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Manual 3DS MAX Arquitectura

INDICE

Captulo I Captulo II Captulo III Captulo IV Captulo V Captulo VI Captulo VII Captulo VIII Captulo IX Tutorial I Tutorial II Tutorial III Tutorial IV

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CAPITULO I

INTERFAZ

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10

01. Menu bar (barra de mens) 02. Main toolbar (barra principal) 03. Viewports (rea de trabajo) 04. Time slider 05. Track bar 06. Status bar

07. Key buttons (generadores de llaves de animacin) 08. Key filters 09. Reproductor 10. Viewport navigation controls 11. Comand Panel (panel de comandos)

CAPITULO I

INTERFAZ

BARRA DE MENUS
Est localizada debajo de la barra de ttulo del programa, cada men indica con su nombre las funciones de los comandos que en ellos se encuentran.

File: Contiene los comandos para manejar archivos, generar documentos nuevos, abrir existentes o importar documentos de otros programas tales como AutoCAD. Edit: Contiene los comandos edicin como clonar (copiar), borrar, deshacer, rehacer, mover, rotar, escalar y seleccin. Tools: Contiene herramientas que permiten hacer simetras, clonar con guas, aislar y restaurar objetos. Group: Contiene los comandos que permiten controlar lo referente a los grupos, desde crearlos hasta editarlos. Views: Contiene los comandos para controlar los viewports, cambiar el color o imagen de fondo, mostrar o no el gizmo de transformacin, deshacer o rehacer la vista. Create: Contiene los comandos que permiten crear Objetos, Formas, Luces, Cmaras, Ayudantes, Envolventes espaciales y los diferentes tipos de Sistemas Reactor: Contiene una serie de comandos relacionados con el software de reactor dynamics, que se ejecuta desde 3ds Max9. Modifiers: Contiene los comandos que permiten modificar Objetos, Cmaras, luces... la disponibilidad de los mismos depende del tipo de elemento seleccionado. Animation: Acceso a las herramientas de animacin. Graph Editors: Herramientas de control para la animacin que permite editar las trayectorias y estructura de los componentes de la escena de un modo grfico y esquemtico. Rendering: Contiene los comandos que controlan las representaciones (Renders) en el programa, guardar las imgenes, animaciones, generar efectos de lente, luz y acceso al RAM Player Customize: Contiene los comandos que permiten personalizar la interfaz del programa. MAXScript: Controladores utilizados para crear scripts: mini-programas que automatizan las rdenes del usuario.

CAPITULO I

INTERFAZ

MAIN TOOLBAR (barra principal)


Est localizada debajo de la barra de mens y provee acceso a los comandos de uso ms frecuente.

Undo / Redo : hacer y deshacer una accin (Ctrl+Z / Ctrl+Y) Select and Link: define la jerarqua entre dos objetos. Unlink selection: deshace la jerarqua entre dos o ms objetos. Blind to space warp: Vincula una seleccin a un Space warp

Selection filter list: limita la seleccin de objetos al indicado en la lista. Select object: seleccionar objetos. Select by name: permite la seleccin de objetos a travs de su nombre.

Selection Region Flyout: cambia el rea que se usa para la seleccin. Windows/crossing selection toggel: cambia el mtodo de seleccin entre Windows y Crossing. Select and move: Seleccionar y mover. Select and rotate: Seleccionar y rotar.

Scale: Seleccionar y escalar. Reference coordinate system: permite especificar el sistema de coordenadas usado para mover,
rotar o escalar.

Use center flyout: determina la manera en que se usa el centro geomtrico para rotar y escalar. Select and manipulate: permite manipular los valores de ciertos objetos directamente en el viewport. Keyboard shortcut override toggle: cambia la manera en que se usan los accesos por teclado.

CAPITULO I

INTERFAZ

2D snap, 2.5D snap, 3D snap: Permite precisin en el modelo. Angle snap toggle: Percent snap toggle Spinner snap toggle Edit named selecction sets Named selecction sets Mirror: Herramienta para hacer copias por reflejo.

Align flyout: Herramientas para alinear objetos. Layer manager: Cotrolador de capas. Curve editor (open): Editor de animacion. Schematic view (open): Editor de Jerarquias. Material editor: Editor de materiales Render scene dialog: Editor de render Quick render (production) Quick render (active shade)

CAPITULO I

INTERFAZ

VIEWPORTS (rea de trabajo)


Por defecto el programa viene dividido en 4 ventanas de trabajo que proporcionan las vistas: Top, Front, Left y Perpective. Un clic derecho sobre el nombre de la vista despliega las opciones de la misma. Menu de vistas... Permite cambiar la vista actual del viewport. Permite cambiar representacin de la vista actual.

Smooth+Highlights

Wireframe

Smooth

Facets+Highlights

Facets

Flat

Hidden Line
Nombre de la vista Estadsticas

Lit Wireframes

Edged Faces

Viewport clipping

Background

Safe frame Grid Icono de coordenadas

CAPITULO I

INTERFAZ

Permite deshacer o rehacer la vista actual. Permite configurar la vista y distribucin de las ventanas.

Selecciona diferentes mtodos de distribucin para las ventanas.

TIME SLIDER
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a travs del tiempo activo realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.

TRACK BAR
Muestra el cuadro activo y permite desplazarse a travs del tiempo activo realizando un clic sobre la herramienta y arrastrandola.

CAPITULO I

INTERFAZ

STATUS BAR
Compuesta por varias ventanas, da informacin de coordenadas, seleccin, estado del comando y grid.

SB-01

SB-02 SB-03

SB-04 SB-05

SB-06

SB-07 SB-08

SB-01 MAXScript Mini Listener: Es una vista sencilla del MAXScript Listener Window. SB-02 Status Line: Muestra informacin del tipo y cantidad de elementos seleccionados. SB-03 Prompt Line: Muestra informacin sobre funcionamiento del comando activo. SB-04 Selection Lock Toggle: Permite bloquear o desbloquear los elementos seleccionados. SB-05 Relative/Absolute Transform Type-In: Permite cambiar entre coordenadas absolutas y relativas. SB-06 Coordinate Display: Muestra las coordenadas del sistema. SB-07 Grid Setting Display: Muestra el estado actual del grid en el viewport activo. SB-08 Time Tag: Permite aadir una etiqueta de nombre a un Key de animacin y navegar a el.

KEY BUTTONS (Generadores de llaves de animacin)


Permite agregar puntos clave al tiempo de animacin del objeto para generar transformaciones o modificaciones animadas en el.

KEY FILTERS
Permite agregar filtros a la barra de tiempo para simplificar la vista de los key de animacin

CAPITULO I

INTERFAZ

REPRODUCTOR
Permite reproducir la animacin y configurar el tiempo.

