Professional Documents
Culture Documents
2010 Adobe Systems Incorporated and its licensors. All rights reserved.
Prawa autorskie
Korzystanie z programu Adobe Flash Professional CS5 This user guide is protected under copyright law, furnished for informational use only, is subject to change without notice, and should not be construed as a commitment by Adobe Systems Incorporated. Adobe Systems Incorporated assumes no responsibility or liability for any errors or inaccuracies that may appear in the informational content contained in this guide. This user guide is licensed for use under the terms of the Creative Commons Attribution Non-Commercial 3.0 License. This License allows users to copy, distribute, and transmit the user guide for noncommercial purposes only so long as (1) proper attribution to Adobe is given as the owner of the user guide; and (2) any reuse or distribution of the user guide contains a notice that use of the user guide is governed by these terms. The best way to provide notice is to include the following link. To view a copy of this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ Adobe, the Adobe logo, Adobe AIR, Adobe Premiere, ActionScript, After Effects, AIR, Authorware, ColdFusion, Creative Suite, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, Flash Builder, Flash Lite, Flex, Flex Builder, FrameMaker, FreeHand, Illustrator, InCopy, InDesign, Kuler, Pixel Bender, Photoshop, PostScript, Soundbooth, and Version Cue are either registered trademarks or trademarks of Adobe Systems Incorporated in the United States and/or other countries. ActiveX, Windows Vista, and Windows are either registered trademarks or trademarks of Microsoft Corporation in the United States and/or other countries. Macintosh and Mac OS are trademarks of Apple Inc. registered in the U.S. and other countries. Java is a trademark or registered trademark of Sun Microsystems, Inc. in the United States and other countries. Intel is a registered trademark of Intel Corporation in the U.S. and other countries. Helvetica is a trademark of Heidelberger Druckmaschinen AG exclusively licensed through Linotype Library GmbH, and may be registered in certain jurisdictions. Arial is a trademark of The Monotype Corporation registered in the U.S. Patent and Trademark Office and certain other jurisdictions. All other trademarks are the property of their respective owners. Updated Information/Additional Third Party Code Information available at http://www.adobe.com/go/thirdparty. Portions include software under the following terms: This product includes software developed by the Apache Software Foundation (www.apache.org). This product includes software developed by Fourthought, Inc. (http://www.fourthought.com). MPEG Layer-3 audio compression technology licensed by Fraunhofer IIS and Thomson Multimedia (http://www.iis.fhg.de/amm/). Speech compression and decompression technology licensed from Nellymoser, Inc. (www.nellymoser.com) Video in Flash is powered by On2 TrueMotion video technology. 1992-2005 On2 Technologies, Inc. All Rights Reserved. http://www.on2.com. This product contains either BSAFE and/or TIPEM software by RSA Security, Inc.
Sorenson Spark video compression and decompression technology licensed from Sorenson Media, Inc. Adobe Systems Incorporated, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, USA. Notice to U.S. Government End Users: The Software and Documentation are Commercial Items, as that term is defined at 48 C.F.R. 2.101, consisting of Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation, as such terms are used in 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202, as applicable. Consistent with 48 C.F.R. 12.212 or 48 C.F.R. 227.7202-1 through 227.7202-4, as applicable, the Commercial Computer Software and Commercial Computer Software Documentation are being licensed to U.S. Government end users (a) only as Commercial Items and (b) with only those rights as are granted to all other end users pursuant to the terms and conditions herein. Unpublished-rights reserved under the copyright laws of the United States. Adobe agrees to comply with all applicable equal opportunity laws including, if appropriate, the provisions of Executive Order 11246, as amended, Section 402 of the Vietnam Era Veterans Readjustment Assistance Act of 1974 (38 USC 4212), and Section 503 of the Rehabilitation Act of 1973, as amended, and the regulations at 41 CFR Parts 60-1 through 60-60, 60-250, and 60-741. The affirmative action clause and regulations contained in the preceding sentence shall be incorporated by reference.
iii
Spis treci
Rozdzia 1: Co nowego w programie Adobe Flash Professional CS5 Nowe funkcje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 Rozdzia 2: Przestrze robocza Obieg pracy i przestrze robocza programu Flash O czasu
...................................................................... 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Korzystanie ze stou montaowego i panelu Narzdzia Korzystanie z paneli narzdziowych programu Flash Cofanie, ponawianie i historia Automatyzacja zada za pomoc menu Polecenia Dostpno w przestrzeni roboczej programu Flash Ustawianie preferencji w programie Flash Skrty klawiaturowe Praca z programem ConnectNow
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Rozdzia 3: Zarzdzanie dokumentami Praca z dokumentami programu Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 Tworzenie nowego dokumentu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Zapisywanie dokumentw programu Flash Drukowanie dokumentw programu Flash Praca z projektami Znajd i zamie Szablony
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Rozdzia 4: Korzystanie z zaimportowanej kompozycji Umieszczanie kompozycji w programie Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Zaimportowane bitmapy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 Praca z plikami programu Fireworks Praca z plikami programu InDesign
Rozdzia 5: Tworzenie i edytowanie kompozycji Rysowanie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 Przeksztacanie obiektw Kolory, gradienty i obrysy Grafika 3D . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Przesuwanie, ukadanie i usuwanie kompozycji
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Rozdzia 6: Symbole, instancje i zasoby bibliotek Praca z symbolami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 Praca z instancjami symbolu Praca z bibliotek . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
iv
Tworzenie przyciskw
Rozdzia 7: Osie czasu i animacje Posugiwanie si osiami czasu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 Praca ze scenami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 Osie czasu i jzyk ActionScript Animacje
Podstawowe informacje o animacjach Praca z animacjami klasycznymi Generowanie animacji ksztatw Animacja klatka po klatce Korzystanie z warstw maskujcych Korzystanie z kinematyki odwrotnej
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Rozdzia 8: Filtry i tryby mieszania Informacje o filtrach . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 259 Praca z filtrami . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 261 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 263 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 267 Stosowanie filtrw
Rozdzia 9: Tekst Praca z tekstem w architekturze Text Layout Framework (TLF) Praca z tekstem klasycznym Ustawianie atrybutw tekstu klasycznego O tekstach wielojzycznych
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 270
Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wygldu tekstu Tworzenie tekstu wielojzycznego
XML, format pliku dla tekstw w wielu jzykach Teksty wielojzyczne i jzyk ActionScript Rozdzia 10: Dwik Korzystanie z dwiku w programie Flash Eksportowanie dwikw Dwik i jzyk ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 313
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 321
Rozdzia 11: Wideo Tworzenie materiaw wideo do wykorzystania w programie Flash Dodawanie wideo do treci w programie Flash Praca z punktami sygnalizacji wideo Osadzanie wideo w pliku Flash
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 329
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 334
Praca z programami Adobe Premiere Pro i After Effects Eksportowanie plikw wideo QuickTime
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346
Rozdzia 12: Tworzenie dostpnej zawartoci O dostpnej zawartoci . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348 Stosowanie programu Flash do wprowadzania informacji o dostpnoci dla czytnikw ekranu Okrelanie zaawansowanych opcji dostpnoci dla czytnikw ekranu Tworzenie dostpnoci za pomoc ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 351 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 357
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Rozdzia 13: Jzyk ActionScript Praca z kodem ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363 Programowanie zachowa interaktywnych za pomoc wycinkw kodu Tryb Kreator skryptu i zachowania Pisanie skryptw i zarzdzanie nimi Debugowanie kodu ActionScript 3.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 371 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 372 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 375 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 388 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 392 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 413
Praca z programami Flash Professional i Flash Builder Praca z programami Flash Pro i Flash Builder Drukowanie w trakcie wykonywania Ustawienia publikowania kodu ActionScript
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406
Rozdzia 14: Publikowanie i eksportowanie Publikowanie dokumentw programu Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 420 Ustawienia publikowania . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 449 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 454 Publikowanie dla rodowiska Adobe AIR Pakowanie aplikacji dla telefonu iPhone Szablony publikowania w formacie HTML Eksportowanie obrazw i grafik Eksportowanie wideo i dwiku
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 461
Rozdzia 15: Najwaniejsze wskazwki Okrelanie struktury plikw FLA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 464 Porzdkowanie kodu ActionScript w aplikacji Konwencje dotyczce zachowa Konwencje dotyczce plikw wideo Wskazwki dotyczce dostpnoci Tworzenie reklam w programie Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 466 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 467 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 469 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 476 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 483 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 494
Optymalizowanie plikw FLA ze wzgldu na wyjciowy plik SWF Wskazwki dotyczce tworzenia plikw dla urzdze mobilnych
Format plikw XFL W plikach FLA programu Flash wprowadzono nowy format wewntrzny o nazwie XFL. Jest to nowy format oparty na jzyku XML. Dla wikszoci uytkownikw zmiana ta jest niezauwaalna. Jednak nowy format usprawnia wymian danych z innymi aplikacjami firmy Adobe i umoliwia opcjonaln prac w formacie nieskompresowanych plikw XFL, co opisano poniej. Format nieskompresowanych plikw XFL Format nieskompresowanych plikw XFL zapewnia widoczno poszczeglnych czci (podplikw) skadajcych si na plik Flash. Umoliwia to prac zespoow w rodowiskach wyposaonych w systemy kontroli kodu rdowego. Wicej informacji mona znale w sekcji Praca z nieskompresowanymi plikami XFL na stronie 43. Format plikw FXG Format plikw FXG umoliwia wymian grafiki midzy programem Flash a innymi aplikacjami firmy Adobe bez utraty jakoci i szczegw. Wicej informacji mona znale w sekcjach Importowanie plikw FXG na stronie 66 oraz Eksportowanie plikw FXG. Nowe efekty narzdzi do rysowania dekoracyjnego Narzdzie do rysowania dekoracyjnego zostao wzbogacone o kilka nowych efektw. Wicej informacji zawiera sekcja Rysowanie wzorw za pomoc narzdzi do rysowania dekoracyjnego na stronie 115. Waciwoci sprystoci koci IK Wprowadzono nowe waciwoci koci w kinematyce odwrotnej (IK). Waciwoci te umoliwiaj uzyskanie realistycznej symulacji zachowania ukadu mechanicznego koci. Wicej informacji zawiera sekcja Symulacja sprystoci ukadu koci na stronie 255. Edytowanie w programie Photoshop CS5 Istnieje teraz moliwo wykorzystania programu Photoshop CS5 jako zewntrznego edytora bitmap. Wicej informacji zawiera sekcja Edytowanie bitmapy w edytorze zewntrznym na stronie 70. Podpowiedzi do kodu klas uytkownika Uzupenianie (podpowiadanie) kodu dziaa teraz take w klasach jzyka ActionScript 3.0 zdefiniowanych przez uytkownika, a nie tylko w klasach wbudowanych. Wicej informacji zawiera sekcja Podpowiedzi do kodu klas uytkownika na stronie 387. Automatyczne wstawianie nawiasu zamykajcego Teraz, po wpisaniu nawiasu otwierajcego { w panelu Operacje lub w oknie Skrypt program Flash automatycznie dodaje odpowiadajcy mu nawias zamykajcy }. Oszczdza to czas potrzebny na pisanie kodu i debugowanie go. Udoskonalone obiegi pracy midzy programami Flash Pro i Flash Builder Moliwe jest zastosowanie nowych obiegw pracy midzy programami Flash Professional CS5 i Flash Builder 4, pozwalajcych na atwiejsze stosowanie tych produktw cznie. Wicej informacji mona znale w sekcji Praca z programami Flash Professional i Flash Builder na stronie 403 oraz w tym samouczku wideo. Zreorganizowany interfejs uytkownika ustawie publikowania rodowiska AIR Okno dialogowe ustawie aplikacji AIR i instalatora zostao zreorganizowane i zapewnia uproszczony dostp do wielu ustawie istotnych przy publikowaniu aplikacji dla rodowiska Adobe AIR. Wicej informacji zawiera sekcja Publikowanie dla rodowiska Adobe AIR na stronie 442.
Historia rozmiaru pliku SWF Inspektor waciwoci Document wywietli teraz wielko wszystkich plikw SWF wygenerowanych podczas operacji Testuj film, Publikuj oraz Debuguj film. Nowe szablony Program Flash Professional CS5 zawiera szereg nowych szablonw, ktre uatwiaj tworzenie typowych projektw w programie Flash. Szablony s dostpne na ekranie powitalnym i w oknie dialogowym Nowy dokument. Interfejs JSAPI obiektw ruchomych Wprowadzono kilka nowych elementw interfejsu API JavaScript sucych do manipulacji animacjami ruchu w rodowisku tworzenia treci Flash Professional CS5. Wicej informacji mona znale w podrczniku Rozszerzanie programu Flash Professional CS5. Pomoc spoecznoci Pomoc spoecznoci to zintegrowane rodowisko na stronie adobe.com zapewniajce dostp do treci tworzonych przez uytkownikw, nad ktrymi nadzr sprawuj eksperci Adobe i innych firm. Komentarze i oceny uytkownikw pomagaj w dotarciu do odpowiedzi. Moliwo przeszukiwania pomocy spoecznoci w celu znalezienia w sieci najlepszej zawartoci z zakresu produktw i technologii Adobe. Wicej informacji mona znale w sekcjach Korzystanie z pomocy spoecznoci oraz Pomoc i wsparcie. Usugi CS Live W programie Flash Professional CS5 moliwe jest nawizanie poczenia z usugami CS Live ze rodowiska projektowego Flash. Usugi CS Live obejmuj midzy innymi usugi internetowe takie jak Acrobat.com, BrowserLab, Live Review i inne. Szczegowe informacje na temat usug CS Live zawiera Informacje o usudze CS Live. Funkcje uywane w starszych wersjach Usunito nastpujce funkcje:
Ekrany Dokumenty Flash oparte na ekranie nie mog by otwierane ani tworzone w programie Flash Professional
CS5. Wszystkie elementy interfejsu API JavaScript powizane z ekranami zostay usunite. Aby pracowa z dokumentami opartymi na ekranie, naley skorzysta z wczeniejszej wersji programu Flash.
Wskazwki do wersji Aby pracowa ze wsplnym zestawem plikw w rodowisku pracy grupowej, naley uy
PNTG, SGI ani TGA. Flash nie obsuguje take eksportu plikw EMF, WMF, sekwencji obrazw WFM, sekwencji BMP ani sekwencji TGA.
Zapisz i kompaktuj Poniewa nowy domylny format pliku FLA zawiera dane sformatowane XFL, niezbdne jest
Przedstawiamy program Flash Professional (4:00) Zasady dziaania programu Flash (1:17) Typy plikw programu Flash (1:55) Poznajemy interfejs programu Flash (1:49) Konfigurowanie przestrzeni roboczych (2:14) Zarzdzanie przestrzeniami roboczymi w pakiecie Design Suite (7:44) (demonstracja zrealizowana w programie
Photoshop)
Ponisze materiay bd pomocne dla osb po raz pierwszy majcych do czynienia z obiegiem pracy w programie Flash:
Wideo: Podstawy obiegu pracy w programie Flash : http://www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_pl Przegld programu Flash: www.adobe.com/go/lrvid4053_fl_pl Obieg pracy w programie Flash: www.adobe.com/go/vid0132_pl Tworzenie pierwszego interaktywnego pliku programu Flash: www.adobe.com/go/vid0118_pl
E G
F H
Domylna przestrze robocza programu Illustrator A. Oznaczone okna dokumentw B. Pasek aplikacji C. Przecznik przestrzeni roboczych D. Pasek tytuu panelu E. Panel sterowania F. Panel Narzdzia G. Przycisk Zwi do ikon H. Cztery panele zgrupowane w pionow stacj dokowania
Znajdujcy si u gry Pasek aplikacji zawiera przecznik przestrzeni roboczej, menu (tylko w systemie Windows)
oraz inne elementy sterujce aplikacj. W komputerach Macintosh pasek ten mona wywietla lub chowa za pomoc menu Window.
Panel Narzdzia zawiera narzdzia suce do tworzenia oraz edytowania obrazw, opraw graficznych, elementw
stron i tym podobnych. Narzdzia powizane s zgrupowane.
Panel Sterowanie wywietla opcje dla aktualnie wybranego narzdzia. W programie Illustrator panel Sterowanie
wywietla opcje dla wybranego w danym momencie obiektu. (W programie Photoshop panel sterowania jest nazywany paskiem opcji. W programach Adobe Flash, Adobe Dreamweaver i Adobe Fireworks panelowi temu odpowiada panel Inspektor waciwoci, ktry wywietla waciwoci wybranego w danym momencie elementu).
W oknie Dokument wywietlany jest aktualnie wykorzystywany plik. Okna dokumentw mona przecza, a w
niektrych sytuacjach mona je take grupowa oraz dokowa.
Panele pomagaj monitorowa oraz modyfikowa efekty pracy. Przykady takich paneli to panel O czasu w
programie Flash, panel Pdzel w programie Illustrator, panel Warstwy w programie Adobe Photoshop oraz panel Style CSS w programie Dreamweaver. Panele mog by grupowane, ukadane w stos lub dokowane.
Ramka aplikacji grupuje wszystkie elementy przestrzeni roboczej w jednym, zintegrowanym oknie, co pozwala
traktowa aplikacj jako pojedynczy obiekt. Przy przesuwaniu lub zmianie rozmiaru Ramki aplikacji lub jednego z jej elementw, wszystkie znajdujce si w niej elementy ustawiaj si tak, by na siebie nie nachodziy. Panele nie znikaj, jeli przeczy si aplikacje lub przypadkowo kliknie poza jej obszarem. Posugujc si dwiema aplikacjami lub wiksz ich liczb, mona rozmieci poszczeglne aplikacje obok siebie na ekranie. Jeli korzysta si z wielu monitorw, to mona rozmieszcza aplikacje na kadym z nich. Jeli na komputerze Mac uytkownikowi bardziej odpowiada praca w tradycyjnym, swobodnym interfejsie, moe wyczy Ramk aplikacji. Na przykad w programie Adobe Illustrator przecza si j za pomoc polecenia Okno > Ramka aplikacji. (W programie Flash na komputerach Mac ramka aplikacji jest wczona na stae. Program Dreamweaver na komputerach Mac nie korzysta z ramki aplikacji).
(Illustrator, InCopy, InDesign, Photoshop) Aby ukry lub pokaza wszystkie panele, poza panelem Narzdzia i
panelem Sterowanie, nacinij klawisze Shift+Tab. Moesz chwilowo wywietli ukryte panele, jeli w preferencjach interfejsu wybrae opcj Automatycznie pokazuj ukryte panele. W programie Illustrator jest on zawsze wczony. Przesu kursor do krawdzi okna aplikacji (Windows) lub do krawdzi monitora (Mac OS) i przejed nim nad paskiem, ktry pojawi si na ekranie.
(Flash) Aby ukry lub pokaza wszystkie panele, nacinij klawisz F4.
Nawet jeli panel jest zwinity, nadal mona otworzy jego menu. W programie Photoshop mona zmieni rozmiar czcionki uywanej do wywietlania informacji w panelu Sterowanie, panelach i w podpowiedziach dotyczcych narzdzi. Wybierz rozmiar z menu Rozmiar czcionki UI w Preferencjach interfejsu.
panelu Sterowanie.
Uwaga: W poniszych przykadach w celach prezentacji posuono si programem Photoshop. Przestrze robocza zachowuje si tak samo we wszystkich produktach.
Aby zmieni kolejno oznaczonych okien dokumentw, przecignij zakadk okna w nowe miejsce w ramach
grupy.
Aby oddokowa (uruchomi lub wycign z zakadki) okno dokumentu z grupy okien, przecignij zakadk okna
poza grup. Uwaga: W programie Photoshop mona rwnie wybra polecenie Okno > U > Okno ruchome, aby uruchomi jedno okno dokumentu; albo polecenie Okno > U > Wszystkie okna ruchome, aby uruchomi wszystkie okna dokumentw na raz. Wicej informacji zawiera nota techniczna kb405298. Uwaga: Program Dreamweaver nie obsuguje dokowania i oddokowywania okien dokumentw. Ruchome okna mona utworzy za pomoc przycisku Minimalizuj okna Dokument (Windows). Mona rwnie wybra polecenie Okno > Rozmie pionowo, aby utworzy okna dokumentw uoone jedno przy drugim. Wicej informacji na ten temat mona znale w Pomocy programu Dreamweaver, wyszukujc fraz Rozmie pionowo.
Aby zadokowa okno dokumentu w osobnej grupie okien, przecignij zakadk okna do tej grupy. Aby utworzy grup dokumentw uoonych na stosie lub ssiadujco, przecignij okno do jednej ze stref
upuszczania u szczytu, u dou lub po bokach innego okna. Moesz okreli sposb uoenia grupy uywajc przycisku Ukad, ktry znajduje si na pasku aplikacji. Uwaga: Niektre produkty nie s wyposaone w t funkcj. Twj produkt moe mie jednak polecenia Kaskada i Ssiadujco w menu Okno, ktre mog pomc ci w uoeniu dokumentw.
Aby w czasie zaznaczania przeczy si na inny dokument w grupie z zakadk, przecignij na chwil zaznaczenie
nad zakadk dokumentu. Uwaga: Niektre produkty nie s wyposaone w t funkcj.
Aby zadokowa panel, naley przecign go przy uyciu jego zakadki do stacji dokowania na grze, na dole lub
pomidzy innymi panelami.
Aby zadokowa grup paneli, naley przecign je przy uyciu ich paska tytuu (jednolity pusty pasek powyej
zakadki) do stacji dokowania.
Aby usun panel lub grup paneli, przecignij go poza stacj dokowania przy uyciu zakadki lub paska tytuu.
Mona take przecign go do innej stacji dokowania lub umoliwi mu swobodne przemieszczanie si.
Przeciganie panelu Nawigator do nowej stacji dokowania, wskazanej przez niebieskie pionowe podwietlenie
Mona uniemoliwi panelom zapenianie caej przestrzeni w stacji dokowania. Przecignij doln krawd stacji dokowania do gry tak, aby nie stykaa si z krawdzi przestrzeni roboczej.
Przesu panele
W trakcie przesuwania paneli mona zobaczy podwietlone na niebiesko strefy upuszczania. S to obszary, do ktrych mona przesun panel. Mona na przykad przesun panel do gry lub w d w stacji dokowania, poprzez przecigniecie go do wskiej niebieskiej strefy powyej lub poniej panelu. Jeli przesuniesz go do obszaru, ktry nie jest stref upuszczania, panel bdzie si swobodnie przemieszcza w przestrzeni roboczej. Uwaga: Stref upuszczania aktywuje pooenie myszy, a nie pooenie panelu. Jeli nie wida strefy upuszczania, sprbuj przecign wskanik myszy w miejscu, gdzie strefa ta powinna si znajdowa.
Aby przesun panel, przecignij jego zakadk. Aby przesun grup paneli, przecignij pasek tytuu.
10
A B
Wska niebieska strefa upuszczania wskazuje, e panel Kolor bdzie dokowany sam na sobie powyej grupy panelu Warstwy. A. Pasek tytuowy B. Zakadka C. Strefa upuszczania
Nacinij Ctrl (Windows) lub Command (Mac OS) podczas przesuwania panelu, aby uchroni go od dokowania. Nacinij klawisz Esc w trakcie przesuwania panelu, aby anulowa operacj.
Aby usun panel, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przycisk Control (Mac) jego zakadk
i wybierz opcj Zamknij lub usu zaznaczenie w menu Okno.
Ponowne uoenie paneli w grupie jest moliwe dziki przecigniciu zakadek paneli na inne miejsce w grupie. Aby usun panel z grupy umoliwiajc mu swobodne przemieszczanie si, naley przecign jego zakadk poza
grup.
11
Aby umieci na stosie przemieszczajce si panele, przecigaj je uywajc ich zakadek do strefy upuszczania
znajdujcej si na dole innego panelu.
Aby zmieni porzdek skadowania, przecignij panel do gry lub w d uywajc jego zakadki.
Uwaga: Upewnij si, e zwolnie zakadk nad wsk stref upuszczania znajdujc si pomidzy panelami, a nie nad szerok stref upuszczania znajdujc si w pasku tytuu.
Aby usun panel lub grup paneli ze stosu, tak by mg si przemieszcza swobodnie, przecignij go poza stos
uywajc jego zakadki lub paska tytuu.
Aby zmieni rozmiary panelu, przecignij dowoln jego cz. Rozmiary niektrych paneli, np. panelu Kolor w
programie Photoshop, nie mog by zmieniane metod przecigania.
Aby zwin lub rozwin wszystkie ikony paneli w kolumnie, kliknij podwjn strzak u gry stosu.
12
Kliknij ikon panelu aby j rozwin. Aby zmieni rozmiar ikon paneli tak, aby widoczne byy wycznie ikony (a nie ich etykiety), dostosuj szeroko
doku tak, aby znikn tekst. Aby ponownie wywietli tekst ikony, zwiksz szeroko doku.
Aby zwin rozwinity panel z powrotem do postaci ikony, kliknij jego zakadk, jego ikon lub podwjn strzak
na pasku tytuu panelu. W niektrych produktach, jeli wybierzesz opcj Auto-zwijanie paneli do ikon z preferencji Interfejs lub Opcje interfejsu uytkownika, rozwinita ikona panelu zwija si automatycznie, gdy klikniesz poza ni.
Aby doda pywajcy panel lub grup paneli do stosu ikon, przecignij go uywajc zakadki lub paska tytuu.
(Panele zwijaj si automatycznie do ikon, jeli s dodane do stosu ikon).
Aby przesun ikon panelu (lub ikon grupy paneli), przecignij j. Ikony paneli mona przeciga w gr i w d
stosu, do innych stosw (gdzie pojawiaj si w stylu panelu tego stosu) lub poza stos (gdzie pojawiaj si jako ruchome ikony).
(Illustrator) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Zapisz przestrze robocz. (Photoshop, InDesign, InCopy) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Nowa przestrze robocza. (Dreamweaver) Wybierz polecenie Okno > Ukad przestrzeni roboczych > Nowa przestrze robocza. (Flash) Wybierz polecenie Nowa przestrze robocza za pomoc przecznika na pasku aplikacji. (Fireworks) Wybierz polecenie Zapisz biec za pomoc przecznika na pasku aplikacji.
2 Wpisz nazw przestrzeni roboczej. 3 (Photoshop, InDesign) W obszarze Przechwytywania zaznacz jedn lub wicej opcji:
Pooenie paneli Zapisuje biece pooenia paneli (tylko program InDesign). Skrty klawiaturowe Zapisuje biecy zestaw skrtw klawiaturowych (tylko Photoshop). Menu lub Dostosowanie menu Zapisuje biecy zestaw menu.
W programie Photoshop z kad przestrzeni robocz mona skojarzy specjalny skrt klawiaturowy, ktry bdzie przyspiesza dostp do niej.
(Photoshop, InDesign, InCopy) Wybierz polecenie Usu przestrze robocz z przecznika przestrzeni roboczych.
13
(Illustrator) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Zarzdzaj przestrzeniami roboczymi, zaznacz
przestrze robocz, a nastpnie kliknij ikon Usu.
(Photoshop, InDesign) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Usu przestrze robocz, zaznacz
przestrze robocz, a nastpnie kliknij ikon Usu.
elementy. Uwaga: W programie Dreamweaver domyln przestrzeni robocz jest przestrze Projektant.
2 (Photoshop, InDesign, InCopy) Wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza> Wyzeruj [nazwa przestrzeni
roboczej].
Aby przywrci jedn przestrze robocz, wybierz polecenie Okno > Przestrze robocza > Przywr nazwa
przestrzeni roboczej.
Aby przywrci wszystkie przestrzenie robocze zainstalowane w programie Photoshop, kliknij przycisk Przywr
domylne przestrzenie robocze w preferencjach interfejsu. Aby zmieni kolejno przestrzeni roboczych na pasku aplikacji, przecignij je.
14
Powikszanie stou montaowego Aby wywietli cay st montaowy albo konkretny obszar rysunku w wikszym powikszeniu naley zmieni powikszenie. Maksymalne powikszenie zaley od rozdzielczoci ekranu monitora i rozmiaru dokumentu. Minimalna wielko, do jakiej mona zmniejszy st montaowy, wynosi 8% wielkoci standardowej. Maksymalna wielko, do jakiej mona powikszy st montaowy, wynosi 2 000% wielkoci standardowej.
w panelu Narzdzia, a nastpnie kliknij element. Aby przecza narzdzie Lupka midzy powikszeniem a zmniejszeniem, uywaj modyfikatorw Powiksz lub Zmniejsz (znajdujcych si w obszarze opcji panelu Narzdzia, kiedy zaznaczone jest narzdzie Lupka) albo klikaj z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh). znajdujce si na stole montaowym.
Aby okrelony obszar rysunku wypeni cae okno, przecignij narzdziem Lupka prostoktne zaznaczenie Aby powikszy lub zmniejszy cay st montaowy, wybierz polecenie Widok > Powiksz lub Widok > Zmniejsz. Aby powikszy lub zmniejszy o okrelon warto procentow, wybierz polecenie Widok > Lupka, po czym
wybierz warto procentow z podmenu lub z elementu sterujcego powikszenia, ktry znajduje si w prawym grnym naroniku okna dokumentu.
Aby St montaowy wypeni cakowicie okno aplikacji, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Zmie w
oknie.
Aby wywietli zawarto biecej klatki, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Poka wszystko lub po prawej
stronie u gry okna aplikacji z zakadki Kontrolka powikszenia, wybierz polecenie Poka wszystko. Kiedy scena jest pusta, wida cay st montaowy.
Aby pokaza cay st montaowy, wybierz polecenie Widok > Powikszenie > Poka klatk lub w prawym grnym
naroniku okna dokumentu (z zakadki elementu sterujcego powikszenia), wybierz polecenie Poka klatk.
15
Aby pokaza przestrze robocz otaczajc st montaowy lub zobaczy elementy sceny znajdujce si czciowo
lub kompletnie na zewntrz obszaru stou montaowego, wybierz polecenie Widok > Obszar roboczy. Obszar roboczy jest w kolorze jasnoszarym. Na przykad, aby animacja przedstawiajca leccego ptaka znalaza si w klatce, trzeba j przenie z obszaru roboczego na st montaowy. Przesuwanie widoku stou montaowego Kiedy st montaowy jest powikszony, mog nie by widoczne wszystkie jego elementy. Aby zmieni widok, nie zmieniajc powikszenia, mona przesun st montaowy za pomoc narzdzia Rczka.
Wybierz w panelu Narzdzia narzdzie Rczka i przecignij st montaowy. Aby przeczy si na chwil midzy
jakim potrzebnym narzdziem a narzdziem Rczka, przytrzymaj wcinity klawisz spacji i w panelu Narzdzia kliknij nazw tego narzdzia.
Korzystanie z miarek
Kiedy miarki s widoczne, s wywietlane wzdu grnej i lewej strony dokumentu. Domyln jednostk miarek s piksele, mona j zmienia na inne jednostki. Podczas przesuwania elementu na stole montaowym linie miarek pokazuj jego wymiary.
Aby pokaza lub ukry miarki, wybierz polecenie Widok > Linijki. Aby okreli jednostk miary dla dokumentu, wybierz polecenie Modyfikuj > Dokument, a nastpnie wybierz
jednostk z menu Jednostki miary.
Aby wywietli lub ukry linie pomocnicze rysunku, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Poka linie
pomocnicze. Uwaga: Jeli podczas tworzenia linii pomocniczych jest widoczna siatka i jest wczona opcja Przycigaj do siatki, to linie pomocnicze przycigane s do siatki.
Aby wczy lub wyczy przyciganie do linii pomocniczych, wybierz polecenie Widok > Przyciganie >
Przycigaj do linii pomocniczych. Uwaga: Przyciganie do linii pomocniczych ma pierwszestwo przed przyciganiem do siatki w miejscach, gdzie linie pomocnicze opadaj midzy linie siatki.
Aby przesun lini pomocnicz, zastosuj narzdzie Zaznaczanie i kliknij miark w dowolnym miejscu, a nastpnie
przecignij lini pomocnicz w dane miejsce stou montaowego.
Aby usun lini pomocnicz, uyj narzdzia Zaznaczanie do przecignicia linii pomocniczej do poziomej lub
pionowej miarki. Naley pamita o odblokowaniu linii pomocniczych.
16
Aby zablokowa linie pomocnicze, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Zablokuj linie pomocnicze lub
skorzystaj z opcji dostpnych w oknie dialogowym Edytuj linie pomocnicze (Widok > Linie pomocnicze > Edytuj linie pomocnicze).
Aby wyczyci linie pomocnicze, wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Wyczy linie pomocnicze Jeli
program pracuje w trybie edycji dokumentu, wyczyszczone s wszystkie linie pomocnicze w dokumencie. Jeli program pracuje w trybie edycji symbolu, wyczyszczone s tylko linie pomocnicze uyte w symbolach. Ustawianie preferencji linii pomocniczych 1 Wybierz polecenie Widok > Linie pomocnicze > Edytuj linie pomocnicze, a nastpnie wykonaj dowoln z nastpujcych czynnoci:
Aby ustawi kolor, kliknij trjkt w polu Kolor i wybierz z palety kolor linii dla linii pomocniczej. Domylnym
kolorem linii pomocniczej jest zielony.
Aby wywietli lub ukry linie pomocnicze, zaznacz lub nie opcj Poka linie pomocnicze. Aby wczy lub wyczy przyciganie do linii pomocniczych, zaznacz lub nie opcj Przycigaj do linii
pomocniczych.
Zaznacz lub nie opcj Zablokuj linie pomocnicze. Aby ustawi opcj Dokadno przycigania, wybierz z menu wyskakujcego jedn z opcji. Aby usun wszystkie linie pomocnicze, kliknij przycisk Wyczy wszystkie. Polecenie Wyczy wszystkie
usuwa wszystkie linie pomocnicze z biecej sceny.
Aby zapisa biece ustawienia jako domylne, kliknij przycisk Zapisz domylne.
2 Kliknij przycisk OK.
Korzystanie z siatki
Siatka pojawia si w kadej scenie dokumentu jako zbir linii w tle kompozycji. Wywietlanie lub ukrywanie siatki rysowania Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Widok > Siatka > Poka siatk. Nacinij klawisze Control+'' (cudzysw) (Windows) lub Command+'' (cudzysw) (Macintosh).
Wczanie lub wyczanie przycigania do linii siatki Wybierz polecenie Widok > Przyciganie >Przycigaj do siatki Ustawianie preferencji siatki 1 Wybierz polecenie Widok > Siatka > Edytuj siatk, a nastpnie zaznacz potrzebne opcje.
2 Aby zapisa biece ustawienia jako domylne, kliknij przycisk Zapisz domylne.
17
Pasek edycji, znajdujcy si powyej stou montaowego, zawiera kontrolki i informacje potrzebne przy edycji scen i symboli oraz do zmiany powikszenia poziomu stou montaowego.
Obszar narzdzi do rysowania, malowania i zaznaczania. Obszar widoku zawierajcy narzdzia do powikszania i panoramowania w oknie aplikacji. Obszar kolorw, zawierajcy narzdzia do modyfikowania obrysw i kolorw wypenie. Obszar opcji, zawierajcy opcje do modyfikacji aktualnie zaznaczonego narzdzia. Modyfikatory dotycz narzdzi
do malowania lub edycji. Aby okreli, ktre narzdzia wywietli w rodowisku projektowym programu, zaznacz je w oknie dialogowym Dostosuj panel narzdzi. Aby pokaza lub ukry panel Narzdzia, wybierz polecenie Okno > Narzdzia. Zaznaczanie narzdzi Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij narzdzie w panelu Narzdzia W zalenoci od wybranego narzdzia w obszarze opcji w dolnej czci
panelu Narzdzia moe pojawi si zestaw opcji modyfikujcych.
Nacinij skrt klawiaturowy narzdzia. Aby wywietli list skrtw klawiaturowych, wybierz polecenie Edycja
> Skrty klawiaturowe (Windows) lub Flash > Skrty klawiaturowe (Macintosh). Na komputerach typu Macintosh niekiedy nowy kursor pojawia si dopiero po poruszeniu myszk.
Aby wybra narzdzie znajdujce si w wyskakujcym menu dla widocznego narzdzia takiego jak narzdzie
Prostokt, nacinij ikon widocznego narzdzia i wybierz inne narzdzie z wyskakujcego menu. Dostosowywanie panelu Narzdzia Aby okreli, jakie narzdzia bd widoczne w rodowisku projektowym programu, mona doda lub usun narzdzia z panelu Narzdzia w oknie dialogowym Dostosuj panel narzdzi. Gdy jest dostpne wicej ni jedno narzdzie, to ikona narzdzia znajdujcego si na samej grze grupy (najczciej uywanego) jest oznaczona strzak w dolnym, prawym naroniku. Strzaka wskazuje, e w wyskakujcym menu s dostpne dodatkowe narzdzia. Dla wszystkich narzdzi w wyskakujcym menu s dostpne te same skrty klawiaturowe. Kiedy zostanie nacinity i przytrzymany na ikonie przycisk myszy, w wyskakujcym menu pojawi si inne narzdzia z grupy.
1 Aby wywietli okno dialogowe Dostosuj panel narzdzi, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
(Windows) Wybierz polecenie Edycja > Dostosuj panel narzdzi. (Macintosh) Wybierz polecenie Flash > Dostosuj panel narzdzi.
W menu Dostpne narzdzia znajduj si aktualnie dostpne narzdzia. W menu Biece zaznaczanie znajduj si narzdzia aktualnie przypisane do zaznaczanego obszaru panelu Narzdzia.
18
2 Aby przeglda narzdzia w celu wyboru lokalizacji, jaka zostanie przypisana do okrelonego narzdzia, kliknij
O czasu
Informacje o osi czasu
O czasu pozwala uporzdkowa elementy dokumentu, zawarte w klatkach i warstwach, zgodnie z kolejnoci ich pniejszego wykorzystywania lub odtwarzania. Dokumenty programu Flash, podobnie jak filmy, s dzielone na odrbne klatki. Warstwy przypominaj uoone na stosie fragmenty filmu; kada zawiera inny obraz pojawiajcy si na stole montaowym. Gwnymi komponentami osi czasu s warstwy, klatki i gowica odtwarzania. Warstwy dokumentu umieszczone s w kolumnie po lewej stronie osi czasu. Klatki przynalene do danej warstwy s pokazywane w wierszu po prawej stronie nazwy warstwy. U gry okna osi czasu znajduje si nagwek wskazujcy numer klatki. Gowica odtwarzania wskazuje biec klatk wywietlan na stole montaowym. Podczas odtwarzania dokumentu gowica odtwarzania przesuwa si od lewej do prawej strony, wzdu osi czasu. Na pasku stanu pod osi czasu wywietlane s nastpujce informacje: numer zaznaczonej klatki, bieca liczba klatek na sekund oraz wykorzystany czas do biecej klatki. Uwaga: Podczas odtwarzania animacji jest pokazywana bieca liczba klatek na sekund; moe si ona rni od ustawienia czstoci klatek dokumentu, jeli komputer nie moe obliczy i wywietli animacji do szybko.
19
B E
F G
Czci osi czasu A. Gowica odtwarzania B. Pusta klatka kluczowa C. Nagwek osi czasu D. Ikona warstwy linii pomocniczych E. Wyskakujce menu Widok klatek F. Animacja klatka po klatce G. Animacja z klatkami porednimi H. Przycisk Przewi do gowicy odtwarzania I. Przyciski przenikania uj J. Wskanik biecej klatki K. Wskanik czstoci klatek klatki L. Wskanik wykorzystanego czasu
Na osi czasu jest widoczne pooenie animacji wewntrz dokumentu; dotyczy to zarwno animacji klatka po klatce, jak i animacji z klatkami porednimi, jak i cieek ruchu. W sekcji warstw osi czasu znajduj si kontrolki, ktre ukry, wywietli, zablokowa lub odblokowa warstwy, jak rwnie wywietli zawarto warstw w postaci konturw. Klatki mona przecign w inne miejsce na tej samej warstwie lub do innej warstwy.
Aby przesun zadokowan o czasu do okna dokumentu, naley przecign pasek tytuu przy lewym grnym
naroniku osi czasu.
Aby zadokowa o czasu w oknie aplikacji, naley przecign zakadk paska tytuu do grnej lub dolnej czci
okna dokumentu.
20
Aby zadokowa lub oddokowa o czasu w innych panelach, przecignij zakadk paska tytuu w wybrane miejsce.
Aby uniemoliwi osi czasu zadokowanie w innych panelach, podczas przecigania przytrzymuj wcinity klawisz Control. Widoczny niebieski pasek pokazuje, gdzie o czasu zadokuje.
Aby wyduy lub skrci pola nazw warstw w panelu O czasu, przecignij pasek oddzielajcy nazwy warstw od
obszaru klatek. Zmiana sposobu wywietlania klatek na osi czasu 1 Aby wywietli wyskakujce menu Widok klatek, kliknij przycisk Widok klatek w prawym grnym naroniku osi czasu.
Aby zmieni szeroko komrki klatki, zaznacz jedn z nastpujcych opcji: Miniaturowe, Mae, Zwyke,
rednie, Due. (Ustawienie szerokoci klatki Duy jest przydatne do ogldania szczegw prbkowanego dwiku.)
Aby wczy lub wyczy cieniowanie sekwencji klatek, zaznacz opcj Zabarwione klatki. Aby wywietli zeskalowane i dopasowane do klatek osi czasu miniaturki zawartoci poszczeglnych klatek,
zaznacz opcj Podgld. Moe to powodowa wyrane rnice w wielkoci zawartoci i wymaga dodatkowej powierzchni ekranu.
Aby wywietli miniaturki kadej penej klatki (razem z pust przestrzeni), zaznacz opcj Podgld w
kontekcie. Jest to przydatne do ogldania drogi przesuwania elementw w ich klatkach w czasie odtwarzania animacji ale generalnie podgldy daj mniej moliwoci ni opcja Podgld. Zmiana wysokoci warstwy na osi czasu
1 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Dwukrotnie kliknij ikon warstwy (ikona po lewej stronie nazwy warstwy) na osi czasu. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci.
21
Zaznacz warstw na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy.
2 W oknie dialogowym Waciwoci warstwy wybierz jedn z opcji dostpnych w polu Wysoko warstwy i kliknij
przycisk OK.
Jeli o czasu nie jest zadokowana w gwnym oknie aplikacji, przecignij prawy dolny naronik (Windows) lub
pole rozmiaru w prawym dolnym naroniku (Macintosh).
Aby przej do klatki, kliknij pooenie klatki w nagwku osi czasu lub przecignij gowic odtwarzania na
podan pozycj.
Aby wyrodkowa o czasu na biecej klatce, kliknij przycisk Przewi do gowicy odtwarzania w dolnej czci osi
czasu.
22
23
Aby wywietli panel Operacje, wybierz polecenie Okno > Operacje lub nacinij klawisz F9.
Filtrowanie kategorii elementw dokumentu, czyli wywietlanie w oknie tylko niektrych kategorii. Wywietlanie zawartoci wybranych kategorii jako scen, definicji symboli lub w obydwu formach. Rozwijanie i zwijanie drzewa przegldania. Wyszukiwanie elementw dokumentu wedug nazw. Przegldanie struktury dokumentu programu Flash utworzonego przez innego projektanta. Znajdowanie wszystkich instancji okrelonego symbolu lub operacji. Drukowanie listy przegldania, wywietlanej w oknie Eksplorator filmu.
W Eksploratorze filmu znajduje si menu panelu oraz menu kontekstowe, opcje tam dostpne umoliwiaj wykonywanie operacji na wybranych elementach oraz zmian wygldu okna Eksploratora filmu. Menu panelu Eksplorator filmu jest oznaczone ptaszkiem i trjktem (pod ptaszkiem). Uwaga: Eksplorator filmu dziaa nieco inaczej podczas pracy z ekranami.
24
Aby wywietli elementy w scenach, zaznacz opcj Poka elementy filmu z menu panelu Eksploratora filmu. Aby pokaza elementy w scenach, zaznacz opcj Poka elementy filmu z menu panelu Eksplorator filmu.
Uwaga: Obie opcje, Elementy filmu i Definicje symbolu, mog by aktywne w tym samym czasie.
klatki. Funkcja Znajd przeszukuje wszystkie elementy widoczne w panelu Eksplorator filmu.
element. Pena cieka dla zaznaczonego elementu pojawia si u dou Eksploratora filmu. Zaznaczenie sceny w Eksploratorze filmu powoduje, e na stole montaowym pojawia si pierwsza klatka tej sceny. Zaznaczenie elementu w Eksploratorze filmu powoduje zaznaczenie tego elementu na stole montaowym (o ile warstwa zawierajca ten element nie jest zablokowana).
Aby wywietli menu panelu, kliknij kontrolk menu panelu Eksplorator filmu. Aby wywietli menu kontekstowe, kliknij jaki element w drzewie przegldania Eksploratora filmu prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh).
2 W menu s dostpne nastpujce opcje:
Przejd do pooenia Powoduje przejcie do zaznaczonej warstwy, sceny lub klatki w dokumencie. Przejd do definicji symbolu Powoduje przejcie do definicji symbolu zaznaczonego w obszarze Elementy filmu Eksploratora filmu. Definicji symbolu okrela wszystkie pliki skojarzone z symbolem. (Opcja Poka definicj symbolu musi by zaznaczona. Naley sprawdzi to na licie.) Wybierz przykady symbolu Powoduje przejcie do sceny zawierajcej przykady symbolu zaznaczonego w obszarze
Definicje symbolu Eksploratora filmu. (Musi by zaznaczona opcja Poka elementy filmu.)
Poka w Bibliotece Pozwala podwietli wybrany symbol w bibliotece dokumentu. (Program Flash otwiera panel Biblioteka, jeli nie jest on widoczny.) Zmie nazw Pozwala wpisa now nazw zaznaczonego elementu. Edycja na miejscu Pozwala edytowa wybrany symbol na stole montaowym. Edytuj w nowym oknie Pozwala edytowa wybrany symbol w nowym oknie. Poka elementy filmu Pozwala wywietli elementy dokumentu, uporzdkowane w postaci scen.
25
Poka definicje symbolu Pozwala wywietli wszystkie elementy skojarzone z symbolem. Kopiuj cay tekst do schowka Pozwala skopiowa zaznaczony tekst do schowka Aby sprawdzi pisowni lub
Informacje na temat parametrw skadnika mona znale w dokumentacji skadnika waciwej dla wersji jzyka ActionScript uywanej w danym dokumencie programu Flash.
26
Usunicie elementu usunitego z dokumentu przed zastosowaniem polecenia Cofnij umoliwia polecenie Zapisz i
kompaktuj.
Powtrzenie kroku dotyczcego tego samego lub innego obiektu umoliwia polecenie Powtrz. Na przykad, jeli
przesuwany jest ksztat o nazwie ksztat_A, naley wybra polecenie Edycja > Powtrz, aby ponownie przesun ksztat; mona te zaznaczy inny ksztat, np. ksztat_B, i wybra polecenie Edycja > Powtrz, aby przesun drugi ksztat na tak sam odlego. Domylna liczba poziomw cofania dla polece z menu Cofnij programu Flash wynosi 100. W oknie Preferencje programu Flash naley wpisa liczb od 2 do 9999, okrelajc liczb poziomw cofania i ponawiania. Domylnie jeli czynno cofana jest za pomoc polecenia Edycja > Cofnij lub panelu Historia, rozmiar dokumentu nie zmienia si, nawet jeli dany element zostanie z niego usunity. Na przykad po zaimportowaniu do dokumentu pliku wideo i cofniciu kroku importowania rozmiar pliku dokumentu pozostaje taki sam jak przed cofniciem importowania. Wszystkie elementy usunite z dokumentu po uyciu polecenia Cofnij s zachowywane, aby mona je byo przywrci za pomoc polecenia Ponw. Aby trwale usun elementy usunite z dokumentu i zmniejszy jego rozmiar, naley wybra polecenie Plik > Zapisz i kompaktuj.
27
Panel Historia umoliwia cofanie i ponawianie pojedynczych krokw lub wielu krokw jednoczenie. Dotyczy to
zarwno takich samych jak i rnych obiektw w dokumencie. W panelu Historia nie mona zmienia kolejnoci krokw. Panel Historia zawiera zapis krokw w kolejnoci, w ktrej s one wykonywane. Uwaga: Jeli dokona si cofnicia kroku albo serii krokw, a potem wykona s nowe operacje w dokumencie, nie mona ju duej ponawia krokw w panelu Historia; znikaj one z panelu.
Aby usun elementy usunite z dokumentu po cofniciu kroku w panelu Historia, naley uy polecenia Zapisz i
kompaktuj. Domylna liczba poziomw cofania dla panelu Historia programu Flash wynosi 100. W oknie Preferencje programu Flash naley wpisa liczb od 2 do 9999, okrelajc liczb poziomw cofania i ponawiania.
Aby wymaza list historii cofni dla biecego dokumentu, naley wyczyci panel Historia. Po wyczyszczeniu
historii cofni nie mona ju cofn wyczyszczonych krokw. Czyszczenie listy historii cofni nie powoduje cofnicia krokw; usuwa spis tych krokw z pamici biecego dokumentu. Zamknicie dokumentu czyci jego histori. Aby mc korzysta z krokw dokumentu (operacji wczeniej w nim wykonywanych) po jego zamkniciu, skopiuj kroki za pomoc polecenia Kopiuj kroki albo zapisz kroki jako polecenie.
Aby cofn ostatni wykonany krok, przecignij suwak panelu Historia na licie o jeden krok do gry. Aby cofn wiele krokw jednoczenie, przecignij suwak do dowolnego punktu lub kliknij z lewej strony kroku,
wzdu cieki suwaka. Suwak automatycznie przewinie si do tego kroku; wszystkie kroki porednie zostan cofnite. Uwaga: Przewijanie do kroku (i zaznaczanie kolejnych krokw) rni si od zaznaczenia pojedynczego kroku. Aby przewin do kroku, naley klikn po lewej stronie kroku.
28
Przecignij od jednego kroku do drugiego. (Nie przecigaj suwaka, przecignij z etykiety tekstowej jednego kroku
do etykiety tekstowej innego kroku.)
Zaznacz pierwszy krok, nastpnie kliknij z wcinitym klawiszem Shift ostatni krok lub zaznacz ostatni krok i
kliknij z wcinitym klawiszem Shift pierwszy krok.
2 Kliknij przycisk Odtwrz ponownie. Kroki odtwarzane s ponownie w okrelonej kolejnoci, a w panelu Historia
wcinitym klawiszem Command (Macintosh). Aby odznaczy zaznaczone kroki, kliknij je z wcinitym klawiszem Control lub z wcinitym klawiszem Command.
2 Kliknij przycisk Odtwrz ponownie.
do tyu. Panel Historia pokazuje je jako tylko jeden krok, nazwany Kroki wklejania.
29
Tworzenie polecenia
1 Zaznacz krok lub ustaw kroki w panelu Historia. 2 Wybierz polecenie Zapisz jako polecenie z menu opcji panelu Historia. 3 Wpisz nazw polecenia i kliknij przycisk OK. Polecenie pojawi si w menu Polecenia.
Uwaga: Polecenie jest zapisane jako plik JavaScript (z rozszerzeniem .jsfl) w folderze Commands (Polecenia). Folder ten znajduje si w nastpujcym miejscu: System Windows 2000 lub Windows XP: dysk rozruchowy\Documents and Settings\<uytkownik>\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS5\<jzyk>\Configuration\Commands; Mac OS X: Macintosh HD/Users/<uytkownik>/Library/Application Support/Adobe/Flash CS5/<jzyk>/Configuration/Commands.
Uruchamianie polece
Aby uy zapisanego polecenia, wybierz polecenie z menu Polecenia. Aby uruchomi polecenie zdefiniowane za pomoc skryptu JavaScript lub Flash JavaScript, wybierz polecenie
Polecenia > Uruchom polecenie, a nastpnie przejd do odpowiedniego skryptu i kliknij przycisk Otwrz.
30
Skrt klawiaturowy Punkt skupienia panelu (Command+Option+Tab) nie jest obsugiwany w Inspektorze
waciwoci.
Skrt klawiaturowy Punkt skupienia panelu sterowania (klawisz Tab), obsugiwany jest tylko przez o czasu; inne
panele i Inspektor waciwoci go nie obsuguj.
Punkt skupienia jako pierwsze otrzymuj zadokowane panele. Jeli o czasu jest widoczna i zadokowana, dostaje punkt skupienia po pierwszym naciniciu klawisza Control+F6
(Windows) lub Command+F6 (Macintosh).
Jeli o czasu nie jest pokazana i zadokowana lub gdy zostanie ponownie nacinity skrt klawiaturowy, punkt
skupienia przesunie si do do lecego najwyej i najbardziej na prawo niezadokowanego panelu. Wielokrotne nacinicie skrtu klawiaturowego spowoduje przesunicie punktu skupienia przez inne zadokowane panele przestrzeni roboczej z prawej do lewej strony oraz z gry na d.
31
Jeli punkt skupienia zostanie przesunity przez wszystkie zadokowane panele lub nie ma adnych zadokowanych
paneli, punkt skupienia przesunie si do lecego najwyej i najbardziej na prawo niezadokowanego panelu. Wielokrotne nacinicie skrtu klawiaturowego spowoduje przesunicie punktu skupienia przez inne niezadokowane panele przestrzeni roboczej z prawej do lewej strony oraz z gry na d.
Korzystanie z skrtw klawiaturowych do zaznaczania i odznaczania, zwijania i rozwijania paneli lub Inspektora waciwoci
Aby przesun punkt skupienia przez panele znajdujce si w przestrzeni roboczej, nacinij klawisz Control+F6
(Windows) lub Command+F6 (Macintosh). Wok tytuu aktywnego panelu (czyli panelu, do ktrego przesunito punkt skupienia) pojawia si kropkowana linia.
Aby przesun punkt skupienia do wczeniej zaznaczonego panelu, nacinij kombinacj klawiszy
Control+Shift+F6 (Windows) lub Command+Shift+F6 (Macintosh).
Aby odznaczy panel, nacinij klawisz Escape; ewentualnie przesu, zadokuj albo oddokuj panel. Aby przesun punkt skupienia do panelu nad lub pod biecym panelem w grupie paneli, nacinij klawisz Strzaka
w gr lub Strzaka w d.
Aby ukry wszystkie panele oraz Inspektora waciwoci, nacinij klawisz F4. Aby wywietli wszystkie panele oraz
Inspektora waciwoci, nacinij ponownie klawisz F4.
wybrany do zwinicia lub rozwinicia stanie si aktywny. Wok tytuu aktywnego panelu (czyli panelu, do ktrego przesunito punkt skupienia) pojawia si kropkowana linia.
2 Aby rozwin lub zwin aktualnie zaznaczony panel, nacinij spacj.
Aby kontrolk panelu mona byo zaznaczy za pomoc klawisza Tab, panel z biecym punktem skupienia musi
by rozwinity. Jeli panel jest zwinity, nacinicie klawisza Tab nie przyniesie efektu.
Jeli panel z punktem skupienia jest rozwinity, nacinicie klawisza Tab powoduje przesunicie punktu skupienia
do menu panelu.
Aby przesun punkt skupienia midzy menu a paskiem tytuowym panelu, naley uy klawisza Strzaka w prawo
lub Strzaka w lewo.
Jeli punkt skupienia znajduje si na menu panelu, to ponowne nacinicie klawisza Tab powoduje przesunicie
punktu skupienia na inne kontrolki panelu. Ponowne nacinicie klawisza Tab nie przywraca punktu skupienia do menu panelu.
Aby wywietli elementy menu panelu z punktem skupienia, naley nacisn klawisz Enter (tylko w systemie
Windows).
32
Aby przesuwa punkt skupienia midzy menu panelw z pewnej grupy, naley naciska klawisz Strzaka w gr lub
Strzaka w d.
Punkt skupienia mona przesun do kontrolki panelu, tylko wtedy gdy jest ona aktywna. Jeli kontrolka jest
wygaszona (nieaktywna), nie mona do niej zastosowa punktu skupienia.
Nacinij klawisz Tab. Nacinij klawisz Strzaka w prawo. Aby przywrci punkt skupienia do paska tytuowego panelu, nacinij klawisz
Strzaka w lewo lub klawisz Tab z wcinitym klawiszem Shift.
Aby przesun punkt skupienia do menu panelu grupy paneli, znajdujcego si bezporednio nad panelem z
biecym punktem skupienia, nacinij klawisz Strzaka w gr. Aby przesun punkt skupienia do menu panelu znajdujcego si bezporednio pod panelem z biecym punktem skupienia, nacinij klawisz Strzaka w d.
Stosowanie skrtw klawiaturowych do przechodzenia midzy kontrolkami okien dialogowych (tylko w systemie Windows).
Do przechodzenia midzy kontrolkami w oknie dialogowym suy klawisz Tab. Do przechodzenia midzy kontrolkami z jednej sekcji okna dialogowego su klawisze Strzaka w gr i Strzaka
w d.
Aby uaktywni przycisk (odpowiada to klikniciu przycisku) z punktem skupienia, naley nacisn klawisz Enter. Aby zatwierdzi biece ustawienia i zamkn okno dialogowe (odpowiada to klikniciu przycisku OK) w sytuacji,
kiedy punkt skupienia nie jest zastosowany do adnego przycisku okna dialogowego, naley nacisn klawisz Enter.
Aby zamkn okno dialogowe bez zatwierdzania zmian (odpowiada to klikniciu przycisku Anuluj), naley
nacisn klawisz Escape.
Aby wywietli zawarto pomocy dla okna dialogowego (odpowiada to klikniciu przycisku Pomoc), gdy punkt
skupienia jest zastosowany do przycisku Pomoc, naley nacisn klawisz Enter lub Spacja.
Zaznaczanie stou montaowego lub obiektw na stole montaowym za pomoc skrtw klawiaturowych
Zaznaczenie stou montaowego za pomoc skrtu klawiaturowego odpowiada jego klikniciu. Kady inny element aktualnie zaznaczony, zostaje odznaczony po wybraniu stou montaowego.
33
Po wybraniu stou montaowego i naciniciu jeden raz klawisza Tab, mona nawigowa przez wszystkie obiekty na wszystkich warstwach. Za pomoc skrtw klawiaturowych mona rwnie zaznacza obiekty (takie jak: symbole graficzne, przyciski, klipy filmowe, bitmapy, pliki wideo i dwikowe), grupy i pola. Nie mona zaznacza ksztatw (takich jak prostokty), chyba e ksztaty te s instancjami symboli. Za pomoc skrtw klawiaturowych nie mona zaznaczy wicej ni jednego obiektu. Aby wybra st montaowy lub obiekty na stole, wykonaj ponisze czynnoci:
Aby zaznaczy st montaowy, naley nacisn kombinacj klawiszy Control+Alt+Home (Windows) lub
Command+Option+Home (Macintosh).
Aby zaznaczy jaki obiekt na stole montaowym (gdy jest on zaznaczony), naley nacisn klawisz Tab. Aby zaznaczy obiekt poprzedni wzgldem aktualnie zaznaczonego, naley nacisn kombinacj klawiszy
Shift+Tab.
Aby zaznaczy obiekt utworzony jako pierwszy w aktywnej klatce i warstwie, naley nacisn klawisz Tab. Jeli
ostatni obiekt na grze warstwy jest zaznaczony, nacinicie klawisz Tab powoduje przejcie do nastpnej warstwy, znajdujcej si pod ni, zaznaczenia tam pierwszego obiektu itd.
Jeli jest zaznaczony ostatni obiekt na ostatniej warstwie, to nacinicie klawisza Tab powoduje przejcie do
nastpnej klatki i zaznaczenie tam znajdujcego si na grze, pierwszego obiektu.
Ukryte lub zablokowane obiekty warstwy nie mog by zaznaczane przy uyciu klawisza Tab.
Uwaga: W trakcie wpisywania tekstu adnego obiektu nie mona zaznaczy za pomoc klawiatury. Naley najpierw przenie punkt skupienia na st montaowy, a nastpnie zaznaczy obiekt.
Aby rozwin zwinity folder, zaznacz folder i nacinij klawisz Strzaka w prawo. Aby zwin rozwinity folder, zaznacz folder i nacinij klawisz Strzaka w lewo. Aby przej do nadrzdnego folderu rozwinitego folderu, nacinij klawisz Strzaka w lewo. Aby przej do podrzdnego folderu rozwinitego folderu, nacinij klawisz Strzaka w prawo
Control+X (Windows) lub Command+X (Macintosh); aby skopiowa element bez wycinania, nacinij kombinacj klawiszy Control+C (Windows) lub Command+C (Macintosh).
2 Aby wklei wycity albo skopiowany element, kliknij st montaowy lub inn bibliotek, ustawiajc punkt
wstawiania, a nastpnie nacinij kombinacj klawiszy Control+V (Windows) lub Command+V (Macintosh), aby wklei element na stole montaowym; nacinij kombinacj klawiszy Control+Shift+C (Windows) lub Command+Shift+C (Macintosh), aby wklei element w tym samym miejscu. W celu wycinania, kopiowania i wklejania elementw wykonuj ponisze czynnoci:
34
Nie mona wklei elementu biblioteki do wsplnej biblioteki, poniewa wsplnych bibliotek nie mona
modyfikowa. Mona jednak utworzy wspln bibliotek.
Po wklejeniu elementu biblioteki na st montaowy element jest wyrodkowany. Jeli wklejany jest folder, doczony jest kady element folderu. Aby wklei element biblioteki do folderu w bibliotece docelowej, przed wklejeniem naley klikn folder. Elementu z danej biblioteki nie mona wklei do innej biblioteki, ktra znajduje si wewntrz niej. Jeli prbuje si wklei element biblioteki w miejscu zawierajcym inny element o tej samej nazwie, naley
zdecydowa, czy nowy element ma zastpi ju istniejcy element.
35
Zarzdzanie dokumentami na stronie 41 Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wygldu tekstu na stronie 296 Preferencje narzdzia Piro na stronie 113 Opcje importu obiektw programu Illustrator na stronie 83 Preferencje importowania plikw programu Photoshop na stronie 92
Ustawianie preferencji
1 Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh). 2 Wybierz pozycj z listy Kategoria i zaznacz poszczeglne opcje.
W grupie opcji Tekst pionowy zaznacz opcj Domylna orientacja tekstu (domylnie nie jest zaznaczona). Aby odwrci domylny kierunek wywietlania tekstu, zaznacz opcj Przepyw tekstu z prawej do lewej (domylnie
nie jest zaznaczona).
Aby wyczy kerning tekstu pionowego, zaznacz opcj Bez kerningu (domylnie nie jest zaznaczona). W
przypadku niektrych czcionek odwoujcych si do tabel kerningu wyczenie kerningu pozwala poprawi odstpy midzy znakami.
Aby otrzyma ostrzeenie o zmianie adresu URL dokumentu od czasu, kiedy by ostatnio otwierany i edytowany,
zaznacz opcj Ostrzegaj o zmianach URL w preferencjach uruchamiania i edycji.
Aby umieci czerwony znak X nad obiektem Generatora, przypominajcy o tym, e obiekty Generatora nie s
obsugiwane przez program Flash 8, zaznacz opcj Ostrzegaj o odczycie zawartoci Generatora.
Aby otrzyma alert, podczas umieszczania przez program Flash w dokumencie zaimportowanych plikw audio i
wideo, zaznacz opcj Ostrzegaj o wstawianiu klatek podczas importowania zawartoci.
Aby otrzyma alert w sytuacji, gdy domylne kodowanie moe potencjalnie doprowadzi do utraty danych lub
uszkodzenia znakw, zaznacz opcj Ostrzegaj o konfliktach kodowania podczas eksportowania plikw ActionScript. (Na przykad, jeli tworzone s pliki z angielskimi, japoskimi i koreaskimi znakami oraz zaznaczone jest jako domylne kodowanie angielskie, japoskie i koreaskie znaki ulegn zniszczeniu.)
36
Aby otrzyma ostrzeenie podczas prby zastosowania zmian w edytowanym symbolu zawierajcym efekty osi
czasu, zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji obiektw efektu graficznego.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas tworzenia serwisu, ktrego lokalny folder gwny nachodzi na inny serwis,
zaznacz opcj Ostrzegaj o stronach internetowych z nachodzcym folderem gwnym.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas konwersji symbolu z przydzielonym zachowaniem na symbol innego typu (na
przykad, konwersja klipu filmowego na przycisk), zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji symbolu zachowania.
Aby otrzyma ostrzeenie o konwersji symbolu na symbol innego typu, zaznacz opcj Ostrzegaj o konwersji
symbolu.
Aby otrzyma ostrzeenie podczas konwertowania przez program Flash obiektu graficznego rysowanego w trybie
Rysowanie obiektu na grup, zaznacz opcj Ostrzegaj o automatycznym konwertowaniu z obiektu rysowania na grup.
Aby byy wywietlane ostrzeenia o elementach sterujcych funkcji nieobsugiwanych przez dan wersj programu
Flash Player (wersj okrelon w ustawieniach publikowania pliku FLA), zaznacz opcj Poka ostrzeenia o niezgodnoci kontrolek funkcji.
list operacji na dokumencie programu Flash. Opcja Cofnij na poziomie obiektu zachowuje oddzielne listy operacji dla kadego obiektu w dokumencie. Opcja na poziomie obiektu pozwala cofn operacj wykonan na jednym obiekcie bez wykonywania operacji cofania na innych obiektach. Dziki temu obiekty te mog by bardziej modyfikowane ni obiekt docelowy.
Cofnij poziomy Aby okreli liczb operacji moliwych do cofnicia lub ponowienia, wpisz w polu tekstowym warto z zakresu od 2 do 300. Opcja Cofnij poziomy wymaga duej iloci pamici operacyjnej; im wikszy zakres operacji do cofnicia, tym wicej pamici jest zuywanej przez system. Wartoci domyln jest 100. Przestrze robocza Aby wybr polecenia Sterowanie > Testuj film > Testuj powodowa otwarcie w oknie aplikacji zakadki nowego dokumentu, wybierz polecenie Otwrz testowany film w zakadkach. Testowany film domylnie otwierany jest we wasnym oknie. Aby umoliwi automatyczne zwijanie paneli w trybie ikon po klikniciu na zewntrz ikon, wybierz opcj Automatycznie zwijaj panele ikon. Zaznaczenie Aby okreli sposb zaznaczania wielu elementw, zaznacz lub nie opcj Zaznaczanie z klawiszem Shift. Jeli opcja Zaznaczanie z klawiszem Shift jest wyczona, to aby doda dodatkowe elementy do biecego zaznaczenia, naley na nie klikn. Jeli opcja Zaznaczanie z klawiszem Shift jest wczona, to kliknicie dodatkowych elementw z wcinitym i przytrzymanym klawiszem Shift, powoduje wyczanie z zaznaczania innych elementw, dopki klawisz Shift nie zostanie zwolniony. Poka podpowiedzi Gdy kursor zatrzyma si nad kontrolk, pojawia si podpowied. Aby ukry podpowiedzi nie
37
Nazwany punkt kontrolny w scenie Pierwsza klatka kadej ze scen w dokumencie staje si nazwanym punktem
kontrolnym. Nazwany punkt kontrolny pozwala uy przyciskw Naprzd i Wstecz w przegldarce do przechodzenia z jednej sceny do drugiej.
Kolor podwietlenia Aby zastosowa biecy kolor konturu warstwy, wybierz kolor z panelu lub zaznacz opcj Uyj
koloru warstwy.
Version Cue Wybranie tej opcji powoduje aktywacj narzdzia Version Cue. Drukowanie (tylko w systemie Windows) Aby wyczy wyjcie dla formatu PostScript podczas drukowania na drukarce PostScript, naley wybra polecenie Wycz PostScript. Domylnie opcja ta nie jest zaznaczona. Opcj t mona zaznaczy, jeli pojawi si problemy z drukark PostScript; czasami opcja ta powoduje spowolnienie drukowania.
Preferencje schowka
Bitmapy (tylko w systemie Windows)
Aby okreli parametry gbi koloru i rozdzielczoci dla skopiowanych do schowka plikw bitmapowych, zaznacz odpowiednie opcje. Aby zastosowa wygadzanie, zaznacz opcj Wygadzanie. Aby okreli wielko pamici RAM, dostpnej podczas umieszczania obrazu bitmapy w schowku, wpisz warto w polu tekstowym Ograniczenie rozmiaru. Zwiksz t warto podczas pracy z duymi obrazami bitmapowymi lub w wysokiej rozdzielczoci.
Jako gradientu Aby okreli jako wypenienia gradientem umieszczonym w metapliku systemu Windows,
wybierz jedn z opcji. Wybranie wyszej jakoci skraca czas potrzebny do skopiowania kompozycji. Ustawienie jest przydatne, jeli trzeba okreli jako gradientu podczas wklejania elementw do miejsc znajdujcych si poza programem Flash. Gdy dane s wklejane w programie Flash jest zachowywana pena jako gradientu (niezalenie od ustawie gradientu ze schowka).
Ustawienia plikw PICT (tylko w systemie Macintosh) Aby okreli, w jaki sposb obsugiwane s pliki PICT,
Typ Aby zachowa dane skopiowane do schowka w postaci kompozycji wektorowej, zaznacz opcj Obiekty. Aby przekonwertowa kompozycj do formatu bitmapy, wybierz jeden z formatw bitmapy. Rozdzielczo Wpisz warto. Docz PostScript Zaznacz t opcj, aby doczy dane PostScript. Jako gradientu Aby okreli jako gradientu w pliku PICT, wybierz jedn z opcji. Wybranie wyszej jakoci skraca czas potrzebny do skopiowania kompozycji. Aby okreli jako gradientu podczas wklejania elementw do miejsc znajdujcych si poza programem Flash, skorzystaj z ustawienia Gradienty. Gdy dane s wklejane w programie Flash, jest zachowywana pena jako gradientu (niezalenie od ustawienia Gradient). Tekst FreeHand Aby moliwa bya edycja tekstu we wklejonym pliku FreeHand, wybierz opcj Zachowaj tekst
jako bloki.
Skrty klawiaturowe
Tworzenie i modyfikowanie niestandardowych skrtw klawiaturowych
W programie Flash mona tworzy i modyfikowa wasne skrty klawiaturowe.
38
Dodajc, usuwajc lub edytujc skrty klawiaturowe, moesz uywa nastpujcych opcji:
Biecy zestaw Pozwala wybra ustalony zestaw skrtw (lista znajduje si u gry menu) lub zestaw zdefiniowany przez uytkownika. Polecenia Pozwala wybra kategori polece do edycji (np. polecenia z menu). Na licie polece znajduj si polecenia
powizane z kategori wybran z wyskakujcego menu Polecenia, razem z przydzielonymi skrtami. Kategoria Polecenia menu pokazuje t list w formie drzewa naladujcego struktur menu. Polecenia z innych kategorii s wywietlane na listach paskich, posortowanych wedug nazw polece (np. Zakocz aplikacj).
Skrty Pozwala wywietli wszystkie skrty przypisane do wybranego polecenia. Dodaj skrt Pozwala doda nowy skrt do biecego polecenia. Klikniecie tego przycisku powoduje dodanie pustego wiersza w polu Skrty. Aby doda nowy skrt klawiaturowy do tego polecenia, wprowad now kombinacj klawiszy, a nastpnie kliknij przycisk Zmie. Kade polecenie moe mie przypisane dwa rne skrty klawiaturowe; jeli dwa skrty s przypisane do danego polecenia, przycisk Dodaj element jest wyczony. Usu skrt
Nacinij klawisz Pokazuje kombinacj klawiszy, wprowadzon podczas dodawania lub zmieniania skrtu. Zmie Pozwala doda kombinacj klawiszy, widoczn w polu Nacinij klawisz do listy skrtw, lub zmieni
Pozwala powieli biecy zestaw. Zestaw uzyskuje now nazw; domyln nazw jest nazwa biecego zestawu z doczonym sowem kopia. Pozwala zmieni nazw biecego zestawu.
Polecenie Eksportuj zestaw jako HTML Pozwala zapisa biecy zestaw w formacie tabeli HTML, co uatwi jego wywietlanie i drukowanie. Plik HTML mona otworzy w przegldarce i wydrukowa skrty. Usu zestaw
zaznacz skrt.
2 Kliknij opcj Usu skrt
Jeli mniej ni dwa skrty s przydzielone do polecenia, kliknij przycisk Dodaj skrt
nowa pusta linia, a punkt wstawiania przesunie si do okna Nacinij klawisz.
Jeli dwa skrty s ju przydzielone do polecenia, wybierz jeden z nich (bdzie zamieniony na nowy skrt), a
nastpnie kliknij go w polu Nacinij klawisz.
3 Nacinij kombinacj klawiszy.
39
Uwaga: Jeli pojawi si problem z kombinacj klawiszy (np. kombinacja klawiszy jest ju przypisana do innego polecenia), poniej pola Skrty wywietli si komunikat z wyjanieniem i nie bdzie moliwoci dodania oraz edycji skrtu.
4 Kliknij przycisk Zmie.
Uwaga: Jeli pojawi si problem z kombinacj klawiszy (np. kombinacja klawiszy jest ju przypisana do innego polecenia), poniej pola Skrty wywietli si komunikat z wyjanieniem i nie bdzie moliwoci dodania oraz edycji skrtu.
4 Okrel nazw i miejsce zapisania eksportowanego pliku HTML. Domyl nazw pliku jest nazwa wybranego
zestawu skrtw.
5 Kliknij przycisk Zapisz. 6 Znajd eksportowany plik w zaznaczonym folderze i otwrz plik w przegldarce internetowej. 7 Aby wydrukowa plik, uyj polecenia Drukuj w przegldarce.
40
Aby doda skrt, kliknij przycisk Dodaj skrt (+). Aby usun skrt, kliknij przycisk Usu skrt (-), a nastpnie przejd do punktu 6.
5 Jeli jest dodawany nowy skrt, wprowad now kombinacj klawiszy dla skrtu w polu Nacinij klawisz.
Uwaga: Aby wprowadzi kombinacj klawiszy, nacinij odpowiednie klawisze. Nie potrzeba objania nazw klawiszy takich jak Control, Option itd.
6 Kliknij przycisk Zmie. 7 Powtrz opisan procedur, aby doda lub usun dodatkowe skrty, a nastpnie kliknij przycisk OK.
2 Wybierz skrt w oknie dialogowym Usu zestaw, a nastpnie kliknij przycisk Usu.
Uwaga: Nie mona usun zestawu skrtw, ktry stanowi wbudowany zestaw skrtw klawiaturowych programu Flash.
Zaloguj. Jeli nie masz identyfikatora Adobe, kliknij przycisk Utwrz identyfikator Adobe.
3 Aby udostpni swj ekran, kliknij przycisk Udostpnij mj ekran znajdujcy si porodku okna programu
ConnectNow. Pena instrukcja dotyczca korzystania z programu ConnectNow dostpna jest pod adresem http://help.adobe.com/en_US/Acrobat.com/ConnectNow/index.html. Samouczek wideo omawiajcy korzystanie z programu ConnectNow znajduje si na stronie Uywanie programu ConnectNow do udostpniania ekranu (7:12). (Jest to prezentacja w programie Dreamweaver).
41
Pliki FLA s to najwaniejsze spord plikw tworzonych w programie Flash; zawieraj podstawowe informacje o
obiektach multimedialnych, osi czasu i skryptach uywanych w dokumencie Flash. Obiekty multimedialne s to rne obiekty graficzne, tekstowe, dwikowe i filmowe, ktre wsptworz dokument Flash. O czasu jest to specjalna o programu Flash okrelajca czas wywietlania poszczeglnych obiektw multimedialnych na stole montaowym. Kod ActionScript pozwala lepiej kontrolowa dziaanie dokumentw programu Flash i okrela ich odpowiedzi na rne operacje uytkownika.
Pliki SWF s to skompilowane wersje plikw FLA wywietlane na stronach internetowych. Program Flash tworzy
plik SWF w wyniku opublikowania pliku FLA. Format SWF programu Flash stanowi otwarty standard, obsugiwany przez wiele rnych aplikacji. Wicej informacji o formatach zapisu danych w programie Flash mona uzyska pod adresem www.adobe.com/go/flashplayer_pl.
Pliki AS to pliki ActionScript dziki nim niektre lub nawet wszystkie fragmenty kodu ActionScript mona
zapisa poza plikiem FLA, co moe usprawni obsug takiego kodu i jest wygodne w przypadku duych projektw, kiedy nad rnymi fragmentami finalnego dokumentu programu Flash pracuj rne osoby.
Pliki SWC zawieraj skadniki programu Flash do wielokrotnego uytku. Kady plik SWC obejmuje skompilowany
klip filmowy, kod ActionScript oraz wszelkie inne zasoby wymagane przez dany skadnik.
Pliki ASC zawieraj kod ActionScript, ktry bdzie wykonywany na komputerze wyposaonym w oprogramowanie
Flash Media Server. Pliki takie powoduj, e serwer poprawnie interpretuje kod ActionScript zawarty w pliku SWF.
Pliki JSFL s to pliki skryptw JavaScript implementujcych nowe funkcje programu Flash.
W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano prac z programem Flash. W niektrych samouczkach moe by prezentowany program Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Typy plikw programu Flash (1:55) Praca z plikami FLA (CS3) (6:00) Tworzenie pierwszego dziaajcego, interaktywnego pliku FLA (CS3) (7:51)
42
Omwienie integracji z programem Flash (import z programu InDesign) (5:10) Eksportowanie plikw z programu InDesign do programu Flash (format XFL) (6:22) Obiegi pracy projektantw i programistw (z programu InDesign do programu Flash przez format XFL) (4:49) Flash Downunder Z programu InDesign do programu Flash (28:38) Obiegi pracy projektantw w pakiecie Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Eksportowanie z programu After Effects do programu Flash za porednictwem formatu XFL (2:43) Eksportowanie danych w formacie XFL z programu After Effects do programu Flash (Tom Green, Layers
Magazine) Aby otworzy plik XFL w programie Flash:
1 W innej aplikacji firmy Adobe, na przykad InDesign lub After Effects, wyeksportuj efekty swojej pracy w pliku XFL.
Aplikacja zachowa w tym pliku wszystkie informacje o warstwach i obiektach z oryginalnego pliku.
2 W programie Flash wybierz polecenie Plik > Otwrz i przejd do pliku XFL. Kliknij przycisk Otwrz.
Plik XFL zostanie otwarty w programie Flash w taki sam sposb, jak kady plik FLA. Wszystkie warstwy oryginalnego pliku pojawi si na osi czasu, a oryginalne obiekty pojawi si w panelu Biblioteka.
43
Program Flash wywietli monit z informacj o koniecznoci nazwania nowego pliku FLA w oknie dialogowym Zapisz jako.
4 Wpisz nazw i zapisz plik FLA.
Plik XML, ktry opisuje cay plik programu Flash. Odrbne pliki XML opisujce poszczeglne symbole biblioteczne. Dodatkowe pliki XML zawierajce ustawienia publikowania, ustawienia wdroenia na urzdzeniach mobilnych i
inne ustawienia.
Foldery zawierajce zasoby zewntrzne, takie jak pliki bitmapowe, uywane w pliku programu Flash.
Nieskompresowany format XFL umoliwia rwnoleg prac kilku osb nad odrbnymi czciami pliku Flash. Do zarzdzania zmianami dokonywanymi w poszczeglnych podplikach nieskompresowanego pliku XFL mona uywa systemu kontroli wersji. Wszystkie te moliwoci znaczco usprawniaj zespoow prac nad duymi projektami, w ktrych uczestniczy wielu projektantw i programistw. Aktualizowanie otwartych plikw XFL Istnieje moliwo aktualizacji zasobw edytowalnych, w szczeglnoci dowolnych zasobw bibliotecznych, w nieskompresowanym dokumencie XFL, ktry jest otwarty w programie Flash. Zmiany wprowadzone w zasobie zostan odzwierciedlone w programie Flash po zakoczeniu edycji zasobu w innej aplikacji. Aby edytowa zasb z nieskompresowanego dokumentu XFL w innej aplikacji:
1 Zapisz dokument Flash w nieskompresowanym formacie XFL. 2 W odpowiednim edytorze, takim jak Photoshop, otwrz zasb, ktry chcesz edytowa, z folderu LIBRARY w
Kliknij element zastpczy pliku SWF, aby go zaznaczy; nastpnie w inspektorze Waciwoci kliknij Edytuj. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) element
zastpczy pliku SWF, po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Edytuj w programie Flash.
44
Program Dreamweaver przecza si do programu Flash, a Flash prbuje zlokalizowa plik (FLA) dla zaznaczonego pliku SWF. Jeli program Flash nie moe znale pliku FLA, poprosi o wskazanie go. Uwaga: Jeli plik FLA lub SWF jest zablokowany, pobierz plik do edycji w programie Dreamweaver.
3 W programie Flash, edytuj plik FLA. Okno dokumentu Flash pokazuje, e modyfikujesz plik z programu
Dreamweaver.
4 Gdy zakoczysz edycj, kliknij Gotowe.
Program Flash uaktualni plik FLA, ponownie wyeksportuje go jako plik SWF, zamknie, i nastpnie powrci do dokumentu Dreamweaver. Uwaga: Aby uaktualni plik SWF i zachowa otwarty program Flash, w programie Flash wybierz Plik > Uaktualnij dla programu Dreamweaver.
5 Aby zobaczy uaktualniony plik w dokumencie, kliknij Odtwrz w inspektorze Waciwoci programu
Dreamweaver lub nacinij F12, aby obejrze podgld strony w oknie przegldarki.
Tworzenie treci dla urzdze mobilnych w programach Adobe Device Central i Flash
1 Uruchom program Flash. 2 Na gwnym ekranie programu Flash wybierz polecenie Utwrz nowy > Plik Flash (urzdzenia mobilnego).
Zostanie automatycznie otwarty program Adobe Device Central z widoczn kart Nowy dokument.
3 W programie Device Central wybierz wersj odtwarzacz i wersj jzyka ActionScript.
Lista dostpnych urzdze po lewej stronie zostanie zaktualizowana. Urzdzenia, ktre nie obsuguj wybranej wersji odtwarzacza i jzyka ActionScript bd wyszarzone.
4 Wybierz typ treci.
Lista dostpnych urzdze po lewej stronie zostanie zaktualizowana i bd na niej widoczne urzdzenia obsugujce wybrany typ treci (oraz wersj odtwarzacza i jzyka ActionScript).
5 Na licie dostpnych urzdze zaznacz jedno urzdzenie docelowe lub wiele urzdze docelowych (lub wybierz
zestaw bd jedno urzdzenie na licie zestaww urzdze). Program Device Central wywietli list proponowanych rozmiarw dokumentw odpowiednich dla wybranych urzdze (jeli urzdzenia maj ekrany o rnych rozmiarach). W zalenoci od projektu i rodzaju opracowywanej treci mona utworzy odrbne dokumenty dla poszczeglnych rozmiarw ekranu lub sprbowa znale jeden rozmiar odpowiedni dla wszystkich urzdze. W tym drugim przypadku wsplnym mianownikiem moe by najmniejszy lub najwikszy proponowany rozmiar dokumentu. U dou karty mona nawet okreli rozmiar niestandardowy.
6 Kliknij przycisk Utwrz.
Zostanie uruchomiony program Flash, a w nim utworzony dokument z ustawieniami publikowania przeniesionymi z programu Device Central. W szczeglnoci zachowany zostanie rozmiar waciwy dla wybranego urzdzenia (lub grupy urzdze).
7 Dodaj tre do nowego dokumentu w programie Flash. 8 Aby przetestowa dokument, wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film > Testuj.
45
Nowy dokument zostanie wywietlony na karcie emulacji w programie Device Central. Jeli w kroku 5 na licie dostpnych urzdze wybrano jedno lub wicej urzdze, zostanie utworzony nowy zestaw urzdze (o nazwie identycznej z nazw pliku FLA). Zestaw ten zostanie wymieniony na licie w panelu zestaww urzdze. Urzdzenie widoczne na karcie emulatora jest w panelu zestaww urzdze opatrzone specjaln ikon . Aby przetestowa nowy dokument Flash na innym urzdzeniu, kliknij dwukrotnie nazw innego urzdzenia na licie zestaww urzdze lub dostpnych urzdze.
W systemie Windows mona utworzy nowy dokument tego samego typu, co poprzednio utworzony dokument, poprzez kliknicie przycisku Nowy plik na gwnym pasku narzdzi.
wybra jeden ze standardowych szablonw programu Flash lub uprzednio zapisany szablon.
46
Zgodnie z zasad domyln zakadki s wywietlane w kolejnoci odpowiadajcej kolejnoci tworzenia dokumentw. Obowizujc kolejno mona zmieni, przecigajc wybrane zakadki.
Wikszo animacji odtwarzanych na komputerze, w szczeglnoci animacji odtwarzanych z witryn sieci Web, dziaa wystarczajco dobrze przy czstociach od 8 do 15 (ustawienie domylne) klatek na sekund. Zmieniona liczba klatek na sekund bdzie obowizywa domylnie dla nowych dokumentw.
3 W obszarze Wymiary ustaw rozmiar stou montaowego:
Aby rozmiar stou montaowego okreli w pikselach, wprowad wybrane wartoci w polach Szeroko i
Wysoko. Rozmiar minimalny wynosi 1 x 1 piksel, a rozmiar maksymalny 2880 x 2880 pikseli.
Aby okreli odpowiedni rozmiar stou montaowego, ktry zapewni rwne iloci wolnego miejsca ze wszystkich
stron obiektu, kliknij opcj Zawarto po prawej stronie opcji Dopasuj. Aby wybra minimalny rozmiar dokumentu, wyrwnaj wszystkie elementy do lewego grnego rogu stou montaowego, po czym kliknij przycisk Zawarto.
Aby rozmiar stou montaowego odpowiada maksymalnemu dostpnemu obszarowi zadruku, kliknij przycisk
Drukarka. Wielko tego obszaru jest okrelana przez pomniejszenie rozmiaru papieru o biecy rozmiar marginesw rozmiar wybrany w obszarze Marginesy okna dialogowego Ustawienia strony (Windows) lub Marginesy wydruku (Macintosh).
Aby wybra domylny rozmiar stou montaowego, tj. 550 x 400 pikseli, kliknij przycisk Domylne.
4 Aby ustawi kolor ta dokumentu, kliknij trjkt widoczny w obszarze Kolor ta i wybierz kolor z palety. 5 Aby okreli jednostk miary, ktra ma obowizywa na miarkach wywietlanych u gry i z boku okna aplikacji,
wybierz opcj z menu Jednostki miary w lewym dolnym naroniku. (Ustawienie to okrela rwnie jednostki uywane w panelu Informacje).
6 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby uczyni nowe ustawienia domylnymi waciwociami biecego dokumentu (i tylko jego), kliknij przycisk OK. Aby uczyni nowe ustawienia domylnymi waciwociami wszystkich nowych dokumentw, kliknij przycisk
Ustaw jako domylne.
47
2 W Inspektorze waciwoci (Okno > Waciwoci) kliknij przycisk Edytuj obok waciwoci Wielko, aby
okno dialogowe Ustawienia publikowania, w ktrym wybrana bdzie karta Flash. Wybierz odpowiednie opcje w oknie dialogowym. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 420.
autorskich. Rdze IPTC jest specyfikacj przyjt przez IPTC (International Press Telecommunications Council) w padzierniku 2004 roku. Rni si od starszej specyfikacji IPTC (IIM, starszych) tym, e dodane zostay nowe waciwoci, dla czci waciwoci zostay zmienione nazwy, a take niektre waciwoci zostay usunite.
Dane aparatu fotograficznego (Exif) Wywietla informacje przypisywane przez aparaty cyfrowe, cznie z
autorskie.
Historia Dziennik zmian wprowadzonych w obrazach przy pomocy programu Photoshop.
Uwaga: W programie Photoshop naley wczy preferencj Dziennik historii wwczas w dzienniku bd zapisywane metadane pliku.
Version Cue Wywietla informacje Version Cue o wersji pliku. DICOM Wywietla informacje o obrazach zapisanych w formacie DICOM (Digital Imaging and Communications in
48
Aby zastpi biec wersj pliku na dysku, wybierz polecenie Plik > Zapisz. Aby zapisa dokument w innym miejscu i/lub pod inn nazw, wybierz polecenie Plik > Zapisz jako.
2 Jeli wybrano polecenie Zapisz jako lub jeli dokument jest zapisywany po raz pierwszy, okrel nazw i miejsce
zapisania pliku.
3 Kliknij przycisk Zapisz.
Wane: Jeli pojawi si komunikat z ostrzeeniem, e po zapisaniu pliku w formacie programu Flash CS4 tre zostanie usunita, kliknij przycisk Zapisz jako Flash CS4, aby kontynuowa.Taka sytuacja moe wystpi, jeli dokument zawiera elementy obsugiwane tylko w wersji Flash CS5. Program Flash nie zachowa tych elementw, jeli plik zostanie zapisany w formacie Flash CS4.
49
Kliknij przycisk Tak, aby zapisa zmiany i zamkn dokument. Kliknij przycisk Nie, aby zamkn dokument bez zapisywania zmian.
rodkowania.
3 W menu Klatki okrel, czy program ma drukowa wszystkie klatki w dokumencie, czy tylko pierwsz klatk kadej
sceny.
4 W menu Ukad zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Rzeczywista wielko Klatka jest drukowana w penym rozmiarze. Aby zmniejszy lub powikszy drukowan klatk
na stronie.
Scenopis obrazkowy Drukowanie kilku miniaturek na jednej stronie. Wybierz jedn z opcji: Pola, Siatka lub Pusty. W polu Klatki wprowad liczb miniaturek na stronie. W polu Margines klatki okrel ilo wolnego miejsca midzy miniaturkami, a nastpnie zaznacz pole Klatki z etykietami, aby wydrukowa etykiet klatki w postaci miniaturki.
50
Okrel tylko jedn etykiet !#p w celu wygaszenia polecenia Drukuj w menu kontekstowym. Uwaga: Mona rwnie zaznaczy pust klatk (a nie klatk kluczow) i nada jej etykiet #p.
warstwie, co klatka z etykiet #p. Zaznacz klatk, ktra ma nastpowa po klatce o etykiecie #p.
3 Utwrz na stole montaowym ksztat obszaru zadruku w podanym rozmiarze. Zaznacz klatk z jakimkolwiek
obiektem znajdujcym si w wyznaczonym rozmiarze obszaru zadruku, aby wykorzysta obwiedni klatki.
4 Zaznacz na osi czasu klatk zawierajc ksztat dla obwiedni. 5 W Inspektorze waciwoci (polecenie Okno > Waciwoci), w polu Etykieta klatki wpisz etykiet #b. Dziki temu
obwiednia obszaru drukowania bdzie miaa wybrany ksztat. Na jednej osi czasu dozwolona jest tylko jedna etykieta #b. Identyczna opcja jest dostpna w zakadce Operacja druku dla pola Opcja obwiedni filmu.
51
wydrukowa.
2 Zaznacz ksztat, nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > Dokument Zaznacz kolor ta wydruku.
Operacja ta zmienia kolor ta dokumentu, wczajc w to klipy filmowe i wczytane pliki SWF.
3 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wyznacz do drukowania klatk z umieszczonym w niej ksztatem, aby wydrukowa kolor bdcy tem dokumentu. Powtrz kroki 2 i 3, aby zachowa inny kolor ta dla klatek niedrukowalnych. Potem, we wszystkich klatkach nie
przeznaczonych do druku umie ksztat na najniszej warstwie osi czasu.
Polecenie drukuje klatki z etykiet #p, wykorzystujc st montaowy dla obszaru drukowania lub okrelon obwiedni. Jeli nie ma wyznaczonych okrelonych klatek do druku, drukowane s wszystkie klatki w dokumencie lecym na gwnej osi czasu.
2 Wybierz polecenie Plik > Podgld publikowania > Domylny lub nacinij przycisk F12, aby zobaczy zawarto
wcinitym klawiszem Control (Macintosh) na zawartoci programu Flash, aby wywietli menu kontekstowe programu Flash Player.
4 Wybierz polecenie Drukuj z menu kontekstowego programu Flash Player, aby wywietli okno dialogowe Drukuj. 5 Aby wyznaczy klatki do druku w systemie Windows, zaznacz zakres druku. 6 Na komputerze Macintosh zaznacz strony do druku w oknie dialogowym Drukuj. 7 Zaznacz inne opcje druku, zgodne z waciwociami drukarki. 8 Kliknij przycisk OK (Windows) lub Drukuj (Macintosh).
52
Praca z projektami
Tworzenie projektw
Pliki projektw programu Flash zapewniaj kontrol nad poszczeglnymi dokumentami skadowymi projektw. Projekty Flash umoliwiaj grupowanie wielu pokrewnych plikw podczas tworzenia zoonych aplikacji. Projekt programu Flash moe zawiera dowolne pliki Flash lub pliki innego typu, w tym poprzednie wersje plikw FLA i SWF. Na blogu Granta Skinnera dostpna jest zaktualizowana wersja panelu Flash Projekt dla programu Zaktualizowan wersj mona zainstalowa za pomoc narzdzia Adobe Extension Manager. W celu pobrania narzdzia Extension Manager odwied stron pobierania narzdzia Extension Manager pod adresem www.adobe.com/go/extension_manager_dl_pl. Informacje na temat instalowania rozszerze za pomoc narzdzia Adobe Extension Manager mona znale pod adresem www.adobe.com/go/learn_extension_manager_pl. Do tworzenia projektw i zarzdzania nimi suy panel Projekt (Okno > Inne panele > Projekt). W panelu jest wywietlane drzewo struktury projektu programu Flash. Na pasku tytuowym panelu jest widoczna nazwa projektu. Jeli niektre typy plikw projektu nie istniej (nie ma ich w okrelonej lokalizacji), zostanie wywietlone okno dialogowe z informacj o brakujcych plikach za pomoc tego okna mona przej do lokalizacji tych plikw. Brakujcymi plikami s najczciej foldery zewntrzne poza gwnym folderem projektu. Wszystkie inne pliki s aktualizowane automatycznie w zalenoci od lokalizacji gwnego folderu projektu. Podczas publikowania projektu kady plik FLA z listy publikowania (oznaczony symbolem zaznaczenia obok nazwy FLA) jest publikowany zgodnie z okrelonym dla niego profilem publikowania. W danej chwili moe by otwarty tylko jeden projekt. Jeli projekt jest otwarty, a uytkownik otworzy lub utworzy inny projekt, program Flash automatycznie zapisze i zamknie pierwszy projekt.
A B
Panel Projekt A. Menu Projekt B. Menu Opcje C. Przypnij D. Nowy folder E. Nowy plik F. Utwrz klas
53
Tworzenie projektu
1 Wybierz polecenie Nowy projekt z menu Projekt. 2 Wyszukaj folder. 3 Wybierz nazw dla projektu. Domylnie przyjmowana jest nazwa projektu identyczna z nazw zawierajcego go
folderu.
