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Ao 1 - Juego Bsico "Grandes Aventuras en un Mundo Mgico"

"En la chimenea del estudio de Mentor el fuego arde de manera clida pero ilumina poco. El brillo de su luz mortecina da poca idea de la cantidad de libros y pergaminos que llenan las estanteras. Lentamente Mentor se acerca al fuego." "Bueno, amigos mos, ya ha finalizado vuestro entrenamiento. An no sois hroes y os tenis que poner a prueba, pero primero dejadme contaros la historia de Morcar..." "rase una vez hace muchos siglos, Morcar era un aprendiz mo. Trabajaba duro y aprenda deprisa, pero la impaciencia pudo con l y quiso aprender magia ms poderosa. Le avis de los peligros a que se expona, y que deba tener paciencia, porque con el tiempo sera un gran mago, pero Morcar no quiso esperar, cada noche en secreto entraba en mi estudio y lea mis libros de conjuros. Los secretos all contenidos eran poderosos, y una vez que los hubo aprendido Morcar huy." "Cuando le alcanc, le encontr muy cambiado. Haba jurado su fidelidad a los Grandes Poderes del Caos, el insensato!. Vio la magia como el camino ms corto hacia el poder, y no se dio cuenta del precio tan alto que tendra que pagar. Intent razonar con l, pero fracas. Se burl de m y me atac con un hechizo el cual me las vi y me las dese para deshacer. Durante muchos das luchamos, pero Morcar tena aliados ms fuertes que yo y no le pude derrotar. Al final los dos quedamos debilitados: l huy y busc refugio en la Inmensidad del Caos del Norte. All cur sus heridas y perfeccion sus destrezas, conjurando antiguos poderes con que vencer al Imperio. No sabe lo que hace, porque le serviran mientras le necesiten, pero le destruirn con el tiempo." "He de vigilar a Morcar y medir la fuerza de su magia. Esto se puede hacer con la ayuda del Manuscrito de Lortom. Los poderes que Morcar ha conjurado nos destruirn a todos si me descuido. El ejrcito de Morcar nos amenaz en el pasado. Entonces fue Rogar quien me ayud a derrotarlos. Ahora vienen de nuevo: ya han atacado las Tierras Fronterizas. El Imperio tienen que buscar hroes otra vez y con ese fin os he entrenado." "Cada uno de vosotros ha de cumplir cinco tareas. Si lo hacis seris Campeones del Reino y nombrados Caballeros Imperiales, entonces estaris en camino de ser hroes. Hablar con vosotros a la vuelta, si volvis..."
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NOTA: estos retos corresponden a un REMAKE del juego de tablero Heroquest de MB, no se puede tomar como referencia del material original u oficial del juego, pues se han modificado todas las cartas y retos originales, adems se ha includo material en las expansiones oficiales y traducidas con modificaciones otras ampliaciones oficiales que no salieron nunca en Europa. Para mas informacin visita: www.heroquest.es

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Reto 1 - El Laberinto

El Laberinto
sta ser vuestra primera prueba antes de comenzar con los retos que os harn hroes. Para ello deberis encontrar la salida. No ser una tarea fcil, pues algunos monstruos han sido colocados en el laberinto e intentarn obstaculizar vuestra labor. El primero que llegue a la salida ser recompensado con 100 monedas de oro

NOTAS
Al principio del juego, debers colocar todo lo que el jugador puede ver. Recuerda que no puedes mostrar las puertas secretas, hasta que los jugadores las busquen .Cuando sea tu turno, podrs mover todos los monstruos que hayan sido colocados sobre el tablero. Recuerda que no podrs mover los monstruos que an no hayan sido colocados. El primer Hroe que finaliza su movimiento en la ficha de escaleras, ganar el premio de 100 monedas de oro. Si en el mismo turno de los jugadores, otro Hroe finaliza su movimiento tambin en la escalera, el premio deber repartirse entre ellos. Este orco ha sido protegido con un hechizo que le permite ser inmune a todo hechizo de ataque que puedan lanzar los jugadores. Monstruo errante: ORCO www.heroquest.es