Reproducir Ir al inicio Retroceder un cuadro/key Adelantar un cuadro/key Ir al final

Tiempo actual Key mode toggle Configuracin del tiempo

VIEWPORT NAVIGATION CONTROLS


Diferentes herramientas que permiten explorar el espacio de trabajo. Zoom Zoom all Zoom selected / extend Zoom all selected / extend Field of view / zoom region Pan view / walk through Arc rotate/object/sub-object Maximize viewport toggle

CAPITULO I

INTERFAZ

COMMAND PANEL (Panel de comandos)


El COMMAND PANEL agrupa 6 categoras que contienen la mayora de las funciones de modelado as como tambin animacin y diferentes utilidades. Los paneles estn compuestos por: Create Panel: Contiene controles para crear objetos: Geometras, shapes, lights, cameras y ms. Modify Panel: Contiene controles para aplicar modificadores a objetos, que permiten hacer transformaciones o modificaciones. Hirarchy Panel: Contiene controles para manipular vnculos y puntos de jerarqua de un objeto. Motion Panel: Contiene controles para animacin y trayectorias. Display Panel: Contiene controles que permiten ocultar, mostrar, congelar, descongelar objetos as como otros controles de visualizacin. Utilities Panel: Contiene varios programas o plugins que permiten realizar varias tareas en el programa.

Create Panel: Est compuesto por: Geometries: Contiene las diferentes geometras renderizables del programa las cuales estn divididas en diferentes categoras. Shapes: Son lineas o curvas NURBS, se usan principalmente como guas o para construir otros objetos, no son renderizables pero al darles thickness si. Lights: Proporciona las herramientas para iluminar la escena y as darle mayor realismo. Cameras: Permite generar diferentes vistas de una escena. Helpers: Proporciona herramientas que ayudan a generar una escena, medir, vincular y ms. Space Warps: Proporciona herramientas que generan diferentes tipos de distorsiones en el espacio envolviendo a los objetos. Systems: Combina objetos, controladores y jerarquas para generar alguna clase de objeto con algn comportamiento o para algn proposito especfico.

CAPITULO I

INTERFAZ

Modify Panel: Permite modificar los parmetros de creacin del objeto seleccionado as como tambin aplicar modificadores adicionales para transformar la forma o apariencia final de dicho objeto, dichos modificadores se irn acumulando.

MP-01: Modify Panel Logo MP-02: Nombre y color, permite cambiarle el nombre y el color al objeto seleccionado MP-03: Modifier list, proporciona una lista de modificaciones aplicables al objeto seleccionado. MP-04: rea en la cual se ven los modificadores que se encuentran aplicados al objeto seleccionado. MP-05: Pin Stack, bloquea la posicin del modificador dentro de la lista de modificadores aplicados. MP-06: Show End Result, apagado permite ver el resultado la lista de modificadores desde el modificador en que nos encontramos. Encendido permite ver el resultado final de los modificadores. MP-07: Make Unique, permite que un objeto o modificador deje de ser instancia de otro. MP-08: Remove Modifier, elimina el modificador seleccionado MP-09: Configure Modifier Sets, permite configurar la manera en que se muestran los modificadores en el panel de modificadores.

MP-01 MP-02 MP-03

MP-04

MP-05

MP-06

MP-07

MP-08

MP-09

CAPITULO I

INTERFAZ

Hierarchy Panel : Proporciona herramientas que permiten modificar la jerarqua entre elementos as como tambin la de ellos mismos. HP-01: Activa la edicin del pivote del objeto seleccionado. HP-02: Seleccionar para afectar al objeto. Mientras est
seleccionado, se puede mover y rotar con las herramientas convencionales. Eliminar la eleccin al terminar.

HP-03:Seleccionar para afectar el objeto y el punto de


pivot a la vez. Mientras est seleccionado el objeto se puede mover y rotar con las herramientas convencionales. Elimine la seleccin al terminar.

HP-01 HP-02 HP-03 HP-04 HP-05 HP-06

HP-04:Ubica el punto del pivot en el centro del objeto


seleccionado.

HP-05: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las


coordenadas X,Y,Z del objeto.
HP-07

HP-06: Alinea las coordenadas X,Y, Z del pivot con las


coordenadas X,Y, Z generales del dibujo.

HP-07: Elimina cualquier modificacin que se haya


aplicado al punto de pivot y lo ubica en su posicin original.

CAPITULO I

INTERFAZ

Motion Panel : Permite manejar opciones de movimiento de objetos dentro de la animacin.

Display Panel :Permite activar, apagar, bloquear o desbloquear objetos en la escena. Sea por seleccin, por nombre, o por toque del objeto deseado. Display Color: Maneja los objetos por color Hide Selected: Oculta los objetos seleccionados Hide Unselected: Oculta los objetos no seleccionados. Hide by Name: Oculta los objetos por nombre Hide by Hit: Oculta los objetos por toque Unhide All : Oculta todos los objetos visibles Unhide by Name: Hacer visibles los objetos por nombre Hide Frozen Objects: Ocultar los objetos bloqueados Lock / Unlock: Permite bloquear y desbloquear objetos Frezze Selected: Bloquea los objetos seleccionados Frezze Unselected: Bloquea los objetos no seleccionados
Frezze by Name: Bloquea los objetos por nombre Frezze by Hit: Bloquea los objetos por toque Unfrezze by Name: Desbloquea los objetos por nombre Unfrezze by Hit: Desbloquea los objetos por toque

CAPITULO I

INTERFAZ

Utilities Panel : Permite el acceso a varias aplicaciones del programa Asset browser: Acceso a navegador de internet para revisar texturas (bmp, jpg, gif, tga, tga) y modelos (max, dwg). Permite arrastrar estos elementos a la escena con visualizacin inmediata. Camera Match: Usar una fotografas de fondo y cinco puntos en la escena para que la posicin y orientacin del campo de vista coincida con el de la fotografa tomada, ya sea para crear o modificar una cmara. Collapse: Permite realizar operaciones Booleans (substraccin, unin e interseccin). Este comando no permite deshacer la operacin realizada. Measure: Proporciona medidas de un objeto o forma seleccionado . Rescale World Units: Permite re-escalar las unidades de toda la escena o de los objetos seleccionados. MaxScript: Controles para crear sripts: rutinas que automatizan los procesos de trabajo. Panorama Exporter: Visualizacin de espacios internos y externos en 360 grados. Es necesaria la presencia de una cmara.

CAPITULO II

Sistemas de visualizacin

SISTEMAS DE VISUALIZACIN
Configuracin de layouts:
Permite seleccionar layouts predeterminados y configurar el punto de vista a regenerar en cada ventana. Se accede a travs del men principal: Customize / Viewports Configuration/ layout

Configuracin de representacin:
Permite decidir el mtodo de representacin de cada ventana y sus caractersticas. Se accede a travs del men principal: Customize / Viewport configuration/ Layout

Tips:
1- Para hacer que la ventana activa ocupe toda la pantalla, usar las teclas Alt W o el icono Para volver a la pantalla compartida usar la misma herramienta. 2-Para navegar entre una ventana y otra, hacer clic con el botn derecho del mouse sobre los viewports, as evita salir del comando activo. 3- Los viewports pueden cambiar de tamao segn las necesidades del usuario, ubique el cursor sobre el borde y mueva la flecha en la direccin deseada.

CAPITULO II

Sistemas de visualizacin

SISTEMAS DE COORDENADAS Y UNIDADES


Sistemas de Coordenadas de Referencia:
Permite modificar el sistema de coordenadas de los objetos seleccionados, tomando como referencia otros elementos de la escena como: viewports, grids. Es usado para manipular las herramientas de transformacin y se muestra el icono en el objeto seleccionado y no en el viewport. El sistema de coordenadas se representa a travs de planos de visualizacin. Los planos por defecto son ortogonales al sistema de coordenadas universal X, Y, Z , y se representan a travs de una cuadrcula. Los elementos creados son paralelos al mismo.