4 Z menu Wersja ActionScript wybierz typ projektu, jaki chcesz utworzy: ActionScript 3.0 albo ActionScript 2.0.
Program Flash doda projekt do menu Projekt, a w panelu Projekt zostanie wywietlona zawarto katalogu zawierajcego wybrany folder. Program Flash odczytuje katalog folderu wybranego pocztkowo przez uytkownika. Aby wybra inny katalog, naley utworzy nastpny projekt.
Program Flash utworzy projekt, za dokument domylny przyjmujc plik FLA znajdujcy si na pierwszym planie. Nazwa szybkiego projektu bdzie identyczna z nazw tego pliku FLA. Aby usun szybki projekt, nale usun go z menu Projekt. Dozwolone jest utworzenie wicej ni jednego szybkiego projektu. Uwaga: Prba utworzenia szybkiego projektu z pliku FLA znajdujcego si w katalogu gwnym innego projektu spowoduje zmian nazwy tego innego projektu na identyczn z nazw pliku FLA i przyjcie pliku FLA za dokument domylny.
kliknij przycisk OK. Uwaga: Projektw Dreamweaver nie mona otwiera w panelu Projekt programu Flash.
Zamykanie projektu
Z menu podrcznego Opcje wybierz polecenie Zamknij projekt.
Usuwanie projektu
1 Otwrz projekt, ktry chcesz usun. 2 Z menu podrcznego Opcje wybierz polecenie Usu projekt. 3 Wybierz sposb usunicia projektu:
54
Usunicie aktywnego obecnie projektu z Panelu projekt oraz usunicie wszystkich plikw zapisanych w katalogu
projektu. Powoduje to usunicie wszystkich zaznaczonych plikw z systemu plikw. Program Flash usunie wybrany projekt z panelu Projekt.
kliknij przycisk OK, okrelajc folder jako folder gwny projektu po konwersji. Zawarto okrelonego folderu bdzie wywietlana w panelu Projekt.
Dodatkowe zasoby
Ponisze zasoby zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z projektami.
Zarzdzanie projektami
Dodawanie nowego pliku lub folderu do projektu
Panel Projekt umoliwia otwieranie, tworzenie i usuwanie plikw i folderw. Pliki w panelu Projekt s filtrowane wedug rozszerze nazw. Mona jednak rcznie ukry pliki, poprzedzajc ich nazwy znakiem specjalnym, np. podkreleniem. Aby wczy t funkcj, wprowad znaki specjalne do filtru w preferencjach panelu (Opcje > Preferencje panelu), w sekcji Ukryj pliki lub foldery rozpoczynajce si od. Domylnie w panelu Projekt wywietlane s tylko dokumenty programu Flash (FLA, SWF, SWC, AS, JSFL, ASC, MXML, TXT, XML), ale mona doda niestandardowe typy na karcie Ustawienia w oknie preferencji panelu (Opcje > Preferencje panelu). W panelu Projekt, w folderze Ostatnie pliki, ktry znajduje si w grnej czci drzewa projektu, wywietlane s wszystkie niedawno otwierane pliki. Ostatnie pliki s wywietlane w takiej kolejnoci, w jakiej byy otwierane. Ta lista zawiera tylko pliki otwierane za pomoc panelu Projekt. Aby wczy/wyczy wywietlanie folderu z ostatnimi plikami, zmie stan zaznaczenia pola wyboru Poka ostatnie pliki na karcie Ustawienia w oknie preferencji panelu. Mona rwnie okreli liczb plikw wywietlanych na licie. Aby wyczyci list Ostatnie pliki, wybierz polecenie Wyczy ostatnie pliki z menu Opcje lub kliknij prawym przyciskiem myszy folder Ostatnie pliki, a nastpnie wybierz polecenie Wyczy ostatnie pliki z menu kontekstowego. Wyczyszczenie listy ostatnich plikw nie powoduje usunicia odpowiednich plikw z dysku komputera.
1 Wybierz folder, w ktrym chcesz utworzy plik lub folder. Jeli nie bdzie wybrany aden folder, program Flash
otworzy nowy plik w programie Flash. Nastpnie kliknij przycisk Utwrz plik.
55
Uwaga: Jeli istnieje ju plik lub folder o okrelonej nazwie, zostanie wywietlone okno dialogowe ze stosownym ostrzeeniem. Nowy plik pojawi si na licie plikw.
Jeli plik ma format macierzysty (format obsugiwany w rodowisku projektowym programu Flash), zostanie otwarty w programie Flash. Jeli plik ma inny format ni macierzysty, zostanie otwarty w aplikacji, za pomoc ktrej go utworzono.
Mona take klikn plik lub folder prawym przyciskiem myszy i wybra polecenie Usu z menu kontekstowego.
3 Potwierd wybr w oknie dialogowym, ktre zostanie wywietlone.
Program Flash usunie plik z dysku twardego. Operacji usunicia pliku lub katalogu nie mona cofn. Usunicie folderu powoduje take usunicie zawartych w nim plikw i podkatalogw.
Nazwy pooe mona zmienia w dowolnym momencie w preferencjach projektu lub panelu. Naley w tym celu zaznaczy odpowiednie pooenie i klikn przycisk Zmie nazw pooenia.
7 Po zakoczeniu dodawania pooe kliknij przycisk OK, aby zamkn okno dialogowe. Foldery bdce
pooeniami s na licie plikw wywietlane nad wszystkimi pozostaymi folderami. Pooe nie mona usuwa w przegldarce plikw systemu operacyjnego. Pooenia naley usuwa, korzystajc z karty Pooenia w preferencjach projektu lub panelu.
56
folderw, ktr okrelono w ciece pakietu). Aby powiza klas z istniejcym klipem filmowym, wybierz klip w bibliotece i wybierz opcj Uyj wybranego symbolu z biblioteki w oknie dialogowym Tworzenie klasy. Klip filmowy zostanie przeniesiony do odpowiedniego pooenia w bibliotece, a jego powizania zostan zaktualizowane z uwzgldnieniem nowej klasy.
4 Wybierz opcje Zadeklaruj instancje na stole montaowym, aby do pliku nowej klasy doda deklaracje zmiennych i
instrukcje importu uwzgldniajce wszystkie nazwane instancje na osi czasu wybranego klipu filmowego.
5 Zaznacz pole wyboru Otwrz plik po utworzeniu, aby otworzy nowo utworzony plik klasy do edycji. 6 Kliknij przycisk Utwrz klas.
Plik klasy zostanie utworzony na podstawie szablonu klasy i umieszczony w katalogu odpowiedniego pakietu; w razie potrzeby odpowiednie katalogi zostan utworzone. Kliknicie przycisku Utwrz klas nie powoduje nigdy zastpowania plikw klas. Jeli plik klasy ju istnieje, nowy plik nie zostanie utworzony. Takie rozwizanie moe by uyteczne, jeli chcemy powiza istniejc klas z klipem filmowym, przenie klip filmowy do odpowiedniego folderu biblioteki i ustawi odpowiednie powizania.
Kady z tych plikw szablonw zawiera niestandardowe znaczniki szablonw, ktre podczas tworzenia nowej klasy zastpowane s danymi dynamicznymi. Znaczniki mona umieszcza w dowolnym miejscu pliku szablonu klasy.
57
Wszystkie klasy:
%PACKAGE_NAME% %CLASS_NAME% %BASE_CLASS_NAME% (tylko AS3)
Przypnij katalog
Podczas pracy z duymi projektami mona uatwi sobie zachowanie porzdku, wywietlajc tylko pliki z okrelonego katalogu.
1 Zaznacz katalog, ktry chcesz podpi. 2 Kliknij przycisk Przypnij katalog.
Przycisk Przypnij katalog zmieni si w przycisk Odepnij katalog, a zaznaczony katalog pojawi si jako katalog gwny na licie projektu. Aby podpi inny katalog, najpierw odepnij obecnie podpity. Moliwe jest take podpicie folderw pooe i klas (oraz ich podkatalogw). Gdy podpity jest folder (lub podfolder) pooe lub klas, folder klas jest niewidoczny.
58
Panel Projekt umoliwia utworzenie listy publikowania. Jest to lista plikw FLA, ktr w dowolnym momencie mona skompilowa wsadowo.
Aby doda lub usun pliki z listy publikowania, zaznacz pola wyboru po prawej stronie wybranych plikw FLA na
licie projektu.
Aby publikowa pliki z listy publikowania, kliknij polecenie Publikuj list w menu Opcje panelu Projekt.
Jeli podczas kompilacji ktregokolwiek z plikw FLA wystpi bd, kompilowanie listy w panelu Projekt zostanie przerwane, a w panelu Wyjcie zostanie wywietlony komunikat o bdzie.
FlexBuilder 3\sdks\3.0.0
4 Z karty cieki wybierz kart rdo, a nastpnie dodaj ciek do dowolnego folderu zawierajcego pliki klasy
ActionScript. Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki klasy. Aby usun ciek, wybierz j i kliknij przycisk Minus (-).
5 Wybierz kart Biblioteka i wprowad ciek do plikw SWC (skadnik Flash) lub folderw zawierajcych pliki SWC.
Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki SWC. Aby usun plik SWC lub folder, wybierz plik lub folder i kliknij przycisk Minus (-).
6 Wybierz kart Zewntrzna biblioteka i wprowad ciek do plikw SWC (skadnik Flash) lub folderw
zawierajcych pliki SWC zaadowane jako biblioteki wsplne rodowiska wykonawczego. Kliknij przycisk Plus (+), aby wprowadzi ciek lub przycisk Przegldaj, aby wybra folder zawierajcy pliki SWC. Aby usun plik SWC lub folder, wybierz plik lub folder i kliknij przycisk Minus (-).
7 Kliknij przycisk OK.
Znajd i zamie
Informacje o funkcji Znajd i zamie
Funkcja Znajd i zamie pozwala wykonywa nastpujce czynnoci:
Wyszukiwanie cigw znakowych, czcionek, kolorw, symboli, plikw dwikowych, plikw wideo oraz
importowanych plikw bitmapowych.
Zastpowanie okrelonego elementu elementem tego samego typu. Zalenie od typu elementu, w oknie
dialogowym Znajd i zamie s dostpne rne opcje.
Znajdowanie i zastpowanie elementw w biecym dokumencie lub w biecej scenie. Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
59
Wyszukiwanie kolejnego wystpienia lub wszystkich wystpie elementu oraz zastpowanie biecego wystpienia
lub wszystkich wystpie. Uwaga: W przypadku dokumentw prezentowanych na ekranie mona wyszukiwa elementy w biecym dokumencie lub w biecej scenie, ale nie mona korzysta ze scen. Opcja Aktywna edycja umoliwia edycj elementw bezporednio na stole montaowym. Jeli opcja aktywnej edycji jest zaznaczona przy wyszukiwania symbolu, program Flash otwiera symbol w trybie edycji miejscowej. W dolnej czci okna dialogowego Znajd i zamie s widoczne informacje o pooeniu, nazwach i typach wyszukiwanych elementw.
znaczniki. Kiedy opcja Cay wyraz nie jest zaznaczona, podany tekst jest wyszukiwany rwnie wewntrz innych wyrazw. Na przykad, jeli opcja Cay wyraz nie jest zaznaczona, w wyniku wyszukania sowa wstaw s zwracane rwnie takie wyniki, jak wstawi czy wstawianie.
Uwzgldniaj wielko liter Przy wyszukiwaniu tekstu jest uwzgldniana wielko liter, to znaczy s wyszukiwane tylko takie wyrazy, ktrych poszczeglne litery zgadzaj si pod wzgldem wielkoci (wielkie lub mae litery) z literami wzorca. Wyraenia regularne S przeszukiwane wyraenia regularne wewntrz kodu ActionScript. Wyraenie jest to dowolna instrukcja programu Flash zwracajca warto. Zawartoci pl tekstowych S przeszukiwane zawartoci pl tekstowych. Klatki/Warstwy/Parametry S przeszukiwane etykiety klatek, nazwy warstw, nazwy scen i parametry skadnikw. Cigi w ActionScript S przeszukiwane cigi znakw (tekst midzy znakami cudzysoww) w kodzie ActionScript
6 Aby zaznaczy kolejne wystpienie wyszukiwanego tekstu na stole montaowym i dokona jego edycji na miejscu,
zaznacz opcj aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia tekstu, nawet jeli w kroku 7 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
7 Aby wyszuka tekst, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie podanego tekstu, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia podanego tekstu, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
8 Aby zastpi tekst, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie podanego tekstu, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia podanego tekstu, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
60
Aby wyszuka czcionk o podanej nazwie, zaznacz opcj Nazwa czcionki, po czym wybierz czcionk z
wyskakujcego menu lub wprowad nazw czcionki w polu. Jeli opcja Nazwa czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby przeszukiwa czcionki o okrelonym stylu, zaznacz opcj Styl czcionki i wybierz styl z wyskakujcego menu.
Jeli opcja Styl czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby przeszukiwa czcionki o okrelonych rozmiarach, zaznacz opcj Rozmiar czcionki, po czym okrel minimalny
i maksymalny rozmiar przeszukiwanych czcionek. Jeli opcja Rozmiar czcionki nie jest zaznaczona, s przeszukiwane wszystkie czcionki w biecej scenie lub biecym dokumencie.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innej nazwie, zaznacz opcj Nazwa czcionki w obszarze Zamie na, po
czym wybierz nazw czcionki z wyskakujcego menu lub wprowad nazw czcionki w polu. Jeli opcja Nazwa czcionki nie jest zaznaczona, bieca nazwa czcionki nie jest zmieniana.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innym stylu, zaznacz opcj Styl czcionki w obszarze Zamie na, po
czym wybierz styl czcionki z wyskakujcego menu. Jeli opcja Styl czcionki nie jest zaznaczona, biecy styl czcionki nie jest zmieniany.
Aby zastpi okrelon czcionk czcionk o innym rozmiarze, zaznacz opcj Rozmiar czcionki w obszarze Zamie
na, po czym okrel minimalny i maksymalny rozmiar czcionki. Jeli opcja Rozmiar czcionki nie jest zaznaczona, biecy rozmiar czcionki nie jest zmieniany.
3 Aby zaznaczy kolejne wystpienie czcionki na stole montaowym i dokona jego edycji na miejscu, zaznacz opcj
aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia czcionki, nawet jeli w kroku 4 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
4 Aby wyszuka czcionk, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie czcionki, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia czcionki, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
5 Aby zastpi czcionk, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonej czcionki, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonej czcionki, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
61
W wyskakujcym okienku kolorw, w polu Edycja Hex wprowad szesnastkowy kod koloru. Kliknij przycisk Systemowy prbnik kolorw i wybierz kolor za pomoc systemowego prbnika kolorw. Aby wywietli narzdzie Kroplomierz przecignij kursor z kontrolki Kolor. Zaznacz dowolny kolor na ekranie.
4 Aby wybra kolor, ktry ma zastpi znaleziony kolor, kliknij kontrolk Kolor z obszaru Zamie na i wykonaj jedn
z nastpujcych czynnoci:
Wybierz prbk koloru z wyskakujcego okienka kolorw. W wyskakujcym okienku kolorw, w polu Edycja Hex wprowad szesnastkowy kod koloru. Kliknij przycisk Systemowy prbnik kolorw i wybierz kolor za pomoc systemowego prbnika kolorw. Aby wywietli narzdzie Kroplomierz przecignij kursor z kontrolki Kolor. Zaznacz dowolny kolor na ekranie.
5 Aby okreli, ktre wystpienie koloru ma by wyszukiwane i zastpowane, zaznacz opcj Wypenienia, Obrysy lub
Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kroku 4 zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
7 Znajd kolor.
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego koloru, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego koloru, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
8 Zamie kolor.
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego koloru, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego koloru, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
zaznacz opcj Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kolejnym kroku zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
6 Aby wyszuka symbol, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego symbolu, kliknij przycisk Znajd nastpny. Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego symbolu, kliknij przycisk Znajd wszystkie.
7 Aby zastpi symbol, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego symbolu, kliknij przycisk Zamie. Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego symbolu, kliknij przycisk Zamie wszystkie.
62
na miejscu, zaznacz opcj Aktywna edycja. Uwaga: Aktywna edycja dotyczy tylko kolejnego wystpienia, nawet jeli w kolejnym kroku zaznaczono opcj Znajd wszystkie.
6 Znajd dwik, wideo lub bitmap.
Aby wyszuka kolejne wystpienie okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Znajd
nastpny.
Aby wyszuka wszystkie wystpienia okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Znajd
nastpny.
7 Zamie dwik, wideo lub bitmap.
Aby zastpi aktualnie zaznaczone wystpienie okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk
Zamie.
Aby zastpi wszystkie wystpienia okrelonego dwiku, obrazu wideo lub bitmapy, kliknij przycisk Zamie
wszystkie.
Szablony
Informacje o szablonach
Szablony programu Flash to atwe do samodzielnego uycia punkty wyjcia do tworzenia typowych projektw. W oknie dialogowym Nowy plik dostpne s podgldy i opisy poszczeglnych szablonw. Dostpne szablony s podzielone na sze kategorii:
Reklamy z rozmiarami stou montaowego typowymi dla reklam internetowych. Animacje nale do nich typowe rodzaje animacji, w tym animacje ruchu, podwietlenia, blasku i zmiany
dynamiki.
Banery szablony o wymiarach i funkcjonalnoci typowej dla interfejsw witryn sieci Web. Odtwarzanie multimediw albumy zdj i okna odtwarzania wideo o rnych wymiarach i proporcjach. Prezentacje proste i bardziej zoone style prezentacji. Pliki przykadowe przykady zastosowania czsto uywanych funkcji programu Flash.
Uwaga dotyczce szablonw reklam Szablony reklam pozwalaj tworzy standardowe materiay multimedialne o typach i wymiarach zgodnych ze specyfikacjami organizacji IAB (Interactive Advertising Bureau) oraz przyjtymi powszechnie w brany reklamy internetowej. Informacje o standardach reklamowych IAB s dostpne pod adresem IAB.net.
63
Reklamy naley testowa pod ktem stabilnoci w rnych kombinacjach przegldarek i platform. Aplikacja reklamowa jest uwaana za stabiln, jeli nie powoduje wywietlania komunikatw o bdach, awarii przegldarek ani awarii systemu. Projektant reklamy powinien wsplnie z webmasterami i administratorami sieci opracowa plany testw uwzgldniajce dziaania, jakie docelowi odbiorcy reklamy mog wykonywa w jej kontekcie. Przykadowe plany testw s dostpne w witrynie IAB.net, w sekcji IAB Rich Media testing. Wymagania dotyczce rozmiarw i formatw reklam s zalene od odbiorcw i docelowych witryn. Informacje na ten temat s dostpne u wydawcw, usugodawcw internetowych oraz za porednictwem organizacji IAB.
Korzystanie z szablonu
1 Wybierz polecenie Plik > Nowy. 2 W oknie dialogowym Nowy plik kliknij kart Szablony. 3 Wybierz szablon nalecy do jednej z kategorii i kliknij przycisk OK. 4 Dodaj tre do pliku FLA, ktry zostanie otwarty. 5 Zapisz i opublikuj plik.
Dodatkowe zasoby
Wicej informacji o tworzeniu plikw programu Flash dla urzdze mobilnych mona znale w witrynie Adobe Mobile Devices pod adresem www.adobe.com/go/devnet_devices_pl.
64
Jeli s importowane pliki z programw Adobe Illustrator lub Adobe Photoshop program Flash pozwala ustawi
opcje zapewniajce zachowanie wikszoci atrybutw wygldu importowanych kompozycji; mona te utrzyma moliwo edycji tych atrybutw w rodowisku projektowym programu Flash.
Jeli s importowane obrazy wektorowe z programu FreeHand, program Flash pozwala ustawi opcje zapewniajce
zachowanie warstw, stron i blokw tekstowych z programu FreeHand.
Obrazy PNG z programu Fireworks mona importowa w postaci obiektw edytowalnych, co umoliwia ich
przysz edycj w programie Flash, lub w postaci plikw spaszczonych, ktre bdzie mona edytowa i uaktualnia tylko w programie Fireworks.
Uytkownik moe wybra opcje zachowywania obrazw, tekstu i linii pomocniczych. Uwaga: Jeli plik PNG jest importowany z programu Fireworks metod wycinania i wklejania, jest konwertowany na bitmap.
Obrazy wektorowe z plikw SWF i WMF (Windows Metafile Format), ktre s importowane bezporednio do
dokumentu programu Flash (a nie do biblioteki), s importowane do biecej warstwy jako grupa.
Bitmapy (zeskanowane fotografie, pliki BMP), ktre s importowane bezporednio do dokumentu programu Flash,
s umieszczane na biecej warstwie, jako osobne obiekty. Program Flash zachowuje ustawienia przezroczystoci importowanych bitmap. Poniewa importowane bitmapy zwikszaj objto pliku SWF, warto je kompresowa. Uwaga: Jeli bitmapy s importowane do programu Flash (z innej aplikacji lub pulpitu) metod przecigania, przezroczysto moe nie by zachowywana.. Aby mie pewno, e przezroczysto bdzie zachowywana, naley uy polecenia Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki.
Kada sekwencja obrazw (np. obrazw PICT lub BMP), importowana bezporednio do dokumentu programu
Flash, jest umieszczana na biecej warstwie, w postaci zbioru nastpujcych po sobie klatek kluczowych.
65
Aby zaimportowa plik bezporednio do biecego dokumentu programu Flash, wybierz polecenie Plik > Importuj
> Importuj na st montaowy.
Aby zaimportowa plik do biblioteki biecego dokumentu programu Flash, wybierz polecenie Plik > Importuj >
Importuj do biblioteki. (Aby uy elementu biblioteki w dokumencie, przecignij go na st montaowy). )
2 Wybierz format pliku z wyskakujcego menu Pliki typu (Windows) lub Poka (Macintosh). 3 Odszukaj podany plik i zaznacz go. Jeli importowany plik zawiera wiele warstw, program Flash moe utworzy
nowe warstwy (zalenie od typu pliku). Wszelkie nowe warstwy bd pokazywane na osi czasu.
4 Kliknij przycisk Otwrz. 5 Jeli nazwa importowanego pliku koczy si liczb, a w jego folderze znajduj si inne pliki numerowane
Aby zaimportowa wszystkie pliki sekwencji, kliknij przycisk Tak. Aby zaimportowa tylko okrelony plik, kliknij przycisk Nie.
Oto przykady nazw plikw tworzcych sekwencj: Klatka001.gif, Klatka002.gif, Klatka003.gif Ptak 1, Ptak 2, Ptak 3 Spacer-001.ai, Spacer-002.ai, Spacer-003.ai
66
Aby zaimportowa plik FXG, wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj na st montaowy lub Importuj do
biblioteki i wybierz plik FXG, ktry chcesz otworzy.
Pliki bitmapowe w wymienionych niej formatach mog by importowane do programu Flash, jeli jest zainstalowany program QuickTime 4 lub nowszy:
Typ pliku MacPaint PICT Obraz QuickTime Rozszerzenie .pntg .pct, .pic .qtif Windows (Jako bitmapa) Macintosh
67
Windows
Macintosh
Gdy importowany plik zawiera obiekty nachodzce na siebie, to chcc je zachowa, naley umieci je na
oddzielnych warstwach programu FreeHand, a w oknie dialogowym Importuj z FreeHand (w programie Flash) zaznaczy opcj Warstwy. (Jeli do programu Flash s importowane obiekty nachodzce na siebie z jednej warstwy, to ksztaty nakadajce si s dzielone w taki sam sposb, jak obiekty nachodzce na siebie w programie Flash.)
Program Flash obsuguje do omiu kolorw wypenienia gradientowego. Jeli plik z FreeHand zawiera wypenienie
gradientowe o wikszej liczbie kolorw, to program Flash tworzy cieki przycinajce, symulujce wygld oryginalnego wypenienia gradientowego. cieki przycinajce powoduj, e plik staje si wikszy. Aby unikn tego efektu, w programie FreeHand naley zdefiniowa wypenienia o omiu lub mniejszej liczbie kolorw.
Program Flash importuje poszczeglne kroki przej jako osobne cieki. Dlatego te, im wicej krokw zawiera
przejcie utworzone w programie FreeHand, tym wikszy uzyskuje si plik wynikowy w programie Flash.
Jeli importowane zawieraj obrysy o kwadratowych brzegach, program Flash konwertuje je na brzegi
wyokrglone.
Program Flash konwertuje importowane obrazy w skali szaroci na obrazy RGB. Konwersja taka moe prowadzi
do wikszych plikw.
Jeli importowane pliki zawieraj obrazy EPS, w preferencjach importu programu FreeHand naley zaznaczy
wczeniej opcj Convert Editable EPS When Imported. Jeli opcja ta nie zostanie zaznaczona, to po zaimportowaniu pliku do programu Flash obraz EPS nie bdzie widoczny. Ponadto, program Flash nie wywietla informacji o importowanych obrazach EPS (niezalenie od preferencji wybranych w programie FreeHand).
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj na st montaowy lub Plik > Importuj do biblioteki. 2 Z wyskakujcego menu Pliki typu (Windows) lub Poka (Macintosh) wybierz opcj FreeHand. 3 Odszukaj podany plik i zaznacz go. 4 Kliknij przycisk Otwrz. 5 Wybierz ustawienie opcji Odwzorowywanie stron:
Sceny Poszczeglne strony dokumentu FreeHand s konwertowane na sceny programu Flash. Klatki kluczowe Poszczeglne strony dokumentu FreeHand s konwertowane na klatki kluczowe programu Flash.
68
Aby zaimportowa wszystkie strony dokumentu z programu FreeHand, wybierz opcj Wszystkie. Aby zaimportowa pewien zakres stron dokumentu z programu FreeHand, wprowad numery stron w polach Od i Do.
8 W obszarze Opcje zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Uwzgldnij warstwy niewidoczne S importowane wszystkie warstwy (widoczne i niewidoczne). Uwzgldnij warstwy w tle Razem z dokumentem programu FreeHand jest importowana warstwa ta. Zachowaj bloki tekstowe Tekst zawarty w dokumencie programu FreeHand jest importowany do programu Flash
Zaimportowane bitmapy
Praca z importowanymi bitmapami
Bitmap zaimportowan do programu Flash mona w rny sposb dostosowa do potrzeb aktualnego dokumentu programu Flash. Jeli rozmiar bitmapy w dokumencie programu Flash jest wikszy od oryginalnego, mog wystpi pewne znieksztacenia. Midzy innymi z tego powodu zaimportowane bitmapy naley dokadnie obejrze.
69
Po zaznaczeniu bitmapy na stole montaowym Inspektor waciwoci wywietla jej nazw (tj. nazw jej symbolu), wymiary w pikselach oraz pooenie na stole montaowym. Inspektor waciwoci pozwala zamieni bitmapto znaczy, zastpi wybran bitmap inn bitmap z biecego dokumentu. W poniszych samouczkach wideo przedstawiono sposoby uycia bitmap w programie Flash:
Zastpowanie instancji bitmapy instancj innej bitmapy 1 Zaznacz instancj bitmapy na stole montaowym.
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci i kliknij przycisk Zamie. 3 Zaznacz bitmap, ktra ma zastpi wybran instancj innej bitmapy.
kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj domylnej jakoci dokumentu. Aby okreli inn jako kompresji, naley wyczy opcj Uyj domylnej jakoci dokumentu i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.)
Bezstratna (PNG/GIF) Obraz jest kompresowany bezstratnie, czyli bez utraty adnych danych.
Uwaga: Kompresj bezstratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
4 Aby sprawdzi wyniki kompresji, kliknij przycisk Testuj. Sprawd, czy wybrane ustawienie kompresji jest
Uwaga: Ustawienia jakoci JPEG okrelane w oknie dialogowym Publikuj ustawienia nie dotycz importowanych plikw JPEG. Ustawienia jakoci importowanych plikw JPEG okrela si w oknie dialogowym Ustawienia bitmapy.
70
W menu panelu, w prawym grnym rogu panelu, wybierz polecenie Poczenie. Ustaw wskanik myszy na nazwie bitmapy w panelu Biblioteka, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub
kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci. Jeli w oknie Waciwoci nie bd widoczne waciwoci poczenia, kliknij przycisk Zaawansowane.
3 W obszarze Poczenie zaznacz opcj Eksportuj do ActionScript. 4 Wpisz identyfikator w polu tekstowym i kliknij przycisk OK.
Bitmapa zastpi biecy kolor wypenienia. Jeli w kroku 1 zaznaczono kompozycj, bitmapa wypeni kompozycj.
71
Edytowanie bitmap w programie Photoshop CS5 lub nowszej wersji 1 W panelu Biblioteka ustaw wskanik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Edytuj w programie Photoshop 5.
2 Wprowad niezbdne zmiany za pomoc programu Photoshop. 3 W programie Photoshop wybierz polecenie Plik > Zapisz. (Nie zmieniaj nazwy pliku.) 4 Powr do programu Flash.
W programie Flash plik zostanie automatycznie uaktualniony. Edycja bitmapy za pomoc programu Fireworks 3 lub nowszego 1 Przejd na panel Biblioteka, ustaw wskanik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Edytuj w programie Fireworks 3.
2 Okrel, czy bdzie otwierany rdowy plik PNG, czy plik bitmapy. 3 Wprowad niezbdne zmiany za pomoc programu Fireworks. 4 W programie Fireworks wybierz polecenie File > Update. 5 Powr do programu Flash.
W programie Flash plik zostanie automatycznie uaktualniony. Edycja bitmapy za pomoc innej aplikacji do edycji obrazw 1 Przejd do panelu Biblioteka, ustaw wskanik myszy na ikonie bitmapy, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Edytuj z.
2 Wybierz aplikacj, w ktrej bdzie edytowany plik bitmapy, po czym kliknij przycisk OK. 3 Wprowad niezbdne zmiany za pomoc wybranej aplikacji do edycji obrazw. 4 Zapisz plik w tej aplikacji.
72
Zmiana wypenienia obszarw podzielonej bitmapy 1 Wybierz narzdzie Lasso, kliknij modyfikator Rdka i ustaw nastpujce opcje:
W polu Prg wprowad liczb z przedziau od 1 do 200. Liczba ta okrela, na ile podobne maj by kolory
ssiadujcych pikseli, aby piksele zostay zaznaczone. Wysze wartoci okrelaj szersze zakresy kolorw. Jeli zostanie wprowadzona warto 0, bd zaznaczane wycznie piksele o kolorze identycznym z kolorem kliknitego piksela.
zaznaczonego obszaru. Przeksztacanie bitmapy w grafik wektorow Polecenie Obrysuj bitmap pozwala przekonwertowa bitmap na grafik wektorow z edytowalnymi obszarami kolorw. Obraz mona przeksztaca, tak jak grafik wektorow; mona te zmniejszy rozmiar pliku. Konwersja bitmapy na grafik wektorow sprawia, e zostaje zerwane poczenie midzy grafik a symbolem bitmapy w panelu Biblioteka. Uwaga: Jeli importowana bitmapa jest wielokolorowa i zawiera zoone ksztaty, plik uzyskany w wyniku konwersji (na grafik wektorow) moe zajmowa wicej miejsca ni oryginalna bitmapa. Wyprbowujc rne ustawienia w oknie Obrysuj bitmap, mona uzyska optymalna kombinacj jakoci i wielkoci pliku. Bitmap mona te podzieli, co pozwoli stosowa do niej narzdzia programu Flash do rysowania i malowania.
1 Zaznacz bitmap w biecej scenie. 2 Wybierz polecenie Modyfikuj > Bitmapa > Obrysuj bitmap. 3 Okrel prg koloru.
Jeli rnica midzy wartociami RGB dwch pikseli jest mniejsza od wartoci progu, piksele te s uznawane za rwnobarwne. Zwikszanie progu powoduje zmniejszanie liczby kolorw.
4 W polu Obszar minimalny wprowad liczb pikseli otaczajcych dany piksel, ktre maj by uwzgldniane przy
Aby utworzy grafik maksymalnie podobn do oryginalnej bitmapy, wprowad nastpujce wartoci:
Prg koloru: 10 Obszar minimalny: 1 piksel Dopasowanie krzywej: Piksele Prg naronika: Wiele naronikw
Stosowanie wypenienia bitmapy za pomoc narzdzia Kroplomierz 1 Zaznacz narzdzie Kroplomierz i kliknij podzielon bitmap na stole montaowym. Bitmapa stanie si biecym wypenieniem. Zostanie uaktywnione narzdzie Wiadro z farb.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij istniejcy obiekt graficzny, gdy jest aktywne narzdzie Wiadro z farb. Bitmapa wypeni obiekt. Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
73
Wybierz narzdzie Owal, Prostokt lub Piro i narysuj nowy obiekt. Obiekt zostanie wypeniony bitmap.
Wypenienie bitmapowe mona przeskalowa, obrci lub pochyli za pomoc narzdzia Wiadro z farb.
Rozmycie Rozmycie silniejsze Rozmycie gaussowskie Regulacja jasnoci koloru Regulacja kontrastu koloru
Tryby mieszania programu Fireworks obsugiwane w programie Flash Flash importuje w postaci przej podlegajcych edycji nastpujce tryby mieszania programu Fireworks:
74
Tryb mieszania programu Fireworks Zwyky Ciemniej Mnoenie Janiej Mnoenie odwrotnoci Naoenie Ostre wiato Addytywny Rnica Odwr Alfa Wyma
Flash tryb mieszania Zwyky Ciemniej Mnoenie Janiej Mnoenie odwrotnoci Naoenie Ostre wiato Dodaj Rnica Odwr Alfa Wyma
Flash pomija wszelkie inne tryby mieszania importowane z programu Fireworks. Do trybw mieszania nie obsugiwanych przez Flash nale: rednie, Negacja, Wykluczenie, agodne wiato, Subtraktywny, Rozmyte wiato, Rozjanianie, oraz ciemnianie.
75
Nazwa strony Pozwala okreli nazw importowanej strony z programu Fireworks importowanej do biecej
sceny.
6 Zaznacz jedn z nastpujcych opcji struktury pliku:
Importuj jako klip filmowy i zachowaj warstwy Plik PNG jest importowany jako klip filmowy, przy czym wszystkie
trakcie importu niektre wypenienia, obrysy i efekty z programu Fireworks zostaj utracone.
8 W obszarze Tekst zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Rasteryzuj, jeli to konieczne do zachowania wygldu W tekcie importowanym do programu Flash s zachowywane
pojedyncz spaszczon bitmap. Jeli opcja ta jest zaznaczona, wszystkie inne opcje s niedostpne.
10 Kliknij przycisk OK.
Pozwala zachowa moliwo edycji najbardziej typowych efektw programu Illustrator, importowanych do
programu Flash jako filtry.
Pozwala zachowa moliwo edycji tych trybw mieszania, ktre s dostpne w obydwu programach, Flash i
Illustrator.
Pozwala zachowa wygld i moliwo edycji wypenie gradientowych. Pozwala zachowa wygld kolorw RGB (czerwonego, zielonego i niebieskiego).
76
Symbole programu Illustrator s importowane jako symbole programu Flash. Pozwala zachowa liczb i pooenie punktw kontrolnych Bezier. Pozwala utrzyma oryginalne maski przycinania. Pozwala zachowa wygld obrysw i wypenie wzorkiem. Pozwala zachowa przezroczysto obiektw. Warstwy z plikw AI mog by konwertowane jako oddzielne warstwy programu Flash, jako klatki kluczowe lub
jako jedna warstwa programu Flash. Plik AI mona zaimportowa take jako pojedynczy obraz bitmapowy. W takiej sytuacji program Flash spaszcza (rasteryzuje) plik.
Daje moliwo wklejania i kopiowania elementw midzy programami Illustrator i Flash. Okno dialogowe funkcji
kopiowania i wklejania zawiera szereg opcji, odpowiedzialnych za sposb wklejania plikw na st montaowy programu Flash. W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano prac z programami Illustrator i Flash. W niektrych samouczkach widoe moe by prezentowana przestrze robocza programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Eksportowanie obszarw kompozycji do programu Flash (import z programu Illustrator) (5:53) Obiegi pracy projektantw w pakiecie Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34) Efektywne wykorzystanie symboli we wsppracy midzy programami Illustrator i Flash (CS3) (7:29) Efektywne wykorzystanie tekstu we wsppracy midzy programami Illustrator i Flash (CS3) (2:53)
Zgodno programw Flash i Illustrator Istotna wada importu atrybutw do programu Flash polega na tym, e niektre atrybuty wygldu s importowane niedokadnie, a inne przestaj by edytowalne w rodowisku projektowym tego programu. Uytkownik ma do dyspozycji klika opcji importowania i umieszczania kompozycji, dziki ktrym moe uzyska optymalny wygld kompozycji i maksymalny stopie edytowalnoci jej atrybutw. Mimo to niektre atrybuty wygldu nie mog zosta zachowane. Ponisze wskazwki pozwol uzyska moliwie najlepszy wygld kompozycji importowanych do programu Flash:
Program Flash obsuguje przestrze kolorw RGB, nie obsuguje natomiast przestrzeni CMYK, ktra jest
powszechnie wykorzystywana przy drukowaniu. Program Flash umoliwia konwersj obrazw CMYK na obrazy RGB, niemniej kolory bd miay lepszy wygld, jeli konwersj na tryb RGB przeprowadzi si w programie Illustrator.
Aby po zaimportowaniu danych do programu Flash zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny,
blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, odpowiednie obiekty (te do ktrych stosuj si efekty) naley zaimportowa w postaci klipw filmowych programu Flash. W przypadku prby zaimportowania takiego obiektu w innej postaci ni klip filmowy, program Flash wywietli ostrzeenie o niezgodnoci i zaleci import w postaci klipu.
77
Moesz take uy programu Device Central, eby zobaczy jak kompozycja programu Illustrator bdzie wyglda w programie Flash Player na rnych urzdzeniach kieszonkowych. Wklejanie kompozycji programu Illustrator Moesz stworzy bogat graficznie kompozycj w programie Illustrator i skopiowa j i wklei do programu Flash prosto, szybko i niezauwaalnie. Podczas wklejania kompozycji programu Illustrator do programu Flash zachowywane s nastpujce atrybuty:
cieki i ksztaty Skalowalno Gruboci obrysu Definicje gradientu Tekst (rwnie czcionki OpenType) Obrazy poczone Symbole Tryby mieszania
Ponad to, programy Illustrator i Flash obsuguj wklejon kompozycj w nastpujcy sposb:
Jeli zaznaczysz wszystkie najwysze warstwy w kompozycji programu Illustrator i wkleisz je do programu Flash,
warstwy zostan zachowane cznie z ich waciwociami (widzialnoci i blokadami).
Kolory nie-RGB programu Illustrator (CMYK, skala szaroci, wasne) s konwertowane na RGB w programie
Flash. Kolory RGB s wklejane zgodnie z oczekiwaniem.
Gdy importujesz lub wklejasz kompozycj programu Illustrator, moesz uy wielu opcji, aby zachowa efekty (np.
cienie tekstu) jako filtry programu Flash.
78
Jeli importujesz kompozycje programu Illustrator jako pliki AI, EPS lub PDF, program Flash zachowuje te same atrybuty jak dla wklejanych kompozycji programu Illustrator. Ponad to, jeli importowany plik programu Illustrator zawiera warstwy, moesz importowa je na kady z poniszych sposobw:
Konwertujc warstwy programu Illustrator na warstwy programu Flash Konwertujc warstwy programu Illustrator na klatki programu Flash Konwertujc wszystkie warstwy programu Illustrator na jedn warstw programu Flash
Obieg pracy symboli Obieg pracy symboli w programie Illustrator jest podobny do obiegu pracy symboli w programie Flash.
Tworzenie symbolu Gdy tworzysz symbol w programie Illustrator, okno dialogowe Opcje symbolu pozwala nada nazw i ustawi opcje symbolu specyficzne dla programu Flash: typ symbolu klipu filmowego (ktry jest domylny dla symbolu programu Flash), pooenia siatki rejestracji programu Flash, i siatki 9-plasterkowego skalowania. Ponad to, moesz uywa wielu takich samych skrtw klawiaturowych dla symboli w programach Illustrator i Flash (np. F8 do tworzenia symbolu). Tryb izolacji dla edycji symbolu W programie Illustrator, dwukrotnie kliknij symbol, aby go otworzy do edycji w
trybie izolacji. W trybie izolacji tylko obiekt symbolu mona edytowawszystkie inne obiekty w obszarze roboczym s wygaszone i nie s dostpne. Po zakoczeniu edycji w trybie izolacji, symbol na palecie Symbole, i wszystkie obiekty symbolu s odpowiednio uaktualniane. W programie Flash, tryb edycji symbolu i panel Biblioteka pracuj w podobny sposb.
Waciwoci i cza symbolu Uywajc panelu Symbole lub panelu sterowania, moesz atwo nada nazwy symbolom,
przerwa cza pomidzy obiektami i symbolami, zamieni symbol na inny symbol, lub utworzy kopi symbolu. W programie Flash, funkcje edycyjne w panelu Biblioteka pracuj w podobny sposb. Obiekty statyczne, dynamiczne i tekstu wejciowego Gdy bierzesz statyczny tekst z programu Illustrator do programu Flash, program Flash konwertuje tekst na kontury. Ponad to, moesz skonfigurowa tekst w programie Illustrator jako tekst dynamiczny. Tekst dynamiczny pozwala programowo edytowa zawarto tekstow oraz atwo zarzdza projektami, ktre wymagaj lokalizacji w wielu jzykach. W programie Illustrator moesz okreli poszczeglne obiekty tekstowe jako statyczne, dynamiczne i tekstu wejciowego. Dynamiczne obiekty tekstowe maj w programach Illustrator i Flash podobne waciwoci. Na przykad oba uywaj kerningu, ktry wpywa na wszystkie znaki w bloku tekstowym (a nie na poszczeglne znaki), oba wygadzaj tekst w ten sam sposb, i oba mog si czy z zewntrznym plikiem XML zawierajcym tekst.
79
Jeli warstwy pliku AI s konwertowane na klatki kluczowe, to sam plik jest importowany w postaci klipu filmowego; jeli warstwy AI s konwertowane na warstwy programu Flash, to plik AI jest importowany jako symbol graficzny. Wynikowy klip filmowy lub symbol graficzny zawiera wszystkie elementy pliku AI; s one sytuowane na osi czasu, tak jakby byy importowane na st montaowy. Prawie wszystkie klipy filmowe mieszcz w sobie bitmapy lub inne zasoby. Aby unikn ryzyka konfliktu nazw, zasoby te s przechowywane w folderze zasobw (wewntrz tego samego folderu, w ktrym znajduje si klip filmowy). Uwaga: Gdy plik AI jest importowany do biblioteki, jego zawarto jest umieszczana na osi czasu klipu filmowego, a nie na gwnej osi czasu programu Flash.
Preferencje importowania plikw AI W oknie dialogowym preferencji programu Flash mona ustawi preferencje dotyczce importowania plikw AI oraz okna obsugujcego import. Wybrane preferencje maj wpyw na to, jakie typy obiektw Illustrator s wstpnie wybrane w oknie importowania plikw AI. Uwaga: W oknie dialogowym Import plikw AI mona zmieni preferencje dotyczce rnych typw warstw i obiektw. Naley zaznaczy odpowiedni warstw, grup lub obiekt i okreli dane opcje importu.
Oglne Preferencje odpowiedzialne za zachowanie programu w trakcie importowania plikw AI:
Poka okno dialogowe importu Powoduje, e wywietlane jest okno dialogowe importowania plikw AI. Wyklucz obiekty spoza obszaru kadrowania Wyklucza te obiekty programu Illustrator, ktre wykraczaj poza obszar roboczy lub obszar kadrowania tego programu. Importuj ukryte warstwy Powoduje, e ukryte warstwy s importowane domylnie.
Importuj tekst jako Opcja pozwala okreli nastpujce preferencje importowania obiektw tekstowych:
Tekst edytowalny Okrela, e zaimportowany tekst programu Illustrator jest edytowalnym tekstem programu Flash. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Kontury wektorowe Tekst jest konwertowany na cieki wektorowe. Opcja pozwala zachowa oryginalny wygld tekstu. Niektre efekty, np nieobsugiwane tryby mieszania i filtry, mog nie zosta zachowane; jeli jednak tekst bdzie importowany w postaci klipu filmowego, nie ulegn zmianie atrybuty wygldu tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne.
Uwaga: Aby po zaimportowaniu danych zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny, blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, naley zaznaczy opcj Importuj jako klip filmowy (ktra powoduje, e tekst jest importowany jako klip filmowy).
80
Bitmapy Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Jest to szczeglnie wane, jeli do tekstu zastosowano efekty lub filtry nieobsugiwane przez program Flash. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e obiekty tekstowe s importowane jako elementy klipu filmowego. Opcja ta pozwala zachowa w programie Flash obsugiwane tryby mieszania, efekty i obiekty przezroczyste (o kryciu mniejszym ni 100%).
Importuj cieki jako Opcja pozwala okreli nastpujce preferencje importu cieek:
cieki edytowalne S tworzone edytowalne cieki wektorowe. Obsugiwane tryby mieszania, efekty i stopnie przezroczystoci s zachowywane, ale atrybuty nieobsugiwane w programie Flash s pomijane. Bitmapy cieka jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e cieki s importowane jako elementy klipu filmowego.
Obrazy Opcja pozwala okreli preferencje importowania obrazw:
Spaszcz bitmapy, aby zachowa wygld Obrazy s rasteryzowane, czyli zamieniane na bitmapy, co pozwala zachowa oryginalny wygld efektw i trybw mieszania nieobsugiwanych przez program Flash. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e obrazy s importowane jako elementy klipu filmowego.
Grupy Opcja pozwala okreli preferencje importowania grup:
Importuj jako bitmapy Grupa jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa oryginalny
wygld zawartych w niej obiektw. Po konwersji grupy na bitmap nie mona zaznacza jej elementw ani zmienia ich nazw.
Utwrz klipy filmowe Powoduje, e wszystkie obiekty z grupy s umieszczane wewntrz jednego klipu filmowego.
Warstwy Opcja pozwala okreli preferencje importowania warstw:
Importuj jako bitmapy Warstwa jest rasteryzowana, czyli zamieniana na bitmap, co pozwala zachowa oryginalny wygld umieszczonych na niej obiektw z programu Illustrator. Utwrz klipy filmowe Powoduje, e warstwa jest umieszczana wewntrz klipu filmowego.
Pasowanie klipu filmowego Pozwala okreli globalny punkt pasowania tworzonych klipw filmowych. Ustawienie to
stosuje si do obiektw dowolnego typu. Jest to ustawienie domylne, dotyczce wszystkich obiektw; w oknie dialogowym Importowanie plikw AI mona je zmieni dla poszczeglnych obiektw. Wicej informacji o punktach rejestracji klipw filmowych mona uzyska w czci Edytuj symbole na stronie 165.
81
Uwaga: Funkcja importowania plikw AI zapewnia poprawny import plikw AI utworzonych w programie Illustrator CS3 oraz pniejszych jego wersjach. Poniewa importowanie plikw utworzonych w starszych wersjach programu Illustrator moe prowadzi do bdw, zaleca si importowanie plikw utworzonych w wersji CS3 lub wersjach pniejszych. W przypadku problemw z poprawnym zaimportowaniem pliku ze starszej wersji programu Illustrator, naley otworzy plik w programie Illustrator CS3 (lub wersji pniejszej), zapisa go w formacie zgodnym z wersj CS3 (lub pniejsz) i zaimportowa go ponownie do programu Flash. Aby zaimportowa plik EPS albo plik PDF z programu Adobe Acrobat, naley otworzy plik w programie Illustrator CS3 (lub pniejszej wersji), zapisa go w formacie AI zgodnym z wersj CS3 (lub pniejsz) i zaimportowa tak uzyskany plik do programu Flash. Samouczki filmowe dotyczce pracy z programem Illustrator i programem Flash s dostpne na stronach:
Importowanie plikw z programu Illustrator: www.adobe.com/go/vid0197_pl Wymiana symboli midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0198_pl Wymiana tekstu midzy programami Illustrator i Flash: www.adobe.com/go/vid0199_pl
W niektrych sytuacjach, kiedy program Flash nie daje moliwoci grupowania importowanych elementw, moe wystpi konieczno rozgrupowania wszystkich obiektw programu Illustrator na wszystkich warstwach. Obiekty rozgrupowane bdzie mona przetwarza tak, jak wszystkie inne obiekty programu Flash.
Okno dialogowe importowania plikw AI z programu Illustrator A. Panel Warstwy B. Opcje importu dostpne dla zaznaczonego obiektu
Konwersja warstw na oddzielne warstwy lub klatki kluczowe programu Flash; konwersja na jedn warstw
programu Flash.
Import tekstu w postaci tekstu edytowalnego, konturw wektorowych lub bitmap. Import w postaci pojedynczego obrazu bitmapowego. Wybr tej opcji powoduje, e plik AI jest importowany jako
jeden obraz bitmapowy; lista warstw oraz inne opcje importu staj si niedostpne.
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki. 2 Odszukaj plik AI do zaimportowania, zaznacz go i kliknij przycisk OK. Zostanie wywietlone okno dialogowe
Importuj dokument programu Illustrator na st montaowy lub Importuj dokument programu Illustrator do biblioteki.
82
Okno to zawiera rne opcje importu. Zalenie od typu obiektw importowanych z programu Illustrator s dostpne rne opcje.
3 (Opcjonalnie) Aby wygenerowa list elementw z pliku AI, ktre s niezgodne z programem Flash, kliknij
przycisk Raport o niezgodnoci. Przycisk ten jest wywietlany, o ile w pliku AI wystpuj elementy niezgodne z programem Flash. Przed wygenerowaniem raportu s sprawdzane potencjalne niezgodnoci midzy programami Illustrator i Flash. W obszarze Opcje importu (obok przycisku Alarm) w oknie importowania plikw Al s wywietlane wskazwki dotyczce uzyskania maksymalnej zgodnoci dla kadego niezgodnego elementw. Raport o niezgodnoci zawiera pole wyboru Zastosuj zalecane ustawienia importu. Jeli pole to jest zaznaczone, program Flash automatycznie stosuje do niezgodnych obiektw zalecane opcje importu. Opcje nie s stosowane, jeli dokument AI przekracza maksymalny rozmiar obsugiwany przez program Flash, a take jeli jest uywany tryb kolorw CMYK. Aby unikn takich problemw, otwrz dokument ponownie w programie Illustrator CS 3 i zmie jego rozmiar lub zmie tryb kolorw na RGB.
4 (Opcjonalnie) W oknie dialogowym Import AI zaznacz warstwy, grupy i pojedyncze obiekty, a nastpnie wybierz
dotyczce ich opcje importu. Informacje o opcjach importu dostpnych dla rnych typw warstw i obiektw programu Illustrator uzyskasz w czci Opcje importu obiektw programu Illustrator na stronie 83.
5 W obszarze Konwertuj warstwy na zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Warstwy Flash Kada z importowanych warstw jest konwertowana na warstw dokumentu Flash. Klatki kluczowe Kada z importowanych warstw jest konwertowana na klatk kluczow programu Flash. Pojedyncza warstwa Flash Wszystkie warstwy z importowanego dokumentu dokumentu s konwertowane na jedn spaszczon warstw programu Flash.
Jeli opcja nie jest zaznaczona, warstwy importowane z programu Illustrator s umieszczane centralnie. Po zaimportowaniu pliku AI zostaj zachowane relacje przestrzenne midzy jego elementami; chocia wszystkie obiekty s umieszczane centralnie, w jednym bloku. Funkcja ta moe by przydatna, jeli pewien obszar stou montaowego zosta powikszony, a importowany obiekt ma znale si w tym obszarze. Jeli obiekt jest importowany przy uyciu oryginalnych wsprzdnych, moe zosta umieszczony poza biecym widokiem (wydaje si wtedy, e nie zosta on zaimportowany). Uwaga: Gdy plik AI jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Ustaw rozmiar stou montaowego zgodnie z rozmiarem obszaru roboczego programu Illustrator Rozmiar stou montaowego programu Flash jest dostosowywany do rozmiaru obszaru roboczego (lub aktywnego obszaru kadrowania), ktry by uywany przy tworzeniu pliku w programie Illustrator. Opcja ta nie jest zaznaczona domylnie.
Uwaga: Gdy plik AI jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Importuj nieuywane symbole Wszelkie symbole z biblioteki pliku AI, ktre nie s reprezentowane w obszarze
roboczym, s importowane do biblioteki programu Flash. Jeli opcja nie jest zaznaczona, nieuywane symbole nie s importowane do biblioteki programu Flash.
Import w postaci pojedynczego obrazu bitmapowego Plik AI jest importowany jako jeden obraz bitmapowy; lista
83
programami Illustrator i Flash mona rozwiza automatycznie, na podstawie raportu o niezgodnoci i zalece generowanych w obszarze opcji importu okna dialogowego Import plikw AI.
Zaznaczanie warstw
W panelu Warstwy s widoczne wszystkie obiekty dokumentu. Domylnie, kady dokument programu Illustrator zawiera co najmniej jedn warstw (obejmujc wszystkie obiekty z pliku). Jeli element widoczny w panelu Warstwy zawiera inne elementy, po lewej stronie jego nazwy jest wywietlany trjkt. Aby wywietli lub ukry zawarto elementu, naley klikn ten trjkt. Jeli trjkt nie jest wywietlany, warstwa nie zawiera dodatkowych elementw. Uwaga: Za pomoc menu kontekstowego okna Importowanie plikw AI mona zwin lub rozwin wszystkie grupy i warstwy, Naley klikn prawym przyciskiem myszy, a nastpnie wybra z menu kontekstowego polecenie Rozwi lub Zwi.
Kolumna zaznaczenia Zawiera informacje o tym, czy obiekty zaznaczono do importu. Jeli dany element jest zaznaczony, mona ustawi opcje importu odpowiadajcej mu warstwy; jeli nie jest zaznaczona opcja edycji, warstwa jest niedostpna (wyszarzona) i nie mona okreli opcji importu adnych elementw na tej warstwie. Kolumna typu obiektu Zawiera ikony informujce o tym, e elementy okrelonego typu, o ile s widoczne, bd importowane do programu Flash. S uwzgldniane nastpujce typy obiektw:
84
edytowalnej. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci).
Kontury wektorowe Tekst jest konwertowany na cieki wektorowe. Opcja pozwala zachowa oryginalny wygld
tekstu. Niektre efekty, np nieobsugiwane tryby mieszania i filtry, mog nie zosta zachowane; jeli jednak tekst bdzie importowany w postaci klipu filmowego, nie ulegn zmianie atrybuty wygldu tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne. Uwaga: Aby po zaimportowaniu danych zostay zachowane takie efekty, jak cie, blask wewntrzny, blask zewntrzny i rozmycie gaussowskie, czyli stay si one edytowalnymi filtrami programu Flash, naley zaznaczy opcj Importuj jako klip filmowy (ktra powoduje, e tekst jest importowany jako klip filmowy).
Bitmapa Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Jest to
szczeglnie wane, jeli do tekstu zastosowano efekty lub filtry nieobsugiwane przez program Flash. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny.
85
zaznaczona opcja Wklej uywajc preferencji funkcji Importowanie pliku AI. S usuwane wszelkie niezgodnoci wykryte w pliku AI.
Zachowanie warstw Opcja jest wczona domylnie, o ile jest zaznaczona opcja Wklej uywajc preferencji funkcji Importowanie pliku AI. Warstwy z pliku AI s konwertowane na warstwy programu Flash (taki sam skutek daje zaznaczenie opcji Konwertuj na warstwy programu Flash w oknie dialogowym Import plikw AI). Jeli opcja nie jest zaznaczona, wszystkie warstwy s spaszczane do postaci pojedynczej warstwy.
Omwienie integracji z programem Flash (import z programu InDesign) (5:10) Eksportowanie plikw z programu InDesign do programu Flash (format XFL) (6:22) Obiegi pracy projektantw i programistw (z programu InDesign do programu Flash przez format XFL) (4:49) Flash Downunder Z programu InDesign do programu Flash (28:38) Obiegi pracy projektantw w pakiecie Creative Suite 4 (InDesign, Illustrator, Flash) (3:34)
86
87
Pliki PSD s importowane do programu Flash z zachowaniem oryginalnych kolorw. Jest zachowywana moliwo edycji tych trybw mieszania, ktre s dostpne w obydwu programach, Flash i
Photoshop.
Obiekty inteligentne z pliku PSD s rastrowane i importowane do programu Flash w postaci bitmap. W ten sposb
zostaje zachowana przezroczysto obiektw.
Konwertuje warstwy pliku PSD na osobne warstwy lub klatki kluczowe programu Flash albo importuje plik PSD
jako pojedynczy obraz bitmapy w tym przypadku program Flash spaszcza (rastruje) plik.
Przecignicie pliku z programu Photoshop do programu Flash powoduje uaktywnienie funkcji importu.
Uytkownik moe okreli metod importowania kompozycji z programu Photoshop. W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano prac z programami Photoshop i Flash. W niektrych samouczkach wideo moe by prezentowana przestrze robocza programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Importowanie plikw programu Photoshop do programu Flash (CS3) (7:01) Projektowanie witryn sieci Web za pomoc programw Photoshop i Flash (CS3) (6:01)
Zgodno programw Flash i Photoshop Istotna wada importu atrybutw do programu Flash polega na tym, e niektre atrybuty wygldu s importowane niedokadnie, a inne przestaj by edytowalne. Uytkownik ma do dyspozycji klika opcji importowania i umieszczania kompozycji, dziki ktrym moe uzyska optymalny wygld kompozycji i maksymalny stopie edytowalnoci jej atrybutw. Mimo to niektre atrybuty wygldu nie mog zosta zachowane. Ponisze wskazwki pozwol uzyska moliwie najlepszy wygld kompozycji importowanych do programu Flash:
Program Flash obsuguje przestrze kolorw RGB, nie obsuguje natomiast przestrzeni CMYK, ktra jest
powszechnie wykorzystywana przy drukowaniu. Program Flash umoliwia konwersj obrazw CMYK na obrazy RGB, jednak kolory bd wyglday lepiej, jeli konwersj na tryb RGB przeprowadzi si w programie Photoshop.
Program Flash umoliwia import, wraz z zachowaniem moliwoci edycji, nastpujcych trybw mieszania
programu Photoshop: Zwyke, Ciemniej, Mnoenie, Janiej, Mnoenie odwrotnoci, Ostre wiato, Rnica i Nakadka. Jeli jest uywany tryb mieszania nieobsugiwany przez program Flash, to mona przeprowadzi rasteryzacj odpowiedniej warstwy (co pozwoli zachowa jej wygld) albo usun z warstwy nieobsugiwany tryb mieszania.
Program Flash nie pozwala importowa obiektw inteligentnych programu Photoshop jako obiektw
edytowalnych. Obiekty takie s rasteryzowane i importowane do programu Flash jako bitmapy (dziki czemu zachowuj oryginalny wygld).
Program Flash pozwala zaimportowa tylko pierwsz klatk warstw wideo programu Photoshop.
88
Warstwy obrazw i wypenie s importowane do programu Flash w postaci zrasteryzowanej. Obiekty PNG z programu Photoshop s po zaimportowaniu do programu Flash konwertowane na obiekty PNG.
W uzyskanym pliku JPG zachowywana jest przezroczysto z oryginalnego obiektu PNG.
Kiedy s importowane obiekty zawierajce obszary przezroczyste w postaci spaszczonych bitmap, w wynikowym
pliku staj si widoczne wszelkie obiekty na warstwach ukrytych za obszarami przezroczystymiprzy zaoeniu, e s importowane rwnie obiekty pooone za obiektem przezroczystym. Aby unikn tego efektu, naley zaimportowa w postaci spaszczonej bitmapy sam obiekt przezroczysty. Aby zaimportowa wiele warstw i zachowa przezroczysto, ale nie pokazywa zawartoci warstw pod obiektami przezroczystymi, naley zaznaczy opcj Obraz bitmapowy z edytowalnymi stylami warstwy. W ten sposb importowane obiekty zostan umieszczone wewntrz klipu filmowego, a przezroczysto zostanie przypisana do klipu. Opcja przydaje si zwaszcza wtedy, gdy w programie Flash bd animowane rne warstwy.
Okno dialogowe Import pliku PSD A. Warstwy w importowanym pliku PSD B. Opcje importu dostpne w przypadku zaznaczenia warstwy lub obiektu
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj na st montaowy lub Importuj do biblioteki. 2 Odszukaj plik PSD do zaimportowania, zaznacz go i kliknij przycisk OK.
89
3 (Opcjonalnie) W oknie dialogowym Import pliku PSD zaznacz warstwy, grupy i pojedyncze obiekty, a nastpnie
warstwach. Kada warstwa uzyskuje nazw okrelon w pliku programu Photoshop. Warstwy programu Photoshop staj si obiektami (na osobnych warstwach). Rwnie po umieszczeniu w bibliotece obiekty otrzymuj nazwy odpowiednich warstw programu Photoshop.
Klatki kluczowe Wszystkie warstwy zaznaczone na licie warstw programu Photoshop s umieszczane w odrbnych klatkach kluczowych na nowej warstwie. Nowa warstwa otrzymuje nazw pliku programu Photoshop (np. mojplik.psd). Warstwy programu Photoshop staj si obiektami w klatkach kluczowych. Rwnie po umieszczeniu w bibliotece obiekty otrzymuj nazwy odpowiednich warstw programu Photoshop.
Jeli opcja nie jest zaznaczona, warstwy importowane z programu Photoshop s umieszczane centralnie na stole montaowym. Po zaimportowaniu pliku PSD zostaj zachowane relacje przestrzenne midzy jego elementami; chocia wszystkie obiekty s umieszczane centralnie, w jednym bloku. Funkcja ta moe by przydatna, jeli pewien obszar stou montaowego zosta powikszony, a importowany obiekt ma znale si w tym obszarze. Jeli obiekt jest importowany przy uyciu oryginalnych wsprzdnych, moe zosta umieszczony poza biecym widokiem (wydaje si wtedy, e nie zosta on zaimportowany). Uwaga: Gdy plik PSD jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
Ustaw rozmiar stou montaowego zgodnie z rozmiarem obszaru roboczego programu Photoshop Rozmiar stou montaowego programu Flash jest dostosowywany do rozmiaru obszaru roboczego (lub aktywnego obszaru kadrowania), ktry by uywany przy tworzeniu pliku w programie Photoshop. Opcja ta nie jest zaznaczona domylnie.
Uwaga: Gdy plik PSD jest importowany do biblioteki programu Flash, opcja ta nie jest dostpna.
6 Kliknij przycisk OK.
Importowanie plikw PSD do biblioteki programu Flash Importowanie pliku PSD do biblioteki przypomina importowanie go na st montaowy. Gwny folder biblioteki uzyskuje nazw zaimportowanego pliku PSD. Po zaimportowaniu pliku nazw gwnego folderu biblioteki mona zmieni, a warstwy przenie poza folder. Uwaga: Zawarto pliku PSD jest porzdkowana w bibliotece alfabetycznie. Hierarchia grup oraz struktura folderw pozostaje bez zmian, grupy i foldery s jednak porzdkowane alfabetycznie. Wynikowy klip filmowy zawiera wszystkie elementy importowanego pliku PSD; s one sytuowane na osi czasu, tak jakby byy importowane na st montaowy. Prawie wszystkie klipy filmowe mieszcz w sobie bitmapy lub inne zasoby. Aby unikn ryzyka konfliktu nazw, zasoby te s przechowywane w folderze zasobw (wewntrz tego samego folderu, w ktrym znajduje si klip filmowy). Uwaga: Gdy plik PSD jest importowany do biblioteki, jego zawarto jest umieszczana na osi czasu klipu filmowego, a nie na gwnej osi czasu programu Flash.
90
Widoczno warstwy: okrela, czy warstwa jest widoczna, czy ukryta. Pooenie warstwy w dokumencie. Wygld warstwy: okrela, czy do warstwy i jej trybu mieszania jest stosowany styl.
Jeli w pliku nie wystpuj adne kompozycje warstw, wyskakujce menu pozostaje ukryte. Program Flash obsuguje wszystkie opcje kompozycji warstw, midzy innymi opcje widocznoci, pooenia i stylw warstw.
Wybierz warstwy programu Photoshop Pozwala wywietli list wszystkich warstw, grup i efektw obrazu. Warstwy
do zaimportowania wybiera si za pomoc opcji po lewej stronie miniatur warstw. Domylnie zaznaczone s wszystkie warstwy widoczne w programie Photoshop (warstwy niewidoczne nie s zaznaczone). Uwaga: Warstwy dopasowa nie maj swojego odpowiednika w programie Flash. Dlatego te, jeli plik jest importowany w postaci spaszczonej bitmapy, to w celu zachowania oryginalnego wygldu warstwy jest stosowany wizualny efekt warstwy dopasowania. Jeli plik jest importowany inaczej, efekty zwizane z warstwami dopasowania nie s stosowane.
Scal warstwy Powoduje scalenie warstw w postaci pojedynczej bitmapy i zaimportowanie tej bitmapy (zamiast
poszczeglnych obiektw). Scalanie moe obejmowa tylko warstwy z tego samego poziomu i ssiadujce ze sob. Na przykad, elementu z pewnego folderu nie mona scali z elementem spoza tego folderu. Mona natomiast scali sam folder i element do niego nie nalecy. Nie mona scala elementw nie tworzcych sekwencji (tj. klikanych z wcinitym klawiszem Control). Uwaga: Jeli uytkownik zaznaczy scalon bitmap, zamiast przycisku Scal warstwy pojawi si przycisk Rozdziel. Kliknicie przycisku Rozdziel umoliwia rozdzielenie uprzednio scalonych obiektw bitmapowych.
edytowalny. Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Jeli tekst jest importowany jako klip filmowy, w klipie jest umieszczany edytowalny obiekt tekstowy. Uwaga: Aby tekst edytowalny mg zosta zaimportowany do biblioteki, musi znajdowa si we wntrzu klipu filmowego. W bibliotece mona zapisywa wycznie klipy filmowe, bitmapy i symbole graficzne. Jeli opcja Tekst edytowalny jest zaznaczona w przypadku importowania warstwy tekstowej di biblioteki, warstwa ta jest importowana jako symbol graficzny.
Kontury wektorowe Powoduje konwersj tekstu na cieki wektorowe, co pozwala zachowa oryginalny wygld
tekstu. Samego tekstu nie mona bdzie edytowa, natomiast krycie i zgodne tryby mieszania pozostan edytowalne. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczony obraz bitmapowy Tekst jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Zrasteryzowany tekst nie jest edytowalny.
Uwaga: Jeli jest importowany tekst na ciece, to zachowanie jego oryginalnego wygldu wymaga importu w postaci spaszczonej bitmapy.
91
Importowanie ksztatw
Warstwa ksztatu jest to taki obiekt programu Flash, ktry pierwotnie, tj. w programie Photoshop, by warstw ksztatu lub warstw obrazu z wektorow mask przycinania.
Edytowalne cieki i style warstwy Zaznaczenie tej opcji powoduje utworzenie ksztatu wektorowego z wewntrzn
bitmap. S zachowywane obsugiwane tryby mieszania, filtry i stopnie krycia. Tryby mieszania, ktrych nie mona odtworzy w programie Flash, s usuwane. Obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczony obraz bitmapowy Ksztat jest rasteryzowany, czyli zamieniany na bitmap, co pozwala zachowa jego oryginalny wygld. Zrasteryzowany obraz nie jest edytowalny.
oryginalny wygld.
92
Scalane warstwy musz znajdowa si na tym samym poziomie i ssiadowa ze sob. Na przykad: warstwy nalecej do pewnej grupy nie mona scali z warstw spoza tej grupy. Sam grup mona natomiast scali z dowoln warstw spoza niej.
Stratna Obraz jest kompresowany stratnie i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz by importowany i kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj ustawie publikowania. Aby okreli inn jako kompresji, naley zaznaczy opcj Wasna i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.) Bezstratna Obraz jest kompresowany bez utraty adnych danych i zapisywany w formacie GIF lub PNG.
Uwaga: Kompresj stratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
Oblicz rozmiar bitmapy Pozwala wyznaczy liczb bitmap, ktre zostan utworzone dla danej warstwy i danych opcji importu, a ponadto czny rozmiar wszystkich tych bitmap (w kilobajtach). Na przykad: jeli zostanie zaznaczona warstwa zawierajca efekt cienia i rozmycia, to w polu Oblicz rozmiar bitmapy pojawi si informacja, e po zaimportowaniu danych powstan trzy bitmapy po jednej dla kadego efektu i jedna bitmapa samego obrazu. Aby obliczy czny rozmiar wszystkich bitmap, generowanych po zaimportowaniu wszystkich danych, naley zaznaczy wszystkie warstwy i klikn przycisk Oblicz rozmiar bitmapy.
93
Utwrz klipy filmowe Importowane do programu Flash warstwy obrazw s konwertowane na klipy filmowe. W
oknie dialogowym Import pliku PSD ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych warstw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy obrazw musz by konwertowane na klipy filmowe.
Wygld tekstu moe ulec zmianie (jeli bdzie to konieczne do utrzymania jego edytowalnoci). Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Kontury wektorowe Tekst jest zamieniany na cieki wektorowe. Wygld tekstu moe ulec zmianie, ale s
zachowywane atrybuty wygldu. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczone obrazy bitmapowe Tekst jest rasteryzowany, co pozwala zachowa oryginalny, tj. okrelony w programie
oknie dialogowym Import pliku PSD ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy tekstowe musz by konwertowane na klipy filmowe. Ta opcja jest wymagana po wybraniu opcji Tekst edytowalny lub Kontury wektorowe.
bitmap. S zachowywane obsugiwane tryby mieszania i stopnie krycia; natomiast zostaj usunite atrybuty wygldu, ktrych nie mona odtworzy w programie Flash. Jeli opcja ta jest zaznaczona, obiekt naley przekonwertowa na klip filmowy.
Spaszczone obrazy bitmapowe Ksztat jest rasteryzowany, co pozwala zachowa oryginalny, tj. okrelony w
Ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie warstwy ksztatw musz by konwertowane na klipy. Opcja ta jest wyczona, jeli zaznaczono pole wyboru Zachowaj edytowalne cieki i style warstwy.
mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie grupy warstw musz by konwertowane na klipy.
zaimportowania do programu Flash. Ustawienie tej opcji mona dostosowa do poszczeglnych obiektw. Jest to przydatne, jeli nie wszystkie scalone bitmapy musz by konwertowane na klipy. Opcja ta jest wyczona, jeli zaznaczono pole wyboru Zachowaj edytowalne cieki i style warstwy.
94
Stratna Obraz jest kompresowany stratnie i zapisywany w formacie JPEG. Aby obraz by importowany i kompresowany z jakoci domyln, naley zaznaczy opcj Uyj ustawie publikowania. Aby okreli inn jako kompresji, naley zaznaczy opcj Wasna i wpisa w polu tekstowym Jako warto z zakresu od 1 do 100. (Wartoci wiksze zapewniaj mniejsz utrat danych obrazu, ale te skutkuj wikszym rozmiarem pliku.) Bezstratna Obraz jest kompresowany bez utraty adnych danych i zapisywany w formacie GIF lub PNG.
Uwaga: Kompresj stratn naley stosowa w przypadku obrazw o bogatej i zrnicowanej kolorystyce, takich jak fotografie i obrazy z wypenieniami gradientowymi. Kompresja bezstratna sprawdza si najlepiej w przypadku prostych ksztatw i obrazw o maej liczbie kolorw.
Jako Umoliwia okrelanie poziomu jakoci dla kompresji.
Uyj ustawie publikowania Powoduje zastosowanie aktualnego ustawienia jakoci JPEG z obszaru ustawie
publikacji.
95
Korzystanie z narzdzi do rysowania (1:55) Korzystanie z narzdzi do rysowania (CS3) (5:03) Tryb rysowania obiektw i tryb scalania (2:09)
96
Edycja grafiki wektorowej polega na zmienianiu waciwoci linii prostych i krzywych opisujcych dany ksztat. Operacje na obiektach wektorowych, takie jak przesuwanie, powikszanie, zmniejszanie i zmiany kolorw, nie maj wpywu na ich jako i wygld. Grafika wektorowa jest niezalena od rozdzielczoci, to znaczy niezalenie od rozdzielczoci generujcych j urzdze wyjciowych, jej jako pozostaje staa. Grafika bitmapowa W grafice bitmapowej obrazy s reprezentowane za pomoc siatki kolorowych kropek, nazywanych pikselami. Na przykad, poniszy obraz licia powsta poprzez przypisanie do kadego piksela siatki okrelonego koloru; mona powiedzie, e jest to obraz mozaikowy.
Edycja grafiki bitmapowej polega na modyfikowaniu poszczeglnych pikseli, a nie linii prostych i krzywych. Grafika bitmapowa jest zalena od rozdzielczoci, poniewa w jej wypadku obrazy s definiowane za pomoc siatek o staej wielkoci. W wyniku edycji jako grafiki bitmapowej moe ulec zmianie. Na przykad, zmiana wielkoci obrazu bitmapowego moe wywoa - wskutek powikszania i przesuwania pikseli - efekt postrzpienia krawdzi. Podobnie jako grafiki moe pogorszy si, gdy bdzie ona wywietlana na urzdzeniu o mniejszej rozdzielczoci.
cieki
W programie Flash kada operacja rysowania linii lub ksztatu polega na utworzeniu odpowiedniej cieki. cieki skadaj si z wielu segmentw prostoliniowych lub krzywoliniowych. W najprostszym wypadku jest to jeden segment. Pocztek i koniec kadego segmentu wyznaczaj punkty kontrolne, ktre funkcjonuj jak haczyki przytrzymujce na miejscu drut. cieka moe by zamknita (np. okrg) lub otwarta, czyli majca rne punkty kocowe (np. linia falista). Chcc zmieni ksztat cieki, mona przecign jej punkty kontrolne, punkty kierunkowe (umiejscowione na kocu linii kierunkowych zwizanych z punktami kontrolnymi) albo sam segment cieki.
A
B D
Skadnikicieki A. Zaznaczony punkt kocowy B. Zaznaczony punkt kontrolny C. Niezaznaczony punkt kontrolny D. Krzywoliniowy segment cieki E. Punkt kierunkowy F. Linia kierunkowa.
cieki zawieraj dwa rodzaje punktw: punkty narone i punkty gadkie. W punkcie naronym cieka gwatownie zmienia kierunek. W punkcie gadkim segmenty cieki cz si agodnie, nie tworzc kantu. ciek mona zdefiniowa za pomoc dowolnej kombinacji punktw naronych i gadkich. Jeli narysuje si punkt kontrolny niewaciwego typu, zawsze mona go zmieni.
97
Punkty na ciece A. Cztery punkty narone B. Cztery punkty gadkie C. Kombinacja punktw naronych i gadkich.
Punkt narony moe czy dwa segmenty prostoliniowe lub krzywoliniowe, natomiast punkt gadki moe czy tylko dwa segmenty krzywoliniowe.
Uwaga: Punktw naronych i gadkich nie naley myli z segmentami prostoliniowymi i krzywoliniowymi Kontur cieki nazywa si obrysem. Kolor lub gradient zastosowany do otwartej lub zamknitej wewntrznej czci cieki nazywa si wypenieniem. Obrys charakteryzuje si gruboci, kolorem, a czasami wzorkiem linii przerywanej. Po utworzeniu cieki lub ksztatu mona zmieni zarwno jego obrys, jak i wypenienie.
Po zaznaczeniu punktu kontrolnego (z lewej) przy wszelkich skojarzonych z nim segmentach krzywoliniowych pojawiaj si linie kontrolne (z prawej).
Kady punkt gadki ma dwie skorelowane ze sob linie kierunkowe. Przesunicie jednej z nich powoduje zmian ksztatu segmentw krzywoliniowych po obu stronach punktu kontrolnego. W punkcie tym jest zachowywane gadkie przejcie midzy segmentami.
98
Punkty narone mog mie z kolei jeden punkt kontrolny, dwa punkty kontrolne lub nie mie adnego. Zaley to od tego, czy w danym punkcie koczy si jeden segment krzywoliniowy, dwa takie segmenty czy nie koczy si aden. linie kierunkowe punktw naronych mog okrela rne kty pocze. Przesuwanie linii kierunkowej punktu naronego powoduje zmian ksztatu tylko tej krzywej, ktra znajduje si po tej samej stronie punktu co linia.
Linie kierunkowe przechodzce przez dany punkt kontrolny s zawsze styczne do krzywej (prostopade do jej promienia). Kt linii okrela krzywizn krzywej, a dugo linii jej wysoko (lub gboko).
Przesuwanie linii kierunkowych i zmiana ich wielkoci skutkuj zmianami krzywizny krzywej.
Tryb rysowania obiektw i tryb scalania (2:09) Korzystanie z narzdzi do rysowania (CS3) (5:03)
99
Ksztaty narysowane i naoone na siebie w trybie scalania s scalane. Zaznaczenie i przesunicie jednego z ksztatw skutkuje zmian drugiego ksztatu.
Przechodzenie do rysowania w trybie scalania 1 Wybierz opcj Rysowanie w trybie scalania w panelu Narzdzia.
2 W panelu Narzdzia wybierz narzdzie do rysowania i rysuj na stole montaowym
100
Ksztaty tworzone w trybie rysowania obiektw pozostaj osobnymi obiektami, ktre mog by przeksztacane niezalenie.
Przechodzenie do trybu rysowania obiektw Aby rysowa ksztaty w trybie rysowania obiektw, naley go najpierw wczy.
1 Wybierz narzdzie do rysowania, ktre moe dziaa w trybie rysowania obiektw (Owek, Linia, Piro, Pdzel,
, dostpny w sekcji Opcje panelu Narzdzia, albo nacinij klawisz J, ktry umoliwia przeczanie si midzy trybami scalania i rysowania obiektw. Przycisk Rysowanie obiektw rwnie suy do przeczanie si midzy trybami scalania i rysowania obiektw. Za pomoc odpowiednich preferencji moesz ustawi czuo zaznaczania ksztatw utworzonych w trybie rysowania obiektw.
Konwersja ksztatu narysowanego w trybie scalania na ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw 1 Zaznacz ksztat na stole montaowym.
2 Aby przekonwertowa ksztat na ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw, wybierz polecenie Modyfikuj >
Pocz obiekty > czenie. Po dokonaniu konwersji ksztat bdzie traktowany, tak jak obiekt wektorowy, nie podlegajcy wpywowi innych obiektw. Uwaga: Aby poczy ksztaty w osobny ksztat zoony z obiektw, uyj polecenia czenie.
Obiekty pierwotne
Obiekty pierwotne s ksztatami, ktrych waciwoci moesz ustawi przy pomocy Inspektora waciwoci. Moliwe jest precyzyjne okrelanie rozmiaru, promienia naronika i innych waciwoci ksztatu po utworzeniu, bez koniecznoci rysowania go od nowa. Dostpne s dwa typy obiektw pierwotnych: prostokty i owale.
1 Wybierz narzdzie Prostokt 2 Rysuj na stole montaowym.
lub Owal
z panelu Narzdzia.
101
Wypenienie; wypenienie i linia przez nie przechodzca; trzy utworzone segmenty linii.
Kiedy uytkownik maluje na pewnych ksztatach lub liniach, s one zamalowywane. Malowanie tym samym kolorem powoduje scalanie obiektw. Malowanie rnymi kolorami powoduje, e obiekty nie s scalane pozostaj od siebie niezalene. Program pozwala tworzy maski, wycinanki i obrazy negatywowe. Na przykad, pokazana dalej wycinanka powstaa w nastpujcy sposb: najpierw obraz latawca (nie nalecy do adnej grupy) przesunito na zielony ksztat, nastpnie obraz latawca odznaczono, a potem przesunito wypenione fragmenty latawca poza zielony ksztat.
Aby unikn ryzyka przypadkowych zmian ksztatw i linii, ktre mogyby powsta w wyniku nakadania obiektw, naley utworzy grupy ksztatw lub umieci je na odrbnych warstwach.
Preferencje rysowania
Okrel ustawienia rysowania odpowiedzialne za przyciganie, wygadzanie i prostowanie. Zmie ustawienia tolerancji poszczeglnych opcji, a kad z opcji wcz lub wycz. Ustawienia tolerancji s wzgldne; zale od rozdzielczoci monitora i biecego powikszenia sceny. Domylnie, kada opcja jest wczona i ma zwyk tolerancj.
Ustawienia rysowania
1 Wybierz polecenia Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie zaznacz opcj
Rysowanie.
2 W kategorii Rysowanie zaznacz jedn z nastpujcych opcji:
Piro, narzdzie Umoliwia okrelanie opcji dla narzdzia Piro. Aby wywietli podgld linii od punktu kliknitego
jako ostatni do aktualnej lokalizacji wskanika, naley wybra opcj Poka podgld pira. Aby wywietli punkty
102
kontrolne w postaci maych wypenionych kwadratw zamiast kwadratw bez wypenienia, naley wybra opcj Poka pene punkty. Aby podczas korzystania z narzdzia Piro wywietlany by kursor krzyykowy zamiast ikony narzdzia Piro, naley wybra opcj Poka precyzyjne kursory. Ta opcja umoliwia atwiejsze znajdowanie obiektw docelowych przeznaczonych do kliknicia.
Linie poczenia Pozwala okreli minimaln odlego midzy kocem rysowanej linii a istniejcym segmentem,
poniej ktrej koniec linii jest przycigany do najbliszego punktu segmentu. Ustawienie to odpowiada rwnie za rozpoznawanie linii poziomych i pionowychto znaczy, okrela minimalne odchylenie od poziomu lub pionu, poniej ktrego program Flash uznaje dan lini za poziom lub pionow. Jeli jest zaznaczona opcja Przycigaj do obiektw, ustawienie to decyduje rwnie o tym, jak bliskie musz by obiekty, aby byy do siebie przycigane.
Gadkie krzywe Pozwala okreli stopie wygadzania krzywych rysowanych za pomoc narzdzia Owek. Tryb
rysowania musi by ustawiony jako Prostowanie lub Gadki. (Krzywe wygadzone s atwiejsze do przeksztacania, ale krzywe niewygadzone lepiej odzwierciedlaj rzeczywiste pocignicia wskanikiem narzdzia.) Uwaga: Do dalszego, bardziej intensywnego wygadzania krzywych mona uy polece Modyfikuj > Ksztat > Wygadzanie i Modyfikuj > Ksztat > Optymalizuj.
Rozpoznawanie linii Pozwala okreli, na ile prosty musi by segment rysowany za pomoc narzdzia Owek, aby program Flash rozpozna go jako segment linii prostej i wyprostowa. Jeli podczas rysowania opcja rozpoznawania linii jest wyczona, utworzone linii bdzie mona wyprostowa pniej, wybierajc polecenie Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie. Rozpoznawanie ksztatw Pozwala okreli precyzj, z jak program rozpoznaje i poprawia rysowane przez uytkownika ksztaty geometryczne: okrgi, owale, kwadraty i uki (o ktach 90 lub 180). Dostpne opcje to Wy., Dokadne, Zwyke i Tolerancyjne. Przy ustawieniu Dokadne rysowany ksztat musi by bardzo zbliony do wzorca; przy ustawieniu Tolerancyjne moe znaczco odbiega od ksztatu wzorca. Jeli podczas rysowania opcja rozpoznawania ksztatw jest wyczona, utworzone linie bdzie mona wyprostowa pniej, zaznaczajc pewne ksztaty i wybierajc polecenie Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie. Dokadno kliknicia Pozwala okreli minimaln odlego midzy wskanikiem i elementem, przy ktrej program Flash rozpoznaje element.
Aby byy zaznaczane tylko te obiekty i punkty, ktre znajduj si cakowicie wewntrz ramki zaznaczenia, wycz
Czue na kontakt narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Punkty lece w obszarze zaznaczenia nadal bd zaznaczane.
Aby byy zaznaczane obiekty i grupy tylko czciowo zamknite w ramce zaznaczenia, zaznacz Czue na kontakt
narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Uwaga: Narzdzia do podzaznaczania korzystaj z tego samego ustawienia czuoci.
103
Korzystanie z narzdzi do rysowania (1:55) Korzystanie z narzdzi do rysowania (CS3) (5:03) Tryb rysowania obiektw i tryb scalania (2:09)
, aby wybra tryb scalania lub tryb rysowania obiektw. Jeli przycisk Rysowanie obiektw nie jest wcinity, narzdzie Linia dziaa w trybie rysowania obiektw. wielokrotnoci 45, przytrzymuj wcinity klawisz Shift.
4 Ustaw kursor w punkcie pocztkowym linii i przecignij go do punktu kocowego. Aby ograniczy kty linii do
, przytrzymujc przycisk myszy, a nastpnie wybierajc z menu podrcznego narzdzie Prostokt pierwotny .
104
2 Aby utworzy prostokt pierwotny, przecigaj kursor narzdzia Prostokt po stole montaowym
Uwaga: Aby zmieni promie narony, podczas przecigania uyj klawisza Strzaka w gr lub Strzaka w d. Kiedy naroniki uzyskaj podane zaokrglenie, zwolnij klawisz.
3 Gdy zaznaczony jest prostokt pierwotny, moesz zastosowa do niego rne elementy sterujce Inspektora
waciwoci, np. w celu zmiany ksztatu prostokta lub okrelenia kolorw obrysu i wypenienia.
Te elementy sterujce Inspektora waciwoci s okrelone dla narzdzia Prostokt: Elementy sterujce promieniem naronikw prostokta Pozwalaj okrela kty narone prostokta. W poszczeglnych polach tekstowych mona wprowadza wartoci liczbowe dla promienia wewntrznego. Wartoci ujemne powoduj odwracanie naronikw. Mona take usun zaznaczenie ikony blokowania promieni naronych i dopasowa poszczeglne promienie osobno. Wyzeruj Pozwala wyzerowa wszystkie elementy sterujce narzdzia Prostokt i przywrci pocztkowy ksztat oraz rozmiar prostokta na stole montaowym.
4 Aby okreli rne promienie poszczeglnych naronikw prostokta, naley usun zaznaczenie ikony blokady
promieni. Ikona ta znajduje si w sekcji elementw sterujcych promieniami prostokta pierwotnego w Inspektorze waciwoci. Kiedy ikona jest wczona, wszystkie naroniki maj ten sam promie.
5 Aby wyzerowa promienie naronikw, kliknij przycisk Wyzeruj w oknie Inspektora waciwoci.
Rysowanie owali pierwotnych 1 Kliknij narzdzie Prostokt , przytrzymaj nacinity przycisk myszy i wybierz narzdzie Owal okrgi, przytrzymuj nacinity klawisz Shift.
2 Aby narysowa owal pierwotny, przecigaj wskanik narzdzia Owal pierwotny po stole montaowym Aby rysowa 3 Jeli owal pierwotny jest zaznaczony na stole montaowym, moesz zastosowa do niego rne elementy sterujce
Inspektora waciwoci, np. w celu zmiany ksztatu prostokta lub okrelenia kolorw obrysu i wypenienia.
105
Te elementy sterujce Inspektora waciwoci s okrelone dla narzdzia Owal: Kt pocztkowy/Kt kocowy Kt w punkcie pocztkowym i kocowym owalu. Za pomoc tych kontrolek mona w rny sposb modyfikowa ksztat owali i okrgw, np. tworzy wycinki koowe i pokrgi. Promie wewntrzny Promie wewntrzny (lub owal) w owalu. Wielko promienia mona wprowadzi do pola w postaci wartoci liczbowej lub ustawi interaktywnie za pomoc suwaka. Mona wprowadza wartoci z zakresu od 0 do 99 reprezentujce procent usunitego wypenienia. Zamknicie cieki Okrela, czy cieka (lub cieki, jeli okrelany jest promie wewntrzny) owalu jest zamknita. W przypadku cieki otwartej ksztat nie jest wypeniany, czyli jest rysowany sam obrys. Opcja Zamknicie cieki jest zaznaczona domylnie. Wyzeruj Pozwala wyzerowa wszystkie elementy sterujce narzdzia Owal i przywrci pocztkowy ksztat i rozmiar owalu na stole montaowym. Rysowanie prostoktw i owali Narzdzia Owal i Prostokt pozwalaj tworzy owale i prostokty.
1 Wybierz narzdzie Prostokt
lub Owal
myszy i przecignij.
2 Aby narysowa prostokt lub owal, przecigaj kursor narzdzia Prostokt lub Owal po stole montaowym 3 Jeli jest uywane narzdzie Prostokt, moesz zaokrgli naroniki prostokta. W tym celu kliknij modyfikator
dopasowywa promie naronikw. Su do tego klawisze Strzaka w gr i Strzaka w d. Przeciganie z wcinitym klawiszem Shift powoduje rysowanie okrgw lub kwadratw (zalenie od wybranego narzdzia).
106
5 W celu okrelenia wybranego rozmiaru owalu lub prostokta naley wybra narzdzie Owal lub Prostokt, a
nastpnie nacisn klawisz Alt (Windows) albo klawisz Option (Macintosh). Nastpnie naley klikn st montaowy w celu wywietlenia okna dialogowego Ustawienia owalu i prostokta.
W przypadku owali: naley okreli szeroko i wysoko owalu w pikselach oraz zdecydowa, czy owal ma by
rysowany od rodka.
W przypadku prostoktw: naley okreli szeroko i wysoko prostokta w pikselach, okreli promie
zaokrglenia naronikw oraz zdecydowa, czy prostokt ma by rysowany od rodka.
narzdzie Gwiazda-Wielokt
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz atrybuty wypenienia i obrysu. 3 Kliknij przycisk Opcje i wykonaj, co nastpuje:
W polu Styl wybierz ustawienie Wielokt lub Gwiazda. W polu Liczba bokw wprowad liczb z zakresu od 3 do 32. W polu Rozmiar punktu gwiazdy wprowad liczb midzy 0 i 1, okrelajc gboko punktw gwiazdy. Liczby
blisze 0 skutkuj punktami gbszymi (ostrzejszymi ramionami gwiazdy). Jeli jest rysowany wielokt, ustawienia tego nie naley zmienia. (Nie ma ono wpywu na ksztat wielokta.)
4 Kliknij przycisk OK. 5 Przecignij po stole montaowym.
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz kolor obrysu, grubo linii i styl. 3 W obszarze opcji panelu Narzdzia wybierz tryb rysowania:
Aby byy rysowane linie proste, a typowe ksztaty geometryczne, takie jak trjkty, owale, okrgi, prostokty i
kwadraty, byy korygowane przez program, zaznacz opcj Prostowanie .
Aby byy rysowane linie gadkie, zaznacz opcj Wygadzanie . Aby rysowa linie dowolne, nie podlegajce korekcie programu, zaznacz opcj Farba
.
4 Rozpocznij rysowanie, klikajc st montaowy i przecigajc kursor narzdzia. Aby przesuwa kursor dokadnie
107
2 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie wybierz kolor wypenienia. 3 Kliknij modyfikator Tryb pdzla i wybierz tryb malowania:
Zwyke malowanie Malowanie na liniach i wypenieniach danej warstwy. Maluj wypenienia Zamalowywanie wypenie i pustych obszarw, z wyczeniem linii. Maluj to Malowanie w pustych obszarach stou montaowego, na danej warstwie, z wyczeniem linii i wypenie. Maluj zaznaczenie Wypenianie zaznaczenia. Wypenienie wybiera si za pomoc kontrolki Kolor wypenienia lub pola Wypenij w oknie Inspektora waciwoci. Maluj wntrze Malowanie w obszarze wypenionym, w ktrym rozpoczto ruch pdzla. Nie s malowane linie. Jeli
malowanie zostanie rozpoczte w obszarze pustym, nie bd zamalowywane adne obszary ju wypenione.
4 Wybierz rozmiar i ksztat pdzla za pomoc modyfikatorw narzdzia Pdzel. 5 Jeli do komputera jest podczona wraliwa na nacisk tabliczka Wacom, wybierz modyfikator Nacisk i/lub
Modyfikator Nacisk umoliwia zmiany szerokoci pocigni w odpowiedzi na zmiany nacisku pisaka ma
tabliczk.
108
Modyfikator Pochylenie umoliwia zmiany ktw pocigni pdzlem w odpowiedzi na zmiany stopnia nachylenia
pisaka.
6 Przecignij po stole montaowym. Aby pocignicia byy nanoszone w poziomie lub w pionie, przytrzymuj
Ten wskanik jest widoczny bezporednio po uaktywnieniu narzdzia Piro. Wskazuje on, e kolejne kliknicie na stole montaowym spowoduje utworzenie pocztkowego punktu kontrolnego, ktry bdzie stanowi pocztek nowej cieki (wszystkie nowe cieki zaczynaj si od takich punktw). Wszelkie istniejce cieki zostan zakoczone. Wskazuje on, e kolejne kliknicie spowoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego i nowej linii czcej poprzedni punkt kontrolny z nowym. Wskanik tej jest wywietlany przy tworzeniu przez uytkownika wszystkich punktw kontrolnych poza pocztkowym.
Wskazuje on, e kolejne kliknicie spowoduje dodanie punktu kontrolnego do istniejcej cieki. Punkt zostanie dodany, jeli cieka jest zaznaczona, a kursor narzdzia Piro nie znajduje si nad adnym z punktw kontrolnych. Istniejca cieka zostanie narysowana ponownie, tak aby uwzgldni nowy punkt kontrolny. W danej chwili mona doda tylko jeden punkt kontrolny.
Wskanik dodawania punktu kontrolnego Wskanik usuwania punktu kontrolnego Wskazuje on, e kolejne kliknicie na ciece spowoduje usunicie z niej punktu kontrolnego. Punkt zostanie usunity, jeli cieka jest zaznaczona, a kursor narzdzia Piro znajduje si nad punktem. Istniejca cieka zostanie narysowana ponownie, tak aby uwzgldni brak punktu kontrolnego. W danej chwili mona usun tylko jeden punkt kontrolny. Wskanik kontynuacji cieki Wskazuje, e z istniejcego punktu kontrolnego mona poprowadzi now ciek. Wskanik ten mona uaktywni, o ile kursor narzdzia znajduje si nad jednym z punktw kontrolnych cieki. Wskanik jest dostpny pod warunkiem, e nie jest rysowana cieka. Punkt kontrolny nie musi by adnym z punktw kocowych cieki; now ciek mona poprowadzi z dowolnego punktu. Wskanik zamykania cieki Wskazuje, e rysowana cieka bdzie zamknita w punkcie pocztkowym. Mona zamkn tylko aktualnie rysowan ciek, a biecym punktem kontrolnym musi by punkt pocztkowy tej cieki. cieka wynikowa nie zostanie wypeniona adnym z konkretnych kolorw zamykanego ksztatu; kolor wypenienia trzeba bdzie wybra oddzielnie.
109
Wskanik czenia cieek Wskanik ma podobne znaczenie do wskanika zamykania cieki; w tym wypadku jednak kursor nie musi znajdowa si nad pocztkowym punktem kontrolnym cieki. Kursor naley ustawi nad jednym z punktw kocowych oddzielnej cieki. Segment mona zaznaczy lub nie.
