiles nuances du discours contribuent caractriser en filigrane la notion partage dinteraction12, nous retiendrons, comme le pensent Jean-Louis Frechin13 et Dominique Sciamma, que sy inscrit un puissant enjeu relationnel. Sa nature est telle quelle induit certes dans chaque cas action mutuelle et rciproque entre les acteurs, mais que, de plus en plus, comme dans celui des robjets, elle peut aller jusqu lautonomie du dispositif, capable de prendre ses propres dcisions. travers les qualits recherches des objets auxquels elles donnent naissance se fait jour une certaine unit des dmarches de design. On retrouve ainsi, travers les dfinitions une liste quasi-constante de qualits apporter aux objets numriques et interactifs, rpartie selon une perspective utilitaire ou motionnelle : facilit dutilisation, utilit, adaptation lutilisateur et au contexte dusage, efficience,
12 [] l interaction dsigne laction mutuelle et rciproque entre plusieurs acteurs, la construction dune relation entre plusieurs acteurs [] , crivions-nous, avec Nicole Pignier, dans Le Webdesign. Sociale exprience des interfaces web (2008, Herms-Lavoisier). 13 Voir la dfinition du design numrique donne par Jean-Louis Frchin sur son blog : [] Ce nouveau design sinscrit dans les enjeux majeurs de la conception dobjets et de services numriques : crer de la relation, de la simplicit, du dsir, de lappropriation et des pratiques possibles. [] http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/
sociabilit,
innovation,
originalit,
dsirabilit,
satisfaction,
bien
tre.
Elles
sont
bien
entendu
caution
interprtation
et
demandent
tre
replaces
en
contexte.
partir
des
usages
auxquels
sont
destins
les
objets
/
services
numriques
et
interactifs,
Gillian
Crampton
Smith
nonce14,
propos
du
design
dinteraction,
cinq
grandes
qualits
dont
doivent
tre
dots
les
produits
ou
les
services
numriques
:
facilit
dutilisation
(usability),
utilit,
satisfaction,
sens
et
sociabilit.
Ces
qualificatifs
constituent-ils
une
norme
partage
?
Ils
se
rfrent
non
seulement
la
bont
fonctionnelle
de
lobjet,
pour
reprendre
Vilm
Flusser15
mais
aussi
dans
une
certaine
mesure
leur
vocation
thique.
Si
lthique
renferme
par
ces
pratiques
nest
pas
au
premier
chef
apparente,
elle
se
lit
dans
lorientation
propose
par
le
choix
des
termes.
On
pourrait
par
ailleurs
en
gnraliser
le
constat
au
design
dans
son
ensemble
:
cela
na
rien
de
spcifique
au
numrique
et
linteractif.
Nos
cinq
pratiques
contemporaines
du
design
se
regroupent
ainsi
sous
un
ensemble
de
valeurs
anthropologiques,
souvent
clairement
nonces
dans
leurs
dfinitions
:
le
souci
de
lhumain,
les
reprsentations
mtaphoriques,
la
responsabilit
(socitale),
lthique,
lesthtique
Enfin,
toutes
les
dmarches
dont
il
est
question
mettent
en
jeu
un
processus
de
conception
particulier,
des
mthodologies
documentes,
en
somme
participent
dune
approche
intellectuelle,
du
fameux
dessein
auquel
il
est
fait
rfrence
dans
les
dfinitions
du
design16.