Paralelo al punto de vista del viewport, en perspectiva es paralelo al World Paralelo al plano del viewport donde se activ Sistemas de coordenadas Universal Paralelo al sistemas de coordenadas del parent mas cercano Paralelo al sistemas de coordenadas del objeto seleccionado Paralelo a la retcula activa (grid). Paralelo al sistemas de coordenadas de algn objeto a seleccionar en la escena

Sistemas de unidades:
Men Principal > Customize > Units Setup Para que el intercambio entre AutoCAD y 3ds Max no tenga cambios de escala, es muy importante no alterar las unidades del sistema ( SYSTEM UNITS SETUP valor por defecto 1unit=1inches), solo se modifican las unidades en el display units scale colocandolas el las unidades en las que deseamos trabajar.

CAPITULO II

Sistemas de visualizacin

SISTEMAS DE SELECCIN DE ENTIDADES


Existen diferentes tipos de selector dependiendo de la herramienta a utilizar. Es necesario seleccionar el objeto antes de aplicar cualquier modificacin, por esto se recomienda navegar entre un viewport y otro con el botn derecho del mouse para evitar perder la seleccin de los objetos. Las lneas del objeto seleccionado se mostrarn en color blanco independientemente de su color asignado.

Herramientas de seleccin:
Pick: Seleccionar objetos para aplicar modificadores. Para seleccionar varios objetos: pick + Control Seleccin Rectangular: Selecciona varios objetos a la vez con una ventana rectangular Seleccin Circular: Selecciona varios objetos a la vez con una regin circular Seleccin Libre: Selecciona varios objetos a la vez con formas geomtricas libres Lasso Seleccin Regin: Selecciona de manera libre envolviendo a los objetos

Seleccionar todos los objetos en la escena (por defecto) Seleccionar objetos 3D nicamente Selecciona formas 2D nicamente Seleccin de luces Seleccin de cmaras Seleccionar asistentes de trabajos

Selector por lista de nombres: Seleccin por nombres de las entidades. Permite hacer filtros de seleccin.

CAPITULO III

VINCULACIN e IMPORTACIN

VINCULACIN e IMPORTACIN
En 3ds Max existen varias herramientas para vincular e importar archivos desde otros programas con funciones especficas pero llevado a los mismos resultados de intercambio de informacin. Explicaremos la vinculacin con archivos de AutoCAD: DWG.

Import:
File men> Import Importa geometra creada en programas compatibles con 3ds Max. En el caso de los archivos DWG, el programa convierte los objetos de AutoCAD en objetos de 3ds Max y carga los layers presentes en el dibujo. El men permite configurar las caractersticas bsicas de insercin y puede reemplazar totalmente una escena.

Para importar un archivo DWG es necesario configurar

bien las unidades antes de importar el documento, luego:


-Buscar el archivo con la accin IMPORT. colocar el tipo de archivo a buscar en AutoCAD Drawing (*.DWG,*.DXF) para visualizar el archivo. -Configurar el cuadro de importacin. El presentado a continuacin contiene unos parmetros base para importar un documento CAD.

CAPITULO III

VINCULACIN e IMPORTACIN

VINCULACIN e IMPORTACIN Merge:


File men > Merge Inserta elementos escogidos de otra escena ( objetos, cmaras, luces ) en la escena actual, los objetos de la escena actual permanecen sin alteraciones. Xref Objects: File men> Xref Objects Enlace a la escena de objetos externos. Se recomienda el uso de este tipo de enlaces para minimizar la cantidad de entidades dentro de la escena. Los Xref Objects son elementos externos y generan una mnima informacin dentro del archivo. Los objetos enlazados pueden ser transformados como cualquier otro en la escena (mover, rotar, escalar).

Xref Scene: File men > Xref Scene Es el mismo principio de Xref Objects, pero permite insertar una escena completa como referencia externa. Esta herramienta es muy til cuando hay varias personas trabajando en el mismo proyecto y necesitan compartir las caractersticas de la escena: iluminacin, cmara, ambiente, etc.

Export: File men> Export Permite llevar objetos de 3ds Max (.max) a otros formatos como por ejemplo 3DS y DWG

CAPITULO IV

HERRAMIENTAS DE MODELADO

HERRAMIENTAS DE MODELADO

En el panel de creacin de geometra existe una amplia variedad de opciones, desde lo ms bsico hasta herramientas especializadas para arquitectura e ingeniera.

Panel Create:
Creacin de primitivas geomtricas Creacin de primitivas compuestas Creacin de primitivas a partir de la composicin de dos o ms primitivas (Operaciones Booleanas)

Elementos para uso especializado en arquitectura e ingenera

Objetos Compuestos:
Terrain: Permite la construccin de terrenos a partir de lneas. Boolean: Permite realizar operaciones de sustraccin, unin e interseccin de volmenes. Loft: Permite realizar extrucciones a partir de una ruta (path).

Herramientas especializadas:
Railing: Modelado de barandas y pasamanos. Folliage: Modelado bajo parmetros para vegetacin. Wall: Modelado bajo parmetros para paredes.

CAPITULO IV

HERRAMIENTAS DE MODELADO

HERRAMIENTAS DE MODELADO

Escaleras:
Spiral Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en espiral. L-Type Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en L. Straight Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras rectas. U-Type Stair: Modelado bajo parmetros de escaleras en U.

Puertas:
Pivot: Modelado bajo parmetros de puertas pivotantes. Bifold: Modelado bajo parmetros de puertas plegables. Sliding: Modelado bajo parmetros de puertas correderas.

Ventanas:
Awning: Modelado de ventanas basculantes con pivote superior. Fixed: Modelado de ventana fijas con o sin paos intermedios. Projected: Modelado de ventanas basculantes verticales. Casement: Modelado de ventanas basculantes verticales con pivote lateral. Pivoted: Modelado de ventanas basculantes, con pivote central, horizontal o vertical. Sliding: Modelado de ventanas correderas verticales u horizontales.

CAPITULO IV

HERRAMIENTAS DE MODELADO

GRUPOS
Barra del Men > Group Combinar dos o ms objetos en grupos simples, siendo estos manipulados como cualquier otro objeto en la escena, es muy til para reducir la cantidad de objetos en la escena y en la lista de seleccin por nombres y as facilitar su seleccin. En la lista de elementos el nombre del grupo aparece entre corchetes. Cada grupo puede contener sub-grupos.

Agrupar objetos Desunir el grupo principal manteniendo los sub-grupos Abrir grupo para su modificacin Cerrar grupo abierto Aadir objetos a un grupo creado Extraer objetos pertenecientes a un grupo Desunir el grupo y los sub-grupos contenidos en este

Editable Spline: Toda linea (SHAPE) puede ser en un momento dado un Editable Spline,las herramientas de edicin para dicha shape son encontradas en el panel MODIFY del COMAND PANEL. A ella tambien pueden ser aplicados diferentes modificadores para poder asi generar geometrias renderizables, tales como: EXTRUDE, SWEEP, LATHE.