Wskanik jest widoczny, gdy kursor znajduje si nad punktem kontrolnym, przy ktrym s wywietlane uchwyty Bezier. Kliknicie spowoduje zniknicie uchwytw Bezier; cieka krzywoliniowa przy punkcie kontrolnym zostanie przeksztacona w ciek prostoliniow.
Wskanik konwersji punktu kontrolnego Wskazuje, e punkt narony bez linii kierunkowych zostanie przeksztacony w punkt narony z liniami kierunkowymi. W celu uaktywnienia tego wskanika naley wczy narzdzie Piro, przytrzymujc jednoczenie klawisze przeczania: Shift + C.
2 Ustaw kursor narzdzia Piro w miejscu przewidzianym na pierwszy punkt kontrolny segmentu, a nastpnie
kliknij, aby zdefiniowa pierwszy punkt kontrolny. Jeli pojawi si linie kontrolne, bdzie to znaczyo, e omykowo przecignito narzdzie Piro; wybierz polecenie Edycja > Cofnij, a nastpnie kliknij ponownie. Uwaga: Segment stanie si widoczny dopiero po klikniciu w miejscu drugiego punktu kontrolnego (chyba, e w sekcji Rysowanie okna dialogowego Preferencje zaznaczono opcj Poka podgld pira).
3 Kliknij ponownie w miejscu zakoczenia segmentu (aby ograniczy kty segmentu do wielokrotnoci 45 stopni
Aby pozostawi ciek otwart, kliknij dwukrotnie jej ostatni punkt, po czym albo przejd do panelu Narzdzia i
kliknij narzdzie Piro, albo wcinij klawisz Control (Windows) lub Command (Macintosh) i przytrzymujc go, kliknij w dowolnym miejscu poza ciek.
110
Aby zamkn ciek, ustaw kursor narzdzia Piro nad pierwszym (pustym) punktem kontrolnym. Obok kursora
narzdzia Piro pojawi si mae kko (o ile zostanie on ustawiony waciwie). Kliknij lub przecignij, aby zamkn ciek.
Aby zakoczy ksztat w takim stanie, w jakim si znajduje, wybierz polecenie Edycja > Odznacz wszystko albo
wybierz z panelu Narzdzia inne narzdzie.
2 Ustaw kursor narzdzia Piro w punkcie pocztkowym krzywej i wcinij przycisk myszy.
Pojawi si pierwszy punkt kontrolny, a kursor narzdzia zmieni ksztat na strzace. (W programie Photoshop kursor zmienia ksztat dopiero po rozpoczciu przecigania.)
3 Przecignij, aby okreli pochylenie tworzonego segmentu, po czym zwolnij przycisk myszy.
Dugo linii kierunkowej powinna stanowi mniejwicej jedn trzeci odlegoci od kolejnego planowanego punktu kontrolnego. (Dziki temu w przyszoci bdzie mona dostosowywa lini po obu stronach punktu kontrolnego.) Aby ograniczy kty linii do wielokrotnoci 45 stopni, naley przytrzymywa klawisz Shift.
Rysowanie pierwszego punktu krzywej A. Ustawianie kursora narzdzia Piro B. Rozpoczcie przecigania (z wcinitym przyciskiem myszy) C. Przeciganie w celu rozcignicia linii kierunkowych.
4 Ustaw kursor narzdzia Piro W miejscu zakoczenia segmentu krzywej i wykonaj jedn z nastpujcych
czynnoci:
Aby utworzy krzyw w ksztacie litery C, przecignij kursor w kierunku przeciwnym do kierunku poprzedniej linii
kierunkowej i zwolnij przycisk myszy.
111
Rysowanie drugiego punktu krzywej A. Rozpoczcie przecigania drugiego punktu gadkiego B. Odciganie kursora od poprzedniej linii kierunkowej w celu utworzenia krzywej w ksztacie litery C C. Wynik po zwolnieniu przycisku myszy.
Aby utworzy krzyw w ksztacie litery S, przecignij kursor w kierunku poprzedniej linii kierunkowej i zwolnij
przycisk myszy.
Rysowanie krzywej w ksztacie litery S A. Rozpoczcie przecigania nowego punktu gadkiego B. Przeciganie w kierunku poprzedniej linii kierunkowej w celu utworzenia krzywej w ksztacie litery S C. Wynik po zwolnieniu przycisku myszy.
5 Aby utworzy seri krzywych gadkich, kontynuuj przeciganie kursora narzdzia Piro. Umieszczaj punkty
kontrolne w punktach pocztkowych i kocowych kolejnych krzywych. Aby zama linie kierunkowe punktu kontrolnego, przecigaj je z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
6 Zakocz ciek, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zamkn ciek, ustaw kursor narzdzia Piro nad pierwszym (pustym) punktem kontrolnym. Obok kursora
narzdzia Piro pojawi si mae kko zamkn ciek. (o ile zostanie on ustawiony waciwie). Kliknij lub przecignij, aby
Aby pozostawi ciek otwart, kliknij z wcinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh)
obszar poza obiektami, wybierz inne narzdzie lub wybierz polecenie Edycja > Odznacz wszystko.
Kiedy kursor narzdzia Piro znajdzie si nad zaznaczon ciek narzdzie to zmienia si w narzdzie Dodaj punkt kontrolny; kiedy kursor narzdzia Piro znajdzie si nad punktem kontrolnym narzdzie to zmienia si w narzdzie Usu punkt kontrolny. S to ustawienia domylne.
112
Uwaga: Do usuwania punktw kontrolnych nie naley uywa klawiszy Delete, Backspace i Clear ani polece Edytuj > Wytnij lub Edytuj > Wyczy: te klawisze i polecenia powoduj usunicie punktu oraz poczonych z nim segmentw linii.
1 Zaznacz ciek do zmodyfikowania. 2 Kliknij narzdzie Piro
punkt kontrolny
, przytrzymujc przycisk myszy, a nastpnie wybierz narzdzie Piro lub narzdzie Usu punkt kontrolny .
, narzdzie Dodaj
3 Aby doda punkt kontrolny, ustaw kursor nad segmentem cieki i kliknij. Aby usun punkt kontrolny, ustaw
Przeciganie punktu kierunkowego poza punkt narony powoduje utworzenie punktu gadkiego.
Przesuwanie lub dodawanie punktw zakotwiczenia Aby przesun punkt kontrolny, przecignij go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie strzaek. Aby zaznaczy wiele punktw, klikaj z wcinitym klawiszem Shift.
Aby trci wybrane punkty kontrolne, zaznacz je za pomoc narzdzia Podzaznaczanie i skorzystaj z klawiszy Aby doda punkt kontrolny, kliknij segment liniowy za pomoc narzdzia Piro. Jeli punkt kontrolny moe zosta
dodany do segmentu linii, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak plusa jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie dodaj punkt kontrolny. . Jeli segment linii nie jest
Usuwanie punktw zakotwiczenia Usunicie niepotrzebnych punktw zakotwiczenia pozwala zmniejszy zoono cieki krzywoliniowej i zmniejszy rozmiar pliku SWF.
Aby usun punkt narony, kliknij go za pomoc narzdzia Piro (kliknij raz). Jeli punkt kontrolny moe zosta
usunity z segmentu liniowego, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak minusa. Jeli segment linii nie jest jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie usu punkt kontrolny.
Aby usun punkt gadki, kliknij go za pomoc narzdzia Piro (jedno kliknicie). Jeli punkt kontrolny moe
zosta usunity z segmentu liniowego, to obok kursora narzdzia Piro pojawia si znak minusa. Jeli segment linii nie jest jeszcze zaznaczony, zaznacz go klikniciem, a nastpnie usu punkt narony. (Kliknij raz, aby przekonwertowa punkt na punkt narony, i drugi raz, aby usun punkt.)
113
Konwersja segmentw na proste i krzywe Aby przekonwertowa segmenty w linii z prostych na krzywe, przekonwertuj punkty narone na punkty gadkie. Mona rwnie dokona odwrotnej konwersji.
Aby przekonwertowa punkt narony na punkt gadki, zaznacz go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie, a
nastpnie przecignij go z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh). W trakcie przecigania pojawi si uchwyty styczne.
Aby przekonwertowa punkt gadki na punkt narony, kliknij go za pomoc narzdzia Piro. Kiedy wskanik
znajduje si nad punktem gadkim, obok wskanika pojawia si znak daszka ^.
Dopasowywanie segmentw
Poprzez dopasowywanie segmentw prostych mona zmienia kt lub dugo segmentu, a take dostosowywa segmenty krzywych w celu zmiany nachylenia lub kierunku krzywej. Przesuwanie uchwytu stycznego przy punkcie gadkim powoduje zmiany ksztatu krzywej po obu stronach punktu. Przesuwanie uchwytu stycznego przy punkcie naronym powoduje zmian ksztatu tylko tej krzywej, ktra znajduje si po tej samej stronie punktu co uchwyt styczny.
Aby dopasowa punkty lub uchwyty styczne krzywej, wybierz narzdzie Podzaznaczanie i zaznacz punkt kontrolny
w segmencie krzywej.
Aby dopasowa ksztat krzywej po ktrej ze stron punktu kontrolnego, przecignij punkt kontrolny lub
przecignij uchwyt styczny. Aby ograniczy kty krzywej do wielokrotnoci 45 stopni, przytrzymuj podczas przecigania wcinity klawisz Shift. Aby przeciga uchwyty styczne niezalenie, przytrzymuj wcinity klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
, a nastpnie wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje
(Macintosh).
2 Na licie Kategorie zaznacz pozycj Rysowanie.
114
stole montaowym, jest pokazywany hipotetyczny segment. Faktyczny segment jest tworzony, gdy uytkownik kliknie w celu utworzenia punktu kocowego. Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, segment pojawia si dopiero po utworzeniu punktu kocowego.
Poka pene punkty Zaznaczone punkty kontrolne s puste, a nie punkty niezaznaczone - wypenione. Jeli opcja nie jest zaznaczona, zaznaczone punkty kontrolne s wypenione, a nie zaznaczone - puste. Poka precyzyjne kursory Powoduje, e wskanik narzdzia Piro ma ksztat krzyyka, a nie ksztat domylny.
Krzyyk uatwia dokadniejsze definiowanie linii. Aby by wywietlany domylny wskanik narzdzia Piro, naley usun zaznaczenie tej opcji. Uwaga: Do przeczania midzy domyl ikon narzdzia Piro domylnym a krzyykiem suy klawisz Caps Lock.
4 Kliknij przycisk OK.
W Inspektorze waciwoci narzdzia Pdzel napylania wybierz kolor wypenienia dla domylnie rozpylanych punktw. Mona te klikn przycisk Edytuj w celu wybrania niestandardowego symbolu z biblioteki.
W charakterze napylanej czsteczki mona uy dowolnego klipu filmowego lub symbolu graficznego. Napylajc symbole, mona w bardzo szerokim zakresie wpywa na posta kompozycji tworzonej w programie Flash.
3 Kliknij lub przecignij wskanik na stole montaowym do miejsca, w ktrym ma si pojawi wzr.
przeznaczony do uycia z pdzlem napylania. Po zaznaczeniu symbolu w Bibliotece jego nazwa pojawi si obok przycisku edycji.
Selektor kolorw Umoliwia wybranie koloru wypenienia dla domylnie napylanych punktw. Jeli jako rozpylan
Skaluje symbol uywany jako rozpylana czsteczka. Przykad: wprowadzenie wartoci 10% sprawi, e symbol bdzie o 10% mniejszy. Warto 200% sprawia, e symbol jest o 200% szerszy.
Skaluj szeroko Waciwo ta pojawia si wycznie w sytuacji, gdy symbol nie jest uywany jako czsteczka. Skaluje
szeroko symbolu uywanego jako rozpylana czsteczka. Przykad: wprowadzenie wartoci 10% sprawi, e symbol bdzie o 10% wszy. Warto 200% sprawia, e symbol jest o 200% szerszy.
115
Skaluj wysoko Waciwo ta pojawia si wycznie w sytuacji, gdy symbol nie jest uywany jako czsteczka. Skaluje wysoko symbolu uywanego jako rozpylana czsteczka. Przykad: wprowadzenie wartoci 10% sprawi, e symbol bdzie o 10% krtszy. Warto 200% sprawia, e symbol bdzie o 200% wyszy. Skalowanie losowe Okrela, e kady rozpylony symbol ma by umieszczony na stole montaowym w losowej skali,
tak aby poszczeglne rozpylane czstki miay rne rozmiary. Ta opcja jest wyczona przy domylnym rozpylaniu punktw.
Obr symbol Waciwo ta pojawia si wycznie w sytuacji, gdy symbol nie jest uywany jako czsteczka. Obraca rozpylany symbol wok punktu rodkowego. Obrt losowy Waciwo ta pojawia si wycznie w sytuacji, gdy symbol nie jest uywany jako czsteczka. Okrela, e kady rozpylony symbol ma by umieszczony na stole montaowym z losowym ktem obrotu. Ta opcja jest wyczona przy domylnym rozpylaniu punktw. Szeroko Szeroko rozpylanej czsteczki w przypadku nieuywania symbolu z Biblioteki. Wysoko Wysoko rozpylanej czsteczki w przypadku nieuywania symbolu z Biblioteki. Kt pdzla Ilo obrotw w kierunku ruchu wskazwek zegara stosowanych do rozpylanej czsteczki w przypadku
Korzystanie z narzdzi do rysowania dekoracyjnego (5:36) Flash Downunder narzdzie Ko i narzdzie Zamalowywanie (22:00)
Jonathan Duran opracowa szczegowy artyku powicony zastosowaniu narzdzia Zamalowywanie i Rozpylacza do tworzenia zoonych wzorw geometrycznych w programie Flash. Artyku ten mona znale pod adresem www.adobe.com/devnet/flash/articles/deco_intro.html.
Inspektorze waciwoci.
116
2 W Inspektorze waciwoci narzdzia Rysowanie dekoracyjne wybierz kolor wypenienia dla domylnego ksztatu
prostoktnego. Mona te klikn przycisk Edytuj w celu wybrania niestandardowego symbolu z biblioteki. Z efektem Pdzel symetryczny mona uy dowolnego klipu filmowego lub symbolu graficznego z biblioteki. Napylajc symbole, mona w bardzo szerokim zakresie wpywa na posta kompozycji tworzonej w programie Flash.
3 Po wybraniu Pdzla symetrycznego z menu podrcznego Efekt rysunkowy w Inspektorze waciwoci pojawiaj si
punktem referencyjnym jest punkt rodkowy symetrii. Aby obrci obiekt wok jego punktu rodkowego, naley przeciga go ruchem obrotowym.
Odbij wzgldem linii Przerzuca ksztaty rwnoodlegle wzgldem niewidocznej linii okrelonej przez uytkownika. Odbij wzgldem punktu Umieszcza dwa ksztaty rwnoodlegle wzgldem staego punktu okrelonego przez
uytkownika.
Translacja siatki Tworzy siatk z ksztatw wybranych dla rysowanego efektu Symetria. Kade kliknicie narzdzia
Rysowanie dekoracyjne na stole montaowym tworzy jedn siatk ksztatw. Wysoko i szeroko tych ksztatw mona korygowa, zmieniajc wsprzdne X i Y zdefiniowane przez uchwyty Pdzla symetrycznego.
Testuj kolizje Ta opcja zapobiega kolizjom ksztatw w rysowanym efekcie symetrii, bez wzgldu na to, jak dua jest
liczba instancji w danym efekcie symetrii. Usunicie zaznaczenia tej opcji spowoduje nachodzenie ksztatw na siebie w efekcie symetrii.
4 Kliknij miejsce na stole montaowym, w ktrym ma si pojawi kompozycja Pdzla symetrycznego. 5 Za pomoc uchwytw Pdzla symetrycznego skoryguj rozmiar symetrii i liczb instancji symbolu.
Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci wybierz kolor wypenienia dla domylnego ksztatu prostoktnego. Mona te klikn
przycisk Edytuj w celu wybrania niestandardowego symbolu z biblioteki. Z efektem Wypenienie siatki mona uy maksymalnie 4 klipw filmowych lub symboli graficznych z biblioteki. Symbole zmieniaj si w miar, jak program Flash wypenia siatk.
3 Wybierz Ukad dla wypenienia siatki. Dla pozycji Ukad dostpne s 3 opcje.
Wzr Pytka Symbole ukadaj si w prosty wzr siatki. Wzr Cega Symbole ukadaj si we wzr siatki z przesuniciem w poziomie. Wzr Posadzka Symbole ukadaj si we wzr siatki z przesuniciem w poziomie i w pionie.
4 Aby umoliwi wypenienie krawdzi zawierajcych symbol, ksztat lub St montaowy, wybierz opcj
Wypenienie krawdzi.
5 Aby umoliwi losowy rozkad symboli w ramach siatki, wybierz opcj Kolejno losowa.
117
6 Istnieje moliwo okrelenia poziomych i pionowych odstpw oraz skali ksztatu wypeniajcego. Po
zastosowaniu efektu wypenienia siatki nie mona zmieni opcji zaawansowanych w Inspektorze waciwoci ani zmodyfikowa wzoru wypenienia.
Odstpy w poziomie Okrela odlegoci w poziomie (w pikselach) midzy symbolami uywanymi do wypenienia
siatki.
Odstpy w pionie Okrela odlegoci w pionie (w pikselach) midzy symbolami uywanymi do wypenienia siatki. Skala wzoru Umoliwia powikszenie lub zmniejszenie symboli w poziomie (wzdu osi x) lub w pionie (wzdu osi y).
7 Kliknij miejsce na stole montaowym lub w obrbie ksztatu bd symbolu, w ktrym ma si pojawi wzr
wypenienia siatki.
Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci narzdzia Rysowanie dekoracyjne wybierz kolor wypenienia domylnych ksztatw
kwiatw i lici. Mona te klikn przycisk Edytuj i wybra niestandardowy symbol z biblioteki. Wybrany symbol zastpi domylne symbole kwiatw i lici. Domylne symbole kwiatw i lici w efekcie Wypenienie pnczem mona zastpi klipem filmowym lub symbolem graficznym.
3 Istnieje moliwo okrelenia poziomych i pionowych odstpw oraz skali ksztatu wypeniajcego. Po
zastosowaniu efektu wypenienia pnczem nie mona zmieni opcji zaawansowanych w Inspektorze waciwoci ani zmodyfikowa wzoru wypenienia.
Kt gazi Okrel kt gazi we wzorze. Kolor gazi Okrela kolor gazi. Skala wzoru Skalowanie obiektw polega na ich powikszaniu lub zmniejszaniu zarwno w poziomie (wzdu osi x), jak i w pionie (wzdu osi y). Dugo segmentu Okrela dugo segmentw midzy wzami lici i kwiatw. Animuj wzr Powoduje, e kada iteracja efektu bdzie rysowana w nowej klatce na osi czasu. Ta opcja tworzy
4 Kliknij miejsce na stole montaowym lub w obrbie ksztatu bd symbolu, w ktrym ma si pojawi wzr
wypenienia siatki.
118
2 Ustaw waciwoci efektu w panelu Waciwoci. 3 Kliknij na stole montaowym miejsce, w ktrym ma by widoczny efekt.
Program Flash utworzy poklatkow animacj efektu czsteczek, zgodnie z ustawionymi waciwociami. Czsteczki wygenerowane na stole montaowym s zawarte w grupie wewntrz kadej z klatek animacji. Efekt Ukad czsteczek ma nastpujce waciwoci:
Czstka 1 Jest to pierwszy z 2 symboli, ktre mona przypisa jako czstki. Jeli symbol nie zostanie okrelony, uyty zostanie may czarny kwadrat. Dobierajc odpowiednie elementy graficzne, mona uzyska niezwykle interesujce i realistyczne efekty. Czstka 2 To jest drugi symbol, ktry mona przypisa jako czstk. czna dugo Czas trwania animacji w klatkach, poczwszy od biecej klatki. Generowanie czstek Liczba klatek, w ktrych czstki s generowane. Jeli liczba klatek bdzie mniejsza od cznej
dugoci, w pozostaych klatkach nie bd tworzone nowe czsteczki, ale ju wygenerowane czstki bd dalej animowane.
Ilo na klatk Liczba czstek generowana w jednej klatce. Czas ycia Liczba klatek, przez jak pojedyncza czstka jest widoczna na stole montaowym. Szybko pocztkowa Szybko ruchu kadej czstki na pocztku jej istnienia. Jednostk szybkoci s piksele na
klatk.
Rozmiar pocztkowy Skala kadej czstki na pocztku jej istnienia. Min. kierunek pocztkowy Minimalny zakres moliwych kierunkw ruchu kadej czstki na pocztku jej istnienia.
Jednostk miary tego parametru s stopnie. Zero oznacza ruch w gr; 90 oznacza ruch w prawo; 180 oznacza ruch w d, 270 oznacza ruch w lewo, a 360 take oznacza ruch w gr. Dozwolone s liczby ujemne.
Maks. kierunek pocztkowy: Maksymalny zakres moliwych kierunkw ruchu kadej czstki na pocztku jej
istnienia. Jednostk miary tego parametru s stopnie. Zero oznacza ruch w gr; 90 oznacza ruch w prawo; 180 oznacza ruch w d, 270 oznacza ruch w lewo, a 360 take oznacza ruch w gr. Dozwolone s liczby ujemne.
Grawitacja Gdy ta warto jest dodatnia, czsteczki s kierowane w d i przyspieszaj, tak jak gdyby spaday. Jeli
119
4 Ustaw pozostae waciwoci efektu w Inspektorze waciwoci. Aby utworzony zosta efekt 3D, musi by wybrana
waciwo Perspektywa.
5 Przecignij po stole montaowym, aby rozpocz malowanie. Przesuwaj kursor na gr stou montaowego, aby
malowa mniejsze instancje. Przesuwaj kursor na d stou montaowego, aby malowa wiksze instancje. Efekt Pdzel 3D ma nastpujce waciwoci:
Maks. liczba obiektw Maksymalna liczba obiektw, jakie zostan namalowane. Obszar rozpylania Maksymalna odlego od kursora, w jakiej malowane s instancje. Perspektywa Wcza i wycza efekt 3D. Aby malowa instancje o rwnym rozmiarze, naley usun zaznaczenie tej
opcji.
Skala odlegoci Ta waciwo okrela intensywno efektu perspektywy 3D. Wiksza warto powoduje, e zmiany
rozmiaru zalene od pooenia kursora (na grze albo na dole), bd bardziej intensywne.
Zakres skali losowej Ta waciwo umoliwia losowy wybr rozmiaru kadej instancji. Zwikszenie wartoci
dan wysoko gotowego budynku. Efekt Pdzel do malowania budynkw ma nastpujce waciwoci:
Typ budynku Styl tworzonego budynku. Rozmiar budynku Szeroko budynku. Im wiksza warto, tym szerszy budynek.
Efekt Pdzel dekoracyjny tworzy stylizowan lini podajc za kursorem. Efekt Pdzel dekoracyjny ma nastpujce waciwoci:
Styl linii Styl rysowanej linii. Dostpnych jest 20 rnych opcji generujcych rozmaite efekty.
120
Kolor wzoru Kolor linii. Rozmiar wzoru Rozmiar wybranego wzoru. Szeroko wzoru Szeroko wybranego wzoru.
Gdy przycisk myszy jest nacinity, program Flash dodaje klatki do osi czasu. W wikszoci sytuacji animacj ognia najlepiej jest umieci w jej wasnym symbolu, np. w symbolu klipu filmowego. Efekt Animacja ognia ma nastpujce waciwoci:
Rozmiar ognia Szeroko i wysoko pomieni. Im wysza warto, tym wiksze s tworzone pomienie. Szybko efektu ognia Szybko animacji. Im wysza warto, tym szybciej poruszaj si pomienie. Czas trwania efektu ognia Liczba klatek, jakie zostan utworzone na osi czasu w trakcie animacji. Zakocz animacj Wybranie tej opcji powoduje, e animowany ogie wyganie, a nie bdzie pali si cigle. Program
Flash umieszcza dodatkowe klatki po okrelonym czasie trwania animacji, aby uwzgldni efekt wygasania. Jeli animacja ma by odtwarzana w ptli, tak aby ogie pon cigle, nie naley wybiera tej opcji.
Kolor pomieni Kolor jzykw pomieni. Kolor rodka pomienia Kolor podstawy pomieni. Iskry z pomieni Liczba odrbnych pomieni u podstawy ognia.
czarnego.
121
gazi.
122
3 Ustaw waciwoci efektu Animacja dymu. 4 Przecignij po stole montaowym, aby utworzy animacj.
Gdy przycisk myszy jest nacinity, program Flash dodaje klatki do osi czasu. W wikszoci sytuacji animacj dymu najlepiej jest umieci w jej wasnym symbolu, np. w symbolu klipu filmowego. Efekt Animacja dymu ma nastpujce waciwoci:
Rozmiar dymu Szeroko i wysoko dymu. Im wysza warto, tym wiksze s tworzone pomienie. Szybko dymu Szybko animacji. Im wysza warto, tym szybciej porusza si dym. Czas trwania efektu dymu Liczba klatek, jakie zostan utworzone na osi czasu w trakcie animacji. Zakocz animacj Wybranie tej opcji powoduje, e animowany dym zanika, a nie bdzie wydobywa si cigle. Program Flash umieszcza dodatkowe klatki po okrelonym czasie trwania animacji, aby uwzgldni efekt wygasania. Jeli animacja ma by odtwarzana w ptli, tak aby dym wydobywa si cigle, nie naley wybiera tej opcji. Kolor dymu Kolor dymu. Kolor ta Kolor ta dymu. Rozpraszajcy si dym przechodzi w to o tym wanie kolorze.
Due gazie tworzy si, przecigajc kursor. Aby utworzy mniejsze gazie, naley zatrzyma kursor w jednym miejscu. Program Flash utworzy gazie zawarte w grupach na stole montaowym. Efekt Pdzel do rysowania drzewa ma nastpujce waciwoci:
Styl drzewa Rodzaj drzewa, jakie ma zosta utworzone. Kady styl jest odpowiednikiem konkretnego gatunku drzewa. Skala drzewa Rozmiar drzewa. Wartoci musz nalee do przedziau od 75 do 100. Im wysza warto, tym wiksze tworzone drzewo. Kolor gazi Kolor gazi drzewa. Kolor lici Kolor lici drzewa. Kolor kwiatu/owocu Kolor kwiatw i owocw.
123
Przeksztacanie obiektw
Przeksztacanie linii i ksztatw
Wywietlanie i dopasowywanie punktw za pomoc narzdzia Podzaznaczanie
1 Wybierz narzdzie Podzaznaczanie 2 Kliknij lini lub kontur ksztatu.
Jeli obok kursora jest widoczny symbol naronika, mona przeksztaci punkt kocowy. Jeli obok kursora jest widoczny symbol krzywej, mona dopasowa krzyw.
Niektre z obszarw namalowanych pdzlem mona przeksztaci atwiej, jeli s wywietlane w postaci konturw. Jeli zoono linii utrudnia jej przeksztacanie, lini naley wygadzi (to znaczy pozbawi j pewnych nieistotnych detali). W celu uatwienia lub zwikszenia precyzji przeksztace mona te zwikszy powikszenie dokumentu.
1 Wybierz narzdzie Zaznaczanie
Aby przeksztaci segment, przecignij kursor od dowolnego punktu. Aby przecign lini w celu utworzenia nowego punktu naronego, kliknij z wcinitym klawiszem Control
(Windows) lub Option (Macintosh).
124
Operacja prostowania, czyli korygowania ksztatu obiektw, jest cile zwizana z funkcj rozpoznawania ksztatw przez program Flash. Jeli jest wczona opcja rozpoznawania ksztatw, to funkcja prostowania pozwala uzyskiwa podczas rysowania idealne ksztaty geometryczne, np. owale, prostokty i trjkty. Ksztaty poczone z innymi elementami nie s rozpoznawane.
Wygadzanie polega na usuwaniu nieistotnych detali krzywej, w tym niewielkich guzkw i zaama. Powoduje ono zmniejszenie liczby segmentw krzywej. Wygadzanie nie ma adnego wpywu na segmenty prostoliniowe. Operacja ta jest wyjtkowo przydatna wtedy, kiedy trzeba zmieni ksztat wielu, bardzo krtkich segmentw krzywej. Aby zmniejszy zoono krzywej, a tym samym uczyni j atwiejsz do edycji, mona zaznaczy wszystkie takie segmenty i wygadzi je. Powtarzanie operacji wygadzania lub prostowania wzmacnia uzyskany wczeniej efekt, to znaczy przeksztacane obiekty staj si jeszcze bardziej gadkie lub proste.
Aby wygadzi krzyw kadego wybranego obrysu, wybierz narzdzie Zaznaczanie i kliknij przycisk Wygaszanie
w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Kade kliknicie modyfikatora Wygadzanie sprawia, e wybrany obrys staje si stopniowo coraz gadszy.
Aby wprowadzi okrelone parametry dla operacji wygadzania, wybierz opcje Modyfikuj > Ksztat > Wygadzanie.
W oknie dialogowym Wygadzanie wprowad wartoci dla parametrw Wygad kty powyej, Wygad kty poniej i Intensywno wygadzania.
Aby nieznacznie wyprostowa poszczeglne kontury wypenienia lub lini krzyw, wybierz narzdzie Zaznaczanie
, a nastpnie kliknij modyfikator Prostowanie w sekcji Opcje na panelu Narzdzia.
Aby wprowadzi okrelone parametry dla operacji prostowania, wybierz opcje Modyfikuj > Ksztat > Prostowanie.
Do okna dialogowego Prostowanie wprowad parametr Intensywno prostowania.
Optymalizacja krzywych
Optymalizacja zoonych krzywych i konturw polega na zmniejszaniu liczby definiujcych je krzywych. Optymalizacja zapewnia mniejszy rozmiar dokumentu programu Flash (plik FLA) oraz wyeksportowanej aplikacji programu Flash (plik SWF). Te same elementy mona optymalizowa wielokrotnie.
1 Zaznacz narysowane elementy, ktre chcesz zoptymalizowa, i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat >
Optymalizacja.
125
2 Aby okreli stopie wygadzania, naley przecign suwak Intensywno optymalizacji. Uzyskany wynik zaley
od ksztatu zaznaczonych krzywych. Wynik ten zawiera zwykle mniejsz liczb krzywych skadowych, ale te nie jest identyczny (co do wygldu) z pierwotnym konturem.
3 Aby wywietli komunikat okrelajcy liczb wybranych segmentw przed i po optymalizacji, naley wybra opcj
Modyfikowanie ksztatw
1 Aby przekonwertowa linie na wypenienia, zaznacz lini lub linie, po czym wybierz polecenie Modyfikuj >
Ksztat > Przekonwertuj linie na wypenienia. Zaznaczone linie zostan przekonwertowane na ksztaty wypenione, co uatwi ich wypenianie gradientami i wymazywanie. Konwersja linii na wypenienia moe zwikszy rozmiar pliku, ale te moe przyspieszy odtwarzanie niektrych animacji.
2 Aby rozwin ksztat obiektu wypenionego, zaznacz taki obiekt i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat >
Rozszerz wypenienie. W polu Odlego wpisz wybran warto (w pikselach), a opcj Kierunek ustaw jako Wstawka lub Zw. Ustawienie Wstawka powoduje powikszenie ksztatu, a ustawienie Krawd zmniejszenie. Funkcja ta sprawdza si najlepiej w przypadku pojedynczych, maych, wypenionych kolorem, pozbawionych obrysu ksztatw, ktre zawieraj stosunkowo mao detali.
3 Aby zmikczy krawdzie obiektu, zaznacz wypeniony ksztat i wybierz polecenie Modyfikuj > Ksztat > Zmikcz
zapewnia lepszy wynik wygadzania. Powoduje jednak zwikszenie rozmiaru pliku i spowolnienie rysowania.
Rozszerz lub Wstawka Pozwala okreli, czy przy zmikczaniu krawdzi ksztat ma by powikszany, czy zmniejszany.
Funkcja ta sprawdza si najlepiej w przypadku pojedynczych ksztatw wypenionych; jej uaktywnienie moe przyczyni si jednak do zwikszenia rozmiaru dokumentu programu Flash oraz wynikowego pliku SWF.
na pasku narzdzi. Spowoduje to wymazanie wszelkiego rodzaju zawartoci na stole montaowym i w obszarze roboczym.
nie s wymazywane. (Przed uaktywnieniem narzdzia Gumka w tym trybie, naley zaznaczy wypenienia do wymazania.)
126
Wyma wewntrz Powoduje wymazanie samego wypenienia, w ktrym uaktywniono narzdzie Gumka. Jeli wymazywanie rozpoczto od punktu pustego, nic nie jest wymazywane. W tym trybie nie s wymazywane adne obrysy.
3 Kliknij modyfikator Ksztat gumki, po czym wybierz ksztat i rozmiar gumki. Upewnij si, e nie jest zaznaczony
modyfikator Kran.
4 Przecignij po stole montaowym.
Przeksztacanie obiektw
Moesz przeksztaca obiekty graficzne, grupy, bloki tekstu i pozostae obiekty uywajc narzdzia Przeksztacanie swobodne lub opcji w menu Modyfikuj > Przekszta. W zalenoci od typu zaznaczonego elementu, moesz go przeksztaci, obrci, pochyli, skalowa lub znieksztaci. Podczas operacji przeksztacania, moesz zmienia zakres wyboru lub dodawa nowe elementy do zaznaczonych. Kiedy przeksztacasz obiekt, grup, obszar tekstowy, waciwy dla nich Inspektor waciwoci wywietla zmiany wymiarw i pozycji elementw. Jeeli podczas operacji przeksztacania przecigasz obiekty, pojawia si wok nich obwiednia. Obwiednia ma ksztat prostokta (chyba, e zostaa zmieniona poleceniem Zniekszta lub zostaa zmodyfikowana jej Obwiednia), ktrego boki s rwnolege do krawdzi stou montaowego. Uchwyty transformacyjne s umieszczone w kadym rogu obwiedni i w rodkach bokw. Podczas przecigania wewntrz obwiedni wywietlany jest podgld przeksztacenia.
Po rozpoczciu przeksztacania moesz ledzi pooenie punktu przeksztacenia na panelu Informacje lub w Inspektorze waciwoci.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby przesun punkt przeksztacenia, wycignij go z zaznaczonego obiektu graficznego. Aby przesun punkt przeksztacenia do punktu rodkowego elementu, podwjnie kliknij punkt transformacji. Aby zmieni punkt pocztkowy dla skalowania lub pochylania, podczas przecigania wybranego punktu
kontrolnego, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby ledzi wsprzdne punktu przeksztacenia na panelu Informacje, kliknij przycisk Punkt
rejestracji/przeksztacenia na panelu Informacje. Prawy dolny kwadrat przycisku zamienia si w koo zaznaczajc, e wywietlane s wsprzdne punktu rejestracji. Kiedy wybierzesz rodkowy kwadrat, wartoci X i Y na prawo od siatki wsprzdnych na panelu Informacje oznaczaj wsprzdne x i y punktu przeksztacenia. Dodatkowo, wartoci wsprzdnych punktu przeksztacenia s pokazywane w Inspektorze waciwoci dla symbolu.
127
Siatka wsprzdnych, panel Informacje z przyciskiem Punkt rejestracji/przeksztacenia w trybie przeksztacenia oraz z widocznymi wsprzdnymi x i y punktu przeksztacenia.
Domylnie, przycisk Punkt rejestracji/przeksztacenia jest w trybie rejestracji, a wartoci X i Y oznaczaj pooenie lewego grnego rogu zaznaczonego obszaru wzgldem lewego grnego rogu stou montaowego. Uwaga: Dla aktualizacji symboli, wartoci X i Y oznaczaj pooenie punktu rejestracji symbolu lub pooenie lewego grnego rogu aktualizacji.
Przesuwanie wskanika nad i wok zaznaczenia zmienia go, wskazujc, jakie przeksztacenia s dostpne.
3 Aby przeksztaci zaznaczony obiekt, przecigaj uchwyty:
Aby przesun, ustaw wskanik nad obiektem wewntrz obwiedni i przecignij obiekt w nowe pooenie. Nie
przecigaj punktu transformacji.
Aby ustawi rodek obrotu lub skalowania, przecignij punkt transformacji w nowe pooenie. Aby dokona obrotu, ustaw wskanik na zewntrz obwiedni, blisko uchwytu naronego i przecignij. Zaznaczony
obiekt obraca si wok punktu transformacji. Jeeli podczas przecigania przytrzymasz klawisz Shift, obrt nastpuje o wielokrotno 45.
Aby obrci wok przeciwlegego rogu, przecigajc przytrzymuj klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Aby zmieni wymiary obiektu, przecignij uchwyt narony diagonalnie. Przytrzymujc podczas przecigania
klawisz Shift, wymiary obiektu zmieniaj si proporcjonalnie.
Aby zmieni tylko jeden wymiar, przecigaj uchwyt narony lub boczny pionowo lub poziomo. Aby pochyli obiekt, ustaw wskanik na konturze pomidzy uchwytami i przecignij. Aby znieksztaci ksztaty, wcinij Control (Windows) lub Command (Macintosh) i przecigaj uchwyt narony lub
boczny.
Aby nada obiektowi spiczasty ksztat czyli przesun wybrany naronik i naroniki ssiednie o t sam odlego
od ich pocztkowego pooenia, przecigajc uchwyt narony przytrzymuj klawisze Shift i Control (Windows) lub Shift i Command (Macintosh).
4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym elementem.
128
Znieksztacanie obiektw
Kiedy podczas przeksztacenia Znieksztacanie, przecigasz uchwyt narony lub uchwyt na krawdzi zaznaczonego obiektu, przylegajce krawdzie odpowiednio zmieniaj swoje pooenie. Jeeli podczas przecigania uchwytu naronego przytrzymasz klawisz Shift, nadajesz obiektowi ksztat spiczasty, czyli przylegajce naroniki przesuwaj si o t sam odlego w przeciwnych kierunkach. Rg ssiedni, to rg na kierunku przecigania. Kliknij wciskajc klawisz Control (Windows) lub Command- (Macintosh), aby przecigajc punkt rodkowy na krawdzi, przeciga jednoczenie ca krawd. Obiekty graficzne moesz znieksztaca uywajc polecenia Zniekszta. Moesz to robi rwnie wykonujc przeksztacenie swobodne. Uwaga: Polecenie Zniekszta nie zmienia symboli, ksztatw pierwotnych, bitmap, obiektw video, dwiku, gradientu, tekstu i grup obiektw. Jeeli ktrykolwiek z powyszych elementw jest zaznaczony wraz z ksztatami, jedynie ksztaty bd znieksztacone. Aby zmieni tekst, musisz uprzednio zamieni znaki tekstowe na obiekty typu ksztat.
1 Zaznacz obiekt graficzny lub obiekty na stole montaowym. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Zniekszta 3 Ustaw wskanik na jednym z uchwytw i przecignij. 4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym obiektem lub obiektami.
Skalowanie obiektw
Skalowanie obiektu powiksza lub zmniejsza jego wymiar pionowy, poziomy lub oba.
1 Zaznacz obiekt graficzny lub obiekty na stole montaowym. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Skaluj 3 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zmieni oba wymiary obiektu, przecignij jeden z uchwytw naronych. Podczas skalowania proporcje
obiektu pozostaj niezmienione. Przytrzymujc klawisz Shift podczas przecigania, moesz skalowa obiekt zmieniajc proporcje.
129
Aby zmieni jedynie wymiar pionowy lub poziomy, przecignij uchwyt centralny.
Uwaga: Kiedy zwikszasz rozmiary zaznaczonych obiektw, obiekty w pobliu mog zosta wypchnite poza st montaowy. Jeeli to nastpi, wybierz Widok > Obszar roboczy, aby zobaczy elementy poza stoem.
Przecignij uchwyt narony aby obrci obiekt. Przecignij uchwyt centralny aby pochyli obiekt.
4 Aby zakoczy transformacj, kliknij poza zaznaczonym obiektem lub obiektami.
o 90 CCW, aby obrci przeciwnie. Pochylanie obiektw Pochylanie przeksztaca obiekt, pochylajc go wzgldem jednej lub obu osi. Moesz pochyli obiekt przecigajc go lub wpisujc warto w panelu Przeksztacenia.
1 Zaznacz obiekt lub obiekty. 2 Wybierz Okno > Przekszta. 3 Kliknij Pochyl. 4 Wpisz wartoci ktw pochylenia dla krawdzi poziomych i pionowych.
130
Odbijanie obiektw
Moesz odbija obiekty wzgldem ich osi pionowych lub poziomych, bez zmiany ich pooenia na stole montaowym.
1 Zaznacz obiekt. 2 Wybierz Modyfikuj > Przekszta > Obr w pionie lub Obr w poziomie.
na panelu Przekszta.
czenie obiektw
Chcc utworzy nowe ksztaty poprzez poczenie lub edycj istniejcych obiektw, naley uy polece z grupy Pocz obiekty, dostpnych w menu Modyfikuj (Modyfikuj > Pocz obiekty). W niektrych sytuacjach na sposb realizacji polecenia ma wpyw ukad zaznaczonych obiektw. Kade polecenie ma zastosowanie do okrelonych typw obiektw graficznych, ktre przedstawiono poniej. Ksztat scalony to ksztat rysowany za pomoc narzdzia ustawionego w trybie Tryb scalonego rysowania. Obiekt rysunku to ksztat rysowany za pomoc narzdzia ustawionego w trybie Rysowanie obiektu. S dostpne nastpujce polecenia do czenia obiektw:
Poczenie czy dwa lub wiksz liczb scalonych ksztatw lub obiektw rysunku. W wyniku zastosowania polecenia powstaje ksztat zgodny z trybem rysowania obiektw, zoony ze wszystkich widocznych fragmentw czonych ksztatw. Niewidoczne, zasonite fragmenty ksztatw s usuwane.
Uwaga: Ksztatu utworzonego za pomoc polecenia czenie w odrnieniu od wyniku polecenia Grupuj (Modyfikuj > Grupuj) nie mona rozdzieli ponownie na ksztaty skadowe.
Przecicie Tworzy obiekt z przecicia dwch lub wikszej liczby obiektw rysunku. Wynikowy ksztat jest zgodny z modelem rysowania obiektw, a skada si z zachodzcych na siebie fragmentw czonych obiektw. Wszelkie fragmenty nie przecinajce si z innymi s usuwane. Ksztat wynikowy uzyskuje obrys i wypenienie obiektu najbardziej zewntrznego (pooonego na wierzchu) Wykrawanie Usuwa czci zaznaczonego obiektu rysunku, na ktre nakadaj si (z wierzchu) fragmenty innego
zaznaczonego obiektu rysunku. Wszelkie fragmenty zasonite przez ksztat wierzchni (pierwszy) s usuwane, a ksztat wierzchni jest usuwany cakowicie. Ksztaty wynikowe pozostaj odrbnymi obiektami, program nie czy ich w nowy obiekt (inaczej jest w przypadku polece czenie lub Przecicie, ktre powoduj czenie obiektw).
Kadrowanie Korzysta z konturu jednego obiektu rysunku w celu kadrowania innego obiektu rysunku. Ksztat obszaru kadrowanego wyznacza obiekt pierwszy lub wierzchni. Wszelkie fragmenty przecinajce si z obiektem rysunku na samym wierzchu pozostaj na rysunku, podczas gdy wszelkie pozostae fragmenty s usuwane. Obiekt na wierzchu jest
131
usuwany cakowicie. Ksztaty wynikowe pozostaj odrbnymi obiektami, program nie czy ich w nowy obiekt (inaczej jest w przypadku polece czenie lub Przecicie, ktre powoduj czenie obiektw).
Zaznaczanie obiektw
Aby zmodyfikowa obiekt, musisz uprzednio go zaznaczy. Do zaznaczania obiektw su narzdzia Wskanik, Podzaznaczanie i Lasso. Moesz grupowa obiekty i manipulowa grup tak, jak jednym obiektem. Modyfikacja linii i ksztatw moe wpyn na inne linie i ksztaty w tej samej warstwie. Kiedy zaznaczasz obiekty lub obrysy, program Flash zaznacza wybr podwietlon ramk zaznaczenia. Moesz zaznaczy rwnie jedynie obrys lub wypenienie obiektu. Moesz ukry podwietlenie zaznaczenia, aby edytowa obiekty bez niego. Kiedy zaznaczasz obiekt, Inspektor waciwoci pokazuje nastpujce dane:
Obrys i wypenienie obiektu, jego rozmiar w pikselach oraz wsprzdne x i y jego punktu przeksztacenia Zaznaczenie mieszane, jeeli zaznaczye kilka obiektw. Wymiary w pikselach oraz wsprzdne x i y wybranego
zbioru elementw. Uywajc Inspektora waciwoci dla danego ksztatu, moesz zmieni obrys i wypenienie obiektu. Aby zapobiec przypadkowemu zaznaczeniu i zmianie grupy lub symbolu, moesz je zablokowa.
Aby zaznaczy obrys, wypenienie, grup, obiekt lub blok tekstu, kliknij wybrany obiekt. Aby zaznaczy poczone linie, podwjnie kliknij jedn z nich. Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
132
Aby zaznaczy ksztat wypeniony i jego obrys, podwjnie kliknij wypenienie. Aby zaznaczy obiekt wewntrz prostoktnego obszaru, przecignij ramk zaznaczenia wok obiektu lub
obiektw.
Aby doda do zaznaczenia, przytrzymaj klawisz Shift podczas kolejnych zaznacze. Aby zaznaczy wszystko w kadej warstwie na stole montaowym wybierz Edytuj > Zaznacz wszystko lub wcinij
Control+A (Windows) lub Command+A (Macintosh). Polecenie Zaznacz wszystko nie zaznacza obiektw w warstwach zablokowanych lub ukrytych, a take w warstwach poza biec Osi czasu.
Aby usun zaznaczenie wszystkich obiektw na w kadej warstwie wybierz Edytuj > Odznacz wszystko lub wcinij
Control+Shift+A (Windows) lub Command+Shift+A (Macintosh).
Aby zaznaczy wszystko w warstwie pomidzy klatkami kluczowymi, kliknij ramk na Osi czasu. Aby zablokowa lub odblokowa grup bd symbol, zaznacz je i wybierz Modyfikuj > U > Blokuj. Wybierz
Modyfikuj > U > Odblokuj, aby odblokowa grupy lub symbole.
wok obszaru.
2 Zakocz ptl w przyblieniu w miejscu startu lub pozwl zakoczy j programowi Flash automatycznie lini
prost.
na panelu Narzdzia.
kolejnych odcinkw.
4 Aby zamkn obszar zaznaczenia, podwjnie kliknij.
montaowym.
3 Aby narysowa fragment prosty, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i klikniciem zaznaczaj
Zwolnij przycisk myszy; Flash zamknie zaznaczany obszar. Kliknij podwjnie na pocztek linii.
133
Aby byy zaznaczane tylko te obiekty i punkty, ktre znajduj si cakowicie wewntrz ramki zaznaczenia, wycz
Czue na kontakt narzdzia Zaznaczanie i Lasso. Punkty lece w obszarze zaznaczenia nadal bd zaznaczane.
Aby byy zaznaczane obiekty i grupy tylko czciowo zamknite w ramce zaznaczenia, zaznacz Czue na kontakt
narzdzia Zaznaczanie i Lasso.
Ukadanie obiektw
Umieszczanie obiektw na stosie
Wewntrz warstwy, program Flash umieszcza obiekty w kolejnoci ich tworzenia, ostatnio utworzone znajduj si na wierzchu stosu. Kolejno obiektw na stosie wyznacza sposb, w jaki s widoczne w przypadku nakadania si na siebie. Kolejno obiektw na stosie moesz zmieni w kadej chwili. Narysowane linie i ksztaty umieszczane s na stosie zawsze poniej grup i symboli. Aby przesun je do gry, musisz je zgrupowa lub utworzy z nich symbole. Rwnie warstwy wpywaj na kolejno na stosie. Wszystko w warstwie 2 ukazuje si ponad wszystkim w warstwie 1, itd. Aby zmieni kolejno warstw, przecignij nazw warstwy na Osi czasu w wybrane miejsce.
1 Zaznacz obiekt. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz Modyfikuj > U > Przesu na wierzch lub Przesu na spd aby przesun obiekt lub grup na wierzch
lub spd stosu.
Wybierz Modyfikuj > U > Przesu do przodu lub Przesu do tyu aby przesun obiekt lub grup do przodu lub
do tyu na stosie. Jeeli zaznaczone jest kilka grup, s one przesuwane przed lub za grupy niezaznaczone z zachowaniem swej kolejnoci.
134
Wyrwnywanie obiektw
Panel Wyrwnanie pozwala wyrwnywa pooenie zaznaczonych obiektw wzdu osi poziomych lub pionowych. Moesz wyrwnywa obiekty w pionie wzdu prawej lub lewej krawdzi, lub rodka zaznaczonych obiektw; moesz wyrwnywa w poziomie wzdu grnej lub dolnej krawdzi, lub wzgldem rodka. Wicej na temat narzdzi do rozmieszczania obiektw w programie Flash znajdziesz w rozdziale Uycie narzdzi do ukadania w podrczniku programu Flash na stronie www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl.
1 Zaznacz obiekty, ktre zamierzasz wyrwna. 2 Wybierz Okno > Wyrwnanie. 3 Aby dopasowa wyrwnywanie do rozmiarw stou montaowego, w panelu Wyrwnanie wybierz Do stou
montaowego.
4 Aby zmodyfikowa wybrane obiekty, uywaj przyciskw dopasowania.
Grupowanie obiektw
Grupowanie elementw pozwala manipulowa nimi jak jednym obiektem. Na przykad, po utworzeniu rysunku, moesz zgrupowa jego elementy, aby atwo zaznacza i przesuwa cay rysunek. Kiedy zaznaczasz grup, Inspektor waciwoci pokazuje wsprzdne x i y grupy i jej wymiary w pikselach. Moesz edytowa grupy bez ich rozgrupowania. Moesz te zaznaczy w grupie pojedynczy obiekt do edycji bez jej rozgrupowania.
Zaznacz obiekty, ktre zamierzasz zgrupowa. Moesz zaznaczy ksztaty, grupy, symbole, tekst, itd.
Aby zgrupowa obiekty, wybierz Modyfikuj > Grupuj lub wcinij klawisze Control+G (Windows) lub
Command+G (Macintosh).
Aby rozgrupowa obiekty, wybierz Modyfikuj > Rozgrupuj lub wcinij klawisze Control+Shift+G (Windows) lub
Command+Shift+G (Macintosh).
Zaznaczanie. Wszystkie elementy na stronie, ktre nie s czci grupy s przyciemnione, co wskazuje, i s one niedostpne.
2 Edytuj dowolny element wewntrz grupy. 3 Wybierz Edytuj > Edytuj wszystko lub podwjnie kliknij wolne miejsce na stole montaowym narzdziem
Zaznaczanie. Program Flash przywraca grupie jej status caoci i moesz pracowa nad innymi elementami na stole montaowym.
Zrywa dowizanie aktualizacji symbolu do symbolu macierzystego Wyrzuca wszystkie klatki, z wyjtkiem biecej, w animowanym symbolu Zmienia bitmap w wypenienie
135
Zastosowane do bloku tekstu, kady znak tekstowy umieszcza w oddzielnym bloku tekstowym Zastosowane do pojedynczego znaku tekstowego, zmienia znak tekstowy w kontury.
Nie naley myli polecenia Rozdziel z poleceniem Rozgrupuj. Polecenie Rozgrupuj rozdziela zgrupowane obiekty przywracajc je do stanu sprzed zgrupowania. Nie rozdziela bitmap, aktualizacji symboli, tekstu, ani nie zmienia tekstu w kontury.
1 Zaznacz grup, bitmap lub symbol, ktre zamierzasz rozdzieli. 2 Wybierz Modyfikuj > Rozdziel.
Uwaga: Rozdzielanie animowanych symboli lub grup w interpolowanej animacji nie jest zalecane i moe prowadzi do nieprzewidzianych rezultatw. Rozdzielanie zoonych symboli i duych blokw tekstu moe trwa duszy czas. Moe okaza si konieczne zwikszenie przydzielonej programowi pamici, aby waciwie rozdzieli zoone symbole.
Przyciganie do obiektw umoliwia wyrwnywanie obiektw do krawdzi innych obiektw. Przyciganie do pikseli umoliwia wyrwnywanie obiektw do pojedynczych pikseli lub linii pikseli. Przyciganie z wyrwnywaniem daje moliwo okrelenia tolerancji przycigania, czyli predefiniowanej
odlegoci midzy wyrwnywanymi obiektami i obiektami odniesienia lub midzy wyrwnywanymi obiektami i krawdzi stou montaowego. Uwaga: Program pozwala te przyciga obiekty do siatek i linii pomocniczych.
niego widoczne jest zaznaczenie. Kiedy obiekt jest przesuwany lub przeksztacany za pomoc narzdzia Zaznaczanie, to pooenie kursora tego narzdzia wewntrz obiektu wyznacza punkt odniesienia operacji przycigania. Na przykad, jeli pewien wypeniony ksztat jest "cignity" za punkt bliski rodka ksztatu, to punkt odniesienia stanowi rodek ksztatu (to on jest przycigany do innych obiektw). Jest to szczeglnie uyteczne w przypadku przycigania ksztatw do cieek ruchu w animacjach. Uwaga: Najlepsz kontrol nad pooeniem przyciganego obiektu zapewnia przeciganie go za punkt narony lub rodkowy.
136
Rysowanie.
2 W obszarze Wstawienia rysowania dopasuj ustawienie Linie poczenia.
Przyciganie do pikseli
Aby uaktywni funkcj przycigania do pikseli, przejd do menu Widok i wybierz polecenie Przycigaj do pikseli. Jeli opcja przycigania do pikseli jest wczona, a powikszenie ustawiono co najmniej na 400%, wywietlana jest siatka pikseli. Siatka pikseli reprezentuje piksele, ktre bd wywietlane w aplikacji Flash. Kady tworzony lub przenoszony obiekt jest dopasowywany do siatki pikseli. Jeli krawdzie pewnego ksztatu znajduj si pomidzy granicami penych pikseli (np. pewien obrys ma grubo 3,5 piksela), funkcja Przycigaj do pikseli dziaa w ten sposb, e obiekty s przycigane do granic penych pikseli, a nie do faktycznych krawdzi ksztatu.
Aby wczy lub wyczy przyciganie do pikseli, wybierz polecenie Widok > Przyciganie > Przycigaj do pikseli.
Jeli powikszenie ustawiono na co najmniej 400%, wywietlana jest siatka pikseli. Jeli polecenie jest wczone (aktywne), obok niego widoczne jest zaznaczenie.
Aby tymczasowo wczy lub wyczy przyciganie do pikseli, nacinij klawisz C. Po zwolnieniu klawisza C
funkcja przycigania powraca do stanu okrelonego za pomoc polecenia Widok > Przyciganie > Przycigaj do pikseli.
aby tymczasowo ukry siatk pikseli, nacinij klawisz X. Po zwolnieniu klawisza siatka pikseli pojawi si ponownie.
Aby ustawi tolerancj przycigania midzy obiektami i krawdzi stou montaowego, wpisz warto w polu Aby ustawi tolerancj przycigania midzy poziomymi lub pionowymi krawdziami obiektw, wpisz warto w
polu Pozioma i/lub w polu Pionowa.
Aby wczy funkcj wyrwnywania do rodka w poziomie lub w pionie, zaznacz opcj Wyrodku w pionie, opcj
Wyrodkuj w poziomie lub obydwie opcje.
137
Aby przesun obiekt, przecignij go w nowe pooenie. Aby przesun kopi obiektu, przecigajc przytrzymuj klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Aby ograniczy ruch obiektu do wielokrotnoci kta 45, podczas przecigania przytrzymuj klawisz Shift.
Aby przesun zaznaczony obiekt (obiekty) o 1 piksel, wcinij klawisz strzaki w podanym kierunku. Aby przesun zaznaczony obiekt o 10 pikseli wcinij Shift+klawisz strzaki.
Uwaga: Jeeli wybrana jest opcja Przycigaj do pikseli, klawisze strzaek przesuwaj obiekt o krok zdefiniowany w siatce pikseli dokumentu a nie o piksele na ekranie.
Pocztek ukadu wsprzdnych znajduje si w lewym grnym rogu stou montaowego. Uwaga: Inspektor waciwoci uywa jednostek zdefiniowanych w polu Jednostki miary okna dialogowego Waciwoci dokumentu.
obiekty w to samo miejsce wzgldem stou montaowego. Wybierz Edytuj > Wklej w rodku, aby wklei w rodek obszaru roboczego.
138
Tekst z edytora tekstu staje si jednym obiektem tekstowym. Grafika wektorowa z dowolnego programu do rysowania staje si grup, ktr moesz rozgrupowa i edytowa. Bitmapy staj si jedn grup obiektw analogicznie jak bitmapy importowane. Moesz rozdzieli wklejone
bitmapy lub przekonwertowa je na grafik wektorow. Uwaga: Przed wklejeniem grafiki z programu Illustrator do programu Flash, zmie kolory na RGB w Ilustratorze.
w panelu Przekszta.
Usuwanie obiektw
Usunicie obiektu usuwa go z pliku. Usunicie aktualnej kopii obiektu ze stou montaowego, nie usuwa jego symbolu z biblioteki.
1 Zaznacz obiekt lub obiekty. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Nacinij klawisz Backspace lub Delete. Wybierz Edytuj > Wyczy Wybierz Edytuj > Wytnij. Kliknij obiekt prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz Control (Mac OS) i
wybierz polecenie Wytnij z menu kontekstowego.
139
Do wypeniania zastosuj jednolity kolor, gradient bd bitmap. By wykorzysta bitmap do wypenienia ksztatu,
musisz importowa j do biecego pliku. Wybierz jednolity kolor, gradient oraz styl i grubo obrysu.
Utwrz sam kontur ksztatu bez wypenienia, uywajc jako wypenienie Bez koloru. Utwrz wypenienie ksztatu bez konturu przy uyciu Bez koloru jako kontur. Zastosuj dla tekstu jednolite wypenienie kolorem.
Za pomoc panelu Kolor, moesz tworzy i edytowa kryjce kolory i wypenienia gradientem w trybach RGB i HSB. Aby uzyska dostp do systemowego prbnika kolorw, wybierz ikon Prbnik kolorw z elementy sterujcego Kolor obrysu lub Kolor wypenienia w panelu Kolor, panelu Narzdzia lub inspektorze waciwoci ksztatu.
Panel Kolor
Panel Kolor umoliwia modyfikowanie palety kolorw pliku FLA i zmienianie kolorw obrysw i wypenie, w tym:
Importowanie, eksportowanie, usuwanie i modyfikacj palety kolorw dla pliku FLA za pomoc panelu Prbki. Wybierz kolory w trybie szesnastkowym. Twrz gradienty wielokolorowe.
140
Uywaj gradientw do tworzenia nowej palety efektw, takich tak iluzja przestrzennoci dla obiektw
dwuwymiarowych. Panel kolor zawiera nastpujce elementy sterujce:
Kolor obrysu Zmienia kolor obrysu, lub ramki, obiektu graficznego. Kolor wypenienia Zmienia kolor wypenienia. Wypenienie to obszar pewnego koloru, ktry wypenia cay ksztat. Menu Typ koloru Zmienia styl wypenienia:
Brak Usuwa wypenienie. Pene Kolor Udostpnia kryjce, jednolite wypenienie kolorem. Liniowe Gradient Produkuje gradient, ktry miesza si wzdu liniowej cieki. Radialne Gradient Tworzy gradient, ktry miesza si na zewntrz wzdu okrnej cieki od punktu rodkowego. Bitmapa Wypenienie Wypenia powierzchni obrazkami wybranej przez ciebie bitmapy poprzez ustawienie ich obok siebie. Kiedy wybierzesz Bitmapa, w oknie dialogowym bdziesz mg wybra obrazek bitmapy z twojego lokalnego komputera i doda go do biblioteki. Moesz zastosowa t bitmap jako wypenienie; wygld bdzie podobny do mozaiki - rysunek zostanie powielony i ustawiony obok siebie.
RGB Pozwala ci na zmian wartoci natenia koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego w wypenieniu. Alfa Ustawia warto krycia dla wypenienia kryjcego lub dla obecnie wybranego suwaka dla wypenienia gradientem. Kiedy alfa ma warto 0%, tworzy niewidoczne (lub przezroczyste) wypenienie, natomiast warto 100% odpowiada nieprzezroczystemu wypenieniu. Aktualna prbka koloru Wywietla aktualnie zaznaczony kolor. Jeli wybierzesz typ wypenienia gradientem (Liniowy
bd Radialne) z menu Typ, Aktualna prbka kolorw wywietli przejcia koloru zawartego w utworzonym przez ciebie gradiencie.
Systemowy prbnik kolorw Pozwala wybra kolor z jednoczesnym podgldem. Kliknij Systemowy prbnik kolorw i poruszaj wskanikiem w ksztacie krzyyka dopki nie znajdziesz odpowiedniego koloru. Warto szesnastkowa Wywietla warto szesnastkow obecnego koloru. Aby zmieni kolor przez uycie wartoci szesnastkowej, wpisz jej now warto. Szesnastkowe wartoci kolorw s szeciocyfrowymi kombinacjami alfanumerycznymi, ktre reprezentuj kolor. Przepyw Pozwala na kontrol kolorw stosowanych poza ograniczeniem liniowego i radialnego gradientu.
Rozszerz Kolor (Domylnie) Uywa kolorw, ktre wyznaczye poza kocem gradientu. Odbicie Kolor Wypenia ksztat kolorem gradientu przy uyciu efektu odbicia lustrzanego. Wyspecyfikowane przez ciebie gradienty powtarzaj si na wzorcu od pocztku do koca gradientu,a nastpnie w odwrotnej kolejnoci: od koca do pocztku, pniej znw od pocztku do koca i tak do wypenienia caego ksztatu. Powtrz Kolor Powtarza uycie gradientu od jego pocztku do koca, a zostanie wypeniony w caoci zaznaczony
ksztat. Uwaga: Tryby przepenienia s obsugiwane przez program Adobe Flash Player 8 i nowsze.
Liniowe RGB Tworzy gradient liniowy lub radialny zgodny z SVG (Scalable Vector Graphics).
Palety Kolor
Kady plik Flash posiada swoj wasn palet kolorw, przechowywan w dokumencie Flash. Flash wywietla palet pliku jako prbki w kontrolkach Kolor wypenienia i Kolor obrysu i w panelu Prbki. Domyln palet kolorw jest paleta internetowa 216 kolorw. Aby doda kolory do aktualnej palety kolorw, uyj panelu Kolor.
141
Moesz eksportowa i importowa midzy plikami Flash i midzy Flash a innymi aplikacjami zarwno kryjc palet kolorw, jak i palet kolorw gradientu.
By wczyta lub zapisa domyln palet, w panelu Prbki zaznacz jedno z nastpujcych polece z menu w prawym
grnym rogu:
aduj domylne kolory Zastpuje aktualn palet przez domyln. Zapisz jako domylny Zapisuje obecn palet kolorw jako domyln. Nowa domylna paleta jest uywana przy
Aby wczyta internetow palet 216 kolorw, w panelu Prbki wybierz opcj Web 216 kolorw z palety
internetowej z menu w prawy grnym rogu.
Aby doczy importowane kolory do aktualnej palety, zaznacz Dodaj kolory. Aby zamieni aktualn palet z importowanymi kolorami, zaznacz Zamie kolory.
2 Przejd do pliku, zaznacz go i kliknij OK.
Eksportuj palet kolorw 1 W panelu Prbki zaznacz Zapisz kolory z menu w prawym grnym rogu i wpisz nazw dla palety kolorw.
2 Aby uy Zapisz jako typ (Windows) lub Format (Macintosh), wybierz Zestaw kolorw Flash lub Tabel koloru.
142
Moesz take rozszerzy panel Kolor, aby wywietli wiksz ilo kolorw w miejscu zakadki kolorw, podzielon prbk koloru pokazujc obecne i poprzednie kolory oraz suwak Jasno, aby modyfikowa jasno wszystkich trybw kolorw.
1 Aby uy koloru do istniejcej pracy artystycznej, zaznacz obiekt lub obiekty na Stole montaowy i wybierz Okno >
Kolor.
2 Aby wybra tryb wywietlania kolorw, wybierz RGB (domylne ustawienie) lub HSB z panelu meny w grnym
prawym rogu.
3 Kliknij Obrys lub Wypenienie, aby poda, jakie atrybuty naley zmodyfikowa.
Uwaga: Kliknij ikon, nie element sterujcy Kolor, gdy w przeciwnym razie otworzy si Prbnik kolorw.
4 Jeli zaznaczye ikon Wypenienie w kroku 3, sprawd, czy wybrana jest opcja Penez menu Typ. 5 Jeli na Stole montaowym jest zaznaczony obiekt, to wprowadzone przez ciebie modyfikacje koloru w panelu
Aby zaznaczy kolor, kliknij na pole o tym kolorze w panelu Kolor. Aby dostosowa jasno koloru, uyj suwaka
Jasno. Uwaga: Aby utworzy kolory inne ni czarny czy biay, upewnij si, czy suwak Jasno nie jest ustawiony na warto minimaln bd maksymaln.
Wpisz liczby do okienek wartoci kolorw: Wartoci koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego dla RGB,
barw, nasycenie i jasno dla HSB, lub warto szesnastkow. Wpisz warto Alfa, by okreli stopie przezroczystoci, od 0 jako zupena przezroczysto do 100 jako pene krycie.
Aby przywrci domylne ustawienia koloru, biel i czer (czarny obrys i biae wypenienie), kliknij przycisk
Czarno-biay . . .
Aby wybra brak koloru dla wypenienia lub obrysu, kliknij przycisk Brak koloru
Uwaga: Nie moesz zastosowa opcji Brak koloru do obrysu lub wypenienia istniejcego obiektu. Zamiast tego, zaznacz istniejcy obrys lub wypenienie i usu je.
Kliknij element sterujcy Kolor obrysu lub Kolor wypenienia i wybierz kolor.
6 Aby doda do listy prbek kolorw nowy kolor dla biecego dokumentu, wybierz opcj Dodaj prbk z menu w
143
Przykadowe gradienty moesz znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i zdekompresuj plik Samples zip i przejd do folderu Graphics/AnimationAndGradient, aby uzyska dostp do przykadw.
1 Aby zastosowa wypenienie gradientem dla istniejcej pracy artystycznej, wybierz obiekt lub obiekty na Stole
montaowym.
2 Jeli panel Kolor nie jest widoczny, wybierz opcje Okno > Kolor. 3 Aby wybra tryb wywietlania kolorw, wybierz z menu panelu opcj RGB (ustawienie domylne) lub HSB. 4 Wybierz typ gradientu z menu Typ:
Liniowe Tworzy gradient, ktry stopniowo zmienia kolor z punktu startowego do kocowego wzdu linii prostej. Radialne Tworzy gradient, ktry miesza si na zewntrz wzdu okrnej cieki od punktu rodkowego.
Uwaga: W przypadku publikowania do programu Flash Player 8 lub nowszego, kiedy wybrany zostanie gradient liniowy lub promienisty, panel Kolor bdzie zawiera dwie dodatkowe opcje. Najpierw zostaje wywietlone menu Przepenienie poniej menu Typ. Uyj menu Przepenienie, aby kontrolowa kolory uyte poza granicami gradientu. Nastpnie pojawia si zakadka definicji gradientu, ze wskanikiem okrelajcym kolory w gradiencie, znajdujcym si pod zakadk.
5 (Opcjonalnie) Z menu Przepenienie wybierz tryb przepenienia, aby zastosowa do gradientu: Rozszerzenie (tryb
Dziki temu gradient bdzie gadki w przypadku zmiany rozmiaru po pierwszym zastosowaniu.
7 Aby zmieni kolor w gradiencie, wybierz jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu (trjkt u
gry wybranego wskanika koloru zmieni kolor na czarny). Nastpnie kliknij w okienku przestrzeni barw, ktre zostanie wywietlone powyej paska gradientu. Przecignij suwak Jasno, aby ustawi jasno koloru.
8 Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Wybierz kolor dla nowego wskanika, tak jak
opisano to w poprzednim kroku. Moesz doda najwicej 15 wskanikw, co pozwala na utworzenie gradientu o 15 zmianach kolorw.
9 Aby zmieni pozycj wskanika w gradiencie, przesu go wzdu zakadki definicji gradientu. Przecignij wskanik
Przeksztacanie gradientu. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Przeksztacanie gradientu i bitmapy wypenienia na stronie 147.
144
Oprcz moliwoci wybierania koloru obrysu lub wypenienia dla obiektu graficznego albo ksztatu w inspektorze waciwoci dostpne s rwnie elementy sterujce przeznaczone do okrelania szerokoci i stylu obrysu. Aby uy tych kontrolek do zmiany atrybutw rysowania dla istniejcych obiektw, najpierw zaznacz te obiekty na Stole montaowym.
Kliknij element sterujcy Kolor obrysu lub Kolor wypenienia i wybierz prbk koloru. Nacinij przycisk Systemowy prbnik kolorw w wyskakujcym oknie i zaznacz kolor. Wpisz w polu szesnastkow warto koloru. Aby powrci do domylnych ustawie koloru (biae wypenienie i czarny obrys), kliknij przycisk Czarny i biay w
panelu Narzdzia.
Aby uy opcji Zamiana kolorw midzy wypenieniem a obrysem, kliknij przycisk Zamiana kolorw w panelu
Narzdzia.
Niestandardowe w inspektorze waciwoci, zaznacz opcje w oknie dialogowym Styl Obrysu i kliknij OK. Uwaga: Wybranie stylu obrysu innego ni Penemoe spowodowa wzrost wielkoci pliku.
4 Aby wybra grubo obrysu, ustaw suwak Obrys lub wprowad warto w polu tekstowym. 5 Aby wczy opis obrysu, zaznacz pole wyboru Opis obrysu. Opis obrysu wyrwnuje linie i kotwice krzywych do
145
7 (Opcjonalnie) Jeli rysujesz linie przy uyciu narzdzia Owek lub Pdzel w trybie rysowania Gadki, uyj suwaka
Wygadzanie, aby wyznaczy stopie, w jakim Flash wygadza linie, ktre rysujesz. Domylnie, warto Wygadzanie jest ustawiona na 50, ale moesz j regulowa od 0 do 100. Im wiksza warto wygadzania, tylko gadsza wynikowa linia. Uwaga: Kiedy tryb rysowania jest ustawiony na Prostowanie lub Tusz, suwak Wygadzanie nie dziaa.
8 Aby zdefiniowa, w jaki sposb dwa segmenty cieki maj si spotka, wybierz opcj Zcz. Aby zmieni rogi w
Dugoci linii, ktre przekraczaj t warto, s pierwiastkowane. Na przykad, Prg cicia rwny 2 dla 3-punktowego obrysu oznacza, e jeli dugo punktu jest dwukrotnie wiksza ni szeroko obrysu, Flash usuwa ograniczajcy punkt.
146
narzdzie Kroplomierz i kliknij obrys lub powierzchni wypenienia, ktrej chcesz uy. Kiedy klikniesz obrys, narzdzie automatycznie zmienia si w narzdzie Kaamarz. Kiedy klikniesz powierzchni wypenienia, narzdzie automatycznie zamienia si w Kaamarz z wczonym modyfikatorem Zablokowane Wypenienie kolorem.
2 Kliknij inny obrys lub powierzchni wypenienia, aby zastosowa nowe atrybuty.
Aby zduplikowa lub usun kolor, wybierz Okno >Prbki, kliknij kolor, ktry chcesz zduplikowa lub usun,
wybierz Duplikuj prbk lub Usu prbk z panelu menu. Podczas duplikacji prbki, pojawi si narzdzie Wiadro z farb. Kliknij wolne miejsce w panelu Prbki za pomoc Wiadra z farb, aby zduplikowa zaznaczony kolor.
Aby wyczyci palet kolorw, w panelu Prbki zaznacz Wyczy kolory z menu panelu. Wszystkie kolory poza
czarnym i biaym zostan usunite z palety.
Wypenij puste powierzchnie i zmie kolor powierzchni ju pomalowanych. Rysuj za pomoc kryjcych kolorw, stosuj wypenienia gradientowe i wypeniania bitmap. Uyj narzdzia Wypenienie kolorem, aby wypeni te obszary, ktre nie zostay cakowicie objte. Gdy uywane jest narzdzie Wypenienie kolorem, program Flash powinien mie zamknite kontury ksztatw.
1 Wybierz narzdzie Wypenienie kolorem z panelu Narzdzia. 2 Wybierz kolor i styl wypenienia. 3 Kliknij modyfikator Rozmiar odstpu u dou panelu Narzdzia i wybierz opcj rozmiaru odstpu:
Nie wywouj Zamknij odstpy w celu usunicia przerw rcznie przed wypenieniem ksztatu. Rczne zamykanie
przerw moe by szybsze dla rysunkw zoonych.
147
Przeksztacenie gradientu z panelu Narzdzia. Jeli narzdzie Przeksztacanie gradientu nie jest wywietlane na panelu Narzdzia, kliknij i przytrzymaj narzdzie Przeksztacanie swobodne, a nastpnie wybierz narzdzie Przeksztacanie gradientu z menu, ktre zostanie wywietlone. ponad dowolnym z tych uchwytw, zmienia si w celu oznaczenia funkcji uchwytu.
2 Kliknij obszar wypeniony gradientem bd bitmap. Pojawi si obwiednia z uchwytami edycji. Kiedy wskanik jest
Punkt centralny Ikona najazdu na uchwyt punktu centralnego jest strzak czterokierunkow. Punkt ogniskowej Uchwyt pola ogniskowej pojawia si tylko wtedy, gdy wybierzesz radialny gradient. Ikona najazdu
w rodku.
Obrt Ustawia rotacj gradientu. Ikona najazdu dla uchwytu rotacji (dolna ikona uchwytu na skraju obwiedni) to
B C D E
Elementy sterujce dla gradientu radialnego A. Punkt centralny B. Szeroko C. Obrt D. Wielko E. Punkt ogniskowej.
Nacinij Shift aby zachowa kierunek wypenienia gradientem liniowym zaokrglony do wielokrotnoci 45.
3 Zmie ksztat gradientu lub wypenienia w dowolny z poniszych sposobw:
Aby zmieni pozycj punktu centralnego gradientu lub wypenienia bitmap, przecignij punkt centralny.
148
Aby zmieni szeroko wypenienia gradientem lub bitmap, przecignij kwadratowy uchwyt w stron obwiedni.
(Ta opcja zmienia tylko wielko wypenienia, a nie obiekt zawierajcy wypenienie.)
Aby zmieni wysoko wypenienia gradientem lub bitmap, przecignij kwadratowy uchwyt w d obwiedni.
Aby rotowa wypenieniem gradientem lub bitmap, przecignij okrgy uchwyt do rogu. Moesz take
przecign najniszy uchwyt na obwiedni okrgu okrnego gradientu lub wypenienia.
Aby skalowa gradient liniowy lub wypenienie, przecignij kwadratowy uchwyt na rodku obwiedni.
149
Aby zmieni punkt ogniskowej okrnego gradientu, przecignij rodkowy okrgy uchwyt na obwiedni.
Aby pochyli lub pochyli ukonie wypenienie wewntrz ksztatu, przecignij jeden z okrgych uchwytw na
grze lub po prawej stronie obwiedni.
Uwaga: Aby zobaczy wszystkie uchwyty podczas pracy z duym wypenieniem lub wypenieniami blisko krawdzi Stou montaowego, wybierz Widok > St montaowy.
Uycie modyfikatora Zablokuj wypenienie sprawia wraenie, jakby jeden gradient lub bitmapa byy uyte dla rozcznych obiektw na Stole montaowym.
150
2 Zaznacz Liniowy lub Radialne z menu Typ w panelu Kolor. 3 Kliknij modyfikator Zablokuj wypenienie
4 Na pocztku pomaluj powierzchnie, na ktrych chcesz umieci rodek wypenienia, a nastpnie przejd do innych
powierzchni.
5 Na pocztku pomaluj powierzchnie, na ktrych chcesz umieci rodek wypenienia, a nastpnie przejd do innych
powierzchni.
Panel Kuler
Informacje o panelu Kuler
Panel Kuler to portal grup kolorw lub motyww stworzonych przez internetow spoeczno projektantw. Za jego pomoc mona przeglda tysice motyww w portalu Kuler, a nastpnie pobiera niektre z nich w celu edycji lub doczenia do wasnego projektu. Korzystajc z panelu Kuler mona take tworzy i zapisywa motywy, a nastpnie udostpnia je spoecznoci portalu Kuler. Panel Kuler dostpny jest w programach Adobe Photoshop CS5, Adobe Flash Professional CS5, Adobe InDesign CS5, Adobe Illustrator CS5 i Adobe Fireworks CS5. Panel kuler jest niedostpny we francuskojzycznych wersjach wyej wymienionych produktw. Film przedstawiajcy panel Kuler mona obejrze na stronie internetowej www.adobe.com/go/lrvid4088_xp_pl Artyku na temat portalu Kuler oraz inspiracje kolorystyczne mona znale w blogu Veerle Pieters: http://veerle.duoh.com/blog/comments/adobe_kuler_update_and_color_tips/
Przegldanie motyww
Do przegldania motyww online potrzebne jest poczenie z Internetem. Szukanie motyww 1 Wybierz polecenie Okno > Rozszerzenia > Kuler, a nastpnie zaznacz panel Przegldaj.
2 Wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Przefiltruj wyniki wyszukiwania, zaznaczajc dan opcj w wyskakujcym menu nad wynikami.
Wywietlanie motywu online w portalu Kuler
1 Zaznacz motyw w wynikach wyszukiwania wywietlonych w panelu Przegldaj. 2 Kliknij trjkt po prawej stronie motywu i zaznacz Zobacz online w panelu Kuler.
151
Zapisywanie czstych wyszukiwa 1 Wybierz opcj Wasne w pierwszym wyskakujcym menu w panelu Przegldaj.
2 Wprowad szukane wyraenia w oknie dialogowym, ktre pojawi si na ekranie, i zapisz je.
Aby rozpocz to wyszukiwanie, zaznacz je w pierwszym wyskakujcym menu. Aby usun zapisane wyniki wyszukiwania, w wyskakujcym menu zaznacz opcj Wasne. Nastpnie usu niepotrzebne wyniki wyszukiwania i kliknij przycisk Zapisz.
Praca z motywami
Panelu Kuler mona wykorzysta do tworzenia i edycji motyww oraz umieszczania ich w projektach. Uwaga: W programie Illustrator tworzenie i edycja motyww odbywa si w oknie dialogowym Edytuj kolory/Ponowne kolorowanie kompozycji, a nie w panelu Utwrz. Szczegowe informacje mona znale w Pomocy do programu Illustrator. Dodawanie motywu do panelu Prbki w aplikacji 1 W panelu Przegldaj zaznacz motyw, ktrego chcesz uy.
2 Kliknij trjkt po prawej stronie motywu i zaznacz opcj Dodaj do panelu prbek.
Dodawa motywy mona rwnie w panelu Utwrz. W tym celu naley klikn przycisk Dodaj wybrany motyw do panelu prbek, ktry znajduje si na dole tego panelu. Edycja motywu 1 W panelu Przegldaj znajd motyw, ktry chcesz edytowa, a nastpnie kliknij go dwukrotnie w wynikach wyszukiwania. Motyw otworzy si w panelu Utwrz.
2 Edytuj motyw, korzystajc z dostpnych narzdzi panelu Utwrz. Wicej informacji mona znale w temacie
Zapisz swj motyw, klikajc przycisk Zapisz motyw. Dodaj motyw do panelu Prbki w swojej aplikacji, klikajc przycisk Dodaj do panelu prbek, znajdujcy si na
dole panelu.
Wprowad motyw do usugi Kuler, klikajc przycisk Wylij, znajdujcy si na dole panelu.
Narzdzia panelu Utwrz Panel Utwrz zawiera szereg narzdzi do tworzenia i edycji motyww.
Wybierz regu harmonii z wyskakujcego menu Wybr reguy. Zastosowanie reguy powoduje wygenerowanie
nowych kolorw na podstawie koloru bazowego. Na przykad, jeli kolorem bazowym bdzie niebieski, a regu regua dopeniania, grupa kolorw zostanie utworzona na podstawie koloru niebieskiego oraz jego dopenienia, czyli koloru czerwonego.
Zaznacz opcj Wasna, aby utworzy motyw, korzystajc z dopasowa dowolnych. Ustaw kolory za pomoc koa kolorw. W trakcie wprowadzania dopasowa, wybrana regua harmonii bdzie
zarzdza kolorami generowanymi dla danej grupy kolorw.
Przesu suwak jasnoci, znajdujcy si obok koa, aby dostosowa jasno koloru. piercieniem) wok koa. Kolor bazowy mona rwnie ustawi, dostosowujc pooenia suwakw koloru na dole okna dialogowego.
Ustaw kolor bazowy, przecigajc znacznik koloru bazowego (najwikszy znacznik koloru otoczony podwjnym
152
Ustaw jeden z czterech innych kolorw w grupie jako kolor bazowy. Zaznacz prbk koloru i kliknij przycisk tarczy,
znajdujcy si pod grup kolorw.
Ustaw kolor pierwszego planu/ta aplikacji gwnej lub kolor obrysu/wypenienia jak kolor bazowy. Kliknij jeden z
pierwszych dwch przyciskw poniej grupy kolorw.
Usu kolor z grupy, zaznaczajc jego prbk i klikajc przycisk Usu kolor, znajdujcy si pod dan grup kolorw.
Dodaj nowy kolor, zaznaczajc pust prbk koloru i klikajc przycisk Dodaj kolor.
Wyprbuj rne efekty kolorystyczne, wybierajc now regu harmonii i przesuwajc znaczniki w kole kolorw. Kliknij dwukrotnie dowoln prbk w grupie kolorw, aby ustawi aktywny kolor (pierwszego planu/ta lub
obrysu/wypenienia) w aplikacji. Jeli dana aplikacja nie udostpnia opcji koloru aktywnego lub zaznaczonego, panel Kuler ustawi odpowiedni kolor pierwszego planu lub wypenienia.
Grafika 3D
Informacje o grafice 3D w programie Flash
Program Flash umoliwia tworzenie efektw 3D poprzez przemieszczanie i obracanie klipw filmowych w przestrzeni 3D na stole montaowym. W celu utworzenia reprezentacji przestrzeni 3D w programie Flash uwzgldniono o Z we waciwociach kadej instancji klipu filmowego. Istnieje moliwo dodawania efektw perspektywy 3D do instancji klipu filmowego poprzez przemieszczanie ich wzdu osi x bd obracanie wok osi x lub y za pomoc narzdzi Translacja 3D i Obrt 3D. W terminologii dotyczcej grafiki 3D przemieszczenie obiektu w przestrzeni 3D nazywa si translacj, a obrt obiektu w przestrzeni 3D transformacj. Po zastosowaniu dowolnego z tych efektw do klipu filmowego program Flash traktuje klip jako klip filmowy 3D i wwczas kadorazowe zaznaczenie klipu filmowego powoduje wywietlenie kolorowego wskanika osi. Aby uzyska efekt przyblienia lub oddalenia obiektu od obserwatora, naley przemieszcza go wzdu osi Z za pomoc narzdzia Translacja 3D lub Inspektora waciwoci. Aby stworzy wraenie, e obiekt jest ustawiony pod ktem wzgldem obserwatora, naley obrci klip filmowy wok jego osi Z za pomoc narzdzia obrt 3D. Korzystajc z tych dwch narzdzi cznie, mona uzyskiwa realistyczny efekt perspektywy. Zarwno narzdzie Translacja 3D, jak i narzdzie obrt 3D umoliwia manipulowanie obiektami w globalnej lub lokalnej przestrzeni 3D. Globalna przestrze 3D to przestrze stou montaowego. Globalne transformacje i translacje odbywaj si wzgldem stou montaowego. Lokalna przestrze 3D to przestrze klipu filmowego. Lokalne transformacje i translacje odbywaj si wzgldem przestrzeni klipu filmowego. Na przykad, jeli w klipie filmowym zawartych jest kilka zagniedonych klipw, ich lokalne transformacje 3D odbywaj si wzgldem obszaru rysunku zawierajcego je klipu. Domylnym trybem dziaania narzdzi translacji i obrotw 3D jest tryb globalny. Aby wykonywa te operacje w trybie lokalnym, kliknij przycisk przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia.
153
St montaowy z klipem filmowym zawierajcym zagniedony klip filmowy obrcony w lokalnej przestrzeni 3D.
Korzystajc w pliku FLA z waciwoci 3D instancji klipw filmowych, mona tworzy rnorodne efekty graficzne bez powielania klipw filmowych w bibliotece. Jednak podczas edycji klipu filmowego z biblioteki zastosowane do niego transformacje i translacje 3D nie s widoczne. Podczas edytowania zawartoci klipu filmowego widoczne s tylko transformacje 3D zagniedonych klipw filmowych. Uwaga: Gdy transformacja 3D zostaje dodana do instancji klipu filmowego, jego symbol nadrzdnego klipu filmowego nie moe by edytowany w trybie edycji w miejscu. Jeli na stole montaowym znajduj si obiekty 3D, mona doda okrelone efekty 3D do wszystkich tych obiektw traktowanych jako grupa. Naley w tym celu dopasowa dwie waciwoci pliku FLA: kt perspektywy i znikajcy punkt. Zmiana kta perspektywy powoduje powikszanie widoku stou montaowego. Zmiana znikajcego punktu powoduje przesuwanie obiektw 3D na stole montaowym. Ustawienia te maj wpyw wycznie na wygld tych klipw filmowych, do ktrych zastosowano transformacj lub translacj 3D.
154
W rodowisku projektowym programu Flash moliwe jest sterowanie tylko jednym punktem widzenia, nazywanym te kamer. Widok kamery w pliku FLA jest taki sam, jak widok stou montaowego. Do kadego pliku FLA jest przypisane tylko jedno ustawienie kta perspektywy i jedno ustawienie znikajcego punktu. Aby mona byo korzysta z funkcji 3D programu Flash, w ustawieniach publikowania pliku FLA naley wybra wersj programu Flash Player 10 i wersj jzyka ActionScript 3.0. Tylko instancje klipw filmowych mona obraca lub przemieszcza wok/wzdu osi Z Niektre funkcje 3D dostpne za porednictwem jzyka ActionScript takie jak wiele znikajcych punktw i odrbne kamery dla poszczeglnych klipw filmowych nie s dostpne bezporednio w interfejsie uytkownika programu Flash. Za pomoc jzyka ActionScript 3.0 mona stosowa waciwoci 3D nie tylko do klipw filmowych, ale rwnie obiektw, takich jak tekst, skadniki FLV Playback oraz przyciski. Uwaga: Narzdzia 3D nie mog by uywane dla obiektw na warstwach masek i warstwach zawierajcych obiekty 3D, ktre nie mog by uywane jako warstwy masek. Wicej informacji o warstwach masek zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 245.
Dodatkowe zasoby
Ponisze zasoby zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z grafik 3D w programie Flash: Samouczki wideo:
Praca z grafik 3D (5:02) (Adobe.com) Flash Downunder obrt 3D i translacja 3D (25:50) (Adobe.com) Layers TV Odcinek 74: Narzdzia 3D i dwik (23:09) (Adobe.com)
Artykuy:
Mariko Ogawa napisaa szczegowy artyku zatytuowany Poznawanie nowych funkcji 3D w programie Flash
Professional w centrum Adobe Flash Developer Center. W artykule opisano korzystanie z narzdzi 3D, animowanie waciwoci 3D oraz prac z 3D w jzyku ActionScript 3.0.
155
Uwaga: Zmiana pozycji klipu filmowego 3D na osi z powoduje rwnie pozorn zmian pozycji klipu filmowego na osiach x i y. Dzieje si tak dlatego, e ruch wzdu osi z przebiega zgodnie z niewidocznymi liniami perspektywy, ktre rozchodz si z niewidocznego punktu 3D (ustawionego w Inspektorze waciwoci instancji symbolu 3D) do krawdzi stou montaowego.
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przeczy tryb, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
3 Zaznacz klip filmowy za pomoc narzdzia Translacja 3D
4 Aby przemieszcza obiekt, przecigajc narzdziem, przesuwaj wskanik myszy nad elementami sterujcymi osi X,
Y lub Z. Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad ktrymkolwiek z tych elementw sterujcych. Elementy sterujce osi X i Y to kocwki strzaek na tych osiach. Przecignij wybrany element sterujcy w kierunku wskazywanym przez strzak, aby przemieci obiekt wzdu danej osi. Element sterujcy osi Z to czarna kropka porodku klipu filmowego. Przecigaj element sterujcy osi Z w gr i w d, aby przemieszcza obiekt wzdu osi Z.
5 Aby przemieci obiekt za pomoc Inspektora waciwoci, wprowad warto X, Y lub Z w sekcji Pooenie i
Widok 3D Inspektora waciwoci. Przemieszczanie obiektu wzdu osi Z powoduje zmian jego pozornego rozmiaru. Pozorny rozmiar jest widoczny w Inspektorze waciwoci jako wartoci Szeroko i Wysoko w sekcji Pooenie i widok 3D. Te wartoci s przeznaczone tylko do odczytu.
Aby przemieszcza w identyczny sposb wszystkie obiekty w grupie w globalnej przestrzeni 3D, przecz narzdzie
Translacja 3D w tryb globalny, a nastpnie przecigaj elementy sterujce osi jednego z obiektw. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieszcza w identyczny sposb wszystkie obiekty w grupie w lokalnej przestrzeni 3D, przecz narzdzie
Translacja 3D w tryb lokalny, a nastpnie przecigaj elementy sterujce osi jednego z obiektw. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
156
Moliwe jest take przeniesienie elementw sterujcych osi na rodek zaznaczonej grupy obiektw naley w tym celu klikn dwukrotnie element sterujcy osi Z. Aby przenie elementy sterujce osi na zaznaczony obiekt, kliknij ten obiekt dwukrotnie, przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
157
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przecza midzy trybem lokalnym i globalnym, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
2 Zaznacz klip filmowy na stole montaowym.
Na zaznaczony obiekt zostan naoone elementy sterujce obrotem 3D. Jeli element sterujcy znajduje si w innym miejscu, kliknij dwukrotnie punkt rodkowy elementu sterujcego, aby przenie go na zaznaczony obiekt.
3 Umie wskanik nad jednym z czterech elementw sterujcych obrotem wok osi.
Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad jednym z tych czterech elementw.
4 Przecignij element sterujcy osi, aby obrci obiekt wok niej, lub element sterujcy swobodnym obrotem
(zewntrzny pomaraczowy okrg), aby jednoczenie obraca obiekt wok osi X i Y. Przecigaj element sterujcy osi X w lewo lub w prawo, aby obraca obiekt wok osi X. Przecigaj element sterujcy osi Y w gr lub w d, aby obraca obiekt wok osi Y. Przecigaj element sterujcy osi Z ruchem okrnym, aby obraca obiekt wok osi Z.
5 Aby przemieci rodkowy punkt elementu sterujcego wzgldem klipu filmowego, przecignij ten rodkowy
punkt. Aby ograniczy ruch punktu rodkowego do 45, nacinij klawisz Shift podczas przecigania. Przesunicie punktu rodka obrotu umoliwia kontrolowanie wpywu obrotu na obiekt i jego wygld. Kliknij dwukrotnie punkt rodkowy, aby z powrotem przenie go na rodek zaznaczonego klipu filmowego. Pooenie punktu rodkowego elementu sterujcego obrotem zaznaczonego obiektu jest widoczne w panelu Przekszta jako waciwo Punkt rodkowy 3D. W panelu Przekszta mona zmodyfikowa pooenie punktu rodkowego.
Upewnij si, e narzdzie dziaa w danym trybie. W tym celu sprawd stan przycisku przecznika Globalne w sekcji Opcje panelu Narzdzia. Aby przecza midzy trybem lokalnym i globalnym, kliknij przycisk lub nacinij klawisz D.
2 Zaznacz wiele klipw filmowych na stole montaowym.
Na obiekt zaznaczony jako ostatni zostan naoone elementy sterujce obrotem 3D.
3 Umie wskanik nad jednym z czterech elementw sterujcych obrotem wok osi.
Wskanik zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad jednym z tych czterech elementw.
4 Przecignij element sterujcy osi, aby obrci obiekt wok niej, lub element sterujcy swobodnym obrotem
(zewntrzny pomaraczowy okrg), aby jednoczenie obraca obiekt wok osi X i Y. Przecigaj element sterujcy osi X w lewo lub w prawo, aby obraca obiekt wok osi X. Przecigaj element sterujcy osi Y w gr lub w d, aby obraca obiekt wok osi Y. Przecigaj element sterujcy osi Z ruchem okrnym, aby obraca obiekt wok osi Z. Wszystkie zaznaczone klipy filmowe obracaj si wok punktu rodkowego 3D, ktry jest widoczny porodku elementw sterujcych obrotem.
5 Aby przemieci punkt rodkowy elementw sterujcych obrotem 3D, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
158
Aby przemieci punkt rodkowy na rodek jednego z zaznaczonych klipw filmowych, kliknij dwukrotnie ten klip,
przytrzymujc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieci punkt rodkowy na rodek grupy zaznaczonych klipw filmowych, kliknij dwukrotnie punkt
rodkowy. Zmieniajc pooenie punku rodkowego obrotu 3D, mona sterowa wpywem obrotu na obiekty. Pooenie punktu rodkowego elementu sterujcego obrotem zaznaczonego obiektu jest widoczne w panelu Przekszta jako waciwo Punkt rodkowy 3D. W panelu Przekszta mona zmodyfikowa pooenie punktu rodkowego.
obiekty. Pola zawieraj tekst aktywny, a zatem wartoci mona zmienia, przecigajc mysz nad polami. Uwaga: Obrt 3D odbywa si w globalnej lub lokalnej przestrzeni 3D, w zalenoci od biecego trybu dziaania narzdzia obrt 3D w panelu Narzdzia.