Ces
procds,
quils
consistent
dfinir
la
structure
et
le
comportement
des
systmes
interactifs
,
crer
des
relations
signifiantes
,
crer
le
dialogue
[entre
une
personne
et
un
produit]
(pour
le
design
dinteraction),
concevoir
des
expriences
(pour
le
design
numrique),
valuer
et
implmenter
des
systmes
interactifs
(pour
linteraction
homme-machine),
comprendre
les
interactions
entre
les
humains
et
les
autres
composantes
dun
systme
[]
(pour
les
facteurs
humains),
ou
encore
amliorer
la
facilit
dutilisation
(pour
lergonomie),
applique[nt]
la
dmarche
sensible
danalyse,
de
proposition
et
de
cration
du
design
,
comme
lcrit
Jean-Louis
Frechin17
propos
15 14
En
prface
de
louvrage
de
Bill
Moggridge,
Designing
Interactions,
MIT
Press,
2007
16 Sur son site, lAlliance Franaise des Designers (AFD) prcise : Le Robert, dictionnaire historique de la langue franaise dit mme de designer : emprunt l'anglais (design) en 1959, ce mot vient du franais dessein, qui signifie la fois dessin et but jusqu'au XVIIe sicle http://www.alliance-francaise-des-designers.org/blog/2010/09/26/designers-designeuses.html 17 Cf. http://www.nodesign.net/blog/le-design-numerique-2/
du
design
numrique.
3. Axes prioritaires, distinctions, discontinuits Ce
qui
caractrise
chacune
des
pratiques
de
design
de
notre
corpus,
ce
sont
aussi
les
multiples
singularits
quelles
ont
dveloppes
au
fil
de
leur
mergence
:
leurs
rfrents
quils
soient
contextuels,
historiques,
thoriques
,
les
oppositions
par
lesquelles
elles
se
positionnent,
la
description
des
processus
de
conception
et
des
modes
dintervention,
sans
oublier
les
objectifs
opratoires
quelles
sassignent.
Ces
singularits
forment
ce
que
nous
appellerons
des
axes
prioritaires
qui
contribuent
les
diffrencier.
La
plupart
des
dmarches
de
design
qui
nous
intressent
ont
tiss
un
rseau
de
rfrences
qui
laisse
affleurer
de
subtiles
dmarcations.
Elles
sinscrivent
tout
dabord
dans
un
cadre
historique
qui
contextualise
leur
origine
:
la
seconde
guerre
mondiale
(facteurs
humains),
la
fin
des
annes
1970
(exprience
utilisateur),
au
dbut
des
annes
1980
(IHM),
le
milieu
des
annes
1980
(design
dinteraction),
la
fin
des
annes
1990
(design
numrique).
On
notera
au
passage
que
ces
ancrages
concident
avec
diffrentes
phases
de
ruptures
technologiques
lies
au
numrique
et
quils
renferment
un
hritage
culturel
attach
ces
priodes
dorigine.
La
plupart
des
pratiques
contemporaines
du
design
revendiquent
lappartenance
ou
linfluence
dune
autre
discipline,
quand
ce
nest
pas
une
autre
pratique
de
design.
Pour
le
design
dinteraction,
Bill
Moggridge
fait
explicitement
rfrence
au
design
industriel
et
au
design
dinterfaces
logicielles.
Lexprience
utilisateur
fait
rfrence
aux
IHM.
Dans
le
champ
des
facteurs
humains,
La
dmarche
ergonomique
sappuie
sur
les
connaissances
des
sciences
humaines
abordant
les
notions
de
perception,
de
langage,
de
raisonnement,
de
comportement
et
dhabitude18.
La
rfrence
peut
aussi
sincarner
dans
une
figure,
une
personnalit
qui
prend
corps
dans
lvocation
de
la
dfinition
:
Bill
Moggridge
(design
dinteraction),
Jean-Louis
Frechin
(design
numrique),
Jakob
Nielsen
(usabilit,
une
notion
connexe
lergonomie
et
aux
facteurs
humains),
Donal
Norman
(exprience
utilisateur).
A
chacune
de
ces
18
Petit
dictionnaire
du
design
numrique,
d.
2010,
dfinition
de
Jules
Leclerc
figures
correspond
un
micro-rcit
qui
contribue
la
contextualisation
:
Bill
Moggridge
fut
linventeur
du
premier
ordinateur
portable.
Jean-Louis
Frechin
cra
lAtelier
de
Design
Numrique
lcole
Nationale
de
Cration
Industrielle
(Ensci_Les
Ateliers).
Certains
rfrents
sont
convoqus
de
faon
plus
abstraite
:
celui
notamment
du
design
envisag
dans
le
monde
,
cest--dire
lcoute
et
ractif
son
contexte.