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

EDITOR DE MATERIALES

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

EDITOR DE MATERIALES Es una herramienta que posee mltiples opciones para el manejo, creacin y aplicacin de materiales en la escena. Menu: Rendering/Material Teclado: M

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Controladores de ventana:
Permiten cambiar la presentacin preliminar del material para adaptarlo lo mejor posible a las condiciones de la escena.

Controladores de ventana

Permite elegir la presentacin del material en el slot activo Prende o apaga la luz de fondo del slot activo Cambia el patrn del fondo. Recomendado para trabajar con materiales traslucidos Ejemplo de repeticin de patrones del material en el slot activo Herramientas avanzadas Herramientas avanzadas Opciones de configuracin del editor de materiales Buscar objetos en la escena que contengan el material activo Muestra una lista con las caractersticas del material activo

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Edicin de Materiales Cargar, guardar, asignar, y manipular materiales.

Barra de herramienta del Editor de materiales

Seleccionar material: Acceder a las libreras de materiales. Colocar material en la escena: Actualizacin en la escena de algn material modificado en un slot distinto al original en donde se cre. Asignar a la seleccin: Asigna el material activo a los objetos seleccionados en la escena, no se activa sino no hay objetos seleccionados. Eliminar : Elimina todas las caractersticas del material en el slot seleccionado. Copiar : Duplica el material seleccionado a cualquier otro slot del editor, muy til si se desea hacer modificaciones de algn material presente en la escena sin daar sus caractersticas. Salvar librera: Colocar el material seleccionado en la librera deseada. Muestra mapa en el viewport: Genera un preview del mapa aplicado al objeto en el viewport sin necesidad de generar un render para visualizarlo. Subir un nivel : Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las ventanas de caractersticas de los materiales. Navegar en horizontal: Permite navegar entre las ventanas de caractersticas de los mapas y las ventanas de caractersticas de los materiales.

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Parmetros de los Materiales


Controlan la apariencia de los materiales en la superficie de los objetos, estas ventanas cambian dependiendo del tipo de material seleccionado.
La textura se refleja en forma de lneas sobre el objeto. Tipo de material Aplica el material a los dos lados de cada cara Representa cada cara de la superficie como un plano Porcentaje de auto iluminacin. Porcentaje de transparencia u opacidad Controladores de brillo Aplica el material a todas las caras del objeto

Controladores de color

Tipos de materiales
Phong: Suaviza los bordes entre las caras de la superficie del objeto y representa brillos realistas en la superficie regulares. Blinn: Tiene las mismas caractersticas de phong, pero los brillos se representan en forma circular sobre la superficie del objeto. Oren-Nayer-Blinn: Posee las mismas caractersticas de Blinn, pero permite controlar valores de rugosidad para simular superficies como: telas, arcilla, alfombras, etc. Metal: Sus brillos tienen curvas diferentes y su color puede variar entre el color difuso del objeto y el color de la luz, usado para representar metales y superficies con formas orgnicas. Strauss: Es usado para representar materiales metlicos con valores mas restringidos que la opcin metal. (Es una manera ms simple de crear materiales metlicos). Translucent: Es similar a Blinn, pero permite especificar valores de traslucidez, permite pasar la luz a travs del material y dispersarla en su interior, muy til para simular vidrio esmerilado o empaado. Anisotropic: Crea superficies con brillos elpticos, este tipo de brillo facilita la simulacin de cabello, vidrio o metal cepillado. Multy Layer: Similar a Anisotropic, pero los brillos son calculados en dos direcciones, son brillos ms complejos que representan superficies altamente pulidas y efectos especiales.

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Parmetros Bsicos de los Materiales

La textura se refleja en forma de lneas sobre el objeto. Tipo de material Aplica el material a los dos lados de cada cara Representa cada cara de la superficie como un plano Porcentaje de auto iluminacin. Porcentaje de transparencia u opacidad Controladores de brillo Aplica el material a todas las caras del objeto

Controladores de color

Controles de Colores: Ambient : Color ambiental. Controla el color de una superficie que no recibe luz directa. Diffuse : Color del material. Es el color que refleja el objeto cuando est afectado por la luz de forma directa. Specular : Color del brillo. Es el color y la intensidad de la luz reflejada que vemos en la superficie de los materiales.

Controles de Brillos: Specular : Valoresde fuerza del brillo Glossines : Tamao del rea brillante Soften : Suavizado de brillo

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Maps Controles de los valores

Parmetro del material

Imgenes asignadas al parmetro del material.

Componentes del Material: Cada material en 3ds Max tiene parmetros que determinan su color: ndice de reflexin de la luz, opacidad, etc, que son controlados con valores numricos. A cada parmetro es posible asignarle imgenes (Bitmaps), materiales y libreras. Ambient Color : La iluminacin ambiental afecta con luz indirecta a todas las superficies de un objeto. Es la luz reflejada en otros objetos y superficies del entorno. Su ndice est bloqueado y relacionado al parmetro diffuse. Diffuse color : Es el color del material visto en la superficie del objeto. Utilizando una imagen bitmap, en vez de color, se consigue que el material parezca una imagen. Specular color: Determina el color de los reflejos vistos en la superficie del material. Est determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de material. Specular Level : Define la intensidad (brillo relativo) del specular color. Una imagen bitmap aadida a este parmetro afecta la intensidad del reflejo utilizando valores de escala de grises de la imagen. Est determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del diffuse color, y el tipo de material. Glossiness : Controla el tamao del rea en la que se difumina el specular color; altos valores centran el reflejo en un dimetro menor y valores menores crean un dimetro mayor. Est determinado por tres factores: el color de la fuente de luz, el valor del Glossiness, y el tipo de material.

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Maps Controles de los valores

Parmetro del material Imgenes asignadas al parmetro del material.

Parmetros de los Materiales: Self-ilumination : Crea la apariencia de un material que emite luz. Usar una imagen bitmap proporciona ms control, los tonos hacia negro no se auto-iluminan y los blancos si. Opacity : Determina la trasparencia de un material. Cuando una imagen bitmap es usada, su escala de grises determina las zonas de la superficie que sern transparentes y las que sern opacas. Las reas blancas de la imagen crean superficies opacas, las reas negras crean transparencia y las reas grises crean diferentes niveles de trasparencia. Filter Color : Est relacionado a opacity, agrega tonos de color a la transparencia. Bump : Aporta apariencia de rugosidad a la textura sobre la superficie. Valores positivos y colores blancos producen alto-relieve, valores negativos y colores oscuros, surcan la superficie. Reflection : Controla los parmetros para lograr reflejos sobre la superficie de los objetos. Las reflexiones son creadas por tres factores: la forma del objeto, la textura, y el entorno que rodea al objeto. El material Raytrace produce las reflexiones ms exactas. Refraction : Aparienta del fenmeno de refraccin de la luz a travs de los materiales que podemos observar en lentes, agua, cristales, etc. Displacement : Crea detalles complejos sobre las superficies usando imgenes bitmap. Valores claros generan protuberancias y detalles marcados, valores oscuros crean muescan en la superficie.

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

Material / Map Browser


Tipos de visualizacin.