4 Aby przemieci punkt obrotu 3D, wprowad dane wartoci w polach X, Y i Z sekcji Punkt rodkowy 3D.
159
Kt perspektywy wpywa na wszystkie klipy filmowe, do ktrych zastosowano translacj lub obrt 3D. Kt perspektywy nie wpywa na pozostae klipy filmowe. Domylny kt perspektywy wynosi 55, co odpowiada normalnemu obiektywowi. Wartoci kta mog nalee do zakresu od 1 do 180. Aby mona byo wywietli lub ustawi kt perspektywy w Inspektorze waciwoci, na stole montaowym musi by zaznaczony klip filmowy 3D. Zmiany kta perspektywy s natychmiast prezentowane na stole montaowym. Kt perspektywy zmienia si automatycznie wraz ze zmian rozmiaru stou montaowego, tak aby zachowany zosta wygld obiektw 3D. W oknie dialogowym Waciwoci dokumentu mona wyczy to automatyczne zachowanie. Aby ustawi kt perspektywy:
1 Na stole montaowym zaznacz instancj klipu filmowego, do ktrej zastosowano obrt lub translacj 3D. 2 W Inspektorze waciwoci wprowad now warto w polu Kt perspektywy lub przecignij wskanik nad
160
Aby mona byo wywietli lub ustawi znikajcy punkt w Inspektorze waciwoci, na stole montaowym musi by zaznaczony klip filmowy 3D. Zmiany znikajcego punktu s natychmiast widoczne na stole montaowym. Aby ustawi znikajcy punkt:
1 Na stole montaowym zaznacz klip filmowy, do ktrego zastosowano obrt lub translacj 3D. 2 W Inspektorze waciwoci wprowad now warto w polu Znikajcy punkt 3D lub przecignij wskanik nad
aktywnym tekstem, aby zmieni warto. Podczas przecigania aktywnego tekstu na stole montaowym wywietlane s linie pomocnicze wskazujce pooenie znikajcego punktu.
3 Aby z powrotem umieci znikajcy punkt w rodku stou montaowego, kliknij przycisk Wyzeruj w Inspektorze
waciwoci. Uwaga: Zmiana rozmiaru stou montaowego nie powoduje automatycznej aktualizacji punktu zbiegu. Aby zachowa wygld sceny 3D uzyskany w wyniku umieszczenia punktu zbiegu w okrelonym pooeniu, naley przesun punkt zbiegu z uwzgldnieniem nowego rozmiaru stou montaowego.
161
Adobe TV: Omwienie symboli (2:28) Warsztaty wideo firmy Adobe: Tworzenie i uywanie symboli oraz instancji (CS3) (7:12) (Ten materia wideo
dotyczy programu Flash Professional CS3, jednak zawarte w nim informacje maj zastosowanie rwnie w nowszej wersji.)
Artyku w witrynie Flash Professional Design Center: Pierwsze zadania w programie Flash Krok 1: Tworzenie
banera
162
Typy symboli Kady symbol posiada unikaln O czasu na Stole montaowym, wypenion warstwami. Moesz doda ramki, klatki kluczowe i warstwy do Osi czasu symbolu w taki sam sposb, jak do gwnej Osi czasu. Kiedy tworzysz symbol, wybierasz typ symbolu.
dla statycznych obrazkw i do utworzenia kawakw animacji wielokrotnego uycia, ktre s podczepione do gwnej Osi czasu. Symbole graficzne dziaaj w synchronizacji w gwn Osi czasu. Interaktywne kontrolki i dwiki nie bd dziaay w kolejnoci wyznaczonej przez sekwencj animacji symboli graficznych. Symbole graficzne nie przyczyniaj si do wielkoci pliku FLA tak bardzo jak przyciski czy klipy filmowe, poniewa nie posiadaj osi czasu. , aby utworzy interaktywne przyciski, ktre reaguj na kliknicia myszki, najazd i inne czynnoci. Definiujesz grafiki zwizane z rnymi stanami przyciskw, a nastpnie zwizujesz operacje z instancjami przyciskw. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca obsugi zdarze w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcja Obsuga zdarze w publikacji ActionScript 3.0 Podrcznik dla programistw. , aby utworzy kawaki animacji wielokrotnego uycia. Klipy filmowe posiadaj swoj wasn wieloramkow O czasu, ktra jest niezalena od gwnej Osi czasu - myl o nich jako o zagniedonych w gwnej Osi czasu, mogcych posiada interaktywne kontrolki, dwiki a nawet instancje innych klipw filmowych. Aby utworzy animowane przyciski, moesz take umieci instancje klipu filmowego wewntrz Osi czasu symbolu przycisku. Dodatkowo, klipami filmowymi mona zarzdza za pomoc skryptw ActionScript.
Uyj symboli czcionek, aby eksportowa i uywa czcionki w innych dokumentach Flash.
Program Flash udostpnia wbudowane skadniki, klipy filmowe ze zdefiniowanymi parametrami, ktrych mona uywa, aby dodawa do dokumentu elementy interfejsu uytkownika, takie jak przyciski, pola wyboru, paski przewijania. Wicej informacji zawiera sekcja Informacje o skadnikach w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0 oraz sekcja Skadniki jzyka ActionScript 3.0 informacje w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0. Uwaga: Aby wywietli podgld animacji w instancjach skadnika i skalowanie 9-cio plasterkowe klipu filmowego w rodowisku edycji Flash, wybierz polecenie Sterowanie > Wcz podgld aktywny.
Utwrz symbole
Moesz utworzy symbol z zaznaczonych obiektw na Stole montaowym, utworzy pusty symbol i zrobi bd importowa zawarto w trybie edycji symboli i utworzy symbole czcionki w Flash. Symbole mog zawiera te same funkcje, ktre program Flash moe utworzy, wliczajc w to animacj. Uycie symboli, ktre zawieraj animacj, pozwala Ci utworzy aplikacje Flash z wielk iloci ruchu, a jednoczenie minimalizuje rozmiar pliku. Rozwa tworzenie animacji w symbolu, ktry posiada powtarzajc si lub cykliczn operacj - na przykad ruch skrzyde ptaka w gr i w d.
163
Aby doda symbole do twojego dokumentu, uyj dzielonych zbiorw bibliotek podczas tworzenia lub w trakcie wykonania.
Wybierz polecenie Modyfikuj > Konwertuj do symbolu. Przecignij zaznaczenie do panelu Biblioteka. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), a
nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Konwertuj do symbolu.
2 W oknie dialogowym Konwertowanie do symbolu wpisz nazw symbolu i wybierz zachowanie. 3 Kliknij siatk rejestracyjn, aby ustawi punkt odniesienia dla symbolu. 4 Kliknij OK.
Flash dodaje symbol do biblioteki. Zaznaczenie na Stole montaowym staje si instancj symbolu. Po utworzeniu symbolu mona edytowa go w trybie edycji symbolu poprzez wybranie polece Edytuj > Edytuj symbole lub w kontekcie Stou montaowego poprzez wybranie polece Edytuj > Edytuj na miejscu. Moesz take zmieni punkt odniesienia dla symbolu.
Wybierz Wstaw > Nowy symbol. Kliknij przycisk Nowy symbol po lewej dolnej stronie panelu Biblioteka. Wybierz Nowy symbol z menu panelu Biblioteka w prawym grnym rogu panelu Biblioteka.
2 Wpisz nazw symbolu i wybierz zachowanie w oknie dialogowym Utwrz nowy symbol. 3 Kliknij OK.
Flash dodaje symbol do biblioteki i zmienia tryb na tryb edycji symbolu. W trybie edycji symbolu nazwa symbolu pojawia si nad lewym grnym rogiem stou montaowego, a kursor krzyykowy wskazuje punkt rejestracji dla symbolu.
4 Aby utworzy zawarto symbolu, uyj Osi czasu, rysuj za pomoc narzdzi rysowania, importuj multimedia lub
Kliknij przycisk Wstecz. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja.
Kiedy utworzysz symbol, punkt odniesienia jest umieszczony w rodku okna w trybie edycji symbolu. Moesz w zalenoci od punktu odniesienia umieci zawarto symbolu w oknie. Aby zmieni punkt odniesienia, podczas edycji symbolu przesu zawarto symbolu w zalenoci od punktu odniesienia.
164
Wicej informacji na temat zaznaczania ramek zawiera sekcja Wstawianie klatek na osi czasu na stronie 189.
2 Wykonaj jedn z poniszych czynnoci, aby skopiowa klatki:
Kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control (Macintosh) i wybierz Kopiuj ramki z menu
kontekstowego. Aby usun sekwencj po skonwertowaniu jej na klip filmowy, wybierz Wytnij.
Wybierz Edycja > O czasu > Kopiuj ramki. Aby usun sekwencj po skonwertowaniu jej na klip filmowy, wybierz
Wytnij ramki.
3 Odznacz zaznaczenie i upewnij si, czy nic nie jest zaznaczone na Stole montaowym. Wybierz Wstaw > Nowy
symbol.
4 Nazwij symbol. Aby wybra Typ, wybierz Klip filmowy i kliknij OK. 5 Na Osi czasu kliknij Ramka 1 na Warstwie 1 oraz zaznacz Edycja > O czasu > Wklej ramki.
Ta operacja wklei ramki (i dowolne warstwy i nazwy warstw), ktre skopiowae z gwnej Osi czasu do Osi czasu tego symbolu klipu filmowego. Dowolna animacja, przyciski lub cechy interaktywnoci ze skopiowanej ramki teraz staj si niezalen animacj (symbolem klipu filmowego), ktrej moesz wielokrotnie uywa.
6 Aby powrci do trybu edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja ponad Stoem montaowym.
Powiel symbole
Powielanie symbolu pozwoli ci na uycie istniejcego symbolu jako punktu startowego dla tworzenia nowego symbolu. Aby utworzy wersje symbolu z rnym wygldem, moesz uy instancji.
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz
z menu kontekstowego polecenie Powiel.
165
Edytuj symbole
Kiedy edytujesz symbol, Flash uaktualnia wszystkie instancje symbolu w twoim dokumencie. Edytuj symbol na jeden z poniszych sposobw:
W kontekcie z innymi obiektami znajdujcymi si na Stole montaowym, uywajc polecenia Edytuj na miejscu.
Inne obiekty s wygaszone, aby odrni je od obiektw, ktre edytujesz. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego, po prawej stronie biecej nazwy sceny.
W osobnym oknie przy uyciu polecenia Edytuj w nowym oknie. Edycja symbolu w nowym oknie pozwala ci
zobaczy jednoczenie symbol i gwn O czasu. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego. Moesz edytowa symbol poprzez zmian okna z widoku Stou montaowego na widok samego symbolu, poprzez uycie trybu edycji symbolu. Nazwa symbolu, ktry edytujesz, pojawia si na pasku Edycja na grze Stou montaowego, po prawej stronie biecej nazwy sceny. Kiedy edytujesz symbol, Flash uaktualnia wszystkie instancje symbolu w caym dokumencie, aby pokaza wyniki edycji. Podczas edycji symbolu uyj dowolnego narzdzia rysowania, importuj multimedia lub twrz instancje innych symboli.
Zmie punkt odniesienia symbolu (punkt o wsprzdnych 0,0) poprzez uycie dowolnej metody edycji symbolu.
Kliknij podwjnie instancj symbolu na Stole montaowym. Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control
(Macintosh) i zaznacz Edytuj na miejscu.
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym i wybierz polecenie Edytuj > Edytuj na miejscu.
2 Edytuj symbol. 3 Aby zmieni punkt odniesienia, przecignij symbol na St montaowy. Krzyykowy wskanik pokazuje punkt
odniesienia.
4 Aby wyj z trybu edycji na miejscu i wrci do trybu edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz. Zaznacz nazw biecej sceny z menu Scena w pasku Edycja. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij dwukrotnie na zewntrz zawartoci symbolu.
odniesienia.
4 Kliknij pole Zamknij w prawym grnym rogu (Windows) lub lewym grnym (Macintosh), aby zamkn nowe
okno oraz kliknij okno gwnego dokumentu, aby powrci do edycji gwnego dokumentu.
166
Kliknij podwjnie ikon symbolu w panelu Biblioteka. Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z
nacinitym klawiszem Control (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Edytuj.
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym i wybierz Edycja > Edytuj symbole. Zaznacz symbol w panelu Biblioteka i wybierz Edycja z menu panelu Biblioteki lub kliknij prawym przyciskiem
myszki (Windows) lub Control (Macintosh) symbol w panelu Biblioteka i zaznacz Edytuj.
2 Edytuj symbol. 3 Aby wyj z trybu edycji symbolu i wrci do edycji dokumentu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij przycisk Wstecz po lewej stronie paska Edycja na grze Stou montaowego. Wybierz Edycja > Edytuj dokument. Kliknij nazw sceny w pasku Edycja na grze Stou montaowego. Kliknij dwukrotnie na zewntrz zawartoci symbolu.
167
168
Uwaga: Jeli zastosujesz efekty koloru do symbolu klipu filmowego, ktry posiada wiele ramek, Flash stosuje ten efekt do kadej ramki w symbolu klipu filmowego.
1 Zaznacz instancj na Stole montaowym i wybierz polecenie Okno > Waciwoci. 2 W Inspektorze waciwoci wybierz jedn z poniszych opcji z menu Styl, w sekcji Efekt koloru.
Jasno Ustawia relatywn jasno lub przyciemnienie rysunku, mierzon w skali od czerni (-100%) do bieli (100%).
Aby ustawi jasno, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole.
Tinta Koloruje instancj t sam barw. Aby ustawi procent tinty od przezroczystoci (0%) do penego nasycenia (100%), uyj suwaka Tinta w inspektorze Waciwoci. Aby ustawi tint, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole. Aby wybra kolor, wpisz wartoci koloru czerwonego, zielonego i niebieskiego do odpowiedniego pola lub kliknij element sterujcy koloru, a nastpnie wybierz kolor z Prbnika koloru. Alfa Dostosowuje przezroczysto instancji od penej przezroczystoci (0%) do penego nasycenia (100%). Aby ustawi warto alfa, kliknij trjkt i przecignij suwak lub wpisz warto w pole. Zaawansowane Ustaw oddzielnie wartoci koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczysto dla instancji.
To jest najbardziej uyteczna metoda to tworzenia i animacji subtelnych efektw koloru w obiektach takich jak bitmapy. Kontrolki po lewej stronie pozwalaj na redukcj wartoci koloru lub przezroczystoci o okrelony procent. Kontrolki po prawej stronie pozwalaj na redukcj lub zwikszenie wartoci koloru lub przezroczystoci o sta warto. Biece wartoci koloru czerwonego, zielonego, niebieskiego i przezroczysto s pomnoone przez warto procentu, a nastpnie dodane do staej wartoci w prawej kolumnie, co tworzy now warto koloru. Na przykad, jeli bieca warto czerwonego jest rwna 100, to ustawienie lewego suwaka na 50%, a prawego na 100%, tworzy now warto 150 ([100 x .5) + 100 = 150). Uwaga: Zaawansowane ustawienia w panelu Efekt implementuj funkcj (a * y + b) = x, gdzie a jest procentem podanym w polach po lewej stronie, y jest kolorem oryginalnej bitmapy, b jest wartoci w polach po prawej stronie, a x jest kocowym efektem (midzy 0 a 255 dla RGB i midzy 0 a 100 dla wartoci alfa). Moesz take zmieni kolor instancji za pomoc obiektu ActionScript ColorTransform. Aby znale szczegowe informacje o obiekcie Kolor, zobacz ColorTransform w Skorowidz jzyka ActionScript 2.0 lub Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0.
169
symbol, kliknij Powiel symbol a nastpnie OK. Jeli tworzysz kilka symboli rnicych si midzy sob niewieloma szczegami, powielanie pozwala ci utworzy nowy symbol w oparciu o ju istniejcy w bibliotece i minimalizuje ilo kopiowania. Zastp wszystkie instancje symbolu Z jednego panelu Biblioteka do panelu Biblioteka edytowanego pliku FLA przecignij symbol o tej samej nazwie, jak nosi symbol ktry zastpujesz, i kliknij Zastp. Jeli Biblioteka zawiera foldery, nowy symbol musi zosta przecignity do tego samego folderu, w ktrym znajduje si symbol zastpowany.
170
Odtwrz raz Odtwarza sekwencj animacji zaczynajc od wybranej przez ciebie ramki do koca animacji, a nastpnie si zatrzymuje. Pojedyncza klatka Wywietla jedn ramk sekwencji animacji. Podaj, ktr ramk chcesz wywietli.
3 Aby okreli klatk symbolu graficznego, ktra zostanie wywietlona jako pierwsza podczas dziaania ptli,
wprowad numer klatki do pola tekstowego Pierwsza. W opcji pojedynczej klatki uywany jest rwnie numer klatki okrelony w tym obszarze.
W inspektorze Waciwoci moesz obejrze zachowania i ustawienia dla instancji; dla kadego typu s podane
ustawienia efektw koloru, umiejscowienie, wielko; dla instancji graficznych: tryb ptli i pierwsza ramka, w ktrej znajduje si grafika; dla przyciskw: nazwa instancyjna (jeli jest przypisana) i opcje wiata; dla klipw filmowych: nazwa instancyjna (jeli jest przypisana). Aby okreli pooenie, inspektor Waciwoci wywietla wsprzdne x i y punku odniesienia symbolu lub lewego grnego rogu symbolu, w zalenoci od opcji zaznaczonych w panelu Informacje.
W panelu Informacje s podane wielko i pooenie instancji, pooenie punktu odniesienia, warto koloru
czerwonego (R), zielonego (G), niebieskiego (B) i alfa (A) (jeli instancja ma kryjce wypenienie), i pooenie wskanika. Panel Informacje wywietla take wsprzdne x i y punku odniesienia symbolu lub lewego grnego rogu symbolu, w zalenoci od zaznaczonych opcji. Aby wywietli wsprzdnie punku odniesienia, kliknij rodkowy kwadrat na siatce Wsprzdne w panelu Informacje. Aby wywietli wsprzdnie lewego grnego rogu, kliknij lewy grny kwadrat w siatce Wsprzdne.
Aby wywietli panel Informacje, wybierz Okno > Informacje. Aby wywietli Eksplorator filmw, wybierz Okno > Eksplorator filmw. Aby wywietli panel Operacje, wybierz Okno > Operacje.
Zobacz definicje zaznaczonych symboli w Eksploratorze filmw. 1 Kliknij przycisk Poka przyciski, Klipy filmowe i Grafika na grze Eksploratora filmw.
171
2 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), wybierz
polecenie Poka instancje symbolu i Przejd do definicji symbolu lub wybierz te opcje z menu w prawym grnym rogu Eksploratora filmu. Przeskocz do sceny zawierajcej instancje zaznaczonego symbolu 1 Wywietl definicje symbolu.
2 Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem Control (Macintosh), wybierz
polecenie Poka elementy filmu i Przejd do definicji symbolu lub wybierz te opcje z menu w prawym grnym rogu Eksploratora filmu.
Praca z bibliotek
Praca z bibliotekami
Biblioteka skojarzona z dokumentem programu Flash zawiera zasoby multimedialne utworzone w rodowisku projektowym programu Flash lub zaimportowane. Do zasobw multimedialnych nale: obiekty wektorowe i tekstowe tworzone bezporednio w programie Flash, importowane kompozycje wektorowe, bitmapy, obiekty wideo i dwiki, a take symbole. Symbol jest to obiekt graficzny, przycisk, klip filmowy lub tekst, ktry mona wykorzystywa wielokrotnie. Obiekty multimedialne mog by doczane do dokumentw dynamicznie umoliwiaj to skrypty ActionScript. Biblioteka zawiera rwnie wszelkie dodane do dokumentu komponenty. Komponenty s umieszczane w bibliotece jako skompilowane klipy. Podczas korzystania z programu Flash mona otworzy bibliotek dowolnego dokumentu Flash, co sprawia, e jej elementy staj si dostpne w biecym dokumencie. Program Flash pozwala tworzy stae biblioteki, ktre staj si dostpne przy kadym uruchomieniu programu Flash. Program Flash zawiera rwnie kilka przykadowych bibliotek z przyciskami, obiektami graficznymi, klipami filmowymi i dwikami. Bibliotek mona wyeksportowa jako plik SWF pod wybrany adres URL. Dziki temu bdzie ona wspln bibliotek czasu wykonywania. Zasoby takiej biblioteki mona przywoywa z dowolnego dokumentu programu Flash, ktry moe importowa wspuytkowane symbole. W panelu Biblioteka (Okno > Biblioteka) jest wywietlana lista przewijana z nazwami wszystkich elementw biblioteki. Panel pozwala przeglda i porzdkowa zawarto biblioteki. Obok nazw elementw s widoczne ikony oznaczajce ich typy.
172
Dla biecego dokumentu zostanie otwarta biblioteka wybranego pliku; nazwa pliku bdzie widoczna u gry panelu Biblioteka. Aby w biecym dokumencie wykorzysta elementy wybranej biblioteki, przecignij je na st montaowy lub do panelu Biblioteka biecego dokumentu.
Przecignij prawy dolny naronik panelu. Kliknij przycisk Szeroki, aby poszerzy panel Biblioteka i wywietli wszystkie jego kolumny. Kliknij przycisk Wski, aby zmniejszy szeroko panelu.
Otwieranie lub zamykanie folderu Kliknij dwukrotnie wybrany folder. Ewentualnie, zaznacz folder, przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Rozwi folder lub Zwi folder. Otwieranie lub zamykanie wszystkich folderw Przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Rozwi wszystkie foldery lub Zwi wszystkie foldery. Przenoszenie elementw midzy folderami Przecignij element z jednego folderu do drugiego. Jeli w nowym miejscu ju wystpuje element o takiej samej nazwie, program Flash monituje o jego zastpienie.
173
Tworzenie wsplnej biblioteki dla aplikacji SWF 1 Utwrz plik programu Flash z bibliotek symboli, ktre maj znale si w bibliotece wsplnej.
2 Umie plik programu Flash w folderze bibliotek na swoim twardym dysku.
174
Jeli okno dialogowe Rozwizuj konflikty biblioteki pojawia si, kiedy importujesz lub kopiujesz zbiory bibliotek do dokumentu, rozwi konflikty nazw. Rozwizywanie konfliktu nazw midzy zbiorami bibliotek W oknie dialogowym Rozwizuj konflikty biblioteki wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby zachowa istniejce zbiory w dokumencie docelowym, kliknij Nie zastpuj istniejcych elementw. Aby zastpi istniejce zbiory i ich instancje nowymi elementami o tej samej nazwie, kliknij Zastp istniejce
elementy.
dokumentu.
Opcj Edycja, aby edytowa element w programie Flash. Opcj Edytuj za pomoc (razem ze wskazaniem aplikacji), aby edytowa element w innej aplikacji.
Uwaga: Po uruchomieniu obsugiwanego edytora zewntrznego program Flash otworzy oryginalny, zaimportowany dokument.
175
Dwukrotnie kliknij nazw elementu. Zaznacz element, przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Zmie nazw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz
z menu kontekstowego polecenie Zmie nazw.
2 Wprowad now nazw w polu tekstowym.
Przejd do menu panelu Biblioteka i wybierz polecenie Nieuywane elementy. Posortuj elementy wedug kolumny Uyj liczenia, ktrej zawarto wskazuje, czy poszczeglne elementy s
uywane.
176
Kopiuj zbir bibliotek poprzez kopiowanie i wklejenie 1 Wybierz zbir na Stole montaowym w dokumencie rdowym.
2 Wybierz Edycja > Kopiuj. 3 Zaznacz dokument docelowy jako aktywny. 4 Aby wklei zasb na rodku widocznego obszaru roboczego, musisz umieci kursor na Stole montaowym i
wybra polecenie Edycja > Wklej w rodku. Aby umieci zasb w tym samym miejscu, w jakim znajduje si w dokumencie rdowym, wybierz polecenie Edycja > Wklej w miejscu. Kopiowanie zasobu biblioteki poprzez przeciganie
Otwrz dokument docelowy, zaznacz zasb na panelu Biblioteka dokumentu rdowego i przecignij go na panel
Biblioteka w dokumencie docelowym. Kopiuj zbir bibliotek poprzez otwarcie rdowego dokumentu w dokumencie docelowym 1 Majc dokument docelowy aktywny, wybierz Plik > Importuj > Otwrz bibliotek zewntrzn.
2 Wybierz dokument rdowy i kliknij przycisk Otwrz. 3 Przecignij zbir z biblioteki dokumentu rdowego na St montaowy lub na bibliotek dokumentu
docelowego.
Aby utworzy dzielone zbiory, uaktualnij lub zamie symbol z dokumentu twojego autorstwa z dowolnym innym
symbolem dostpnym w twojej sieci lokalnej. Uaktualnij symbol w dokumencie docelowym, poniewa jeste autorem dokumentu. Symbol w dokumencie docelowym zachowuje swoj oryginaln nazw i waciwoci, ale jego zawarto jest uaktualniona lub zastpiona przez wybrany symbol. Uycie zbiorw dzielonych bibliotek moe zoptymalizowa przepyw pracy i zarzdzanie zbiorem dokumentu.
177
Zaznacz klip filmowy, przycisk lub symbol graficzny w panelu Biblioteka i wybierz Waciwoci z menu panelu
Biblioteka. Kliknij Zaawansowane.
Wybierz symbol czcionki, dwik lub bitmap i wybierz Powizanie z menu panelu Biblioteka.
3 Aby uy opcji Poczenie w celu udostpnienia zbioru do czenia z dokumentem docelowym, wybierz Eksport do
wsplnego wykonania.
4 Wpisz identyfikator dla symbolu. Nie pisz spacji. To jest nazwa, jakiej uywa Flash do identyfikacji zbiorw podczas
czenia z dokumentem docelowym. Uwaga: Flash take uywa identyfikatora czenia, aby rozpozna klip filmowy lub przycisk, ktry jest uywany jako obiekt w ActionScript. Zobacz sekcj Praca z klipami filmowymi w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcj Praca z klipami filmowymi w publikacji ActionScript 3.0 Podrcznik dla programistw.
5 Wpisz URL, pod ktry bdzie wysany plik SWF zawierajcy dzielone zbiory, a nastpnie kliknij OK.
Podczas publikowania pliku SWF naley wysa plik SWF na okrelony adres URL, aby wspuytkowane zasoby byy dostpne dla dokumentw docelowych.
178
Zaznacz klip filmowy, przycisk, symbol graficzny, bitmap lub dwik na panelu Biblioteka i wybierz polecenie
Waciwoci z menu panelu Biblioteka. Kliknij przycisk Zaawansowane.
Wybierz Plik > Otwrz Wybierz Plik > Importuj > Otwrz zewntrzn bibliotek.
2 Wybierz dokument rdowy i kliknij Otwrz. 3 Przecignij dzielony zbir z panelu Biblioteka dokumentu rdowego do panelu Biblioteka lub na St montaowy
w dokumencie docelowym.
Jeli zbir jest klipem filmowym, przyciskiem lub graficznym symbolem, wybierz Waciwoci z menu panelu
Biblioteka.
Jeli zbir jest symbolem czcionki, wybierz Poczenie z menu panelu Biblioteka.
2 Usu zaznaczenie pola Importuj do wsplnego wykonywania i kliknij przycisk OK.
panelu Biblioteka.
2 Jeli nie pokazuj si obszary Poczenie i rdo z okna dialogowego Waciwoci symbolu, kliknij Zaawansowane. 3 Aby wybra nowy plik FLA, kliknij Przegldaj. 4 Przejd do pliku FLA, zawierajcego symbol, jaki chcesz uaktualni lub jakim chcesz zastpi zaznaczony symbol
kliknij OK.
179
Tworzenie przyciskw
Zanim zaczniesz
Z chwil rozpoczynania pracy z przyciskami wane jest zapoznanie si z nastpujcymi fundamentalnymi zasadami wystpujcymi w programie Flash:
Istnieje wiele rnych sposobw tworzenia przyciskw w programie Flash. Istniej dwa rodzaje zachowa przyciskw. Pierwszym jest sposb reagowania samego przycisku po jego wskazaniu
lub klikniciu. Drugi okrela, co dzieje si w pliku Flash po klikniciu przycisku.
Wikszo przyciskw charakteryzuje si rnymi stanami W gr, W d oraz Wskazanie. Stany te pozwalaj na
uzyskanie innego wygldu, gdy kursor znajduje si nad przyciskiem, oraz gdy przycisk zostanie kliknity.
Aby przyciski w programie Flash dziaay, niezbdny jest kod ActionScript. Istniej 2 wersje jzyka ActionScript, 2.0 oraz 3.0. Wersje te nie s ze sob zgodne. Konieczne jest wybranie tylko
jednej wersji, ktra ma by uywana z wszystkimi przyciskami w dowolnym, pojedynczym pliku programu Flash.
Aby przetestowa dziaanie przycisku, naley uy polecenia Sterowanie > Testuj film > Testuj. Moliwy jest
podgld stanw symbolu przycisku na Stole montaowym przez wybr opcji Sterowanie > Wcz proste przyciski. Umoliwia to wywietlenie stanw symboli przyciskw bez korzystania z opcji Sterowanie > Testuj film > Testuj.
180
Ten skadnik zawiera wstpnie napisany kod ActionScript 2.0 umoliwiajcy zmiany stanu i pozwalajcy na jego uycie jako przycisku standardowego lub przycisku przeczania. Szczegowe informacje na temat pracy z tym skadnikiem zawiera sekcja Skadnik Button.
Pierwsza ramka jest stanem Up, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy nie wskazuje na niego wskanik. Druga ramka jest stanem Over, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy wskanik znajduje si na przycisku. Trzecia ramka jest stanem Down, ktry reprezentuje przycisk wtedy, kiedy kto go klika. Czwarta klatka jest stanem Hit, ktry definiuje fizyczny obszar reakcji na kliknicie myszy. Ten obszar jest
niewidoczny podczas odtwarzania pliku SWF w programie Flash Player. Aby utworzy symbol przycisku:
1 Wybierz polecenie Edycja > Usu zaznaczenie wszystkiego lub kliknij pusty obszar stou montaowego, aby mie
(Macintosh).
3 Do okna dialogowego Utwrz nowy symbol wprowad nazw dla nowego symbolu przycisku. Jako typ przycisku
wybierz Button. Flash przechodzi do trybu edycji symbolu. Na osi czasu pojawi si cztery kolejne klatki o etykietach Up, Over, Down i Hit. Pierwsza ramka, Up, jest pust kluczow klatk.
4 Aby utworzy obrazek stanu przycisku Up, wybierz ramk Up na Osi czasu i uyj narzdzi rysowania, importuj
grafik lub wstaw na St montaowy instancj innego symbolu. Wewntrz przycisku mona uywa symboli graficznych lub symboli klipw filmowych, ale nie mona uywa innych symboli przyciskw.
5 Na osi czasu kliknij klatk Over, a nastpnie wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa.
Program Flash wstawia klatk kluczow bdc duplikatem zawartoci poprzedzajcej j klatki Up.
6 Nie anulujc zaznaczenia klatki Over, zmie lub edytuj obraz przycisku na stole montaowym, nadajc mu wygld
181
Edytowanie klatki Hit jest opcjonalne. Zawarto klatki Hit nie jest widoczna na stole montaowym w trakcie odtwarzania, ale grafika umieszczona na tej klatce definiuje fizyczny obszar przycisku reagujcy na kliknicie. Jest to przydatne w sytuacji, gdy elementy graficzne przycisku s niecige, przez co uytkownikowi trudniej jest trafi w przycisk. Grafika dla klatki Hit musi by kryjcym obszarem na tyle duym, aby zmieci wszystkie elementy klatek Up, Down i Over. Moe by take wikszy ni widoczny przycisk. Jeli nie okrelisz ramki Hit, bdzie dla niej wykorzystany rysunek ze stanu Up. Aby przycisk reagowa na klikanie lub wskazanie innego miejsca na stole montaowym ni to, w ktrym znajduje si sam przycisk, naley umieci grafik klatki Hit w innym miejscu ni grafik pozostaych klatek przycisku.
8 Aby przypisa dwik do stanu przycisku, zaznacz klatk stanu na Osi czasu, wybierz polecenie Okno >
Waciwoci, a nastpnie wybierz dwik z menu Dwik w Inspektorze waciwoci. W menu Dwik bd widoczne tylko dwiki, ktre zostay wczeniej zaimportowane.
9 Po zakoczeniu wybierz polecenie Edycja > Edytuj dokument. Spowoduje to powrt do gwnej osi czasu pliku
Flash. Aby utworzy instancj przycisku utworzonego wczeniej na stole montaowym, przecignij symbol przycisku z panelu Biblioteka na st montaowy. Samouczki i przykady dotyczce symboli przyciskw Niektre z tych materiaw mog zawiera treci dotyczce wersji Flash CS3 lub CS4, ktre jednak maj zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Wideo: Symbole przyciskw i interaktywno w programie Flash CS4 (ActionScript 3.0, tv.adobe.com) Samouczek: Symbole przyciskw w programie Flash (ActionScript 3.0, Kirupa.com) Przykad: Kod ActionScript 3.0 realizujcy przycisk, ktry otwiera stron sieci Web (Flashthusiast.com) Przykad: Kod ActionScript 3.0 realizujcy przyciski, ktre przeskakuj do rnych scen na osi czasu
(Flashthusiast.com)
Przykad: Kod ActionScript 3.0 obsugujcy kilka przyciskw widocznych jednoczenie na stole montaowym
(Flashthusiast.com)
182
Wszystkie przyciski na stole montaowym reaguj teraz na interakcj zmianami stanu grafiki. Kiedy wskanik myszy przesuwasz nad przyciskiem, Flash wywietla ramk Over, a kiedy klikniesz aktywne pole przycisku, Flash wywietla ramk Down.
Uyj narzdzia Zaznaczanie, aby przecign prostokt zaznaczania wok przycisku. Uyj strzaek, aby przesun przycisk. Jeli Inspektor waciwoci nie jest widoczny, wybierz polecenie Okno > Waciwoci, aby edytowa przycisk w
Inspektorze waciwoci, lub przytrzymaj klawisz Alt i kliknij dwukrotnie (Windows) albo klawisz Option i kliknij dwukrotnie (Macintosh).
Testuj przycisk
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Sterowanie > Wcz proste przyciski. Przesu wskanik nad aktywny przycisk, aby przetestowa
dziaanie przycisku. W ten sposb mona przetestowa przyciski w rodowisku tworzenia treci.
Zaznacz przycisk na panelu Biblioteka i kliknij przycisk Odtwrz w oknie podgldu biblioteki. Wybierz opcj Sterowanie > Testuj scen lub Sterowanie > Testuj film > Testuj. Umoliwi to przetestowanie
przycisku w programie Flash Player. Instancje klipw filmowych wewntrz symboli przyciskw nie s widoczne w rodowisku tworzenia treci programu Flash. Aby je wywietli, naley skorzysta z polecenia Testuj scen lub Testuj film.
Samouczek: Przyciski z klipem filmowym (ActionScript 3.0, Schoolofflash.com) Wideo: Tworzenie przycisku z klipem filmowym (ActionScript 2.0, Kirupa.com)
Nota techniczna: Zasoby przycisku w programie Flash (Adobe.com) Wideo: Rozwizywanie problemw z symbolami przyciskw w jzyku ActionScript 2.0 (Kirupa.com)
183
www.adobe.com/go/vid0204_pl www.adobe.com/go/vid0205_pl
184
www.adobe.com/go/vid0204_pl www.adobe.com/go/vid0205_pl
Zaznacz instancj symbolu na Stole montaowym, kliknij prawym przyciskiem myszki (Windows) lub Control
(Macintosh) i zaznacz Edytuj.
Zaznacz symbol w panelu Biblioteka i kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc
klawisz Control (Macintosh) i wybierz polecenie Edytuj.
185
Bez wykorzystania buforowania bitmapy animacja moe by odtwarzana zbyt powoli. Buforowanie bitmapy pozwoli ci na uycie klipu filmowego i automatyczne wstrzymanie go w miejscu. Gdy zmieni si region, wektor danych uaktualnia bufor bitmapy. Ten proces minimalizuje liczb wykonanych odrysowa w programie Flash Player i zapewnia gadsze i szybsze odtwarzanie. Uywaj buforowania uruchomionej bitmapy w statycznych, zoonych klipach filmowych, w ktrych kolejne ramki animacji zmieniaj pozycj, a nie zawarto. Usprawnienie odtwarzania przy buforowaniu bitmapy podczas uruchamiania jest widoczne tylko w klipach filmowych o zoonej zawartoci. Buforowanie uruchomionej bitmapy w prostych klipach filmowych nie zawsze poprawia jej odtwarzanie. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca warunkw aktywacji buforowania dostpna w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Guy Watson napisa szczegowy artyku na temat wykorzystania buforowania bitmap. Artyku ten jest zamieszczony w witrynie Flash Developer Center: Korzystanie z buforowania bitmap w programie Flash. Samouczek wideo Optymalizacja animacji i plikw FLA (7:24) (CS3) rwnie zawiera porady dotyczce buforowania bitmap. Uwaga: Moesz uy opcji Uyj buforowania uruchomionej bitmapy tylko dla symboli klipu filmowego lub przycisku. Klip filmowy nie uywa bitmapy (nawet jeli jest zaznaczona opcja Uyj buforowania uruchomionej bitmapy), ale zamiast tego renderuje symbol klipu filmowego lub przycisku przez uycie wektora danych, pod nastpujcymi warunkami:
Bitmapa jest za dua (wiksza ni 2880 pikseli szerokoci lub wysokoci). Program Flash Player nie moe przydzieli pamici dla bitmapy (co powoduje zgoszenie bdu braku pamici).
186
Przesu na wierzch
Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na gr stosu. Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na wysz pozycj na stosie. Przesya docelowy klip filmowy na spd stosu. Przesuwa docelowy klip filmowy lub ekran na nisz pozycj na stosie. Zaczyna przeciganie klipu filmowego.
Przesu do przodu
Nazwa instancyjna klipu filmowego lub ekranu. Nazwa instancyjna klipu filmowego lub ekranu.
Rozpocznij przeciganie klipu filmowego Zakocz przeciganie klipu filmowego Wyaduj klip filmowy
Koczy biece przeciganie. Usuwa klip filmowy, ktry by wczytany za pomoc loadMovie() z programu Flash Player. Nazwa instancji klipu filmowego.
187
Movieclip.
3 Wybierz klip filmowy, do ktrego chcesz przypisa zachowanie. 4 Wybierz wzgldn lub bezwzgldn ciek. 5 Jeli to konieczne, zaznacz ustawienia wejcia dla parametrw zachowania i kliknij OK. Domylne ustawienia dla
188
Moesz take pobra ze strony internetowej Adobe Flash Exchange zachowania, ktre zostay utworzone przez innych uytkownikw Flash. Strona internetowa Adobe Exchange znajduje si pod adresem: www.adobe.com/go/flash_exchange_pl.
1 Przy uyciu edytora XML otwrz plik XML istniejcego zachowania i zmie nazw pliku, na tak, ktra bdzie
Nastpujcy kod XML tworzy kategori nazywan myCategory w panelu Flash Zachowania, gdzie bdzie wpisane to zachowanie.
<behavior_definition dialogID="Trigger-dialog" category="myCategory" authoringEdition="pro" name="behaviorName">
3 Wpisz now warto dla nazwy atrybutu w znaczniku behavior_definition. To bdzie nazwa zachowania, ktra si
Aby dowiedzie si wicej na temat znacznikw i parametrw uywanych do tworzenia wasnych okien dialogowych, zobacz Rozszerzenie Flash.
5 W znaczniku <actionscript> wpisz kod ActionScript, aby utworzy zachowanie.
Osoby, ktre nie miay wczeniej do czynienia z jzykiem ActionScript, powinny zapozna si z podrcznikiem Poznajemy jzyk ActionScript 3.0 lub Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Na przykad, (z pliku okrelajcego zachowanie Movieclip_loadMovie.xml) (ActionScript 2.0):
<actionscript> <![CDATA[ //load Movie Behavior if($target$ == Number($target$)){ loadMovieNum($clip$,$target$); } else { $target$.loadMovie($clip$); } //End Behavior ]]> </actionscript>
189
Aby utworzy now pust klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa; moesz
te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) w wybranym miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wstaw pust klatk kluczow.
190
Aby zaznaczy jedn klatk, kliknij j. Jeli wczono opcj zaznaczania opartego na rozpitoci, kliknij klatk,
przytrzymujc klawisz Control (Windows) lub klawisz Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wiele klatek ssiadujcych ze sob, klikaj z wcinitym klawiszem Shift. Aby zaznaczy wiele klatek niessiadujcych ze sob, klikaj kolejne klatki z nacinitym klawiszem Control
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wszystkie klatki na osi czasu, wybierz polecenie Edycja > O czasu > Zaznacz wszystkie klatki. Aby wybra cay zakres klatek statycznych, naley klikn dwukrotnie klatk midzy dwiema klatkami kluczowymi.
Jeli wczono opcj zaznaczania opartego na rozpitoci, kliknij dowoln klatk w sekwencji.
Zaznacz klatk lub sekwencj klatek, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj klatki. Zaznacz klatk
lub sekwencj klatek do zastpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i przecignij klatk kluczow w wybrane
miejsce.
klikn klatk lub sekwencj z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Usu klatk. Klatki otaczajce usunit klatk lub sekwencj nie zostan zmienione.
kocow klatk zakresu w lewo lub w prawo. Aby zmieni dugo sekwencji animacji tworzonej klatka po klatce, zobacz Tworzenie animacji klatka po klatce na stronie 244.
191
klatk kluczow z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wyczy klatk kluczow. Zawarto wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy ni a kolejn klatk kluczow zostanie zastpiona zawartoci klatki poprzedzajcej wyczyszczon klatk kluczow.
Warstwy zwyke mog zawiera najwicej elementw graficznych w pliku FLA. Warstwy maskujce zawieraj obiekty uywane jako maski w celu ukrywania wybranych fragmentw warstw
lecych pod nimi. Wicej informacji zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 245.
Warstwy maskowane to warstwy znajdujce si pod warstwami maskujcymi i skojarzone z nimi. Widoczna jest
tylko ta cz warstwy, ktra nie jest zakryta przez mask. Wicej informacji zawiera sekcja Korzystanie z warstw maskujcych na stronie 245.
Warstwy linii pomocniczych zawieraj obrysy, ktre mog by wykorzystywane jako elementy uatwiajce
definiowanie ukadw obiektw na innych warstwach, a take definiowanie ruchw w ramach klasycznych animacji na innych warstwach. Wicej informacji zawieraj sekcje Warstwy linii pomocniczych na stronie 195 i Tworzenie klasycznej animacji wzdu cieki na stronie 236.
Warstwy linii pomocniczych to warstwy skojarzone z jedn warstw linii pomocniczych. Obiekt na warstwie linii
pomocniczych moe zosta ustawiony lub moe by animowany wzdu obrysw na warstwie linii pomocniczych. Warstwy linii pomocniczych mog zawiera statyczne elementy graficzne oraz klasyczne animacje, ale nie mog zawiera animacji ruchu.
192
Warstwy zwyke, maskujce, maskowane oraz warstwy linii pomocniczych mog zawiera animacje ruchw lub animacje koci w kinematyce odwrotnej. Jeli te elementy znajduj si na jednej z tych warstw, istniej ograniczenia dotyczce typw zawartoci, jaka moe by dodawana do warstwy. Wicej informacji zawieraj sekcje Animacje na stronie 205 i Korzystanie z kinematyki odwrotnej na stronie 247.
Tworzenie warstwy
Utworzona warstwa pojawia si powyej zaznaczonej warstwy. Nowa, dodana warstwa stanie si warstw aktywn.
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Warstwa. Ustaw wskanik myszy na nazwie warstwy na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw warstw.
Zaznacz warstw lub folder na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Katalog warstw. Ustaw wskanik myszy na nazwie warstwy na osi czasu, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw katalog. Nowy folder pojawi si powyej zaznaczonej warstwy lub folderu.
na dole osi czasu. Nowy folder pojawi si powyej zaznaczonej warstwy lub folderu.
Aby przenie warstw lub folder warstw do innego folderu warstw, przecignij warstw lub nazw folderu warstw
do nazwy docelowego folderu warstw.
Aby zmieni kolejno warstw lub folderw, przecignij jedn lub wicej warstw lub folderw osi czasu w podane
miejsce.
Aby rozwin lub zwin folder, kliknij trjkt znajdujcy si po lewej stronie nazwy folderu. Aby rozwin lub zwin wszystkie foldery, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym
klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Rozwi wszystkie foldery lub Zwi wszystkie foldery.
193
Dwukrotnie kliknij nazw warstwy lub folderu na osi czasu, a nastpnie wpisz now nazw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy lub folderu, a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Waciwoci. Wpisz now nazw w polu Nazwa i kliknij przycisk OK.
Zaznacz warstw lub folder na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci
warstwy. Wpisz now nazw w polu Nazwa i kliknij przycisk OK.
Kliknij nazw warstwy lub folderu na osi czasu. Kliknij na osi czasu klatk nalec do warstwy. Zaznacz na stole montaowym obiekt nalecy do warstwy. Aby zaznaczy ssiadujce ze sob warstwy lub foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Shift ich nazwy na osi czasu. Aby zaznaczy niessiadujce ze sob warstwy lub foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Control (Windows) lub
Command (Macintosh) ich nazwy na osi czasu.
Kopiowanie warstwy
1 Aby zaznaczy ca warstw, kliknij nazw warstwy na osi czasu. 2 Aby utworzy warstw, kliknij przycisk Wstaw warstw. 3 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj klatki. 4 Kliknij now warstw, a nastpnie wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Kliknij przycisk Usu warstw na osi czasu. Przecignij warstw lub folder do przycisku Usu warstw. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy lub folderu, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Usu warstw. Uwaga: Podczas usuwania katalogu warstw wszystkie zamknite warstwy z ca zawartoci s rwnie usuwane.
194
Aby zablokowa wszystkie warstwy i foldery, kliknij ikon kdki. Aby odblokowa wszystkie warstwy i foldery,
kliknij ponownie ikon kdki.
Aby zablokowa lub odblokowa wszystkie warstwy i foldery, przecignij wskanik myszy przez kolumn Zablokuj. Aby zablokowa wszystkie inne warstwy i foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option
(Macintosh) kolumn Zablokuj, znajdujc si po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu. Aby odblokowa wszystkie warstwy i foldery, kliknij ponownie kolumn Zablokuj z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Aby ukry warstw lub folder, kliknij kolumn oka po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu na osi czasu. Aby
pokaza warstw lub folder, kliknij ponownie kolumn oka.
Aby ukry wszystkie warstwy i foldery na osi czasu, kliknij ikon oka. Aby pokaza wszystkie warstwy i foldery,
kliknij ponownie ikon oka.
Aby pokaza lub ukry wszystkie warstwy i foldery, przecignij wskanik myszy przez kolumn oka. Aby ukry wszystkie inne ni biece warstwy i foldery, kliknij z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option
(Macintosh) kolumn oka, znajdujc si po prawej stronie nazwy warstwy lub folderu. Aby pokaza wszystkie warstwy i foldery, kliknij ponownie kolumn oka z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Aby wywietli wszystkie obiekty na warstwie jako kontury, kliknij kolumn Kontur po prawej stronie nazwy
warstwy. Aby wyczy wywietlanie konturu, kliknij kolumn Kontur ponownie.
Aby wywietli obiekty ze wszystkich warstw jako kontury, kliknij ikon konturu. Aby wyczy wywietlanie
konturw na wszystkich warstwach, kliknij ponownie ikon konturu.
Aby wywietli w postaci konturw obiekty ze wszystkich warstw rnych od warstwy biecej, kliknij z wcinitym
klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh) kolumn Kontur po prawej stronie nazwy warstwy. Aby wyczy wywietlanie konturw na wszystkich warstwach, kliknij ponownie kolumn Kontur z wcinitym klawiszem Alt lub Option.
Dwukrotnie kliknij ikon warstwy (ikona po lewej stronie nazwy warstwy) na osi czasu. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw
warstwy, a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci.
Zaznacz warstw na osi czasu, a nastpnie wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy.
2 W oknie dialogowym Waciwoci warstwy, kliknij pole Kolor konturu, a nastpnie wybierz nowy kolor i kliknij
przycisk OK.
195
Uwaga: Kolor konturu danej warstwy obowizuje take dla cieek ruchu na tej warstwie.
(Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Linia pomocnicza. Aby zmieni warstw z powrotem na zwyk warstw, wybierz ponownie polecenie Linia pomocnicza.
pomocniczych na warstw linii pomocniczych ruchu i spowoduje poczenie warstwy normalnej z now warstw linii pomocniczych ruchu. Uwaga: Aby zapobiec przypadkowemu przekonwertowaniu warstwy linii pomocniczych, naley umieci wszystkie warstwy linii pomocniczych pod innymi warstwami.
196
Praca ze scenami
Chcc tematycznie uporzdkowa zawarto dokumentu, mona skorzysta ze scen. Osobne sceny mog dotyczy, na przykad, wprowadzenia do wikszej prezentacji czy operacji wczytywania wiadomoci. Chocia korzystanie ze scen nie zawsze jest wygodne, w niektrych sytuacjach, np. przy projektowaniu dugich animacji, jest bardzo przydatne. Sceny pozwalaj unikn zarzdzania du liczb plikw FLA, poniewa wszystkie sceny s zawarte w jednym takim pliku. Korzystanie ze scen przypomina czenie kilku plikw FLA w wiksz prezentacj. Kada scena ma swoj o czasu. Klatki dokumentu s numerowane w sposb cigy, scena po scenie. Na przykad, jeli dokument zawiera 2 sceny, z ktrych kada obejmuje 10 klatek, klatki drugiej sceny s numerowane od 11 do 20. Sceny w dokumencie s odtwarzane w kolejnoci, w jakiej zostay uoone w panelu Scena. Po odtworzeniu ostatniej klatki danej sceny nastpuje przejcie do kolejnej sceny.
197
Wady korzystania ze scen Opublikowanie animacji w postaci pliku SWF powoduje, e osie czasu poszczeglnych scen zostaj poczone w jedn o czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja dziaa, tak jakby utworzono jeden plik FLA z jedn scen. Z tego powodu korzystanie ze scen nie zawsze jest wygodne:
Sceny mog utrudnia edycj dokumentw, zwaszcza w rodowiskach, w ktrych nad tymi samymi dokumentami
pracuje wiele osb. Odszukanie w pliku FLA okrelonych fragmentw kodu czy zasobw moe wymaga przeszukania wielu scen. Dlatego niekiedy zamiast uywa scen lepiej jest wczytywa zawarto z zewntrznych plikw SWF lub korzysta z klipw filmowych.
Sceny czsto powikszaj pliki SWF. Za spraw scen w pliku FLA wystpuje zwykle wicej elementw, a zatem
zarwno ten plik, jak i plik SWF ma wikszy rozmiar ni tradycyjnie.
Sceny wymuszaj wczytywanie caego pliku SWF, a tymczasem nie zawsze jest to podane. Jeli dokument nie
zawiera scen, uytkownik moe decydowa w trakcie wczytywania pliku SWF, ktre obiekty maj by wczytane, a ktre nie.
Stosowanie scen w poczeniu z kodem ActionScript moe prowadzi do nieoczekiwanych wynikw. Poniewa osie
czasu poszczeglnych scen s czone w jedn, globaln o czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mog wystpi nieprzewidywalne bdy. Ich usunicie wymaga zwykle do skomplikowanej analizy kodu. Kontrolowanie odtwarzania scen Aby umoliwi zatrzymywanie lub wstrzymywanie odtwarzania po kolejnych scenach albo zapewni uytkownikom moliwo dowolnego przechodzenia miedzy scenami, naley skorzysta z jzyka ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja Jzyk ActionScript na stronie 363.
Dodawanie sceny
Wybierz polecenie Wstaw > Scena lub przejd do panelu Scena i kliknij przycisk Dodaj scen
Usuwanie sceny
Kliknij przycisk Usu scen
w panelu Scena.
Powielanie sceny
Kliknij przycisk Powiel scen
w panelu Scena.
198
cieki bezwzgldne
cieka bezwzgldna zaczyna si od nazwy poziomu, na ktrym wczytano dokument, a po tej nazwie nastpuj kolejne pozycje z listy wywietlania. Za pomoc aliasu _root mona odnie si do gwnej osi czasu na biecym poziomie. Na przykad, operacja zdefiniowana w klipie filmowym california, odnoszca si do klipu oregon, mogaby zosta opisana ciek bezwzgldn _root.westCoast.oregon. Pierwszy z dokumentw, ktre bd otwierane w programie Flash Player, jest wczytywany na poziomie 0. Z kadym kolejnym wczytywanym dokumentem naley skojarzy odpowiedni numer poziomu. W kodzie ActionScript wszelkie odwoania bezwzgldne do wczytanych dokumentw musz mie form _levelX, gdzie X oznacza numer poziomu, na ktrym wczytano dany dokument. Na przykad pierwszy z dokumentw otwieranych w programie Flash Player jest oznaczany jako _level0; dokument wczytany na poziomie 3 jest oznaczany jako _level3. Aby zapewni komunikacj midzy dokumentami na rnych poziomach, w ciekach docelowych naley uywa nazw poziomw. Nastpujcy przykad pokazuje, jak obiekt portland odwouje si do obiektu atlanta zlokalizowanego w klipie filmowym georgia (klip georgia znajduje si na tym samym poziomie co klip oregon):
_level5.georgia.atlanta
Za pomoc aliasu _root mona odnie si do gwnej osi czasu na biecym poziomie. W przypadku gwnej osi czasu alias _root oznacza poziom _level0 (gdy odwouje si do niego klip filmowy z poziomu _level0). W przypadku dokumentu wczytanego na poziomie _level5 alias _root odnosi si do poziomu _level5 (gdy odwouje si do niego klip filmowy z poziomu level 5). Na przykad, jeli klipy filmowe southcarolina i florida ostay wczytane na tym samym poziomie, to operacja wywoywana przez obiekt southcarolina mogaby odwoywa si do obiektu florida za pomoc nastpujcej cieki bezwzgldnej:
_root.eastCoast.florida
cieki wzgldne
Ksztat cieki wzgldnej zaley od relacji midzy rdow i docelow osi czasu. cieki wzgldne mog czy obiekty znajdujce si na tym samym poziomie programu Flash Player. Na przykad, jeli pewna operacja jest realizowana na poziomie _level0, a ma odnosi si do osi czasu na poziomie _level5, nie mona uy cieki wzgldnej. W przypadku cieek wzgldnych sowo kluczowe this odnosi si do biecej osi czasu na biecym poziomie, a alias
_parent oznacza nadrzdn o czasu osi biecej. Alias _parent moe by stosowany wielokrotnie, co pozwala
przywoywa kolejne poziomy hierarchii klipu w ramach tego samego poziomu programu Flash Player. Na przykad fraza _parent._parent pozwala przesun si o dwa poziomy w gr hierarchii klipu. Jedynie w przypadku gwnej, czyli najbardziej nadrzdnej, osi czasu na danym poziomie programu Flash Player znaczenie frazy _parent jest niezdefiniowane. Operacja na osi czasu obiektu charleston, zdefiniowana o jeden poziom poniej obiektu southcarolina, mogaby odwoywa si do obiektu southcarolina za pomoc nastpujcej cieki docelowej:
_parent
Aby odwoa si do obiektu eastCoast (o jeden poziom w gr) z poziomu operacji charleston, mona by uy nastpujcej cieki wzgldnej:
199
_parent._parent
Aby odwoa si do obiektu atlanta z poziomu operacji na osi czasu obiektu charleston, mona by uy nastpujcej cieki wzgldnej:
_parent._parent.georgia.atlanta
cieki wzgldne umoliwiaj wielokrotne uaktywnianie skryptw. Na przykad, z klipem filmowym mona skojarzy nastpujcy skrypt powikszajcy obiekt nadrzdny klipu o 150%:
onClipEvent (load) {_parent._xscale = 150;_parent._yscale = 150; }
Ten sam skrypt mona skojarzy z dowolnymi instancjami klipu (dziki czemu bdzie on uaktywniany wielokrotnie). Uwaga: W programach Flash Lite 1.0 i 1.1 skrypty mog by przypisywane tylko do przyciskw. czenie skryptw z klipami filmowymi nie jest obsugiwane. Niezalenie od typu cieki, wzgldnej lub bezwzgldnej, kada zmienna na osi czasu lub waciwo obiektu jest identyfikowana za pomoc kropki (.), po ktrej nastpuje nazwa zmiennej lub waciwoci. Na przykad, nastpujca instrukcja powoduje przypisanie zmiennej name w obiekcie form wartoci "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
Podobnie jak ma to miejsce w przypadku serwerw internetowych, kada o czasu programu Flash moe by identyfikowana na dwa sposoby: za pomoc cieki bezwzgldnej lub wzgldnej. Bezwzgldna cieka obiektu jest zawsze ciek pen, zaczynajc si od nazwy poziomu niezalenie od osi czasu, ktra wywouje dan operacj. Na przykad: cieka bezwzgldna obiektu california to _level0.westCoast.california. cieki wzgldne wygldaj rnie w przypadku rnych obiektw wywoujcych; na przykad cieka do obiektu california od obiektu sanfrancisco to _parent, ale cieka od obiektu portland to _parent._parent.california.
200
5 Wybierz typ cieki docelowej: bezwzgldna lub wzgldna. 6 Zaznacz klip filmowy na licie wywietlania Wstaw ciek docelow i kliknij przycisk OK.
W polu parametru wprowad wyraenie, za pomoc ktrego bdzie wyznaczana cieka docelowa.
201
Kliknij w wybranym miejscu skryptu. W przyborniku Operacje przejd do kategorii Funkcje i kliknij dwukrotnie
funkcj targetPath. Funkcja targetPath konwertuje odniesienie do klipu filmowego na cig znakw.
Kliknij w wybranym miejscu skryptu. W przyborniku Operacje przejd do kategorii Funkcje i zaznacz funkcj
eval. Funkcja eval konwertuje cig znakw na odniesienie do klipu filmowego odniesienie pozwalajce
wywoywa rne metody, np. play. Poniszy skrypt zaczyna si od instrukcji przypisania zmiennej i wartoci 1. Kolejna instrukcja zawiera wywoanie funkcji eval, ktra generuje odniesienie do obiektu typu klip filmowy. Odniesienie to jest przypisywane zmiennej x. Dziki temu zmienna x pozwala wywoywa metody obiektu MovieClip.
i = 1; x = eval("mc"+i); x.play(); // this is equivalent to mc1.play();
Funkcja eval umoliwia rwnie bezporednie wywoywanie metod, co pokazuje kolejny przykad:
eval("mc" + i).play();
przezroczystoci alfa, w dwch klatkach. Nastpnie program Flash interpoluje wartoci tych waciwoci w klatkach porednich, pomidzy tymi dwiema klatkami. Technika ta jest przydatna do realizacji animacji, ktre zawieraj cigy ruch lub transformacj obiektu. Animacje ruchu s na osi czasu widoczne jako cige zakresy klatek, ktre domylnie mona zaznacza jak pojedyncze obiekty. Animacje ruchu s narzdziem wszechstronnym i funkcjonalnym, a jednoczenie nieskomplikowanym w uyciu.
Animacje klasyczne Animacje klasyczne s podobne do animacji ruchu, ale ich tworzenie jest nieco bardziej
skomplikowane. Animacje klasyczne umoliwiaj uzyskanie pewnych efektw animowanych, ktrych nie da si uzyska w animacjach opartych na zakresie klatek.
Uoenia kinematyki odwrotnej Uoenia kinematyki odwrotnej umoliwiaj rozciganie i wyginanie obiektw ksztatu i czenie grup instancji symboli tak, aby poruszay si razem w sposb sprawiajcy naturalne wraenie. Obiekt ksztatu lub poczone instancje mona umieszcza w rnych pooeniach na rnych klatkach, a program Flash bdzie interpolowa ich pooenia w klatkach porednich. Animacje ksztatu W przypadku animacji ksztatu uytkownik rysuje ksztat przypisany do okrelonej klatki na osi
czasu, a nastpnie przypisuje zmienion wersj tego ksztatu lub zupenie nowy ksztat do innej klatki. Program Flash interpoluje ksztaty porednie w klatkach pomidzy tymi dwiema klatkami, tworzc animacj przedstawiajc przejcie jednego ksztatu w drugi.
Animacje tworzone klatka po klatce animacja Ta technika animacji umoliwia okrelenie rnej grafiki w kadej klatce na osi czasu. Stosowana jest do uzyskiwania efektw zblionych do szybkiego odtwarzania kolejnych klatek filmu, jedna po drugiej. Ten rodzaj animacji jest przydatny w skomplikowanych sekwencjach, w ktrych poszczeglne klatki musz zawiera rne elementy graficzne.
202
Nastpujcy samouczek wideo zawiera dodatkowe objanienia rnych typw animacji: Omwienia animacji (2:36).
Zakres klatek z czarnym tem reprezentuje animacj ruchu. Czarna kropka w pierwszej klatce zakresu oznacza, e
do zakresu animacji jest przypisany obiekt docelowy. Czarnymi rombami oznaczona jest ostatnia klatka i wszystkie pozostae klatki kluczowe waciwoci. Klatki kluczowe waciwoci s to klatki zawierajce zmiany waciwoci zdefiniowane jawnie przez uytkownika. Mona zdecydowa, jakie typy klatek kluczowych waciwoci maj by wywietlane. W tym celu naley klikn zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn go, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybra polecenie Poka klatki kluczowe > typ. Domylnie w programie Flash wywietlane s wszystkie typy klatek kluczowych. Wszystkie pozostae klatki zakresu zawieraj wartoci interpolowane animacji obiektu docelowego.
Okrg w pierwszej klatce oznacza, e obiekt docelowy animacji ruchu zosta usunity. Zakres ruchu nadal zawiera
klatki kluczowe waciwoci i mona do niego zastosowa nowy obiekt docelowy.
203
Zakres klatek z zielonym tem reprezentuje warstw uoenia kinematyki odwrotnej (KO). Warstwy uoenia KO
zawieraj szkielety i uoenia. Kade uoenie jest na osi czasu widoczne jako czarny romb. Program Flash interpoluje pooenia szkieletu w klatkach midzy uoeniami.
Czarna kropka w pocztkowej klatce kluczowej z czarn strzak i niebieskim tem oznacza animacj klasyczn.
Linia kreskowana oznacza, e animacja klasyczna zostaa przerwana lub jest niekompletna, np. moe brakowa
ostatniej klatki kluczowej.
Czarna kropka w pocztkowej klatce kluczowej z czarn strzak i jasnozielonym tem oznacza animacj ksztatu.
Czarna kropka oznacza pojedyncz klatk kluczow. Jasnoszare klatki nastpujce po pojedynczej klatce kluczowej
maj t sam, niezmienion zawarto. Ostatnia klatka zakresu takich klatek jest opatrzona czarn pionow lini i niewypenionym prostoktem.
204
Jeli na tej samej warstwie co animowany obiekt znajduj si inne obiekty, program Flash dodaje odpowiedni liczb nowych warstw nad lub pod oryginaln warstw. Wszelkie obiekty istniejce pod obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie s przenoszone na now warstw znajdujc si pod warstw oryginaln. Wszelkie obiekty istniejce nad obiektem animowanym na jego oryginalnej warstwie s przenoszone na now warstw znajdujc si nad warstw oryginaln. Program Flash wstawia takie nowe warstwy midzy warstwy istniejce uprzednio na osi czasu. W ten sposb program Flash zachowuje pierwotn kolejno nakadania si wszystkich obiektw graficznych na stole montaowym. Warstwa animacji moe zawiera wycznie zakresy animacji (cige grupy klatek zawierajcych animacj), klatki statyczne, puste klatki kluczowe lub puste klatki. Kady zakres animacji moe zawiera jeden obiekt docelowy i opcjonaln ciek ruchu dla obiektu docelowego. Poniewa nie jest moliwe rysowanie na warstwie animacji, dodatkowe animacje lub klatki statyczne naley tworzy na innych warstwach, a nastpnie przeciga na warstw animacji. Aby umieci skrypt klatki na warstwie animacji, naley utworzy skrypt na innej warstwie i przecign go na warstw animacji. Skrypt klatki moe rezydowa tylko w klatce nienalecej do zakresu animacji ruchu. Z reguy najlepiej jest przechowywa wszystkie skrypty klatek na odrbnej warstwie, zawierajcej wycznie skrypty ActionScript. Jeli dokument zawiera kilka warstw, ledzenie i edycja obiektw na jednej lub wielu z nich moe sprawia trudnoci. Zadania te realizuje si atwiej w trybie pracy z zawartoci pojedynczych warstw. Istnieje moliwo ukrywania lub blokowania warstw, na ktrych nie s w danej chwili wykonywane adne czynnoci naley w tym celu klikn ikon oka lub kdki obok nazwy warstwy na osi czasu. Z kolei foldery warstw umoliwiaj porzdkowanie warstw w grupy.
Nowa warstwa zawierajca zasb biblioteczny (np. symbol, bitmap lub klip wideo) uzyskuje nazw identyczn z
nazw zasobu.
Nowa warstwa zawierajca obiekt uzyskuje nazw tego obiektu. Nowa warstwa zawierajca znak z rozdzielonego bloku tekstowego jest nazywana tak jak znak.
205
Nowe warstwy zawierajce obiekty graficzne uzyskuj nazwy Layer1, Layer2 itd. Dzieje si tak, poniewa obiekty
graficzne nie maj nazw. Program Flash wstawia nowe warstwy pod wybranymi warstwami. Nowe warstwy s rozmieszczane od gry do dou, w kolejnoci zgodnej z kolejnoci tworzenia odpowiednich elementw. Warstwy odpowiadajce rozdzielonemu tekstowi s rozmieszczane zgodnie z kolejnoci znakw (od lewej do prawej, od prawej do lewej lub od gry do dou). Zamy e rozdzielamy tekst FLASH i rozmieszczamy go na warstwach. Nowe warstwy, o nazwach F, L, A, S i H, s uoone jedna na drugiej, przy czym warstwa F znajduje si na grze. Te warstwy pojawi si bezporednio pod warstw, ktra pocztkowo zawieraa rozdzielony tekst.
Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Rozmie na warstwach. Kliknij jeden z zaznaczonych obiektw prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem
Control (Macintosh), po czym wybierz polecenie Rozmie na warstwach.
Dodatkowe zasoby
Ponisze artykuy zawieraj informacje na temat pracy z animacjami w Flash:
Tworzenie prostej animacji w jzyku Flash (Adobe.com) Przewodnik po animacjach dla programu Flash Professional (Adobe.com) Przewodnik po migracjach ruchu dla programu Flash Professional (Adobe.com) Tworzenie animacji w jzyku ActionScript 3.0 (Adobe.com)
Animacje
Informacje o animacjach z klatkami porednimi
Animacja z klatkami porednimi to animacja utworzona poprzez okrelenie wartoci waciwoci obiektu w jednej klatce oraz innej wartoci tej samej waciwoci w innej klatce. Program Flash oblicza wartoci tej waciwoci w klatkach porednich midzy tymi dwiema klatkami. Stosowany jest niekiedy termin angielski tween, pochodzcy od zwrotu in between, ktry oznacza pomidzy. Na przykad w klatce 1. na osi czasu moemy umieci klip filmowy po lewej stronie stou montaowego, a nastpnie w klatce 20. umieci ten sam klip filmowy po prawej stronie stou montaowego. Podczas tworzenia animacji program Flash oblicza wszystkie pooenia klipu filmowego na stole montaowym midzy tymi dwoma pooeniami skrajnymi, lewym i prawym, okrelonymi przez uytkownika. Na kocu uzyskujemy animacj klipu filmowego przesuwajcego si z lewej na praw stron stou montaowego, midzy klatk 1. a 20. W kadej klatce poredniej program Flash przesuwa klip filmowy o jedn dwudziest odlegoci midzy skrajnymi pooeniami na stole montaowym. Do obiektw, ktre mog by w ten sposb animowane, nale klipy filmowe, symbole graficzne i symbole przyciskw oraz pola tekstowe. Do waciwoci tych obiektw, ktre mog by obliczane w klatkach porednich, nale:
Wsprzdne X i Y w 2D
206
Wsprzdna Z w 3D (tylko klipy filmowe) Obrt w 2D (wok osi Z) Obrt wok osi X, Y i Z w 3D (tylko klipy filmowe)
Ruch w 3D jest moliwy tylko w plikach FLA obsugujcych wersj ActionScript 3.0 i przeznaczonych dla odtwarzacza Flash Player 10. Odpowiednie opcje ustawia si w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
207
Animacja z uyciem klatek porednich stanowi skuteczn i wydajn metod tworzenia animacji ruchu i zmian przy jednoczesnym ograniczeniu rozmiaru pliku do minimum. W przypadku animacji z uyciem klatek porednich w pliku FLA i opublikowanym pliku SWF zapisane s tylko wartoci okrelone przez uytkownika w klatkach kluczowych waciwoci. Przed przystpieniem do tworzenia animacji wskazane bdzie zapoznanie si z nastpujcymi zagadnieniami i pojciami wystpujcymi programie Flash:
Rysowanie na stole montaowym. Warstwy osi czasu i kolejno ukadania obiektw na stosie w ramach pojedynczej warstwy i wielu warstw. Przemieszczanie i przeksztacanie obiektw na stole montaowym i w Inspektorze waciwoci. Korzystanie z osi czasu, w tym czas ycia obiektw i zaznaczanie obiektw w konkretnych punktach na osi czasu.
Symbole. Typy symboli, ktre mona animowa poprzez generowanie klatek porednich, to: klipy filmowe, przyciski, grafika i tekst. mona uywa do edytowania cieek ruchu animacji. Wicej informacji na temat tych poj mona znale materiaach wskazywanych przez cza u dou tej strony.
Opcjonalnie: edytowanie krzywych Beziera za pomoc narzdzi Zaznaczanie i Podzaznaczanie. Narzdzi tych
W animacjach klasycznych uywane s klatki kluczowe. Klatki kluczowe to klatki, w ktrych pojawia si nowa
instancja obiektu. Z animacj ruchu moe by skojarzona tylko jedna instancja obiektu, a zamiast klatek kluczowych uywane w niej klatki kluczowe waciwoci.
208
Animacje ruchu i animacje klasyczne umoliwiaj animowanie tylko okrelonych typw obiektw. Zastosowanie
animacji ruchu spowoduje po utworzeniu animacji konwersj wszystkich obiektw niedozwolonych typw na klip filmowy. Zastosowanie animacji klasycznej spowoduje ich konwersj na symbole graficzne.
Animacje ruchu traktuj tekst jako obiekt, ktry moe by animowany, i nie powoduj konwersji obiektw
tekstowych na klipy filmowe. Animacje klasyczne konwertuj obiekty tekstowe na symbole graficzne.
W zakresie animacji ruchu nie mona stosowa skryptw klatek. W animacjach klasycznych skrypty klatek s
dozwolone.
Skrypty obiektw docelowych animacji ruchu nie mog zmienia si w caym zakresie animacji. Zakresy animacji ruchu mog by rozcigane, a ich rozmiar moe by zmieniany na osi czasu; cay taki zakres jest
traktowany jako pojedynczy obiekt. Animacje klasyczne skadaj si z grup klatek, ktre mona niezalenie od siebie zaznacza na osi czasu.
Aby zaznacza poszczeglne klatki w zakresie animacji ruchu, naley klika te klatki, trzymajc nacinity klawisz
Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh).
W przypadku animacji klasycznych krzywe napicia mog by stosowane do grup klatek midzy klatkami
kluczowymi w animacji. W przypadku animacji ruchu krzywe napicia s stosowane na caej dugoci zakresu animacji ruchu. Definiowanie krzywych napicia tylko dla okrelonych klatek w animacji ruchu wymaga utworzenia niestandardowej krzywej napicia.
Za pomoc animacji klasycznych mona generowa animacje czce dwa rne efekty kolorw, np. odcie i
przezroczysto alfa. W animacjach ruchu mona stosowa tylko jeden efekt koloru na animacj.
Do animowania obiektw 3D mog by uywane tylko animacje ruchw. Obiektu 3D nie mona animowa za
pomoc animacji klasycznej.
Tylko animacje ruchu mog zby zapisywane jako ruchy predefiniowane. W przypadku animacji klasycznej nie mona zamienia symboli ani ustawia numeru klatki dla symbolu
graficznego przeznaczonego do wywietlenia w klatce kluczowej waciwoci. Animacje, w ktrych stosowane s te techniki, musz by animacjami klasycznymi.
Dodatkowe zasoby
Dostpne s nastpujce artykuy i zasoby dotyczce rnic midzy animacjami ruchu a animacjami klasycznymi:
Tworzenie prostej animacji w jzyku Flash (Adobe.com) Przewodnik po migracjach ruchu dla programu Flash Professional (Adobe.com) Jen DeHaan opublikowaa przydatne artykuy na temat modelowania ruchu w programie Flash oraz rnic midzy
animacjami ruchu a animacjami klasycznymi w swojej witrynie Flashthusiast.com.
209
Panel Ustawienia predefiniowane ruchu umoliwia ponadto importowanie i eksportowanie ruchw predefiniowanych. Niekiedy zachodzi potrzeba wspuytkowania ruchw predefiniowanych ze wsppracownikami lub skorzystania z takich ruchw udostpnionych przez czonkw spoecznoci uytkownikw programu Flash. Ruchy predefiniowane pozwalaj znacznie skrci czas przygotowania i opracowywania projektw, zwaszcza jeli uytkownik czsto korzysta z podobnych animacji. Uwaga: Ruchy predefiniowane mog zawiera tylko animacje ruchu. Animacje klasyczne nie mog by zapisywane jako ruchy predefiniowane. W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano wykorzystanie ustawie predefiniowanych ruchu. W niektrych samouczkach wideo moe by prezentowana przestrze robocza programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Korzystanie z ustawie predefiniowanych ruchu (3:29) Korzystanie z ustawie predefiniowanych ruchu (3:25) Oszczdno czasu na co dzie: sie Web ustawienia predefiniowane ruchu (3:32)
ruchu.
210
Ustawienia predefiniowane ruchu zawierajce ruch 3D mog by stosowane tylko do instancji klipw filmowych. Animowane waciwoci 3D nie maj zastosowania go symboli graficznych, przyciskw ani do pl tekstowych. Predefiniowane ruchy 2D lub 3D mona stosowa do dowolnych klipw filmowych 2D lub 3D. Uwaga: Ruchy predefiniowane, ktre animuj pozycj klipu filmowego 3D na osi z, powoduj rwnie pozorn zmian pozycji klipu filmowego na osiach x i y. Dzieje si tak dlatego, e ruch wzdu osi z przebiega zgodnie z niewidocznymi liniami perspektywy, ktre rozchodz si z niewidocznego punktu 3D (ustawionego w Inspektorze waciwoci instancji symbolu 3D) do krawdzi stou montaowego. Aby zastosowa ruch predefiniowany:
1 Zaznacz na stole montaowym obiekt, ktry mona animowa. Prba zastosowania ruchu predefiniowanego do
obiektu, ktrego nie mona animowa, spowoduje wywietlenie okna dialogowego umoliwiajcego przeksztacenie obiektu w symbol.
2 Wybierz ruch predefiniowany w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu. 3 W panelu kliknij przycisk Zastosuj lub wybierz polecenie Zastosuj w biecej lokalizacji z menu panelu.
Ruch jest stosowany w taki sposb, aby rozpoczyna si od biecego pooenia klipu filmowego na stole montaowym. Jeli z ruchem predefiniowanym jest skojarzona cieka ruchu, cieka ta pojawi si na stole montaowym. Aby zastosowa ruch predefiniowany w taki sposb, e bdzie on koczy si w biecym pooeniu obiektu na stole montaowym, kliknij przycisk Zastosuj, trzymajc nacinity klawisz Shift, lub wybierz polecenie Zakocz w biecej lokalizacji z menu panelu. Ruch predefiniowany mona rwnie zastosowa do wielu wybranych klatek na osobnych warstwach, pod warunkiem e kada wybrana klatka zawiera jeden obiekt, ktry mona animowa.
zakres animacji na osi czasu; obiekt na stole montaowym, do ktrego zastosowano animacj niestandardow; ciek ruchu na stole montaowym.
2 Kliknij przycisk Zapisz wybrane elementy jako predefiniowane w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu lub
wybierz polecenie Zapisz jako ruch predefiniowany z menu kontekstowego zaznaczonego elementu. Nowa animacja predefiniowana pojawi si w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu. Program Flash zapisze animacj predefiniowan jako plik XML. Pliki te s zapisane w nastpujcych katalogach:
211
Wybierz polecenie Usu z menu panelu. Kliknij przycisk usuwania pozycji na panelu.
animacji niestandardowej.
3 Utwrz plik SWF na podstawie pliku FLA, korzystajc z polecenia Publikuj. 4 Umie plik SWF w tym samym katalogu, w ktrym znajduje si plik XML z zapisanym niestandardowym ruchem
212
Teraz podgld bdzie wywietlany po zaznaczeniu niestandardowej animacji w panelu Ustawienia predefiniowane ruchu.
Jeli na warstwie znajduj si tylko zaznaczone obiekty, warstwa zmienia si w warstw animacji. Jeli zaznaczone obiekty znajduj si na dnie stosu warstwy (pod wszystkimi innymi obiektami), nad warstw
oryginaln zostanie utworzona warstwa, ktra bdzie przechowywaa niewybrane elementy wwczas warstwa oryginalna stanie si warstw animacji.
Jeli zaznaczone obiekty znajduj si na szczycie stosu warstwy (powyej wszystkich innych obiektw), wwczas tworzona jest nowa warstwa, obiekty zaznaczone s do niej przesuwane i ta warstwa staje si warstw animacji. zaznaczonych), wwczas tworzone s dwie warstwy jedna przechowuje now animacj, a druga (powyej pierwszej) przechowuje niezaznaczone obiekty ze szczytu stosu. Niezaznaczone elementy z dna stosu pozostaj na warstwie oryginalnej poniej nowo wstawionych warstw.
Jeli zaznaczone obiekty znajduj si w rodku stosu warstwy (obiekty niezaznaczone istniej powyej i poniej
Warstwa animacji moe zawiera zarwno zakresy animacji, jak i klatki statyczne oraz kod ActionScript. Jednak klatki warstwy animacji, ktre zawieraj zakres animacji, nie mog zawiera obiektw innych ni obiekt animowany. Aby doda dodatkowe obiekty do tej samej klatki, naley umieci je w osobnych warstwach. Jeli animacja zawiera ruch, na stole montaowym widoczna jest cieka ruchu. cieka ruchu przedstawia pooenie animowanego obiektu w poszczeglnych klatkach. Dodawanie linii pomocniczych ruchu nie jest moliwe w przypadku warstwy animacji/kinematyki odwrotnej. W poniszych samouczkach zademonstrowano techniki tworzenia animacji ruchu:
Wideo: Tworzenie animacji ruchu (2:04, Adobe TV) Wideo: Tworzenie animacji ruchu: cz 1 (10:53, Adobe TV) Wideo: Tworzenie animacji ruchu: cz 2 (5:55, Adobe TV) Wideo: Tworzenie animacji w programie Flash CS4 (5:34, Adobe TV) Wideo: Flash Downunder: Animacja ruchu (29:57, Adobe TV) Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
213
Obiekty mog znajdowa si na warstwach nalecych do nastpujcych typw: Zwyka, Linia pomocnicza, Maskujca, Zamaskowana.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Wstaw > Animacja ruchu. Kliknij zaznaczone obiekty lub biec klatk prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym
klawiszem Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Utwrz animacj ruchu. Jeli obiekt nie naley do typu obiektw, ktre mona animowa, lub jeli na tej samej warstwie zaznaczono wiele obiektw, pojawi si okno dialogowe. Okno to umoliwia przeksztacenie zaznaczenia w symbol klipu filmowego. Aby kontynuowa, naley przeksztaci zaznaczenie w klip filmowy. Jeli obiekt animowany jest jedynym elementem w warstwie, wwczas program Flash konwertuje warstw zawierajc obiekt na warstw animacji. Jeli warstwa nie zawiera innych obiektw, program Flash wstawia warstwy w celu zachowania oryginalnej kolejnoci stosu i umieszcza obiekt animowany na jego wasnej warstwie. Jeli oryginalny obiekt rezydowa tylko w pierwszej klatce osi czasu, wwczas dugo zakresu animacji bdzie rwna jednej sekundzie. Jeli liczba klatek na sekund wynosi 24 klatki na sekund, zakres bdzie zawiera 24 klatki. Jeli liczba klatek na sekund jest mniejsza ni pi klatek na sekund, zakres bdzie zawiera pi klatek. Jeli pierwotny obiekt istnia w dwch lub wikszej liczbie ssiednich klatek, zakres animacji bdzie zawiera tyle klatek, ile zajmowa pierwotny obiekt. Jeli warstwa bya warstw normaln, stanie si warstw animacji. Jeli bya warstw linii pomocniczych, maskujc lub maskowan, stanie si warstw linii pomocniczych animacji, warstw maskujc animacji lub warstw maskowan animacji.
3 Przecignij dowolny koniec zakresu animacji na osi czasu, aby skrci lub wyduy zakres. 4 Aby doda ruch do animacji, umie gowic odtwarzania na klatce wewntrz zakresu animacji, a nastpnie
przecignij obiekt w nowe pooenie na stole montaowym. Na stole montaowym pojawi si cieka ruchu biegnca od pooenia w pierwszej klatce zakresu animacji do nowego pooenia. Poniewa waciwoci X i Y obiektu zostay zdefiniowane jawnie, w klatce, na ktrej jest ustawiona gowica odtwarzana, zostan oddane klatki waciwoci X i Y. W zakresie animacji klatki waciwoci s widoczne jako mae romby. Domylnie na osi czasu s wywietlane klatki waciwoci wszystkich typw. Mona zdecydowa, jakie typy klatek kluczowych waciwoci maj by wywietlane. W tym celu naley klikn zakres animacji ruchu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn go z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i wybra polecenie Poka klatki kluczowe > typ waciwoci.
214
5 Aby okreli nastpne pooenie obiektu, ustaw gowic odtwarzania w innej klatce w zakresie animacji i
przecignij obiekt w nowe pooenie na stole montaowym. cieka ruchu zostanie dopasowana w taki sposb, aby zawieraa wszystkie pooenia okrelone przez uytkownika.
6 W celu animowania rotacji lub pozycji 3D naley uy narzdzia Rotacja 3D lub Translacja 3D. Najpierw naley si
upewni, e gowica znajduje si w klatce, do ktrej bdzie dodawana klatka kluczowa waciwoci 3D. Uwaga: Aby jednoczenie utworzy wiele animacji, naley rozmieci obiekty przeznaczone do animacji na rnych warstwach, zaznaczy wszystkie te obiekty i wybra polecenie Wstaw > Animacja ruchu. W ten sam sposb mona rwnie stosowa ruchy predefiniowane dla wielu obiektw.
Jeli konieczne jest przeksztacenie obiektu w symbol, kliknij przycisk OK w oknie dialogowym, ktre zostao wywietlone. Program Flash przeksztaci obiekt w symbol klipu filmowego. Po zastosowaniu animacji do obiektu istniejcego tylko w pojedynczej klatce kluczowej gowica odtwarzania zostanie przeniesiona do ostatniej klatki nowej animacji. W przeciwnym razie gowica odtwarzania nie zostanie przemieszczona.
3 Umie gowic odtwarzania na klatce zakresu animacji, w ktrej chcesz okreli warto waciwoci.
Mona take ustawi gowic odtwarzania na dowolnej innej klatce zakresu animacji. Animacja rozpoczyna si od wartoci waciwoci w pierwszej klatce zakresu animacji; ta klatka jest zawsze klatk kluczow waciwoci.
4 Zaznacz obiekt na stole montaowym i ustaw warto waciwoci innej ni pooenie, np. warto przezroczystoci
alfa, pochylenia itp. Warto mona ustawi za pomoc Inspektora waciwoci lub jednego z narzdzi w panelu Narzdzia. Bieca klatka zakresu stanie si klatk kluczow waciwoci. Aby w zakresach animacji byy wywietlane klatki kluczowe innych waciwoci, kliknij zakres prawym przyciskiem myszy (Windows) lub trzymajc nacinity klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz polecenie Poka klatki kluczowe > typ waciwoci.
5 Przesuwaj gowic odtwarzania wzdu osi czasu, aby zaobserwowa animacj na stole montaowym. 6 Aby doda nastpne klatki kluczowe waciwoci, przesu gowic odtwarzania na odpowiedni klatk w zakresie
i ustaw warto waciwoci w Inspektorze waciwoci. Uwaga: W Edytorze ruchu mona rwnie animowa waciwoci w caej animacji. Wicej informacji zawiera sekcja Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 224.
Dodaj do warstwy pust klatk kluczow (Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa), dodaj elementy do klatki
kluczowej, a nastpnie wygeneruj animacj jednego lub wikszej liczby tych elementw.
215
Przecignij klatk statyczn z innej warstwy na warstw animacji, a nastpnie dodaj animacj do obiektu w klatce
statycznej.
Wstaw pust klatk kluczow na warstwie animacji, a nastpnie dodaj obiekt do pustej klatki kluczowej,
przecigajc go z panelu Biblioteka lub wklejajc ze schowka. Nastpnie mona zastosowa animacj do tego obiektu. Uwaga: Obiekt docelowy animacji ruchu mona skopiowa do schowka z dowolnej klatki zakresu animacji.
Zmiana pooenia obiektu w dowolnej klatce zakresu animacji. Przeniesienie caej cieki ruchu w inne pooenie na stole montaowym. Zmiana ksztatu lub wielkoci cieki za pomoc narzdzi Zaznaczanie, Podzaznaczanie lub Przeksztacanie
swobodne.
Zmiana ksztatu lub wielkoci cieki za pomoc panelu Przeksztacenie lub Inspektora waciwoci. Uycie polece z menu Modyfikuj > Przekszta. Zastosowanie niestandardowego obrysu jako cieki ruchu. Korzystanie z Edytora ruchu.
Zaznaczenie opcji Zawsze pokazuj cieki ruchu powoduje, e na stole montaowym widoczne s jednoczenie wszystkie cieki ruchu na wszystkich warstwach. Bywa to przydatne podczas projektowania wielu animacji realizowanych na rnych, przecinajcych si ciekach ruchu. Po zaznaczeniu cieki ruchu lub zakresu animacji mona wybra t opcj z menu opcji Inspektora waciwoci.
cieka ruchu zostanie zaktualizowana tak, aby uwzgldniaa nowe pooenie. Pooenie pozostanie niezmienione we wszystkich pozostaych klatkach kluczowych waciwoci na ciece ruchu.
Kliknij ciek ruchu. Program Flash wywietli waciwoci animacji ruchu w Inspektorze waciwoci. Nie klikaj
docelowego obiektu animacji.
216
Przecignij ramk zaznaczenia wok cieki ruchu i obiektu docelowego, aby zaznaczy oba te elementy.
3 Zmie pooenie cieki ruchu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Przecignij ciek w dane pooenie na stole montaowym. Ustaw wartoci X i Y dla cieki w Inspektorze waciwoci. Wartoci X i Y okrelaj pooenie lewego grnego rogu
obwiedni cieki ruchu.
Obiekt animowany niezorientowany na ciece ruchu (po lewej stronie) i zorientowany na ciece ruchu (prawa strona).
1 W panelu Narzdzia kliknij narzdzie Zaznaczanie. 2 Kliknij miejsce na stole montaowym nieznajdujce si ani na ciece ruchu, ani na obiekcie docelowym, tak aby
narzdzie Podzaznaczanie, a nastpnie kliknij ciek. Punkty klatek kluczowych waciwoci na ciece ruchu s widoczne w postaci punktw kontrolnych (maych rombw).
5 Aby przemieci punkt kontrolny, przecignij go za pomoc narzdzia Podzaznaczanie.
217
6 Aby dopasowa krzyw cieki wok punktu kontrolnego, za pomoc narzdzia Podzaznaczanie przecigaj
uchwyty krzywej Beziera w danym punkcie kontrolnym. Jeli uchwyty nie s rozsunite, mona je rozsun, przecigajc punkt kontrolny przy nacinitym klawiszu Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Uwaga: Moliwe jest take rozpoczcie swobodnego przeksztacania cieki poprzez zaznaczenie jej narzdziem Podzaznaczanie, a nastpnie nacinicie klawisza Control (Windows) lub Command (Macintosh). Nacinicie klawisza powoduje wywietlenie tych samych kontrolek, ktre s dostpne po wybraniu narzdzia Przeksztacanie swobodne. Nastpnie mona przeksztaca ciek poprzez przeciganie przy stale nacinitym klawiszu.
Nastpnie mona wklei ciek do innej warstwy jako obrys lub jako cieka ruchu dla innej animacji ruchu.
Obrys nie moe by zamknity. Moliwe jest uywanie wycznie obrysw cigych.
2 Zaznacz zakres animacji na osi czasu. 3 Po zaznaczeniu zakresu animacji wklej obrys.
Program Flash zastosuje obrys jako now ciek ruchu dla wybranego zakresu animacji. Docelowy obiekt animacji porusza si teraz wzdu nowego obrysu.
4 Aby zamieni miejscami punkt pocztkowy i kocowy animacji, kliknij zakres animacji prawym przyciskiem
myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc nacinity klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu animacji wybierz polecenie cieka ruchu > Odwr ciek.
218
Wdrujce klatki kluczowe s dostpne tylko dla waciwoci przestrzennych: X, Y i Z. S uyteczne po wykonaniu edycji cieki ruchu na stole montaowym poprzez przecignicie animowanego obiektu do innych miejsc w innych klatkach. Taki sposb edycji cieek ruchu czsto powoduje powstawanie segmentw cieek, w ktrych ruch jest szybszy lub wolniejszy ni w innych segmentach. Dzieje si tak dlatego, e liczba klatek w segmencie cieek jest wiksza lub mniejsza ni w innych segmentach. Korzystanie z wdrujcych klatek kluczowych jest pomocne w przypadku ustalania jednej szybkoci dla caej animacji. Jeli klatki kluczowe waciwoci s klatkami wdrujcymi, program Flash dostosowuje pozycj kluczowych klatek wdrujcych w zakresie animacji w taki sposb, e animowany obiekt przesuwa si na tak sam odlego w kadej klatce animacji. Nastpnie za pomoc krzywych napi mona dostosowa ruch w taki sposb, aby przyspieszanie na pocztku i na kocu animacji wygldao realistycznie. Po wprowadzeniu niestandardowej cieki do animacji program Flash domylnie ustawia kluczowe klatki waciwoci jako wdrujce. Aby aktywowa wdrujce klatki kluczowe dla caej animacji:
Kliknij zakres animacji na osi czasu prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz
Command (Macintosh), a nastpnie wybierz w menu kontekstowym opcje cieka ruchu > Przecz klatki kluczowe na wdrujce. Aby aktywowa pojedyncz wdrujc klatk kluczow w animacji:
Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), klatk
kluczow waciwoci w panelu Edytor ruchu, a nastpnie wybierz opcj klatek wdrujcych w menu kontekstowym. Wicej informacji na temat edytora ruchu zawiera sekcja Edytowanie krzywych waciwoci za pomoc Edytora ruchu na stronie 224. Jeli klatki kluczowe waciwoci s ustawione jako klatki wdrujce, s widoczne w Edytorze ruchu jako okrge kropki a nie jako kwadraty. Uwaga: Jeli wdrujce klatki kluczowe zostan wczone dla zakresu animacji, a nastpnie wyczone, zachowaj w zakresie pooenie wynikajce z tego, e byy klatkami wdrujcymi.
cieka ruchu, dla ktrej wyczono wdrujce klatki kluczowe. Naley zwrci uwag na nierwny rozkad klatek, co sprawia, e szybko ruchu jest nierwna.
219
Ta sama cieka ruchu z aktywnymi wdrujcymi klatkami kluczowymi wynikiem jest rwnomierny rozkad klatek wzdu cieki i rwna prdko ruchu.
Aby zaznaczy cay zakres animacji, kliknij go. Aby zaznaczy wiele zakresw animacji, w tym zakresy niessiadujce ze sob, klikaj te zakresy, przytrzymujc
nacinity klawisz Shift.
Aby zaznaczy pojedyncz klatk w zakresie animacji, kliknij t klatk, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy wiele ssiednich klatek w zakresie, przecignij wewntrz zakresu, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Command (Macintosh).
Aby zaznaczy klatki w wielu zakresach animacji na rnych warstwach, przecignij wskanik myszy
przytrzymujc klawisz Ctrl na wielu warstwach.
Aby wybra pojedyncz klatk kluczow waciwoci w zakresie animacji, kliknij klatk kluczow waciwoci
przytrzymujc klawisz Ctrl. Nastpnie klatk mona przecign do nowego pooenia.
Aby przenie zakres animacji na inn warstw, przecignij go lub skopiuj i wklej na t warstw..
Moliwe jest przeciganie zakresu animacji na istniejce warstwy normalne, warstwy animacji, warstwy linii pomocniczych, warstwy maskujce i warstwy maskowane. Jeli nowa warstwa jest pust warstw normaln, stanie si warstw animacji.
220
Aby powieli zakres, przecignij go w nowe miejsce na osi czasu, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows)
lub klawisz Command (Macintosh). Mona take skopiowa i wklei zakres.
Aby usun zakres, zaznacz go i z jego menu kontekstowego wybierz polecenie Usu klatki lub Wyczy klatki.
Aby rozdzieli ssiednie przylege klatki pocztkow i kocow dwch ssiednich zakresw animacji,
przecignij klatk pocztkow drugiego zakresu, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows) lub klawisz Command (Macintosh). Umoliwi to uzyskanie wolnego miejsca na klatki midzy dwoma zakresami.
Aby rozdzieli zakres animacji na dwa odrbne zakresy, zaznacz jedn klatk w zakresie, klikajc j z nacinitym
klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Rozdziel ruch z menu kontekstowego zakresu. Oba zakresy animacji maj ten sam obiekt docelowy. Uwaga: Nie mona podzieli animacji ruchu, jeli zaznaczona jest wicej ni jedna klatka. Jeli dla podzielonej animacji zastosowano krzyw napicia, wwczas ruch dwch mniejszych animacji moe by inny ni animacji oryginalnej.
Aby zczy dwa ssiadujce zakresy animacji, zaznacz oba zakresy i wybierz polecenie Pocz ruchy z menu
kontekstowego zakresu.
Aby wyduy wystpienie animowanego obiektu na stole montaowym poza koniec jego animacji, przecignij
klatk kocow odpowiedniego zakresu animacji, przytrzymujc nacinity klawisz Shift. Program Flash doda klatki na kocu zakresu. Dodane klatki nie bd animowane. Moliwe jest rwnie wybra klatk po zakresie animacji w tej samej warstwie, a nastpnie nacisn klawisz F6. Program Flashwyduy zakres animacji i doda klatk kluczow waciwoci dla wszystkich waciwoci w wybranej klatce. Po naciniciu klawisza F5 program Flash doda klatki, ale nie doda klatki kluczowej do wybranej waciwoci. Uwaga: Aby doda klatki statyczne na kocu zakresu, ktry bezporednio ssiaduje z nastpnym zakresem, naley najpierw przesun ssiedni zakres i zrobi miejsce na nowe klatki.
Aby wyci klatki z zakresu, zaznacz je, przecigajc z nacinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Command
(Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie Wytnij klatki.
Aby wklei klatki do istniejcego zakresu animacji, zaznacz klatki do zastpienia, przecigajc z nacinitym
klawiszem Ctrl (Windows) lub Command (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie Wklej klatki.
221
Proste wklejenie caego zakresu na inny zakres powoduje zastpienie caego drugiego zakresu.