Reto 2 - La Prueba Final

La Prueba Final
Habis aprendido bien, mis queridos amigos. No obstante debo comunicaros que deberis realizar una ltima prueba, sta vez de valor. Tendris que viajar al Este y penetrar en las catacumbas que contienen la Tumba de Fellmarg. Ah se encuentra una grgola inmunda llamada Verag. Vuestra misin es encontrarla y destruirla. El Reto no es fcil y algunos de vosotros no volvern. Aquellos que sobrevivis, continuaris con el entrenamiento. Este es vuestro primer paso en el camino para convertiros en verdaderos hroes. Id con cuidado, amigos.

NOTAS
Morcar, debers contar a todos que en este reto no hay trampas ni puertas secretas. Sin embargo, debers advertir a los jugadores que se trata de un reto muy difcil. Esto les demostrar que deben estar unidos y ayudarse unos a otros si desean sobrevivir. Verag es una grgola poco poderosa. Slo tiene un ataque y sus caractersticas son las siguientes: Movimiento 6 Ataque 4 Defensa 4 Cuerpo 2 Mente 4

Las armas en este armero estn oxidadas y rotas. No hay nada interesante aqu que los Hroes quieran tener. Este cofre est vaco. Esta momia es la guardiana de la Tumba de Fellamarg, antao fue un poderoso guerrero. Podr tirar cuatro dados de combate, en vez de tres, cuando ataque. El primer Hroe que busque tesoro en la habitacin, encontrar 75 monedas de oro en el interior del cofre. El primer Hroe que busque tesoros en la habitacin, encontrar 100 monedas de oro en el interior del cofre. Monstruo errante: ORCO www.heroquest.es

Reto 3 - El Rescate de Sir Ragnar

El Rescate de Sir Ragnar


Sir Ragnar, uno de los Caballeros ms poderosos del Emperador, ha sido secuestrado. Es el prisionero de un tal Ulag un Seor de la Guerra Orco. Tu misin es la de encontrar a Sir Ragnar y llevarle a un sitio seguro. El Prncipe Magnus pagar 200 monedas de oro al personaje que rescate a Sir Ragnar. La recompensa se puede dividir entre varios aventureros, pero no habr recompensa ninguna si matan a Sir Ragnar al intentar escapar.

NOTAS
Los Hroes han de evitar a toda costa que Sir Ragnar muera, si muere no podrn repetir el Reto, ni tampoco buscar tesoros en habitaciones, a dems tendrn tan solo tres turnos para escapar, a partir del tercero, podrs colocar un fimir y cuatro orcos en la habitacin central en cada turno del Malvado Brujo. Las caractersticas de Sir Ragnar herido son las siguientes: Movimiento 5 Ataque 0 Defensa 2 Cuerpo 2 Mente 3

Este cofre es una trampa. Si un jugador decide abrir el cofre sin buscar antes trampas, perder un Punto Cuerpo automticamente. El cofre est vaco. Este cofre contiene una pcima curativa, con la que se puede recuperar hasta 4 Puntos Cuerpo y 50 monedas de oro. Los Hroes podrn darse cuenta que este potro de tortura ha sido utilizado recientemente, hay restos de lo que poda ser un ser humano. Cuando alguien encuentre a Sir Ragnar, sonar la alarma. Coloca a todos los monstruos, puertas y muebles en el tablero. Todas las puertas estn ya abiertas. Podrs colocar tambin en la habitacin central, un fimir y dos orcos. El jugador que haya abierto la puerta de la celda de Sir Ragnar, ser quien lo controlar. Deber moverlo despus de mover su personaje. Ha de llevarlo a la ficha de escaleras para salvarlo. Monstruo errante: ORCO www.heroquest.es

Reto 4 - La Guarida del Seor de la Guerra Orco

La Guarida del Seor de la Guerra Orco


El Prncipe Magnus ha ordenado que el Seor de la Guerra Orco Ulag, responsable del secuestro del Caballero del Emperador, Sir Ragnar, sea buscado y eliminado. El Hroe que consiga destruir a Ulag recibir la recompensa de 100 monedas de oro. Tambin podr quedarse con cualquier botn que consiga en la fortaleza de los orcos.