Vista preliminar del material Mtl Library : Biblioteca de materiales. Archivos formato .MAT Mtl Editor : Opciones para creacin y modificacin de materiales Active Slot : Seleccionar material desde el slot activo Selected : Selecciona el material del objeto activo en la escena Scene : Seleccin de los materiales asignados en la escena New : Ofrece opciones de material / map para crear nuevos

Maps 2D : Visualiza las imgenes a ser compuestas Maps 3D : Visualiza imgenes de origen matemtico, procedures Compositors : Sobrepone dos o ms imgenes a ser combinadas Color Mods : Modifica parmetros de color de una imagen Other : Mapas de refraccin All : Visualiza todos los bitmaps mencionados Tipos de materiales, procedures. (Materiales compuestos)

Tipos de Visualizacin:
View List : Lista de materiales View List + Icons : Lista e iconos de los materiales View Small Icons : Lista e iconos pequeos de los materiales View Large Icons : Lista e iconos grandes de los materiales

CAPITULO V

EDITOR DE MATERIALES

UVW map Coordenadas de Proyeccin de Materiales:


Estas coordenadas especifican la manera como el material se proyecta en el objeto. El sistema de coordenadas de UVW es similar al XYZ, donde U corresponde al eje X, V al eje Y y W al eje Z. Los objetos creados en 3ds Max pueden tener coordenadas de aplicacin desde su creacin. Los objetos creados en AutoCAD no traen coordenadas de aplicacin, por lo que hay que aplicar el modificador UVW map. El tipo de coordenadas a aplicar depender de la geometra del objeto. El tipo de coordenada denominado Box es recomendable por su fcil aplicacin y adaptacin a variadas formas geomtricas.

Tipos de Proyeccin:
Planar : Proyecta el mapa desde un plano hacia el objeto, similar a la proyeccin de una diapositiva, es til cuando slo se aplica la textura a una cara del objeto. Cylindrical : Proyecta el mapa desde un cilindro envolviendo al objeto con esta forma, las tapas del cilindro proyectan la textura de forma plana. Spherical : Rodea al objecto con una proyeccin esfrica, la textura se va reduciendo conforme se acerca a los polos de la esfera. Shrink Wrap : Funciona igual que las coordenadas esfricas, pero la proyeccin se reduce slo en un polo de la esfera; es til cuando se desea ocultar la reduccin polar. Box : Proyecta el mapa desde los seis lados de una caja, cada lado proyecta un mapa plano. Funciona para la mayora de la geometra 3D. Face : Aplica una copia de la proyeccin en cada cara de la geometra del objeto. Cabe destacar que 3ds Max divide cada cara cuadrada en dos tringulos, as que por cada cara cuadrada se proyectar el material dos veces.

CAPITULO VI

CMARAS

CMARAS

CAPITULO VI

CMARAS

CMARAS
En 3ds Max hay mltiples maneras de observar los objetos, pero cuando se trata de foto-realismo el punto de vista de una cmara con parmetros reales es indispensable. Cuando simulamos arquitectura hay que ser muy exigentes con el uso de las cmaras y las mltiples opciones que nos ofrece el software. Una cmara es un objeto que permite ver la escena como la veramos en la vida real: en perspectiva. La mayora de las vistas que proporciona 3ds Max son manejables, pero no son realistas. En este programa la cmara es virtual, duplica muchos de los controles y parmetros de una cmara real.

Tipos de Cmaras:
Target camera : (cmara con objetivo), su caracterstica principal es la versatilidad de mover el objetivo independientemente de la cmara y viceversa. Para crear este tipo de cmara, site el cursor en la vista top, haga un clic y arrastre, luego ubique la altura de la cmara en las vistas front y left. Recomendadas para: -Vuelos alrededor, a travs o por encima del modelo. -Tomas de seguimiento. -Imgenes fijas.

cmara Near clipping plane Cono

Target Far clipping plane

Free camera : (cmara libre), son mas parecidas a las cmaras reales pero ms incmodas de ubicar. El objetivo siempre se mover con la cmara en la misma direccin. Recomendadas para: -Trayectos. -Tomas de recorrido. -Animacin basada en recorridos. (Walk trough)

CAPITULO VI

CMARAS

Opciones de Cmara:
Camera Correction: (Corrector de cmara), esta herramienta es sumamente til en arquitectura, consiste en un corrector de lente que restringe la perspectiva a dos puntos, las aristas verticales no se deforman con lentes gran angulares. ( ej: 25 mm. menor). Para obtener este corrector es necesario tener seleccionada la cmara y hacer clic con el botn derecho del mouse Lens : (Distancia focal), es la distancia entre el lente y el foco de la cmara, este valor afecta la manera como se observan los objetos: a mayor distancia focal ms lejos se vern los objetos de la cmara. Se representa en milmetros, un lente comn de fotografa es de 50 mm; En arquitectura es recomendable usar lentes entre 35 y 50 mm. (Field of view, FOV) : Campo de Visin, controla el cuadro visible de la escena en la perspectiva. Es medido en ngulos con respecto al horizonte, a mayor lente, ms angosto sera el FOV. Orthographic Proyection : Proyeccin ortogonal, elimina los puntos de fuga. Show cone: Muestra el cono de la cmara, aunque no este seleccionada. Show horizon: Muestra el horizonte en el viewpor de la cmara. Clip Manually: Controla los planos de corte. Near Clip: Plano de corte cercano. Far Clip: Plano de corte lejano.

Tips
- La cmara se modifica como cualquier otro objeto: mover, rotar, copiar, excepto escalar. -Al configurar el punto de vista cmara en un viewport, se representa como si estuviramos parados detrs del lente. -Para activar la vista de cmara en uno de los viewports: botn derecho del mouse sobre el ttulo del viewport > Views > Camera01. O sobre el viewport activo seleccionar la letra c

CAPITULO VII

ILUMINACIN

ILUMINACIN

CAPITULO VII

ILUMINACIN

CONCEPTOS DE ILUMINACIN Iluminacin: La luz que por defecto ilumina el modelo es llamada luz ambiental Al colocar algn tipo de luz en la escena, automticamente la luz ambiental queda en negro absoluto, por eso hay que pensar en un proyecto de iluminacin como si estuviremos en un ambiente ideal, en donde no existe ningn tipo de luz. Esto es muy importante para lograr efectos tridimensionales en la escena. Existen tres grupos de luces:

STANDARD

-Omni -Spot -Direct -Skylight -Mr area ommi -mr Area Spot

Target/Free Target/Free

PHOTOMETRIC

-Point -Linear -Area -IES Sum -IES Sky

Target/Free Target/Free Target/Free

Isotropic/ Spotligh/ Web Diffuse/ Web Diffuse/ Web

DAYLIGHT

-Sunlight -Daylight

CAPITULO VII

ILUMINACIN

PROPIEDADES DE LA LUZ

Para simular una fuente de luz es importante conocer algunas propiedades de la luz: Intensidad: Se define como el brillo o la fuerza de proyeccin de la luz. ngulo de incidencia: Es el ngulo formado entre la fuente de luz y la superficie del objeto. Si el ngulo es perpendicular, mayor ser la intensidad de la luz proyectada sobre el objeto. Atenuacin: La luz disminuye con la distancia, cuanto ms lejano se encuentre un objeto de la fuente de luz, ms oscuro se ver. Luz Reflejada: La luz que un objeto refleja puede iluminar otros objetos, mientras ms luz refleje una superficie, mayor ser su contribucin al ambiente que la rodea. Color: Se reconocen los tipos de luminarias por los colores que producen. Reproducir estos colores producir imgenes realistas. Temperatura del color: Es el color de la luz medido en grados Kelvin. Interaccin entre el color de la luz y el color del material: El color de la luz en la escena altera el color del material que est iluminando. El color de cada luz modifica el color de las otras luces de la escena.