Zaznacz zakres, a nastpnie przecignij nowy symbol z panelu biblioteki na st montaowy. Zaznacz nowy symbol w bibliotece, zaznacz obiekt docelowy animacji na stole montaowym i wybierz polecenie
Modyfikuj > Symbol > Zamie symbol.
W celu usunicia kluczowej klatki waciwoci z zakresu kliknij klatk kluczow waciwoci przytrzymujc klawisz
Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby j zaznaczy, a nastpnie kliknij klatk kluczow waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Ctrl (Macintosh), a nastpnie wybierz opcj Wyczy klatk kluczow dla typu waciwoci, dla ktrego chcesz usun klatk kluczow.
Aby doda klatki kluczowe okrelonych waciwoci do zakresu, zaznacz jedn lub wiele klatek w zakresie, klikajc
je z nacinitym klawisze Ctrl (Windows) lub klikajc je z nacinitym klawiszem Command (Macintosh). Nastpnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz (Macintosh) i wybierz opcj Wstaw klatk kluczow > nazwa waciwoci z menu kontekstowego zakresu. Program Flash doda klatki kluczowe waciwoci do zaznaczonych klatek. Moliwe jest take ustawienie waciwoci instancji obiektu docelowego w zaznaczonej klatce, co spowoduje dodanie odpowiedniej klatki kluczowej waciwoci.
Aby doda do zakresu klatk kluczow waciwoci dla wszystkich typw waciwoci, ustaw gowic odtwarzania
w miejscu, w ktrym ma zosta dodana klatka kluczowa, i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa lub nacinij klawisz F6.
Aby odwrci kierunek ruchu animacji, z menu kontekstowego zakresu wybierz polecenie cieka ruchu > Odwr
ciek.
Aby przeksztaci zakres animacji na klatki statyczne, zaznacz zakres i z menu kontekstowego zakresu wybierz
polecenie Usu generowanie klatek porednich.
Aby przeksztaci zakres animacji w animacj klatka po klatce, zaznacz zakres i z menu kontekstowego zakresu
wybierz polecenie Konwertuj na animacj klatka po klatce.
Aby przesun klatk kluczow waciwoci do innej klatki w tym samym lub innym zakresie animacji, kliknij
klatk kluczow waciwoci przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh, aby j zaznaczy, a nastpnie przecignij klatk kluczow waciwoci do nowej lokalizacji.
Aby skopiowa klatk kluczow waciwoci do innej lokalizacji w zakresie animacji, kliknij klatk kluczow
waciwoci, przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh), aby j wybra, a nastpnie przecignij klatk kluczow waciwoci do nowego miejsca, przytrzymujc klawisz Alt (Windows) lub klawisz Option (Macintosh).
222
Jeli zakres animacji nie zawiera adnych klatek kluczowych waciwoci 3D, program Flash doda je do istniejcej pozycji X i Y oraz do klatki kluczowej waciwoci. Jeli zakres animacji zawiera ju klatki kluczowe waciwoci 3D, program Flash usunie te klatki.
Animowane waciwoci zostan zastosowane do docelowego zakresu animacji, a jego dugo zostanie dostosowana do dugoci zakresu rdowego. Aby skopiowa animacj ruchu do panelu Operacje lub przygotowa j do wykorzystania w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, naley skorzysta z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
Ctrl (Windows) lub klawisz Command (Macintosh). Klatka docelowa musi si znajdowa w zakresie animacji.
4 Aby wklei skopiowane waciwoci do wybranej klatki, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby wklei wszystkie skopiowane waciwoci, kliknij wybran klatk docelowego zakresu animacji prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej waciwoci.
Aby wklei tylko niektre spord skopiowanych waciwoci, kliknij wybran klatk docelowego zakresu animacji
prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Command (Macintosh) i z menu kontekstowego wybierz polecenie Wklej waciwoci specjalnie. W oknie dialogowym, ktre zostanie wywietlone, wybierz waciwoci do wklejenia i kliknij przycisk OK. Program Flash tworzy w zaznaczonej klatce klatk kluczow waciwoci dla kadej spord wklejonych waciwoci i dokonuje ponownej interpolacji animacji ruchu.
223
Ctrl (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego opcj Konwertuj na animacj klatka po klatce.
Pooenie Skala Pochylenie Obrt Punkt przeksztacenia Kolor Tryb mieszania Orientacja cieki Ustawienie buforowania jako bitmapy Krzywe napicia Filtry Rotacja i pooenie 3D.
1 Zaznacz zakres animacji na osi czasu lub obiekt na stole montaowym, ktry zawiera animacj ruchu do
skopiowania. Do skopiowania jako skrypt ActionScript 3.0 mona wybra tylko jeden zakres animacji lub obiekt animowany.
2
Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0. Kliknij zakres animacji lub instancj animowan prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc
klawisz Control (Macintosh) na stole montaowym, a nastpnie wybierz opcj Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0. Program Flash kopiuje do schowka systemowego kod ActionScript 3.0 opisujcy zaznaczon animacj ruchu. Kod opisuje animacj ruchu jako animacj klatka po klatce. Aby uy skopiowanego kodu, wklej go do panelu Operacje dokumentu programu Flash zawierajcego instancj symbolu, ktra ma by docelowym obiektem skopiowanej animacji. Usu znak komentarza sprzed linii, ktra wywouje funkcj addTarget(), a nastpnie zastp tekst <instance name goes here> w tej linii nazw instancji symbolu, ktry chcesz animowa.
224
Aby nada nazw instancji symbolu, ktra ma by animowana za pomoc wklejonego kodu ActionScript, zaznacz t instancj na stole montaowym i wprowad nazw w Inspektorze waciwoci. Instancj animacji ruchu mona rwnie nazwa poprzez wybranie zakresu ruchu na osi czasu i wprowadzenie nazwy animacji ruchu do Inspektora waciwoci. Nastpnie w kodzie ActionScript 3.0 mona utworzy odwoanie do zakresu animacji. Wicej informacji o animowaniu za pomoc jzyka ActionScript 3.0 zawiera opis klas fl.motion w dokumentacji Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0.
Ustawianie wartoci poszczeglnych kluczowych klatek waciwoci. Dodawanie i usuwanie klatek kluczowych dla poszczeglnych waciwoci. Przesuwanie klatek kluczowych waciwoci do rnych klatek w animacji. Kopiowanie i wklejanie krzywych waciwoci z jednej waciwoci do drugiej. Odwracanie klatek kluczowych dla poszczeglnych waciwoci. Resetowanie poszczeglnych waciwoci lub kategorii waciwoci. Precyzyjne sterowanie ksztatem krzywych animacji prawie wszystkich waciwoci, przy uyciu parametrw
krzywych Beziera. (Waciwociami X, Y i Z nie mona sterowa za pomoc parametrw krzywych Beziera).
Dodawanie lub usuwanie filtrw bd efektw koloru i regulowanie ich ustawie. Dodawanie rnych krzywych napicia do poszczeglnych waciwoci i kategorii waciwoci. Tworzenie niestandardowych krzywych dynamiki. Dodawanie niestandardowej krzywej napicia do poszczeglnych animowanych waciwoci oraz grup
waciwoci.
225
E F G
Edytor ruchu. A. Wartoci waciwoci B. Przycisk Zresetuj wartoci C. Gowica odtwarzania D. Obszar krzywej waciwoci E. Przycisk Poprzednia klatka kluczowa F. Przycisk Dodaj lub usu klatk kluczow G. Przycisk Nastpna klatka kluczowa
Po zaznaczeniu zakresu animacji na osi czasu lub animowanego obiektu bd cieki ruchu na stole montaowym w Edytorze ruchu wywietlane s krzywe waciwoci animacji. Edytor ruchu wywietla krzywe waciwoci na siatce reprezentujcej klatki na osi czasu, na ktrej znajduje si wybrana animacja. Gowica odtwarzania jest widoczna zarwno na osi czasu, jak i w Edytorze ruchu, i jest zawsze ustawiona na klatce o tym samym numerze. W Edytorze ruchu wartoci kadej animowanej waciwoci s przedstawione na dwuwymiarowym wykresie. Kada waciwo ma wasny wykres. Na kadym wykresie o pozioma odzwierciedla czas (od lewej do prawej), a o pionowa wartoci waciwoci. Kada klatka kluczowa waciwoci dla konkretnej waciwoci jest widoczna jako punkt kontrolny na krzywej danej waciwoci. Jeli krzywa napicia zostaa zastosowana dla krzywej waciwoci, wwczas druga krzywa jest widoczna jako linia przerywana w obszarze krzywej waciwoci. Krzywa w postaci linii przerywanej prezentuje wpyw krzywej napicia na wartoci waciwoci. Niektrych waciwoci nie mona animowa, poniewa mog mie tylko jedn warto przez cay czas istnienia obiektu na osi czasu. Przykadem takiej waciwoci jest Jako filtru Faza gradientu. W Edytorze ruchu mona ustawia wartoci takich waciwoci, nie maj one jednak swoich wykresw. Edytor ruchu umoliwia precyzyjne sterowanie ksztatem krzywych wikszoci waciwoci. Odbywa si to poprzez dodawanie klatek kluczowych waciwoci i manipulowanie krzyw za pomoc standardowych elementw sterujcych krzyw Beziera. W przypadku waciwoci X, Y i Z mona dodawa i usuwa punkty kontrolne na krzywych waciwoci, ale nie mona korzysta z elementw sterujcych Beziera. Zmiany punktw kontrolnych krzywej waciwoci s natychmiast uwzgldniane na stole montaowym. Edytor ruchu umoliwia ponadto stosowanie krzywych napicia do wybranych krzywych waciwoci. Stosowanie krzywych napicia w Edytorze ruchu pozwala na tworzenie okrelonych typw zoonych efektw animowanych, bez koniecznoci definiowania zoonych cieek ruchu. Krzywe napicia to wykresy przedstawiajce interpolacj wartoci animowanej waciwoci w przedziale czasu. Zastosowanie krzywej napicia do krzywej waciwoci umoliwia utworzenie zoonego ruchu stosunkowo niewielkim nakadem pracy.
226
Niektre waciwoci maj wartoci minimalne lub maksymalne, ktrych nie mona przekroczy przykadem takiej waciwoci jest przezroczysto alfa (0100%). W przypadku takich waciwoci nie jest moliwe stosowanie wartoci spoza dozwolonego zakresu. W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano uycie Edytora ruchu.
Pierwsze kroki: korzystanie z edytora ruchu (3:40) Korzystanie z Edytora ruchu (6:08)
Aby wybiera waciwoci, ktre maj by widoczne w Edytorze ruchu, kliknij trjkt obok kategorii waciwoci,
aby j rozwin lub zwin.
Aby okreli liczb klatek animacji wywietlanych w Edytorze ruchu, wprowad t liczb w polu Widoczne klatki
u dou Edytora ruchu. Maksymaln liczb jest czna liczba klatek w zaznaczonym zakresie animacji.
W celu przeczania krzywej waciwoci miedzy widokiem rozwinitym i zwinitym naley klikn nazw
waciwoci. W widoku rozwinitym uytkownik ma znacznie wicej miejsca na edytowanie krzywej waciwoci. Istnieje moliwo dopasowywania rozmiaru widoku zwinitego i rozwinitego su do tego pola Rozmiar wykresu i Rozmiar wykresu rozwinitego w dolnej czci Edytora ruchu.
Aby wczy lub wyczy wywietlanie podpowiedzi w obszarze wykresu, wybierz w menu panelu opcji polecenie
Poka podpowiedzi.
Aby doda nowy efekt koloru lub filtr do animacji, kliknij przycisk Dodaj w wierszu kategorii waciwoci i wybierz
element, ktry chcesz doda. Nowy element natychmiast pojawi si w Edytorze ruchu.
Tworzenie zoonych krzywych, a przez to zoonych efektw animowanych. Dopasowywanie wartoci waciwoci w konkretnych klatkach kluczowych waciwoci. Zwikszanie lub zmniejszanie wartoci waciwoci dla caej krzywej waciwoci. Dodawanie nowych klatek kluczowych waciwoci do animacji. Wczanie i wyczanie wdrowania poszczeglnych klatek kluczowych waciwoci.
227
W Edytorze ruchu podstawowe waciwoci ruchu X, Y i Z s traktowane inaczej ni pozostae. Te trzy waciwoci s ze sob powizane. Klatka w zakresie animacji, ktra jest klatk kluczow waciwoci dla jednej z tych waciwoci, musi by klatka kluczow waciwoci dla wszystkich trzech waciwoci. Ponadto za pomoc elementw sterujcych parametrami krzywych Beziera nie mona edytowa punktw kontrolnych na krzywych waciwoci X, Y i Z. Punkty kontrolne krzywych waciwoci mog by punktami gadkimi albo punktami naronymi. W miejscu przejcia przez punkt narony krzywa waciwoci tworzy kt. W miejscu przejcia przez punkt gadki krzywa waciwoci tworzy gadk krzyw. W przypadku waciwoci X, Y i Z typ punktu kontrolnego na krzywej waciwoci zaley od typu odpowiedniego punktu kontrolnego cieki ruchu na stole montaowym. Z reguy waciwoci X, Y i Z animacji najlepiej jest edytowa poprzez modyfikowanie cieki ruchu na stole montaowym. Edytora ruchu najlepiej jest uywa do drobnych korekt wartoci waciwoci lub do przenoszenia klatek kluczowych waciwoci do innych klatek w zakresie animacji.
Aby zmieni ksztat segmentu krzywej midzy dwoma punktami kontrolnymi, przecignij segment. Podczas
przecigania segmentu aktywne staj si punkty kontrolne na obu kocach segmentu. Jeli wybrane punkty kontrolne s punktami wygadzania, pojawiaj si ich uchwyty krzywych Beziera.
Aby przeksztaci krzyw waciwoci z powrotem w statyczn, nieanimowan warto waciwoci, kliknij obszar
wykresu waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij go, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Zresetuj waciwo.
Aby przeksztaci wszystkie waciwoci z danej kategorii z powrotem we waciwoci statyczne, kliknij przycisk
Zresetuj wartoci dla tej kategorii.
Aby odwrci kierunek animacji waciwoci, kliknij obszar wykresu waciwoci prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub kliknij go, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh), i wybierz polecenie Odwr klatki kluczowe.
Aby skopiowa krzyw waciwoci z jednej waciwoci do innej, kliknij obszar wykresu krzywej prawym
przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij, przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybierz opcj Kopiuj krzyw. Aby wklei krzyw do innej waciwoci, wybierz obszar wykresu waciwoci, a nastpnie wybierz opcj Wklej krzyw. Krzywe mona rwnie kopiowa midzy niestandardowymi krzywymi napi oraz midzy niestandardowymi krzywymi napi i waciwociami.
Aby doda klatk kluczow waciwoci do krzywej waciwoci, ustaw gowic odtwarzania na danej klatce i
kliknij przycisk Dodaj lub Usu klatk kluczow dla tej waciwoci w Edytorze ruchu. Mona take klikn trzymajc nacinity klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh) wykres na klatce, do ktrej ma zosta dodany punkt kontrolny. Mona take klikn krzyw waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh) i wybra polecenie Dodaj klatk kluczow.
Aby usun klatk kluczow waciwoci z krzywej waciwoci, kliknij punkt kontrolny dla klatki kluczowej
waciwoci na krzywej waciwoci, przytrzymujc klawisz Ctrl (Windows) lub klawisz Option (Macintosh). Mona take klikn punkt kontrolny prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh) i wybra polecenie Usu klatk kluczow.
Aby przeczy punkt kontrolny midzy trybem punktu naronego a trybem punktu gadkiego, kliknij punkt
kontrolny, przytrzymujc nacinity klawisz Alt (Windows) lub Command (Macintosh).
228
Gdy punkt kontrolny jest w trybie punktu gadkiego, jego uchwyty Beziera s aktywne, a krzywa waciwoci przechodzi przez punkt jako gadka krzywa. Gdy punkt kontrolny jest punktem naronym, krzywa waciwoci tworzy kt w miejscu przejcia przez ten punkt. Uchwyty krzywych Beziera nie s aktywne dla punktw naronych. Aby ustawi punkt w trybie punktu gadkiego mona rwnie klikn punkt kontrolny prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Command (Macintosh), a nastpnie wybra opcje Punkt gadki, Gadko z prawej lub Gadko z lewej. Aby ustawi punkt w trybie punktu naronego, naley wybra polecenie Punkt narony.
Krzywa waciwoci z widocznym punktem gadkim (klatka 8) i punktem naronym (klatka 17).
Aby przenie klatk kluczow waciwoci do innej klatki, przecignij jej punkt kontrolny.
Kluczowej klatki waciwoci nie mona przecign za klatki kluczowe, ktre j poprzedzaj lub ktre znajduj si za ni.
Aby wcza i wycza wdrowanie klatki kluczowej waciwoci przestrzennej X, Y lub Z, w Edytorze ruchu kliknij
klatk kluczow waciwoci prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij j, przytrzymujc nacinity klawisz Command (Macintosh). Aby uzyska wicej informacji o wdrujcych klatkach kluczowych, patrz Edytowanie cieki ruchu animacji na stronie 215. Mona rwnie wyczy wdrowanie konkretnej klatki kluczowej waciwoci w Edytorze ruchu, przecigajc klatk wdrujc do pionowego separatora klatek.
Aby powiza skojarzone pary waciwoci X i Y, kliknij przycisk Powi wartoci waciwoci X i Y dla dowolnej
z waciwoci, ktre chcesz powiza. Po powizaniu waciwoci ich wartoci s ograniczone, dlatego wprowadzenie wartoci dla dowolnej z poczonych waciwoci nie powoduje zmiany proporcji midzy nimi. Przykadami powizanych waciwoci X i Y s waciwoci Skala X i Skala Y oraz waciwoci Rozmycie X i Rozmycie Y filtru Cie.
Samouczki i przykady
Ponisze materiay wideo i artykuy zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z wideo w programie Edytor ruchu.
Wideo: Edytor ruchu w programie Flash CS4 (5:08, Adobe TV) Wideo: Pierwsze kroki: 14 Korzystanie z edytora ruchu (3:40, Adobe TV) Wideo: Korzystanie z Edytora ruchu (6:08, Adobe TV)
229
cieka ruchu bez krzywej dynamiki. Naley zwrci uwag na rwnomierny rozkad klatek wzdu cieki.
230
Ta sama cieka ruchu z zastosowan krzyw napicia Stop i Start (rednio). Zwraca uwag skupienie klatek w pobliu kocw cieki, skutkujce bardziej realistycznym przyspieszaniem i hamowaniem samochodu.
Krzywe napicia mona stosowa w Inspektorze waciwoci lub w Edytorze ruchu. Krzywe napicia zastosowane w Inspektorze waciwoci maj wpyw na wszystkie waciwoci uwzgldnione w animacji. Krzywe napicia zastosowane w Edytorze ruchu mog wpywa na pojedyncz waciwo, grup waciwoci lub wszystkie waciwoci w animacji. Krzywa napicia moe by prosta lub zoona. Program Flash udostpnia szereg predefiniowanych krzywych napicia, za pomoc ktrych mona uzyskiwa proste lub zoone efekty. W Edytorze ruchu moliwe jest take tworzenie wasnych niestandardowych krzywych dynamiki. Jednym z typowych zastosowa krzywych napicia jest ujednolicanie prdkoci ruchu w poszczeglnych segmentach cieki ruchu edytowanej na stole montaowym, gdy w animacji wczono wdrowanie klatek kluczowych. Krzywe napicia pozwalaj wwczas na uzyskanie bardziej realistycznego efektu przyspieszania i zwalniania na kocach cieki. Jeli krzywa napicia zostaa zastosowana dla krzywej waciwoci, wwczas w obszarze wykresu krzywej waciwoci pojawia si widoczna nakadka krzywej napicia. Krzywa waciwoci i krzywa napicia s widoczne w tym samym obszarze wykresu podczas testowania animacji nakadka uatwia okrelenie ostatecznego wyniku animacji, jaki bdzie widoczny na stole montaowym. Krzywe napicia w Edytorze ruchu mog by zoone, dlatego umoliwiaj one tworzenie zoonych efektw ruchu na stole montaowym bez koniecznoci tworzenia zoonych cieek ruchu. Krzywe napicia mona take wykorzysta do tworzenia zoonych animacji waciwoci innych ni przestrzenne (X, Y i Z). Jen DeHaan opublikowaa przydatne artykuy na temat modyfikowania i stosowania niestandardowych krzywych napicia oraz zmiany dynamiki midzy klatkami kluczowymi w swojej witrynie Flashthusiast.com.
231
232
Aby stosowa krzywe napicia w Edytorze ruchu, naley je najpierw doda do listy krzywych napicia dostpnych dla wybranej animacji. Nastpnie mona je stosowa do wybranych waciwoci. Po zastosowaniu krzywej napicia do waciwoci na obszarze wykresu waciwoci pojawia si nakadka jako krzywa narysowana lini przerywan. Krzywa w postaci linii przerywanej prezentuje wpyw krzywej napicia na rzeczywiste wartoci waciwoci animacji.
Aby doda krzyw napicia do listy krzywych napicia dostpnych dla wybranej animacji, kliknij przycisk Dodaj w
obszarze Krzywa napicia Edytora ruchu, a nastpnie wybierz krzyw, ktr chcesz doda.
Aby doda krzyw napicia do pojedynczej waciwoci, wybierz krzyw napicia z menu Wybrana krzywa
dynamiki tej waciwoci.
Aby doda krzyw napicia do caej kategorii waciwoci, takiej jak ruch, transformacja, efekt koloru lub filtry,
wybierz typ krzywej napicia z menu Wybrana krzywa dynamiki tej kategorii waciwoci.
Aby wcza i wycza stosowanie krzywej napicia do waciwoci lub kategorii waciwoci, klikaj pole wyboru
Wcz lub wycz krzyw napicia dla danej waciwoci lub kategorii. Umoliwia to szybkie sprawdzenie wpywu krzywej napicia na krzywe waciwoci.
Aby usun krzyw napicia z listy dostpnych animacji, kliknij przycisk Usu krzyw napicia w sekcji Krzywe
napicia Edytora ruchu, a nastpnie wybierz krzyw napicia z menu podrcznego.
Aby edytowa predefiniowan krzyw napicia, ustaw warto krzywej w polu obok jej nazwy.
W przypadku prostych krzywych napicia jest to wyraona procentowo intensywno wpywu krzywej napicia na krzyw waciwoci. Wartoci dodatnie zwikszaj napicie na kocu krzywej. Wartoci ujemne zwikszaj napicie na pocztku krzywej. W przypadku okresowych krzywych napicia, takich jak sinusoida lub przebieg pioksztatny, warto jest liczb pokresw fali. Aby moliwe byo edytowanie predefiniowanej krzywej napicia, naley j doda do listy dostpnych krzywych napicia, korzystajc z przycisku Dodaj w obszarze Krzywa napicia Edytora ruchu.
Aby edytowa niestandardow krzyw napicia, naley doda do listy krzywych napicia instancj niestandardowej
krzywej napicia, a nastpnie zmodyfikowa krzyw, stosujc te same techniki, co przy edycji wszystkich krzywych Beziera w programie Flash. Pocztkowa warto krzywej napicia jest zawsze rwna 0%. Moliwe jest take kopiowanie i wklejanie jednej niestandardowej krzywej napicia do innej, cznie z niestandardowymi krzywymi napicia w osobnych animacjach ruchu.
233
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Zaznacz klatk kluczow na osi czasu i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa. Kliknij klatk na osi czasu z wcinitym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatk kluczow.
234
Aby utworzy now klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa; moesz te klikn
prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wstaw klatk kluczow.
Aby utworzy now, pust klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa; moesz
te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) w miejscu wstawienia klatki kluczowej, po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wstaw pust klatk kluczow.
Aby przesun klatk kluczow lub sekwencj klatek wraz z ca zawartoci, zaznacz klatk lub sekwencj i
przecignij j w nowe miejsce.
Aby wyduy czas trwania klatki kluczowej, wcinij klawisz Alt (Windows) lub Option (Macintosh) i
przytrzymujc go, przecignij klatk do ostatniej klatki nowej sekwencji.
Aby skopiowa i wklei klatk lub sekwencj klatek, zaznacz j i wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj
klatki. Zaznacz klatk lub sekwencj klatek do zastpienia, po czym wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej klatki.
Aby przekonwertowa klatk kluczow na klatk, zaznacz klatk kluczow i wybierz polecenie Modyfikuj > O
czasu > Wyczy klatk kluczow; moesz te klikn prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klikn z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), po czym wybra z menu kontekstowego polecenie Wyczy klatk kluczow. Zawarto wyczyszczonej klatki kluczowej oraz wszystkich klatek miedzy ni a kolejn klatk kluczow zostanie zastpiona zawartoci klatki poprzedzajcej wyczyszczon klatk kluczow.
Aby skopiowa klatk kluczow lub sekwencj klatek metod przecigania, zaznacz klatk lub sekwencj i
przecignij j w nowe miejsce z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby zmieni dugo sekwencji klatek porednich, przecignij pocztkow lub kocow klatk kluczow w lewo lub
w prawo.
Aby doda element biblioteki do biecej klatki kluczowej, przecignij go z panelu Biblioteka na st montaowy. Aby odwrci sekwencj animacji, zaznacz odpowiednie klatki na warstwie lub rnych warstwach, po czym
wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Odwr klatki. Na pocztku na na kocu sekwencji musz znajdowa si klatki kluczowe.
235
Samouczek wideo dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si pod adresem www.adobe.com/go/vid0125_pl. Samouczek tekstowy dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si w sekcji Tworzenie animacji zalenych od czasu na stronie samouczkw do programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadowe animacje klasyczne znajduj si na stronie Przykady dla programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. S dostpne nastpujce przykady:
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Utwrz obiekt graficzny za pomoc narzdzia Piro, Owal, Prostokt, Owek lub Pdzel, a nastpnie
przekonwertuj ten obiekt na symbol.
Utwrz obiekt, grup lub blok tekstowy na stole montaowym. Przecignij symbol z panelu Biblioteka.
Uwaga: Na kadej z warstw moe znajdowa si tylko jeden element.
3 Utwrz drug i jednoczenie ostatni ramk kluczow animacji. Pozostaw j zaznaczon. 4 Aby zmodyfikowa elementy w ostatniej ramce, wykonaj jedn z wymienionych niej czynnoci:
Przenie element w nowe miejsce. Zmie rozmiar, kt obrotu lub pochylenie elementu. Zmie kolor elementu (tylko w przypadku obiektw i blokw tekstowych). W celu animowania koloru elementw
innych ni instancje lub bloki tekstu uyj funkcji animowania ksztatw.
5 Aby utworzy animacj klasyczn, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Kliknij dowoln klatk w zakresie klatek animacji, a nastpnie wybierz opcje Wstaw > Animacja klasyczna. Kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij przytrzymujc klawisz Control (Macintosh) dowoln
klatk w zakresie klatek animacji, a nastpnie wybierz w menu kontekstowym opcj Utwrz klasyczn animacj. Jeli w kroku 2 utworzono obiekt graficzny, program Flash automatycznie przekonwertuje obiekt na symbol i nada mu nazw tween1.
6 Jeli w kroku 4 zmodyfikowano wielko elementu, wybierz opcj Skala w sekcji animacji Inspektora waciwoci,
236
7 Aby uzyska bardziej realistyczny efekt ruchu, zastosuj napicia dla animacji klasycznej. Aby zastosowa krzywe
napicia do animacji klasycznej, uyj pola Krzywa dynamiki w sekcji Animacja Inspektora waciwoci w celu okrelenia wartoci napicia dla kadej utworzonej animacji klasycznej. W celu dokadniejszego sterowania szybkoci animacji klasycznej uyj okna dialogowego Niestandardowe zwikszanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki. Przecignij warto do pola dynamiki lub wprowad warto, aby dostosowa szybko zmian midzy animowanymi klatkami:
Aby wywietla animacj klasyczn powoli i przyspiesza wywietlanie do koca animacji, wprowad warto
ujemn od -1 do -100.
Aby wywietla animacj klasyczn szybko i spowalnia wywietlanie do koca animacji, wprowad warto
dodatni od 1 do 100.
Aby uzyska bardziej zoon zmian szybkoci midzy klatkami w zakresie animacji, kliknij przycisk Edytuj obok
pola Krzywa dynamiki w celu otwarcia okna dialogowego Niestandardowe zwikszanie dynamiki / zmniejszanie dynamiki. Domylnie, szybko generowania klatek porednich jest staa. Za pomoc funkcji zmiany dynamiki mona uzyska bardziej naturalny efekty stopniowego zmniejszania lub zwikszania szybkoci animacji.
8 Aby obrci zaznaczony element podczas animacji, wybierz opcj z menu Obr w Inspektorze waciwoci:
Aby element nie obraca si, wybierz opcj Brak (ustawienie domylne). Aby obiekt obrci si raz w trakcie caej animacji, wybierz opcj Automatycznie. Aby obiekt obraca si w podanym kierunku i podan liczb razy, wybierz opcj W prawo lub W lewo.
Uwaga: Obroty okrelone w kroku 8 s stosowane dodatkowo, niezalenie od kta obrotu okrelonego w kroku 4 dla klatki kocowej.
9 Jeli jest uywana cieka ruchu, zaznacz w Inspektorze waciwoci opcj Orientuj do cieki, ktra powoduje
zaznacz opcj Synchronizacja. Uwaga: Opcje Modyfikuj > O czasu > Synchronizuj symbole oraz opcja Synchronizacja pozwalaj dostosowa liczb generowanych klatek porednich do liczby klatek okrelonej na osi czasu. Opcji synchronizacji naley uy, jeli liczba klatek w sekwencji animacji wewntrz symbolu nie stanowi parzystej wielokrotnoci liczby klatek, ktra odpowiada obiektowi graficznemu w dokumencie.
11 Jeli jest uywana cieka ruchu, zaznacz opcj Przycigaj, aby animowany element by przycigany do cieki
ruchu.
237
Samouczek wideo dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si pod adresem www.adobe.com/go/vid0125_pl. Samouczek tekstowy dotyczcy generowania animacji klasycznych znajduje si w sekcji Tworzenie animacji zalenych od czasu na stronie samouczkw do programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadowe animacje klasyczne znajduj si na stronie Przykady dla programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. S dostpne nastpujce przykady:
Animated Drop Shadow (Animacja cieni): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimatedDropShadow.
Animation and Gradients (Animacja i gradienty): Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu
przykadw Graphics\AnimationAndGradients.
Jeli w Inspektorze waciwoci jest zaznaczona opcja Orientuj do cieki, linia bazowa elementw animacji jest ustawiona zgodnie ze ciek ruchu. Jeli jest zaznaczona opcja Przycigaj, punkty pasowania elementw animacji s przycigane do cieki ruchu.
2 Nazw warstwy zawierajcej animacj klasyczn kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij
przytrzymujc klawisz Control (Macintosh), a nastpnie wybierz opcj Dodaj klasyczne linie pomocnicze ruchu. Program Flash doda warstw linii pomocniczej ruchu powyej warstwy animacji klasycznej i wyrni nazw warstwy animacji klasycznej, aby pokaza, e jest ona powizana z warstw linii pomocniczej ruchu. Uwaga: Jeli na osi czasu znajduje si ju warstwa linii pomocniczej, mona przecign warstw zawierajc animacj klasyczn poniej warstwy linii pomocniczej, aby dokona konwersji warstwy linii pomocniczej na lini pomocnicz ruchu i poczy z ni animacj klasyczn.
Warstwa linii pomocniczej ruchu znajduje si powyej warstwy zawierajcej animacj klasyczn.
3 W celu dodania do warstwy linii pomocniczej ruchu cieki, ktra bdzie kontrolowaa animacj klasyczn, naley
wybra warstw linii pomocniczej ruchu, a nastpnie uy narzdzia Piro, Owek, Linia, Okrg, Prostokt lub Pdzel w celu narysowania danej cieki. Na warstw linii pomocniczej ruchu mona rwnie wklei obrys.
4 Przecignij animowany obiekt w taki sposb, aby zosta przycignity do pocztku linii w pierwszej klatce oraz do
Uwaga: W celu zapewnienia najlepszych rezultatw przycigania naley przecign symbol za jego punkt transformacji.
5 Aby w trakcie pracy byy widoczne tylko ruchy obiektu, ukryj warstw linii ruchu i sam lini. W tym celu kliknij
238
Utworzona cieka ruchu bdzie wyznaczaa tras grupy lub symbolu podczas odtwarzania animacji.
Przecignij wybran warstw pod warstw linii ruchu. Warstwy zostan poczone. Wszystkie obiekty z warstwy
doczonej zostan automatycznie przycignite do cieki ruchu.
Utwrz now warstw pod warstw linii ruchu. Jakiekolwiek obiekty, ktre bd animowane na tej warstwie, bd
przemieszczay si wzdu linii ruchu.
Zaznacz warstw pod warstw linii ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i
zaznacz opcj Kierowane.
Przecignij warstw nad warstw linii ruchu. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i zmie typ warstwy na Zwyky.
na tej samej warstwie; nie musz jednak nalee do jednej animacji klasycznej. Zaznaczenie moe obejmowa jedn animacj, wicej animacji oraz puste klatki.
2 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Kopiuj ruch. 3 Zaznacz symbol instancji, aby otrzyma skopiowan animacj klasyczn. 4 Wybierz polecenie Edycja > O czasu > Wklej ruch specjalnie. Wybierz te waciwoci animacji klasycznej, ktre
miar obrotu w ktach; gdy obiekt jest obracany i pochylany, obie waciwoci s od siebie zalene.
Kolor Wszystkie parametru koloru obiektu, np. Tinta, Jasno czy parametr Alfa. Filtry Wartoci i zmiany wszystkich filtrw stosowanych do zaznaczenia. Jeli do obiektu zastosowano filtry, s one
wklejane bez zmiany dotychczasowych wartoci; ich stan (wczony lub wyczony) jest stosowany take do nowego obiektu.
Tryb mieszania Tryb mieszania obiektu. Przeso docelowe waciwoci skalowania Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, waciwoci s wklejane zalenie od
waciwoci obiektu docelowego. Jeli jest zaznaczona, waciwoci skalowania obiektu docelowego s przesaniane.
239
Przeso docelowe waciwoci obracania i pochylania Jeli opcja ta nie jest zaznaczona, waciwoci s wklejane zalenie od waciwoci obiektu docelowego. Jeli jest zaznaczona, wklejane waciwoci przesaniaj dotychczasowe waciwoci obrotu i skalowania obiektu.
Zostan skopiowane i wstawione wszystkie niezbdne klatki, klatki porednie i symbole. Aby skopiowa animacj klasyczn symbolu do panelu Operacje lub przygotowa j do wykorzystania w innym projekcie w postaci kodu ActionScript, naley skorzysta z polecenia Kopiuj ruch jako ActionScript 3.0.
Dodatkowe kontrolki okna dialogowego Wasne przyspieszanie dynamiki / Wasne spowalnianie dynamiki
Pole wyboru Uyj jednego ustawienia dla wszystkich waciwoci Pole jest zaznaczone domylnie; wywietlana krzywa ma zastosowanie do wszystkich waciwoci, a wyskakujce menu Waciwoci jest wyczone. Jeli pole nie jest zaznaczone, to wyskakujce menu Waciwoci jest aktywne, a prdko kadej waciwoci jest kontrolowana za pomoc osobnej krzywej. Menu wyskakujce Waciwo Menu jest aktywne tylko wtedy, kiedy jest zaznaczona opcja Uyj jednego ustawienia
dla wszystkich waciwoci. Jeli menu jest aktywne, to kada z piciu dostpnych nim waciwoci jest kontrolowana za pomoc swojej wasnej krzywej dynamiki. Zaznaczenie waciwoci w menu spowoduje wywietlenie skojarzonej z ni krzywej dynamiki. S dostpne nastpujce waciwoci:
240
Obr Pozwala okreli dynamik zmian kta obrotu animowanego obiektu. Na przykad, za jej pomoc mona kontrolowa szybko obrotu pewnego znaku, od pozycji wybranej pocztkowej do pozycji "na przeciw" twarzy uytkownika. Skaluj Pozwala okreli dynamik zmian wielkoci animowanego obiektu. Za jej pomoc mona uzyska nastpujcy, przykadowy efekt: obiekt oddala si od obserwatora, nastpnie przyblia si, a potem znowu oddala. Kolor Pozwala okreli dynamik zmian koloru animowanego obiektu. Filtry Pozwala okreli dynamik zmian filtrw stosowanych do animowanego obiektu. Na przykad, za jej pomoc mona okreli zmiany cienia odpowiadajce okrelonym zmianom pooenia rda wiata.
Przyciski Odtwarzaj i Zatrzymaj Pozwalaj sterowa odtwarzaniem animacji na stole montaowym. Animacja jest odtwarzana na podstawie wszystkich aktywnych krzywych dynamiki. Przycisk Wyzeruj Pozwala przywrci domylny, tj. liniowy, ksztat krzywej dynamiki. Pooenie zaznaczonego punktu kontrolnego W prawym dolnym rogu okna dialogowego jest pokazywana warto
reprezentujca klatk kluczow i pooenie zaznaczonego punktu kontrolnego. Jeli nie zaznaczono adnego punktu kontrolnego, nie jest wywietlana adna warto. Aby doda do krzywej nowy punkt kontrolny, naley klikn wybrany punkt krzywej. Punkty kontrolne pozwalaj dowolnie okrela ksztat krzywej dynamiki, a tym samym kontrolowa ruch animowanego obiektu. Poszczeglne klatki animacji s reprezentowane przez kwadratowe uchwyty. Klikajc wybrany uchwyt mona wskaza miejsce przyspieszenia lub spowolnienia animacji. Kliknicie kwadratowego uchwytu punktu kontrolnego powoduje jego zaznaczenie; po obu stronach punktu kontrolnego pojawiaj si punkty styczne. Punkty styczne s oznaczane za pomoc pustych k. Punkty kontrolne oraz ich punkty styczne mona przeciga za pomoc myszy; mona te przesuwa je za pomoc klawiszy strzaek. Zgodnie z zasad domyln punkty kontrolne s przycigane do siatki. Przyciganie mona wyczy za pomoc klawisza X. Kliknicie punktu krzywej, ktry nie jest punktem kontrolnym, powoduje utworzenie nowego punktu kontrolnego. Ksztat krzywej nie ulega zmianie. Kliknicie poza krzyw i jej punktami kontrolnymi powoduje usunicie zaznaczenia biecego punktu kontrolnego.
Uwaga: Jeli dynamika zmian obiektu jest okrelana za pomoc okna dialogowego Wasne Przyspieszanie dynamiki / Spowalnianie dynamiki, to w polu edycji s wywietlane symbole '--'. Jeli w celu zastosowania zmian dynamiki dla klatki uywane jest pole Edytuj lub suwak wyskakujcy, wwczas wykres Niestandardowe krzywe dynamiki prezentuje rwnowan krzyw, a pole wyboru Uyj jednego ustawienia dla wszystkich waciwoci jest zaznaczone.
241
Wszystkie punkty musz nalee do wykresu. Punkty kontrolne nie mog by przesuwane poza granice wykresu. Wszystkie segmenty krzywej musz mieci si na wykresie. W razie koniecznoci krzywa jest spaszczana (tak aby
nie wychodzia poza granice wykresu).
Tworzenie efektu ruchu przy uyciu animacji ksztatu (5:36) Tworzenie animacji ksztatu (3:47)
242
2 Wybierz klatk 30 tej samej warstwy i dodaj pust klatk kluczow, wybierajc opcje Wstaw > O czasu > Pusta
Po wykonaniu tych czynnoci w klatce 1, ktra zawiera kwadrat oraz w klatce 30, ktra zawiera koo, powstay klatki kluczowe.
4 Na osi czasu wybierz jedn z klatek midzy dwiema klatkami kluczowymi w warstwie zawierajcej te dwa ksztaty. 5 Wybierz opcje Wstaw > Animacja ksztatu.
Program Flash dokona interpolacji ksztatw we wszystkich klatkach midzy dwiema klatkami kluczowymi.
6 W celu wywietlenia podgldu animacji naley przesun gowic odtwarzania midzy klatkami kluczowymi na osi
montaowym rnicego si od lokalizacji ksztatu w klatce 1. W celu wywietlenia podgldu animacji naley nacisn klawisz Enter.
8 W celu animowania koloru ksztatu naley ustawi kolor dla ksztatu w 1 klatce ni dla ksztatu w klatce 30. 9 Aby doda do animacji linie napicia, naley wybra jedn z klatek midzy dwiema klatkami kluczowymi, a
nastpnie wprowadzi warto do pola Krzywa napicia w inspektorze waciwoci. W celu zdefiniowania krzywej napicia dla pocztku animacji naley wprowadzi warto ujemn. W celu zdefiniowania krzywej napicia dla koca animacji naley wprowadzi warto dodatni.
Punkty zmiany ksztatu zawieraj litery (od a do z) informujce o tym, ktre punkty ksztatu kocowego i pocztkowego musz sobie odpowiada. Mona uy maksymalnie 26 punktw zmiany ksztatu. Punkty zmiany ksztatu w pierwszej ramce kluczowej s te, w ostatniej - zielone, a jeli nie znajduj si na krzywej s czerwone.
243
Chcc uzyska moliwie najlepszy wynik generowania klatek porednich ksztatu, warto przestrzega nastpujcych zasad:
W przypadku zoonych zmian ksztatu naley utworzy ksztaty porednie i dla nich generowa klatki porednie,
a nie zdefiniowa jedynie ksztat pocztkowy i kocowy.
Naley upewni si, czy punkty zmiany ksztatu s logiczne. Na przykad, jeli dla pewnego trjkta zdefiniowano
trzy punkty zmiany, to ich kolejno w trjkcie pierwotnym nie moe rni si od kolejnoci w trjkcie docelowym. Jeli w pierwszej ramce kluczowej okrelono kolejno abc, to w drugiej ramce nie moe obowizywa kolejno acb.
Punkty zmiany ksztatu dziaaj najlepiej, jeli rozmieszcza si je w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek
zegara, poczwszy od grnego lewego rogu ksztatu.
wskazanych punktw.
6 Aby sprawdzi, jak punkty zmiany ksztatu wpywaj na sposb generowania ksztatw porednich, ponownie
244
1 Uaktywnij wybran warstw, klikajc jej nazw, a nastpnie zaznacz na niej klatk pocztkow animacji. 2 Jeli wybrana klatka nie jest klatk kluczow, wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa. 3 Utwrz kompozycj, ktra bdzie przypisana do pierwszej klatki. Skorzystaj z narzdzi do rysowania, wklej grafik
klatk z prawej (w tym samym wierszu) i wybierz polecenie Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa, ewentualnie kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) i wybierz polecenie Wstaw klatk kluczow.
5 Utwrz kolejny krok animacji, odpowiednio zmieniajc zawarto ramki na stole montaowym. 6 Powtarzaj kroki 4 i 5, a do utworzenia wszystkich klatek animacji. 7 Przetestuj animacj. W tym celu wybierz polecenie Sterowanie > Odtwrz albo kliknij przycisk Odtwrz w
Korzystanie z przenikania uj
Zwykle na stole montaowym s wywietlane pojedyncze klatki i sekwencje. Dla udogodnienia procedur przegldania i edycji animacji warto uaktywni tryb wywietlania wikszej liczby klatek. W takim trybie klatka pod gowic odtwarzania jest wywietlana najwyraniej, a klatki j otaczajce mniej wyraniej. Ukad klatek przypomina stos rysunkw sporzdzonych na przezroczystej folii obrazy z poszczeglnych klatek przenikaj si, obrazy na wierzchu s lepiej widoczne, obrazy pod spodem s widoczne gorzej. Klatki wygaszone (otaczajce gwn klatk) nie mog by edytowane.
245
. Wszystkie klatki pomidzy znacznikami pocztku i koca (w nagwku osi czasu) w oknie dokumentu s naoone na siebie i prezentowane jako jedna klatka.
Sterowanie przenikaniem uj
Aby klatki byy wywietlane w trybie przenikania uj, kliknij przycisk Kontury przenikania uj
uj przesuwaj si zgodnie ze zmianami pooenia wskanika biecej klatki.) .
Aby zmieni pooenie znacznika przenikania uj, przecignij go w nowe miejsce. (Zwykle znaczniki przenikania Aby wczy tryb edycji wszystkich klatek midzy znacznikami przenikania uj, kliknij przycisk Edytuj wiele
klatek . Zwykle w trybie przenikania uj mona edytowa tylko biec klatk. Program pozwala jednak wywietli zawarto dowolnej klatki midzy znacznikami. Zawarto t mona wtedy edytowa niezalenie od tego, ktra klatka jest bieca. Uwaga: Kiedy przenikanie uj jest wczone, nie s widoczne warstwy zablokowane (te z ikonami kdek). Dlatego te, aby unikn nadmiaru przenikajcych si obrazw, warto zablokowa (czyli ukry) niektre warstwy.
Zawsze pokazuj znaczniki Niezalenie od tego, czy przenikanie uj jest wczone, czy nie, w nagwku osi czasu s
246
Warstw maskujc tworzy si, umieszczajc element maskujcy na wybranej warstwie. Element maskujcy nie ma obrysu ani wypenienia; jego dziaanie przypomina okno, przez ktre wida wybrane elementy warstw maskowanych. Pozostaa cz warstwy maskujcej zakrywa, czyli maskuje, ca zawarto warstw maskowanych. Warstwa maskujca moe zawiera tylko jeden element maskujcy. Warstwa maskujca nie moe znajdowa si wewntrz przycisku; nie mona te zastosowa jej do innej maski. Utworzenie warstwy maskujcej z klipu filmowego wymaga uycia kodu ActionScript. Warstwa opisana w kodzie ActionScript (utworzona z klipu filmowego) moe by stosowana wycznie do innego klipu filmowego. Informacje zawiera sekcja Stosowanie klipw filmowych jako masek w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Uwaga: Narzdzia 3D nie mog by uywane dla obiektw na warstwach masek i warstwach zawierajcych obiekty 3D, ktre nie mog by uywane jako warstwy masek. Wicej informacji o narzdziach 3D zawiera sekcja Grafika 3D na stronie 152. W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano tworzenie i animowanie warstw masek. W niektrych samouczkach wideo moe by prezentowana przestrze robocza programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Layers TV Odcinek 21: Maski w programie Flash (9:25) Tworzenie i animowanie masek (CS3) (2:12)
maskujca zawsze maskuje warstw znajdujc si pod ni; dlatego te naley utworzy j we waciwym miejscu.
3 Umie na warstwie maskujcej wypeniony ksztat, tekst lub symbol. Program Flash pomija takie elementy i
waciwoci warstw maskujcych, jak bitmapy, gradienty, przezroczysto, kolory i style linii. Kady wypeniony obszar maski jest cakowicie przezroczysty; kady obszar niewypeniony jest cakowicie nieprzezroczysty.
4 Kliknij nazw warstwy maskujcej na osi czasu z wcinitym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control
(Macintosh) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Maska. Warstwa maskujca jest oznaczana specjaln ikon. Warstwa znajdujca si bezporednio pod warstw maskujc jest z ni poczona; program wywietla tylko te jej elementy, ktre znajduj si pod wypenionym obszarem maski. Nazwa warstwy maskowanej ma charakterystyczne wcicie i jest rwnie jest oznaczona specjaln ikon (ikon warstwy zamaskowanej).
5 Aby obejrze efekt maskowania w programie Flash, zablokuj warstw maskujc i warstw maskowan.
Przecignij wybran warstw bezporednio pod warstw maskujc. Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
247
Utwrz now warstw gdziekolwiek pod warstw maskujc. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci i wybierz opcj Zamaskowany.
Przecignij warstw nad warstw maskujc. Wybierz polecenie Modyfikuj > O czasu > Waciwoci warstwy i wybierz opcj Zwyky.
Definiowanie na warstwie maskujcej animacji wypenionego ksztatu, obiektu tekstowego lub symbolu graficznego
1 Zaznacz warstw maskujc na osi czasu. 2 Aby odblokowa warstw maskujc, kliknij w kolumnie blokady. 3 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Jeli obiekt maskujcy jest wypenionym ksztatem, zastosuj do niego animacj ksztatu. Jeli obiekt maskujcy jest obiektem tekstowym lub symbolem graficznym, zastosuj do niego animacj ruchu.
4 Po zakoczeniu definiowania animacji kliknij w kolumnie blokady, aby ponownie zablokowa warstw maskujc.
248
acuch koci nazywany jest szkieletem. Koci w szkielecie s poczone w hierarchi koci nadrzdnych i podrzdnych. Szkielet moe by liniowy lub rozgaziony. Gazie szkieletu odchodzce od tej samej koci nazywane s rwnorzdnymi. Punkt, w ktrym jedna ko czy si z inn, jest nazywany stawem. W programie Flash istniej dwa sposoby wykorzystania kinematyki odwrotnej. Pierwszy z nich suy do przegubowego czenia serii symboli poprzez dodawanie koci w celu poczenia poszczeglnych instancji z innymi. Koci umoliwiaj poruszanie acucha instancji. Wyobramy sobie, e mamy zbir klipw filmowych przedstawiajcych rne czci ludzkiego ciaa. czc tuw, rami, przedrami i do, moemy utworzy realistycznie poruszajc si rk. Istnieje te moliwo utworzenia szkieletu rozgazionego obejmujcego obie rce, obie nogi i gow.
249
Drugi sposb wykorzystania KO polega na dodaniu szkieletu do wntrza obiektu ksztatu. Ksztat moe by utworzony w trybie scalania lub trybie rysowania obiektw. Koci umoliwiaj poruszanie i animowanie czci ksztatu bez koniecznoci rysowania rnych wersji tego ksztatu lub tworzenia animacji ksztatu. Na przykad moemy doda koci do prostego rysunku wa, aby uzyska wraenie realistycznego ruchu i wyginania jego ciaa. Dodanie koci do instancji symbolu lub ksztatu powoduje przeniesienie instancji lub ksztatu i skojarzonego szkieletu na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet i skojarzone z ni instancj lub ksztat. Program Flash udostpnia dwa narzdzia do pracy z kinematyk odwrotn. Narzdzie Ko suy do dodawania koci do instancji symboli i ksztatw. Narzdzie Powi suy do korygowania relacji midzy poszczeglnymi komi i punktami kontrolnymi obiektw ksztatu. Szkielety i skojarzone z nimi symbole lub ksztaty mona animowa na osi czasu lub za pomoc skryptw ActionScript 3.0. Animacja na osi czasu polega na definiowaniu rnych uoe szkieletu w rnych ksztatach. Program Flash interpoluje pooenia szkieletu w klatkach midzy uoeniami. Informacje o animowaniu szkieletw za pomoc skryptw ActionScript zawiera opis klas fl.ik w Skorowidzu jzyka i skadnikw ActionScript 3.0. Uwaga: Aby moliwe byo uywanie kinematyki odwrotnej, dla pliku FLA na karcie Flash w oknie dialogowym ustawie publikowania naley wybra ustawienie Skrypt wskazujce na wersj ActionScript 3.0.
Dodatkowe zasoby
W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano wykorzystanie kinematyki odwrotnej. W niektrych samouczkach wideo moe by prezentowana przestrze robocza programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
Korzystanie z kinematyki odwrotnej (7:30) (Adobe.com) Flash Downunder narzdzie Ko i narzdzie Zamalowywanie (22:00) (Adobe.com) Animowanie koci (kinematyka odwrotna) (2:41) (Adobe.com)
250
Przed dodaniem koci do instancji symboli na stole montaowym naley rozmieci je mniej wicej w takiej konfiguracji, w jakiej maj by animowane. Wzgldne pooenia instancji mona edytowa ju po dodaniu koci, ale wstpne okrelenie konfiguracji pozwoli zaoszczdzi czas na pniejszych etapach pracy. Instancje symboli przed dodaniem koci mog znajdowa si na rnych warstwach. Dodanie koci powoduje, e zostan przeniesione na now warstw.
1 Utwrz instancje symboli na stole montaowym.
z panelu Narzdzia.
przecignij mysz do innej instancji symbolu, aby powiza j z instancj pocztkow. Podczas przecigania widoczna jest ko. Po zwolnieniu przycisku myszy midzy dwiema instancjami symboli zostanie narysowana lita ko. Kada ko ma gow (koniec zaokrglony) i ogon (koniec ostro zakoczony). Przecigajc mysz z jednej instancji do drugiej w celu utworzenia koci, kliknij pierwsz instancj w punkcie, do ktrego ma by przyczona ko. Zwolnij przycisk myszy nad punktem drugiej instancji, do ktrego ma by przyczona ko. Punkty przyczenia mona edytowa take pniej. Kada instancja symbolu moe mie tylko jeden punkt przyczenia. Pierwsza ko szkieletu to ko pocztkowa. Wok jej gowy narysowany jest okrg. Domylnie program Flash przesuwa punkt przeksztacenia kadej instancji symbolu w miejsce stawu utworzonego przez poczenie z koci. W przypadku koci pocztkowej punkt przeksztacenia jest przenoszony na gow koci. W przypadku ostatniej koci w odgazieniu punkt przeksztacenia jest przenoszony na ogon koci. Automatyczne przenoszenie punktu przeksztacenia mona wyczy na karcie Rysowanie okna dialogowego Preferencje (Edycja > Preferencje).
4 Aby doda nastpn ko, przecignij wskanik myszy z ogona pierwszej koci do nastpnej instancji symbolu,
ktr chcesz doda do szkieletu. Wskanik myszy zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad gow lub ogonem istniejcej koci. Aby uatwi przeciganie kocwki nowej koci do okrelonej lokalizacji, mona wybra opcj Przycigaj do obiektw (Widok > Przyciganie > Przycigaj do obiektw). Obiekty naley powiza z komi w kolejnoci odzwierciedlajcej oczekiwane relacje nadrzdnoci-podrzdnoci. Na przykad jeli dodajemy koci do szeregu klipw filmowych reprezentujcych rk, naley narysowa pierwsz ko od barku do okcia, drug od okcia do nadgarstka, a trzeci od nadgarstka do doni. Gdy dodajemy koci do instancji, program Flash przenosi te instancje na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Wszystkie koci i instancje symboli skojarzone z danym szkieletem znajduj si na warstwie uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet. Program Flash dodaje now warstw uoenia na osi czasu midzy istniejce warstwy, aby zachowa dotychczasowy porzdek nakadania si obiektw na stole montaowym.
5 Aby utworzy szkielet rozgaziony, kliknij gow istniejcej koci, od ktrej ma si zaczyna odgazienie, i
przecignij, aby utworzy pierwsz ko nowego odgazienia. Szkielet moe zawiera dowoln liczb odgazie. Uwaga: Odgazienie nie moe czy si z innymi odgazieniami w miejscu innym ni swj pocztek.
251
Po utworzeniu szkieletu KO mona przeciga koci lub instancje symboli w szkielecie w celu zmiany pooenia instancji. Przeciganie koci powoduje przemieszczanie skojarzonej z ni instancji bez moliwoci jej obrotu wzgldem koci. Przeciganie instancji umoliwia zarwno przemieszczanie jej, jak i obracanie wzgldem koci. Przeciganie instancji nieznajdujcej si na kocu odgazienia powoduje obracanie koci nadrzdnych wzgldem staww. Koci podrzdne przemieszczaj si, ale nie obracaj wzgldem staww. Po utworzeniu szkieletu i automatycznym przeniesieniu wszystkich skojarzonych z nim instancji symboli na warstw uoenia mona dodawa do niego nowe instancje z rnych warstw. Po przecigniciu nowej koci do nowej instancji program Flash przeniesie t instancj na warstw uoenia szkieletu.
Ksztat moe zawiera wiele kolorw i obrysw. Edytuj ksztaty, aby przybray posta jak najblisz ostatecznej. Po dodaniu koci do ksztatu opcje edytowania go bd ograniczone.
2 Zaznacz cay ksztat na stole montaowym.
Jeli ksztat zawiera wiele obszarw koloru lub wiele obrysw, zwr szczegln uwag, by zaznaczy ksztat w caoci. Przecignicie prostokta zaznaczenia wok ksztatu zagwarantuje, e zostanie on zaznaczony w caoci.
3 Na panelu Narzdzia wybierz narzdzie Ko
Podczas przecigania widoczna jest ko. Po zwolnieniu przycisku myszy midzy punktem kliknicia a punktem zwolnienia przycisku myszy zostanie narysowana lita ko. Kada ko ma gow (koniec zaokrglony) i ogon (koniec ostro zakoczony). Pierwsza ko szkieletu to ko pocztkowa. Wok jej gowy narysowany jest okrg. Dodajc pierwsz ko, kliknij w ksztacie miejsce, w ktrym ma si znale pocztek szkieletu. Pooenia gw i ogonw poszczeglnych koci bdzie take mona edytowa pniej. Po dodaniu pierwszej koci program Flash przeksztaci ksztat w obiekt ksztatu KO i przeniesie go na now warstw na osi czasu. Ta nowa warstwa nazywana jest warstw uoenia. Wszystkie koci i obiekt ksztatu KO skojarzone z danym szkieletem znajduj si na warstwie uoenia. Kada warstwa uoenia moe zawiera tylko jeden szkielet. Program Flash dodaje now warstw uoenia na osi czasu midzy istniejce warstwy, aby zachowa dotychczasowy porzdek nakadania si obiektw na stole montaowym. Do ksztatu KO nie mona dodawa nowych obrysw. Mona jednak dodawa lub usuwa punkty kontrolne w istniejcych obrysach ksztatu. Ksztat KO ma wasny punkt rejestracji, punkt przeksztacania i obwiedni.
5 Aby doda nastpn ko, przecignij od ogona pierwszej koci w inne miejsce wewntrz ksztatu.
Wskanik myszy zmienia ksztat, gdy znajdzie si nad gow lub ogonem istniejcej koci.
252
Druga ko stanie si koci podrzdn koci pocztkowej. Obszary ksztatu naley powiza z komi w kolejnoci odzwierciedlajcej oczekiwane relacje nadrzdnoci-podrzdnoci. Na przykad jeli dodajemy koci do ksztatu reprezentujcego rk, naley narysowa pierwsz ko od barku do okcia, drug od okcia do nadgarstka, a trzeci od nadgarstka do doni.
6 Aby utworzy szkielet rozgaziony, kliknij gow istniejcej koci, od ktrej ma si zaczyna odgazienie, i
przecignij, aby utworzy pierwsz ko nowego odgazienia. Szkielet moe zawiera dowoln liczb odgazie. Uwaga: Odgazienie nie moe czy si z innymi odgazieniami w miejscu innym ni swj pocztek.
7 Aby przemieci szkielet, zaznacz obiekt ksztatu KO za pomoc narzdzia Zaznaczanie, a nastpnie przecigaj
Aby przenie zaznaczenie na ssiednie koci, klikaj przyciski Nadrzdny, Podrzdny lub Nastpny/Poprzedni
rwnorzdny w Inspektorze waciwoci.
Aby zaznaczy wszystkie koci w szkielecie, kliknij dwukrotnie ko. Waciwoci wszystkich koci pojawi si w Inspektorze waciwoci.
Aby zaznaczy cay szkielet i wywietli waciwoci szkieletu oraz warstw jego pooenia, kliknij klatk w warstwie
pooenia zawierajc szkielet.
253
Aby obrci ko wraz z jej komi podrzdnymi bez przemieszczania koci nadrzdnej, naley przecign ko,
trzymajc nacinity klawisz Shift.
Aby przemieci ksztat KO w nowe pooenia na stole montaowym, zaznacz ksztat i zmie jego waciwoci X i
Y na stole montaowym.
Usuwanie koci
Aby usun konkretn ko i wszystkie jej koci podrzdne, kliknij t ko i nacinij klawisz Delete.
Mona zaznaczy wiele koci do usunicia, klikajc je z nacinitym klawiszem Shift.
Aby usun wszystkie koci z ksztatu KO lub szkieletu skojarzonego z symbolami, zaznacz ksztat lub dowoln
instancj symbolu w szkielecie i wybierz polecenie Modyfikuj > Podziel. Ksztaty KO zmieni si z powrotem w zwyke ksztaty.
Aby zmieni pooenie stawu, gowy lub ogona koci w instancji symbolu, skorzystaj z panelu Przeksztacenie
(Okno > Przekszta) w celu przemieszczenia punktu przeksztacenia instancji. Ko przemieci si wraz z punktem transformacji.
Aby przemieci konkretn instancj symbolu bez przemieszczania pozostaych poczonych instancji, przecignij
instancj, trzymajc nacinity klawisz Alt (Windows) lub Command (Macintosh) lub przecignij j za pomoc narzdzia Przeksztacanie swobodne. Koci poczone z instancj bd si wydua lub skraca, odpowiednio do nowego pooenia instancji.
Edytowanie ksztatu KO
Za pomoc narzdzia Podzaznaczanie mona dodawa, usuwa i edytowa punkty kontrolne konturw w ksztacie KO.
Aby przemieci ko bez zmiany ksztatu KO, przecignij punkt kocowy koci. Aby wywietli punkty kontrolne granicy ksztatu KO, kliknij obrys ksztatu. Aby przemieci punkt kontrolny, przecignij go. Aby doda nowy punkt kontrolny, kliknij cz obrysu niezawierajc punktw kontrolnych.
Mona take uy narzdzia Dodaj punkt kontrolny w panelu Narzdzia.
Aby usun istniejcy punkt kontrolny, zaznacz go, klikajc, a nastpnie nacinij klawisz Delete.
Mona take uy narzdzia Usu punkt kontrolny w panelu Narzdzia.
254
Z jedn koci mona powiza wiele punktw kontrolnych, a z jednym punktem kontrolnym wiele koci. Kliknicie punktu kontrolnego lub koci narzdziem Powi powoduje wywietlenie pocze midzy komi a punktami kontrolnymi. Teraz mona na rne sposoby modyfikowa te poczenia.
Poczone punkty s wyrnione na to, a zaznaczona ko jest wyrniona na czerwono. Punkty kontrolne poczone z tylko jedn koci s widoczne jako kwadraty. Punkty kontrolne poczone z wicej ni jedn koci s widoczne jako trjkty.
Aby doda punkty kontrolne do zaznaczonej koci, klikaj niewyrnione punkty kontrolne, trzymajc nacinity
klawisz Shift. Mona zaznaczy naraz wiele punktw przeznaczonych do dodania, przecigajc wok nich z nacinitym klawiszem Shift.
Aby usun punkty kontrolne z koci, klikaj punkty wyrnione na to, trzymajc nacinity klawisz Ctrl
(Windows) lub Option (Macintosh). Mona rwnie zaznaczy punkty kontrolne do usunicia, przecigajc wok nic z nacinitym klawiszem Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby wyrni koci poczone z punktem kontrolnym kliknij ten punkt kontrolny narzdziem Powi
Poczone koci s wyrnione na to, a zaznaczony punkt kontrolny jest wyrniony na czerwono.
Aby doda inne koci do zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij ko, trzymajc nacinity klawisz Shift. Aby usun ko z zaznaczonego punktu kontrolnego, kliknij ko wyrnion na to, trzymajc nacinity
klawisz Ctrl (Windows) lub Option (Macintosh).
Aby umoliwi ruch zaznaczonej koci wzdu osi X lub Y z jednoczesn zmian dugoci koci nadrzdnej, wybierz
ustawienie Wcz w sekcji Inspektora waciwoci Staw: Translacja X lub Staw: Translacja Y. Na stawie pojawi si dwustronna strzaka prostopada do osi, oznaczajca moliwo ruchu wzdu osi X. Dwustronna strzaka rwnolega do osi oznacza moliwo ruchu wzdu osi Y. Wczenie translacji koci wzdu osi X i Y uatwia okrelenie pooenia koci, gdy wyczone jest jej obracanie.
Aby ograniczy zakres ruchw wzdu osi X lub Y, wybierz ustawienie Ogranicz w sekcji Inspektora waciwoci
Staw: Translacja X lub Staw: Translacja Y, a nastpnie wprowadzi wartoci minimalnej i maksymalnej odlegoci, na jak ko moe si przemieszcza.
255
Aby wyczy obrt zaznaczonej koci wok stawu, usu zaznaczenie pola wyboru Wcz w sekcji Inspektora
waciwoci Staw: Obrt. To pole wyboru jest domylnie zaznaczone.
Aby ograniczy obrt koci, wprowad minimaln i maksymaln liczb stopni obrotu w sekcji Inspektora
waciwoci Staw: Obrt. Kt obrotu w stopniach liczony jest wzgldem koci nadrzdnej. Nad stawem koci pojawia si uk wskazujcy zakres swobodnego obrotu koci.
Aby unieruchomi zaznaczon ko wzgldem jej koci nadrzdnej, wycz obrt oraz translacj wzgldem osi X i Y.
Ko stanie si sztywna i bdzie podaa za ruchem swojej koci nadrzdnej.
Aby ograniczy szybko ruchu zaznaczonej koci, wprowad warto w polu Szybko stawu Inspektora
waciwoci. Okrelenie tego parametru powoduje nadanie koci masy. Maksymalna warto 100% oznacza nieograniczon szybko.
Aby uzyska efekt sprystoci, zaznacz jedn lub kilka koci i ustaw wartoci Intensywno i Tumienie w sekcji Spryna w Inspektorze waciwoci. Im wysza warto Intensywno, tym sztywniejsza jest ko. Tumienie okrela szybko powrotu do stanu wyjciowego, a zatem im wiksza warto, tym szybciej zakoczy si animacja. Aby dezaktywowa waciwoci Intensywno i Tumienie, wybierz warstw pozy na osi czasu i usu zaznaczenie pola wyboru Wcz w sekcji Spryna w Inspektorze waciwoci. Teraz moliwe bdzie wywietlanie na stole montaowym pz zdefiniowanych na warstwie pozy bez wpywu, jaki wywieraj na nie waciwoci sprystoci. Poniej wymieniono czynniki wpywajce na ostateczny wygld animacji koci podlegajcej waciwociom sprystoci. Aby uzyska ostateczny, podany wygld, naley eksperymentowa z poszczeglnymi parametrami.
Warto waciwoci Intensywno. Warto waciwoci Tumienie. Liczba klatek midzy pozami na warstwie pozy. czna liczba klatek na warstwie pozy. Liczba klatek midzy ostatni poz a ostatni klatk warstwy pozy.
256
Animowanie szkieletu
Animowanie szkieletw KO odbywa si inaczej ni animowanie pozostaych obiektw w programie Flash. W przypadku szkieletw tworzenie animacji sprowadza si do dodawania klatek do warstwy uoenia i zmiany pooenia szkieletu na stole montaowym w celu tworzenia klatek kluczowych. Klatki kluczowe na warstwach uoenia s nazywane uoeniami. Poniewa szkielety KO s zwykle uywane do animacji, kada warstwa uoenia automatycznie peni rol warstwy animacji. Jednak warstwy uoenia KO rni si od warstw animacji, poniewa nie mona na nich animowa waciwoci innych ni pooenia koci. Aby animowa inne waciwoci obiektu KO, np. jego pooenie, przeksztacenie, efekty koloru lub filtry, naley zawrze szkielet i skojarzone z nim obiekty w klipie filmowym lub symbolu graficznym. Bdzie wwczas moliwe animowanie waciwoci symbolu za pomoc polecenia Wstaw > Animacja ruchu i panelu Edytor ruchu. Szkielety KO mona take animowa w czasie wykonywania, za pomoc skryptw ActionSctipt 3.0. Jeli planowane jest animowanie szkieletu za pomoc kodu ActionScript, nie mona animowa tego szkieletu na osi czasu. Szkielet moe mie tylko jedno uoenie na warstwie uoenia i uoenie to musi znajdowa si w pierwszej klatce, w ktrej szkielet pojawia si na warstwie uoenia. W poniszym samouczku wideo zademonstrowano sposb animowania szkieletu:
W celu dodania klatek, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z kliknij nacinitym klawiszem Option (Macintosh) dowoln klatk na warstwie uoenia znajdujc si na prawo od istniejcych klatek. Nastpnie wybierz polecenie Wstaw klatk. Pniej w dowolnym momencie bdzie mona doda lub usun klatki. Aby doda klatki, mona take przecign w prawo ostatni klatk warstwy uoenia.
2 Aby doda uoenie do klatki na warstwie uoenia, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Ustaw gowic odtwarzania na klatce, w ktrej chcesz doda uoenie, a nastpnie zmie pooenie szkieletu na
stole montaowym.
Kliknij klatk na warstwie uoenia prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z nacinitym klawiszem
Option (Macintosh), a nastpnie wybierz polecenie Wstaw uoenie.
Ustaw gowic odtwarzania na klatce, w ktrej chcesz doda uoenie, a nastpnie nacinij klawisz F6.
Program Flash wstawi uoenie na warstw uoenia w biecej klatce. Nowe uoenie jest oznaczone rombem w klatce.
3 Dodaj kolejne uoenia w odrbnych klatkach, aby uzyska animacj zgodn z oczekiwaniami. 4 Aby zmieni dugo animacji na osi czasu, przecignij ostatni klatk warstwy uoenia w prawo lub w lewo, co
spowoduje dodawanie lub usuwanie klatek. Program Flash zmieni pooenie klatek uoenia proporcjonalnie do czasu trwania warstwy i dokona ponownej interpolacji klatek pomidzy nimi.
257
Po zakoczeniu przecignij gowic odtwarzania wzdu osi czasu, aby zobaczy podgld animacji z pooeniami szkieletu interpolowanymi midzy klatkami uoenia. W dowolnej chwili mona zmieni pooenie szkieletu w klatkach uoenia lub doda nowe klatki uoenia.
Przeksztacanie szkieletu w klip filmowy lub symbol graficzny w celu uzyskania dodatkowych efektw animacji
Aby zastosowa efekty animacji do waciwoci obiektu KO innych ni pooenie koci, naley najpierw zawrze obiekt w klipie filmowym lub symbolu graficznym. Aby zawrze szkielet KO na osi czasu w klipie filmowym lub symbolu graficznym:
1 Zaznacz szkielet KO i wszystkie skojarzone z nim obiekty.
W przypadku ksztatu KO mona po prostu klikn ksztat. W przypadku zestaww poczonych instancji symboli mona klikn warstw uoenia na osi czasu lub przecign ramk zaznaczenia wok wszystkich poczonych symboli na stole montaowym.
2 Kliknij zaznaczone obiekty myszy (Windows) lub z nacinitym klawiszem Ctrl (Macprawym przyciskiem intosh),
lub Grafika. Kliknij przycisk OK. Program Flash utworzy symbol z wasn osi czasu zawierajc warstw uoenia dla szkieletu.
4 Aby uy nowego symbolu na gwnej osi czasu pliku FLA przecignij symbol z Biblioteki na st montaowy.
Teraz mona doda efekty animacji ruchu do instancji nowego symbolu na stole montaowym. Jeli jest to konieczne do uzyskania danego efektu, symbole zawierajce szkielety KO mona zagnieda na dowolnej liczbie warstw innych zagniedonych symboli.
Teraz moliwe bdzie manipulowanie hierarchi w czasie wykonywania, za pomoc kodu ActionScript 3.0. Domylnie nazwa szkieletu w Inspektorze waciwoci jest taka sama, jak nazwa warstwy uoenia. Za porednictwem tej nazwy mona odwoywa si do szkieletu w kodzie ActionScipt. Nazw szkieletu mona zmieni w Inspektorze waciwoci.
258
Zastosowania krzywa napicia bdzie miaa wpyw na klatki midzy klatkami uoenia po lewej i prawej stronie zaznaczonej klatki. W przypadku zaznaczenia klatki uoenia krzywa napicia bdzie wpywaa na klatki midzy zaznaczonym uoeniem a nastpnym uoeniem na warstwie.
2 W Inspektorze waciwoci z menu Krzywa napicia wybierz typ krzywej napicia.
Dostpne s cztery Proste krzywe napicia i cztery krzywe napicia typu Stop i Start. Proste krzywe napicia powoduj zmniejszenie przyspieszenia ruchu w klatkach znajdujcych si bezporednio za poprzedni klatk uoenia lub w klatkach bezporednio poprzedzajcych kolejn klatk uoenia. Waciwo intensywnoci krzywej napicia kontroluje klatki, dla ktrych stosowane bd krzywe napicia, a take nasilenie efektu wywoanego przez krzyw napicia. Krzywe uoenia Start i Stop spowalniaj ruch w klatkach bezporednio nastpujcych po poprzedniej klatce uoenia i w klatkach bezporednio poprzedzajcych nastpn klatk uoenia na warstwie. Kada z dwch typw krzywych napicia ma wersje: Powoli, rednie, Szybkie i Najszybciej. Wersja Powoli wywouje najmniejszy efekt, a wersja Najszybciej wywouje najsilniejszy efekt. Te same typy krzywych napicia s dostpne w Edytorze ruchu w odniesieniu do animacji ruchu. Wykresy poszczeglnych krzywych napicia mona wywietli w Edytorze ruchu po zaznaczeniu animacji ruchu na osi czasu.
3 W Inspektorze waciwoci wprowad warto intensywnoci krzywej napicia.
Domylna intensywno wynosi 0, co oznacza brak wpywu na szybko. Warto maksymalna wynosi 100, co ma zastosowanie do najwaniejszego efektu krzywej napiecia dla klatek poprzedzajcych kolejn klatk uoenia. Warto minimalna wynosi -100, co ma zastosowanie do najwaniejszego efektu krzywej napiecia dla klatek znajdujcych si bezporednio za poprzedni klatk uoenia. Po zakoczeniu przesu gowic odtwarzania wzdu osi czasu midzy dwiema klatkami uoenia, do ktrych zastosowano krzyw napicia, aby zobaczy podgld ruchu na stole montaowym.
259
Dodatkowe zasoby
Samouczki wideo:
Pixel Bender: filtry niestandardowe (9:20) (Adobe.com) Flash Downunder filtry Pixel Bender (15:07) (Adobe.com)
Artykuy:
Jeli wykorzystuje si sekwencj animacyjn w klipie filmowym gdzie zastosowano filtry, wprowadzenie klatki
kluczowej na przeciwlegym jej kracu powoduje automatyczne uycie przez klip tych samych filtrw, uoonych w tej samej kolejnoci rwnie na kocu.
Jeli umieszcza si klipy filmowe na dwu rnych klatkach, z ktrych do kadej zastosowano inne filtry,
wprowadzenie porednich klatek ruchu pomidzy te klatki powoduje, e Flash w pierwszej kolejnoci przetwarza klip o wikszej liczbie filtrw. Nastpnie Flash porwnuje filtry zastosowane do pierwszego klipu z obecnymi w drugim klipie. Jeli w drugim klipie brak odpowiednikw, Flash wytwarza filtr zastpczy nie posiadajcy parametrw, o kolorze przystajcym do pozostaych filtrw.
Jeli porednie klatki ruchu znajduj si pomidzy dwiema klatkami kluczowymi, zastosowanie filtru do obiektu
klatki kluczowej powoduje, e Flash automatycznie wprowadza do klipu filtr zastpczy po dotarciu do klatki pooonej na kocu sekwencji.
260
Jeli porednie klatki ruchu znajduj si pomidzy dwiema klatkami kluczowymi, usunicie filtru z obiektu klatki
kluczowej powoduje, e Flash automatycznie usuwa z klipu odpowiednik filtru po dotarciu do klatki pooonej na kocu sekwencji.
Jeli pomidzy pocztkiem i kocem sekwencji porednich klatek ruchu filtry zostay zastosowane w sposb
niespjny, ustawienia filtrw pierwszej klatki staj si dla Flash podstaw dla przeprowadzenia interpolacji pozostaych. Niespjno ustawie pojawia si, gdy pocztek i koniec sekwencji rni si ze wzgldu na nastpujce parametry: odcinanie, cie wewntrzny, blask wewntrzny, oraz typ blasku gradientu i faz gradientu. Na przykad, jeli utworzy si sekwencj animacji przy pomocy filtru cie, nastpnie za zastosuje cie z odcinaniem na pierwszej klatce sekwencji, a na klatce ostatniej - cie wewntrzny, Flash skoryguje t niespjno filtrw. W tym przypadku, Flash zastosuje ustawienia filtru wprowadzone w pierwszej klatce sekwencji, czyli cie z odcinaniem.
Pixel Bender: filtry niestandardowe (9:20) Flash Downunder filtry Pixel Bender (15:07)
261
Praca z filtrami
Za kadym razem gdy stosuje si do obiektu nowy filtr, jest on dodawany do listy filtrw obiektu w oknie Inspektora waciwoci. Do obiektu mona zarwno zastosowa podane filtry, jak i usun z niego filtry zastosowane wczeniej. Filtry mona stosowa tylko do obiektw tekstowych, przyciskw i klipw filmowych. Istnieje take moliwo utworzenia biblioteki ustawie filtrw, co uatwia zastosowanie tego samego filtru lub ich zestawu do danego obiektu. Program Flash zapisuje ustawienia predefiniowanie utworzone w sekcji Filtry inspektora waciwoci w menu Filtry > Ustawienia predefiniowane.
filtru.
2 Wykonaj jedn z poniszych czynnoci w sekcji Filtry inspektora waciwoci:"
Aby usun filtr zaznacz go na licie zastosowanych filtrw, po czym kliknij przycisk Usu filtr
wszelkie ustawienia predefiniowane, lub zmienia ich nazw.
i wybierz opcj Kopiuj zaznaczone z menu podrcznego. Aby skopiowa wszystkie filtry, wybierz opcj Kopiuj wszystkie. i opcj Wklej z menu podrcznego.
3 Wybierz obiekt, dla ktrego filtr zostanie zastosowany, a nastpnie kliknij przycisk Schowek
262
Uwaga: Gdy do obiektu zostanie zastosowany filtr predefiniowany Flash zastpuje wszelkie filtry aktualnie zastosowane do zaznaczonych obiektw filtrami predefiniowanymi.
Uwaga: Aby rozszerzy aktywacj na inne filtry znajdujce si na licie, kliknij ikon wczania na licie Filtry z wcinitym klawiszem Alt (Windows) lub Option (Macintosh). Analogicznie, kliknicie ikony wyczenia z wcinitym klawiszem Alt spowoduje wyczenie zarwno zaznaczonego filtru, jak i pozostaych.
Uwaga: Aby wczy lub wyczy wszystkie filtry znajdujce si na licie, kliknij ikon wczania lub wyczania na licie Filtry z wcinitym klawiszem Control.
4 W polu dialogowym Zapisz ustawienia predefiniowane jako, wpisz nazw ustawie filtru i kliknij OK.
Zmiana nazwy filtru predefiniowanego 1 Kliknij przycisk Dodaj filtr , a nastpnie dodaj nowy filtr.
2 Wybierz filtr i kliknij menu ustawie predefiniowanych 3 Dwukrotnie kliknij nazw ustawienia predefiniowanego. 4 Wpisz now nazw i kliknij przycisk Zmie nazw.
263
Usuwanie filtru predefiniowanego 1 Kliknij przycisk Dodaj filtr , a nastpnie dodaj nowy filtr.
2 Wybierz filtr i kliknij menu ustawie predefiniowanych
Stosowanie filtrw
Stosowanie cienia
Filtr Cie daje wraenie rzucania przez obiekt cienia na powierzchni.
Przykady posugiwania si filtrem Cie z animacj klasyczn mona znale na stronie Flash Samples pod adresem http://www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Naley pobra i zdekompresowa plik ZIP Samples oraz przej do katalogu Graphics\AnimatedDropShadow.
1 Wybierz obiekt, dla ktrego zostanie zastosowany cie. 2 W sekcji Filtry Inspektora waciwoci kliknij przycisk Dodaj filtr 3 Edycja ustawie filtru:
Wysoko i szeroko cienia ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Natenie cienia ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Im wysza jest wybrana warto liczbowa, tym cie
staje si ciemniejszy.
Wybr poziomu jakoci cienia. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie. Opcja
Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Kt cienia ustawia si poprzez wprowadzenie odpowiedniej wartoci. Odlego cienia od obiektu ustawia si za pomoc wartoci Odlego. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie cie. Wywietlenie cienia w granicach danego obiektu umoliwia opcja Cie wewntrzny. Ukrycie obiektu i wywietlenie tylko jego cienia uzyskuje si przy pomocy opcji Ukryj obiekt. Opcja Ukryj obiekt
uatwia tworzenie cienia o naturalnym wygldzie.
Aby otworzy Prbnik kolorw i ustawi kolor cienia, naley klikn przycisk Kolor.
264
2 Powiel obiekt rdowy (przy pomocy polecenia Edycja > Powiel). 3 Zaznacz powielony obiekt i pochyl go przy pomocy narzdzia Przeksztacanie swobodne (Modyfikuj >
oryginalnym.
7 Dopasuj ustawienia filtru Cie i kt padania pochylonego cienia tak, aby uzyska podany wygld.
Stosowanie rozmycia
Filtr Rozmycie zmikcza krawdzie i szczegy obiektw. Zastosowanie do obiektu rozmycia sprawia wraenie, e znajduje si on poza innymi obiektami, lub e jest w ruchu.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowane rozmycie, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Wysoko i szeroko rozmycia ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Wybr poziomu jakoci rozmycia. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie.
Opcja Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Stosowanie blasku
Filtr Blask pozwala na zastosowanie koloru wok krawdzi obiektu.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowany blask, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Wysoko i szeroko blasku ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Aby otworzy Prbnik kolorw i ustawi kolor blasku, naley klikn przycisk Kolor. Ostro blasku ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie blask.
265
Wywietlenie blasku w granicach danego obiektu umoliwia opcja Blask wewntrzny. Wybr poziomu jakoci blasku. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie gaussowskie. Opcja
Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Stosowanie fazy
Zastosowanie fazy powoduje, e obiekt wyglda na uwypuklony ponad powierzchni ta.
1 Zaznacz obiekt, do ktrego ma by zastosowana faza, a nastpnie zaznacz opcj Filtry. 2 Kliknij przycisk Dodaj Filtr
Aby ustawi typ fazy, naley wybra faz z menu Typ. Wysoko i szeroko fazy ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Kolor wiata i cienia dla fazy naley wybra z wysuwanej palety kolorw. Krycie fazy, bez wpywania na jej szeroko, ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Kt padania cienia rzucanego przez krawd fazy mona zmienia, wpisujc okrelon warto Kt. Szeroko fazy wyznacza si wpisujc odpowiedni warto w polu Odlego. Przy pomocy opcji Odcinanie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie faz.
1 Zaznacz obiekt, dla ktrego zostanie zastosowany blask gradientu. 2 W sekcji Filtry Inspektora waciwoci kliknij przycisk Dodaj filtr 3 Edycj filtru mona przeprowadzi na zakadce Filtry:
Aby zastosowa blask, naley wybra jego typ z menu podrcznego Typ. Wysoko i szeroko blasku ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
266
Krycie blasku, bez wpywania na jego szeroko, ustawia si za pomoc wartoci Intensywno. Kt padania cienia rzucanego przez blask mona zmienia, wpisujc okrelon warto Kt. Odlego cienia od obiektu ustawia si za pomoc wartoci Odlego. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie blask
gradientu.
Okrelanie koloru gradientu dla blasku. Gradient skada si z dwu lub wicej kolorw, ktre zanikaj lub
przechodz jeden w drugi. Kolor pocztkowy gradientu jest okrelany jako kolor alfa. Aby zmieni dany kolor gradientu naley zaznaczy jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu oraz klikn przestrze koloru bezporednio pod paskiem, co spowoduje wywietlenie Prbnika kolorw. Regulowanie tych wskanikw wpywa na poziom i pozycj danego koloru w obrbie gradientu. Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Aby utworzy gradient zawierajcy do 15 przej kolorystycznych, naley wprowadzi odpowiadajc im liczb wskanikw koloru. Pooenie wskanika na obszarze gradientu zmienia si przecigajc go na pasku definicji. Wskanik usuwa si cigajc go w d i poza pasek definicji.
Wybr poziomu jakoci blasku gradientu. Opcja Wysoki daje wynik zbliony osiganego przez rozmycie
gaussowskie. Opcja Niski pozwala na optymalne odtwarzanie.
Aby zastosowa faz naley wybra jej typ z menu wysuwanego Typ. Wysoko i szeroko fazy ustawia si za pomoc wartoci Rozmycie X i Y. Wpyw na gadko fazy, bez jednoczesnego oddziaywania na jej szeroko, uzyskuje si wprowadzajc
odpowiedni warto dla opcji Intensywno.
Kt rda wiata uzyskuje si poprzez wprowadzenie wartoci dla opcji Kt. Przy pomocy opcji Odcicie mona odci (ukry) obiekt rdowy i wywietli zamiast niego jedynie faz
gradientu.
Okrelanie koloru gradientu dla fazy. Gradient skada si z dwch lub wicej kolorw, ktre zanikaj lub
przechodz jeden w drugi. rodkowy wskanik odpowiada za kolor alfa gradientu. Mona zmieni kolor wskanika, ale nie ma moliwoci zmiany jego pooenia na obszarze gradientu. Aby zmieni dany kolor gradientu naley zaznaczy jeden ze wskanikw koloru poniej paska definicji gradientu, oraz klikn przestrze koloru bezporednio pod paskiem, co spowoduje wywietlenie Prbnika kolorw. Regulowanie tych wskanikw wpywa na poziom i pozycj danego koloru w obrbie gradientu. Wskanik gradientu dodaje si klikajc poniej jego paska definicji. Aby utworzy gradient zawierajcy do 15 przej kolorystycznych, naley wprowadzi odpowiadajc im liczb wskanikw koloru. Pooenie wskanika na obszarze gradientu zmienia si przecigajc go na pasku definicji. Wskanik usuwa si cigajc go w d i poza pasek definicji.
267
4 Aby wyzerowa wszystkie ustawienia koloru i przywrci pierwotny stan obiektu, kliknij przycisk zerowania filtra.
Tryby mieszania uzalenione s zarwno od koloru obiektu, na ktrym przeprowadza si mieszanie, jak i koloru znajdujcego si pod nim. Firma Adobe zaleca wyprbowanie rnych trybw mieszania dla osignicia podanego efektu.
Zwyky Nakada kolor bez adnych oddziaywa z kolorem bazowym. Warstwa Pozwala ukada klipy filmowe jeden na drugim bez wpywu na ich kolory. Ciemniej Wpywa jedynie na obszary janiejsze od koloru mieszanego. Obszary ciemniejsze pozostaj bez zmian. Mnoenie Mnoy kolor bazowy przez kolor mieszania, czego wynikiem s kolory ciemniejsze. Janiej Wpywa jedynie na piksele ciemniejsze od koloru mieszanego. Obszary janiejsze pozostaj bez zmian. Mnoenie odwrotnoci Mnoy odwrotno koloru mieszania przez kolor bazowy, czego wynikiem jest efekt
rozjanienia.
Naoenie Mnoy kolory lub ich odwrotnoci, w zalenoci od kolorw bazowych.
268
Ostre wiato Mnoy kolory lub ich odwrotnoci, w zalenoci od koloru mieszanego. Efekt jest podobny do efektu owietlenia obrazu wiatem punktowym. Rnica Odejmuje kolor mieszany od koloru bazowego, lub odwrotnie, w zalenoci od tego, ktry z nich ma wiksz
obrazami.
Odejmij Powszechnie uywany dla uzyskania efektu animowanego przyciemnianego rozpuszczania pomidzy dwoma obrazami. Odwr Tworzy odwrotno koloru bazowego. Alfa Nakada mask alfa. Wyma Usuwa wszystkie piksele koloru bazowego, cznie z pikselami obrazu ta.
Uwaga: Tryby mieszania Wyma i Alfa wymagaj zastosowania trybu Warstwa do macierzystego klipu filmowego. Nie mona zastosowa trybu Wyma do klipu ta, gdy wwczas obiekt byby niewidoczny.
Obraz oryginalny.
Warstwa
Ciemniej
Mnoenie
Janiej
Mnoenie odwrotnoci
Naoenie
Ostre wiato
Dodaj
Odejmij
Rnica
Odwr
269
Uwaga: Nie mona zastosowa rnych trybw mieszania do rnych symboli graficznych, poniewa podczas publikowania pliku SWF wiele symboli graficznych zostaje scalonych w jeden ksztat.
1 Zaznacz na Stole montaowym obiekt klipu filmowego, do ktrego ma by zastosowany tryb mieszania. 2 Aby dostosowa kolor i przezroczysto obiektu klipu filmowego, skorzystaj z menu wysuwanego Kolor na panelu
Waciwoci.
3 Wybierz tryb mieszania dla klipw filmowych z menu wysuwanego Mieszaj na panelu Waciwoci. Wybrany tryb
Wyprbuj rne ustawienia koloru i przezroczystoci klipu, oraz rne tryby mieszania, tak, aby ostateczny efekt by zadowalajcy.
Dodatkowe zasoby
Ponisze zasoby zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z przejciami w programie Flash:
270
Rozdzia 9: Tekst
Praca z tekstem w architekturze Text Layout Framework (TLF)
Poczwszy od wersji Flash Professional CS5 w plikach FLA mona umieszcza tekst obsugiwany przez nowy mechanizm tekstowy, tzw. architektur Text Layout Framework (TLF). Architektura TLF obsuguje szersz gam funkcji formatowania i umoliwia precyzyjne sterowanie atrybutami tekstu. Mechanizm TLF zapewnia szersz kontrol nad tekstem ni poprzednio uywany mechanizm, obecnie nazywany mechanizmem tekstu klasycznego. Mechanizm tekstu TLF oferuje nastpujce udoskonalenia w stosunku do tekstu klasycznego;
Dodatkowe style znakw, w tym interlini, ligatury, kolory podwietlenia, podkrelenie, przekrelenie, wielko
liter i cyfr oraz inne style.
Dodatkowe style akapitw, w tym obsug wielu kolumn z regulacj odstpu midzy amami, opcje justowania
ostatniego wiersza, marginesy, wcicia, odstpy midzy akapitami i marginesy kontenerw.
Sterowanie dodatkowymi atrybutami tekstu azjatyckiego, w tym Tate Chu Yoko, Mojikumi, tekstem Kinsoku Shori
i modelem interlinii.
Do tekstu TLF mona przypisywa takie atrybuty, jak obrt 3D, efekty kolorystyczne i tryby mieszania bez
koniecznoci umieszczania tekstu w symbolu klipu filmowego.
Tekst moe przepywa przez wiele kontenerw tekstu. S to tak zwane kontenery wtku tekstu lub tekstu
poczonego.
Moliwo tworzenia tekstu pisanego od prawej do lewej strony (pismem arabskim i hebrajskim). Obsuga tekstu dwukierunkowego, tj. tekstu pisanego od prawej do lewej strony zawierajcego elementy pisane od
lewej do prawej. Jest to wane na przykad ze wzgldu na moliwo umieszczania sw angielskich i cyfr arabskich w tekcie arabskim/hebrajskim. Samouczek wideo dotyczcy pracy z tekstem TLF jest dostpny pod adresem www.adobe.com/go/lrvid5301_fl_pl.
Zanim zaczniesz
Przy tworzeniu tekstu wana jest znajomo nastpujcych podstawowych faktw dotyczcych pracy z tekstem w programie Flash:
W programie Flash Professional CS5 domylnym typem tekstu jest tekst TLF. Mona wyrni 2 typy kontenerw tekstu TLF: punktowy i powierzchniowy. Rozmiar punktowego kontenera
tekstu zaley wycznie od tekstu zawartego w kontenerze. Wielko powierzchniowego kontenera tekstu jest niezalena od dugoci tekstu zawartego w kontenerze. Domylnie tworzone s kontenery punktowe. Aby zmieni punktowy kontener tekstu w kontener powierzchniowy, naley zmieni jego rozmiar za pomoc narzdzia zaznaczania lub klikn dwukrotnie may okrg w prawym dolnym rogu obwiedni kontenera.
Aby tekst TLF by obsugiwany, w ustawieniach publikowania pliku FLA musi by wybrany jzyk ActionScript 3.0
i odtwarzacz Flash Player w wersji 10 lub nowszej. Wicej informacji mona znale w sekcji Ustawienia publikowania na stronie 425.
271
Podczas pracy z tekstem TLF Inspektor waciwoci moe dziaa w jednym z trzech trybw wywietlania, w
zalenoci od aktualnego typu zaznaczenia tekstu:
Tryb narzdzia Tekst: gdy w panelu Narzdzia wybrane jest narzdzie Tekst, a w dokumencie programu Flash
nie jest zaznaczony aden tekst.
Tryb obiektu tekstu: gdy na stole montaowym zaznaczony jest cay blok tekstu. Tryb edycji tekstu: gdy trwa edycja bloku tekstu. Moliwe jest tworzenie trzech typw blokw tekstu TLF rnicych si zachowaniem tekstu w czasie
wykonywania:
Tylko do odczytu: taki tekst opublikowany w pliku SWF nie moe by zaznaczany ani edytowany. Moliwy do zaznaczenia: taki tekst opublikowany w pliku SWF moe by zaznaczany i kopiowany do schowka,
ale nie moe by edytowany. To ustawienie jest domylne dla tekstu TLF.
Edytowalny: taki tekst opublikowany w pliku SWF mona zaznacza i edytowa. W przeciwiestwie do tekstu klasycznego tekst TLF nie moe zawiera czcionek PostScript Type 1. W tekcie TLF
obsugiwane s tylko czcionki OpenType i TrueType. Podczas pracy z tekstem TLF czcionki PostScript nie s dostpne w menu Tekst > Czcionka. Naley zwrci uwag, e w wypadku zastosowania czcionki PostScript Type 1 do obiektu tekstowego TLF za pomoc jednego z pozostaych menu czcionek program Flash uyje zastpczo czcionki _sans urzdzenia. Podczas pracy z tekstem klasycznym w menu Czcionka s dostpne zainstalowane czcionki PostScript.
Aby tekst TLF by obsugiwany, program Flash Player musi mie w czasie wykonywania dostp do okrelonej
biblioteki ActionScript. Jeli ta biblioteka nie jest jeszcze obecna na komputerze uywanym do odtwarzania, program Flash Player automatycznie j pobierze. Wicej informacji na temat biblioteki zawiera sekcja Publikowanie plikw SWF z tekstem TLF na stronie 282.
Tekstu TLF nie mona uywa w charakterze maski. Aby utworzy mask z tekstu, naley uy tekstu klasycznego.
tekstu TLF. Niektre czcionki mog zawiera take dodatkowe style, np. Black, BoldItalic itp.
Rozmiar Rozmiar znakw w pikselach. Interlinia Odstp w pionie midzy wierszami tekstu. Domylnie interlinia jest wyraona procentowo, ale moe by
TLF automatycznie stosowany jest kerning znakw na podstawie informacji zapisanych w wikszoci czcionek.
272
Gdy pole wyboru Opcje tekstu azjatyckiego jest wyczone, pojawia si pole wyboru Kerning automatyczny. Gdy kerning automatyczny jest wczony, uywane s informacje o kerningu zapisane w definicji czcionki. Gdy kerning automatyczny jest wyczony, informacje o kerningu zapisane w definicji czcionki s ignorowane i kerning nie jest stosowany. Gdy pole wyboru Opcje tekstu azjatyckiego jest wczone, ustawienie Kerning moe mie nastpujce wartoci:
Automatycznie: w przypadku znakw aciskich uywane s informacje o kerningu zapisane w definicji czcionki.