NOTAS
Cuando los jugadores encuentren a Ulag, tu deber como Malvado Brujo ser intentar que Ulag escape por todos los medios hasta la escalera, si consigues huir, los jugadores perdern el Reto, no podrn volver a jugarlo, y cualquier reto ganado con anterioridad no se contabilizar para llegar a ser Campen del Imperio. Para representar a Ulag, utiliza la figura de Orco con la espada grande. Las caractersticas de Ulag Seor de la Guerra Orco son las siguientes: Movimiento 10 Ataque 4 Defensa 5 Cuerpo 2 Mente 3

Esta es la armera de Ulag. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar un Bastn de Equipo de Batalla. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar dentro del armario, una bolsa con 25 monedas de oro y una pcima curativa, esta pcima permite recuperar hasta 4 Puntos Cuerpo. Este cofre contiene 100 monedas de oro. Monstruo errante: ORCO www.heroquest.es

Reto 5 - El Oro del Prncipe Magnus

El Oro del Prncipe Magnus


Al Emperador le han robado tres cofres de tesoro. Ofrece una recompensa de 200 monedas de oro a cualquier equipo que le devuelva sus cofres y todo el oro. Se sabe que los ladrones son una banda de orcos escondida en Las Montaas Negras. Su lder es Gulthor, un guerrero del Caos despiadado.

NOTAS
Si los jugadores deciden quedarse con el dinero del Prncipe Magnus y no devolverlo (da igual la cantidad) se convertirn en forajidos y nunca se les otorgar el ttulo de Campen del Imperio. Las caractersticas de Gulthor son las siguientes: Movimiento 7 Ataque 4 Defensa 4 Cuerpo 4 Mente 3

Estos son los tres cofres del Prncipe Magnus, marcados con el Sello Real. Cada uno contiene 250 monedas de oro. Un Hroe solo podr llevar un cofre, mientras lo llev no podr moverse ms de 5 casillas por turno. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar dentro del armario una pcima curativa, esta pcima permite recuperar hasta 2 Puntos Cuerpo. Estos orcos estn equipados con arcos, podrn atacar a distancia tirando un total de 2 dados de combate. En cuerpo a cuerpo tienen los valores normales . Monstruo errante: ORCO

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Reto 6 - El Laberinto de Melar

El Laberinto de Melar
Hace muchos aos, un mago poderoso llamado Melar cre un talismn que aumentaba sus habilidades mgicas, a este talismn se lo conoce como Talismn de Sabidura. Llevaba el talismn siempre encima por miedo que se lo robaran los aliados de Morcar. Dicen que dej el talismn en su laboratorio situado en el corazn de su laberinto. El Laberinto de Melar est protegido por numerosas trampas y criaturas horrendas. Tambin dicen que hay fantasmas, las almas de los que han buscado el Talismn de Sabidura y han muerto en el intento.