CAPITULO VII

ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES

Son elementos que simulan fuentes luminosas basados en las caractersticas de la luz pero sus valores no corresponden a los parmetros reales de medicin de la luz. Omni light: Emite rayos de luz de manera uniforme en todas las direcciones.

Omni light:

La luz parte de un punto y forma un eje de direccin con el (objetivo). La amplitud del cono determina el rea de accin de la luz. Hay dos tipos de : : Sin : Con .

Spot light:

Direct light: Simula una luz a distancia infinita, establece una sola direccin para toda su iluminacin e impacta cada objeto desde el mismo ngulo. Se usa para simular la luz del sol. Al igual que el , se presenta en forma libre y con . Skylight Es una boveda celeste, sus sombras son muy suaves y en todas las direcciones. Este tipo de iluminacin trabaja con Mr Ommi Area Trabaja con Es similar a la luz pero ms realista, ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena. Trabaja con . Es similar a la luz pero ms realista, ental Ray calcula la cantidad de rebote de la luz en la escena. Direct light:

CAPITULO VII

ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES

General Parameters: On: Enciende o apaga la luz. Shadow: Sombra que arroja la luz Shadow On: Activa o desactiva el clculo de la sombra. Exclude: Permite excluir objetos del efecto de la luz. Intensity/ Color/ Atenuacin: Multiplier: Intensidad de la luz Decay: Disminucin de la intensidad de la luz segn la distancia Near Atenuation: Atenuacin cercana. Far Atenuation: Atenuacin lejana. Directional Parameters: Show cone: Muestra el cono de la luz Overshoot: Abre el cono de luz por completo. Hotspot/ Beam: Cono interno de la luz. Es la luz intensa. Falloff/ Field: Cono externo de la luz. Determina como la luz decae al alejarse del eje formado entre el punto de luz y el target. Circle/ Rectangle: Forma de la proyeccin de la luz. Aspect: Controla la proporcin de la forma de la proyeccin de la luz. (Circular o elptico / cuadrado o rectangular)

CAPITULO VII

ILUMINACIN

LUCES ESTNDARES Shadow Parameters: Proyector Mao: Proyecta una imagen o una animacin. Atmospheres & Effects: Add: Activa los efectos de luz Volume Light y Lens Effects. Delete: Borra los efectos aadidos. Setup: Modifica el efecto seleccionado.

CAPITULO VII

ILUMINACIN

DAYLIGHT Es una fuente de luz de proyeccin paralela con caractersticas similares a las luces direccionales. Est compuesta por tres grupos de distribucin: Daylight System: Es un proceso que permite simular la luz solar. Se determina fecha, hora y la ubicacin de la escena a travs de sus coordenadas. Se recomienda apagar la opcin sky light, para ahorrar tiempo en el clculo de render. Manual Override: Control manual de la posicin del sol. Time: Hora. Get location: Lista de ubicacin mundial: (pases y ciudades). Latitude y longitude: Control manual de la ubicacin geogrfica. Orbital Scale: Altura del sol. North Direction: Orientacin norte. Sky: Determina las condiciones de luminosidad segn el clima.

Sistema de coordenadas Target (objetivo)

Fuente de luz: sol

CAPITULO VIII

animacin

ANIMACIN

CAPITULO VIII

animacin

ANIMACIN
Con 3ds Max es posible animar los parmetros de transformacin de objetos, cmaras, luces y texturas, a travs de una lnea de tiempo para crear la ilusin de movimiento. La animacin se basa en los principios de la visin humana, si vemos una serie de imgenes fijas en sucesin rpida, las percibimos como movimiento continuo. A cada imagen fija la llamaremos cuadro. Como en los dibujos animados tradicionales, el animador hace los cuadros clave, es decir las imgenes fijas en las que hay cambios importantes, luego hace la interpolacin del movimiento entre un cuadro y otro. En 3ds Max los cuadros en donde se presentan cambios importantes se llaman Key Frames o Keys, los cuadros interpolados se llaman Tweens. El usuario crea determina cuales son los Keys y el programa hace de la interpolacin entre ellos. Se controlan los parmetros de las interpolaciones para lograr el producto deseado. La manipulacin de los Key Frame y la lnea de tiempo es bsica para entender y realizar una animacin. Controladores de tiempo: El formato comnmente utilizado para video utiliza 30 cuadros por segundo. El programa ofrece por defecto 100 cuadros para trabajar, pero si tomamos en cuenta que necesitamos 1800 cuadros para crear una animacin de un minuto, es necesario alargar el tiempo, modificando la cantidad de cuadros.

Real time: La animacin se ejecuta a la velocidad indicada, saltando cuadros, si es necesario, para mantener la velocidad. (No recomendado). Active Viewport Only: Muestra el preview de la animacin slo en el viewport activo. Loop: Logra la continuidad de la animacin relacionando el principio con el final de la misma. Forward: Reproduce la animacin desde el principio hasta el final. Reverse : Reproduce la animacin desde el final hasta el principio. Ping-pong: Muestra la animacin desde el principio hasta el fin y desde el fin hasta el principio.

CAPITULO VIII

animacin

ANIMACIN

Start Time / End Time : Segmento de tiempo activo. Re-escale Time: Para lograr una animacin ms rpida o ms lenta pero conservando la interpolacin entre los Keys, debemos re-escalar el tiempo. Length: Longitud de la animacin. Frame Count: Cantidad de cuadros. Current Time: Espacio de tiempo activo.

Lnea de tiempo:

Deslizador de tiempo. Cuadro activo. Segmento de tiempo activo.

Key

Key Frame

Key Frames : Una vez creado un Key Frame (Cuadro Clave) existen varias maneras para manipularlo, bien sea para hacer copias del mismo en otros puntos de la lnea de tiempo (create Key ) o para configurar sus parmetros (TrackView ). Create Key: La manera ms directa de copiar keys es haciendo clic con el botn derecho del mouse sobre la barra del Timer Slider, la siguiente caja de dialogo permite hacer copias controladas de los Keys.

CAPITULO VIII

animacin

ANIMACIN

Open mini Curve Editor: Visualiza la curva de animacin de los objetos, mostrando el porcentaje y el tiempo. Adems asigna controladores que manejan las interpolaciones y los parmetros de los objetos en la escena. Recomendado para usar en recorridos sujetos a una ruta (path).

Move Keys

Add Keys

Key Tangents

Objetos en la escena

Time animation

Curva de animacin

Key Tangents: Todo elemento sujeto a ser animado en 3ds Max, es manejado por un controlador; el ms comn es el Beizer Controller que permite modificar las tensiones de las curvas de desplazamiento y velocidad entre los keys. Smooth: Crea una interpolacin suavizada entre keys. Linear: Crea interpolacin lineal, nicamente afecta a la curva cerca del key. Una interpolacin totalmente lineal ocurre cuando la lnea saliente del primer key y la lnea entrante del siguiente, son rectas. Es muy til en movimientos mecnicos. Step : Crea una interpolacin binaria de un key a otro, este controlador cambia los valores de salida y entrada del key que le antecede y del que le sigue. Se ut iliza para crear cambios abruptos en el movimiento.