W przypadku znakw azjatyckich kerning jest stosowany tylko do tych znakw, w ktrych zapisane s informacje o kerningu. Zestawy znakw azjatyckich bez informacji o kerningu to: Kanji, Hiragana i Katakana.
Wczony: kerning jest zawsze wczony. Wyczony: kerning jest zawsze wyczony.
Wygadzanie Do wyboru dostpne s trzy tryby wygadzania.
Uyj czcionek urzdzenia: opcja narzuca dla pliku SWF czcionki obecne w systemie komputera uytkownika.
Zazwyczaj czcionki urzdzenia s czytelne w wikszoci rozmiarw. Ta opcja nie powoduje zwikszenia objtoci pliku SWF. Jednak wymusza uycie do wywietlania wycznie czcionek zainstalowanych na komputerze uytkownika kocowego. Przy korzystaniu z czcionek urzdzenia naley wybiera tylko powszechnie instalowane rodziny czcionek.
Czytelno: zapewnia wiksz czytelno czcionek, zwaszcza przy wywietlaniu w maym rozmiarze. Aby uy tej
opcji dla danego bloku tekstu, naley osadzi czcionk uywan w obiekcie tekstowym. Odpowiednie instrukcje zawiera sekcja Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wygldu tekstu na stronie 296. (Nie naley korzysta z tej opcji jeeli tekst przeznaczony jest do animacji naley wtedy skorzysta z trybu Animacja.)
Animacja: pozwala stworzy bardziej pynn animacj wskutek ignorowania danych o wyrwnywaniu i kerningu.
Aby uy tej opcji dla danego bloku tekstu, naley osadzi czcionk uywan w bloku tekstowym. Odpowiednie instrukcje zawiera sekcja Osadzanie czcionek w celu zapewnienia jednolitego wygldu tekstu na stronie 296. Aby uzyska dobr czytelno, przy tej opcji naley posuy si czcionk 10-punktow lub wiksz.
Obrt Umoliwia obracanie poszczeglnych znakw. Obrt czcionek, ktre nie zawieraj informacji o ukadzie
pionowym, moe doprowadzi do niepodanych wynikw. Waciwo Obrt moe mie nastpujce wartoci:
0 wymusza brak obrotu wszystkich znakw. 270 obrt o 270 jest stosowany gwnie do tekstu aciskiego w orientacji pionowej. Zastosowanie tego
ustawienia do innych typw tekstu, np. tekstu wietnamskiego lub tajskiego, moe doprowadzi do niepodanych wynikw.
Automatycznie oznacza obrt o 90 stopni w kierunku przeciwnym do ruchu wskazwek zegara tylko znakw o
penej szerokoci i znakw szerokich, zgodnie z waciwociami danego znaku w standardzie Unicode. Ta warto jest zwykle uywana z tekstem azjatyckim do obracania tylko tych znakw, ktre wymagaj obrcenia. Obrt jest stosowany tylko do tekstu pionowego w celu przywrcenia orientacji pionowej znakw o penej szerokoci i znakw szerokich, bez wpywu na pozostae znaki.
Podkrelenie Powoduje umieszczenie poziomej linii pod znakami. Przekrelenie Powoduje przekrelenie znakw poziom lini biegnc przez ich rodek. Indeks grny Powoduje przesunicie znakw nieznacznie powyej normalnej linii pisma i zmniejszenie znakw. Indeks grny mona stosowa rwnie za pomoc menu Przesunicie linii bazowej w sekcji Typografia zaawansowana inspektora Waciwoci tekstu TLF.
273
Indeks dolny Powoduje przesunicie znakw nieznacznie poniej normalnej linii pisma i zmniejszenie znakw. Indeks dolny mona stosowa rwnie za pomoc menu Przesunicie linii bazowej w sekcji Typografia zaawansowana inspektora Waciwoci tekstu TLF.
_self bieca ramka w oknie biecym. _blank nowe okno. _parent ramka nadrzdna wobec biecej ramki. _top ramka najwyszego poziomu w oknie biecym. Niestandardowa w polu Cel mona wprowadzi dowolny niestandardowy cig. Bywa to przydatne w sytuacjach,
gdy znana jest niestandardowa nazwa okna przegldarki lub ramki, ktra bdzie ju otwarta w momencie odtwarzania pliku SWF.
Wielko liter Umoliwia okrelenie sposobu uywania wielkich i maych liter. Waciwo Wielko liter moe mie
nastpujce wartoci:
Domylna: domylna wielko typograficzna kadego znaku. Wielkie litery: powoduje, e dla wszystkich znakw s uywane glify wielkich liter. Mae litery: powoduje, e dla wszystkich znakw s uywane glify maych liter. Wielkie litery na kapitaliki: powoduje, e dla wszystkich wielkich liter uywane s glify kapitalikw. W przypadku
tej opcji wybrana czcionka musi zawiera glify kapitalikw. W czcionkach Adobe Pro glify te s zazwyczaj zdefiniowane.
Mae litery na kapitaliki: powoduje, e dla wszystkich maych liter uywane s glify kapitalikw. W przypadku tej
opcji wybrana czcionka musi zawiera glify kapitalikw. W czcionkach Adobe Pro glify te s zazwyczaj zdefiniowane. W pimie hebrajskim i pismach persko-arabskich (np. arabski) nie wystpuje rozrnienie midzy wielkimi i maymi literami, a to ustawienie nie ma na nie wpywu.
Wielko cyfr Umoliwia wybr stylu cyfr, ktry ma by stosowany w czcionkach OpenType zawierajcych zarwno cyfry wyrwnane, jak i cyfry w starszym stylu. Waciwo Wielko cyfr moe mie nastpujce wartoci:
Domylna: domylna wielko cyfr. Efekt tego ustawienia zaley od czcionki; stosowane s ustawienia okrelone
przez projektanta czcionki, bez adnych zmian.
Wyrwnane: cyfry wyrwnane maj wysoko wielkich liter i zwykle sta szeroko, tak e ukadaj si w tabelach
w rwne kolumny.
W starym stylu: cyfry w starym stylu, o wygldzie tradycyjnym, klasycznym. S dostpne tylko w niektrych krojach
pisma, niekiedy jako zwyke cyfry, jednak czciej w czcionce dodatkowej lub specjalistycznej. Cyfry takie s proporcjonalne, przez co nie wystpuj midzy nimi odstpy takie, jak midzy cyframi wyrwnanymi (dotyczy to zwaszcza cyfry jeden). Cyfry w starym stylu s najczciej uywane w tekcie. W przeciwiestwie do cyfr wyrwnanych dobrze wpisuj si w teks, nie zakcajc jego wizualnej spjnoci. Dobrze sprawdzaj si take w nagwkach, poniewa nie rzucaj si w oczy tak bardzo, jak cyfry wyrwnane. Wielu projektantw preferuje uycie cyfr w starym stylu w wikszoci zastosowa, poza tabelami i kolumnami liczb.
274
Szeroko cyfr Umoliwia okrelenie, czy w wypadku czcionek OpenType zawierajcych zarwno cyfry wyrwnane,
jak i w starym stylu, maj by uywane cyfry proporcjonalne, czy o rwnej szerokoci. Waciwo Szeroko cyfr moe mie nastpujce wartoci:
Domylna: domylna szeroko cyfr. Efekt tego ustawienia zaley od czcionki; stosowane s ustawienia okrelone
przez projektanta czcionki, bez adnych zmian.
Proporcjonalnie: powoduje uycie cyfr proporcjonalnych. Ekranowe kroje pisma zwykle zawieraj cyfry
proporcjonalne. Szeroko kadej takiej cyfry jest rwna sumie szerokoci samego znaku oraz niewielkiego odstpu po obu jego stronach. Na przykad cyfra 8 jest szersza od cyfry 1. Cyfry proporcjonalne mog by cyframi wyrwnanymi lub cyframi w starym stylu. Kolumny cyfr proporcjonalnych nie s wyrwnane, dlatego ten rodzaj cyfr nie nadaje si do uycia w tabelach i innych ukadach kolumnowych.
O staej szerokoci: powoduje uycie cyfr o staej szerokoci. S to cyfry odpowiednie do uycia w tabelach. Kada
cyfra ma tak sam szeroko cakowit. Szeroko ta jest rwna sumie szerokoci samego znaku oraz odstpu po obu jego stronach. Rwne szerokoci cyfr umoliwiaj wyrwnywanie tabel, zestawie i innych ukadw obejmujcych kolumny cyfr. Cyfry o staej szerokoci s zwykle wyrwnane do linii bazowej i maj t sam wysoko, co wielkie litery.
Dominujca linia bazowa Ta waciwo jest dostpna tylko wtedy, gdy w menu opcji panelu inspektora Waciwoci
tekstu wczone jest ustawienie Opcje azjatyckie. Okrela dominujc (lub gwn) lini bazow tekstu jawnie wybieran przez uytkownika (w odrnieniu od ustawienia Podstawa interlinii, ktre okrela wyrwnanie linii bazowej caego akapitu). Waciwo Dominujca linia bazowa moe mie nastpujce wartoci:
Automatycznie: linia jest wyznaczana na podstawie wybranych ustawie narodowych. To jest ustawienie
domylne.
Roman: w przypadku tekstu warto zaley od czcionki i rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw
graficznych przyjmowana jest linia na dolnej krawdzi obrazu.
Wyduenie grne: okrela lini bazow wyduenia grnego. W przypadku tekstu warto zaley od czcionki i
rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw graficznych przyjmowana jest linia na grnej krawdzi obrazu.
Wyduenie dolne: okrela lini bazow wyduenia dolnego. W przypadku tekstu warto zaley od czcionki i
rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw graficznych przyjmowana jest linia na dolnej krawdzi obrazu.
Grna ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku. rodkowa ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku. Dolna ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku.
Linia bazowa wyrwnania Ta waciwo jest dostpna tylko wtedy, gdy w menu opcji panelu inspektora Waciwoci
tekstu wczone jest ustawienie Opcje azjatyckie. Umoliwia okrelenie innej linii bazowej dla tekstu lub obrazu graficznego w akapicie. Na przykad, jeli do wiersza tekstu ma by wstawiona ikona, mona okreli wyrwnanie grnej albo dolnej krawdzi ikony do linii bazowej tekstu.
Uyj dominujcej: okrela, e lini bazow wyrwnania ma by dominujca linia bazowa. Roman: w przypadku tekstu warto zaley od czcionki i rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw
graficznych przyjmowana jest linia na dolnej krawdzi obrazu.
Wyduenie grne: okrela lini bazow wyduenia grnego. W przypadku tekstu warto zaley od czcionki i
rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw graficznych przyjmowana jest linia na grnej krawdzi obrazu.
Wyduenie dolne: okrela lini bazow wyduenia dolnego. W przypadku tekstu warto zaley od czcionki i
rozmiaru (w punktach). W przypadku elementw graficznych przyjmowana jest linia na dolnej krawdzi obrazu.
Grna ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku. rodkowa ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku.
275
Dolna ideogramw: mae znaki s wyrwnywane wzgldem okrelonego pooenia duego pola znaku. To jest
ustawienie domylne.
Ligatury Ligatury s typograficznymi zamiennikami okrelonych par znakw, np. fi i fl w niektrych czcionkach. Ligatury zazwyczaj zastpuj kolejne ssiednie znaki majce wsplne komponenty. Nale one do bardziej oglnej klasy glifw nazywanych formami kontekstowymi. W przypadku form kontekstowych konkretny ksztat litery zaley od kontekstu, np. ssiednich liter lub bliskoci koca wiersza. Ustawienie Ligatury nie ma wpywu na rodzaje pisma, w ktrych ligatury lub poczenia midzy literami s znormalizowane i niezalene od czcionki. S to pisma perskoarabskie, dewanagari i niektre inne.
A. Bez ligatur B. Minimum ligatur C. Ligatury typowe D. Ligatury nietypowe E. Ligatury egzotyczne
Czcionka oparta na pimie z minimalnym zbiorem ligatur (u gry) i z typowymi ligaturami (na dole).
Minimum: ligatury stosowane w minimalnym zakresie. Wsplne: ligatury typowe lub standardowe. To jest ustawienie domylne. Nietypowe: ligatury nietypowe lub ozdobne. Egzotyczne: ligatury egzotyczne lub historyczne. S dostpne tylko w kilku rodzinach czcionek.
276
Podzia Zapobiega dzieleniu niektrych wyrazw na kocach wierszy np. nazw wasnych lub wyrazw, ktre po
podziale mogyby zosta bdnie odczytane. Ustawienie Podzia suy take do trwaego scalania grup znakw lub wyrazw, np. inicjaw lub imienia i nazwiska. Waciwo Podzia moe mie nastpujce wartoci:
Automatycznie: miejsca potencjalnego podziau zale od waciwoci znakw czcionki zgodnie ze standardem
Unicode. To jest ustawienie domylne.
Wszystkie: wszystkie znaki w zaznaczeniu s traktowane jako obowizkowe miejsca potencjalnego podziau. Dowolne: dowolny znak w zaznaczeniu moe by miejscem podziau. Bez podziau: aden znak w zaznaczeniu nie jest potencjalnym miejscem podziau.
Przesunicie linii bazowej Ten parametr okrela przesunicie linii bazowej w procentach lub pikselach. Wartoci dodatnie przesuwaj lini bazow znaku poniej linii bazowej reszty wiersza. Wartoci ujemne przesuwaj j powyej linii bazowej wiersza. Z poziomu tego menu mona take zastosowa atrybut Indeks grny lub Indeks dolny. Wartoci domyln jest 0. Dozwolony zakres to +/- 720 punktw lub procent. Ustawienia narodowe Ustawienia narodowe, jako waciwo znaku, wpywaj na ksztatowanie glifw za
porednictwem parametrw zapisanych w czcionce OpenType. Na przykad w jzyku tureckim nie ma takich ligatur, jak fi i ff. Innym przykadem jest wielka litera i w jzyku tureckim, ktra ma posta powikszonej litery i z kropk, a nie litery I. W sekcji Kontener i przepyw inspektora Waciwoci tekstu TLF dostpna jest odrbna waciwo Ustawienia narodowe. Wszystkie znaki dziedzicz warto waciwoci Ustawienia narodowe z sekcji Kontener i przepyw, o ile na poziomie znaku nie zostanie okrelona inna warto.
powoduje wyrwnanie tekstu do pocztkowej krawdzi kontenera (do lewej strony w przypadku tekstu pisanego od lewej do prawej). Opcja Wyrwnaj do koca powoduje wyrwnanie tekstu do kocowej krawdzi kontenera (do prawej strony w przypadku tekstu pisanego od lewej do prawej). Gdy biece zaznaczenie znajduje si w akapicie z tekstem pisanym od prawej do lewej strony, ikony wyrwnania s odwrcone, wskazujc prawidowy kierunek.
Marginesy: Pocztek i Koniec Te ustawienia okrelaj szeroko lewego i prawego marginesu w pikselach. Wartoci
domyln jest 0.
Wcicie Okrela wcicie pierwszego wyrazu zaznaczonego akapitu, w pikselach. Odstpy: Przed i Po Okrela (w pikselach) odstp przed akapitem i za akapitem.
Uwaga: Uwaga: inaczej ni w tradycyjnych aplikacjach do projektowania ukadu strony, pionowe odstpy midzy akapitami zachodz na siebie. Zamy na przykad, e istniej dwa akapity: Akapit1 i nastpujcy po nim Akapit2. Po Akapicie1 wystpuje 12 pikseli wolnego miejsca (Odstp po), a przed Akapitem2 wystpuj 24 piksele wolnego miejsca (Odstp przed). Midzy akapitami mechanizm TLF wstawi 24 punkty, a nie 36. Jeli akapit rozpoczyna si na grze kolumny, to przed nim nie jest umieszczana dodatkowa przestrze. W takim wypadku mona uy opcji przesunicia pierwszej linii bazowej akapitu.
277
Justowanie tekstu Justowanie tekstu: okrela sposb justowania tekstu. Waciwo Justowanie tekstu moe mie nastpujce waciwoci:
Odstpy midzy literami: justowanie realizowane jest poprzez regulowanie odstpw midzy literami. Odstpy midzy wyrazami: justowanie realizowane jest poprzez regulowanie odstpw midzy wyrazami. To jest
ustawienie domylne.
Kierunek Okrela kierunek pisma w akapicie. Ustawienie kierunku jest dostpne pod warunkiem, e w preferencjach wczono opcje Od prawej do lewej. To ustawienie ma zastosowanie tylko do aktualnie zaznaczonego akapitu w kontenerze tekstu. W sekcjach Kontener i Przepyw inspektora Waciwoci tekstu TLF mona ustawi odrbn waciwo Kierunek dla kontenera. Waciwo Kierunek moe mie nastpujce wartoci:
Od lewej do prawej: tekst pisany od lewej do prawej strony. Ustawienie odpowiednie dla wikszoci jzykw. To
jest ustawienie domylne.
Od prawej do lewej: tekst pisany od prawej do lewej strony. Ustawienie waciwe dla jzykw bliskowschodnich,
takich jak arabski i hebrajski, a take dla jzykw opartych na pimie arabskim, takich jak farsi lub urdu. Opcje Zaawansowane ustawienia akapitu s dostpne tylko wtedy, gdy wczone zostay opcje tekstu azjatyckiego (w Preferencjach lub za porednictwem menu Opcje w inspektorze Waciwoci tekstu TLF). Sekcja Zaawansowane ustawienia akapitu zawiera nastpujce waciwoci tekstu:
Mojikumi Ta waciwo, nazywana niekiedy regu justowania, okrela sposb justowania akapitw. To ustawienie wpywa na odstpy przy znakach interpunkcyjnych i na interlini. W przypadku opcji aciskiej przecinki i japoskie kropki maj szeroko caego znaku, natomiast w przypadku opcji wschodnioazjatyckiej maj one szeroko tylko poowy znaku. Ponadto odstpy midzy kolejnymi ssiadujcymi znakami interpunkcyjnymi s coraz mniejsze, zgodnie z tradycyjn wschodnioazjatyck konwencj typograficzn. Kolejnym elementem, na ktry warto zwrci uwag w poniszym przykadzie, jest interlinia zastosowana do drugiego wiersza kadego z akapitw. W przypadku opcji wschodnioazjatyckiej dwa ostatnie wiersze s dosunite do lewej strony. W przypadku opcji aciskiej drugi i nastpne wiersze s dosunite do lewej strony.
Akapity, w ktrych zastosowano aciskie (po lewej) i wschodnioazjatyckie (po prawej) reguy justowania.
278
Odstp: obowizuj aciskie reguy justowania. Wschodnioazjatyckie: obowizuj wschodnioazjatyckie reguy justowania.
Tekst Kinsoku Shori Ta opcja nazywana jest niekiedy stylem justowania. Okrela opcje postpowania z japoskimi
znakami kinsoku, ktre nie mog wystpowa na pocztku ani na kocu wiersza. Waciwo Tekst Kinsoku Shori moe mie nastpujce wartoci:
Priorytet dla najmniejszej zmiany: justowanie jest realizowane poprzez rozstrzelenie lub cinicie wiersza, w
zalenoci od tego, ktra z tych opcji da wynik bliszy podanej szerokoci.
Wpychanie Kinsoku: justowanie jest realizowane poprzez cinicie kinsoku na kocu wiersza. W razie braku
kinsoku lub niewystarczajcej iloci miejsca na kocu wiersza nastpuje poszerzenie kinsoku.
interlinii. Podstawa interlinii to parametr okrelajcy, ktre linie bazowe s uwzgldniane przy obliczaniu wysokoci wiersza. Na przykad wysoko wiersza przy aciskiej podstawie interlinii jest rwna odlegoci midzy liniami bazowymi tekstu aciskiego w dwch kolejnych wierszach. Kierunek interlinii to parametr okrelajcy kierunek, w ktrym mierzona jest wysoko wiersza. Gdy wybrany jest kierunek W gr, wysoko wiersza jest odlegoci midzy jego lini bazow a lini bazow poprzedniego wiersza. Gdy wybrany jest kierunek W d, wysoko wiersza jest odlegoci midzy jego lini bazow a lini bazow nastpnego wiersza. Waciwo Model interlinii moe mie nastpujce wartoci:
Roman; W gr: podstawa interlinii aciska, kierunek interlinii W gr. W tym przypadku wysoko wiersza jest
zdefiniowana jako odlego midzy lini bazow wiersza tekstu aciskiego a lini bazow poprzedniego wiersza tekstu aciskiego.
Grna ideogramw; W gr: podstawa interlinii Grna ideogramw, kierunek interlinii W gr. W tym przypadku
wysoko wiersza jest zdefiniowana jako odlego midzy lini bazow grn znakw ideograficznych w danym wierszu a lini bazow grn znakw ideograficznych w poprzednim wierszu.
rodkowa ideogramw; W gr: podstawa interlinii rodkowa ideogramw, kierunek interlinii W gr. W tym
przypadku wysoko wiersza jest zdefiniowana jako odlego midzy lini bazow rodkow znakw ideograficznych w danym wierszu a lini bazow rodkow znakw ideograficznych w poprzednim wierszu.
Grna ideogramw; W d: podstawa interlinii Grna ideogramw, kierunek interlinii W d. W tym przypadku
wysoko wiersza jest zdefiniowana jako odlego midzy lini bazow grn znakw ideograficznych w danym wierszu a lini bazow grn znakw ideograficznych w nastpnym wierszu.
Automatycznie: model interlinii jest wybierany zgodne z ustawieniami narodowymi okrelonymi w sekcji
Kontener i przepyw w inspektorze Waciwoci tekstu. (Grna ideogramw; W d dla jzykw japoskiego i chiskiego; Roman; W gr dla wszystkich pozostaych.) To jest ustawienie domylne.
279
Jednowierszowy Wielowierszowy: Ta opcja jest dostpna tylko wtedy, gdy zaznaczony kontener tekstowy jest kontenerem
powierzchniowym. Nie jest dostpna w przypadku punktowych kontenerw tekstu.
Wielowierszowe bez zawijania Haso: Powoduje, e zamiast liter wywietlane s kropki (w celu zabezpieczenia przed podejrzeniem hasa). Ta opcja
jest dostpna w menu tylko wtedy, gdy tekst jest edytowalny (zarwno w kontenerze punktowym, jak i powierzchniowym). Nie jest dostpna w przypadku tekstu tylko do odczytu i moliwego do zaznaczenia.
Maks. znakw Maksymalna liczba znakw dozwolona w kontenerze tekstu. Ta waciwo jest aktywna tylko w
Do gry: tekst jest wyrwnywany pionowo od gry kontenera. Do rodka: wiersze w kontenerze s wyrodkowane. Od dou: tekst jest wyrwnywany pionowo w gr od dou kontenera. Justuj: powoduje rwnomierne rozmieszczenie wierszy tekstu midzy grn a doln krawdzi kontenera.
Uwaga: Opcje Wyrwnanie s odpowiednio inne, gdy wybranym kierunkiem tekstu jest Pionowy.
Liczba kolumn Okrela liczb kolumn tekstu w kontenerze. Ta waciwo jest dostpna tylko w przypadku powierzchniowych kontenerw tekstu. Wartoci domyln jest 1. Warto maksymalna wynosi 50. Odstp midzy kolumnami Okrela odlego midzy kolumnami w zaznaczonym kontenerze. Wartoci domyln jest 20. Warto maksymalna wynosi 1000. Jednostka miary jest okrelona przez ustawienie dokumentu Jednostki miarki. Odstp od krawdzi Okrela szeroko marginesw midzy tekstem a krawdziami zaznaczonego kontenera. Mona
kontenera. Mona na przykad spowodowa, aby tekst wypada w okrelonej odlegoci pod grn krawdzi kontenera. Gdy uywane s znaki aciskie, przesunicie pierwszego wiersza jest czasem nazywane przesuniciem pierwszej linii bazowej. W takim przypadku linia bazowa jest wyobraon lini, na ktrej opiera si wikszo znakw czcionki. Gdy uywany jest mechanizm TLF, pojcie linia bazowa w zalenoci od jzyka moe oznacza dowoln z nastpujcych linii bazowych: acisk, wyduenia grnego, wyduenia dolnego, grn ideogramw, rodkow ideogramw i doln ideogramw. Przesunicie pierwszego wiersza moe przyjmowa nastpujce wartoci:
pkt: konkretna odlego w punktach midzy lini bazow pierwszego wiersza tekstu a grnym odstpem krawdzi.
Z tym ustawieniem zwizane jest pole suce do okrelania odlegoci w punktach.
280
Automatycznie: grna krawd wiersza, wyznaczona przez najwyszy glif, jest wyrwnywana do grnej krawdzi
kontenera.
Wyduenie grne: odlego midzy grnym odstpem krawdzi kontenera tekstu a lini bazow pierwszego
wiersza jest rwna wysokoci najwyszego glifu w czcionce (zwykle litery d w czcionkach aciskich).
Wysoko wiersza: odlego midzy grnym odstpem krawdzi kontenera tekstu a lini bazow pierwszego
wiersza tekstu jest rwna wysokoci wiersza (interlinii).
Kierunek Suy do okrelania kierunku tekstu w wybranym kontenerze: od lewej do prawej albo od prawej do lewej. W wikszoci jzykw tekst jest zapisywany od lewej do prawej strony. Kierunek od prawej do lewej jest waciwy dla jzykw bliskowschodnich, takich jak arabski i hebrajski, a take dla jzykw opartych na pimie arabskim, takich jak farsi lub urdu.
Waciwo Kierunek zastosowana na poziomie akapitu wpywa zarwno na waciwy kierunek zapisu tekstu, jak i na wcicia oraz interpunkcj w akapicie. Waciwo Kierunek zastosowana na poziomie kontenera wpywa na kierunek kolumn. Akapity w kontenerze dziedzicz atrybut kierunku z kontenera.
Ustawienia narodowe Okrela ustawienia narodowe na poziomie przepywu. Zobacz Praca ze stylami znakw na
stronie 271.
kontenera tekstu zaley od wybranego dla kontenera kierunku przepywu i ustawienia pionowego/poziomego). Na przykad, jeli tekst w przepywie pisany jest poziomo od lewej do prawej, port wyjciowy znajduje si w prawym dolnym rogu. Jeli tekst jest pisany od prawej do lewej strony, port wejciowy znajduje si w prawym grnym rogu, a port wyjciowy w lewym dolnym.) Wskanik przybierze ksztat ikony adowanego tekstu.
3 Nastpnie wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby utworzy powizanie z istniejcym kontenerem tekstu, umie wskanik nad docelowym kontenerem.
Kliknij kontener tekstu, aby utworzy powizanie midzy dwoma kontenerami.
Aby utworzy powizanie z nowym kontenerem tekstu, kliknij lub przecignij na pustym obszarze stou
montaowego. Kliknicie spowoduje utworzenie obiektu o tym samym ksztacie i rozmiarze co orygina; przecigajc kursor, bdzie mona utworzy prostoktny kontener tekstu o dowolnej wielkoci. Mona rwnie doda nowy kontener midzy dwoma powizanymi kontenerami. Kontenery s teraz powizane i tekst moe przepywa midzy nimi. Aby usun powizanie midzy dwoma kontenerami tekstu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Przecz kontener w tryb edycji, a nastpnie kliknij dwukrotnie port wejciowy lub port wyjciowy, ktrego
powizanie chcesz usun. Tekst zostanie uoony od nowa w pierwszym z kontenerw.
281
Uwaga: Po utworzeniu powizania drugi kontener tekstu przejmuje kierunek przepywu i ustawienia narodowe pierwszego kontenera. Po usuniciu powizania ustawienia te zostaj zachowane w drugim kontenerze nie wraca on do ustawie sprzed powizania.
Gdy zaznaczony jest tekst na stole montaowym, wybierz polecenie Poka opcje azjatyckie w menu panelu w
Inspektorze waciwoci.
Wybierz polecenie Opcje tekstu azjatyckiego w sekcji Tekst okna Preferencje (Edycja > Preferencje).
Dostpne s nastpujce waciwoci tekstu azjatyckiego:
Tate Chu Yoko: ustawienie to ma zastosowanie do tekstu azjatyckiego, w ktrym znaki aciskie musz by
obracane do orientacji poziomej, aby byy prawidowo wywietlane w ukadzie pionowym.
Znaki aciskie w tekcie pionowym bez obrotu Tate Chu Yoko (po lewej) i z zastosowaniem obrotu Tate Chu Yoko (po prawej).
Dominujca linia bazowa Linia bazowa wyrwnania Mojikumi Tekst Kinsoku Shori Model interlinii
Typ tekstu musi by ustawiony na Edytowalny. Opcje Kontener i przepyw musz by ustawione na Wielowierszowy lub Wielowierszowy bez zawijania.
Aby umoliwi przewijanie kontenera tekstu TLF:
Przecignij instancj skadnika UIScrollBar z panelu Skadniki na jedn ze stron kontenera tekstu.
Skadnik UIScrollBar zostanie przycignity do boku kontenera tekstu. Umoliwianie przewijania kontenera tekstu w poziomie:
1 Zaznacz instancj skadnika UIScrollBar na stole montaowym. 2 W sekcji Parametry skadnika w Inspektorze waciwoci wybierz poziomy kierunek skadnika UIScrollBar.
282
3 Przecignij instancj skadnika UIScollBar do grnej lub dolnej krawdzi kontenera tekstu.
Skadnik UIScrollBar zostanie przycignity do grnej lub dolnej krawdzi kontenera tekstu.
TLF tylko do odczytu > klasyczny statyczny TLF z moliwoci zaznaczania > klasyczny statyczny TLF edytowalny > klasyczny wejciowy
odtwarzana jest tre. Jeli na danym komputerze odtwarzano ju wczeniej pliki SWF z tekstem TLF, na komputerze tym, w pamici podrcznej programu Flash Player, znajduje si ju lokalna kopia odpowiedniej biblioteki. Z czasem, gdy treci z tekstem TLF upowszechni si w Internecie, na wikszoci komputerw uytkownikw kocowych bdzie ju dostpna lokalna kopia pliku biblioteki.
2 W serwisie Adobe.com. Jeli nie jest dostpna kopia lokalna, program Flash Player wyle zapytanie o bibliotek do
serwerw firmy Adobe. Bibliotek na dany komputer trzeba pobra tylko raz. Wszystkie nastpne pliki SWF odtwarzane na tym samym komputerze bd obsugiwane przez pobran ju kopi biblioteki.
3 Na serwerze sieci Web, obok pliku SWF. Jeli serwery Adobe s z jakiego powodu niedostpne, program Flash
Player poszukuje biblioteki na serwerze sieci Web, w tym samym katalogu, w ktrym znajduje si plik SWF. Aby zapewni takie rozwizanie rezerwowe, naley rcznie wysa plik biblioteki na serwer sieci Web razem z plikiem SWF. Wicej informacji na temat plikw zasobw zamieszczono poniej. Podczas publikowania pliku SWF, w ktrym uywany jest tekst TLF, program Flash tworzy, obok pliku SWF, dodatkowy plik o nazwie textLayout_X.X.X.XXX.swz (gdzie znaki X s zastpione numerem wersji). Plik ten mona (opcjonalnie) umieci na serwerze sieci Web razem z plikiem SWF. Zapewni to dostp do wymaganej biblioteki na wypadek, gdyby serwery Adobe byy z jakiego powodu niedostpne. Mona take wyeliminowa konieczno pobierania przez program Flash Player osobnego pliku zasobw TLF, osadzajc zasoby w pliku SWF. Naley w tym celu wybra odpowiednie ustawienia kodu ActionScript dla pliku FLA. Naley jednak pamita, e takie rozwizanie istotnie zwiksza objto opublikowanego pliku SWF i w wikszoci przypadkw nie jest potrzebne.
283
Poniej zamieszczono zalecenia dotyczce obsugi biblioteki TLF w rnych scenariuszach wdroenia
Plik SWF na serwerze sieci Web: skorzystaj z domylnego mechanizmu dziaania, zezwalajc na pobranie biblioteki
RSL przez program Flash Player, gdy jest to konieczne.
Plik SWF dla rodowiska AIR: osad bibliotek RSL w pliku SWF. W ten sposb aplikacja AIR zachowa pen
funkcjonalno take w rodowisku bez aktywnego poczenia z Internetem.
Plik SWF dla telefonu iPhone: ze wzgldu na wydajno nie zaleca si uywania tekstu TLF na platformie iPhone.
Jeli jednak tekst TLF bdzie uywany, naley osadzi kod TLF w pliku SWF, poniewa telefon iPhone nie umoliwia adowania bibliotek RSL. Uwaga: Wicej informacji o dziaaniu pamici podrcznej programu Flash Player zawiera artyku Zwikszanie wydajnoci aplikacji Flex przy wykorzystaniu pamici podrcznej programu Flash Player Artyku dotyczy przede wszystkim programu Flash Builder, ale wszystkie zawarte w nim informacje o pamici podrcznej programu Flash Player odnosz si take do programu Flash Professional. Gdy zasoby TLF jzyka ActionScript nie s osadzone w pliku ani dostpne lokalnie na komputerze uywanym do odtwarzania, odtwarzanie pliku SWF moe rozpocz si z pewnym opnieniem wynikajcym z koniecznoci pobrania zasobw przez program Flash Player. Istnieje moliwo wybrania typu pliku SWF adowania wstpnego, ktry program Flash Player wywietla w trakcie pobierania zasobw. Wyboru pliku adowania wstpnego dokonuje si za pomoc opcji Metoda adowania wstpnego w ustawieniach jzyka ActionScript 3.0. Aby wybra metod adowania wstpnego:
1 Wybierz polecenia Plik > Ustawienia publikowania. 2 Na karcie Flash kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0. 3 W oknie dialogowym Zaawansowane ustawienia ActionScript 3.0 wybierz metod z menu Metoda adowania
Plik SWF adowania wstpnego: metoda domylna. Program Flash osadza niewielki plik SWF wewntrz
waciwego opublikowanego pliku SWF. Ten osadzony plik wywietla pasek postpu w trakcie adowania zasobw.
Niestandardowa ptla adowania wstpnego: to ustawienie powinno by uywane, jeli chcemy uy wasnego
pliku SWF adowania wstpnego. Ta metoda adowania wstpnego jest dostpna tylko wtedy, gdy dla opcji Powizanie domylne wybrano ustawienie Wsplna biblioteka wykonawcza (RSL).
284
285
Statyczne pola tekstowe zawieraj tekst, ktrego znaki pozostaj niezmienne. Dynamiczne pola tekstowe zawieraj tekst, ktry mona uaktualnia, jak np. notowania giedowe, lub prognoza
pogody.
Wejciowe pola tekstowe pozwalaj uytkownikowi na wprowadzanie danych (w ankietach lub formularzach).
Istnieje moliwo utworzenia tekstu poziomego (czytanego od lewej strony do prawej) lub statycznego tekstu pionowego (czytanego od prawej strony do lewej lub odwrotnie). Naley zwrci uwag, e w klasycznych polach tekstowych nie jest obsugiwane pismo poziome dwukierunkowe (uywane w jzyku hebrajskim, arabskim itp.). Zamiast pl klasycznych naley uywa pl TLF. Tworzc tekst statyczny mona go umieszcza w pojedynczym wierszu, ktry wydua si w miar pisania, albo te w polu o okrelonej szerokoci (dla tekstu poziomego) lub wysokoci (dla tekstu pionowego), ktre powiksza si i automatycznie zawija tekst. Tworzc tekst dynamiczny lub wejciowy mona go umieszcza w pojedynczym wierszu, lub utworzy pole tekstowe o okrelonej szerokoci i wysokoci. We wszystkich klasycznych polach tekstowych obsugiwane jest kodowanie Unicode. W naroniku kadego pola tekstowego Flash wywietla uchwyt wskazujcy na rodzaj pola tekstowego:
Rozszerzany statyczny tekst poziomy oznakowany jest uchwytem okrgym, w grnym prawym rogu pola.
Statyczny tekst poziomy o okrelonej szerokoci, oznakowany jest uchwytem kwadratowym w grnym prawym
rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy, czytany od strony prawej do lewej, oznakowany jest uchwytem okrgym, w
dolnym lewym rogu pola.
Statyczny tekst pionowy o okrelonej wysokoci, czytany od strony prawej do lewej, oznakowany jest uchwytem
kwadratowym, w dolnym lewym rogu pola.
Rozszerzany statyczny tekst pionowy, czytany od strony lewej do prawej, oznakowany jest uchwytem okrgym, w
dolnym lewym rogu pola.
286
Statyczny tekst pionowy o okrelonej wysokoci, czytany od strony lewej do prawej, oznakowany jest uchwytem
kwadratowym, w dolnym prawym rogu pola.
Rozszerzany dynamiczny tekst poziomy oznakowany jest uchwytem okrgym, w dolnym lewym rogu pola.
Tekst dynamiczny lub wejciowy o okrelonej szerokoci, oznakowany jest uchwytem kwadratowym w dolnym
prawym rogu pola.
Dla klasycznych tekstw dynamicznych przewijanych, zarwno okrge jak kwadratowe uchwyty posiadaj czarne
wypenienie.
Aby utworzy pola tekstowe, ktre nie rozszerzaj si podczas wprowadzania tekstu na Stole montaowym, naley dwukrotnie klikn uchwyt pola dynamicznego lub wejciowego z wcinitym klawiszem Shift. Powstaje wtedy pole tekstowe o okrelonych wymiarach, ktre mona jednak wypeni wiksz iloci treci w postaci tekstu przewijanego. Po utworzeniu pola tekstowego za pomoc narzdzia Tekst, funkcja Inspektor waciwoci pozwala okreli jego rodzaj, oraz poda wartoci decydujce o wygldzie jego zawartoci w pliku SWF.
2 Wybierz opcj Tekst klasyczny z menu Mechanizm tekstu w grnej czci inspektora Waciwoci tekstu. 3 W oknie Inspektora waciwoci (Okno > Waciwoci) wybierz typ tekstu w menu podrcznym w celu okrelenia
287
4 W przypadku tekstw statycznych: W inspektorze Waciwo tekstu wybierz kierunek orientacji tekstu i przepyw
Aby utworzy pole tekstowe wywietlajce tekst w pojedynczym wierszu, kliknij w miejscu, gdzie tekst ma si
rozpocz..
Aby utworzy pole tekstowe o okrelonej szerokoci (dla tekstu poziomego), lub wysokoci (dla tekstu pionowego),
umie kursor w miejscu, gdzie tekst ma si rozpocz i przecignij go aby wyznaczy podan szeroko lub wysoko. Uwaga: W przypadku utworzenia pola tekstowego wychodzcego poza obszar Stou montaowego, wpisany we tekst nie zostanie utracony. Aby ponownie uzyska dostp do uchwytu dodaj znaki amania wiersza, przesu pole, lub wybierz polecenie Widok > St montaowy.
6 Zaznacz atrybuty tekstu w oknie inspektora waciwoci.
Gdy tekst jest zaznaczony, przeciganie uchwytw otaczajcej go niebieskiej obwiedni pozwala na zmian rozmiaru pola. Teksty statyczne posiadaj cztery uchwyty, pozwalajce na zmian rozmiaru pola w poziomie. Teksty dynamiczne posiadaj osiem uchwytw, pozwalajcych na zmian rozmiaru pola w poziomie, w pionie, oraz po przektnej.
Aby zaznaczy wybrane znaki przecignij wskanik kursora. Aby zaznaczy sowo, kliknij je dwukrotnie. Aby zaznaczy wikszy fragment tekstu, kliknij jego pocztek, a nastpnie z wcinitym klawiszem Shift kliknij jego
koniec.
Aby zaznaczy cay tekst w danym polu wcinij klawisze Control+A (Windows) lub Command+A (Macintosh).
Zaznaczanie pl tekstowych
Wybierz narzdzie Zaznaczanie
klawisz Shift.
288
6 W sekcji Akapit inspektora waciwoci wybierz jedn z nastpujcych opcji w menu Dziaanie:
Jednowierszowy Tekst jest wywietlany jako jeden wiersz. Wielowierszowe Tekst jest wywietlany w bloku o wielu wierszach. Wielowierszowe bez zawijania Tekst jest wywietlany w bloku o wielu wierszach zawijanych jedynie wtedy, gdy
. Aby uniemoliwi
. .
9 Aby wywietli czarn obwdk i biae to pola tekstowego, kliknij przycisk Poka krawd wok tekstu
10 Zalenie od potrzeby, w polu Zmienna wprowad nazw zmiennej dla pola tekstowego. (Z opcji tej korzysta si
tylko przy obsudze programu Macromedia Flash Player 5 firmy Adobe lub jego wczeniejszej wersji.) Poczynajc od wersji 6 programu Macromedia Flash MX, polu tekstowemu przypisuje si nazw obiektu przy pomocy Inspektora waciwoci. Jakkolwiek mona korzysta z metody nadawania dynamicznym polom tekstowym nazw zmiennych aby zachowa w ten sposb zgodno z programem Macromedia Flash 5 i jego wczeniejszymi wersjami, to jednak producent tego nie zaleca ze wzgldu na brak moliwoci kontroli innych waciwoci pola czy stosowania ustawie arkuszy stylw.
11 (opcja) Kliknij opcj Osad, aby otworzy okno dialogowe Osadzanie czcionek. Wicej informacji zawiera sekcja
lewej.
Bez kerningu Uniemoliwia stosowanie kerningu do tekstu pionowego. (Opcja ta nie dotyczy tekstu poziomego.)
Przeksztacanie tekstu
Efekty tekstowe mona utworzy poprzez przeksztacanie pl tekstowych. Pola te mona, na przykad, obraca, pochyla,odbija i skalowa. (Gdy pole tekstowe jest skalowane jako obiekt, Inspektor waciwoci nie ujawnia wzrostu lub zmniejszenia rozmiaru w punktach.) Tekst z przeksztaconych pl tekstowych mona nadal poddawa edycji, chocia znaczne przeksztacenia mog zmniejszy jego czytelno. Tekst mona take animowa przy pomocy efektw Osi czasu. Tekst moe, na przykad odbija si, rozrasta, oraz pojawia si lub zanika.
289
Kady znak w zaznaczonym tekcie jest wwczas umieszczany na oddzielnym polu tekstowym. Pooenie tekstu na Stole montaowym nie zmienia si.
3 Ponownie wybierz polecenie Modyfikuj > amanie aby konwertowa znaki na Stole montaowym za ksztaty.
2 W polu tekstowym cze w sekcji opcje Inspektora waciwoci (Okno > Waciwoci) wprowad adres URL, z
Uwaga: Aby utworzy poczenie z adresem mailowym, posu si hasem mailto: Adres URL Na przykad mailto:adamsmith@example.com.
Dynamicznym polom tekstowym lub polom tekstu wejciowego mona nada posta tekstu przewijanego przy
uyciu polece menu lub uchwytu pola tekstowego. Nie powoduje to dodania paska przewijania do pola tekstowego, umoliwia natomiast uytkownikowi przewijanie tekstu za pomoc klawiszy ze strzakami (w przypadku pl tekstowych z ustawion opcj Mona zaznaczy) lub pokrtem myszy. Uytkownik musi najpierw klikn pole tekstowe, aby je uaktywni.
Dodanie skadnika UIScrollbar jzyka ActionScript 3.0 do pola tekstowego umoliwia przewijanie pola. Wicej
informacji Zawiera sekcja Korzystanie ze skadnika UIScrollBar w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0.
W jzyku ActionScript 3.0 naley skorzysta z waciwoci scrollH i scrollV klasy TextField.
290
Dodanie skadnika ScrollBar jzyka ActionScript 2.0 do pola tekstowego umoliwia przewijanie pola. Wicej
informacji zawiera sekcja Skadnik UIScrollBar w Skorowidzu jzyka i skadnikw ActionScript 2.0.
W jzyku ActionScript 2.0 naley uy waciwoci scroll i maxscroll obiektu TextField do sterowania
przewijaniem pionowym oraz waciwoci hscroll i maxhscroll tego obiektu do sterowania przewijaniem poziomym pola tekstowego. Zobacz przykad tworzenia tekstu przewijanego w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Trzymajc nacinity klawisz Shift, kliknij dwukrotnie prawy dolny uchwyt dynamicznego pola tekstowego. Posta
uchwytu zmieni si z pustego kwadratu (brak moliwoci przewijania) w wypeniony kwadrat (z moliwoci przewijania).
Zaznacz obszar dynamicznego pola tekstowego przy pomocy narzdzia Zaznaczanie. Kliknij nazw warstwy
prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control (Macintosh), a nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Przewijany.
Sprawdzanie pisowni
Pisownia moe by sprawdzana w caym dokumencie Flash. Moliwe jest rwnie dostosowywanie tej funkcji do indywidualnych potrzeb.
Pole znajdujce si w grnym lewym rogu okna wywietla wyrazy, ktrych nie znaleziono w wybranych sownikach; podaje ono rwnie typ obiektu zawierajcego dany tekst (np. pole tekstowe czy etykieta ramki).
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby doda dany wyraz do osobistego sownika uytkownika, kliknij opcj Dodaj do osobistych. Aby pozostawi wyraz bez zmian, kliknij Ignoruj. Aby pozostawi bez zmian wszystkie miejsca, w ktrych dany
wyraz wystpuje, kliknij Ignoruj wszystkie.
Aby wprowadzi zmiany, wpisz podane sowo w polu Zamie na, lub wybierz poprawny wyraz z listy Propozycje.
Nastpnie kliknij opcj Zamie aby dokona zamiany pojedynczego wyrazu, lub Zamie wszystkie, aby dokona takich zmian w caym dokumencie.
Kliknij opcj Zamknij, aby zakoczy sprawdzanie pisowni zanim Flash dotrze do koca dokumentu. Kontynuuj sprawdzanie do chwili, gdy pojawi si komunikat informujcy, e Flash dotar do koca dokumentu.
Aby zakoczy kliknij opcj Nie. (Opcj Tak naley klikn aby ponowi sprawdzanie pisowni od pocztku dokumentu.)
Wybierz polecenie Tekst > Ustawienia sprawdzania pisowni. (Z opcji tej naley skorzysta jeli funkcja
sprawdzania pisowni nie bya jeszcze uywana.)
291
W oknie dialogowym Sprawd pisowni (Tekst > Sprawd pisowni), kliknij opcj Ustaw.
2 Ustaw dowolne spord poniszych opcji:
Opcje dokumentu Opcje te okrelaj elementy, ktre bd sprawdzane. Sowniki Opcja podaje list dostpnych sownikw. Aby uaktywni sprawdzanie pisowni naley zaznaczy
292
2 W Inspektorze waciwoci (Okno > Waciwoci) wybierz czcionk z menu podrcznego Rodzina lub wprowad
nazw czcionki. Uwaga: Czcionki _sans, _serif, oraz _typewriter s czcionkami urzdzenia, ktre mog wystpowa jedynie w poziomym tekcie statycznym.
3 Wprowad warto rozmiaru czcionki.
Jeli wybrana czcionka nie zawiera stylu pogrubionego lub kursywy, dany styl nie pojawi si w menu. Mona wybra symulowany styl pogrubiony lub symulowan kursyw z menu Tekst (Tekst > Styl > Symulowane pogrubienie lub Symulowana kursywa). Style symulowane pogrubienie i kursywa s dodawane do stylu normalnego przez system operacyjny. Style symulowane pogrubienie i kursywa niekiedy nie wygldaj rwnie estetycznie, jak czcionki zawierajce prawdziwy styl pogrubiony i kursyw.
5 Z menu podrcznego Wygadzanie (znajdujcego si bezporedni pod przyciskiem Kolor) wybierz metod
Wybierz kolor z menu Kolor. Wpisz szesnastkow warto koloru w polu znajdujcym si w grnym lewym rogu.
293
i wybierz kolor z prbnika systemu. (Wybierajc kolor dla tekstu naley korzysta jedynie z kolorw kryjcych, bez gradientw. Aby zastosowa do tekstu gradient, konieczne jest jego amanie oraz konwersja na linie i wypenienia komponentw.)
montaowym.
2 W inspektorze Waciwoci (Okno > Waciwoci) ustaw dowolne z nastpujcych opcji:
Aby okreli odstpy midzy literami (wiato i kerning), wprowad warto w polu Odstpy midzy literami. Aby uy wbudowanych danych kerningu danej czcionki, zaznacz opcj Auto-kerning. Aby okreli dla znakw pozycj indeksu grnego lub indeksu dolnego, kliknij przycisk Przecz indeks grny lub
Przecz indeks dolny. Pozycja domylna to Zwyke. Opcja Zwyke powoduje umieszczenie tekstu na linii podstawowej, opcja Indeks grny powoduje umieszczenie go powyej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej prawej stronie (tekst pionowy), natomiast opcja Indeks dolny powoduje umieszczenie tekstu poniej linii podstawowej (tekst poziomy) lub po jej lewej stronie (tekst pionowy).
Aby ustawi wyrwnywanie, kliknij opcj Do lewej, Wyrodkuj, Do prawej lub Wyjustuj. Aby ustawi margines lewy lub prawy, wprowad wartoci do pl tekstowych Marginesy w sekcji Akapit inspektora
waciwoci.
Aby okreli wcicia, wprowad warto do pola tekstowego Wcicie w sekcji Akapit inspektora waciwoci.
294
Aby okreli odlego midzy wierszami, wprowad warto do pola tekstowego Odstpy midzy wierszami w
sekcji Akapit inspektora waciwoci.
Aby ustawi wyrwnywanie, kliknij opcj Do gry, Wyrodkuj, W d lub Wyjustuj. Aby ustawi margines grny lub dolny, wprowad wartoci do pl tekstowych Marginesy w sekcji Akapit
inspektora waciwoci.
Aby okreli wcicia, wprowad warto do pola tekstowego Wcicie w sekcji Akapit inspektora waciwoci. Aby okreli odlego midzy wierszami, wprowad warto do pola tekstowego Odstpy midzy wierszami w
sekcji Akapit inspektora waciwoci.
Uycie czcionki typu sans serif, jak np. Helvetica lub Arial, powoduje, e tekst jest bardziej wyrany przy mniejszych
rozmiarach czcionki, ni w przypadku czcionki typu serif.
Niektre style tekstu, jak np. pogrubienie lub kursywa mog zmniejsza czytelno tekstu przy mniejszych
rozmiarach czcionki.
W niektrych przypadkach tekst moe wydawa si nieco mniejszy ni tekst o takim samym rozmiarze w punktach
w innej aplikacji. Mechanizm renderowania tekstu Flash zapewnia przejrzyste, wysokiej jakoci renderowanie tekstu w dokumentach Flash (FLA) i publikowanych plikach SWF. Ustawienie Wygad dla czytelnoci sprawia, e tekst staje si bardziej czytelny, zwaszcza przy maym rozmiarze czcionki. Opcja Niestandardowe wygadzanie pozwala na okrelenie gruboci i ostroci czcionki uywanej w poszczeglnych polach tekstowych. Jeeli przy publikowaniu dla aplikacji Flash Player 8 lub jej pniejszej wersji zaznaczona jest opcja Wygad dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie, wwczas wysokiej jakoci wygadzanie jest uruchamiane automatycznie. Opcja Wygad dla czytelnoci moe spowodowa niewielkie opnienie przy wczytywaniu plikw Flash SWF, zwaszcza gdy w pierwszej klatce dokumentu Flash wystpuj cztery lub pi rnych zestaww znakw. Wysokiej jakoci wygadzanie moe rwnie zwikszy zuycie pamici w programie Flash Player. Na przykad, wykorzystanie czterech lub piciu rodzajw czcionki moe zwikszy zuycie pamici o okoo 4 MB. Gdy rodowiskiem publikowania pliku jest Adobe Flash Player 8 lub jego pniejsza wersja, a wybran opcj wygadzania jest Wygad dla czytelnoci lub Dopasuj wygadzanie, wwczas wygadzanie wysokiej jakoci odnosi si do nastpujcych przypadkw:
295
Uwaga: Chocia tekst ten moe by skalowany i obracany, musi pozosta paski (czyli nieprzeksztacony). Na przykad jeeli pochyli si czcionk lub w inny sposb wpynie na jej ksztat, opcja Wygad dla czytelnoci zostanie automatycznie wyczona.
Wszystkie rodziny czcionek (z uwzgldnieniem pogrubienia, kursywy, itd.) Rozmiar wywietlania do 255 pkt Eksportowanie do wikszoci formatw nie nalecych do Flash (GIF lub JPEG)
Wysokiej jakoci wygadzanie jest wyczane w nastpujcych przypadkach:
Wybran wersj programu Flash Player jest wersja Flash Player 7, lub wczeniejsza. Zaznaczon opcj wygadzania nie jest opcja Wygad dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie. Tekst jest pochylony lub odwrcony. Plik FLA jest wyeksportowany do pliku PNG.
Wygadzanie:
Uyj czcionek urzdzenia Opcja narzuca dla pliku SWF czcionki obecne w systemie komputera uytkownika. Zazwyczaj czcionki urzdzenia s czytelne w wikszoci rozmiarw. Chocia opcja ta nie zwiksza rozmiaru pliku, wymusza korzystanie jedynie z czcionek dostpnych w rodowisku komputera uytkownika. Przy korzystaniu z czcionek urzdzenia, naley wybiera tylko powszechnie uywane rodziny czcionek. Tekst bitmapowy (Brak wygadzania) Opcja wycza wygadzanie i nie daje efektu gadkoci tekstu. Wywietlony tekst
ma ostre krawdzie a ostateczny rozmiar pliku SWF wzrasta, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Tekst bitmapowy jest wyostrzony w rozmiarze eksportowania, ale jego skalowanie nie jest zadowalajce.
Wygadzanie dla animacji Opcja pozwala stworzy pynniejsz animacj wskutek ignorowania danych o wyrwnywaniu i kerningu. Opcja powoduje jednak wzrost wielkoci pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby uzyska dobr czytelno, przy tej opcji naley posuy si czcionk 10-punktow lub wiksz. Wygadzanie dla czytelnoci Opcja wprowadza mechanizm renderingu tekstu programu Flash dla polepszenia czytelnoci, zwaszcza przy maych rozmiarach czcionek. Opcja powoduje jednak wzrost wielkoci pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby mc korzysta z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla
296
programu Flash Player 8, lub jego pniejszej wersji. (Nie naley korzysta z tej opcji jeeli tekst przeznaczony jest do animacji - naley wtedy posuy si opcj Wygadzanie dla animacji.)
Dostosuj wygadzanie Opcja pozwala modyfikowa waciwoci czcionki. Opcja Ostro pozwala okreli pynno
przej pomidzy krawdziami tekstu i jego tem. Opcja Grubo pozwala okreli w jakim stopniu narasta grubo czcionki przy wygadzaniu przej. (Wysze wartoci powoduj, e znaki wygldaj na grubsze.) Opcja Dostosuj wygadzania powoduje jednak wzrost rozmiaru pliku SWF, poniewa zostaj w nim osadzone kontury czcionek. Aby mc korzysta z tej opcji, konieczne jest publikowanie dla programu Flash Player 8, lub jego pniejszej wersji.
Uaktualnianie zawartoci dla wygadzania w programie Flash 8, lub jego pniejszych wersjach.
1 Otwrz plik FLA utworzony dla rodowiska programu Flash Player 7 lub jego wczeniejszych wersji. 2 W oknie dialogowym Publikuj ustawienia (Plik > Publikuj ustawienia), z menu wysuwanego Wersja wybierz opcj
wygadzanie.
4 W oknie Inspektora waciwoci wybierz opcj Wygadzanie dla czytelnoci lub Dostosuj wygadzanie. z menu
2 W oknie Inspektor Waciwoci (Okno > Waciwoci) zaznacz opcj Tekst statyczny lub Tekst dynamiczny.
297
Istniej 3 typowe sytuacje, w ktrych wskazane jest osadzenie czcionek w pliku SWF w celu zapewnienia prawidowego wygldu tekstu:
Gdy obiekty tekstowe tworzone w pliku FLA stanowi element projektu, w ktrym wymagany jest jednolity wygld
tekstu.
Gdy tekst jest generowany dynamicznie przez kod ActionScript w pliku FLA.
Tworzc tekst dynamiczny za pomoc kodu ActionScript, naley w kodzie ActionScript okreli czcionk, jaka ma by uywana.
Gdy plik SWF zawiera obiekty tekstowe, ktre mog by adowane przez inny plik SWF niezawierajcy
wymaganych czcionek osadzonych. Okno dialogowe Osadzanie czcionek umoliwia:
Zarzdzanie z jednego miejsca wszystkimi czcionkami osadzonymi. Utworzenie symboli dla poszczeglnych osadzonych czcionek. Wybranie niestandardowych zakresw znakw do osadzenia oraz zakresw predefiniowanych. Jednoczesne uywanie w tym samym pliku tekstu TLF (Text Layout Framework) i tekstu klasycznego oraz
stosowanie czcionek osadzonych w obu rodzajach tekstu.
Kontynuowanie pracy z plikami FLA pochodzcymi z programu Flash Professional CS4 i wczeniejszych wersji,
ktre zawieraj czcionki osadzone starsz metod (w ktrej osadzone znaki byy skojarzone z konkretnym obiektem tekstowym). Po otwarciu starszego pliku FLA program Flash Professional CS5 (oraz nowsze wersje) umoliwia edytowanie tych starszych czcionek osadzonych za pomoc okna dialogowego Osadzanie czcionek. Aby osadzi znaki czcionki w pliku SWF: 1 Po otwarciu pliku FLA w programie Flash otwrz okno dialogowe Osadzanie czcionek, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Tekst > Osadzanie czcionek. Z menu opcji panelu Biblioteka wybierz polecenie Dodaj czcionk. Kliknij prawym przyciskiem myszy w pustym miejscu w widoku drzewa panelu Biblioteka i wybierz polecenie
Nowa czcionka.
doda now czcionk osadzon do pliku FLA. Jeli okno dialogowe Osadzanie czcionek zostao otwarte z panelu Biblioteka lub inspektora Waciwoci tekstu, czcionka pojawi si automatycznie w oknie dialogowym.
3 Na karcie Opcje wybierz rodzin i styl czcionki, ktra ma by osadzona.
Jeli okno Osadzanie czcionek zostao otwarte z inspektora Waciwoci tekstu lub z panelu Biblioteka, czcionka uyta w biecym zaznaczeniu automatycznie pojawi si w oknie dialogowym.
4 W sekcji Zakresy znakw wybierz zakresy znakw, ktre maj by osadzone. Im wicej znakw zostanie
298
7 Jeli wybrano opcj Eksportuj dla ActionScript, wybierz take format konturu. W przypadku kontenerw tekstu
TLF jako format konturu wybierz TLF (DF4). W przypadku kontenerw tekstu klasycznego wybierz format Klasyczny (DF3). Naley utworzy odrbne symbole czcionek osadzonych przeznaczonych do uycia w kontenerach tekstu TLF i klasycznego. Format konturu TLF (DF4) nie jest dostpny w przypadku czcionek PostScript Type 1. Do obsugi formatu TLF (DF4) wymagany jest program Flash Player w wersji 10 lub nowszej.
8 Aby uy symbolu czcionki jako zasobu wspuytkowanego, wybierz opcje w sekcji Wspuytkowanie na karcie
ActionScript. Wicej informacji na temat uywania zasobw wspuytkowanych zawiera sekcja Udostpnianie zasobw biblioteki na stronie 176. Aby edytowa parametry symbolu czcionki osadzonej: 1 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Prawym przyciskiem myszy kliknij symbol czcionki w Bibliotece i wybierz polecenie Waciwoci. Zaznacz kontener tekstu na stole montaowym i kliknij przycisk Osad w sekcji Typografia Inspektora
waciwoci.
Zaznacz symbol czcionki w Bibliotece i wybierz polecenie Edytuj waciwoci z menu opcji panelu. Kliknij dwukrotnie ikon symbolu czcionki w Bibliotece. Wybierz polecenie Tekst > Osadzanie czcionek, a nastpnie w widoku drzewa po lewej stronie okna
dialogowego wybierz symbol czcionki, ktry chcesz edytowa.
2 Wprowad zmiany w oknie dialogowym Osadzanie czcionek i kliknij przycisk OK.
Widok drzewa w oknie dialogowym Osadzanie czcionek zawiera wszystkie symbole czcionek w biecym pliku FLA, pogrupowane wedug rodzin czcionek. Gdy okno dialogowe jest otwarte, mona edytowa dowolne czcionki, a zmiany zostan wprowadzone po naciniciu przycisku OK. Uwaga: Jeli plik FLA z programu Flash Professional CS5 zostanie zapisany w formacie CS4, symbole czcionek zostan przeksztacone w symbole czcionek CS4 zawierajce cae zestawy znakw, a nie wybrane podzakresy. Wszystkie bloki tekstu TLF zostan przeksztacone w klasyczne pola tekstowe. Symbole czcionek s zapisywane w formacie DefineFont3, ktry zapewnia zgodno z tekstem klasycznym. Kady symbol czcionki CS4 bdzie zawiera ca kopi informacji o kadej uywanej w nim osadzonej czcionce. Zapisanie pliku w formacie CS4 powoduje przeniesienie informacji o osadzonych czcionkach do wszystkich obiektw tekstowych odwoujcych si do symboli czcionek, poniewa taki wanie sposb przechowywania informacji o osadzonych czcionkach obowizywa w programie Flash Pro CS4 i wczeniejszych wersjach.
O tekstach wielojzycznych
Plik FLA mona skonfigurowa w taki sposb, aby tekst by wywietlany w rnych jzykach, w zalenoci od jzyka systemu operacyjnego, w ktrym odtwarzana jest tre Flash.
Panel Cigi pozwala lokalizatorom na edycj cigw w centralnym miejscu Flash lub w zewntrznych plikach XML
za pomoc ich oprogramowania lub pamici tumaczeniowej. Flash wspiera cigi wielowierszowe zarwna w panelu Cigi, jak w plikach XML.
299
Wybierz, ktry zbir znakw ma zosta osadzony w twoich aplikacjach, co ograniczy liczb glifw w
publikowanym przez ciebie pliku SWF i w konsekwencji zmniejszy jego rozmiar.
Uyj klawiatury w stylu zachodnim, aby utworzy tekst na Stole montaowym w jzyku chiskim, japoskim i
koreaskim.
Jeli masz na swoim komputerze zainstalowane czcionki Unicode, wpisz tekst bezporednio do pola tekstowego.
Poniewa czcionki nie s osadzone, uytkownicy twojej aplikacji rwnie bd musieli posiada czcionki Unicode. Inne, rzadziej uywane metody doczania tekstw wielojzycznych do twoich dokumentw Flash, s nastpujce:
Docz zewntrzny plik tekstowy do pola tekstu dynamicznego lub wejciowego przy uyciu operacji #include. Wczytaj zewntrzne pliki tekstowe lub XML do aplikacji Flash w czasie wykonywania przy uyciu operacji
loadVariables lub getURL albo obiektw LoadVars lub XML.
Wpisz znaki wyjcia Unicode w cigu dla zmiennej pola tekstu dynamicznego lub wejciowego. Utwrz osadzon czcionk jako symbol w twojej Bibliotece.
Aby teksty zakodowane w Unicode pojawiay si w sposb poprawny, uytkownicy musz posiada dostp do czcionek zawierajcych glify (znaki) uywane w tekcie. Przykadowe zawartoci wielojzyczne moesz znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i zdekompresuj plik zip Samples i przejd do folderu Text/MultilingualContent, aby uzyska dostp do przykadw.
300
301
Opis Znaki japoskiego Kanji Japoski Kana i Kanji (zawierajce interpunkcj i znaki specjalne) Najczciej uywane znaki koreaskie, romaskie, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne 11,720 znaki koreaskie (posortowane wedug sylab Hangul), romaskie znaki, znaki interpunkcyjne i znaki/symbole specjalne) 5000 najczciej uywanych w Tajwanie znakw z tradycyjnego chiskiego Wszystkie znaki chiskiego tradycyjnego uywane w Tajwanie i Hong Kongu oraz znaki interpunkcji 6000 najczciej uywanych znakw chiskiego uproszczonego i znaki interpunkcyjne uywane w Chinach Wszystkie znaki oraz znaki interpunkcyjne w tradycyjnym i uproszczonym chiskim Wszystkie glify tajskie Wszystkie glify dewanagari aciski-1 Suplement o zakresie od 0x00A1 do 0x00FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony-A o zakresie od 0x0100 do 0x01FF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony-B o zakresie od 0x0180 do 0x024F (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) aciski rozszerzony dodatkowy- o zakresie od 0x1E00 do 0x1EFF (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Grecki i koptyjski, oraz grecki rozszerzony (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Cyrylica (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne) Ormiaski plus ligatura Arabski plus Formy prezentacji-A i Formy prezentacji -B Hebrajski plus Formy prezentacji (zawiera znaki interpunkcyjne, indeks grny oraz dolny, symbole walut i symbole literopodobne)
Hangul (Wszystkie)
aciski rozszerzony A
aciski rozszerzony B
Grecki
Cyrylica
Ustaw waciwo system.useCodepage tylko raz dla dokumentu; nie uywaj jej wielokrotnie w dokumencie, aby odtwarzacz interpretowa niektre pliki zewntrzne jako Unicode, a inne jako odmienne kodowanie, poniewa moe to doprowadzi do niespodziewanych wynikw.
302
Jeli ustawisz waciwo system.useCodepage na true, wtedy aby tekst si pojawi, tradycyjna strona kodowa systemu operacyjnego, ktry uruchamia odtwarzacz, musi zawiera glify uyte w twoim zewntrznym pliku tekstowym. Na przykad, jeli wczytasz zewntrzny plik tekstowy, ktry zawiera znaki chiskie, nie pojawi si one w systemie o stronie kodowej CP1252, poniewa ta strona kodowa nie zawiera chiskich znakw. Aby upewni si, e wszyscy uytkownicy na wszystkich platformach maj wgld do zewntrznych plikw tekstowych uytych w twojej aplikacji Flash, zakoduj wszystkie zewntrzne pliki tekstowe w Unicode i pozostaw waciwo system.useCodepage ustawion domylnie na false. To sprawi, e Flash Player bdzie interpretowa tekst jako Unicode. Wicej informacji zawiera opis waciwoci useCodepage (waciwo System.useCodepage) w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Kodowanie tekstu
Wszystkie teksty w komputerze s kodowana jako cigi bajtw. Wiele rnych sposobw kodowania (a wic rne bajty) reprezentuj tekst. Rne rodzaje systemw operacyjnych uywaj rnych rodzajw kodowania dla tekstu. Na przykad, systemy operacyjne zachodni Windows najczciej uywaj kodowania CP1252; zachodni Macintosh kodowania MacRoman; japoski Windows i Macintosh kodowania Unicode. W Unicode moe zakodowa wikszo jzykw i znakw uywanych na caym wiecie. Inne formaty kodowania tekstu uywane przez komputery s podzbiorami formatu Unicode dostosowanymi do okrelonych regionw wiata. Niektre z tych formatw s kompatybilne w niektrych regionach, a w innych nie, wic uycie odpowiedniego kodowania jest niezbdne. Unicode posiada kilka formatw. Flash Player wersja 6, 7 i nowsze wspieraj tekst lub zewntrzne pliki w 8-bitowym formacie Unicode UTF-8 i formatach 16-bitowych UTF-16 BE (Big Endian) i UTF-16 LE (Little Endian).
303
Jeli Flash Player wykryje jeden z BOMw, format kodowania jest zinterpretowany w nastpujcy sposb:
Jeli pierwszy bajt pliku to OxFE a drugi OxFF, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 BE (Big Endian). To
jest uywane w systemach operacyjnych Macintosh.
Jeli pierwszy bajt pliku to OxFF a drugi OxFE, kodowanie jest interpretowane jako UTF-16 LE (Little Endian). To
jest uywane w systemach operacyjnych Windows. Wikszo edytorw tekstowych, ktre zapisuj pliki w formatach UTF-16BE lub LE, automatycznie dopisuje BOMy do plikw. Uwaga: Jeli ustawisz waciwo system.useCodepage na true, tekst jest interpretowany nie przy uyciu Unicode, ale przy uyciu tradycyjnej strony kodowej systemu operacyjnego, pod ktrym dziaa odtwarzacz. Kodowanie w zewntrznych plikach XML Nie moesz zmieni kodowania w pliku XML poprzez zmian znacznikw kodowania. Flash Player identyfikuje kodowanie zewntrznego pliku XML przy uyciu tych samych regu, co do plikw zewntrznych. Jeli nie odnaleziono BOM na pocztku pliku, zakada si, e jest on zakodowany w UTF-8. Jeli odnaleziono BOM, plik jest interpretowany jako UTF-16BE lub LE.
Kady kolejny tekst wpisywany w innym jzyku musi by polem tekstu wejciowego lub dynamicznego.
2. W okienku dialogowym Ustawienia panelu cigi, wybierz jzyki, ktre chcesz doczy i okrel jeden z nich jako domylny.
W panelu Cigi jest dodana kolumna dla jzyka. Kiedy zapiszesz, testujesz lub publikujesz aplikacj, jest utworzony dla kadego jzyka folder z plikiem XML.
3. W panelu Cigi zakoduj kady napis tekstowy za pomoc ID. 4. Publikuj aplikacj.
Dla kadego wybranego przez ciebie jzyka jest tworzony folder, a wewntrz niego jest plik XML dla tego jzyka.
304
Utwrz dokument w swoim ojczystym jzyku, a tumacze przetumacz go na inne jzyki. Mog uy do tumaczenia programw korzystajcych bezporednio z plikw XML lub z pliku FLA.
6. Kiedy dostaniesz wykonane tumaczenia, zaimportuj przetumaczone pliki XML z powrotem do pliku FLA.
Wybierz jzyk
1 Wybierz Okno > Inne panele > Cigi i kliknij Ustawienia. 2 Dodaj jzyk poprzez wykonanie jednej z czynnoci:
W polu Jzyki, podwietl jzyk, ktry chcesz wybra i kliknij Dodaj. Jeli jzyk nie pojawia si w polu Jzyki, wpisz kod jzyka w formacie xx w wolne pole pod polem Jzyki. (Kod jzyka
zaczyna si od ISO 639-1.) Kliknij Dodaj.
3 Powtarzaj poprzedni krok a do momentu dodania wszystkich potrzebnych jzykw. 4 Wybierz domylny jzyk z menu Domylny jzyk uruchomienia. Ten jzyk pojawi si w systemach, ktre nie
Kady wybrany jzyk staje si kolumn w panelu Cigi. Kolumny pojawiaj si w porzdku alfabetycznym.
6 Zapisz plik FLA. Kiedy zapisujesz plik FLA, jest tworzony folder (wyznaczony w ciece publikacji SWF) dla
kadego wybranego przez ciebie jzyka. Jeli nie wybrano adnej cieki publikacji SWF, jest on tworzony w folderze, w ktrym znajduje si plik FLA. W ramach kadego pliku jzykowego jest tworzony plik XML, ktry jest uywany do wczytywania przetumaczonego tekstu.
Usu jzyk
1 Wybierz Okno > Inne panele > Cigi i kliknij Ustawienia. 2 W polu Aktywne jzyki, podwietl jzyk i kliknij Usu. 3 Powtarzaj krok 3 a do momentu usunicia wszystkich niechcianych jzykw. 4 Kiedy skoczysz usuwanie jzykw, kliknij OK.
Dla kadego usunitego jzyka jest usuwana kolumna w panelu Cigi. Uwaga: Kiedy usuniesz jzyk z panelu Cigi, plik jzykowy XML nie zostaje usunity z lokalnego systemu plikw. To pozwala Ci na ponowne dodanie go do panelu Cigi przez uycie wczeniejszego pliku XML i zapobiega przypadkowym usuniciom. Aby usun cakowicie jzyk, musisz usun lub zamieni plik jzykowy XML.
305
Przypisz napis ID do pola tekstu wejciowego lub dynamicznego Dodaj cig do panelu Cigi bez przypisywana go do pola tekstowego Przypisz istniejcy napis ID do istniejcego pola tekstu wejciowego lub dynamicznego
wybierasz, powinny zawiera domylny jzyk, ktrego chcesz uywa, i inne jzyki, w ktrych planujesz opublikowa swoj prac.
5 Kliknij Zastosuj.
Uwaga: Jeli na Stole montaowym jest zaznaczone pole tekstowe, to w panelu Cigi w sekcji wyboru tekstu na Stole montaowym pojawia si wiadomo "Tekst statyczny nie moe mie numeru ID zwizanego z nim." Jeli zosta wybrany element nietekstowy lub wiele elementw jednoczenie, pojawia si wiadomo "Biece zaznaczenie nie moe mie numeru ID zwizanego z nim."
wybierasz, powinny zawiera domylny jzyk, ktrego chcesz uywa, i inne jzyki, w ktrych planujesz opublikowa swoj prac.
3 Wpisz nowy napis ID i nowy napis w panelu Cigi i kliknij Zastosuj.
Uwaga: Nacinij Shift+Enter, aby zastosowa ID do pola tekstowego lub Enter, jeli punkt skupienia jest ustawiony na pole ID.
Bezporednio w komrkach panelu Cigi. Na Stole montaowym w jzyku wybranym jako jzyk Stou montaowego przy uyciu takich funkcji jak
zastpowanie i sprawdzanie pisowni. Tekst, jaki modyfikujesz za pomoc tych funkcji, ulega zmianie na Stole montaowym i w panelu Cigi.
306
ktry dodae jako dostpny. Po zmianie jzyka Stou montaowego, dowolny nowy wpisany przez ciebie tekst na Stole montaowym pojawi si w tym jzyku. Jeli wczeniej wpisae cigi tekstowe dla jzyka w panelu Cigi, to kady tekst na Stole montaowym pojawi si w tym wybranym jzyku. Jeli nie, to pola tekstowe, ktre ju byy na Stole montaowym, staj si puste.
Jeli uruchomisz plik SWF, bdziesz potrzebowa na serwerze sieciowym zwizane pliki XML z tumaczeniem napisw. Pierwsza ramka zawiera tekst, ktry nie moe pojawi si dopki nie zostanie pobrany cay plik XML.
307
kliknij OK. Program Flash wygeneruje nastpujcy kod ActionScript, ktry przechowuje cieki plikw jzyka XML. Uyj tego kodu jako punktu startowego dla twojego wasnego skryptu wykrywajcego jzyk.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Uwaga: Kod ActionScript generowany przez panel Cigu nie uywa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzj, jak nazwa t funkcj w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania jzyka.
308
Flash generuje nastpujcy kod ActionScript, ktry przechowuje cieki plikw jzykowych XML. Uyj tego kodu jako punktu startowego dla twojego wasnego skryptu wykrywajcego jzyk.
import mx.lang.Locale; Locale.setFlaName("<flaFileName>"); Locale.setDefaultLang("langcode"); Locale.addXMLPath("langcode", "url/langcode/flaname_langcode.xml");
Uwaga: Kod ActionScript generowany przez panel Cigi nie uywa funkcji Locale.initialize. Podejmij decyzj, jak nazwa t funkcj w oparciu o wymagane w twoim projekcie dostosowanie wykrywania jzyka.
Przykad eksportowanego pliku XML Nastpujce przykady pokazuj, jak wyglda plik XML generowany przez panel Cigi w jzyku rdowym (w tym przypadku angielskim) i w innym jzyku (w tym przypadku francuskim): Prbka rdowej wersji angielskiej:
309
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE xliff PUBLIC "-//XLIFF//DTD XLIFF//EN" "http://www.oasis-open.org/committees/xliff/documents/xliff.dtd" > <xliff version="1.0" xml:lang="en"> <file datatype="plaintext" original="MultiLingualContent.fla" source-language="EN"> <header></header> <body> <trans-unit id="001" resname="IDS_GREETINGS"> <source>welcome to our web site!</source> </trans-unit> <trans-unit id="002" resname="IDS_MAILING LIST"> <source>Would you like to be on our mailing list?</source> </trans-unit> <trans-unit id="003" resname="IDS_SEE YOU"> <source>see you soon!</source> </trans-unit> <trans-unit id="004" resname="IDS_TEST"> <source></source> </trans-unit> </body> </file> </xliff>
310
Wszystkie pliki XML we wszystkich jzykach s nadpisane przez informacj w panelu Cigi. Uwaga: Aby zachowa tumaczenia w pliku XML, zachowaj je w innym folderze.
Informacja z pliku XML jest wczytana do kolumny w panelu Cigi dla jzyka wybranego w kroku 3. Uwaga: Wybierz taki sam jzyk w kroku 2 i 3. W przeciwnym wypadku, moesz na przykad zaimportowa francuski plik XML do kolumny niemieckiej.
311
Uwaga: Jeli zewntrzny plik jest plikiem XML, nie moesz uywa znacznika kodowania XML do zmiany kodowania pliku. Zapisz plik w obsugiwanym formacie Unicode.
1 W tworzonej aplikacji Flash utwrz pole tekstu dynamicznego lub wejciowego, aby pokaza tekst w dokumencie. 2 W inspektorze Waciwoci, majc zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazw instancyjn do pola tekstowego. 3 Poza programem Flash utwrz plik tekstowy lub XML, ktry definiuje warto dla zmiennej pola tekstowego. 4 Zapisz plik XML w formacie UTF-8 (zalecane), UTF-16BE lub UTF-16LE. 5 Uyj jednej z nastpujcych procedur ActionScript, aby odnie si do zewntrznego pliku i wczyta go do pola
Uyj instrukcji loadVariables, aby wczyta zewntrzny plik. Uyj instrukcji getURL, aby wczyta zewntrzny plik z okrelonego URL. Uyj obiektu LoadVars (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczyta plik tekstowy z okrelonego URL. Uyj obiektu XML (predefiniowany jako obiekt typu klient-serwer), aby wczyta plik XML z okrelonego URL.
Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca kodu XML w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
312
Domylnie, autorska aplikacja Flash zakada, e zewntrzne pliki, ktre uywaj operacji #include s zakodowane przez tradycyjn stron kodow systemu operacyjnego, pod ktrym jest uruchomione narzdzie autorskie. Uycie //!-- UTF8 nagwek w pliku mwi narzdziu autorskiemu, e zewntrzny plik jest zakodowany jako UTF-8.
1 W autorskim narzdziu Flash utwrz pole tekstowego dynamicznego lub wejciowego, aby pokaza tekst w
dokumencie.
2 W inspektorze Waciwoci, majc zaznaczone pole tekstowe, przypisz nazw instancyjn do pola tekstowego. 3 Poza programem Flash utwrz plik tekstowy, ktry definiuje warto dla zmiennej pola tekstowego. Dodaj //!-UTF8 nagwek na pocztku pliku.
4 Zapisz pole tekstowe w formacie UTF-8. 5 Aby doczy zewntrzny plik w polu tekstu wejciowego lub dynamicznego, uyj dyrektywy #include. Wicej
informacji zawiera opis dyrektywy #include w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Kiedy plik SWF jest odtwarzany, nastpujce znaki pojawiaj si w polu tekstowym:
Dla osignicia najlepszego rezultatu podczas tworzenia pola tekstowego zawierajcego wiele jzykw, uyj czcionki, ktra posiada wszystkie glify potrzebne w tekcie.
313
i skadnikw ActionScript 3.0. Nastpujce samouczki wideo zawieraj szczegowe instrukcje dotyczce korzystania z dwiku w programie Flash.
Praca z dwikiem (2:57) Praca z programami Soundbooth i Flash (4:02) Layers TV Odcinek 74: Narzdzia 3D i dwik (23:09)
Importowanie dwikw
Pliki dwikowe s umieszczane w programie Flash poprzez zaimportowanie ich do biblioteki dla biecego dokumentu.
1 Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj do biblioteki. 2 W oknie dialogowym Importuj odszukaj i otwrz podany plik dwikowy.
Uwaga: Mona rwnie przecign dwik z biblioteki wsplnej do biblioteki biecego dokumentu.
314
Program Flash przechowuje dwiki w bibliotece wraz z bitmapami i symbolami. Wystarczy jeden egzemplarz danego pliku dwikowego aby mc wykorzysta ten dwik w dokumencie na wiele sposobw. Umieszczenie dwikw w bibliotekach wsplnych pozwala na wykorzystanie ich w rnych dokumentach programu Flash. Program Flash udostpnia bibliotek dwikw zawierajc wiele dwikw, ktre mog by uywane jako efekty. Aby otworzy bibliotek dwikw, naley wybra polecenia Okno > Wsplne biblioteki > Dwiki. Aby zaimportowa dwik z biblioteki Dwiki do pliku FLA, naley przecign dwik z biblioteki do panelu Biblioteka odpowiedniego pliku FLA. Z biblioteki Dwiki mona rwnie przeciga dwiki do innych wsplnych bibliotek. Dwiki mog zajmowa duo miejsca na dysku i wymaga znacznych iloci pamici RAM. Naley jednak przy tym pamita, e dane dwikowe typu mp3 maj posta skompresowan i nie s tak wymagajce jak format WAV czy AIFF. Oglnie rzecz biorc, przy obsugiwaniu plikw WAV lub AIFF najlepiej jest korzysta z dwikw mono o czstotliwoci 16-22 kHz (stereo wymaga dwa razy wikszej iloci danych ni mono), jednak program Flash moe importowa dwiki 8- lub 16-bitowe o przykadowej czstotliwoci 11, 22 lub 44 kHz. Dwiki zapisane w formatach nie bdcych wielokrotnoci 11 kHz (np. takich jak 8, 32 lub 96 kHz) s podczas importowania do programu Flash ponownie prbkowane. Program Flash moe dokona konwersji na nisze stopnie prbkowania dla uatwienia eksportu. Jeli do dwikw w programie Flash bd dodawane efekty, najlepiej jest importowa dwiki 16-bitowe. Przy ograniczonej iloci pamici RAM, naley stara si aby klipy dwikowe byy krtkie, lub korzysta z dwikw 8bitowych.
ASND (Windows lub Macintosh). Jest to rodzimy format dwiku programu Adobe Soundbooth. WAV (tylko Windows) AIFF (tylko Macintosh) mp3 (Windows lub Macintosh)
Jeli w systemie zainstalowana jest aplikacja QuickTime 4 lub jej pniejsza wersja, mona take importowa pliki w formatach:
AIFF (Windows lub Macintosh) Sound Designer II (tylko Macintosh) Dwik z filmw w formacie Quick Time (Windows lub Macintosh) Sun AU (Windows lub Macintosh) Dwiki Systemu 7 (tylko Macintosh) WAV (Windows lub Macintosh)
Uwaga: Format ASND jest nieniszczcym formatem plikw audio, rodzimym dla programu Adobe Soundbooth. Pliki ASND mog zawiera dane audio z efektami, ktre mona modyfikowa, sesje wielociekowe Soundbooth, a take dane migawkowe, ktre umoliwiaj przywrcenie poprzedniego stanu pliku ASND.
315
Dwik zostanie dodany do biecej warstwy. Istnieje moliwo umieszczenia wielu dwikw na jednej warstwie, lub na warstwach zawierajcych inne obiekty. Niemniej jednak zaleca si przydzielanie kademu dwikowi osobnej warstwy. Kada warstwa zachowuje si jak odrbny kana dwikowy. Podczas odtwarzania pliku SWF nastpuje poczenie dwikw ze wszystkich warstw.
4 Na Osi czasu zaznacz pierwsz klatk zawierajc plik dwikowy. 5 Zaznacz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie kliknij strzak w prawym dolnym rogu, aby rozwin okno
Inspektora waciwoci.
6 W oknie Inspektora waciwoci wybierz plik dwikowy z menu wysuwanego Dwik. 7 Wybierz jedn z opcji z wysuwanego menu Efekty:
Brak Do pliku dwikowego nie s stosowane adne efekty. Opcj t naley zaznaczy dla usunicia uprzednio dodanych efektw. Kana lewy/Kana prawy Dwik jest odtwarzany tylko w jednym kanale - lewym lub prawym. Zanikaj od lewej do prawej/Zanikaj od prawej do lewej Nastpuje przesunicie dwiku z jednego kanau do
drugiego.
Narastanie W czasie trwania dwiku nastpuje jego stopniowe nasilenie. Zanikanie W czasie trwania dwiku nastpuje jego stopniowe zanikanie. Niestandardowa Opcja pozwala na utworzenie punktw dostosowywania dwiku przy pomocy opcji Edytuj
obwiedni.
8 Wybierz opcj synchronizacji z menu wysuwanego Synchronizacja:
Uwaga: Jeli dwik zostanie umieszczony na klatce innej ni klatka 1 na gwnej osi czasu, naley wybra opcj Zatrzymaj.
Zdarzenie Zestraja dwik z wystpieniem zdarzenia. W przypadku dwiku zdarzenia, wywoanego np. naciniciem przycisku, odtwarzanie rozpoczyna si po pojawieniu si w caoci pierwszej klatki. Odbywa si to niezalenie od Osi czasu, nawet jeli ustao odtwarzanie pliku SWF. W czasie odtwarzania opublikowanego pliku SWF dwiki zdarze zostaj wymieszane. Jeli podczas odtwarzania dwiku zdarzenia utworzony zostanie jego kolejny egzemplarz (np. poprzez ponowne kliknicie przycisku), odtwarzanie dwiku pierwotnego bdzie trwao nadal, a jednoczenie rozpocznie si odtwarzanie nowego obiektu. Pocztek Zastosowanie tej opcji daje podobne wyniki jak Zdarzenie, z t rnic, e jeli dwik jest ju odtwarzany,
animacji z dwikiem strumieniowym. Jeli klatki animacji nie mog by wystarczajco szybko rysowane, program Flash je pomija. W przeciwiestwie do dwikw zdarzenia, dwiki strumieniowe ustaj wraz z zatrzymaniem
316
odtwarzania pliku SWF. Ponadto odtwarzanie dwiku strumieniowego nie moe przekracza zakresu klatek, na ktre przypada. W czasie odtwarzania opublikowanego pliku SWF dwiki strumieniowe zostaj wymieszane. Przykadem dwiku strumieniowego jest gos postaci wystpujcej w animacji odtwarzanej z klatek wielokrotnych. Uwaga: W przypadku korzystania z dwiku mp3 jako dwiku strumieniowego, naley go ponownie skompresowa w celu wyeksportowania. Plik mp3 mona wyeksportowa zachowujc kompresj zastosowan przy jego importowaniu.
9 Wprowad warto dla opcji Powtrz aby okreli ile razy dany dwik ma wykona ptl, lub te zaznacz opcj
Ptla, w celu jego cigego powtarzania. W celu cigego odtwarzania dwiku naley wprowadzi odpowiednio du warto. Na przykad, aby dwik wykonywa ptl co 15 sekund przez 15 minut, naley wprowadzi warto 60. Nie zaleca si wprowadzania ptli dla dwikw strumieniowych. Jeli bowiem dwikowi strumieniowemu narzuci si wykonywanie ptli, do pliku bd dodawane kolejne klatki, co zwikszy jego rozmiar, uzaleniajc go od iloci ptli.
10 W celu testowania dwiku naley przecign wskanik odtwarzania poprzez klatki zawierajce dwik, lub te
by przypisany dwik (za pomoc polecenia Wstaw > O czasu > Klatka kluczowa, lub Wstaw > O czasu > Pusta klatka kluczowa). Na przykad, aby przypisa do przycisku dwik odtwarzany po jego klikniciu, utwrz klatk kluczow na klatce oznaczonej etykiet Wcinity.
5 Kliknij utworzon klatk kluczow. 6 Wybierz polecenie Okno > Waciwoci. 7 W oknie Inspektora waciwoci wybierz plik dwikowy z menu wysuwanego Dwik. 8 Z menu wysuwanego Synchronizacja wybierz opcj Zdarzenie.
Aby z kad kluczow klatk przycisku skojarzy inny dwik, utwrz pust klatk kluczow oraz wprowad inny plik dwikowy dla kadej klatki kluczowej. Mona rwnie posuy si tym samym plikiem dwikowym, ale zastosowa dla kadej klatki kluczowej inny efekt dwikowy.
klatce kluczowej zdarzenia wystpujcego w tej scenie. Mona skorzysta z dowolnej opcji synchronizacji.
3 Utwrz klatk kluczow na Osi czasu warstwy dwiku na klatce, ktra ma koczy dwik. Na Osi czasu pojawi
317
4 Zaznacz polecenie Okno > Waciwoci, a nastpnie kliknij strzak w prawym dolnym rogu, aby rozwin okno
Inspektora waciwoci.
5 W oknie Inspektora waciwoci wybierz ten sam dwik z menu wysuwanego Dwik. 6 Z menu wysuwanego Synchronizacja wybierz opcj Zatrzymaj.
Podczas odtwarzania piku SWF dwik ustanie wraz z pojawieniem si klatki kocowej.
7 Aby ponownie odtworzy dwik, przecignij wskanik odtwarzania.
W celu zmiany punktu pocztkowego i kocowego dwiku, przecignij przyciski sterujce Time In i Time Out do
Obwiedni edycji.
Aby dokona zmiany formy dwiku, przecignij uchwyty formy, co pocignie za sob zmian poziomw w
rnych punktach dwiku. Linie obwiedni ujawniaj natenie dwiku w trakcie odtwarzania. Aby utworzy dodatkowe uchwyty dla formy (w sumie moe ich by osiem), kliknij jej linie. Aby usun uchwyt formy, przecignij go poza okno.
Aby wywietli mniej lub wicej dwiku w oknie, kliknij opcj Powiksz lub Zmniejsz. Aby dokonywa zmian jednostek czasu z sekund na klatki, posu si przyciskami Sekundy i Klatki.
5 Aby odsucha dwik powstay w wyniku edycji kliknij przycisk Odtwrz.
panelu Biblioteka.
2 W menu podrcznym wybierz opcj Edycja w Soundbooth. Plik zostanie otwarty w aplikacji Soundbooth. 3 Dokonaj edycji pliku w aplikacji Soundbooth.
318
4 Po zakoczeniu zapisz plik. Aby zapisa zmiany, nie niszczc przy tym wersji oryginalnej, wybierz format ASND.
Jeli plik zostanie zapisany w formacie innym ni oryginalny, naley ponownie zaimportowa plik dwikowy do programu Flash.
5 Powr do programu Flash, aby sprawdzi wersj pliku dwikowego po edycji w panelu Biblioteka.
Uwaga: Za pomoc polecenia Edytuj w narzdziu Soundbooth nie mona edytowa dwikw z biblioteki dwikw (Okno > Wsplne biblioteki > Dwiki). Aby edytowa te dwiki w narzdziu Soundbooth, naley otworzy narzdzie Soundbooth i wybra dwik w panelu Centrum zasobw. Nastpnie naley dokona edycji dwiku i zaimportowa go do programu Flash.
Obiekt dwikowy ActionScript Wczytywanie zewntrznych plikw mp3 Opcja kompresji gosu
Wicej informacji mona znale w temacie Working with Sound, Video, and Images w sekcji Developing Flash Lite 2.x Applications lub Working with Sound w sekcji Developing Flash Lite 1.x Applications.
Eksportowanie dwikw
Informacje na temat kompresowania eksportowanych dwikw
Istnieje moliwo wyboru opcji kompresji dla pojedynczych dwikw zdarze i eksportowania ich wraz z tymi ustawieniami. Mona rwnie wybra opcje kompresji dla pojedynczych dwikw strumieniowych. Niemniej jednak, wszystkie dwiki strumieniowe w dokumencie s eksportowane jako jeden plik strumieniowy, przy uyciu najwyszego z ustawie dla poszczeglnych dwikw. Dziki temu dwiki strumieniowe wczane s do obiektw wideo. Gdy w oknie dialogowym Publikuj ustawienia zaznaczy si oglne ustawienia kompresji dla dwikw zdarze lub dwikw strumieniowych, ustawienia te zostan zastosowane do pojedynczych dwikw zdarze, lub wszystkich dwikw strumieniowych, chyba e zaznaczone s ustawienia kompresji dla dwikw w oknie Waciwoci dwiku.
319
Mona te przesoni ustawienia eksportowania okrelone w oknie Waciwoci dwiku poprzez zaznaczenie opcji Przeso ustawienia dwiku w oknie Publikuj ustawienia. Opcja ta jest przydatna dla tworzenia duych plikw dwikowych o duej wiernoci odtwarzania dla uytku miejscowego, lub mniejszych plikw o mniejszej wiernoci odtwarzania do wykorzystania w Internecie. Stopie prbkowania i stopie kompresji w wyrany sposb wpywaj na jako i rozmiar dwikw w eksportowanych plikach SWF. Im bardziej skompresowany jest dany dwik i im niszy jest stopie prbkowania, tym mniejszy otrzyma si plik, i tym nisza jest jego jako. Dla uzyskania rwnowagi pomidzy optymaln jakoci dwiku a rozmiarem pliku, naley wyprbowa rne ustawienia. Importowane pliki mp3 mona rwnie eksportowa w tym samym formacie, przy uyciu ustawie importu. Uwaga: W systemie Windows, mona take eksportowa wszystkie dwiki z dokumentu w postaci pliku WAV, posugujc si poleceniem Plik > Eksportuj > Eksportuj film.
Kliknij dwukrotnie ikon dwiku w panelu Biblioteka. Kliknij plik dwikowy na panelu Biblioteka prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem
Control (Macintosh), a nastpnie z menu kontekstowego wybierz opcj Waciwoci.
Zaznacz dwik w panelu Biblioteka oraz wybierz opcj Waciwoci z menu Panel, znajdujcego si w prawym
grnym rogu.
Zaznacz dwik na panelu Biblioteka oraz kliknij przycisk Waciwoci, znajdujcy si u dou panelu.
2 Jeli plik dwikowy zosta poddany zewntrznemu uaktualnieniu, kliknij opcj Aktualizuj. 3 Aby skorzysta z opcji Kompresja, zaznacz opcj Domylna, ADPCM, mp3, Raw, lub Gos.
Domylna opcja kompresji powoduje zastosowanie oglnych ustawie kompresji w oknie dialogowym Publikuj ustawienia przy eksportowaniu pliku SWF. Gdy opcja Domylna jest zaznaczona, nie jest moliwe korzystanie z dodatkowych ustawie eksportowania.
4 Okrelanie ustawie eksportowania. 5 Kliknij przycisk Testuj aby odtworzy dwik jeden raz. Kliknij przycisk Zatrzymaj, jeli konieczne jest zatrzymanie
320
powoduj zmniejszenie rozmiaru pliku, ale jednoczenie pogarszaj jako dwiku. Opcje stopni prbkowania s nastpujce:
5 kHz Najniszy dopuszczalny poziom jakoci dla gosu. 11 kHz Najniszy zalecany poziom jakoci dla krtkiego fragmentu muzycznego i zaledwie 25% standardowej jako pyty kompaktowej. 22 kHz Typowa czstotliwo dla plikw dwikowych odtwarzanych w Internecie, stanowica 50% standardowej jakoci pyty kompaktowej. 44 kHz Standardowy poziom jakoci pyty kompaktowej.