NOTAS
Como Malvado Brujo debers exprimir al mximo tus ventajas. En este reto hay muchas trampas, tendrs que intentar hacer caer a los Hroes en ellas. Recuerda: eres malo, muy malo. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar encima de la mesa del alquimista un frasco medio lleno. Es una pcima de curacin que permite restaurar hasta 2 Puntos Cuerpo del Hroe. Esta habitacin contiene una grgola que al parecer est petrificada, no podr sufrir ningn dao, hasta que recobre la vida. Volver a la vida cuando un Hroe abra la otra puerta de la habitacin. Este cofre est repleto de un gas venenoso, cualquier Hroe que haya buscado tesoro antes de trampas, perder automticamente 2 Puntos Cuerpo por el envenenamiento. El cofre contiene 150 monedas de oro, no obstante nadie ms podr buscar tesoros en esta habitacin. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar el Talismn de Sabidura, este talismn es un Tesoro de Reto. Si un jugador busca puertas secretas, no encontrar nada. Sin embargo si el jugador busca tesoros, encontrar la Llave de Melar. Al tocarla, la llave desaparecer y el trono se mover, descubriendo una puerta secreta. El primer Hroe que busque tesoro, encontrar una Daga de Equipo de Batalla. Monstruo errante: ZOMBI

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Reto 7 - El Legado del Seor de la Guerra Orco

El Legado del Seor de la Guerra Orco


El vil descendiente de Ulag, llamado Grak ha jurado vengar la muerte de su padre. Aunque ha tardado unos meses en hacerlo, por fin os ha encontrado y capturado en una emboscada que prepar con gran astucia. Ahora sois sus prisioneros, y os encontris encerrados en sus mazmorras. Se devana los sesos buscando un castigo lo suficientemente terrible para vosotros. Sin embargo, mientras el guardia duerme logris abrir la puerta de la celda con un hueso de rata. Tendris que encontrar vuestro equipo de batalla e intentar escapar de Grak y sus orcos.

NOTAS
Los Hroes empezarn esta aventura desde una celda, no podrn buscar tesoros en ella. Todo el Equipo de Batalla, ha sido robado por Grak, no podrn usar nada de su equipo (armas, armaduras, pcimas...) y los personajes con poderes mgicos tampoco podrn hechizar (hasta que encuentren su equipo). Debes consultar las reglas, Combate sin amas, para conocer como los jugadores pueden atacar a los monstruos. Para representar a Grak, utiliza la figura de Orco con espada grande. En caso que Ulag hubiera conseguido escapar (Reto de La Guarida del Seor de la Guerra Orco), podrs explicar que muri de las heridas mientras hua. Grak conoce 3 Hechizos del Caos (Miedo, Dormir y Tempestad) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus caractersticas son las siguientes: Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente 8 4 4 3 3

Todo el equipo de los Hroes se encuentra almacenado en el armario. Cada Hroe deber entrar en la habitacin y buscar tesoros para recuperar todo su equipo y hechizos (en caso del Mago y el Elfo). No se podrn quedar con el equipo de otros jugadores. Estas escaleras conducen a la salida de las mazmorras, cada Hroe debe conseguir terminar su movimiento en ellas para poder escapar y ser libres. Grak lleva puesta la Capa de Archimago (es un Tesoro de Reto). En esta habitacin, un grupo de orcos estaban festejando con un banquete la captura de los Hroes. Si los Hroes consiguen eliminar a todas las criaturas de la sala, podrn comer y beber para recuperar fuerzas. Cada turno que pasen dentro de la sala, comiendo, recuperarn 1 Punto Cuerpo (no se podr sobrepasar el valor inicial del personaje).

Monstruo errante: FIMIR www.heroquest.es

Reto 8 - El Mago Perdido

El Mago Perdido
El mago personal del Emperador, Wardoz ha desaparecido. El Emperador teme que haya sido secuestrado y asesinado o que haya sucumbido bajo el conjuro del Poder del Caos. Os pide que descubris que es lo que le ha sucedido a Wardoz. Si est vivo tenis que llevarlo a un lugar seguro. Pagar 600 monedas de oro como recompensa al grupo que consiga traer sano y salvo a Wardoz o 100 monedas de oro en el caso que slo se consiguiera saber lo que le sucedi.