CAPITULO VIII

animacin

ANIMACIN
Key Tangents: Show: La rata de interpolacin vara para crear bajas de velocidad alrededor del key, reduce la velocidad del movimiento segn se acerque al key y la aumenta segn se aleja del mismo. Fast: La rata de interpolacin varia para acelerar el movimiento alrededor del key. Custom: Muestra lneas tangentes a la curva, ajustables segn las necesidades de velocidad de movimiento alrededor del key seleccionado.

Track View - Dope Sheet: Graph Editor / Track View - Dope Sheet Permite manejar el tiempo de animacin general, manejando independientemente tiempo inicial, tiempo final y duracin total.

Otras herramientas: Barra del men > Animation Constraints : Permite establecer vnculos entre los objetos. Path Constraints : Permite vincular cualquier objeto seleccionado a un path. Command Panel > Utility Panorama exporter: Permite crear una visualizacin 3D interactiva para el usuario, de espacios internos y externos.

CAPITULO IX

RENDER

RENDER

CAPITULO IX

RENDER

RENDER

Render: Es la herramienta de representacin de la geometra de la escena, usando los clculos de iluminacin, materiales y efectos atmosfricos especificados para generar resultados foto-realistas. Existen dos configuraciones de rendering: Production: Opcin por defecto, usada para generar renders finales Draft: Herramienta usada para generar renders borradores o previews

Tipos de render: View: Opcin por defecto, genera render del viewport activo Selected: Genera render nicamente de los objetos seleccionados en escena Region: Selecciona una regin de la escena y hacer render nicamente de lo que este contenido dentro del recuadro punteado, se usa para hacer pruebas parciales Crop: Representa una porcin de escena contenida en el recuadro pero ocupa el tamao de la imagen Blow up: Representa los objetos que estn contenidos en recuadro pero ocupa el tamao de la pantalla de salida Box selected: Permite controlar con mayor precisin las porciones del recuadro que contenga la porcin de la escena a representar Region Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un cuadro de seleccin Crop Selected: Representa los objetos que estn contenidos dentro de un recuadro de seleccin pero elimina los bordes alrededor de la imagen representada

CAPITULO IX

RENDER

RENDER

Despliega la ventana de configuracin de render

TUTORIAL i

MUSEO - parte I

TUTORIAL I

TUTORIAL i

VINCULACIN E IMPORTACIN

EJERCICIO 1
IMPORTAR EL ARCHIVO Museo Externo File Link Manager:

1-1 Abrir la ventana de File Link Manager: File Men > File Link Manager 1-2 Buscar el archivo Museo externo Dwg 1-3 Seleccionar el layer auxiliar que no se desea importar

1-4 Ir a la pestaa Presets 1-5 Seleccionar: New 1-6 Seleccionar: Modify 1-7 Activar las opciones aqu sealadas

1-8 Salvar con un nombre

1-9 Volver a la pestaa attach y seleccionar: Attach This File.

TUTORIAL I

HERRAMIENTAS DE MODELADO

EJERCICIO 2
GENERAR UN TERRENO A TRAVS DE Polylnes CREADAS EN AutoCAD
2-1 Congelar todos los layers menos los layers curvas 1 y curvas 2: Ir al panel display > unselected off

2-2 Seleccionar el layer curva 1: Ir al panel create > geometry > Compound Objects > Terrain

2-3 Seleccionar el layer curva 2: Ir al panel create > geometry > Compound Objects > Terrain

TUTORIAL I

EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 3
ASIGNAR UN MATERIAL DE LA LIBRERA AL Layer Auditorio Volmen Curvo
3-1 Abrir el editor de materiales:

3-2 Seleccionar un slot del editor.

3-3 Seleccionar la herramienta Get Material

3-4 Seleccionar: Mtl library

3-5 Seleccionar uno de los materiales: Brick

3-6 Elegir el material a aplicar

3-7 Seleccionar el layer Auditorio volmen curvo y aplicar el material mediante dicha herramienta.

3-8 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map

3-9 Aplicar el Mapping Box variando la dimensiones hasta obtener una escala adecuada del material.

TUTORIAL I

EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 4
CREAR EL MATERIAL BALDOSA PARA EL Layer: Placa PB Externa
4-1 Abrir el editor de materiales. 4-2 Cambiar un Slot a material Standar 4-3 Abrir la ventana de maps y hacer click en el mapa de textura Diffuse Color 4-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opcin: Bitmap / OK. 4-5 En la ventana siguiente buscar el archivo: Cermica beige.jpg 4-6 Volver a la ventana de Maps 4-7 Hacer click en el mapa de relieve: Bump 4-8 Buscar el archivo cermica beige bump.jpg de la misma manera que hicimos el Bitmap anterior. ( pasos 4-4 y 4-5 ) 4-9 Volver a la ventana Maps 4-10 Colocar las siguientes opciones: 4-11 Mostrar el mapa en el Viewport. 4-12 Seleccionar el layer placa PB externa. 4-13 Aplicar el material a la seleccin 4-14 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map 4-9 aplicar el mapping box variando la dimensiones hasta obtener una escala adecuada para el material.

TUTORIAL I

EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 5
CREAR MATERIAL TIPO Mix Y APLICARLO
5-1 Abrir el editor de materiales 5-2 Convertir un Slot en material Standar

5-3 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa de textura Diffuse Color 5-4 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opcin: Mix / OK.

5-5 Seleccionar el primer mapa 5-6 En la ventana siguiente buscar el archivo: Grass2.jpg 5-7 Volver a la ventana de Maps 5-8 Hacer clic en el segundo mapa 5-9 En la siguiente ventana buscar el archivo: Sand 3.jpg 5-10 Volver a la ventana de Maps 5-11 En el Mix Amount colocar el valor de 50% 5-12 Mostrar el mapa en el Viewport 5-13 Seleccionar el Layer Terreno, Terrain01 y Terrain02. 5-14 Aplicar el material a la seleccin 5-15 Seleccionar de la lista de modificadores UVW map y aplicar el Mapping Box variando la dimensiones.

TUTORIAL ii

MUSEO - parte II

TUTORIAL II

TUTORIAL ii

EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 6
CREAR MATERIAL QUE SIMULE VIDRIO

-Abrir el editor de materiales.

-Seleccionar un material STANDARD y asignarle un nombre (Vidrio)

-Activar la opcin Background para mejorar la visualizacin. -Cambiar el acabado del material a MUTI-LAYER

-En los valores FIRST SPECULAR colocar un brillo puntual y en SECOND SPECULAR un brillo ms abierto.

-En la pestaa MAPS en el valor OPACITY colocar el map FALLOFF

-En el valor REFLECTION asignar el map RAYTRACE reducir su valor a 15%.

-En el valor REFRACTION asignar el map RAYTRACE, su valor queda en 100% -Seleccionar la geometra vidrio y asignar el material.