Pour
le
design
numrique,
ce
sera
linscription
dans
le
monde
contemporain,
cest--dire
un
monde
en
mutation,
dont
les
paradigmes
changent.
Pour
lassociation
amricaine
du
design
dinteraction,
IxDA,
Our
practices
are
evolving
with
the
world19
(Nos
pratiques
voluent
avec
le
monde)
La
complexit
du
monde
et
son
incessante
mutabilit
requirent
des
dfinitions
mouvantes,
adaptables.
Certaines
pratiques
se
revendiquent
multi-disciplinaires
(design
dinteraction,
exprience
utilisateur,
design
interactif,
design
numrique),
certaines
se
veulent
expertes
(ergonomie,
architecture
de
linformation),
recentres
sur
un
aspect
de
lactivit
de
la
conception.
Larticulation
hirarchique
est
tnue,
brouille.
Les
facteurs
humains
englobent
lergonomie
des
interfaces
et
lusabilit.
LIHM
est
un
sous-domaine
interdisciplinaire
de
la
science
informatique,
sintressant
linteraction
entre
lhumain
et
la
machine
:
informatique,
psychologie
cognitive,
sociologie,
anthropologie
et
design
industriel.
Le
design
numrique,
notion
dveloppe
au
sein
de
lcole
Nationale
Suprieure
de
Cration
Industrielle
(Ensci
Les
Ateliers)
revendique
logiquement
la
filiation
du
design
industriel.
La
notion
de
design
dinteraction
a
t
introduite
par
Bill
Moggridge
au
milieu
des
annes
1980
pour
devenir,
selon
ses
termes,
lquivalent
du
design
industriel
pour
les
logiciels
.
Elle
cherche
historiquement
se
distinguer
des
disciplines
des
Interactions
Homme-Machine
(IHM)
et
des
facteurs
humains
par
une
volont
de
produire
des
innovations
plus
en
rupture.
Initialement,
le
design
dinteraction
renvoie
la
relation
entre
design
industriel
et
design
dinterface
logicielle.
Il
sappuie
comme
le
design
industriel
des
mthodes
de
conception
centres
sur
lutilisateur.
Dans
cette
analogie,
Bill
Moggridge
rend
concomitante
lide
dun
certain
plaisir
de
linteraction
informatique
avec
celle
du
plaisir
esthtique
procur
par
la
dmarche
de
design.
19
http://www.ixda.org/about/ixda-mission
Dans
louvrage
Interaction
Design,
beyond
human
computer
interaction,
Helen
Sharp,
Yvonne
Rogers
et
Jenny
Preece
introduisent
des
distinctions
entre
les
diffrents
champs
connexes
de
linteraction.
Elles
envisagent
leurs
relations
travers
le
primtre
quelles
recouvrent
et
les
problmatiques
quelles
soulvent.
Pour
elles,
dans
user
interface
design,
software
design,
webdesign,
on
insiste
davantage
sur
ce
qui
est
design,
alors
quinteraction
design
simpose
comme
le
terme
ombrelle
sous
lequel
toutes
ces
dmarches
sont
regroupes.
Interaction
design
recouvre
ainsi
un
primtre
plus
vaste
que
human-computer
interaction,
qui
nincarne
quun
des
aspects
de
linteraction,
plutt
technique.
Dans
son
Court
trait
du
design,
Stphane
Vial
sappuie
sur
le
tmoignage
de
Bill
Moggridge
pour
dfinir
les
contours
du
design
numrique.
En
premier
lieu,
les
technologies
numriques
transforment
le
rapport
quentretiennent
les
personnes
avec
les
objets.
En
avanant
sur
le
terrain
ambigu
de
la
terminologie,
il
constate
la
confusion
frquente
entre
design
numrique
et
design
dinteraction
et
clarifie
ces
notions
en
resituant
design
dinteraction
dans
son
contexte
originel.