NOTAS
Como Malvado Brujo has de saber que los jugadores no tienen ninguna posibilidad de devolver con vida a Wardoz, lo nico que podrn ganar son 100 monedas de oro, aunque debes dejarles pensar que ganarn esa cuanta, y que se hagan ilusiones de todo lo que podran comprar con ella. Las caractersticas de Wardoz son las siguientes: Movimiento 5 Ataque 3 Defensa 3 Cuerpo 2 Mente 0

Todos los Guerreros del Caos de este Reto, estn hechos de piedra, pueden lanzar un dado extra en defensa. Este es el armero de Wardoz, el primer Hroe que busque tesoros, encontrar La Armadura de Born (es un Tesoro de Reto) . Este cofre contiene una trampa. Si un Hroe busca tesoro sin antes buscar trampas, al abrir el cofre se desprender un gas venenoso que le causar 2 Punto Cuerpo de dao. En el interior hay un pequeo frasco de color prpura, no sabr que tipo de efectos provoca, si decide beber se la pocin, debers decirle que sufre dolores hasta convertirse en piedra, se quedar inmvil sin poder hacer nada durante 5 turnos de juego, en estos turnos no podr sufrir dao alguno. Despus de los 5 turnos volver a cobrar vida y podr moverse con normalidad. El zombi de la sala que est vestido con ropajes de mago, es Wardoz. Despus de destruir a Wardoz, el primer Hroe que busque tesoros, encontrar 150 monedas de oro en el interior del cofre y adems papeles sueltos por encima de la tabla del alquimista en los cuales se prueba que Wardoz fue consumido por los Poderes del Caos convirtiendo lo en un zombi al experimentar con magia oscura.

Monstruo errante: MOMIA www.heroquest.es

Reto 9 - El Mago del Fuego

El Mago del Fuego


Los orcos de las Montaas Negras han estado usando la magia del fuego en sus incursiones. He averiguado que reciben la ayuda de un mago poderoso llamado Balur, el cual domina la magia de fuego. Ningn hechizo de fuego puede hacerle dao y los magos del Emperador no tienen suficientes poderes para enfrentarse a l. Por eso os he llamado, deberis infiltraros en su guarida situada en las profundidades bajo el Risco del Fuego. El Emperador os recompensar con 150 monedas de oro a cada uno si consegus destruir a Balur.

NOTAS
La X en el mapa marca el lugar donde Balur se teletransportar si utiliza su hechizo de Huda Fugaz, no debers colocarlo en esa casilla, ni mostrar ningn contenido de la habitacin, quitars la figura del tablero, hasta que los Hroes vuelvan a encontrarlo (entrando en la sala central). Balur conoce 6 Hechizos del Caos (Bola en Llamas, Tormenta de Fuego, Tempestad, Llamada a Orcos, Miedo y Huda Fugaz) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus caractersticas son las siguientes: Movimiento 8 Ataque 2 Defensa 5 Cuerpo 3 Mente 7

Este cofre contiene 150 monedas de oro y la Varita de Celeridad (es un Tesoro de Reto). El primer Hroe que busque tesoros encontrar entre libros una pcima de curacin, esta pcima permite recuperar hasta 4 Puntos Cuerpo perdidos por el Hroe. Este orco est equipado con arco, puede atacar a distancia lanzando dos dados de combate, en ataque cuerpo a cuerpo tiene los valores normales.

Monstruo errante: FIMIR

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Reto 10 - La Carrera Contra el Tiempo

La Carrera Contra el Tiempo


Un gua os llevar a una mazmorra que dicen que contiene un gran secreto. Os lleva por muchos pasadizos oscuros y finalmente os encontris en una sala con tres puertas. De repente el gua apaga la antorcha y en la oscuridad le oyes rer. Adis mis hroes! dice burlndose. Al escaparse os dais cuenta horrorizados de que es una trampa. Tenis que escapar o morir en este olvidado agujero negro.