Uwaga: Flash nie moe zwikszy czstotliwoci importowanego dwiku powyej stopnia jaki posiada przy importowaniu.
Bity ADPCM (tylko ADPCM) Okrela gbi bitow kompresji dwiku. Wiksza gbia bitowa powoduje powstanie dwiku o wyszej jakoci.
Plik zaimportowany w formacie mp3 mona wyeksportowa korzystajc z tych samych ustawie.
Uyj jakoci importowanego pliku MP3 Ustawienie domylne. Usu zaznaczenie tej opcji w przypadku wyboru
innych ustawie kompresji. Zaznacz opcj aby eksportowa zaimportowany plik mp3 zachowujc ustawienia jego importu.
Szybko bitowa Warunkuje szybko transmisji danych dla eksportowanego pliku dwikowego w bitach na sekund. Flash obsuguje szybko transmisji danych od 8 do 160 kilobitw na sekund CBR (staa szybko bitowa). Przy eksportowaniu plikw muzycznych najlepsze wyniki uzyskuje si przy szybkoci transmisji powyej 16 kilobitw na sekund. Przetwarzanie wstpne Opcja ta pozwala na przeksztacenie mieszanych dwikw stereo na dwiki mono (i dotyczy
tylko dwikw stereo). Uwaga: Z opcji Przetwarzanie wstpne mona skorzysta tylko przy szybkoci przetwarzania powyej 20 kilobitw na sekund.
Jako Warunkuje szybko kompresji i jako dwiku:
Szybko Powoduje szybsz kompresj przy jednoczesnym pogorszeniu jakoci dwiku. rednia Powoduje nieco wolniejsz kompresj, przy wyszej jakoci dwiku. Najwysza Powoduje bardzo woln kompresj, dajc jednoczenie najlepsz jako dwiku.
321
Uwaga: W wersjach 1.0 oraz 1.1 programu Flash Lite opcja kompresji Gos nie jest dostpna. Przy korzystaniu z powyszych wersji, naley posuy si kompresj typu mp3, ADPCM, lub Raw.
Stopie prbkowania Opcja pozwala na kontrol wiernoci odtwarzania dwiku oraz rozmiaru pliku. Nisze stopnie
powoduj zmniejszenie rozmiaru pliku, ale jednoczenie pogarszaj jako dwiku. Skorzystaj z nastpujcych opcji:
5 kHz Dopuszczalna dla gosu. 11 kHz Zalecana dla gosu. 22 kHz Dopuszczalna dla prawie wszystkich rodzajw plikw muzycznych w Internecie. 44 kHz Standardowy poziom jakoci pyty kompaktowej. Niemniej jednak, ze wzgldu na kompresj, dwik w pliku SWF nie osiga poziomu jakoci pyty kompaktowej.
Ustawienie punktw wejcia i wyjcia zapobiega zapisywaniu w pliku programu Flash obszarw ciszy, co pozwala
zmniejszy ilo danych dwikowych w pliku.
Dwiki mona urozmaica poprzez stosowanie rnych efektw (formy natenia, tworzenie ptli, punkty
zewntrzne i wewntrzne) na poziomie rnych klatek kluczowych. Dziki temu z jednego pliku mona uzyska rnorodne efekty dwikowe.
Ptle krtkich dwikw jako to muzyczne. Nie naley tworzy ptli dwikw strumieniowych. Przy eksportowaniu materiau audio w osadzonych klipach wideo naley pamita, e materia ten jest
eksportowany za pomoc oglnych ustawie strumieniowania, okrelonych w oknie dialogowym Publikuj ustawienia.
Aby zestroi animacj ze ciek dwikow przy wywietlaniu jej w oknie edytora, naley skorzysta z
synchronizacji strumieniowej. Jeeli komputer nie nada z rysowaniem klatek animacji tak, aby zsynchronizowa je ze ciek dwikow, program Flash bdzie je pomija.
Podczas eksportowania filmw typu QuickTime, ilo dwikw i kanaw nie ma znaczenia dla wielkoci pliku.
W eksportowanym pliku typu QuickTime dwiki zostaj bowiem zespolone w pojedyncz ciek.. Ilo wykorzystanych dwikw nie ma wic wpywu na ostateczny rozmiar pliku.
322
Dwik > aduj dwik z biblioteki, lub Dwik > aduj strumieniowy plik MP3.
3 W oknie dialogowym Wczytaj Dwik wprowad identyfikator powizania dla dwiku z biblioteki, lub lokalizacj
dwiku dla pliku strumieniowego mp3. Nastpnie wprowad nazw dla utworzonego obiektu dwikowego i kliknij przycisk OK.
4 Na panelu Zachowania w kolumnie zdarzenia kliknij opcj Zwolniony (zdarzenie domylne), oraz wybierz z menu
zdarzenie myszy. Dla skorzystania ze zdarzenia OnRelease nie naley zmienia opcji.
dwiki.
4 W wywietlonym oknie dialogowym wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wprowad identyfikator powizania oraz nazw obiektu dwiku przeznaczonego do odtwarzania lub
zatrzymania, a nastpnie kliknij przycisk OK.
zdarzenie myszy. Dla skorzystania ze zdarzenia OnRelease nie naley zmienia opcji.
przyciskiem myszy (Windows) lub z wcinitym klawiszem Control (Macintosh) nazw dwiku na panelu Biblioteka, po czym wybierz opcj Powizanie z menu kontekstowego.
3 W oknie dialogowym Waciwoci powizania zaznacz opcj Eksportuj dla ActionScript. 4 Wprowad kod identyfikatora oraz kliknij przycisk OK.
323
Obiekt dwikowy posiada dwie waciwoci, ktre mona wykorzysta przy zdarzeniu onSoundComplete. Waciwo duration, przeznaczona jedynie do odczytu, odzwierciedla czas trwania prbki dwikowej (w milisekundach), doczonej do obiektu dwikowego. Waciwo position, przeznaczona tylko do odczytu, podaje liczb milisekund w kadej ptli odtwarzanego dwiku. Zdarzenie onSoundComplete pozwala na manewrowanie dwikiem na rne sposoby, jak np:
Tworzenie dynamicznej listy odtwarzania lub sekwencji Tworzenie prezentacji multimedialnej, o przepywie klatek lub scen odpowiednio zestrojonym z narracj Tworzenie gry, w ktrej dwiki zestrojone s z poszczeglnymi zdarzeniami lub scenami, a przejcia pomidzy
dwikami s pynne
Dostosowywanie zmiany obrazw do dwiku, np. nastpowanie takiej zmiany w poowie odtwarzania dwiku
Korzystanie z waciwoci ID3 w plikach mp3 przy pomocy aplikacji Flash Player
Program Macromedia Flash Player 7 i jego pniejsze wersje obsuguj znaczniki ID3 v2.3 i v2.4. W biecej wersji, po wczytaniu dwiku mp3 przy pomocy metody attachSound() lub loadSound() kodu ActionScript 2.0, waciwoci znacznika ID3 zostaj udostpnione na pocztku strumienia danych dwiku. Zdarzenie onID3 nastpuje po uruchomieniu danych ID3. Program Flash Player 6 (6.0.40.0) i jego pniejsze wersje obsuguj pliki mp3 ze znacznikami ID3 v1.0 i v1.1. W przypadku znacznikw ID3 v1.0 i v1.1 waciwoci s udostpniane na kocu strumienia danych. Jeli dwik nie zawiera znacznika ID3v1, waciwoci ID3 pozostaj niezdefiniowane. Aby waciwoci ID3 mogy dziaa, konieczne jest posiadanie programu Flash Player w wersji 6 (6.0.40.0), lub pniejszej. Wicej informacji na temat korzystania z waciwoci ID3 zawiera opis waciwoci id3 (waciwo Sound.id3) w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
324
Aby sterowa odtwarzaniem wideo i zapewni uytkownikom intuicyjn interakcj w trakcie pracy z przesyaniem strumieniowym wideo, naley zastosowa skadnik FLVPlayback, Adobe ActionScript, lub Open Source Media Framework (OSMF). Wicej informacji na temat uywania struktury OSMF zawiera Dokumentacja dotyczca struktury OSMF.
Progresywne pobieranie wideo z serwera sieci Web Jeli nie jest dostpny serwer Flash Media Server ani usuga FVSS
lub treci wideo s przeznaczone dla stosunkowo rzadko odwiedzanej witryny sieci Web z niewielk iloci materiaw wideo, mona rozway uycie techniki pobierania stopniowego. Progresywne pobieranie klipu wideo z serwera sieci Web nie zapewnia rwnie pynnego odtwarzania w czasie rzeczywistym co Flash Media Server, pozwala jednak obsugiwa stosunkowo due klipy wideo i utrzyma rozmiar publikowanych plikw SWF na poziomie minimalnym. Aby sterowa odtwarzaniem wideo i zapewni uytkownikom intuicyjn interakcj w trakcie pracy z wideo, mona zastosowa nowy skadnik FLVPlayback lub kod jzyka ActionScript.
Osadzanie wideo w dokumencie programu Flash Istnieje moliwo osadzenia maego, krtkiego pliku wideo bezporednio w dokumencie programu Flash i opublikowania go jako czci pliku SWF. Osadzanie treci wideo bezporednio w pliku SWF programu Flash powoduje znaczne zwikszenie objtoci publikowanego pliku i jest rozwizaniem odpowiednim tylko dla maych plikw wideo (o czasie trwania mniejszym ni 10 sekund). Ponadto, jeli uywane s wiksze klipy wideo osadzone w dokumentach Flash, mog wystpi bdy w ramach synchronizacji audio i wideo. Dodatkow wad osadzania wideo w pliku SWF jest brak moliwoci zaktualizowania wideo bez ponownej publikacji pliku SWF.
325
poczenie skadnikw z w celu uzyskania wysokiej jakoci odtwarzania. Wicej informacji zawiera witryna dotyczca struktury OSMF oraz dokumentacja dotyczca struktury OSMF.
Sterowanie zewntrznym wideo przy uyciu ActionScript Do odtwarzania zewntrznych plikw FLV i F4V w dokumencie Flash w rodowisku wykonawczym su obiekty NetConnection i NetStream ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja Sterowanie zewntrznym odtwarzaniem wideo przy uyciu ActionScript na stronie 341.
skrypt ActionScript sterujcy osi czasu zawierajc ten materia wideo. Wicej informacji zawiera sekcja Sterowanie odtwarzaniem wideo przy uyciu Osi czasu na stronie 337.
Uwaga: Osadzanie treci wideo bezporednio w pliku Flash SWF powoduje znaczne zwikszenie objtoci opublikowanego pliku i jest rozwizaniem odpowiednim tylko dla maych plikw wideo. Ponadto, jeli uywane s wiksze klipy wideo osadzone w dokumentach Flash, mog wystpi bdy w ramach synchronizacji audio i wideo.
326
Importuj jako wideo dla urzdzenia mobilnego doczone do pliku SWF Na zasadzie podobnej do osadzania wideo w
dokumencie programu Flash mona doczy wideo do dokumentu Flash Lite przeznaczonego do umieszczenia na urzdzeniu mobilnym. Informacje na temat korzystania z wideo w dokumentach Flash Lite zawiera sekcja Working with video (Praca z wideo) w publikacji Developing Flash Lite 2.x and 3.x Applications lub sekcja Working with video (Praca z wideo) w publikacji Developing Flash Lite 4 Applications.
9.0.r115. Format wideo F4V, ktry korzysta z tego kodeku, zapewnia znacznie korzystniejszy stosunek jakoci do kompresji ni poprzednie kodeki wideo Flash, jednak ten kodek stawia wiksze wymagania wobec pamici obliczeniowej ni kodeki wideo Sorenson Spark i On2 VP6 wydane z programami Flash Player 7 i 8. Uwaga: W przypadku potrzeby uycia wideo z obsug kanau Alfa na potrzeby sygnau skadnikowego konieczne jest uycie kodeka wideo On2 VP6; F4V nie obsuguje kanaw wideo Alfa.
On2 VP6 Kodek On2 VP6 jest preferowanym kodekiem wideo podczas tworzenia plikw FLV, ktre maj by
uywane w programie Flash Player 8 i nowszych jego wersjach. Kodek On2 VP6 zapewnia:
Wysz jako wideo w porwnaniu do kodeka Sorenson Spark kodowanego z t sam szybkoci danych Obsuga 8-bitowego kanau alfa dla wideo kompozytowego
Aby zapewni lepsz jako wideo przy tej samej szybkoci danych, kodek On2 VP6 bdzie zauwaalnie wolniejszy przy kodowaniu i zuywa bdzie wicej mocy procesora komputera odbiorcy przy dekodowaniu i odtwarzaniu. Z tego powodu we pod uwag najsabszy z najczciej spotykanych komputerw, ktre bd uywane przez odbiorcw, gdy bd chcieli uzyska dostp do zwartoci wideo FLV.
Sorenson Spark Kodek wideo Sorenson Spark, udostpniony po raz pierwszy w wersji Flash Player 6, powinien by
uywany wwczas, gdy uytkownik planuje publikowanie dokumentw Flash, w ktrych wymagana jest kompatybilno z wczeniejszymi wersjami: Flash Player 6 i 7. Jeli przewidywane jest korzystanie z duej bazy
327
uytkownikw korzystajcych ze starych komputerw, naley rozway zastosowanie plikw FLV zakodowanych za pomoc kodeka Sorenson Spark, poniewa ten kodek ma znacznie mniejsze wymagania obliczeniowe ni kodek On2 VP6 lub H.264. Jeli zawarto Flash dynamicznie pobiera wideo Flash (za pomoc pobierania progresywnego albo z serwera Flash Media Server), mona uy wideo On2 VP6 bez potrzeby ponownego publikowania pliku SWF utworzonego dla programu Flash Player 6 lub 7, pod warunkiem e uytkownicy programu Flash Player 8 lub pniejszych wersji bd mogli wywietla zawarto. Przez strumieniowanie lub pobieranie wideo On2 VP6 do pliku SWF programu Flash w wersji 6 lub 7 i odtwarzania zawartoci za pomoc programu Flash 8 lub pniejszej unikasz koniecznoci ponownego tworzenia plikw SWF do uycia w wersji programu Flash Player 8 lub pniejszych. Wane: Tylko programy Flash Player 8 i 9 obsuguj publikowanie i odtwarzanie wideo On2 VP6.
Kodek Wersja SWF (wersja publikowana) Wersja Flash Player (wersja wymagana do odtwarzania) 6, 7, 8 7, 8, 9, 10 8, 9, 10 9.2 lub nowsza
Sorenson Spark
6 7
328
Zaznacz waciw szybko odtwarzania Szybko odtwarzania wskazuj klatki na sekund (kl./s) Jeli masz klip o wyszej szybkoci danych to nisza szybko odtwarzania moe polepszy odtwarzanie przez ograniczon przepustowo pasma. Na przykad, jeli kompresujesz klip z niewielkim ruchem, obcicie szybkoci odtwarzania o poow oszczdzi ci tylko 20% szybkoci danych. Jeli jednak kompresujesz wideo o dynamicznym obrazie, redukcja szybkoci odtwarzania duo bardziej wpynie na szybko danych. Poniewa wideo wyglda duo lepiej, gdy odtwarzane jest z natywn prdkoci, pozostaw wysok szybko odtwarzania jeli kanay dostarczania i platformy odtwarzania na to pozwalaj. W przypadku odtwarzania internetowego, takie szczegy uzyskasz od dostawcy usug. W przypadku urzdze przenonych, uyj waciwych dla danego urzdzenia ustawie predefiniowanych, oraz emulatora urzdzenia dostpnego w programie Adobe Premiere Pro za porednictwem programu Adobe Media Encoder. Jeli musisz redukowa czsto klatek, najlepsze rezultaty uzyskuje si przez podzielenie czstoci klatek przez liczby cakowite. Wybierz rozmiar klatki, ktry dopasowuje szybko danych i proporcje ramki Przy danej szybkoci danych (szybko poczenia), zwikszanie rozmiaru klatki skutkuje obnieniem jakoci wideo. Kiedy wybierasz rozmiar klatki do ustawie kodowania, we pod uwag szybko odtwarzania, materia rdowy i osobiste preferencje. Aby unikn znieksztace obrazu, wane jest, aby wybra rozmiar klatki o tych samych proporcjach co rdowy fragment filmu. Na przykad, dochodzi do znieksztacenia obrazu, gdy kodujesz fragment filmowy NTSC do rozmiaru klatki PAL. W programie Adobe Media Encoder dostpnych jest kilka wstpnych ustawie wideo Adobe FLV i F4V. S to m.in. ustawienia rozmiarw klatki i czstoci klatek dla rnych standardw telewizyjnych przy rnych szybkociach danych. Uyj poniszej listy przewodnika po powszechnych rozmiarach klatki (w pikselach), lub eksperymentuj z rnymi ustawieniami predefiniowanymi programu Adobe Media Encoder, aby dobra najlepsze ustawienia dla projektu.
Modem NTSC 4 x 3 162 x 120 Modem PAL 4 x 3 160 x 120 T1/DSL/cable NTSC 4 x 3 648 x 480 T1/DSL/cable PAL 4 x 3 768 x 576
Strumieniowanie dla najlepszej wydajnoci Aby skrci czas potrzebny na pobieranie, naley zapewni moliwo nawigacji i interaktywno albo monitorowa jako usugi, przesya pliki wideo Adobe FLV lub F4V przez Flash Media Server strumieniowo lub skorzysta z usug hostingowych jednego z partnerw Adobe Flash Video Streaming Service dostpnych za porednictwem serwisu firmy Adobe. Aby dowiedzie si wicej o rnicy pomidzy pobieraniem progresywnym i strumieniowaniem przez Flash Media Server, zobacz "Delivering Flash Video: Understanding the Difference Between Progressive Download and Streaming Video" w serwisie WWW Flash Developer Center. Znajomo czasw stopniowego pobierania Dowiedz si jak wiele potrzeba czasu, aby pobra wystarczajc ilo wideo, aby mona byo je odtworzy do koca pobierania bez przerw. Gdy pobierana jest pierwsza cz klip wideo, mgby chcie wywietli inn zawarto, ktra maskuje pobierane wideo. W przypadku krtkich klipw zastosuj nastpujc formu: Pauza = czas pobierania czas odtwarzania + 10% czasu odtwarzania. Na przykad, jeli twj klip trwa 30 sekund a pobieranie go trwa minut, daj mu 33-sekundowy bufor (60 sekund 30 sekund + 3 sekundy = 33 sekundy). Usu szum i przeplot Aby osign najlepsze kodowanie, moe by konieczne usunicie szumw i przeplatania.
329
Im wysza jest jako oryginau, tym lepszy jest efekt kocowy. Mimo, e szybkoci odtwarzania i rozmiary wideo z Internetu s zwykle mniejsze ni tych telewizyjnych, monitory komputerowe parametry koloru, nasycenia, ostroci i rozdzielczoci ni konwencjonalne telewizje. Nawet w maym oknie, jako obrazu moe by waniejsza dla cyfrowego wideo ni dla standardowej analogowej telewizji. Artefakty i szum, ktre s ledwie zauwaalne w TV mog rzuca si w oczy na ekranie komputera. Adobe Flash jest przeznaczony do wywietlania stopniowego na ekranach komputerowych i innych urzdzeniach, zamiast na ekranach z przeplotem ja w telewizorach. Fragment filmu z przeplotem ogldany na ekranie z wywietlaniem stopniowym moe pokaza dodatkowe linie pionowe w obszarach szybkozmiennych. W ten sposb program Adobe Media Encoder usuwa przeplot z wszystkich materiaw wideo, ktre przetwarza. Postpowanie wedug tych samych wskazwek dla dwiku Te same wzgldy trzeba bra pod uwag przy produkcji dwiku, co w przypadku produkcji wideo. Aby osign dobr kompresj audio rozpocznij od czyszczenia dwiku. Jeli kodujesz materia z CD, staraj si nagra plik stosujc bezporedni transfer cyfrowy zamiast przepuszcza go przez wejcie analogowe karty dwikowej. Karta dwikowa wprowadza niepotrzebn konwersj z cyfrowej-na-analogow i z analogowej-na-cyfrow, co moe tworzy szum w rdle dwiku. Narzdzia do bezporedniego transferu cyfrowego s dostpne dla platform Windows i Macintosh. Aby nagra ze rda analogowego zastosuj dostpn kart dwikow najwyszej jakoci Uwaga: Jeli rdowy plik audio jest plikiem mono, dla programu Flash zalecane jest kodowanie w mono. W przypadku kodowania za pomoc programu Adobe Media Encoder oraz za pomoc predefiniowanych funkcji kodowania sprawdzi, czy funkcje koduj w mono czy w stereo i w razie potrzeby wybra mono.
Samouczki i przykady
Nastpujce samouczki wideo oraz artykuy udostpniaj szczegowe wyjanienia dotyczce tworzenia i przygotowywania materiaw wideo do stosowania w programie Flash. W niektrych materiaach przedstawiono wersj Flash CS3 lub CS4, jednak s one wci aktualne w wersji Flash CS5.
Wideo: Tworzenie plikw FLV i F4V (4:23) (Adobe.com) Wideo: Flash 411 Podstawy kodowania wideo (15:16) (Adobe.com) Wideo: Kodowanie wsadowe za pomoc programu Adobe Media Encoder (5:45) (Adobe.com) Artyku: Korzystanie z enkodera Adobe Media Encoder (Adobe.com) Artyku: H.264 dla pozostaych z nas (Adobe.com)
330
Zanim zaczniesz
Przed przystpieniem do pracy z wideo w programie Flash wane jest zapoznanie si z nastpujcymi informacjami:
Uyj osobnej aplikacji Adobe Media Encoder (doczonej do programu Flash) do konwersji innych formatw
wideo do formatu FLV oraz F4V. Instrukcje mona znale w sekcji Tworzenie materiaw wideo do wykorzystania w programie Flash na stronie 324
Istniej rne sposoby dodawania wideo do programu Flash; kada z nich ma swoje zalety, odpowiednio do
sytuacji. Poniej zamieszczono list tych metod.
Program Flash zawiera Kreatora importu wideo otwierajcego si po wybraniu opcji Plik > Importuj > Importuj
wideo.
Korzystanie ze skadnika FLVPlayback to najprostsza droga do szybkiego odtwarzania wideo w pliku Flash.
Instrukcje mona znale w sekcji Progresywne pobieranie wideo z serwera sieci Web na stronie 330.
Strumieniowe przesyanie wideo przy uyciu serwera Adobe Flash Media Server.
Metoda ta pozwala rwnie na zachowanie pliku wideo na zewntrz pliku Flash. Serwer Adobe Flash Media Streaming poza udogodnieniami upraszczajcymi odtwarzanie strumieniowego wideo udostpnia take zabezpieczenia zawartoci wideo uytkownika.
Podczas tworzenia treci mona opublikowa sam plik SWF w celu wywietlenia podgldu lub przetestowania
czci lub caoci treci Flash. W efekcie podgld jest dostpny szybciej, a wielokrotne prby i eksperymenty zajmuj mniej czasu.
Odtwarzanie wideo rozpoczyna si z chwil pobrania pierwszego segmentu i umieszczenia go w buforze na dysku
twardym komputera lokalnego.
331
W trakcie odtwarzania pliki wideo s adowane przez odtwarzacz Flash Player z dysku komputera do pliku SWF
bez ogranicze co do rozmiaru i czasu trwania. Nie wystpuj problemy z synchronizacj dwiku ani ograniczenia dotyczce pamici.
Czsto klatek pliku wideo moe rni si od czstoci klatek pliku SWF, co pozwala na wiksz elastyczno w
tworzeniu treci programu Flash.
programu Flash.
2 Wybierz klip wideo do zaimportowania. Mona wybra klip wideo umieszczony na dysku lokalnego komputera lub
wprowadzi adres URL pliku wideo wysanego ju na serwer sieci Web lub Flash Media Server.
Aby zaimportowa wideo z komputera lokalnego, wybierz opcj Zaaduj wideo zewntrzne ze skadnikiem
odtwarzania.
Aby zaimportowa plik wideo umieszczony ju na serwerze sieci Web, Flash Media Server lub Flash Video
Streaming Service, wybierz opcj Ju umieszczony na serwerze sieci Web, Flash Video Streaming Service lub Przesyaj strumieniowo z serwera Flash Media Server, a nastpnie wprowad adres URL klipu wideo. Uwaga: Adres URL klipu wideo umieszczonego na serwerze sieci Web bdzie traktowany jak adres protokou komunikacyjnego http. Adres URL klipu wideo umieszczonego na serwerze Flash Media Server lub Flash Streaming Service bdzie traktowany jak adres protokou komunikacyjnego RTMP.
3 Zaznacz karnacj do swojego klipu wideo. Moesz wybra:
Brak karnacji skadnika FLVPlayback opcja Brak. Jedn z predefiniowanych karnacji skadnika FLVPlayback. Program Flash kopiuje karnacj to tego samego
folderu, co plik FLA. Uwaga: Karnacje skadnika FLVPlayback mog si nieznacznie rni w zalenoci od tego, czy tworzony jest dokument Flash bazujcy na wersji skrypti AS2 lub AS3.
Wybierz karnacj wasnego projektu, wpisujc adres URL do karnacji na serwerze sieci Web.
4 Kreator importu wideo tworzy na stole montaowym skadnik wideo FLVPlayback, ktrego mona uy do
lokalnego przetestowania odtwarzania wideo. Aby po zakoczeniu tworzenia dokumentu Flash umieci na serwerze plik SWF i klip wideo, naley wysa nastpujce zasoby na serwer sieci Web lub serwer Flash Media Server:
Jeli uywana jest lokalna kopia klipu wideo, wylij klip wideo (umieszczony w tym samym folderze, co wybrany
rdowy klip wideo z rozszerzeniem FLV) Uwaga: Program Flash korzysta ze cieki wzgldnej w celu wskazywania na plik FLV lub F4V (wzgldem pliku SWF), co umoliwia lokalne korzystanie z tej samej struktury katalogw, ktra jest uywana na serwerze. Jeli wideo zostao uprzednio zainstalowane na serwerze FMS lub FVSS obsugujcym wideo, mona pomin ten krok.
332
Skadnik FLVPlayback
Aby edytowa zawarto pola adresu URL skadnika FLVPlayback i wprowadzi adres serwera WWW lub serwera Flash Media Server, na ktry wysyany jest materia wideo, naley uy Inspektora skadnikw (Okna > Inspektor skadnikw) w celu edytowania parametru contentPath.
Strumieniowe przesyanie wideo przy uyciu serwera Adobe Flash Media Server
Flash Media Server przesya materiay strumieniowo w czasie rzeczywistym do programu Flash Player i AIR. Flash Media Server wykrywa szeroko pasma przeznaczon do dostarczania zawartoci wideo lub audio opierajc si na pamie dostpnym dla uytkownika. Strumie danych wideo z Flash Media Server dostarcza nastpujcych korzyci w stosunku do osadzania i stopniowego pobierania plikw wideo:
Odtwarzanie wideo rozpoczyna si szybciej ni w przypadku uycia innych metod wczania materiau filmowego. Strumieniowanie zuywa mniej pamici klienta i przestrzeni dyskowej, poniewa klient nie musi pobiera caego
pliku.
Zasoby sieciowe s uywane w sposb bardziej efektywny, poniewa przesya si klientowi tylko te czci wideo,
ktre s ogldane.
Dostarczenie nonikw jest bezpieczniejsze, poniewa noniki nie s zapisywane w buforze klienta podczas
strumieniowania.
Strumieniowanie wideo zapewnia lepsze monitorowanie, raportowanie i moliwo logowania. Strumieniowanie pozwala dostarczy na ywo prezentacje wideo i audio lub lub przechwyci wideo z kamery
internetowej lub cyfrowej.
Flash Media Server wcza strumieniowanie wielokanaowe i wielodostpowe dla aplikacji obsugujcych rozmowy
wideo, wiadomoci wideo i wideokonferencje.
Po przez uywanie skryptw serwerowych do sterowania strumieniami wideo i audio moesz tworzy listy
serwerowe listy odtwarzania, strumienie zsynchronizowane i inteligentne opcje dostarczania oparte na szybkoci poczenia klienta. Wicej informacji na temat Flash Media Server zawiera strona: www.adobe.com/go/flash_media_server_pl. Wicej informacji o usudze Flash Video Streaming Service mona znale pod adresem www.adobe.com/go/fvss_pl.
Samouczki i przykady
Ponisze materiay wideo i artykuy zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z wideo w programie Flash. W niektrych materiaach przedstawiono wersj Flash CS3 lub CS4, jednak s one wci aktualne w wersji Flash CS5.
333
Wideo: Praca z wideo (3:23) (Adobe.com) Wideo: Importowanie i uywanie wideo w programie Flash (CS3) (1:50) (Adobe.com) Wideo: Flash 411 - Odtwarzacze wideo dla uytkownikw, ktrzy nie lubi odtwarzacza Flash (10:26) (Adobe.com) Wideo: Flash 411 Wideo: kurs na zderzenie (10:43) (Adobe.com) Eksportowanie danych z programu After Effects do programu Flash (6:02) (Adobe.com) Wideo: Eksportowanie danych z programu After Effects do programu Flash przez format XFL (2:43) (Adobe.com) Wideo: Konwertowanie metadanych i znacznikw na punkty sygnalizacji (4:07) (Adobe.com) Wideo: Flash 411 - Wsppraca z serwerem Flash Media Server (21:29) (Adobe.com) Wideo: Zaawansowane techniki strumieniowego przesyania wideo i zarzdzania strumieniami w rodowiskach
Flex i Flash (73:45) (Adobe.com)
Artyku: Przewodnik po wideo dla programu Flash (Adobe.com) Artyku: Pierwsze kroki ze skadnikiem ActionScript 3 FLVPlayback (Adobe.com) Artyku: Nadawanie skrek skadnikowi ActionScript 3 FLVPlayback (Adobe.com) Artyku: Kontrolowanie wideo w sieci Web za pomoc programowania skadnika ActionScript 3 FLVPlayback
(Adobe.com)
Artyku: Szablon wideo sieci Web: Prezentacja z lektorem i zsynchronizowan grafik (Adobe.com) Artyku: Szablon wideo sieci Web: Witryna prezentacyjna dla osobistych materiaw wideo (Adobe.com)
Zakodowane punkty sygnalizacji. S to punkty sygnalizacji dodawane podczas kodowania wideo za pomoc
programu Adobe Media Encoder. Wicej informacji na temat dodawania punktw sygnalizacji w programie Adobe Media Encoder zawiera dokument Korzystanie z programu Adobe Media Encoder. Zakodowane punkty sygnalizacji s dostpne nie tylko dla programu Flash, lecz rwnie dla innych aplikacji.
Punkty sygnalizacji typu ActionScript. S to punkty sygnalizacji dodawane do klipu wideo za pomoc Inspektora
waciwoci w programie Flash. Punkty sygnalizacji typu ActionScript s dostpne tylko dla programw Flash i Flash Player. Wicej informacji o punktach sygnalizacji typu ActionScript zawiera sekcja Omwienie punktw sygnalizacji w publikacji ActionScript 3.0 podrcznik dla programistw. Gdy na stole montaowym zaznaczona jest instancja skadnika FLVPlayback, w Inspektorze waciwoci wywietlana jest lista punktw sygnalizacji wideo. Mona take odtworzy podgld caego klipu wideo na stole montaowym i w trakcie odtwarzania podgldu dodawa punkty sygnalizacji typu ActionScript za pomoc Inspektora waciwoci. Dotyczy to rwnie klipw wideo udostpnianych z serwera Flash Media Server. Samouczek wideo dotyczcy pracy z punktami sygnalizacji wideo jest dostpny pod adresem www.adobe.com/go/lrvid5302_fl_pl. Aby w Inspektorze waciwoci wykonywa operacje na punktach sygnalizacji:
1
Zaimportuj wideo jako przeznaczone do stopniowego pobierania lub umie skadnik FLVPlayback na stole montaowym i okrel rdowy klip wideo. rdowy klip wideo mona teraz okreli w Inspektorze waciwoci.
2 W Inspektorze waciwoci kliknij sekcj Punkty sygnalizacji, aby j rozwin, o ile jeszcze nie jest otwarta.
334
3 Kliknij przycisk Dodaj (+), aby doda punkt sygnalizacji typu ActionScript. Aby usun istniejcy punkt
sygnalizacji, kliknij przycisk Usu (-). Mona okreli czas, przecigajc punkt mysz w prawo lub w lewo (odpowiednio zwikszajc lub zmniejszajc warto kodu czasowego) albo wpisujc warto liczbow.
4 Aby doda parametr do punktu sygnalizacji, zaznacz punkt sygnalizacji typu ActionScript i kliknij przycisk Dodaj
nazw i edytujc je. Z poziomu Inspektora waciwoci mona importowa i eksportowa listy punktw sygnalizacji. Moliwe jest importowanie wycznie punktw sygnalizacji typu ActionScript. Takie ograniczenie zapobiega ewentualnym konfliktom z punktami sygnalizacji osadzonymi wczeniej w materiale wideo podczas kodowania. Przyciski importowania i eksportowania punktw sygnalizacji w grnej czci sekcji Punkty sygnalizacji umoliwiaj importowanie lub eksportowanie list punktw sygnalizacji w formacie XML. Wyeksportowana lista zawiera wszystkie nawigacyjne punkty sygnalizacji oraz punkty sygnalizacji zdarze osadzone w klipie wideo, a take wszystkie punkty sygnalizacji typu ActionScript dodane przez uytkownika. Podczas importowania wywietlane jest okno dialogowe z liczb zaimportowanych punktw sygnalizacji typu ActionScript.
Moesz napotka problemy jeli pliki wynikowe SWF stan si nadmiernie due. Flash Player rezerwuje duo
pamici podczas pobierania i prby odtwarzania duych plikw SWF z osadzonym wideo, moe to powodowa bdy w dziaaniu Flash Player.
Dusze pliki wideo (ponad 10 sekund) czsto maj problemy z synchronizacj pomidzy czciami wideo i audio,
klipw wideo. Przekroczony czas, w ktrym cieka dwikowa rozpoczyna odtwarzanie niezgodnie ze ciek wideo powoduje niepodane efekty zwizane z ogldaniem.
Aby odtworzy wideo osadzone w pliku SWF musisz pobra cay plik zanim rozpoczniesz odtwarzanie. Jeli
osadzie nadmiernie duy plik wideo, pobieranie tego pliku w caoci i rozpoczcie odtwarzania moe zabra duo czasu.
Po zaimportowaniu klipu wideo nie mona go edytowa. Zamiast tego naley jeszcze raz podda edycji i ponownie
zaimportowa plik wideo.
335
Podczas publikowania pliku SWF w sieci cay materia wideo musi zosta pobrany na komputer uytkownika przed
rozpoczciem odtwarzania wideo.
W rodowisku wykonawczym cay plik wideo musi znale si w pamici lokalnej komputera, na ktrym plik
bdzie odtwarzany.
Dugo importowanego pliku wideo nie moe przekracza 16000 klatek. Ilo klatek na sekund pliku wideo i ilo klatek na sekund na osi czasu (Flash) musz by rwne. Ilo klatek na
sekund pliku Flash naley ustawi na warto rwn iloci klatek na sekund osadzonego pliku wideo. Mona wywietli podgld klatek wbudowanego wideo, przecigajc i upuszczajc gowic odtwarzania na osi czasu (sterowanie nieliniow prdkoci odtwarzania). cieka dwikowa wideo nie jest odtwarzana podczas sterowania nieliniow prdkoci odtwarzania. Aby przeglda wideo z dwikiem, uyj polecenia Testuj film.
programu Flash.
2 Na lokalnym komputerze wybierz klip wideo do zaimportowania. 3 Wybierz opcj Osad plik FLV w formacie SWF i odtwarzaj na osi czasu. 4 Kliknij przycisk Dalej. 5 Wybierz typ symbolu z ktrym osadzisz wideo w pliku SWF.
Osadzony materia wideo Jeli uywasz klipu wideo do liniowego odtwarzania w Osi czasu, importowanie wideo do
kontrol nad zawartoci. O czasu wideo odtwarza si niezalenie od gwnej Osi czasu. Aby dostosowa wideo, nie musisz rozszerza gwnej Osi czasu poprzez wiele klatek, moe to sprawi kopoty przy wsppracy z plikiem FLA.
Grafika Kiedy osadzasz klip wideo jako symbol graficzny, nie moesz oddziaywa na niego uywajc ActionScript (typowo stosuje si symbol graficzny do obrazw statycznych i tworzenia fragmentw animacji, ktrych uy mona wielokrotnie i s zwizane z gwn Osi czasu).
6 Importuj klip wideo prosto na St montaowy (i O czasu) lub jako element biblioteki.
Domylnie, importowane przez ciebie wideo, program Flash umieszcza na stole montaowym. Aby importowa tylko do biblioteki, wycz zaznaczenie Umie obiekt na stole montaowym. Jeli tworzysz prost prezentacj wideo z liniow narracj i niewielk (lub adn) moliwoci oddziaywania, przyjmij ustawienia domylne i importuj wideo na St montaowy. Aby utworzy bardziej dynamiczn prezentacj, pracuj na wielu klipach wideo lub dodaj dynamiczne przejcia lub inne elementy uywajc ActionScript, importuj wideo do biblioteki. Po tym jak, wideo znajdzie si ju w bibliotece, dostosuj je przez konwertowanie go na obiekt MovieClip, ktry moesz atwo kontrolowa z pomoc ActionScript. Domylnie, program Flash rozszerza O czasu, tak by dostosowa dugo odtwarzania, osadzanego przez ciebie klipu wideo.
336
Kreator importu wideo osadzi wideo w pliku SWF. Wideo pokae si albo na Stole montaowym lub w bibliotece zalenie od wybranych przez ciebie opcji osadzania.
8 W Inspektorze waciwoci (Okno > Waciwoci) nadaj klipowi wideo nazw obiektu i modyfikuj waciwoci
klipu wideo.
Wybierz polecenie Plik > Importuj > Importuj do biblioteki. Zaznacz jakikolwiek istniejcy klip filmowy w panelu Biblioteka i wybierz Waciwoci z menu panelu Biblioteka.
Kliknij Importuj. Wska plik do importu i kliknij Otwrz.
Poka informacje na temat importowanego klipu wideo, wczajc w to jego nazw, ciek, dat utworzenia,
wymiary w pikselach i rozmiar pliku.
Zmie nazw klipu wideo Uaktualnij klip wideo jeli modyfikujesz go w zewntrznym edytorze. Zaimportuj plik FLV lub F4V w celu zastpienia wybranego klipu Wyeksportuj klip wideo jako plik FLV lub F4V
Aby odby lekcje na temat pracy z wideo zobacz strony w Centrum Pomocy programu Adobe Flash www.adobe.com/go/flash_video_pl.
Wpisz nazw obiektu w pole tekstowe Nazwa po lewej stronie Inspektora waciwoci.
337
Aby zmieni rozmiary obiektu wideo, wpisz wartoci dla H i W. Wpisz wartoci dla X i Y, aby zmieni pooenie lewego grnego naronika obiektu na Stole montaowym. Kliknij Zamie. Zaznacz klip wideo, aby zastpi klip aktualnie przydzielony do obiektu.
Uwaga: Moesz zamieni osadzony klip wideo tylko z innym osadzonym klipem wideo, moesz take zamieni poczony klip wideo tylko z innym poczonym klipem wideo.
Nadaj now nazw klipowi, zaktualizuj lub zastp klip wideo klipem FLV lub F4V
1 Zaznacz klip filmowy w panelu Biblioteki i wybierz Waciwoci z menu panelu Biblioteka. 2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby przydzieli now nazw, wpisz nazw w pole tekstowe Nazwa. Aby zaktualizowa wideo, przejd do zaktualizowanego pliku wideo i kliknij przycisk Otwrz. Aby zastpi klip wideo plikiem FLV lub F4V, kliknij przycisk Importuj, przejd do pliku FLV lub F4V, ktry ma
zastpi biecy klip, a nastpnie kliknij przycisk Otwrz.
klip filmowy. Aby pokaza na ywo strumie wideo z kamery uyj ActionScript. Najpierw, aby umieci obiekt wideo na Stole montaowym, wybierz polecenie Nowe wideo z menu panelu biblioteki. Aby doczy strumie wideo do Obiektu wideo uyj funkcji Video.attachVideo. Zobacz take Wideo i attachVideo (metoda Video.attachVideo) w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0a, i fl.video w Skorowidzu jzyka ActionScript 3.0.
osadzony klip wideo jest uaktualniany z edytowanym plikiem. Ustawienia kompresji, wybrane przez ciebie przy pierwszym imporcie wideo s ponownie stosowane do uaktualnianego klipu.
338
339
Kompozycja programu After Effect to odpowiednik klipu filmowego w programie Flash Professional. Klatka kompozycji w panelu Kompozycja to odpowiednik stou montaowego w programie Flash Professional. Panel Projekt w programie After Effects to odpowiednik panelu Biblioteka w programie Flash Professional. Pliki projektu w programie After Effects s odpowiednikami plikw FLA w programie Flash Professional. Film wyrenderowany w programie After Effects mona wyeksportowa; natomiast w programie Flash Professional
publikuje si pliki SWF. Dodatkowe zasoby Ponisze samouczki wideo szczegowo przedstawiaj dodatkowe informacje na temat wsppracy programw Flash i After Effects:
Importowanie i eksportowanie plikw XFL pomidzy programami Flash i After Effects, dostpnej pod adresem
www.adobe.com/go/lrvid4098_xp.
Eksportowanie kompozycji programu After Effects do programu Flash Professional przy uyciu SWF, F4V/FLV i
XFL, dostpnej pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4105_xp.
Konwersja metadanych i znacznikw na punkty kontrolne przeznaczone do uycia w programie Flash, dostpnej
pod adresem www.adobe.com/go/lrvid4111_xp.
W prezentacji Adobe MAX dostpnej w serwisie Adobe TV, Michael Coleman meneder produktu
odpowiedzialny za program After Effects przedstawia sposb wykorzystania produktu Mocha for After Effects w poczeniu z programem Flash do dynamicznego zastpowania obiektw wideo podczas odtwarzania filmu w programie Flash Player: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_vid15383v1008_pl
W serwisie WWW Layers Magazine dostpny jest krtki samouczek wideo Toma Greena, ktry prezentuje
zastosowanie formatu XFL do eksportowania kompozycji z programu After Effects w celu wykorzystania jej w programie Flash Professional: http://www.layersmagazine.com/exporting-xfl-fomrat-from-after-effects-toflash.html Ponisze artykuy zawieraj dodatkowe informacje na temat wsppracy programw Flash i After Effects:
W serwisie Peachpit dostpny jest fragment ksiki Richarda Harringtona i Marcusa Gedulda After Effects for Flash
| Flash for After Effects, zatytuowany Flash Essentials for After Effects Users. Jest to rozdzia zawierajcy omwienie programu Flash w jzyku zrozumiaym dla uytkownikw programu After Effects. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350895
Richard Harrington i Marcus Geduld udostpnili ponadto rozdzia After Effects Essentials for Flash Users,
rwnie pochodzcy z ksiki After Effects for Flash | Flash for After Effects. Zawiera on omwienie programu After Effects w jzyku zrozumiaym dla uytkownikw programu Flash. http://www.peachpit.com/articles/article.aspx?p=1350894
340
W serwisie Flash Developer Center dostpny jest artyku Toma Greena zatytuowany Integrating Flash
Professional CS4 with After Effects CS4: http://www.adobe.com/go/learn_aefl_integrating_fl_ae_pl Eksportowanie wideo QuickTime z programu Flash Jeli za pomoc programu Flash tworzysz animacje i aplikacje, moesz wyeksportowa je jako filmy QuickTime uywajc polecenia Plik > Eksport > Eksportuj film. W przypadku animacji Flash, moesz optymalizowa wyjcie wideo dla animacji. W przypadku aplikacji Flash, program Flash renderuje wideo aplikacji w trakcie jej wykonywania, pozwalajc uytkownikowi na manipulowanie nim. To pozwala na ujcie rozej i stanw programu, ktre chcesz umieci w pliku wideo. Renderowanie i eksportowanie plikw FLV i F4V z programu After Effects Przy renderowaniu gotowego wideo z programu After Effects, wybierz FLV lub F4V jako format wyjciowy, aby renderowa i eksportowa wideo, ktre mona odtwarza w programie Flash Player. Nastpnie moesz importowa plik FLV lub F4V do programu Flash i publikowa go jako plik SWF, ktry moe by odtworzony przez program Flash Player. Importowanie i publikowanie wideo w programie Flash Podczas importu pliku FLV lub F4V do programu Flash, moesz, uywajc rnych technik, np. tworzenia skryptw lub komponentw Flash, sterowa wygldem interfejsu otaczajcego wideo. Na przykad, moesz doczy kontrolki odtwarzania lub inne grafiki. Moesz take doda warstwy graficzne na wierzchu pliku FLV lub F4V, aby uzyska zoone wyniki. Skadanie grafiki, animacji i wideo Programy Flash i After Effects maj wiele moliwoci pozwalajcych na tworzenie zoonych pocze wideo i grafiki. Ktr aplikacj wybierzesz zaley od twoich wasnych preferencji i typu gotowego wytworu, ktry chcesz stworzy. Flash, z obu aplikacji, jest bardziej zorientowany na WWW, ze swoim maym rozmiarem wyjciowym. Flash pozwala take na sterowanie odtwarzaniem animacji. After Effects jest zorientowany na wideo i produkcj filmow, dostarczajc szeregu efektw wizualnych, i jest generalnie uywany do tworzenia plikw wideo jako finalnego produktu. Obie aplikacje mog by zastosowane do tworzenia oryginalnej grafiki i animacji. Obie uywaj osi czasu i oferuj moliwoci tworzenia skryptw do programowego sterowania animacj. After Effects zawiera wikszy zestaw efektw, podczas gdy jzyk ActionScript programu Flash jest silniejszym z obu rodowisk tworzenia skryptw. Obydwie aplikacje pozwalaj umieszcza grafik na osobnych warstwach do skadania. Te warstwy mona w razie potrzeby wcza i wycza. Obydwie pozwalaj take zastosowa efekty na zawartoci pojedynczych warstw. W programie Flash, skadanie nie wpywa wprost na wideo; wpywa tylko na wygld wideo podczas odtwarzania w programie Flash Player. Z drugiej strony, gdy skadasz importowane wideo w programie After Effects, plik wideo, ktry eksportujesz zawiera kompozytow grafik i efekty. Poniewa wszelkie rysowanie i malowanie w programie After Effects zawsze s wykonywane na warstwach oddzielonych od importowanego wideo, to nie s to dziaania niszczce. Flash posiada dwa tryby rysowania: niszczcy i nieniszczcy. Eksportowanie zawartoci After Effects do uycia w programie Flash Moesz wyeksportowa zawarto After Effects, aby jej uy w programie Flash. Moesz wyeksportowa plik SWF, ktry moe by od razu odtwarzany w programie Flash Player lub zastosowany jako cz innego, interaktywnego projektu. Podczas eksportu zawartoci z programu After Effects w formacie SWF, cz zawartoci jest spaszczana i rasteryzowana w pliku SWF.
341
Aby kontynuowa edycj zawartoci programu After Effects w programie Flash, naley wyeksportowa dan kompozycj do pliku w formacie XFL. Plik XFL jest to plik programu Flash zawierajcy te same informacje, co plik FLA, ale zapisane w formacie XML. Przy eksporcie kompozycji z programu After Effects w postaci pliku XFL (do uytku w programie Flash) niektre warstwy oraz klatki kluczowe utworzone w programie After Effects s zachowywane w wersji dla programu Flash. Podczas importu pliku XFL w programie Flash plik ten zostaje rozpakowany, a nastpnie pochodzce z niego zasoby zostaj dodane do twojego pliku FLA zgodnie z instrukcjami zawartymi w pliku XFL. Ponisze samouczki wideo szczegowo przedstawiaj dodatkowe informacje na temat eksportowania plikw XFL z programu After Effects:
Importowanie i eksportowanie plikw XFL midzy programami Flash i After Effects (Adobe.com) Eksportowanie danych w formacie XFL z programu After Effects do programu Flash (Tom Green, Layers
Magazine) Importowanie plikw Flash SWF do programu After Effects Program Flash posiada unikalny zestaw wektorowych narzdzi kompozycyjnych, ktre s przydatne do rysowania w sposb niedostpny w programie After Effects czy Adobe Illustrator. Moesz importowa pliki SWF do programu After Effects, aby zoy je z innym wideo lub zrenderowa jako wideo z dodatkowymi efektami. Zawarto interaktywna i animacje ze skryptem nie s zachowywane. Animacje zdefiniowane przez klatki kluczowe s zachowywane. Kady plik SWF importowany do programu After Effects jest spaszczany w pojedynczej, rasteryzowanej w sposb cigy warstwie, ktrej kana alfa zostaje zachowany. Rasteryzacja ciga oznacza, e grafiki zachowuj ostro w czasie, gdy s skalowane. Ta metoda importu pozwala na uycie w programie After Effects gwnej warstwy lub obiektu pliku SWF jako elementu gadko renderowanego, pozwalajc wsplnie pracowa najlepszym moliwociom kadego z narzdzi.
342
Uywanie zewntrznych plikw FVL i F4V daje nastpujce moliwoci, ktre s nieosigalne wtedy, gdy uywane s importowane pliki wideo:
Moesz uywa duszych klipw wideo bez spowalniania odtwarzania. Zewntrzne pliki FLV i F4V s odtwarzane
przy uyciu pamici buforowej, co oznacza, e due pliki s przechowywane w maych porcjach, a dostp do nich jest przydzielany dynamicznie; nie wymaga to tak duej iloci pamici jak w przypadku osadzonych plikw wideo.
Plik zewntrzny FLV lub F4V moe mie inn czsto klatek ni dokument Flash, w ktrym jest odtwarzany. Na
przykad, moesz ustawi liczb klatek na sekund dokumentu Flash na poziomie 30 kl./s a liczba klatek wideo bdzie wynosia 21 kl./s, co zapewnia wiksz pynno odtwarzanego wideo.
W przypadku zewntrznych plikw FLV i F4V odtwarzanie dokumentu Flash nie musi by przerywane podczas
wczytywania pliku wideo. Importowane pliki wideo mog czasem przerywa odtwarzanie dokumentu, aby wykona pewne funkcje (na przykad, aby uzyska dostp do napdu CD-ROM). Pliki FLV i F4V mog wykonywa funkcje niezalenie od dokumentu Flash, dziki czemu nie przerywaj odtwarzania.
Umieszczanie podpisw na treci wideo jest atwiejsze w przypadku zewntrznych pikw FLV lub F4V, poniewa
mona stosowa funkcje wywoania w celu uzyskania dostpu do metadanych wideo. Wicej informacji na temat odtwarzania plikw FLV lub F5V zawiera sekcja Dynamiczne odtwarzanie zewntrznych plikw FLV w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash lub sekcja Podstawy wideo w publikacji ActionScript 3.0 Podrcznik dla programistw.
Dodatkowe zasoby
Ponisze zasoby zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat wideo i jzyka ActionScript: Samouczki wideo:
Tworzenie odtwarzacza wideo w jzyku ActionScript 3.0 (Creativecow.com) Tworzenie odtwarzacza wideo w jzyku ActionScript 2.0 (Creativecow.com)
Artykuy:
343
Skadnik FLVPlayback
Skadnik FLVPlayback umoliwia umieszczenie w aplikacji uytkownika odtwarzacza wideo, ktry bdzie odtwarza pliki wideo programu Flash (FLV i F4V) stopniowo pobierane za porednictwem protokou HTTP lub ktry bdzie odtwarza pliki FLV przesyane strumieniowo z serwera Flash Media Server (FMS) lub Flash Video Streaming Service (FVSS). Komponent FLVPlayback wykonuje nastpujce czynnoci:
Zawiera zestaw prefabrykowanych karnacji, aby dostosowa kontrolki odtwarzania i wygldu i dziaanie interfejsu
uytkownika.
Pozwala zaawansowanym uytkownikom tworzy ich wasne karnacje. Zawiera punkty kontrolne do synchronizowania wideo z animacj, tekstem i grafik w aplikacji Flash. Zawiera podgld na ywo dostosowa. Zachowuje rozsdne rozmiary pliku SWF, eby uatwi wczytywanie.
344
Komponent FLVPlayback jest obszarem wywietlania, w ktrym przegldasz swoje wideo. Komponent FLVPlayback zawiera kontrolki NiestandardoweUI FLV, zestaw przyciskw sterujcych, ktre odtwarzaj, zatrzymuj, wstrzymuj i steruj odtwarzaniem wideo.
Dla kadego obiektu komponentu FLVPlayback moesz ustawi nastpujce parametry w Inspektorze waciwoci lub w Inspektorze komponentu: Uwaga: W wikszoci obiektw, nie ma koniecznoci zmiany ustawie w komponencie FLVPlayback chyba, e chcesz zmieni wygld karnacji wideo. Kreator Import wideo wystarczajco dla wikszoci wdroe konfiguruje parametry.
autoPlay Warto logiczna, ktra okrela sposb odtwarzania plikw FLV i F4V. Jeli jest to warto true, wideo jest odtwarzane natychmiast po jego zaadowaniu. Jeli false, wczytuje pierwsza klatk i wstrzymuje odtwarzanie. Wartoci domyln jest true. autoRewind Warto logiczna, ktra okrela, czy plik wideo jest automatycznie przewijany. Jeli jest to warto true,
skadnik FLVPlayback automatycznie przewija plik wideo do pocztku, kiedy gowica odtwarzania osignie koniec lub kiedy uytkownik kliknie przycisk zatrzymania. Jeli jest to warto false, skadnik nie przewinie automatycznie wideo. Wartoci domyln jest true.
autoSize Warto logiczna ktrej warto true powoduje zmian rozmiaru skadnika w rodowisku wykonawczym, dziki czemu moliwe jest uycie wideo w rozmiarach rdowych. Wartoci domyln jest false.
Uwaga: Rozmiar kodowanej klatki pliku wideo nie jest taki sam, jak domylne rozmiary skadnika FLVPlayback.
bufferTime Liczba sekund pozostaa do zbuforowania przed rozpoczciem odtwarzania. Wartoci domyln jest 0. contentPath (AS2, pliki) Cig znakw, ktry okrela adres URL do pliku FLV, F4V lub XML opisujcego sposb
odtwarzania wideo. Dwukrotnie kliknij cel Warto dla tego parametru, aby aktywowa okno dialogowe cieka treci. Domylnie jest pusty cig. Jeli nie podasz wartoci dla parametru contentPath, nic si nie zdarzy kiedy program Flash wykona obiekt FLVPlayback.
rdo (AS3, pliki) Cig znakw, ktry okrela adres URL do pliku FLV, F4V lub XML opisujcego sposb odtwarzania
wideo. Dwukrotnie kliknij cel Warto dla tego parametru, aby aktywowa okno dialogowe cieka treci. Domylnie jest pusty cig. Jeli nie podasz wartoci dla parametru contentPath, nic si nie zdarzy kiedy program Flash wykona obiekt FLVPlayback.
isLive Warto logiczna true wskazuje, e plik FLV jest przesyany strumieniowo na ywo z FMS. Wartoci
wskazanych punktw w pliku wideo z animacj Flash, grafik lub tekstem. Domyln wartoci jest pusty cig.
maintainAspectRatio Warto logiczna true powoduje zmian rozmiaru odtwarzacza wideo w skadniku
FLVPlayback w celu zachowania proporcji rdowego wideo; rdowy plik wideo jest nadal skalowany a skadnik FLVPlayback nie zmienia swoich rozmiarw. Parametr autoSize ma pierwszestwo nad innymi. Wartoci domyln jest true.
karnacja Parametr, ktry otwiera okno dialogowe Wybierz karnacje i pozwala wybra karnacj dla komponentu. Wartoci domyln jest Brak. Jeli wybrana zostanie warto Brak, wwczas obiekt FLVPlayback nie steruje elementami, ktre pozwalaj uytkownikom odtwarza, zatrzymywa lub przewija pliki wideo lub podejmowa inne
345
operacje, ktre mona wykonywa za pomoc elementw sterujcych. Jeli parametr autoPlay ma warto true, plik wideo bdzie odtwarzany automatycznie. Wicej informacji znajdziesz w rozdziale "Dostosowywanie komponentu FLVPlayback" w dziaach Uywanie komponentw ActionScript 3.0 lub ActionScript 2.0 - Karta informacyjna jzyka komponentw.
totalTime czna liczba sekund w rdowym wideo. Wartoci domyln jest 0. Jeli stosujesz stopniowe pobieranie, program Flash stosuje t liczb, jeli jest ustawiona na warto wiksza ni (0). W przeciwnym razie, program Flash stara si pobra czas z metadanych.
Uwaga: Jeli uywany jest serwer FMS lub FVSS, ta warto jest ignorowana; cakowity czas wideo jest pobierany z serwera.
gono Liczby od 0 do 100 reprezentuj procentow warto maksymalnej, ustawionej gonoci.
Parametry w Inspektorze waciwoci lub otwrz Inspektora skadnikw (Okno > Inspektor skadnikw).
2 Wpisz wartoci parametrw lub uyj ustawie domylnych. W celu okrelenia wartoci parametru contentPath
ktry opisuje sposb odtwarzania wideo. Jeli lokalizacja pliku wideo lub XML nie jest znana, kliknij ikon folderu, aby przej do odpowiedniej lokalizacji. Podczas wyszukiwania pliku wideo, ktry znajduje si na poziomie lub poniej poziomu docelowego pliku SWF, program Flash automatycznie tworzy ciek wzgldn do tej lokalizacji, dziki czemu ta cieka bdzie gotowa do uycia z serwera WWW. W przeciwnym razie jest to bezwzgldna cieka pliku Windows lub Macintosh. Jeli okrelono adres URL HTTP, plik wideo bdzie stopniowo pobieranym plikiem FLV lub F4V. Jeli okrelono adres URL, ktry jest adresem URL Real-Time Messaging Protocol (RTMP), wwczas plik wideo jest przesyany strumieniowo z serwera FMS (Flash Media Server). Adres URL do pliku XML rwnie moe wskazywa plik wideo przesyany strumieniowo z FMS lub z FVSS. Uwaga: Kiedy klikniesz OK w oknie dialogowym cieka treci, Flash rwnie uaktualni warto parametru cuePoints, poniewa moge zmieni parametr contentPath tak, e parametr cuePoints nie ma ju zastosowania do biecej cieki treci. W rezultacie tracisz wyczone punkty kontrolne, chocia nie punkty kontrolne ActionScript. Z tego wzgldu za pomoc ActionScript mona wyczy punkty kontrolne, ktre nie s punktami kontrolnymi ActionScript zamiast za pomoc okna dialogowego Punkty kontrolne. Po okreleniu parametru contentPath lub source program Flash podejmuje prb sprawdzenia, czy okrelony plik wideo jest zgodny z programem Flash Player. Jeli pojawi si okno dialogowe z ostrzeeniem, naley podj prb zapisania pliku w formacie FLV lub F4V za pomoc programu Adobe Media Encoder.
346
Mona rwnie wskaza pooenie pliku XML, ktry opisuje sposb odtwarzania wielu strumieni wideo dla wielu pasm. W pliku XML pliki wideo s opisane w jzyku SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language). Opis pliku SMIL XML znajduje si w rozdziale Uywanie pliku SMIL podrcznika Skorowidz skadnikw ActionScript 2.0.
347
348
Strona sponsorowana przez rzd USA section508.gov Strona Adoba powicona dostpnoci www.adobe.com/accessibility/
349
Nie moesz kontrolowa zachowania czytnikw ekranw, ale masz kontrol nad zawartoci, ktr w swoich aplikacjach Flash moesz w taki sposb wartociowa, aby wyeksponowa tekst i zapewni, e uytkownicy czytnikw ekranw bd mieli pen kontrol. Moesz zadecydowa, jakie obiekty w aplikacji Flash s widoczne dla czytnikw ekranw, dostarczy ich opis i ustali w jakiej kolejnoci bd one przedstawiane. Nie moesz zmusi czytnik ekranu do czytania tekstu w okrelonym czasie czy w okrelony sposb. Przetestuj aplikacje za pomoc wielu czytnikw ekranw, aby przekona si, czy zachowuj si w sposb, jaki oczekujesz. Dwik jest najwaniejszym nonikiem dla wikszoci uytkownikw czytnikw ekranu. Rozwa, w jaki sposb dwiki w twoim dokumencie bd wspgra z tekstem czytanym przez czytniki ekranu. Moe si okaza, e uytkownicy czytnikw ekranumaj trudnoci z usyszeniem treci strony, jeli twoja aplikacja Flash wydaje zbyt gone dwiki. Wymagania dotyczce platformy Moesz jedynie utworzy zawarto Flash zaprojektowan do uycia z programami do odczytu ekranu na platformach Windows. Osoby wywietlajce tre Flash musz korzysta z programu Macromedia Flash Player 6 lub nowszej wersji tego programu firmy Adobe oraz przegldarki Internet Explorer w systemie Windows 98 lub nowszym.
MSAA nazwa jest rwnowana zawartoci napisu. Obiekt tekstowy moe by rwnie zwizany z napisem bdcym opisem obiektu. Flash uywa statycznego i dynamicznego tekstu jako etykiety pola tekstu wejciowego znajdujcej si zaraz ponad nim lub po jego lewej stronie. Uwaga: aden tekst bdcy etykiet nie jest przekazywany do czytnika ekranu jako nazwa obiektu, do ktrego si odnosi. Etykiety nigdy nie s przyporzdkowane przyciskom ani polom tekstowym posiadajcym nazwy dostarczone przez autora.
Pola tekstu wejciowego Posiadaj warto, opcjonaln nazw, napis bdcy ich opisem, napis reprezentujcy skrt klawiaturowy. Nazwa obiektu pola wejciowego moe pochodzi od obiektu znajdujcego si powyej niego lub po jego lewej stronie.
350
Przyciski Posiadaj stan (nacinite lub nie), wspieraj domyln czynno, ktra od razu zwalnia nacinity przycisk,
opcjonalnie posiadaj nazw, napis bdcy opisem, i napis reprezentujcy skrt klawiaturowy. Flash uywa dowolnego tekstu mieszczcego si w caoci na przycisku jako jego etykiety. Uwaga: Z przyczyn dostpnoci Flash Player traktuje jako przyciski, a nie klipy filmowe, klipy filmowe uywane w roli przyciskw z uchwytem zdarzenia takim jak onPress.
Skadniki Dostarczaj specjalnej implementacji dostpnoci. Klipy filmowe Kiedy nie zawieraj adnych innych dostpnych obiektw albo gdy za pomoc panelu Dostpno dostarczysz im nazw bd opis, s widziane przez czytniki ekranw jako obiekty graficzne. Kiedy klip filmowy zawiera inne dostpne obiekty, jest on ignorowany i jego podobiekty s udostpniane dla czytnikw ekranw.
Uwaga: Wszystkie Flash obiekty Wideo s traktowane jako proste klipy filmowe.
Dodaj tekst jako podpis, upewniajc si, czy podpisy s zsynchronizowane z szybkoci odtwarzania dwiku. Uyj do pracy z Flash Hi-Caption Viewer, komponentu dostpnego w Hi Software, ktry dziaa z Hi-Caption SE
(zobacz www.adobe.com/go/accessible_captions_pl). Captioning Macromedia Flash Movies with Hi-Caption SE, tumaczy, jaki sposb uywa si Hi-Caption SE i Flash w celu utworzenia dokumentu z podpisami (zobacz www.adobe.com/go/accessibility_papers_pl).
351
Pobierz kilka czytnikw ekranu i przetestuj swoj aplikacj poprzez odgrywanie jej w przegldarce z dziaajcym
czytnikiem ekranu. Sprawd, czy czytnik ekranu nie stara si "zbyt duo mwi" w miejscach, w ktrych umiecie oddzielne pliki audio. Kilka aplikacji czytnikw ekranw posiada wersj demo, ktr mona pobra za darmo; przetestuj aplikacj na wszystkich programach, ktre znajdziesz, aby upewni si o zgodnoci z nimi.
Przetestuj zawarto interaktywn i sprawd, czy uytkownicy mog efektywnie przeglda zawarto tylko za
pomoc klawiatury. Rne czytniki ekranw pracuj w rny sposb, kiedy przetwarzaj wejcie z klawiatury; twoja zawarto Flash moe nie dostawa polece klawiaturowych, ktrych oczekujesz. Przetestuj wszystkie skrty klawiaturowe.
352
Domylnie nastpujce obiekty s zdefiniowane jako dostpne we wszystkich dokumentach Flash i s doczane do informacji, ktr Flash Player przekazuje do czytnikw ekranu:
Tekst dynamiczny Pola tekstu wejciowego Przyciski Klipy filmowe Cae aplikacje Flash.
Flash Player automatycznie dostarcza nazw dla obiektw tekstu statycznego i dynamicznego, ktre s zawartoci tekstu. Dla kadego z tych dostpnych obiektw moesz uy opisowych waciwoci, ktre zostan przeczytane przez czytnik ekranu. Moesz take kontrolowa, w jakie sposb Flash Player decyduje o tym, jakie obiektu zostan wyeksponowane dla czytnika ekranw - na przykad, moesz okreli, e pewien dostpny obiekt w ogle nie zostanie przekazany do czytnika ekranu.
Kiedy opcja jest wyczona, informacje o dostpnoci dla obiektu nie s przekazywane do czytnika ekranu. Wyczenie tej opcji podczas testowania zawartoci ze wzgldu na jej dostpno jest przydatne, poniewa niektre obiekty mog by niezwizane bd zbyt bogate i udostpnianie ich mogoby doprowadzi do nieoczekiwanych rezultatw zachowania czytnikw ekranw. Moesz rcznie przypisa nazw do etykietowanego obiektu i ukry tekst etykiety poprzez odznaczenie opcji Udostpnij obiekt. Kiedy opcja Udostpnij obiekt jest wyczona, wszystkie inne opcje w panelu Dostpno rwnie s wyczone.
Udostpniaj obiekty pochodne (tylko Klipy filmowe; domylnie) Zleca Flash Player przekazanie informacji o
obiektach pochodnych do czytnika ekranu. Wyczenie tej opcji dla klipu filmowego sprawia, e w drzewie dostpnych obiektw pojawia si on jako prosty klip, nawet jeli zawiera tekst, przyciski i inne obiekty. Wszystkie obiekty w klipie filmowym s niewidoczne z poziomu drzewa obiektw. Ta opcja jest szczeglnie przydatna do ukrycia niezwizanych obiektw przed czytnikami ekranu. Uwaga: Jeli klip filmowy jest uywany jako przycisk to znaczy, e ma przyporzdkowany uchwyt zdarze przycisku, taki jak onPress lub onRelease wtedy opcja Udostpnij obiekt pochodny jest ignorowana, poniewa przyciski s zawsze traktowane jako proste klipy i ich potomkowie nigdy nie s sprawdzane (wyjtek stanowi etykiety).
353
przyporzdkowanego im tekstu.
Nazwa Okrela nazw obiektu. Czytniki ekranu identyfikuj obiekty poprzez czytanie tych nazw na gos. Jeli
dostpne obiekty nie posiadaj okrelonych nazw, czytnik ekranu moe przeczyta generyczne sowo, takie jak Przycisk, co moe by mylce. Wane: Nie myl nazw obiektw okrelonych w panelu Dostpno z nazwami instancyjnymi okrelonymi w inspektorze Waciwoci. Podanie nazwy obiektu w panelu Dostpno, nie przypisuje jej na nazw instancyjn.
Opis Pozwala ci wpisanie opisu obiektu do czytnika ekranu. Czytnik ekranu czyta opis. Skrt Opisuje uytkownikowi skrty klawiaturowe. Czytnik ekranu czyta tekst znajdujcy si w polu tekstowym.
Wpisanie tutaj napisu skrtu klawiaturowego nie tworzy skrtu klawiaturowego dla zaznaczonego obiektu. Musisz zapewni uchwyt klawiatury ActionScript do utworzenia skrtu poprzez kombinacj klawiszy.
Indeks tabulatorw (tylko Adobe Flash Professional CS5) Tworzy kolejno tabulatorw, w jakiej obiekty s
udostpniane, kiedy uytkownik naciska klawisz tab. Wasno indeksowania tabulatorw dziaa przy przegldaniu strony za pomoc klawiatury, ale nie wpywa na kolejno czytania przez czytnik ekranu. Wicej informacji znajdziesz na stronie internetowej Flash Dostpno pod adresem www.adobe.com/go/flash_accessibility_pl. Aby znale samouczek dotyczcy dostpnej zawartoci, zobacz Tworzenie dostpnej zawartoci Flash na stronie Samouczkw Flash: www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl. Przykadow dostpn zawarto multimedialn Flash mona znale na stronie Flash Samples: www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Pobierz i zdekompresuj plik zip Samples i przejd do folderu Accessibility/AccessibleApplications, aby otworzy przykadowy plik.
Uyj waciwo auto-etykiety, aby przypisa tekst na granicy albo w obiekcie jako etykieta. Wpisz etykiet w pola nazwa panelu Dostpno.
Flash automatycznie stosuje jako etykiet tekstow nazw, ktr umiecisz nad, w rodku bd blisko przycisku lub pola tekstowego. Etykiety przyciskw musz si pojawia w obwiedni ksztatu przycisku. Dla przycisku z nastpujcego przykadu wikszo czytnikw ekranw najpierw przeczytaoby sowo przycisk, a potem etykiet tekstow Gwny. Uytkownik moe nacisn Powrt lub Enter, aby uaktywni przycisk.
Formularz moe zawiera pole tekstu wejciowego, w ktrym uytkownicy bd wpisywali swoje imiona. Statyczne pole tekstowe, z tekstem Imi pojawia si obok pola tekstu wejciowego. Kiedy Flash Player odkryje takie uoenie, przypuci, e obiekt statycznego tekstu suy jako etykieta dla pola tekstu wejciowego.
354
Na przykad, kiedy nastpujca cz formularza jest napotykana, czytnik ekranu czyta Wpisz tutaj swoje imi.
W panelu Dostpno wycz automatyczne etykietowanie, jeli nie jest ono odpowiednie dla twojego dokumentu. Moesz take wyczy automatyczne etykietowanie dla okrelonych obiektw w twoim dokumencie.
Aby zaradzi tej sytuacji, otwrz panel Dostpno, wybierz przycisk i wpisz nazw oraz opis. Aby unikn powtarzania, ustaw obiekt tekstowy jako niedostpny. Uwaga: Dostpno nazwy obiektu nie jest w aden sposb zwizana z nazw instancyjn ani nazw zmiennej ActionScript skojarzonej z obiektem. (Ta informacja dotyczy wszystkich obiektw.) Informacje o sposobach obsugi nazw instancji i nazw zmiennych przez jzyk ActionScript w polach tekstowych zawiera sekcja dotyczca pl tekstowych i nazw zmiennych w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash, na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_pl.
Okrelanie nazwy i opisu przycisku, pola tekstowego albo caej aplikacji SWF
1 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby dostarczy nazwy przycisku lub pola tekstowego, wybierz obiekt na Stole montaowym. Aby dostarczy nazwy dla caej aplikacji Flash, odznacz wszystkie obiekty na Stole montaowym.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 Zaznacz jedn z opcji: Udostpnij obiekt (dla przyciskw lub pl tekstowych) lub domyln, Udostpnij film (dla
355
Zaznacz opcj Udostpnij obiekt (domylne ustawienie), aby uczyni obiekt widzialnym dla czytnika ekranu i aby
udostpni inne opcje w panelu.
Odznacz opcj Udostpnij obiekt, aby ukry obiekt przed czytnikiem ekranu i wyczy inne opcje w panelu.
3 Wpisz potrzebn nazw i opis dla zaznaczonego obiektu:
Tekst dynamiczny Aby dostarczy opisu dla statycznego tekstu, musisz przekonwertowa go do tekstu dynamicznego. Pola tekstu wejciowego lub przyciski Wpisz skrt klawiaturowy. Klipy filmowe Zaznacz opcj Udostpnij obiekty potomne, aby uczyni obiekty znajdujce si w klipach filmowych widoczne dla czytnikw ekranu.
Uwaga: Jeli moesz opisa twoj aplikacj prostym zdaniem, ktre zostanie bez problemu zrozumiane przez czytnik ekranu, wycz opcj Udostpniaj obiekt potomne i wpisz odpowiedni opis.
dla dostpnych przyciskw lub pl tekstu wejciowego zawartych w tym dokumencie. Odznacz t opcj, aby wyczy automatyczne etykietowanie i ujawni obiekty czytnikom ekranu w postaci obiektw tekstowych.
ActionScript, aby utworzy porzdek tabulatorw, a jeli posiadasz Adobe Flash Professional CS5, uyj panelu Dostpno. Kolejno tabulatorw, ktra ustalasz w panelu Dostpno, niekoniecznie kontroluje porzdek czytania.
Porzdek czytania Porzdek, w jakim czytnik ekranu czyta informacje o obiektach. Aby utworzy porzdek czytania, uyj ActionScript dla przyporzdkowania indeksw tabulatorw dla kadej instancji obiektu. Utwrz indeksowanie kolejnoci tabulatorw dla wszystkich dostpnych obiektw, a nie tylko dla centralnych. Na przykad, dynamiczny
356
tekst musi posiada indeksy tabulatorw, mimo e uytkownicy nie mog uaktywni tabulatorem tekstu dynamicznego. Jeli nie utworzysz indeksu tabulatorw, dla kadego dostpnego obiektu w danej ramce Flash Player w obecnoci czytnika ekranu zignoruje wszystkie indeksy tabulatorw w danej ramce i zastosuje domylne indeksowanie.
Utwrz indeks kolejnoci tabulatorw dla nawigacji z poziomu klawiatury w panelu Dostpno
Moesz utworzy wasne indeksowanie kolejnoci tabulatorw w panelu Dostpno dla nawigacji z poziomu klawiatury dla nastpujcych obiektw:
Tekst dynamiczny Tekst wejciowy Przyciski Klipy filmowy, take skompilowane klipy filmowe Skadniki Ekrany
Uwaga: Moesz take za pomoc kodu ActionScript utworzy indeksowanie kolejnoci tabulatorw dla nawigacji z poziomu klawiatury. Aktywacja w kolejnoci tabulatorw odbywa si w porzdku liczbowym, zaczynajc od najniszego indeksu. Po osigniciu najwyszego indeksu sterowanie przechodzi do najniszego. Kiedy przeniesiesz obiekt posiadajcy indeksowanie tabulatorami do innego dokumentu, Flash zachowa atrybuty indeksowania. Sprawd i rozwi konflikty indeksowania (na przykad, dwa rne obiekty na Stole montaowym maj te same numery w kolejnoci tabulatorw) Wane: Jeli dwa lub wicej obiektw ma ten sam numer indeksu tabulatorw w jednej ramce, Flash uporzdkuje je w kolejnoci pojawienia si na Stole montaowym.
1 Zaznacz obiekt, dla ktrego chcesz okreli porzdek tabulatorw. 2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 Jeli dostarczasz tylko indeksu dla zaznaczonego obiektu, to polu tekstowym Indeks tabulatorw wpisz dodatni
liczb cakowit (maksymalnie 65535). Bdzie ona wyznaczaa porzdek, w jakim powinien zosta uaktywniany obiekt.
4 Aby zobaczy kolejno tabulatorw, wybierz Widok > Poka kolejno tabulatorw Numery kolejnoci
tabulatorw dla poszczeglnych obiektw poka si w lewym grnym rogu kadego obiektu.
357
Uwaga: Indeksy tabulatorw, ktre s tworzone przez kod ActionScript, nie pojawiaj si na Stole montaowym, kiedy opcja Poka kolejno tabulatorw jest aktywna.
etykietowanie.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 Zaznacz opcj Udostpnij obiekt (ustawienie domylne). 4 Wpisz nazw obiektu. Nazwa jest czytana jako etykieta dla przycisku lub pola tekstowego. 5 Aby wyczy dostpno dla automatyczn etykiet (i ukry j przed czytnikami ekranu), wybierz obiekt tekstowy
na Stole montaowym.
6 Jeli obiekt tekstowy jest statycznym tekstem, przekonwertuj go na tekst dynamiczny (w inspektorze Waciwoci
358
Jeli obiekt jest klipem filmowym, przyciskiem, polem tekstowym lub innym obiektem, odznacz opcj Udostpnij
obiekt.
Jeli obiekt jest potomkiem klipu filmowego, odznacz opcj Udostpnij obiekt potomny.
klawiaturowy.
2 Wybierz Okno >Inne panele > Dostpno. 3 W polu Skrt napisz nazw skrtu klawiaturowego, stosujc si przy tym nastpujcych konwencji:
Wypisz nazwy klawiszy, takich jak Control albo Alt. Uywaj duych liter dla znakw z alfabetu. Uyj znaku plus (+) midzy nazwami klawiszy bez spacji (na przykad, Control+A).
Wane: Flash nie sprawdza, czy zosta utworzony kod ActionScript dla skrtu klawiaturowego.
359
function myOnPress() { trace( "hello" ); } function myOnKeyDown() { if (Key.isDown(Key.CONTROL) && Key.getCode() == 55) // 55 is key code for 7 { Selection.setFocus(myButton); myButton.onPress(); } } var myListener = new Object(); myListener.onKeyDown = myOnKeyDown; Key.addListener(myListener); myButton.onPress = myOnPress; myButton._accProps.shortcut = "Ctrl+7" Accessibility.updateProperties();
Uwaga: W tym przykadzie do przycisku o nazwie instancji myButton odwouje si skrt klawiaturowy Control+7, a informacja o tym skrcie jest dostpna dla czytnikw ekranu. Jeli naciniesz kombinacj Control+7, funkcja myOnPress wywietli tekst "hello" w panelu Wyjcie. Zapoznaj si z opisem metody addListener (metoda IME.addListener) w skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl.
Warto logiczna
360
Waciwo
.name
.description
cig znakw
Opis
.shortcut
cig znakw
Skrt
Uwaga: W logice odwrotnej warto true w ActionScript odpowiada niezaznaczonemu polowi wyboru w panelu Dostpno, natomiast warto false - zaznaczonemu polowi wyboru. Modyfikacja zmiennej _accProps sama w sobie nie przynosi adnego efektu. Musisz take uy metody Accessibility.updateProperties, aby poinformowa uytkownikw czytnikw ekranu o zmianie zawartoci Flash. Wywoanie tej metody sprawia, e Flash Player ponownie sprawdzi wszystkie dostpne waciwoci, uaktualni opis waciwoci dla czytnika ekranu oraz, jeli jest to konieczne, wyle komunikat do czytnika ekranu o zaistniaych zmianach. Kiedy uaktualniasz waciwoci dostpu dla wielu obiektw na raz, dokonaj tylko jednokrotnego wywoania Accessiblity.updateProperties (zbyt czste uaktualniania mog sprawi, e czytniki ekranu staj si za bardzo gadatliwe). Zapoznaj si z opisem metody Accessibility.updateProperties w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl.
361
Metoda Accessibility.isActive() zapewnia asynchroniczn komunikacj midzy zawartoci Flash a Flash Player; moe mie miejsce drobne opnienie midzy wywoaniem metody a momentem, w ktrym Flash Player staje si aktywny, co powoduje zwrcenie bdnej wartoci false. Aby zapewni, e ta metoda dziaa w sposb poprawny, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Accessibility.isActive() w momencie, gdy zawarto Flash jest po raz pierwszy odgrywana, wywoaj metod wtedy, gdy podejmujesz decyzj o dostpnoci.
Zapewnij krtk, jedno- lub dwusekundow przerw na pocztku dokumentu, aby zawarto Flash miaa
wystarczajco duo czasu na kontakt z Flash Player. Na przykad moesz uy zdarzenia onFocus, aby zaczy t metod do przycisku. Takie podejcie daje plikowi SWF wystarczajco duo czasu na zaadowanie si i moesz zaoy, e uytkownik czytnika ekranu najpierw przejdzie tabulatorem do pierwszego przycisku bd obiektu na Stole montaowym.
Tekst dynamiczny Tekst wejciowy Przyciski Klipy filmowy, take skompilowane klipy filmowe Klatki osi czasu Ekrany
Okrel cakowit kolejno tabulatorw dla wszystkich dostpnych obiektw. Jeli utworzysz kolejno tabulatorw dla ramki, ale nie podasz jej dla dostpnego obiektu w ramce, to Flash Player zignoruje twoje ustawienia. Dodatkowo, wszystkie obiekty, za wyjtkiem ramek, z przypisan kolejnoci tabulatorw, musz posiada nazw instancyjn podan w polu tekstowym Nazwa obiektu w inspektorze Waciwoci. Nawet elementy, takie jak tekst, ktre nie s punktami tabulacji, musz zosta wczone do kolejnoci tabulatorw, aby byy przeczytane w odpowiednim porzdku. Poniewa tekst statyczny nie moe mie nazwy instancyjnej, to nie moe zosta wczony do listy wartoci tabIndex. W rezultacie, jeden obiekt tekstu statycznego w dowolnym miejscu pliku SWF sprawia, e porzdek czytania zmienia si na domylny. Aby okreli kolejno tabulatorw, przyporzdkuj liczb do waciwoci tabIndex, jak pokazuje poniszy przykad:
_this.myOption1.btn.tabIndex = 1 _this.myOption2.txt.tabIndex = 2
Zapoznaj si z opisami skadnikw tabIndex Button, MovieClip oraz TextField w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl. Moesz rwnie uy metod tabChildren() lub tabEnabled() do dostosowania kolejnoci tabulatorw. Zapoznaj si z waciwociami MovieClip.tabChildren, MovieClip.tabEnabled i TextField.tabEnabled w Skorowidzu jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl.
362
Przycisk Pole wyboru Przycisk opcji Etykieta Tekst wejciowy Pole tekstowe Lista kombinowana Pole listy Okno Alarm Dane siatki
Flash komponenty dostpne musz zawiera ActionScript, ktry definiuje ich dostpne zachowanie. Wicej informacji na temat wsppracy dostpnych komponentw z czytnikami ekranw znajdziesz na stronie internetowej Flash Dostpno pod adresem www.adobe.com/go/flash_accessibility_pl. Oglne informacje dotyczce skadnikw zawiera sekcja Informacje o skadnikach w dokumentacji Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_usingas2components_pl Dla kadego dostpnego komponentu za pomoc polecenia enableAccessibility() aktywuj dostpn cz komponentu. To polecenie czy dostpny obiekt z komponentem w czasie kompilacji dokumentu. Ta opcja jest domylnie nieaktywna, poniewa nie ma prostej moliwoci usunicia obiektu po dodaniu go do komponentu. Zatem jest wane, aby uaktywni dostpno dla kadego komponentu. Wykonaj ten krok jednokrotnie dla kadego komponentu. Nie musisz aktywowa dostpnoci dla kadej instancji komponentu w danym dokumencie. Zapoznaj si z sekcjami Skadnik Button, Skadnik CheckBox, Skadnik ComboBox, Skadnik Label, Skadnik List, Skadnik RadioButton i Skadnik Window w dokumentacji Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl.
363
ActionScript 3.0 Podrcznik dla programistw na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as3devguide_pl Skorowidz jzyka i skadnikw ActionScript 3.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_flcs5_as3lr_pl Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash na stronie
www.adobe.com/go/learn_cs5_learningas2_pl
Kod ActionScript 3.0 jest wykonywany wyjtkowo szybko. Wersja 3.0 wymaga nieco wikszej znajomoci
programowania obiektowego ni wersje starsze. Jzyk ActionScript 3.0 jest w peni zgodny ze specyfikacj ECMAScript, zapewnia te lepsz obsug formatu XML, udoskonalony model zdarze oraz wiksze moliwoci korzystania z obiektw ekranowych. Pliki FLA ze skryptami ActionScript 3.0 nie mog zawiera skryptw napisanych w starszych wersjach jzyka ActionScript.
Jzyk ActionScript 2.0 jest prostszy do opanowania ni jzyk ActionScript 3.0. Chocia program Flash Player o
wiele wolniej odtwarza skompilowany kod ActionScript 2.0 ni skompilowany kod ActionScript 3.0, to jzyk ActionScript 2.0 jest wci przydatny. Sprawdza si najlepiej w przypadku projektw nie wymagajcych duej iloci i szybkoci oblicze. Jzyk ActionScript 2.0 jest rwnie oparty na specyfikacji ECMAScript, ale nie jest z ni w peni zgodny.
Jzyk ActionScript 1.0 stanowi najprostsz wariant jzyka ActionScript, ale jest wci uywany w niektrych
wersjach programu Flash Lite Player. Kody ActionScript 1.0 i 2.0 mog wystpowa w jednym pliku FLA.
Jzyk Flash Lite 2.x ActionScript stanowi pewien uproszczony wariant jzyka ActionScript 2.0, ktry jest
obsugiwany przez program Flash Lite 2.x uruchamiany na urzdzeniach mobilnych i w telefonach komrkowych.
364
Jzyk Flash Lite 1.x ActionScript stanowi pewien uproszczony wariant jzyka ActionScript 1,0, ktry jest
obsugiwany przez program Flash Lite 1.x uruchamiany na urzdzeniach mobilnych i w telefonach komrkowych. Dokumentacja dotyczca jzyka ActionScript Poniewa istnieje wiele wersji jzyka ActionScript (np. 2.0 i 3.0) oraz wiele technik doczania skryptw do aplikacji FLA, jzyk ten mona poznawa na bardzo rne sposoby. W niniejszym rozdziale opisano graficzny interfejs uytkownika jzyka ActionScript. Interfejs ten obejmuje panel Operacje, okno Skrypt, tryb Kreator skryptu, panel Zachowania, panel Wyjcie oraz panel Bdy kompilacji. Tematy zawarte w systemie Pomocy dotycz wszystkich wersji jzyka ActionScript. Nastpujce podrczniki firmy Adobe zawieraj informacje o konkretnych wersjach jzyka ActionScript: Programowanie w jzyku ActionScript 3.0, Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash, Developing Flash Lite 1.x Applications i Developing Flash Lite 2.x Applications. Informacje o elementach i wyraeniach jzyka ActionScript znajduj si w dokumencie Skorowidz jzyka ActionScript dotyczcym uywanej wersji jzyka. Dodatkowe zasoby Ponisze artykuy zawieraj dodatkowe szczegowe informacje na temat pracy z jzykiem ActionScript:
Wskazwki dla osb uczcych si jzyka ActionScript 3 (Adobe.com) Wprowadzenie do obsugi zdarze w jzyku ActionScript 3 Materiay dotyczce migracji do jzyka ActionScript 3.0 dla uytkownikw programu Flash (Adobe.com) Migracja do jzyka ActionScript 3: najwaniejsze pojcia i zmiany (Adobe.com) Pi najwaniejszych nieporozumie dotyczcych jzyka ActionScript 3 (Adobe.com) Migracja do jzyka ActionScript 3 zbir przepisw (Adobe.com) Tabela migracji jzyka ActionScript 3 (Adobe.com) Podrcznik do nauki skadnikw rodowiska Flash i jzyka ActionScript (Adobe.com) Podrcznik do nauki jzyka Flash ActionScript 2.0 (Adobe.com)
Wymienione poniej samouczki wideo zawieraj szczegowe demonstracje korzystania z jzyka ActionScript 3.0, obiegu pracy w programie Flash i korzystania ze skadnikw. W niektrych materiaach przedstawiono wersj Flash CS3 lub CS4, jednak s one wci aktualne w wersji Flash CS5. Ponadto w niektrych materiaach wideo moe by widoczne rodowisko Adobe Flex. Jednak zarwno w programie , jak i w rodowisku FlexFlash uywany jest dokadnie ten sam jzyk ActionScript 3.0 oraz Flash Builder.
ActionScript 3.0 (3:00) Budowanie aplikacji (6:07) Flash Downunder ActionScript 3.0 101 (31:51) Flash in a Flash Odcinek 5: Podstawy interaktywnoci a jzyk ActionScript 3.0 (44:50) Layers TV Odcinek 20: Przyciski w programie Flash (14:23) Pierwsze kroki w jzyku ActionScript 3.0 (CS3) (3:25) Optymalizowanie animacji i plikw FLA (7:24) (CS3) Tworzenie klasy Document przy uyciu jzyka ActionScript 3.0 (CS3) (2:38) Tworzenie efektywnego obiegu pracy midzy fazami projektowania i programowania (CS3) (3:41) Korzystanie ze skadnikw (CS3) (1:47) Pixel Bender: filtry niestandardowe (9:20) Ostatnia aktualizacja 13/5/2010
365
E4X EcmaScript for XML (56:04) Projekt Alchemy (9:08) (konwersja kodu w jzyku C/C++ na kod w jzyku ActionScript 3.0) Flash Downunder filtry Pixel Bender (15:07) Korzystanie z interfejsu API danych bitmapowych w programie Flash (7:30) Zaawansowane elementy interfejsw API w jzyku ActionScript (67:40) Z jzyka JavaScript do rodowiska Flash i z powrotem (18:18) Wprowadzenie do technologii AlivePDF (7:14) (tworzenie plikw PDF z poziomu jzyka ActionScript 3.0) Wprowadzenie do technologii WiiFlash (7:26) (uycie kontrolera Wii ze rodowiskami AIR, Flash i Flex) Lynda.com Szkolenie dla programistw ActionScript 3.0 Rozdzia 3. Tworzenie galerii obrazw (4:51) Lynda.com Szkolenie dla programistw ActionScript 3.0 Rozdzia 4. Reagowanie na zdarzenia myszy
(4:07)
Tryb Kreator skryptu pozwala tworzy skrypty i docza je do plikw FLA bez koniecznoci "rcznego"
redagowania kodu. Uytkownik wybiera operacje, a program prezentuje je za pomoc odpowiedniego interfejsu i pozwala dopasowywa ich parametry. Uytkownik musi zna przeznaczenie niektrych funkcji, ale nie musi zna i uywa skadni jzyka. Tryb jest przeznaczony dla nie-programistw i zwykych projektantw.
Panel Zachowania rwnie pozwala tworzy skrypty bez wprowadzania kodu. Zachowania s to gotowe skrypty
realizacji typowych zada. Panel Zachowania umoliwia wybr i konfiguracj takich zachowa. Zachowania s dostpne tylko w przypadku jzyka ActionScript 2.0 i starszych wersji.
Samodzielne pisanie skryptw metod czenia ze sob rnych instrukcji jzyka ActionScript zapewnia najlepsz
kontrol nad dziaaniem dokumentu, ale te wymaga gruntownej znajomoci jzyka ActionScript.
Komponenty, czyli wbudowane klipy filmowe, pomagaj implementowa bardzo zoone funkcje. Komponent
moe by bardzo prostym (np. pole wyboru) lub bardzo skomplikowanym (np. panel przewijania) elementem interfejsu uytkownika. Uytkownik moe zmieni wygld i sposb dziaania komponentu, moe te wczytywa komponenty tworzone przez innych. Wikszo komponentw jest uaktywnianych i kontrolowanych za pomoc osobnego kodu ActionScript. Wicej informacji zawiera sekcja dotyczca kodu XML w podrczniku Korzystanie ze skadnikw jzyka ActionScript 3.0. Pisanie kodu ActionScript Do pisania kodu ActionScript w rodowisku projektowym su panel Operacje i okno Skrypt. Panel Operacje i okno Skrypt zawieraj w peni funkcjonalny edytor kodu, ktry zapewnia podpowiedzi, wyrnianie kodu kolorami, formatowanie kodu, wyrnianie skadni, sprawdzanie skadni, debugowanie, numerowanie linii, zawijanie wyrazw i obsug standardu Unicode.
Panel Operacje pozwala pisa skrypty bdce czci dokumentu programu Flash (skrypty osadzone w pliku FLA).
W panelu Operacje jest dostpny przybornik Operacje, ktry zapewnia szybki dostp do rnych elementw jzyka ActionScript, oraz tryb kreatora skryptu, w ktrym program aktywnie wspomaga projektanta skryptu.
Okno Skrypt pozwala pisa skrypty zewntrzne czyli skrypty lub klasy zapisywane w plikach zewntrznych.
(Skrypty zewntrzne, czyli pliki AS, mona tworzy rwnie za pomoc edytora tekstowego.) Okno Skrypt jest wyposaone w pewne funkcje wspomagajce projektanta skryptu, np. podpowiedzi, wyrnianie fragmentw kodu kolorami, sprawdzanie skadni i automatyczne formatowanie.
366
367
okienka Skrypt. W przyborniku Operacje s dostpne rne kategorie elementw jzyka oraz ich indeks alfabetyczny.
Dwukrotnie kliknij pasek pionowy, aby zwin przybornik Operacje; zrb to ponownie, aby ponownie wywietli Kliknij strzak na pasku pionowym, aby zwin lub rozwin przybornik Operacje.
Kiedy przybornik Operacje jest ukryty, dostp do jego elementw nadal mona uzyskiwa za pomoc przycisk Dodaj (+).
Kliknij dwukrotnie wybrany element w okienku Nawigator skryptw, aby przypi skrypt (zablokowa go we
wskazanym miejscu).
Operacje drukowania
1 W wyskakujcym menu panelu Operacje wybierz polecenie Drukuj. 2 Wybierz pozycj Opcje i kliknij polecenie Drukuj.
Poniewa drukowane kopie skryptu nie zawieraj informacji o jego pliku macierzystym, mona skorzysta z operacji comment i doczy do skryptu pewne dodatkowe informacje, np. nazw pliku FLA.
Zaznacz termin ActionScript w zakadce przybornika panelu Operacje (po lewej stronie panelu Operacje). Zaznacz wyraenie ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt. Umie punkt wstawiania przed wyraeniem ActionScript w panelu Operacje panelu Skrypt.
2 Aby otworzy odpowiedni (dla wybranego elementu) stron panelu Pomoc, wykonaj nastpujce czynnoci:
Nacinij F1. Kliknij prawym klawiszem myszy element i zaznacz Poka Pomoc. Kliknij Pomoc
powyej panelu Skrypt.
368
Okno Skrypt
Jeli jest otwarty wicej ni jeden plik zewntrzny, to nazwy poszczeglnych plikw s wywietlane na kolejnych zakadkach wzdu grnej krawdzi okna. W oknie Skrypt s dostpne nastpujce elementy i funkcje: menu Dodaj (+), bdce odpowiednikiem przybornika Operacje, znajdowanie i zastpowanie, sprawdzanie poprawnoci skadni, wyrnianie elementw kolorami, automatyczne formatowanie, podpowiedzi, wstawianie komentarzy do kodu, zwijanie kodu, opcje debugowania (tylko w przypadku skryptw ActionScript) i zawijanie wyrazw. W oknie Skrypt mona wywietla numery linii (wierszy) i znaki ukryte. Okno skrypt nie udostpnia funkcji uatwiajcych pisanie kodu, takich jak Nawigator skryptw, tryb kreatora skryptu czy zachowania. Funkcje te s przydatne tylko w przypadku tworzenia skryptw osadzanych w pliku FLA, a nie skryptw zewntrznych.