Il
reprend
la
dfinition
donne
par
Bill
Moggridge
:
les
designers
de
produits
issus
des
technologies
numriques
ne
considrent
plus
leur
travail
comme
consistant
faire
le
design
dun
objet
physique
beau
ou
utile
mais
comme
consistant
faire
le
design
des
interactions
avec
lui.
Le
design
dinteraction
dsigne
pour
lui
le
design
dinterface
des
produits
informatiss.
Stphane
Vial
restitue
bien
les
nuances
qui
diffrencient
design
dinteraction
de
design
numrique,
en
sappuyant
sur
les
propos
de
Jean-Louis
Frchin,
qui
estime
que
design
numrique
renvoie
une
pratique
plus
humaniste
et
plus
holistique
.
Lauteur
carte
ensuite
sur
le
plan
thorique
cette
distinction,
considrant
que
les
deux
notions
renvoient
au
mme
champ
dapplication
:
les
produits
et
services
informatiss
impliquant
lexcution
dun
logiciel
sur
un
ordinateur.
Ce
qui
dfinit
lensemble
des
pratiques
que
nous
examinons,
cest
aussi
leur
mode
opratoire,
un
ensemble
de
mthodologies
partages
dont
il
serait
difficile
dans
le
cadre
de
cet
article
de
dresser
une
liste
complte20.
Sil
faut
sortir
du
cadre
des
dfinitions
des
20
On
pourra
citer,
sans
tre
exhaustif
:
le
brief,
la
dfinition
du
primtre
du
projet,
la
comprhension
de
la problmatique du client, lobservation et lanalyse du contexte dusage, les interviews, linterprtation des donnes issues de lusage du produit / du service, lintgration du point de vue des utilisateurs (conception centre sur lutilisateur, personas), lidation, lexploration de solutions, lappui sur des
notions
envisages
pour
sen
forger
une
reprsentation
claire,
ces
mthodologies
sont
amplement
documentes
dans
la
littrature
professionnelle.
Une
majorit
dentre
elles
alimente
un
fonds
partag
de
rfrences
qui
sert
dappui
la
pratique.
Chaque
pratique
dveloppe
par
ailleurs
un
corpus
de
livrables
privilgis
dont
elle
a
soigneusement
dfini
les
contours
et
la
forme.
Elle
est
ainsi
libre
de
dcrire
un
processus
dlaboration
dans
lequel
sont
hirarchiss
savoir-faire
et
modes
dintervention.
Chaque
pratique
recours
ce
titre
des
emprunts
mthodologiques.
Les
variations
sagencent
autour
ditems
communs.
En
dressant
une
lecture
compare
des
outils
mthodologiques
prsents
dans
diffrents
ouvrages21,
on
constate
que
le
design
de
lexprience
utilisateur
se
situe
au
croisement
de
larchitecture
de
linformation
et
du
design
dinteraction.
Le
design
dinteraction,
lui,
donne
priorit
aux
mthodes
dobservation
et
de
recherche
sur
les
utilisateurs.
Le
programme
mthodologique
du
design
numrique
se
dcrit,
selon
Jean-Louis
Frechin,
par
ses
capacits
imaginer,
scnariser
et
reprsenter
des
usages
et
des
pratiques
possibles
issues
des
technologies
en
les
transformant
en
produits/services
utilisables
et
dsirables.
Il
reprend
son
compte
le
design
dinterface,
la
conception
centre
sur
lutilisateur,
les
scnarios
dusages
et
une
partie
de
larchitecture
de
linformation.
La
lecture
qui
peut
tre
faite
des
modes
dintervention
dans
chacune
des
pratiques,
cest
lextrme
modularit
des
programmes,
quelles
placent
au
service
de
vises,
qui,
elles
aussi,
sont
priorises
variablement.
Le
design
dinteraction
mettra
ainsi
en
lumire
la
recherche
du
plaisir
de
linteraction.