NOTAS
Los jugadores dispondrn de 20 turnos para escapar con xito dirigindose a la escalera, una vez transcurridos estos turnos, aparecern refuerzos en la marca X del mapa (2 fimirs y 6 orcos) . En esta sala el fuego de la chimenea es mgico, el calor es insoportable, cualquier personaje que entre en ella deber tirar un dado de combate, perder 1 Punto Cuerpo si saca una calavera, en cada turno que contine en la sala deber repetir la tirada de dado por si recibe dao de nuevo. Estos cofres contienen 100 monedas de oro cada uno. Este cofre contiene una trampa de gas venenoso. Cualquier Hroe que busque tesoro antes de buscar trampas perder 3 Puntos Cuerpo. Dentro del cofre se encuentra el Elixir de la Vida (es un Artefacto). Monstruo errante: FIMIR

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Reto 11 - El Castillo del Misterio

El Castillo del Misterio


Hace mucho tiempo un mago llamado Ollar descubri la entrada a una mina de oro. Utilizando sus grandes poderes construy un castillo mgico encima de la mina para protegerlo. El castillo tena muchos portales mgicos y lo vigilaba una cantidad de monstruos atrapados en el tnel del tiempo. Podris encontrar la entrada? Otros lo han intentado, pero el poderoso Castillo lo ha impedido una vez tras otra.

NOTAS
Cuando un personaje atraviesa una puerta debe tirar dos dados rojos. Tendr que trasladarse a la habitacin con el mismo valor del resultado que ha sacado con los dados. En caso de que la casilla adyacente a la puerta est ya ocupada, el personaje caer encima del otro Hroe o monstruo, la criatura o personaje que estuviera ya en la sala, perder 1 Punto Cuerpo, y deber lanzar dos dados rojos para saber a que sala ha sido teletransportado de forma violenta (si sale de nuevo el resultado de la misma sala, deber lanzar de nuevo los dados). Los jugadores solo pueden atravesar un portal por turno. El Reto se finalizar cuando no quede ningn monstruo ms o todos los Hroes hayan regresado a la ficha de escaleras. Una vez finalizado, podrs decirles a los jugadores con tono burlesco que el oro de la mina de Ollag era falso, permitindote contemplar la cara de tristeza de los jugadores. Todos los dems tesoros encontrados por los jugadores son reales. Cuando ambos Guerreros del Caos hayan sido destruidos, el primer Hroe que busque tesoros encontrar en el cuerpo de uno de ellos el Anillo de Retorno (es un Artefacto). La casilla donde se encuentra la trampilla es la entrada a la mina, cualquier Hroe que entre en la habitacin y busque tesoros, encontrar un cofre con 5.000 monedas de oro, tendrs que darle un cofre del mobiliario. Mientras tenga este cofre, no podr atacar, defenderse ni realizar cualquier otra accin. Si decide hacer alguna de estas acciones, deber soltar el cofre y este volver a su lugar de inicio, debiendo otro personaje o el mismo, una vez dentro de nuevo en la habitacin, buscar tesoros para volver a encontrar el cofre con el oro (una vez ya se tiene el cofre, cualquier otro personaje que busque en la habitacin, no encontrar nada). Esta era la sala principal del castillo de Ollar, el cofre tiene una trampa de flecha, cualquier jugador que busque tesoros sin antes buscar trampas perder 1 Punto Cuerpo. En el interior del cofre se encuentran 100 monedas de oro y la Varita de Poder (es un Tesoro de Reto). Monstruo errante: El Fantasma de Ollar se aparece burlndose de los Hroes y luego se desvanece.

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Reto 12 - El Baluarte del Caos

El Baluarte del Caos


Las Tierras del Este han sido invadidas por orcos y goblins. El Emperador ha ordenado que un grupo de valientes hroes sean enviados para destruirlos. Los orcos y goblins se refugian en una fortaleza subterrnea conocida como El Baluarte del Caos. Les comanda un pequeo grupo de guerreros del Caos. El emperador recompensar con 10 monedas de oro por cada goblin muerto, 20 monedas de oro por cada orco muerto, 30 monedas de oro por cada fimir muerto y 50 monedas de oro por cada guerrero del Caos destruido.