TUTORIAL ii

CMARAS

EJERCICIO 7
CREAR CMARAS AREAS Y PEATONALES

7-1 Crear Cmara con Target: Panel Create > Camera >Target 7-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear

Target

Camera

7-3 Modificar los parmetros de la Cmara: Camera > Modify Panel 7-5 Modificar el tamao del lente

7-6 Aplicar Camera Correction: Camera > botn derecho del mouse 7-7 Activar Camera en el Viewport Perspectiva. Botn derecho del mouse sobre el ttulo del Viewport Views > Camera 01 7-8 Mover la Cmara y el Target hasta lograr el punto de vista deseado

TUTORIAL ii

LUCES STANDARTS

EJERCICIO 8
ILUMINAR EL MUSEO SIMULANDO LUZ EXTERIOR 8 -1 Crear una luz Direct con Target
Create Panel > Light >Target Direct. 8-2 click en el Viewport Top y arrastrar para crear 8-3 Mover la luz Direct y el Target hasta lograr la ubicacin deseada 8-3 Modificar los parmetros de la luz: Modify Panel 8-5 Modificar el tipo de sombra. Elegir: Ray traced shadow 8-6 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier 8-7 Modificar la apertura del cono: Hotspot y Falloff 8-8 Crear una luz tipo ommi: Create Panel > Light > Ommi 8-9 click en el Viewport Top 8-10 La ubicacin de la luz no es importante. 8-11 Modificar los parmetros de la luz: Modify Panel, activar la opcion Ambient Only en la pestaa Advance Efects. 8-12 Modificar la intensidad de la luz con el Multiplier

Target

Spot

Ommi

TUTORIAL ii

ANIMACIN / FOLLOW PATH

EJERCICIO 9
CREAR UN RECORRIDO ALREDEDOR DEL MUSEO

10-1 Crear una ruta: PATH Panel create > Shapes > Circle

10-2 click en Top Viewport y arrastrar para crear el Path


Path

10-3 Mover la ubicacin del Path 10-4 Crear una Cmara con Target Panel create > Camera > Target

10-5 Vincular la cmara con el Path: Animation menu > Follow Path

10-6 Seleccionar primero Camera y luego Follow Path

10-7 Play

10-8 Ajustar el tiempo de la animacin 10-9 Seleccionar Re-scale Time 10-10 Para cambiar la velocidad de la animacin: End Time / OK

TUTORIAL ii

PANORAMA EXPORTER

EJERCICIO 10
CREAR UNA VISUALIZACIN 3D DEL ESPACIO CENTRAL DEL MUSEO

11-1 Congelar las cmaras creadas en la escena. Crear una cmara en el centro del espacio a una altura de camera y target de 1.6 Mts.

11-2 Utilities Panel > Panorama Exporter > Rendering menu > Panoramic Exporter 11-3 Seleccionar Panorama Exporter

11-4 Seleccionar Render

11-5 En la ventana de render determinar la resolucin: 2048 x 1024 3072 x 1536

11-6 Activar las opciones sealadas:

11-7 Al finalizar el render seleccionar: File > Export > Export Quick TimeVR

11-8 Salvar con un nombre y tipo de archivo .MOV

TUTORIAL III

CABAA Wright

TUTORIAL III

TUTORIAL III

EDITOR DE MATERIALES

EJERCICIO 11
CREAR UN CUADRO EN EL ESPACIO CENTRAL DE LA CASA.
12-1 Crear un Box. Create panel >Standar Primitives >Box.

12-2 Abrir el editor de materiales. 12-3 Seleccionar un slot del editor. 12-4 Abrir la ventana de maps y hacer clic en el mapa de textura Diffuse Color. 12-5 En el browser de mapas y materiales seleccionar la opcin: Bitmap y OK. 12-6 En la ventana siguiente buscar el archivo. 12-7 Volver a la ventana de Maps. 12-8 Mostrar el mapa en el Viewport. 12-9 Seleccionar la caja creada. 12-10 Aplicar el material a la seleccin 12-11 Seleccionar la lista de modificadores > UVW map. 12-12 Aplicar el mapping box .

TUTORIAL III

FIRE EFFECT

EJERCICIO 12
CREAR EL FUEGO DE LA CHIMENEA.

15-1 Insertar un ayudante para la creacin del fuego Create panel > Helpers > Admospheric Apparatus 15-2 Seleccionar Sphere Gizmo. 15-3 Hacer un clic en el viewports top y arrastrar 15-4 Seleccionar la herramienta Modify. 15-5 Activar Hemisphere. 15-6 Seleccionar en la ventana admospheres Add. 15-7 Agregar el efecto Fire Effect. 15-8 Seleccionar Setup. 15-9 Modificar los valores de: Stretch,Flame Size y Density

15-10 Realizar un render de verificacin

TUTORIAL IV

RECORRIDO ESPACIO INTERNO

TUTORIAL IV

TUTORIAL IV

CREAR UN RECORRIDO DE CMARA

EJERCICIO 13
CREAR UN RECORRIDO DE CMARA

15-1 Crear un PATH: Panel create > Shapes > Line

15-2 Seleccionar las opciones Smooth y Bezier

15-3 Hacer clic en el top Viewport tantas veces como sea necesario para la creacin de la lnea

15-4 Seleccionar Modify

Path Vertice

15-5 Seleccionar el modo vertex

15-6 Seleccionar vrtice por vrtice en el top viewport

15-7 Cambiar al front viewport o al left viewport para asignarle a cada vrtice su altura correspondiente. Usar la herramienta Move

TUTORIAL IV

PATH CONSTRAINT

EJERCICIO 14
CREAR UNA ANIMACIN A TRAVS DE UN PATH

16-1 Crear una animacin a travs de un path ya creado: Animation menu > Path Constraint

16-2 Cree una Free Camera en el front viewport 16-3 Con la cmara seleccionada ir a: Animation menu > Path Constraint 16-4 Seleccione la lnea creada en el ejercicio #15 como su path 16-5 En Motion activar Follow y rotar la cmara hasta la posicin deseada 16-6 Active el viewport de Perspectiva y coloque la vista de la Cmara. Ahora usted puede ver lo que la cmara capta 16-7 Pulse el botn Play Animation

TUTORIAL IV

ANIMACIN

EJERCICIO 15
GUARDAR LA ANIMACIN

17-1 Seleccionar Active Time Segment 17-2 Seleccionar en Output size la resolucin de la animacin 640x480 17-3 Seleccione File 17-4 Crear una carpeta nueva 17-5 Salvar como jpg 17-6 OK 17-7 Seleccionar en image control una calidad Best / OK 17-8 Seleccionar Render

TUTORIAL IV

ANIMACIN / RAM PLAYER

EJERCICIO 16
CONVERTIR IMGENES TIPO JPG EN UNA ANIMACIN
17-1 Rendering Men > Ram Player

17-2 Seleccionar Open Chanel A 17-3 Buscar la carpeta creada en el ejercicio #17 donde se guard la animacin como imgenes jpg 17-4 Seleccione la primera imgen 17-5 Activar Sequence / OK

17-6 Seleccionar en Image File List Control / Ok

17-7 Seleccionar Ram Player Configuration / OK

17-8 Salvar el resultado como un archivo .AVI o .MOV 17-9 Abrir el programa necesario para ver la animacin

Arts Instituto de Computacin Grfica 2100. C.A.

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