Gillian
Crampton
Smith
a
aussi
soulign,
dans
sa
prface
schmas
de
conception
(design
patterns),
la
formalisation
de
scnarios
dusages,
le
prototypage
itratif,
la
formalisation
du
design
language
(look
and
feel)
:
trouver
les
reprsentations
adaptes,
lanalyse
experte
(en
ergonomie),
lvaluation
des
solutions
de
design
proposes
(tests
utilisateurs,
analyses
expertes)
21
Unger,
Russ,
Chandler,
Carolyn,
A
Project
Guide
to
UX
Design:
For
user
experience
designers
in
the
field
or
in
the
making,
New
Riders,
Berkeley,
2009
Goodwin,
Kim,
Designing
for
the
Digital
Age:
How
to
Create
Human-Centered
Products
and
Services,
Wiley,
Indianapolis,
2009
Sharp,
Helen,
Rogers,
Yvonne,
Preece,
Jenny,
Interaction
Design:
Beyond
Human-Computer
Interaction,
3e
dition,
Wiley,
Indianapolis,
2011
Designing Interactions, la recherche du plaisir esthtique issus de la dmarche de design, la vocation humaniser les technologies (cest lexpression mme quelle emploie) pour les placer la porte des usages quotidiens des personnes. Dans une perspective plus mercatique, lexprience utilisateur est envisage par Donald Norman comme devant rpondre aux besoins exacts dun client . Dans la dfinition donne par IxDA, crer des relations signifiantes entre les personnes, les produits et les services quelles utilisent . Pour Jean-Louis Frechin, il sagit dnoncer des propositions originales, innovantes, travers le design numrique. Linteraction homme-machine fait, elle, plutt appel des vises instrumentales : la performance conjointe des humains et du systme y est inscrite comme principe fondamental22. En ce sens, moins que les autres notions, linteraction homme-machine, ne relaie la vocation du design, pour reprendre la dfinition de l International Council of Societies of Industrial Design (Icsid), souligner encore davantage la valeur de la vie 23. Conclusion La question de la discontinuit entre les pratiques de design du numrique et de linteraction se fait jour de faon sans doute moins apparente. Elle demeure aujourdhui en partie masque par une grande permabilit des notions et le penchant des professionnels produire des reprsentations qui sappuient davantage sur les dnominateurs communs des pratiques que leur originalit. On ne peut parler de rels cloisonnements. Dpourvues pour certaines de consensus clair sur leur dfinition, ces notions ne peuvent toutefois quentretenir des relations flottantes. Les variations sous lesquelles elles se prsentent ne contribuent pas offrir un cadre thorique ou rfrentiel stable. On pourrait penser, comme Stphane Vial que leur incidence est faible et que La distinction [entre design dinteraction et design numrique] a peut tre raison dtre sur le plan stratgique, elle na pas de fondement sur le plan thorique. []
22 Human-computer interaction is concerned with the joint performance of tasks by humans and machines; the structure of communication between human and machine; human capabilities to use machines (including the learnability of interfaces); algorithms and programming of the interface itself; engineering concerns that arise in designing and building interfaces [] crivent Hewett, Baecker, Card, Carey, Gasen, Mantei, Perlman, Strong et Verplank, dans Curricula for Human-Computer Interaction. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html 23 La dfinition du design de lICSID, traduite par lAgence pour la Promotion de la Cration Industrielle, est consultable en ligne : http://www.apci.asso.fr/?p=199
Pourtant les discontinuits de primtre, de rfrences, de vises sont nombreuses et ne sont pas seulement dordre stratgique. Elles nous semblent au contraire toucher des questions de fond. La question du primtre ne semble pas neutre : sagit-il des interfaces au sens large ou dun type dinterface spcifique ? (logiciel, interface web ce qui est design). Dominique Sciamma, lui, conteste le caractre incontournable de linterface dans le design dinteraction. Il prne lintroduction dune nouvelle dmarche : le living object design, o cest le comportement des objets qui est en jeu. Ce design relationnel rend pour lui caduques les notions de design interactif, design dinteraction et design numrique. La pratique couvre-t-elle un aspect particulier de la relation ? Ainsi, tour tour, on valorisera la dimension technique (IHM), la dimension utilitaire et la cognition (ergonomie), la dimension motionnelle (exprience utilisateur).
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