NOTAS
Debers anotar en una hoja aparte, las muertes de monstruos causadas por los Hroes, tambin se contabilizarn las posibles muertes de monstruos errantes. No obstante, si la grgola cobra vida, aunque la maten no se contabilizar. Un personaje se adjudicar la muerte del monstruo cuando en el ataque de ste consigue eliminarlo (no importar si otro personaje haba reducido Puntos Cuerpo de este monstruo). Aqu se encuentra la armera. El primer Hroe que busque tesoros aqu, encontrar un escudo. Las dems armas estn inservibles. Esta grgola es una estatua de piedra, no puede ser herida. El cofre es una trampa, si un jugador busca tesoros antes de buscar trampas, la grgola cobrar vida y atacar a los Hroes (entonces ya podr ser atacada por los jugadores). Si descubren la trampa y consiguen desactivarla, podrs contar a los jugadores que es lo que hubiera ocurrido. El cofre est vaco. Este guerrero del Caos lleva una espada mgica conocida como el Azote de Orcos (es un Tesoro de Reto), una vez acaben con el guerrero, el jugador ms cercano a l podr reclamar de inmediato para si mismo esta espada (sin necesidad de eliminar a todas las criaturas de la sala, en caso de que an quedase alguna con vida). El primer Hroe que busque tesoros encontrar entre libros de la librera un pergamino antiguo Pergamino Hechizo Piel de Hierro (es un Artefacto). El primer Hroe que busque tesoros encontrar una pcima de curacin dentro del armario, esta pcima permite recuperar hasta 2 Puntos Cuerpo perdidos por el personaje. Monstruo errante: FIMIR

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Reto 13 - Barak Tor (La Tumba del Seor de los Brujos)

Barak Tor - La Tumba del Seor de los Brujos


Hay una guerra con los orcos del Este. El Emperador necesita unir a los reinos menores para el conflicto. Para hacerlo, necesita encontrar la antigua Estrella de Occidente como llevaban los Reyes de Leyenda y Rogar cuando luchaban contra Morcar hace muchos aos. El que encuentre la joya recibir 200 monedas de oro. La joya se encuentra en Barak Tor en donde descansa el alma cautiva del Lord Brujo, conocido tambin como Rey de los Muertos, un poderoso sirviente de Morcar que incluso l mismo tema. El Lord Brujo fue derrotado por el Filo del Espritu hace muchos aos.

NOTAS
Cuando aparezca el Lord Brujo, hay que advertir a los jugadores que lo nico que puede herir al Lord Brujo es el Filo del Espritu, as pues deben huir, no obstante el Lord Brujo no tiene todos sus poderes y fuerza, pues acaba de despertar de un largo sueo y est debilitado. El Lord Brujo debilitado conoce 4 Hechizos del Caos (Bola en Llamas, Miedo, Muertos Vivientes y Dominacin) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus caractersticas son las siguientes: Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente 1 2 6 1 4 Estas puertas estn cerradas, tienen un sello mgico con smbolos arcanos que ni siquiera el Mago puede descifrar, ningn Hroe podr abrirlas. La Estrella de Occidente se encuentra en la mano del zombi. Esta es una trampa mgica de roca cada, no puede ser descubierta por los jugadores. Cuando el ltimo Hroe haya cruzado esta casilla, el techo se desprender bloqueando el regreso. Esta es la tumba del Lord Brujo. Cuando un Hroe abra una puerta de esta habitacin, despertar al Lord Brujo. Debers leer en voz alta el siguiente texto: Habis roto el sello mgico que mantena al Lord Brujo prisionero. Ahora se ha despertado del sueo eterno y deberis huir. Slo el Filo del Espritu puede daarlo. El primer Hroe que busque tesoros encontrar el Bastn Mgico (es un Tesoro de Reto) oculto en una de las libreras. Desde la habitacin de la escalera no se puede encontrar esta puerta secreta . Monstruo errante: ESQUELETO

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Reto 14 - En Busca del Filo del Espritu

En Busca del Filo del Espritu


Insensatos, habis despertado al Lord Brujo. Ser una gran amenaza para el Imperio y todas sus gentes. Debis destruir al Lord Brujo antes de que traiga a su ejrcito de Muertos Vivientes a atacar a las fuerzas del Emperador. Ahora lo primero ser encontrar el Filo del Espritu, esta espada mgica fue forjada por los enanos de las Montaas del Fin del Mundo y enfriada en las Once Fuentes de Lebn. La espada se encuentra ahora en el antiguo templo en ruinas cerca de Karak Varn.

NOTAS
En este Reto las trampas de Roca Cada son diferentes, indican donde el techo es peligroso. Cada vez que un jugador pase por una de estas casillas de Roca Cada, deber lanzar un dado rojo, si saca 5 o 6 perder 1 Punto Cuerpo, si el personaje lleva algn tipo de casco, solo perder 1 Punto cuerpo si el resultado del dado es 6. A los monstruos no les afecta estas casillas, pues conocen bien los pasillos. No debes colocar la ficha de Roca Cada, pues no bloquean el espacio. Has de tener en cuenta de que como no son trampas, no pueden ser encontradas (los jugadores debern acordarse en que casillas haba desprendimientos). Este guerrero del Caos tiene el Filo del Espritu (es un Tesoro de Reto), cuando sea destruido, el Hroe ms cercano podr reclamar esta espada mgica. El guerrero del Caos puede tirar un dado de combate adicional en el ataque. Cualquier Hroe que busque tesoros, encontrar en el interior del cofre 200 monedas de oro. Monstruo errante: GUERRERO DEL CAOS

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Reto 15 - De Regreso a Barak Tor

De Regreso a Barak Tor


Ahora que habis encontrado el Filo del Espritu debis volver a Barak Tor y derrotar para siempre al Lord Brujo. El Emperador con sus ejrcitos ha salido al encuentro de los orcos del Este en el Desfiladero del Fuego Negro. Si fallis el Lord Brujo lanzar sus huestes contra el Emperador desde la retaguardia. Entonces no habr nadie capaz de evitar que las Fuerzas del Mal caigan sobre todos nosotros siendo el fin de todo lo que conocemos hasta ahora.

NOTAS
En este Reto el Lord Brujo ha recuperado toda su fuerza, pero no debes decirlo hasta que se encuentren cara a cara con l. Si los jugadores terminan con xito esta misin, el Emperador les nombrar Campeones del Imperio y les recompensar con 300 monedas de oro a cada uno (siempre y cuando no fueran forajidos, pero en ese caso les perdonar y podrn ser en un futuro Campeones del Imperio). El Lord Brujo conoce 5 Hechizos del Caos (Bola en Llamas, Miedo (puede lanzarlo dos veces), Muertos Vivientes, Dominacin y Tempestad) que puede lanzar (uno por turno) en vez de atacar. Sus caractersticas son las siguientes: Movimiento 10 Ataque 5 Defensa 6 Cuerpo 4 Mente 6

El Lord Brujo ya no se encuentra aqu. Cualquier Hroe que busque tesoros, encontrar dentro de la Tumba del Lord Brujo una corona de oro valorada en 150 monedas de oro, la Tumba del Lord Brujo an posee energa maligna del mismo brujo, deber tirar un dado de combate y si sale calavera perder 1 Punto Mente. Nadie ms podr buscar ms tesoros en la habitacin. El cofre contiene una trampa de flechas venenosas, cualquier Hroe que busque tesoros sin antes buscar trampas perder automticamente 2 Puntos Cuerpo. El cofre est vaco. Este esqueleto es un antiguo y poderoso guerrero que estaba al servicio del Lord Brujo. Tira el doble de dados para Ataque y Defensa, y tiene 3 Puntos Cuerpo. Monstruo errante: MOMIA

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