Pozwala wywietla rne elementy jzyka (dostpne rwnie w przyborniku Operacje). Naley zaznaczy element, ktry ma by dodany do skryptu. Pozwala wyszukiwa i zastpowa tekst w skrypcie.
Znajd
369
(Tylko panel Operacje) Pozwala okreli wzgldn lub bezwzgldn ciek docelow
operacji w skrypcie.
Sprawd skadni
panelu Wyjcie.
Auto-format
Pozwala sformatowa skrypt, tak aby by poprawny skadniowo i przejrzysty. Preferencje automatycznego formatowania ustawia si w panelu Preferencje, ktry jest dostpny za porednictwem menu Edycja lub menu panelu Operacje. Jeli jest wyczona opcja automatycznych podpowiedzi, narzdzie Poka wskazwki do kodu pozwala wywietla wskazwki dotyczce biecych linii kodu.
Opcje debugowania
(Tylko panel Operacje) Pozwala ustawia i usuwa linie przerwa, dziki ktrym mona przerywa debugowanie kodu w okrelonych miejscach. Opcji debugowania mona uywa w przypadku plikw ActionScript, nie mona natomiast w przypadku plikw ActionScript Communication i Flash JavaScript. Pozwala zwin kod w nawiasach, o ile punkt wstawiania znajduje si wewntrz
nawiasw.
Zwi zaznaczenie Rozwi wszystko
Pozwala zwin aktualnie zaznaczony blok kodu. Pozwala rozwin lub zwin kod biecego skryptu. Pozwala doda znaczniki komentarza na pocztku i na kocu zaznaczonego bloku kodu.
Zastosuj komentarz linii Pozwala doda znacznik komentarza w punkcie wstawiania lub na pocztku wszystkich linii kodu (jeli zaznaczono wiele linii kodu). Usu komentarz
Pozwala usun znaczniki komentarzy z biecej linii kodu lub ze wszystkich zaznaczonych linii kodu. Pozwala wywietli lub ukry przybornik Operacje.
(Tylko panel Operacje) W trybie Kreator skryptu udostpniany jest interfejs uytkownika umoliwiajcy wprowadzanie elementw wymaganych do utworzenia skryptu.
Pomoc Pozwala wywietli informacje o tym elemencie jzyka ActionScript, ktry jest zaznaczony w okienku Skrypt. Na przykad, jeli uytkownik kliknie instrukcj import, a nastpnie przycisk Pomoc, pojawi si panel Pomoc z informacjami o instrukcji import. Menu panelu
(Tylko panel Operacje) Zawiera polecenia i preferencje dotyczce panelu Operacje. Na przykad, za jego pomoc mona wybra opcj numerowania linii lub zawijania wyrazw, uzyska dostp do preferencji jzyka ActionScript, a take importowa i eksportowa skrypty.
370
pomoc czcionek z wybranej rodziny. Jeli opcja nie jest zaznaczona, program Flash sam wybiera rodzin czcionek obejmujc wszystkie niezbdne znaki.
Otwrz/Importuj Pozwala okreli kodowanie znakw, jakie ma obowizywa przy otwieraniu lub importowaniu
plikw ActionScript.
Zapisz/Eksportuj Pozwala okreli kodowanie znakw, jakie ma obowizywa przy eksportowaniu plikw
ActionScript.
Wczytaj ponownie zmodyfikowane pliki Pozwala okreli czynnoci wykonywane po zmodyfikowaniu, przeniesieniu lub usuniciu skryptu. Mona wybra opcj Zawsze, Nowszy lub Monituj.
Zawsze Plik jest wczytywany automatycznie, bez adnego ostrzeenia. Nowszy Plik pozostaje w biecym stanie, nie pojawia si adne ostrzeenie. Monituj (Ustawienie domylne) Pojawia si ostrzeenie, uytkownik musi zdecydowa, czy ponownie wczyta
plik. Jeli s tworzone aplikacje ze skryptami zewntrznymi, zaznaczenie tej preferencji pozwala unikn nadpisywania skryptw zmienionych przez innych projektantw (ju po otwarciu aplikacji), a take publikowania aplikacji ze starszymi wersjami skryptw. W odpowiedzi na ostrzeenia programu uytkownik moe zamkn skrypt i otworzy jego nowsz, zmodyfikowan wersj.
Kolory oznaczania skadni Pozwala okreli kolory rnych fragmentw kodu w skrypcie. Jzyk Przyciski te otwieraj okno dialogowe Ustawienia ActionScript, w ktrym mona ustawi ciek klasy dla
jzyka ActionScript 2.0 lub ciek rdow, ciek biblioteki albo ciek biblioteki zewntrznej dla jzyka ActionScript 3.0.
371
Dodanie kodu wpywajcego na zachowanie obiektu na stole montaowym. Dodanie kodu sterujcego ruchem gowicy odtwarzania na osi czasu. Dodawanie do panelu nowych wycinkw kodu utworzonych przez uytkownika.
Korzystanie z wycinkw kodu doczonych do programu Flash jest take dobrym sposobem na rozpoczcie nauki programowania w jzyku ActionScript 3.0. Analizujc wycinki i modyfikujc je zgodnie z zamieszczonymi w nich instrukcjami, uytkownik zacznie poznawa struktur kodu i elementy jzyka.
Zanim zaczniesz
Korzystajc z panelu Wycinki kodu, naley pamita o kilku podstawowych zasadach obowizujcych w programie Flash:
W przypadku wielu wycinkw kodu wymagane jest otwarcie panelu Operacje i dostosowania niektrych
elementw w kodzie. Kady wycinek zawiera stosowne instrukcje.
Wszystkie zaczone wycinki kodu s napisane w jzyku ActionScript 3.0. Jzyk ActionScript 3.0 nie jest
kompatybilny z jzykiem ActionScript 2.0.
Niektre wycinki wpywaj na zachowanie obiektu, powodujc, e reaguje on na kliknicie, przemieszcza si lub
znika. Takie wycinki mona zastosowa do obiektw na stole montaowym.
Niektre wycinki powoduj natychmiastowe wykonanie operacji, gdy tylko gowica odtwarzania znajdzie si w
klatce zawierajcej wycinek. Takie wycinki stosuje si do klatek na osi czasu.
Zastosowanie wycinka kodu powoduje dodanie kodu do biecej klatki warstwy Operacje na osi czasu. Jeli
uytkownik samodzielnie nie utworzy warstwy Operacje, program Flash doda tak warstw nad pozostaym warstwami na osi czasu.
Aby moliwe byo sterowanie obiektem na stole montaowym za porednictwem kodu ActionScript, obiekt musi
mie nazw instancji przypisan w Inspektorze waciwoci.
Jeli zaznaczony obiekt nie jest instancj symbolu ani obiektem tekstowym TLF, to w momencie zastosowania wycinka program Flash przeksztaci obiekt w symbol klipu filmowego. Jeli zaznaczony obiekt nie ma jeszcze nazwy instancji, program Flash doda nazw w momencie zastosowania wycinka.
2 W panelu Wycinki kodu (Okno > Wycinki kodu) kliknij dwukrotnie wycinek kodu, ktry chcesz zastosowa.
372
Jeli zaznaczono obiekt na stole montaowym, program Flash doda wycinek do panelu Operacje w klatkach zawierajcych zaznaczony obiekt. Jeli zaznaczono klatk na osi czasu, program Flash doda wycinek tylko do tej klatki.
3 W panelu Operacje wywietl nowo dodany kod i wprowad w nim niezbdne modyfikacje, zgodnie z instrukcj
Wprowadzenie wycinka w oknie dialogowym Utwrz nowy wycinek kodu. Zaimportowanie pliku XML z wycinkiem kodu.
Aby skorzysta z okna dialogowego Utwrz nowy wycinek kodu:
1 Z menu panelu Wycinki kodu wybierz polecenie Utwrz nowy wycinek kodu. 2 W oknie dialogowym wprowad tytu, tekst podpowiedzi i kod ActionScript 3.0 dodawanego wycinka.
Nacinicie przycisku Automatyczne wypenianie powoduje dodanie kodu zaznaczonego w danej chwili w panelu Operacje.
3 Zaznacz pole wyboru Automatycznie zastp instancj instance_name_here, jeli kod zawiera cig znakw
"instance_name_here" i program Flash ma zastpowa go prawidow nazw instancji kadorazowo, gdy wycinek zostaje zastosowany. Program Flash dodaje nowy wycinek do folderu Niestandardowe w panelu Wycinki kodu. Aby zaimportowa wycinek kodu w formacie XML:
1 Z menu panelu Wycinki kodu wybierz polecenie Importuj plik XML z wycinkami kodu. 2 Wybierz plik XML, ktry chcesz zaimportowa, a nastpnie kliknij przycisk Otwrz.
Aby wywietli wycinki kodu w prawidowym formacie XML, z menu panelu wybierz polecenie Edytuj plik XML z wycinkami kodu. Aby usun wycinek kodu, kliknij go prawym przyciskiem myszy w panelu i z menu kontekstowego wybierz polecenie Usu wycinek kodu.
373
W trybie kreatora skryptu mona dodawa instrukcje do okienka skryptu, a take usuwa je i zmienia ich kolejno; mona te wprowadza parametry operacji w polach nad okienkiem, wyszukiwa i zastpowa fragmenty tekstu oraz wywietla numery linii skryptu. Skrypt mona take przypito znaczy spowodowa, aby by on widoczny w okienku nawet po klikniciu na zewntrz obiektu lub klatki. Kreator skryptu nie pozwala popenia bdw skadniowych i logicznych, ktre zwykle popeniaj nowicjusze. Mimo to kady, kto korzysta z Kreatora skryptu musi mie pewn wiedz o jzyku ActionScript; musi te wiedzie, do czego su wybierane metody, funkcje i zmienne. Wicej informacji o jzyku ActionScript zawieraj podrczniki Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash i Programowanie w jzyku ActionScript 3.0. Samouczek filmowy dotyczcy korzystania z Kreatora skryptu znajduje si pod adresem www.adobe.com/go/vid0131_pl. Samouczek tekstowy dotyczcy trybu Kreator skryptu znajduje si w sekcji Use Script Assist Mode na stronie samouczkw do programu Flash, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_tutorials_pl.
Przycisk Dodaj (+) dziaa inaczej ni zwykle. Wybr elementu z przybornika Operacje lub menu Dodaj powoduje, e element ten jest dodawany po aktualnie zaznaczonym bloku tekstu. Przycisk Usu (-) pozwala usun z okienka Skrypt biece zaznaczenie.
Strzaki w gr i w d pozwalaj przesuwa biece zaznaczenie w gr i w d okienka z kodem. Przyciski Sprawd skadni
, Auto-format , Poka wskazwki do kodu i Opcje debugowania elementy menu, ktre s zwykle widoczne w panelu Operacje, w trybie Kreator skryptu s niedostpne. oraz
jest wyczony, chyba e uytkownik wypenia pole. Kliknicie tego przycisku powoduje wstawienie wynikowego kodu w biecym polu.
Uwaga: Jeli w momencie kliknicia przycisku kreatora skryptu panel Operacje zawiera jaki kod ActionScript, to program Flash skompiluje go. Jeli w kodzie zostan wykryte bdy, Kreatora skryptu bdzie mona uywa dopiero po ich usuniciu. Bdy s opisywane szczegowo w panelu Bdy kompilatora.
374
Kliknij przycisk Dodaj (+) i wybierz operacj z wyskakujcego menu. Nacinij klawisz Escape i klawisz skrtu. (Aby wywietli list skrtw klawiszowych, wybierz z wyskakujcego
menu panelu Operacje polecenie Skrty z klawiszem Esc; aby ukry list, wybierz to polecenie ponownie.)
Usuwanie operacji
1 Zaznacz instrukcj w okienku Skrypt. 2 Kliknij przycisk Usu (-) lub nacinij klawisz Delete.
Posugiwanie si parametrami
1 Dodaj operacj do okienka Skrypt lub zaznacz w nim instrukcj.
, wybierz polecenie Znajd z wyskakujcego menu panelu Operacje albo nacinij klawisze Control+F (Windows) lub Command+F (Macintosh). polecenie Znajd ponownie.
Aby wyszuka tekst ponownie, nacinij klawisz F3 albo przejd do wyskakujcego menu panelu Operacje i wybierz Aby zastpi test, kliknij przycisk Znajd albo nacinij klawisze Control+H (Windows) lub Command+H
(Macintosh). W trybie Kreator skryptu tekst jest wyszukiwany i zastpowany tylko w polach parametrw poszczeglnych operacji, a nie w caym skrypcie. Na przykad, pracujc w tym trybie, mona zamieni wszystkie operacje gotoAndPlay na operacje gotoAndStop.
Informacje o zachowaniach
Zachowania s to predefiniowane skrypty, ktre mona docza do obiektw w pliku FLA. Zachowania pozwalaj realizowa takie funkcje, jak przechodzenie midzy klatkami, wczytywanie zewntrznych plikw SWF i JPEG, kontrola uporzdkowania klipw filmowych na stosie i przeciganie klipw filmowych. Dziki zachowaniom mona unikn pisania skryptw ActionScript oraz nauczy si, jak dziaa kod ActionScript.
375
Zachowania s dostpne pod warunkiem, e korzysta si z jzyka ActionScript 2.0 (lub starszej wersji) i panelu Operacje. Nie s dostpne w przypadku skryptw zewntrznych. Typowa sekwencja czynnoci wyglda nastpujco: najpierw wybiera si w dokumencie obiekt, ktry bdzie wywoywa zachowanie (np. klip filmowy lub przycisk), nastpnie klika si w panelu Zachowania przycisk Dodaj, a na koniec wybiera si zachowanie:
Przykady dotyczce zachowa znajduj si na stronie internetowej Flash Samples, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Naley pobra i wyodrbni plik Samples.zip i przej do folderu przykadowych zachowa Behaviors\BehaviorsScrapbook.
W oknie Skrypt wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh).
2 W oknie dialogowym Preferencje wybierz polecenie Auto-format. 3 Zaznacz dowolne opcje automatycznego formatowania.
376
Po skonfigurowaniu opcji Auto-format ustawienia zostan automatycznie zastosowane do tworzonego kodu, ale nie zostan zastosowane do kodu ju istniejcego; do ju utworzonego kodu ustawienia naley zastosowa rcznie.
Przejd do menu panelu (w prawym grnym rogu panelu Operacje) i wybierz polecenie Auto-format.
odwzorowania czcionek, dostpna w oknie Preferencje. Dynamiczne odwzorowywanie czcionek jest domylnie wyczone, poniewa zwiksza ono czas przetwarzania skryptu. Funkcj t naley jednak wczy w przypadku tekstw wielojzycznych, gdy w ich wypadku zapewnia ona poprawny wybr czcionek.
Zaznaczenie tej opcji powoduje, e tekst wpisywany po otwarciu nawiasw (zwykych lub klamrowych) jest automatycznie wcinany zgodnie z ustawieniem Rozmiar zakadki w preferencjach jzyka ActionScript. W trakcie pisania skryptu lini mona wci, zaznaczajc j i naciskajc klawisz Tab. Aby usun wcicie, naley zaznaczy lini i nacisn klawisze Shift+Tab.
Na pocztku zaznaczenia zostanie umieszczony znak pocztku komentarza (/*), a na kocu znak koca komentarza (*/).
377
Usuwanie komentarza
1 Umie punkt wstawiania w linii zawierajcej komentarz lub zaznacz blok kodu stanowicy komentarz. 2 Kliknij przycisk Usu komentarz
Wybierz polecenie Edycja > Preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), przejd na list Kategoria
i okrel ustawienia opcji z grupy Kolorowanie skadni.
Przejd do menu panelu (w prawym grnym rogu panelu Operacje), wybierz polecenie Preferencje i okrel ustawienia opcji z grupy Kolorowanie skadni. (Macintosh).
Gdy punkt wstawiania znajduje si w okienku Skrypt nacinij klawisze Control-U (Windows) lub Command-U
Uwaga: Jeli skrypt jest tworzony za pomoc panelu Operacje, to wszelkie polecenie nieobsugiwane przez wskazan wersj odtwarzacza s wyrniane w przyborniku na to. Na przykad, jeli wersj odtwarzacza Flash Player ustawiono jako 7, wszelkie fragmenty kodu ActionScript, ktre s obsugiwane tylko przez odtwarzacz Flash Player 8, bd wywietlane w przyborniku Operacje na to.
W oknie Skrypt wybierz polecenie Widok > Numery linii. Nacinij klawisze Control+Shift+L (Windows) lub Command+Shift+L (Macintosh).
378
W oknie Skrypt wybierz polecenie Widok > Zawijanie tekstu. Nacinij klawisze Control+Shift+W (Windows) lub Command+Shift+W (Macintosh).
minus (-).)
Punkt wstawiania zostanie ustawiony po sowie while, dziki czemu bdzie mona wpisa warunek. Jeli natomiast uyje skrtu Escape+c+h, w skrypcie pojawi si poniszy kod, a punkt wstawiania zostanie umieszczony midzy nawiasami (gdzie mona bdzie wpisa warunek):
catch () { }
Aby dowiedzie si, z ktrymi poleceniami skojarzono skrty z klawiszem Esc, naley przej do menu panelu Operacje, wybra polecenie Skrty z klawiszem Escape i obejrze zawarto przybornika Operacje.
379
Wyszukiwanie tekstu
1 W panelu Operacje lub w oknie Skrypt kliknij przycisk Znajd
Command+F (Macintosh).
2 Wprowad cig do wyszukania. 3 Kliknij przycisk Znajd nastpny.
380
Command+F (Macintosh).
2 Wprowad cig do wyszukania. 3 W polu Zamie wpisz nowy tekst. 4 Kliknij przycisk Znajd nastpny. 5 Aby zastpi znaleziony cig, kliknij przycisk Zamie; aby zastpi wszystkie wystpienia cigu, kliknij przycisk
Zamie wszystko.
Sprawdzanie skadni
Aby sprawdzi skadni, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
W panelu Operacje lub oknie Skrypt kliknij przycisk Sprawd skadni Przejd do menu panelu
Kliknij w panelu Skrypt, a nastpnie nacinij klawisze Control+T (Windows) lub Command+T (Macintosh).
Kliknicie lub rozpoczcie pisania w panelu Skrypt powoduje, e staje si on aktywny. Jeli aktywny by obiekt na stole montaowym, zamiast panelu Skrypt otwierany jest panel Przekszta. Bdy skadniowe s wywietlane w panelu Bdy kompilatora. Uwaga: Jeli w oknie Skrypt jest wywietlany plik zewntrznej klasy ActionScript, wwczas globalna cieka klasy (AS2) lub cieka rdowa (AS3) moe mie wpyw na sprawdzanie skadni. Nawet jeli globalna cieka klasy lub cieka rdowa jest ustawiona poprawnie, mog powstawa bdy. Dzieje si tak, poniewa na etapie kompilacji nie zawsze wiadomo, czy dana klasa jest kompilowana.
381
Command+' (pojedynczy cudzysw). Tekst pomidzy nawiasami zostanie podwietlony i bdzie mona sprawdzi, czy liczba nawiasw otwierajcych zgadza si z liczb nawiasw zamykajcych.
zewntrznego.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Z menu panelu Operacje wybierz polecenie Importuj skrypt albo nacinij klawisze Control+Shift+I (Windows) lub
Command+Shift+I (Macintosh).
W oknie Skrypt wybierz polecenie Plik > Importuj skrypt albo nacinij klawisze Control+Shift+I (Windows) lub
Command+Shift+I (Macintosh).
kodowanie Unicode. Wybierz ustawienie Kodowanie domylne, aby byo uywane kodowanie waciwe dla aktualnego jzyka systemu.
Zapisz/Eksportuj Wybierz ustawienie Kodowanie UTF-8, aby przy zapisywaniu lub eksportowaniu pliku byo uywane kodowanie Unicode. Wybierz ustawienie Kodowanie domylne, aby byo uywane kodowanie waciwe dla aktualnego jzyka systemu.
382
Przypity skrypt
Jeli zawarto okienka Skrypt nie zmienia si odpowiednio do zmian pooenia na osi czasu, w okienku tym najprawdopodobniej jest pokazywany przypity skrypt. Aby wywietli skrypt skojarzony z biecym pooeniem na osi czasu, naley klikn ostatni doln zakadk po lewej stronie okienka Skrypt.
Przypinanie skryptu
1 Kliknij o czasu. Po lewej stronie okienka Skrypt (w panelu Operacje), u dou, pojawi si zakadka odpowiedniego
skryptu.
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij ikon pinezki po prawej stronie zakadki. Kliknij zakadk z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz polecenie Przypnij skrypt.
383
Odpinanie skryptu
Jeli przypity skrypt widoczny jest na zakadce po lewej stronie poniej okienka Skrypt na panelu Operacje, kliknij
ikon pinezki po prawej stronie tej zakadki.
Kliknij zakadk z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) i
wybierz polecenie Zamknij skrypt lub Zamknij wszystkie skrypty.
3 Wprowad ciek do obiektu docelowego lub wybierz obiekt z listy. 4 Zaznacz odpowiedni opcj cieki, Wzgldna lub Bezwzgldna.
384
Natychmiast po wpisaniu kropki (.), program Flash wywietli wyskakujce menu z list metod i waciwoci dostpnych dla obiektw typu Array (poniewa zmienn zdefiniowano jako tablic). Sufiksy i wskazwki do kodu Jeli jest uywany jzyk ActionScript 1.0 lub zachodzi potrzeba wywietlania wskazwek dla obiektw bez ich rcznego wpisywania, do nazw tworzonych obiektw mona dodawa sufiksy. Na przykad, sufiks wywoujcy wskazwk dotyczc klasy Camera to _cam. Zamy, ze wpisano nastpujcy kod:
var my_array = new Array(); var my_cam = Camera.get();
Jeli zostanie wpisana fraza my_cam, a po niej kropka, pojawi si wskazwki dotyczce obiektu Camera. W przypadku obiektw wywietlanych na stole montaowym sufiksy naley wpisywa w oknie Inspektor waciwoci, w polu Nazwa sufiksu. Na przykad, aby byy wywietlane wskazwki dla obiektw MovieClip, naley przypisa - za pomoc Inspektora waciwoci - do wszystkich obiektw MovieClip nazwy z sufiksami _mc. Dziki temu po kadym wpisaniu nazwy obiektu zakoczonej kropk, bdzie wywietlana wskazwka do kodu. Chocia sufiksy nie s wymagane (do wywietlania wskazwek do kodu), jeli obiekty s definiowane metod bezporedniego wpisywania, to ich stosowanie zwiksza przejrzysto kodu. W poniszej tabeli zestawiono sufiksy wywoujce wskazwki do kodu ActionScript 2.0:
Typ obiektu Array Button Camera Color ContextMenu ContextMenuItem Date Error LoadVars LocalConnection Microphone MovieClip MovieClipLoader Sufiks zmiennej _array _btn _cam _color _cm _cmi _date _err _lv _lc _mic _mc _mcl
385
Typ obiektu PrintJob NetConnection NetStream SharedObject Sound String TextField TextFormat Video XML XMLNode XMLSocket
Sufiks zmiennej _pj _nc _ns _so _sound _str _txt _fmt _video _xml _xmlnode _xmlsocket
Komentarze i wskazwki do kodu W kodzie ActionScript mona wstawia komentarze okrelajce klas obiektu. Komentarze takie s brane pod uwag przy wywietlaniu wskazwek do kodu. W poniszym przykadzie komentarz informuje o tym, e klas obiektu theObject jest Object (i podobnie dla kolejnych obiektw).
// Object theObject;// Array theArray;// MovieClip theMC;
Jeli uytkownik wprowadzi fraz theMC, a po niej kropk, pojawi si wskazwka do kodu zawierajca list metod i waciwoci klasy MovieClip. Jeli uytkownik wprowadzi fraz theArray, a po niej kropk, pojawi si wskazwka do kodu zawierajca list metod i waciwoci klasy Array (i podobnie dla kolejnych obiektw). Firma Adobe zaleca jednak, aby zamiast tej techniki stosowa bezporednie wpisywanie danych lub sufiksy. Metody te pozwalaj bowiem automatycznie wywietla wskazwki do kodu, a ponadto czyni od bardziej przejrzystym.
(w prawym grnym rogu panelu Operacje), po czym wcz lub wycz opcj Wskazwki do kodu w preferencjach ActionScript.
(Macintosh).
2 Na licie Kategoria kliknij przycisk ActionScript. 3 Ustaw opnienie (w sekundach) za pomoc suwaka.
386
W przypadku wielu parametrw oddziel ich wartoci przecinkami. W przypadku funkcji lub instrukcji typu for oddziel parametry za pomoc rednikw. W przypadku funkcji lub metod, ktre mog by wywoywane z rnymi zestawami parametrw, np. gotoAndPlay() lub for, s wywietlane wskaniki pozwalajce wybra parametry. Do wyboru parametrw su mae strzaki oraz klawisze Control+Strzaka w lewo i Control+Strzaka w prawo.
2 Do przechodzenia midzy wskazwkami do kodu uywaj klawiszy Strzaka w gr i Strzaka w d. 3 Aby wybra element z menu, nacinij klawisz Enter lub Tab. Moesz te dwukrotnie klikn element. 4 Aby zakoczy wywietlanie wskazwki do kodu, wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz jeden z elementw menu. Kliknij nad lub pod oknem menu. Wpisz nawias zamykajcy ) (jeli wczeniej zosta uyty nawias zamykajcy (). Nacinij klawisz Escape.
387
Po kropce (.) po instrukcji lub poleceniu, ktre wymaga okrelenia waciwoci lub metody Midzy nawiasami [()] w nazwie metody
2 Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Przejd na pasek narzdziowy panelu operacje lub okna Skrypt i kliknij przycisk Poka wskazwk do kodu Nacinij klawisze Control+Spacja (Windows) lub Command+Spacja (Macintosh). Przejd do menu panelu
(w prawym grnym rogu panelu Operacje) i wybierz polecenie Poka wskazwk do kodu.
wskazwki do kodu. Operacja ta moe by konieczna, jeli w trybie Kreator skryptu utworzono wasne metody.
388
Understanding ActionScript 3 debugging in Flash (Debugowanie ActionScript 3 w programie Flash) (Adobe.com) Wprowadzenie do debugera ActionScript 3 (Adobe.com)
Dodawanie informacji debugowania do wszystkich plikw SWF utworzonych z pliku FLA 1 Gdy plik FLA jest otwarty, wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania.
2 W oknie dialogowym Ustawienia publikowania kliknij zakadk Flash. 3 Zaznacz opcj Pozwl debugowa.
Wychodzenie z trybu debugowania Kliknij przycisk Zakocz sesj debugowania w konsoli debugowania.
389
390
Poka zmienne statyczne. Bd wywietlane zmienne nalece do klas, a nie do instancji klas. Poka niedostpne zmienne elementu. Bd wywietlane zmienne niedostpne dla innych klas i przestrzeni
nazw. S to midzy innymi zmienne chronione, prywatne lub wewntrzne wzgldem przestrzeni nazw.
Ostrzeenia kompilatora
Program zapewnia kontrol nad rodzajem ostrzee generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Bdy kompilatora. Kiedy kompilator zgasza bd, uytkownik moe klikn go dwukrotnie i przej do linii powodujcej bd.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 2 Kliknij przycisk Flash. 3 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript. 4 Zaznacz jedn z opcji obsugi bdw:
Tryb standardw. Ostrzeenia bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia takich bdw
kompilacja nie bdzie kontynuowana.
Tryb ostrzee. Bd zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu
ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
391
Podobnie jak w jzykach JavaScript i HTML uytkownicy skryptw ActionScript maj dostp do zmiennych klienckich. Aby zmienne te zabezpieczy, naley wysa je do aplikacji na serwerze i nie przechowywa ich w pliku. Autor skryptu moe zabezpieczy rwnie inne jego elementy, np. struktur klipw filmowych. W tym celu musi okreli haso debugowania. Wczanie zdalnego debugowania pliku SWF i okrelanie hasa debugowania W przypadku plikw FLA z kodem ActionScript 3.0 program nie pozwala debugowa skryptw skojarzonych z klatkami. Pozwala debugowa tylko zewntrzne pliki AS.
1 Otwrz plik FLA. 2 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 3 Na zakadce Flash w oknie dialogowym Ustawienia publikowania zaznacz opcj Pozwl debugowa. 4 Zamknij okno Ustawienia publikowania i wybierz jedno z nastpujcych polece:
lokalnym, albo wylij plik SWF na serwer internetowy. Plik SWF nie zawiera adnych informacji o punktach przerwania, w zwizku z czym po wysaniu pliku na serwer zdalny nie bdzie moliwoci wykonywania kodu krok po kroku. Dlatego te naley uy lokalnego hosta.
6 W programie Flash wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdaln sesj debugowania > ActionScript 3.0.
Program Flash otworzy debuger kodu ActionScript 3.0 i bdzie czeka na poczenie z programem Flash Player. W cigu 2 minut trzeba bdzie uruchomi program Flash Player. Jeli upyn wicej ni 2 minuty, powtrz ten krok.
7 Otwrz plik SWF za pomoc specjalnej wtyczki debugujcej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub
niezalenego odtwarzacza. Niezaleny odtwarzacz debugujcy znajduje si w katalogu katalog instalacyjny programu Flash/Players/Debug/. Nie naley uywa pliku zapisanego na innym komputerze, poniewa w jego wypadku debuger nie ma dostpu do informacji o punktach przerwania. Kiedy odtwarzacz debugujcy poczy si z panelem debugera kodu ActionScript 3.0, rozpocznie si sesja debugowania. Uaktywnianie debugera z lokalizacji zdalnej 1 Otwrz aplikacj Flash (jeli nie jest jeszcze otwarta).
2 Wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdaln sesj debugowania > ActionScript 3.0. 3 W przegldarce lub niezalenym odtwarzaczu debugujcym otwrz plik SWF opublikowany w pooeniu zdalnym.
Jeli okno dialogowe zdalnego debugowania nie pojawi si, kliknij w pliku SWF z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Debuger.
4 W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcj Host lokalny, a nastpnie wybierz plik do otwarcia.
W debugerze pojawi si lista obiektw wywietlanych z pliku SWF. Jeli plik SWF nie bdzie odtwarzany, moe to oznacza, e debuger zosta wstrzymany. Trzeba wwczas klikn przycisk Kontynuuj.
392
Wymiary poszczeglnych obszarw panelu Debuger mona zmienia za pomoc przecigania. Kiedy kursor znajdzie si na granicy obszarw, np. na granicy obszaru kodu i listy obiektw wywietlanych, zmieni ksztat i wtedy bdzie mona go przecign w celu zmiany wymiarw. Mona te klikn na pasku pionowym panelu Debuger i zmieni szeroko caego panelu. Po uaktywnieniu Debugera na jego pasku stanu s wywietlane nastpujce informacje: adres URL lub cieka lokalna pliku, informacja o tym, czy plik zosta otwarty w rodowisku testowym, czy z lokalizacji zdalnej, oraz uaktualniana dynamicznie lista wywietlanych elementw klipw filmowych. Zawarto listy zmienia si przy kadym dodaniu lub usuniciu klipu filmowego. Uwaga: Debugery kodu ActionScript 2.0 i 3.0 dziaaj nieco inaczej. Aby uzyska wicej informacji o debugerze kodu ActionScript 3.0, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 388. Polecenie Testuj film i kontrolki klawiszowe Jeli pliki SWF zawierajce kontrolki klawiszowe (np. przechodzenie midzy kontrolkami klawiszem TAB, skrty klawiaturowe utworzone za pomoc metody Key.addListener() itp.) s testowane przy uyciu polecenia Sterowanie > Testuj film > Testuj, naley zaznaczy opcj Sterowanie > Wycz skrty klawiaturowe w oknie Testuj film. Zaznaczenie tej opcji sprawia, e dane o naciniciu takich a nie innych klawiszy s przekazywane do odtwarzacza (a nie zatrzymywane w rodowisku projektowym). Na przykad, w rodowisku projektowym nacinicie klawiszy
393
Control+U powoduje otwarcie okna dialogowego Preferencje.. Jeli w biecym skrypcie kombinacj Control+U przypisano do operacji podkrelenia tekstu, to zwykle, po uaktywnieniu polecenia Testuj film, nacinicie klawiszy Control+U powoduje otwarcie okna Preferencje a nie podkrelenie tekstu. Aby dane o naciniciu klawiszy Control+U zostay przekazane do odtwarzacza, naley zaznaczy opcj Kontrola > Wycz skrty klawiaturowe w oknie Testuj film. Wane: Jeli w systemie anglojzycznym jest uywana aplikacja nieanglojzyczna, to polecenie Testuj film zwraca bd, o ile jakakolwiek cz cieki pliku SWF zawiera znaki nie majce swojej reprezentacji w schemacie kodowania MBCS (Multibyte Character Sets). Na przykad, w systemie anglojzycznym nie dziaaj cieki japoskie. Inne narzdzia do debugowania Program Flash zawiera rwnie nastpujce narzdzia do debugowania:
Panel Bdy kompilatora, w ktrym s pokazywane bdy wykryte podczas kompilacji skryptw. Panel Wyjcie, w ktrym s pokazywane komunikaty o bdach czasu wykonywania, a take jest dostpna lista
zmiennych i obiektw.
Instrukcja trace(), ktra pozwala wysa uwagi programisty i wartoci wyrae do panelu Wyjcie. Instrukcje throw i try..catch..finally, ktre pozwalaj sprawdza i obsugiwa bdy czasu wykonywania z
poziomu skryptu.
Polecenie to powoduje wyeksportowanie pliku SWF razem z wynikami debugowania (plikiem SWD). Powoduje te otwarcie debugera i otwarcie pliku SWF w rodowisku testowym. Plik SWD jest wykorzystywany do debugowania kodu ActionScript, a zawiera informacje niezbdne do korzystania z punktw przerwa i stopniowego uruchamiania kodu.
Po ustawieniu hasa tylko osoby znajce haso bd mogy wczytywa dane do Debugera.
394
Debuguj > Debuguj film. > Debuguj Plik > Eksportuj > Eksportuj film. Plik > Publikuj
Program Flash utworzy plik debugowania z rozszerzeniem .swd i zapisze go w tym samym katalogu co plik SWF. Plik SWD jest wykorzystywany do debugowania kodu ActionScript, a zawiera informacje niezbdne do korzystania z punktw przerwa i stopniowego uruchamiania kodu.
6 Wylij plik SWF i plik SWD do tego samego katalogu na serwerze internetowym albo pozostaw pliki na komputerze
lokalnym (co bdzie umoliwia zdalne debugowanie na lokalnym hocie). Jeli plik SWD nie znajduje si w tym samym katalogu co plik SWF, istnieje wprawdzie moliwo debugowania zdalnego, ale debuger nie moe korzysta z punktw przerwa. Nie mona zatem ledzi wykonywania kodu.
7 W programie Flash wybierz polecenie Debuguj > Rozpocznij zdaln sesj debugowania > ActionScript 2.0.
Program Flash otworzy debuger kodu ActionScript 2.0 i bdzie czeka na poczenie z programem Flash Player. W cigu 2 minut trzeba bdzie uruchomi program Flash Player. Jeli upyn wicej ni 2 minuty, powtrz ten krok.
8 Otwrz plik SWF za pomoc specjalnej wtyczki debugujcej do programu Flash Player, formantu ActiveX lub
niezalenego odtwarzacza. Niezaleny odtwarzacz debugujcy znajduje si w katalogu katalog instalacyjny programu Flash/Players/Debug/. Kiedy odtwarzacz debugujcy poczy si z panelem debugera kodu ActionScript 2.0 rozpocznie si sesja debugowania.
Plik SWD musi znajdowa si w tym samym folderze co plik SWF. Jeli okno dialogowe zdalnego debugowania nie pojawi si, kliknij w pliku SWF z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), po czym wybierz z menu kontekstowego polecenie Debuger.
4 W oknie dialogowym Zdalne debugowanie wybierz opcj Host lokalny lub Inny komputer.
Wybierz opcj Host lokalny, jeli debugujcy odtwarzacz Flash Player i aplikacja Flash do projektowania znajduj
si na tym samym komputerze.
Wybierz opcj Inny komputer, jeli debugujcy odtwarzacz Flash Player i aplikacja Flash do projektowania
znajduj si na innych komputerach. Wprowad adres IP komputera, na ktrym dziaa aplikacja Flash do projektowania.
Wybierz przy uruchamianiu opcj Nie pokazuj tego okna dialogowego, aby nie byo wywietlane okno dialogowe
Zdalne debugowanie z pytaniem o pooenie debugera, jeli nie moe on zosta znaleziony. Ta opcja jest domylnie wczona.
5 Wprowad haso debugowania (jeli okrelono haso)
W debugerze pojawi si lista obiektw wywietlanych z pliku SWF. Jeli plik SWF nie bdzie odtwarzany, moe to oznacza, e debuger zosta wstrzymany. Trzeba wwczas klikn przycisk Kontynuuj.
395
Po rozpoczciu odtwarzania pliku SWF lista wywietlania zostanie automatycznie uaktualniona. Uwaga: Usunicie klipu filmowego z pliku SWF spowoduje, e tene klip filmowy, jak rwnie odpowiadajca mu zmienna i jej nazwa, zostan usunite take z listy wywietlania Debugera. Jeli jednak zmienna jest oznaczona do wywietlania na licie obserwacji, nadal bdzie mona przeglda j na zakadce Obserwacja.
Wprowad cig znakw (dowolna warto w cudzysowie), liczb lub warto logiczn (true lub false). Nie mona wprowadza wyrae (np. eval("name:" +i) lub x + 2). Uwaga: Aby zapisa warto wyraenia w panelu Wyjcie w rodowisku testowym, naley uy instrukcji trace().
396
Przejd na zakadk Obserwacja, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem
Control (Macintosh) i wybierz z menu kontekstowego polecenie Dodaj. Kliknij dwukrotnie kolumn nazwy i wprowad ciek docelow do nazwy zmiennej.
Wprowad cig znakw (dowolna warto w cudzysowie), liczb lub warto logiczn (true lub false). Nie mona wprowadza wyrae (np. x + 50) ani wartoci obiektw i tablic (np. {id: "rogue"} lub [1, 2, 3]). Uwaga: Aby zapisa warto wyraenia w panelu Wyjcie w rodowisku testowym, naley uy instrukcji trace().
397
W panelu Wyjcie pojawi si lista wszystkich obiektw znajdujcych si aktualnie na stole montaowym. Lista ta nie jest uaktualniana automatycznie przy kadym uruchomieniu pliku SWF; polecenie Podaj list obiektw trzeba uaktywnia za kadym razem, gdy zachodzi potrzeba wysania informacji do panelu Wyjcie.
3 Wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film > Testuj. 4 W rodowisku testowym wybierz polecenie Debuguj > Podaj list zmiennych.
W panelu Wyjcie pojawi si lista wszystkich zmiennych znajdujcych si aktualnie w pliku SWF. Poniszy przykad pokazuje list zmiennych, ktre zostayby wywietlone dla fragmentu kodu z kroku 2:
398
Global Variables: Variable _global.myName = "Buster" Level #0: Variable _level0.$version = "WIN 9,0,29,3" Variable _level0.myCatSays = "meow" Variable _level0.myNum = 313 Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [0:"one", 1:"two", 2:"three" ]
Ustawianie lub usuwanie punktw przerwania w panelu Operacje lub w oknie Skrypt
W trakcie sesji debugowania wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Kliknij na lewym marginesie okienka Skrypt. Punkt przerwania jest oznaczony czerwon kropk. Kliknij przycisk Opcje debugowania
.
Kliknij z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), aby wywietli
menu kontekstowe, a nastpnie wybierz polecenie Ustaw punkt przerwania, Usu punkt przerwania lub Usu punkty przerwania z tego pliku. (W oknie Skrypt moesz rwnie wybra polecenie Usu punkty przerwania we wszystkich plikach AS.)
399
Kliknij z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh), aby wywietli
menu kontekstowe, a nastpnie wybierz polecenie Ustaw punkt przerwania, Usu punkt przerwania lub Usu wszystkie punkty przerwania w tym pliku.
CS3\language\Configuration\Debugger\
Macintosh Macintosh HD/Users/User/Library/Application Support/Adobe Flash CS3/Configuration/Debugger/
przerwania. Plik AsBreakpoints.xml jest wczytywany przy uruchomieniu programu Flash. Przy zamkniciu programu jest generowany ponownie. Plik AsBreakpoints.xml pozwala monitorowa punkty przerwania w rnych sesjach.
400
Kiedy uytkownik kliknie przycisk, program Flash Player osignie punkt przerwania i zatrzyma si. W tym momencie mona bdzie przej, za pomoc Debugera, do pierwszej linii funkcji myFunction(). Nie jest istotne dokadne umiejscowienie tej linii w dokumencie. Wykonywanie kodu mona bdzie kontynuowa wewntrz funkcji lub poza ni. W miar przechodzenia do kolejnych linii kodu zmieniaj si wartoci zmiennych i waciwoci pokazywanych na zakadkach Zmienne, Lokalne, Waciwoci i Obserwacja. Linia kodu, do ktrej w danym momencie "doszed" debuger, jest wskazywana przez t strzak po lewej stronie okna kodu. Wzdu grnej krawdzi okna kodu s dostpne nastpujce przyciski:
Wejd Umoliwia przejcie do kodu funkcji. (Jeli linia nie zawiera funkcji zdefiniowanej przez uytkownika, debuger przechodzi do kolejnej linii.)
Jeli w poniszym przykadzie kodu punkt przerwania zostanie ustawiony w linii 7, to pierwsze kliknicie przycisku Wejd spowoduje przejcie debugera do linii 2, a kolejne kliknicie przejcie debugera do linii 3.
1 2 3 4 5 6 7 8 function myFunction() { x = 0; y = 0; } mover = 1; myFunction(); mover = 0;
Uwaga: W poniszym przykadzie pokazano numery linii. Tak naprawd jednak nie s one czci kodu.
Wyjd
Umoliwia wyjcie z kodu funkcji. Przycisk ten dziaa pod warunkiem, e wykonywanie kodu zostao zatrzymane na funkcji uytkownika; w takim wypadku ta strzaka jest przenoszona do linii nastpujcej po wywoaniu funkcji. Jeli w poprzednim przykadzie kodu punkt przerwania zostanie umieszczony w linii 3, to kliknicie przycisku Wyjd spowoduje przejcie debugera do linii 8. Kliknicie przycisku Wyjd w linii, ktra nie zawiera funkcji uytkownika, daje taki sam skutek co kliknicie przycisku Kontynuuj. Na przykad, jeli wykonywanie kodu zostanie zatrzymane na linii 6, to kliknicie przycisku Wyjd spowoduje, e program bdzie kontynuowa wykonywanie kodu a do napotkania kolejnego punktu przerwania.
Powoduje bezporednie przejcie do kolejnej linii kodu. ta strzaka zostaje przeniesiona do kolejnej linii skryptu. Jeli w poprzednim przykadzie, wykonywanie kodu zostanie zatrzymane na linii 7, to kliknicie przycisku Wykonaj krokowo spowoduje bezporednie przejcie debugera do linii 8, z pominiciem funkcji myFunction(). Naley zauway jednak, e kod funkcji myFunction() bdzie wykonywany.
Wykonaj krokowo Kontynuuj
Pozwala kontynuowa wykonywanie kodu a do napotkania najbliszego punktu przerwania. Powoduje wyczenie debugera przy jednoczesnej kontynuacji odtwarzania pliku
Ostrzeenia kompilatora
Program zapewnia kontrol nad rodzajem ostrzee generowanych przez kompilator kodu ActionScript i pokazywanych w panelu Bdy kompilatora. Kiedy kompilator zgasza bd, uytkownik moe klikn go dwukrotnie i przej do linii powodujcej bd.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania. 2 Kliknij zakadk Flash. 3 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript.
401
Tryb standardw. Ostrzeenia bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia takich bdw
kompilacja nie bdzie kontynuowana.
Tryb ostrzee. Bd zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu
ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
Kopiuj Pozwala skopiowa ca zawarto panelu Wyjcie do schowka. Aby skopiowa tylko cz zawartoci panelu,
402
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10); var mclListener:Object = new Object(); mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) { trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms"); }; mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String, httpStatus:Number) { trace(">> error downloading image into "+target_mc); trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus); }; var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); img_mcl.addListener(mclListener); img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg", img_mc);
2 Wybierz polecenie Sterowanie > Testuj film > Testuj, aby przetestowa plik SWF.
W panelu Wyjcie zostan wywietlone wyniki wykonania instrukcji trace(). Na przykad, moe ukaza si nastpujcy komunikat:
Panel Wyjcie
Debugowanie pl tekstowych
Do uzyskania informacji o obiektach TextField w rodowisku testowym mona uy polece Debuguj > Podaj list zmiennych i Debuguj > Podaj list obiektw. Przy wywietlaniu waciwoci obiektw TextField za pomoc polecenia Debuguj > Podaj list zmiennych obowizuj nastpujce zasady:
W jednej linii s wywietlane maksymalnie 4 waciwoci. Waciwoci, ktrych wartociami s cigi znakowe, s wywietlane w osobnych liniach. Waciwoci kolorw maj wartoci szesnastkowe (0x00FF00). Waciwoci s wywietlane w nastpujcej kolejnoci: variable, text, htmlText, html, textWidth,
textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor, border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll, maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length, tabIndex, autoSize.
Polecenie Debuguj > Podaj list obiektw zwraca list obiektw TextField. Jeli pole tekstowe ma nazw, w panelu Wyjcie jest pokazywana pena cieka docelowa wraz z nazw:
403
Edycja kodu ActionScript 3.0 w programie Flash Builder 4 i testowanie, debugowanie lub publikowanie w
programie Flash Pro CS5.
Otwieranie plikw ActionScript 3.0 z programu Flash Professional w celu edytowania ich w programie Flash
Builder 4. Samouczek wideo na temat obiegw pracy w programach Flash Pro/Flash Builder jest dostpny pod adresem www.adobe.com/go/lrvid5303_fl_pl. Zanim zaczniesz Aby moliwe byo korzystanie z programw Flash Pro/Flash Builder zgodnie z powyszymi modelami, musz by spenione nastpujce warunki:
Musi by zainstalowany zarwno program Flash Professional CS5, jak i Flash Builder 4. Aby mona byo uruchamia pliki FLA z programu Flash Builder, w eksploratorze pakietw jako rodzaj projektu
musi by przypisany projekt Flash Professional. Wicej informacji o przypisywaniu rodzajw projektw w programie Flash Builder zawiera Pomoc programu Flash Builder.
Aby mona byo uruchomi plik FLA w programie Flash Builder, do pliku musi by przypisany plik FLA
przeznaczony do testowania i debugowania. Przypisania tego dokonuje si we waciwociach projektu w programie Flash Professional. Testowanie, debugowanie i publikowanie w programie Flash Pro z programu Flash Builder Aby w programie Flash Pro testowa lub debugowa plik, ktry jest obecnie edytowany w programie Flash Builder 4:
W perspektywie programistycznej programu Flash Builder wybierz polecenie Run > Test Movie (Uruchom >
Testuj film) lub Run > Debug Movie (Uruchom > Debuguj film). Naley zwrci uwag, e przy poszczeglnych elementach menu widoczne s ikony programu Flash Pro. Po zamkniciu okna pliku SWF lub sesji debugowania aktywny stanie si z powrotem program Flash Builder, chyba e w skryptach klatek w pliku FLA skojarzonym z projektem wystpuj bdy kompilatora. Informacje o wszystkich bdach s przekazywane do panelu Bdy w programie Flash Builder. Aby opublikowa plik FLA skojarzony z biecym projektem w programie Flash Builder:
W perspektywie programistycznej programu Flash Builder wybierz polecenie Project > Publish Movie (Projekt >
Publikuj film). Naley zwrci uwag na ikon programu Flash Pro obok polecenia menu.
404
Edytowanie plikw AS w programie Flash Builder z poziomu programu Flash Pro Aby utworzy now klas lub interfejs w jzyku ActionScript 3.0 i przypisa program Flash Builder jako edytor:
1 Wybierz polecenie Plik > Nowy. 2 W oknie dialogowym Nowy dokument wybierz klas jzyka ActionScript 3.0 lub interfejs jzyka ActionScript 3.0. 3 W oknie dialogowym tworzenia kodu ActionScript 3.0 wybierz program Flash Builder jako aplikacj suc do
utworzenia pliku, a nastpnie kliknij przycisk OK. Zostanie otwarty program Flash Builder.
4 W programie Flash Builder wybierz plik FLA lub plik XFL, ktry ma by skojarzony z plikiem ActionScript, i kliknij
przycisk Finish (Zakocz). Aby otworzy i edytowa plik AS w programie Flash Builder z programu Flash Pro:
1 W panelu Biblioteka kliknij prawym przyciskiem myszy symbol skojarzony z klas lub interfejsem, a nastpnie
przypisanym do pliku AS jest program Flash Builder, a nastpnie kliknij przycisk OK. Jeli program Flash Builder nie jest przypisany do pliku jako edytor, wybierz aplikacj Flash Builder jako edytor pliku klasy i kliknij przycisk OK. Program Flash Builder zostanie otwarty i moliwe bdzie edytowanie pliku.
Tworzenie niestandardowych skadnikw Flex za pomoc programu Flash CS3 (7:10) Tworzenie kontenerw Flex w programie Flash (4:33) Tworzenie karnacji niestandardowych dla aplikacji Flex (4:58) Niestandardowa grafika z programu Flash w skadnikach Flex (6:42) Uycie skadnika usugi Web Service rodowiska Flex w programie Flash (8:53) Uywanie i animowanie filtrw w aplikacjach Flex (4:35) Moliwoci czasomierza w programie Flash (4:28)
405
W celu tworzenia skadnikw Flex w programie Flash naley zainstalowa zestaw Flex Component Kit dla programu Flash. Zestaw skadnikw naley zainstalowa za pomoc narzdzia Adobe Extension Manager. W niektrych wersjach zestawu skadnikw nie s obsugiwane wszystkie funkcje programu Adobe Flash Professional CS5, dlatego naley pobra najnowsz wersj zestawu skadnikw ze strony www.adobe.com/go/flex_ck_pl. Wicej informacji na temat jednoczesnego korzystania z programw Flex i Flash zawiera dokumentacja Flex w serwisie Adobe pod adresem www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl. W celu utworzenia skadnika Flex w programie Flash:
1 Upewnij si, e na komputerze zainstalowane jest narzdzie Adobe Extension Manager. W celu pobrania narzdzia
Extension Manager odwied stron pobierania narzdzia Extension Manager pod adresem www.adobe.com/go/extension_manager_dl_pl. Domylnie narzdzie Extension Manager jest instalowane z aplikacjami Adobe Creative Suite.
2 Pobierz i zainstaluj zestaw Flex Component Kit, dostpny na stronie www.adobe.com/go/flex_ck_pl. Przed
przystpieniem do instalowania zestawu skadnikw wycz program Flash. Informacje na temat instalowania rozszerze za pomoc narzdzia Adobe Extension Manager zawiera strona www.adobe.com/go/learn_extension_manager_pl.
3 Uruchom program Flash. W menu Polecenia pojawi si dwa nowe polecenia: Konwertuj symbol na skadnik Flex
umieci w skadniku Flex. Skadnik naley umieci w symbolu klipu filmowego przed dokonaniem konwersji skadnika Flex.
5 Przed dokonaniem konwersji klipu filmowego na skadnik Flex naley si upewni, e jest on zgodny z
Liczba klatek na sekund w pliku FLA powinna wynosi 24 i ta szybko odtwarzania powinna by zgodna z
kadym projektem Flex, ktry bdzie korzysta z tego skadnika.
Program Flash przeprowadzi konwersj skadnika Flex, zmieni ikon na ikon Flex w panelu Biblioteka, a nastpnie zaimportuje klip skompilowany w klasie FlexComponentBase do panelu Biblioteka. Program Flash osadzi FlexComponentBase w pliku SWF skadnika Flex SCW utworzonego w kolejnym kroku. Podczas konwertowania klipu filmowego w programie Flash na panelu Wyjcie bd wywietlane komunikaty dotyczce postpu.
7 Wybierz polecenia Plik > Publikuj, aby utworzy plik SWC zawierajcy skompilowany skadnik Flex. Program
Flash utworzy plik SWF z gwnego pliku FLA, ale moliwe jest rwnie zignorowanie pliku SWF. Opublikowany plik SWC skadnika jest teraz gotowy do uycia w programie Flex.
8 Aby uy pliku SWC w programie Flex, naley wykona jedn z poniszych czynnoci:
Skopiuj plik SWC z programu Flash i wklej go do folderu bin projektu Flex. Dodaj plik SWC do cieki biblioteki projektu Flex. Wicej informacji zawiera dokumentacja Flex Builder na
stronie www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl.
406
Znacznik [Embed] metadanych informuje kompilator o koniecznoci osadzenia pliku o nazwie button_up.png w pliku SWF oraz o tym, e plik ma zosta skojarzony ze zmienn o nazwie buttonUpImage. Wicej informacji na temat osadzania zasobw za pomoc metadanych w programie Flex zawiera sekcja Osadzanie zasobw w dokumentacji Podrcznik programowania w jzyku Flex 3 na stronie www.adobe.com/go/learn_flexresources_pl. Jeli uywana jest funkcja, ktra wymaga pakietu Flex SDK, np. [Embed] metadane, w czasie kompilacji program Flash powiadamia o koniecznoci dodania pliku Flex.SWC do cieki biblioteki pliku FLA. Plik Flex.SWC zawiera skompilowane klasy wymagane do obsugi metadanych Flex. Kliknij przycisk Aktualizuj ciek biblioteki w oknie dialogowym, aby doda plik Flex.SWC do cieki biblioteki. Plik Flex.SWC mona rwnie doda pniej do cieki biblioteki w obszarze ustawie publikowania ActionScript.
Dodatkowe zasoby
Ponisze zasoby udostpniaj dodatkowe informacje i przykady dotyczce integracji z programem Flash Builder:
Serwis: http://jessewarden.com/
407
Moliwe jest drukowanie wszystkich lub niektrych klatek oznakowanych jako nadajce si do druku z programu
Flash Player. Ponadto, mona ustawi dla klatki obszar zadruku.
Mona te okreli, czy zawarto drukowana bdzie w postaci grafiki wektorowej (aby wykorzysta wysz
rozdzielczo), czy w postaci bitmapy (aby zachowa efekty przezroczystoci i koloru).
Obiekt PrintJob jzyka ActionScript poprawia dziaanie w funkcjach print() i printAsBitmap(), poprzez dodanie do
drukowania zdolnoci bardziej dynamicznego renderowania stron podczas pojedynczego zadania drukowania. Obiekt PrintJob zapewnia rwnie ustawienia drukarki uytkownika, ktre mog by wykorzystane do formatowania raportw specyficznych dla uytkownika.
Program Flash Player w wersjach starszych ni 4.0.25 (Windows) lub 4.0.20 (Macintosh) nie obsuguje
bezporedniego drukowania klatek. Program Flash Player 7 i jego nowsze wersje obsuguj klas PrintJob. Uwaga: Informacje o drukowaniu z plikw SWF w rodowisku wykonawczym za pomoc skryptw ActionScript 3.0 mona uzyska w publikacji ActionScript 3.0 Podrcznik dla programistw, w czci Drukowanie.
W kadej klatce przeznaczonej do drukowania naley dostosowa ukad strony, tak aby osign podany rezultat
wydruku. Z programu Flash Player mona drukowa wszystkie ksztaty, symbole, bitmapy, bloki i pola tekstowe. Poziomy w pliku SWF nie s poczone na wydruku.
Sterownik drukarki uywa ustawie HTML dotyczcych wymiarw, skali i wyrwnania. Ustawienia te okrela si
w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Ustawienia te s potrzebne do kontrolowania ukadu druku.
Wygld klatek na wydruku odpowiada ich wygldowi w symbolu klipu filmowego. Aby uytkownicy mogli
drukowa klip filmowy nawet wtedy, kiedy nie jest on widoczny w oknie przegldarki, mona przej do panelu Operacje i ustawi waciwo _visible jako false. Zmiana waciwoci klipu filmowego za pomoc operacji setProperty, operacji generowania klatek porednich lub innego przeksztacenia nie ma adnego wpywu na sposb drukowania klipu.
Aby klip filmowy nadawa si do druku, musi znajdowa si na stole montaowym lub w obszarze roboczym i musi
mie nadan nazw.
Wszystkie elementy do druku musz by w peni wczytane. Aby sprawdzi, czy jest wczytana zawarto nadajca
si do druku, naley uy waciwoci _framesloaded. Wicej informacji na ten temat mona uzyska pod hasem _framesloaded (waciwo MovieClip._framesloaded) w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0 na stronie www.adobe.com/go/learn_cs5_as2lr_pl.
408
Waciwoci zapeniane przez metod PrintJob.start() powoduj, e dokument ma dostp do takich ustawie drukarki uytkownika, jak wysoko strony, jej szeroko i orientacja. Pozwalaj te tak skonfigurowa dokument, aby obiekty treci programu Flash byy dynamicznie dostosowywane do ustawie drukarki. Uwaga: Klasa PrintJob wymaga programu Flash Player 7 lub jego nowszej wersji. Uwaga: Wicej informacji na temat drukowania z plikw SWF w rodowisku wykonawczym za pomoc skryptw ActionScript 2.0 zawiera dokumentacja Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
3 Dodaj strony do zadania drukowania (jedno wywoanie na stron): PrintJob.addPage(). 4 Wylij zadanie drukowania do drukarki: PrintJob.send(). 5 Usu zadanie drukowania: delete PrintJob.
Poniej pokazano przykad kodu ActionScript definiujcego zadanie drukowania dla przycisku:
myButton.onRelease = function() { var my_pj = new PrintJob(); var myResult = my_pj.start(); if(myResult){ myResult = my_pj.addPage (0, {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 0, yMax: 400}); myResult = my_pj.addPage ("myMovieClip", {xMin : 0, xMax: 400, yMin: 400, yMax: 800},{printAsBitmap:true}, 1); myResult = my_pj.addPage (1, null,{printAsBitmap:false}, 2); myResult = my_pj.addPage (0); my_pj.send(); } delete my_pj; }
Jednoczenie mona wykona tylko jedno zadanie drukowania. Nastpne zadanie drukowania nie moe by utworzone, dopki nie wystpi ponisze okolicznoci:
Poprzednie zadanie drukowania zostaje cakowicie zakoczone, jest wywoywana metoda PrintJob.send(). Metoda Metoda
PrintJob.start() zwraca warto false. PrintJob.addPage() zwraca warto false. delete PrintJob.
409
Uwagi Cakowita wysoko papieru Cakowita szeroko papieru Wysoko na stronie biecego obszaru zadruku (nie obejmuje adnych marginesw ustawionych przez uytkownika) Szeroko na stronie biecego obszaru drukowalnego (nie obejmuje adnych marginesw ustawionych przez uytkownika) Orientacja pionowa lub pozioma
PrintJob.pageWidth
liczba
punkty
PrintJob.orientation
cig znakw
n/a
Jeli zostanie wprowadzony nieprawidowy parametr, w zadaniu drukowania zostanie uyta domylna warto parametru. Kade wywoanie operacji dodawania nowej strony jest niepowtarzalne i pozwala modyfikowa parametry bez wpywania na wczeniejsze ustawienia. Na przykad, mona okreli, e jedna strona drukowana jest w postaci bitmapy, a inna w postaci grafiki wektorowej. Do zadania drukowania mona doda tyle nowych stron, ile to zadanie drukowania wymaga. Jedno wywoanie operacji dodania strony rwna si wydrukowaniu jednej strony.
410
Uwaga: Wszelki kod ActionScript, ktry jest niezbdny do zmiany wyniku drukowania, musi by wykonany przed wywoaniem metody PrintJob.addPage(). Jednak kod ActionScript moe by wykonany przed lub po nowej funkcji PrintJob()method. Wywoanie przez klatk funkcji PrintJob.addPage() samo w sobie nie gwarantuje, e kiedy jest ona drukowana skrypt ActionScript zostanie dla niej uruchomiony.
Wartoci xMin, xMax, yMin i yMax reprezentuj piksele ekranu zwizane z poziomem obiektu docelowego lub punktem rejestracji klipu filmowego. Orientacja obszaru zadruku to kierunek od grnego, lewego rogu obszaru nadajcego si do drukowania na stronie. Jeli obszar zadruku jest wikszy ni obszar nadajcy si do druku, dane ktre znajduj si poza praw i grn krawdzi strony s przycinane.
A C D B
E F
Jeli obszar zadruku nie zostanie okrelony lub zostanie okrelony niewaciwie, w postaci domylnego obszaru zadruku dla dokumentu gwnego ustawiony zostanie obszar stou montaowego. Skalowanie, punkty i piksele Domylnie, dokument programu Flash drukowany przy uyciu klasy PrintJob nie jest skalowany. Na przykad obiekt majcy na ekranie 144 piksele szerokoci jest drukowany w postaci obiektu posiadajcego 144 punkty lub 2 cale szerokoci. Jeden punkt oznacza jeden piksel. Jeden cal to w rodowisku projektowym programu 72 piksele, a na papierze 72 punkty. To, w jaki sposb zawarto ekranowa programu Flash odwzorowywana jest na wydrukowanej stronie, pomaga zrozumie ekranowe i drukowane jednostki miary. Ekranow jednostk miary s piksele, a wydruku punkty. Zarwno jeden piksel, jak i jeden punkt to 1/72 cz cala. Twip to 1/20 cz punktu i piksela. Ponisza lista obrazuje zwizki pomidzy jednostkami miary.
1 piksel = 20 twipw
411
1 punkt = 20 twipw 72 piksele = 1 cal 72 punkty = 1 cal 567 twipw = 1 centymetr 1440 twipw = 1 cal
Aby przed rozpoczciem drukowania przeskalowa klip filmowy, naley ustawi dla niego waciwoci MovieClip.xscale i MovieClip.yscale przed wywoaniem tej metody i przywrci potem ich oryginalne wartoci. Jeli klip filmowy jest skalowany i przesyane s wartoci do waciwoci printArea, to wartoci piksela przesane do waciwoci printAreas odbiciem oryginalnego rozmiaru klipu filmowego. Gdy skala klipu filmowego zostanie ustawiona na 50%, a obszar zadruku okrelony zostanie na 500 x 500 pikseli, drukowana zawarto jest identyczna z niezeskalowan zawartoci klipu filmowego, ale drukowan w poowie rozmiaru. Wicej informacji zawiera opis metody addPage (metoda PrintJob.addPage) klasy printjob w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Okrelanie, czy plik ma by drukowany w postaci obrazu wektorowego, czy grafiki bitmapowej Parametr options pozwala okreli, czy plik bdzie drukowany w postaci grafiki wektorowej, czy w postaci obrazu bitmapowego. Uywajc tego opcjonalnego parametru, zastosuj nastpujc skadni:
{printAsBitmap:boolean}
Domyln wartoci jest false, co odpowiada drukowaniu w postaci wektorowej. Naley pamita o nastpujcych sugestiach decydujcych o tym, ktra warto bdzie uyta:
Jeli drukowana zawarto jest obrazem bitmapowym, to aby doczy przezroczysto i efekty koloru naley
wybra drukowanie w postaci bitmapy.
Jeli zawarto nie zawiera obrazw bitmapowych, to aby wykorzysta wysz jako obrazu naley wybra
drukowanie w postaci grafiki wektorowej. Wskazanie klatki do druku Parametr frameNum pozwala wskaza klatk do druku. Jeli nie zostanie okrelony parametr wyznaczajcy numer klatki, zostanie on domylnie ustawiony na pierwszej, biecej klatce docelowej lub poziomie po dodaniu strony do druku.
metoda PrintJob.send(). Powoduje ona zatrzymanie buforowania zadania drukowania w programie Flash Player i rozpoczcie drukowania.
2 Kiedy zadanie drukowania wysane jest do drukarki, mona za pomoc funkcji delete PrintJob() jzyka
412
Aby skonfigurowa drukowanie z programu Flash Player niezalenie od klasy PrintJob, naley okreli klatki do druku i ustawi dla nich obszar zadruku.
Dla menu kontekstowego programu Flash Player oraz funkcji print() jzyka ActionScript 2.0, obszar zadruku
wszystkich klatek stanowi obwiednia wyznaczona dla zawartoci piku SWF. W tym celu naley wybra jako obwiedni jaki obiekt znajdujcy si w jednej klatce. Na przykad opcja ta jest przydatna do drukowania caostronicowych arkuszy danych z baneru internetowego.
Dziki funkcji print() jako obszar zadruku mona wykorzysta kompozytow obwiedni wszystkich nadajcych
si do druku klatek znajdujcych si na osi czasu. Na przykad, pozwala to na drukowanie wielu klatek o wsplnym punkcie pasowania. Aby uy kompozytowej obwiedni, wykorzystuje si parametr bMax, co pokazuje poniszy przykad:
print ("myMovie", "bmax")
Funkcja print() pozwala zmieni obszar zadruku dla kadej klatki; skalujc, dopasowuje obiekty do obszaru
zadruku. Na przykad, pozwala to dopasowa na drukowanej stronie obiekty o rnych wymiarach w kadej klatce. Aby zmieni obwiednie poszczeglnych klatek, mona uy parametru Klatka na zakadce Parametry operacji druku, co pokazuje kolejny przykad:
print ("myMovie", "bframe")
Funkcja print() pozwala wyznaczy obszar zadruku dla wszystkich klatek nadajcych si do druku przez
obwiedni okrelonej klatki w dokumencie, co pokazuje kolejny przykad:
print ("myMovie", "bmovie")
Za pomoc etykiety klatki #b okrela si klatk wyznaczajc obszar zadruku. Etykieta #b musi by na tym samym poziomie na jakim znajduje si klatka o etykiecie #p. Wicej informacji o parametrach funkcji print() zawiera sekcja dotyczca funkcji print w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Docelowy parametr okrela pooenie drukowanej klatki, a parametr obwiedni okrela obszar zadruku. Przydzielenie w dokumencie funkcji print() do przycisku, klatki lub klipu filmowego pozwala drukowa plik programu Flash. Jeli do klatki zostanie przydzielona funkcja print(), operacja zostanie wykonana, kiedy gowica odtwarzania osignie wyznaczon klatk. Funkcja print() pozwala drukowa klatki w innych klipach filmowych znajdujcych si poza gwn osi czasu. Kadorazowo funkcja print() pozwala ustawi do drukowania tylko jedn o czasu, ale pozwala to wyznaczy do drukowania jakikolwiek numer klatki na os czasu. Jeli do pojedynczego przycisku lub klatki zostanie doczona wicej ni jedna funkcja print(), to dla kadej wykonywanej operacji bdzie wywietlane okno dialogowe Drukuj.
413
Informacje zawiera rwnie opis funkcji print w dokumentacji Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
dla poszczeglnych wersji ActionScript i Flash Lite, a take dla jzyka JavaScript zawieraj osobne pliki. Typowe lokalizacje:
414
montaowym i na osi czasu. W oknie Inspektora waciwoci zostan wywietlone waciwoci dokumentu.
2 Przejd do pola tekstowego Klasa dokumentu w oknie Inspektor waciwoci i wprowad nazw pliku ActionScript.
Nie wprowadzaj rozszerzenia .as. Uwaga: Informacje o klasie dokumentu mona poda rwnie w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
ActionScript 2.0 Poziom aplikacji (dostpny dla wszystkich plikw FLA AS2): cieka klasy (ustawiana w preferencjach ActionScript) Poziom dokumentu (dostpny tylko dla pliku FLA, ktry okrela t ciek): cieka klasy (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania)
415
ActionScript 3.0 Poziom aplikacji (dostpny dla wszystkich plikw FLA AS3): cieka rdowa (ustawiana w preferencjach ActionScript) cieka biblioteki (ustawiana w preferencjach ActionScript) cieka biblioteki zewntrznej (ustawiana w preferencjach ActionScript) Poziom dokumentu (dostpny tylko dla pliku FLA, ktry okrela te cieki): cieka rdowa (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) cieka biblioteki (ustawiana w obszarze Ustawienia publikowania) Klasa dokumentu (ustawiana w Inspektorze waciwoci Document)
cieka biblioteki okrela lokalizacj wstpnie skompilowanego kodu ActionScript, ktry znajduje si w utworzonych plikach SWC. Plik FLA, ktry okrela t ciek, aduje kady plik SWC z najwyszego poziomu tej cieki oraz inne zasoby kodu, ktre s okrelone w plikach SWC. Jeli uywana jest cieka biblioteki, naley upewni si, e aden ze skompilowanych kodw w plikach SWC nie zosta zduplikowany w nieskompilowanych plikach AS w ciece rdowej. Nadmiarowy kod spowolni kompilowanie pliku SWF. Moliwe jest okrelenie wicej ni jednej cieki wyszukiwania dla programu Flash. Zasoby znalezione w dowolnej okrelonej ciece bd uywane. Podczas dodawania lub modyfikowania cieki mona dodawa bezwzgldne cieki katalogw (na przykad, C:/moje_klasy) oraz wzgldne cieki katalogw (na przykad: ../moje klasy lub .).
Ustawienia.
3 W polu tekstowym eksportuj klatk dla klas okrel klatk, w ktrej powinna rezydowa definicja klasy. 4 Aby doda cieki do listy cieek klas, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby doda now lini do listy cieka klasy, kliknij przycisk Dodaj now ciek
t lini, wpisz ciek wzgldn lub bezwzgldn, po czym kliknij przycisk OK.
Aby zmieni folder w ju okrelonej ciece klasy, zaznacz ciek na licie cieka klasy, kliknij przycisk
Przegldarka do cieki, odszukaj odpowiedni folder i kliknij przycisk OK. Moesz te klikn dwukrotnie ciek na licie cieka klasy, wprowadzi odpowiedni ciek i klikn przycisk OK.
Aby usun folder ze cieki klasy, zaznacz ciek na licie cieka klasy i kliknij przycisk Usu zaznaczon
ciek . Aby ustawi ciek klasy na poziomie aplikacji:
1 Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie kliknij kategori
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 2.0 i dodaj cieki do listy cieek klas.
416
przycisk Ustawienia. Aby mona byo korzysta z jzyka ActionScript 3.0, wymagana jest wersja 9 programu Flash Player lub pniejsza.
3 W polu tekstowym Eksportuj klasy w klatce okrel klatk, w ktrej powinna by zapisana definicja klasy. 4 Okrel ustawienia obsugi bdw. Mona wybra Tryb standardw albo Tryb ostrzee. W trybie standardw
ostrzeenia kompilatora bd zgaszane jako bdy, co oznacza, e w przypadku wystpienia bdw tego typu kompilacja nie bdzie kontynuowana. W trybie ostrzee s zgaszane dodatkowe ostrzeenia, pozwalajce wykry niezgodnoci przy uaktualnianiu kodu ActionScript 2.0 do wersji ActionScript 3.0.
5 (Opcjonalnie) Zaznacz opcj St montaowy, aby obiekty stou montaowego byy deklarowane automatycznie. 6 Wybierz jzyk ActionScript 3.0 lub ECMAScript. Zaleca si wybr jzyka ActionScript 3.0. 7 Aby doda cieki do listy cieek rdowych, wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Aby doda folder do cieki rdowej, kliknij kart cieka rdowa, a nastpnie kliknij przycisk Przegldarka do
cieki , przejd do folderu, ktry bdzie dodany i kliknij przycisk OK.
Aby doda now lini do listy cieka rdowa, kliknij przycisk Dodaj now ciek
. Nastpnie kliknij dwukrotnie t lini, wpisz ciek wzgldn lub bezwzgldn, po czym kliknij przycisk OK. Przegldarka do cieki, nastpnie przejd do folderu przeznaczonego do dodania i kliknij przycisk OK. Mona te klikn dwukrotnie ciek na licie cieka rdowa, wprowadzi odpowiedni ciek i klikn przycisk OK.
Aby zmieni folder w istniejcej ciece rdowej, wybierz ciek na licie cieka rdowa, kliknij przycisk
Aby usun folder ze cieki rdowej, zaznacz ciek na licie cieka rdowa i kliknij przycisk Usu ze
cieki . W celu ustawienia cieki rdowej na poziomie aplikacji:
1 Wybierz opcje Edytuj preferencje (Windows) lub Flash > Preferencje (Macintosh), a nastpnie kliknij kategori
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj cieki do listy cieka rdowa.
Scalony w kod: Zasoby kodu znalezione w ciece scalono w opublikowany plik SWF. Zewntrzny: Zasoby kodu znalezione w ciece nie s dodawane do publikowanego pliku SWF; kompilator
weryfikuje, czy znajduj si one w podanych lokalizacjach.
Runtime shared library (RSL): Program Flash Player pobiera zasoby w czasie wykonywania.
417
ActionScript.
2 Kliknij przycisk Ustawienia ActionScript 3.0 i dodaj cieki do listy cieka biblioteki.
W tej formie CONFIG jest przestrzeni nazw konfiguracji, a SAMPLE_CONSTANT jest sta, dla ktrej zostanie ustawiona warto true lub false w ustawieniach publikowania. Jeli staa ma warto true, wwczas linia kodu, ktra znajduje si za sta w ActionScript, jest kompilowana. Jeli staa ma warto false, linia kodu za sta nie jest kompilowana. Przykad: ponisza funkcja zawiera 2 linie kodu, ktre s kompilowane tylko wwczas, gdy staa, ktra je poprzedza, ma warto true w ustawieniach publikowania:
public function CondCompTest() { CONFIG::COMPILE_FOR_AIR { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR_AIR=true."); } CONFIG::COMPILE_FOR_BROWSERS { trace("This line of code will be compiled when COMPILE_FOR BROWSERS=true."); } }
wartoci.
4 W oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane ActionScript 3.0 kliknij zakadk Stae konfiguracyjne. 5 Aby doda sta, kliknij przycisk Dodaj. 6 Wpisz nazw staej, ktr chcesz doda. Domylnie przestrze nazw konfiguracji ma nazw CONFIG, a staa ma
nazw CONFIG_CONST. Uwaga: Przestrze nazw konfiguracji CONFIG jest automatycznie deklarowana przez kompilator programu Flash. Moliwe jest dodawanie wasnych przestrzeni nazw konfiguracji w tym celu naley wprowadza je z nazwami staych do ustawie publikowania, a nastpnie dodawa je do kodu ActionScript przy uyciu nastpujcej skadni:
config namespace MY_CONFIG;
7 Wprowad warto dla staej: true lub false. Zmiana wartoci powoduje wczenie lub wyczenie kompilowania
418
Standardowe menu kontekstowe pojawia si, kiedy uytkownik kliknie z wcinitym prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) w dowolnym miejscu pliku SWF poza edytowalnym polem tekstowym. Do menu tego mona doda wasne elementy, mona te ukry dowolne elementy wbudowane oprcz elementw Ustawienia i Debuger.
Menu kontekstowe edycji tekstu pojawia si, kiedy uytkownik kliknie z wcinitym prawym przyciskiem myszy
(Windows) lub klawiszem Control (Macintosh) w edytowalnym polu tekstowym pliku SWF. Do menu tego mona doda wasne elementy. Nie mona natomiast ukry adnych elementw wbudowanych. Uwaga: Program Flash Player wywietla rwnie menu kontekstowe do obsugi bdw. Ma to miejsce, gdy do programu Flash Player nie wczytano adnego pliku, a uytkownik kliknie w oknie programu z wcinitym prawym przyciskiem myszy (Windows) lub klawiszem Control (Macintosh). Tego menu nie mona dostosowa. Menu kontekstowe w programie Flash Player 7 mona dostosowywa za pomoc obiektw ContextMenu i ContextMenuItem w jzyku ActionScript 2.0. Wicej informacji na temat korzystania z tych obiektw zawiera sekcja ContextMenu w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Dostosowujc zawarto menu kontekstowych programu Flash Player, naley pamita o nastpujcych sprawach:
Elementy s dodawane do menu kontekstowego w kolejnoci ich tworzenia. Po utworzeniu elementw kolejnoci
tej nie mona zmieni.
Program pozwala okreli status elementw (widoczny/niewidoczny lub wczony/wyczony). Dodawane elementy menu kontekstowych s automatycznie kodowane w formacie UTF-8.
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\Adobe
Flash CS3\jzyk\Configuration\.
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Program Files\Adobe\Adobe
Flash CS3\jzyk\First Run\.
419
W systemie Microsoft Windows XP lub Microsoft Windows Vista: dysk rozruchowy\Documents and
Settings\nazwa uytkownika\Local Settings\Application Data\Adobe\Flash CS3\jzyk\Configuration.
420
Za pomoc przegldarek internetowych wyposaonych w program Flash Player Za pomoc samodzielnej aplikacji nazywanej rzutnikiem Za pomoc formantu Flash ActiveX w pakiecie Microsoft Office i innego rodzaju oprogramowaniu z obsug
ActiveX
421
Flash in a Flash Odcinek 6: Publikowanie(27:41) Publikowanie plikw FLA z funkcj wykrywania wersji odtwarzacza Flash Player (4:55) (CS3) (W tym materiale
wideo mowa jest o problemie z obsug treci aktywnej, jaki wystpuje w przegldarce Microsoft Internet Explorer 6. Ten problem zosta rozwizany w przegldarce Internet Explorer 7.)
Optymalizowanie animacji i plikw FLA (7:24) (CS3) Przedstawiamy program Adobe Device Central CS4 (3:55) Google Analytics w rodowisku Adobe Flash (4:11) ledzenie aplikacji Flash CS4 za pomoc usugi Google Analytics (41:13)
Dokumenty HTML
Do wywietlania pliku SWF w przegldarce internetowej o okrelenia ustawie przegldarki jest niezbdny dokument HTML. Aby plik SWF mg by wywietlany w przegldarce internetowej, dokument HTML musi zawiera znaczniki object i embed o waciwych parametrach. Uwaga: Dokument HTML mona wygenerowa za pomoc odpowiednich znacznikw object i embed w oknie dialogowym Ustawienia publikowania, w ktrym naley zaznaczy opcj HTML. Wicej informacji zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla dokumentw HTML na stronie 427. Podczas publikowania pliku SWF odpowiedni dokument HTML moe by generowany automatycznie przez program Flash.
Flash Player Developer Center: Wykrywanie, instalacja i administracja (Adobe.com) Pakiet Flash Player Detection Kit (Adobe.com) Protok sprawdzania wersji odtwarzacza Adobe Flash Player (Adobe.com) Uwzgldnianie przyszych wersji w skryptach wykrywajcych odtwarzacz Flash Player (Adobe.com) Instalacja ekspresowa odtwarzacza Flash Player (Adobe.com)
422
(innych ni HTTPS) nie moe uzyska dostpu do danych wczytanych za porednictwem bezpiecznego protokou HTTPS, nawet jeli obydwa protokoy s uywane w tej samej domenie. Wicej informacji na temat sprawdzania, czy zawarto zachowuje si zgodnie z oczekiwaniami w nowym modelu zabezpiecze, zawiera sekcja Understanding security w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Zabezpieczenia odtwarzania lokalnego i sieciowego Program Flash Player 8 (i jego nowsze wersje) zapewnia model zabezpiecze, za pomoc ktrego mona okreli zabezpieczenia odtwarzanych lokalnie i sieciowo opublikowanych plikw SWF. Domylnie, pliki SWF maj zapewniony dostp w trybie odczytu do plikw i sieci lokalnych. Niemniej, plik SWF z uprawnieniami dostpu lokalnego nie moe komunikowa si za porednictwem sieci, nie moe te wysya plikw i informacji do jakichkolwiek sieci.
423
Dopiero skojarzenie z plikiem SWF uprawnie dostpu do zasobw sieciowych pozwala mu wysya i odbiera dane. Po skojarzeniu z plikiem SWF uprawnie dostpu do zasobw sieciowych plik traci dostp do zasobw lokalnych. W ten sposb informacje z komputera lokalnego s zabezpieczone przed ewentualnym wysaniem na serwer. Wyboru modelu zabezpiecze odtwarzania lokalnego lub sieciowego publikowanych plikw SWF dokonuje si w oknie dialogowym Ustawienia publikowania.
Flash Player
Program Flash Player odtwarza materiay przygotowane w programie Flash w takiej samej postaci, w jakiej s one wywietlane w przegldarkach internetowych i aplikacjach ActiveX. Program Flash Player jest instalowany z aplikacj Flash. Kiedy uytkownik kliknie dwukrotnie obiekt programu Flash, system operacyjny uruchomi odtwarzacz Flash Player, a w nim zostanie otwarty plik SWF. Odtwarzacz pozwala przeglda obiekty programu Flash tym uytkownikom, ktrzy nie korzystaj z przegldarki internetowej ani aplikacji ActiveX. Do sterowania wywietlaniem obiektw programu Flash w programie Flash Player su polecenia menu oraz funkcja fscommand(). Wicej informacji zawiera sekcja Sending messages to and from Flash Player w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Menu kontekstowe programu Flash Player pozwala drukowa poszczeglne klatki obiektw programu Flash.
Wykonaj jedn z nastpujcych czynnoci:
Aby otworzy nowy lub istniejcy plik, wybierz polecenie Plik > Nowy lub Otwrz. Aby zmieni wielko obszaru odtwarzania, wybierz polecenie Widok > Powikszenie i zaznacz obszar. Do sterowania sposobem odtwarzania obiektw programu Flash, uyj polece Kontrola > Odtwrz, Przewi
lub Odtwarzanie w ptli.
Instrukcja znajduje si w dokumencie TechNote 14157 w Centrum Pomocy programu Adobe Flash na stronie www.adobe.com/go/tn_14157_pl.
3 Aby rozpocz instalacj, przejd do witryny http://www.adobe.com/go/getflashplayer_pl.
Aby zainstalowa odtwarzacz, postpuj zgodnie z instrukcjami wywietlanymi na ekranie. Mona take uruchomi jeden z nastpujcych odtwarzaczy z folderu Players. Jednak instalator w witrynie firmy Adobe w sieci Web jest zwykle nowszy ni instalatory w folderze Players.
Aby zainstalowa formant ActiveX dla systemu Windows (Internet Explorer lub AOL) uruchom plik Install Flash
Player 9 AX.exe.
Aby zainstalowa wtyczk dla systemu Windows (Firefox, Mozilla, Netscape, Safari lub Opera), uruchom plik
Install Flash Player 9.exe.
Aby zainstalowa wtyczk dla systemu Macintosh (AOL, Firefox, Internet Explorer for Macintosh, Netscape,
Opera lub Safari), uruchom plik Install Flash Player 10 (Mac OS 9.x) lub Install Flash Player 10 OS X (Mac OS X.x).
424
Uwaga: Aby zweryfikowa instalacj, za pomoc przegldarki sieci Web przejd do witryny http://www.adobe.com/shockwave/welcome/.
Jeli uytkowana witryna zostaa utworzona przez usugodawc internetowego (ISP), naley zapyta go, jak doda
do serwera nastpujcy typ MIME: application/x-shockwave-flash z rozszerzeniem swf.
Administrator serwera powinien sign do tych fragmentw dokumentacji oprogramowania serwera, ktre
dotycz dodawania i konfigurowania typw MIME.
Administratorzy systemw z firmach mog tak skonfigurowa program Flash, aby ograniczy dostp programu
Flash Player do zasobw w lokalnym systemie plikw. Mog utworzy plik konfiguracyjny zabezpiecze, ktry bdzie ogranicza stosowalno funkcji programu Flash Player w systemie lokalnym. Konfiguracyjny plik zabezpiecze jest to plik tekstowy znajdujcy si w tym samym folderze co instalator programu Flash Player. Instalator programu Flash Player czyta plik konfiguracyjny i dziaa zgodnie ze zdefiniowanymi w nim dyrektywami zabezpiecze. W kodzie ActionScript plik konfiguracyjny jest dostpny za porednictwem obiektu System. Za pomoc pliku konfiguracyjnego mona wprowadzi nastpujce ograniczenia: zablokowanie dostpu programu Flash Player do kamery i mikrofonu, ograniczenie pojemnoci lokalnego magazynu programu Flash Player, sterowanie funkcj automatycznej aktualizacji, zablokowanie dostpu programu Flash Player do wszelkich danych na twardym dysku uytkownika. Wicej informacji na temat zabezpiecze zawiera sekcja System w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Dodawanie typw MIME Po uzyskaniu dostpu do plikw serwer internetowy, na ktrym bd one wywietlane, musi poprawnie rozpozna je jako pliki utworzone w programie Flash. Jeli odpowiedni tym MIME zostanie utracony lub nie zostanie poprawnie dostarczony przez serwer, przegldarka moe wywietla komunikaty o bdach lub puste okno z ikon puzzla. Jeli serwer nie jest poprawnie skonfigurowany, odpowiednia osoba (np. administrator serwera) musi doda do jego plikw konfiguracyjnych typy MIME i skojarzy je z odpowiednimi rozszerzeniami plikw SWF:
Typ MIME application/x-shockwave-flash naley skojarzy z rozszerzeniem swf. Typ MIME application/futuresplash naley skojarzy z rozszerzeniem spl.
Administrator serwera powinien sign do tych fragmentw dokumentacji oprogramowania serwera, ktre dotycz dodawania i konfigurowania typw MIME. Inne osoby powinny skonsultowa si z usugodawc internetowym, zarzdc witryny internetowej lub administratorem serwera.
425
Jeli witryna znajduje si na serwerze z systemem Mac OS, naley ustawi nastpujce parametry: Operacja: Binary; Typ: SWFL; i Autor: SWF2.
Techniki optymalizacji wyszukiwania dla RIA Lista kontrolna optymalizacji wyszukiwania dla RIA
Aby pobra rozszerzenia Omniture i zapozna si z instrukcjami uywania tych rozszerze, naley wybra
polecenie Pomoc > Omniture.
Ustawienia publikowania
Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania, kliknij zakadk Flash, po czym wybierz z wyskakujcego menu
wersj odtwarzacza. Jeli zostanie wybrana starsza wersja odtwarzacza ni Flash Player 10, w opublikowanych plikach SWF nie bd dziaa wszystkie funkcje programu Adobe Flash Professional CS5. Aby aktywowa funkcj wykrywania programu Flash Player, kliknij zakadk HTML i wybierz opcj Wykrywanie wersji programu Flash, a nastpnie wprowad wersj programu Flash Player przeznaczon do wykrycia. Uwaga: Gdy w programie Flash Professional CS5, w ustawieniach publikowania, jako docelowy odtwarzacz Flash Player zostanie wybrana wersja Flash Player 10, faktycznym docelowym odtwarzaczem jest program Flash Player 10.1.
2 Wybierz wersj jzyka ActionScript z menu podrcznego Skrypt. Jeli utworzono klasy, a ma by uywany jzyk
ActionScript 2.0 lub 3.0, to kliknij przycisk Ustawienia, aby ustawi wzgldn ciek do plikw klas. cieka ta ma by rna od cieki katalogw domylnych, ustawionej w oknie Preferencje.
426
3 Okrel stopie kompresji, ustawiajc suwak Jako JPEG lub wprowadzajc warto liczbow. Przy niszej jakoci
obrazu uzyskuje si mniejsze pliki; przy wyszej jakoci wiksze pliki. Wyprbuj rne ustawienia, sprawdzajc za kadym razem rozmiar pliku i jako obrazu; warto 100 zapewnia najwysz jako i najmniejszy stopie kompresji. Aby zmniejszy obrazy JPEG, dla ktrych zastosowano najwyszy stopie kompresji, wybierz opcj Wcz usuwanie blokw. Wybranie tej opcji powoduje zmniejszenie typowych artefaktw wynikajcych z kompresji JPEG, takich jak czenie w pojedyncze bloki obszarw o wymiarach 8 x 8 pikseli. Po wybraniu tej opcji w niektrych obrazach JPEG moe doj do utraty niewielkiej czci szczegw.
4 Aby ustawi czstotliwo prbkowania i stopie kompresji dwikw zakodowanych w pliku SWF, kliknij
przycisk Ustaw obok opcji Strumie audio lub Zdarzenie audio i wybierz odpowiednie ustawienia. Uwaga: Strumie dwikw jest odtwarzany po wczytaniu danych do kilku pierwszych klatek; jest on synchronizowany z osi czasu. Zdarzenie audio jest uaktywniane dopiero po wczytaniu wszystkich danych; od tego momentu dwik jest odtwarzany a do zatrzymania.
5 Aby zastpi ustawienia dwikw okrelone w sekcji Dwik Inspektora waciwoci, zaznacz opcj Zastp
ustawienia dwiku. Zaznaczenie opcji powoduje utworzenie mniejszej wersji pliku SWF. Uwaga: Jeli opcja Zastp ustawienia dwiku nie jest zaznaczona, program Flash skanuje wszystkie strumienie dwikw w dokumencie (w tym dwiki w importowanych obrazach wideo) i publikuje wszystkie strumienie z najwyszym moliwym ustawieniem. W przypadku jednego lub wikszej liczby strumieni z ustawieniem szybkiego eksportu moe doj do zwikszenia rozmiaru pliku.
6 Aby wyeksportowa dwiki w postaci dostosowanej do wymaga urzdze, w tym urzdze mobilnych, i nie
korzysta z oryginalnej biblioteki dwikw, zaznacz opcj Eksportuj dwik urzdzenia. Kliknij przycisk OK.
7 Aby zdefiniowa ustawienia SWF, wybierz dowolne z poniszych opcji:
Skompresuj film (Opcja domylna) Powoduje, e plik SWF jest kompresowany, co zmniejsza jego wielko i skraca czas wczytywania. Najwyszy stopie kompresji uzyskuje si w przypadku plikw z du iloci tekstu i wieloma skryptami. Skompresowany plik bdzie mona odtwarza tylko w nowszych wersjach programu Flash Player (wersja 6 i nowsze). Uwzgldniaj warstwy ukryte (Opcja domylna) Powoduj, e z dokumentu programu Flash s eksportowane wszystkie
warstwy ukryte. Jeli opcja nie jest zaznaczona, adne warstwy ukryte (rwnie warstwy zagniedone wewntrz klipw filmowych) nie s eksportowane. Opcja uatwia testowanie rnych wersji dokumentw programu Flash.
Docz metadane XMP (Domylnie) Eksportuje wszystkie metadane wprowadzone w oknie dialogowym Informacje o
pliku. Aby otworzy okno dialogowe, kliknij przycisk Informacje o pliku. Okno dialogowe Informacje o pliku mona rwnie otworzy, wybierajc polecenia Plik > Informacje o pliku. Metadane mona wywietla po wybraniu pliku SWF w aplikacji Adobe Bridge.
Eksportuj SWC Powala wyeksportowa plik swc, ktry jest uywany do rozmieszczania komponentw. Plik swc zawiera skompilowany klip, plik klasy kodu ActionScript komponentu oraz inne pliki opisujce komponent.
8 Aby zastosowa ustawienia zaawansowane lub wczy debugowanie opublikowanego pliku SWF programu Flash,
Flash.
Chro przed importem Zapobiega importowaniu pliku SWF, a take jego konwersji na dokument FLA. Pozwala skojarzy z plikiem Flash SWF haso zabezpieczajce. Pomi operacje obrysowywania Sprawia, e program Flash ignoruje instrukcje trace jzyka ActionScript w biecym
pliku SWF. Jeli ta opcja jest zaznaczona, informacje z instrukcji trace nie pojawiaj si w panelu Wyjcie. Aby uzyska wicej informacji, zobacz Omwienie panelu Wyjcie na stronie 401.
427
Pozwl debugowa Powoduje uaktywnienie debugera oraz umoliwia zdalne debugowanie pliku Flash SWF. Pozwala
do pola Haso i wprowad haso. Wszyscy uytkownicy, ktrzy chcieliby debugowa lub importowa plik SWF, bd musieli poda to haso. Aby usun haso, wyczy pole tekstowe Haso. Aby uzyska wicej informacji o debugerze, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 392. Jeli korzystasz z jzyka ActionScript 3.0, zobacz Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 388.
10 Z wyskakujcego menu Zabezpieczenie odtwarzania lokalnego wybierz model zabezpiecze programu Flash.
Zdecyduj, czy publikowany plik SWF ma mie dostp do zasobw lokalnych, czy sieciowych. Ustawienie Tylko dostp lokalny sprawia, e opublikowany plik SWF moe odwoywa si do zasobw i plikw lokalnych, a nie moe do sieciowych. Ustawienie Tylko dostp sieciowy sprawia, e opublikowany plik SWF moe odwoywa si do zasobw i plikw sieciowych, a nie moe do lokalnych.
11 Aby umoliwi korzystanie z przyspieszenia sprztowego dla plikw SWF, naley wybra jedn z poniszych opcji
Jeli system odtwarzania nie ma wystarczajcych zasobw sprztowych w celu przyspieszenia, wwczas program Flash Player automatycznie wraca do normalnego trybu rysowania. W celu zapewnienia najwyszej wydajnoci dla stron WWW zawierajcych wiele plikw SWF naley wczy przyspieszenie sprztowe tylko dla jednego z plikw SWF. Przyspieszanie sprztowe nie jest uywane w trybie Testuj film. Po opublikowaniu pliku SWF plik HTML, w ktrym osadzony jest plik SWF, zawiera parametr HTML wmode. Wybranie poziomu 1 lub 2 przyspieszania sprztowego ustawia dla parametru HTML wmode odpowiednio warto direct" lub gpu". Wczenie przyspieszenia sprztowego powoduje zastpienie trybu okna, ktry mg zosta wybrany na karcie HTML okna dialogowego Ustawienia publikowania, poniewa jest on rwnie zapisany w parametrze wmode w pliku HTML.
12 Aby ustawi maksymalny czas, przez jaki skrypty mog by wykonywane w pliku SWF, naley wprowadzi warto
Limit czasu skryptu. Program Flash Player anuluje wykonywanie skryptw, w przypadku ktrych doszo do przekroczenia limitu.
428
Dokumentem szablonu moe by dowolny plik tekstowy z odpowiednimi zmiennymi np. zwyky plik HTML, plik z kodem do zinterpretowania przez takie programy, jak ColdFusion lub Active Server Pages (ASP) albo szablon doczony do programu Flash. Aby wprowadzi parametry HTML programu Flash lub dostosowa jego wbudowany szablon, naley uy edytora HTML. Parametry HTML odpowiadaj za sposb wywietlania pliku SWF, np. jego pooenie w oknie, kolor ta i rozmiar, a take za ustawienia atrybutw znacznikw object i embed. Te i inne ustawienia mona zmieni w panelu HTML w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Ich zmiana powoduje nadpisanie opcji okrelonych w pliku SWF.
Okrelanie ustawie
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij przycisk Formaty. Domylnie jest zaznaczony format HTML. 2
Uyj domylnej nazwy pliku (czyli nazwy dokumentu) lub wpisz now nazw (razem z rozszerzeniem html). kliknij przycisk HTML. Aby wywietli opis zaznaczonego szablonu, kliknij przycisk Informacje. Opcj domyln jest Tylko Flash.
3 Aby wywietli ustawienia HTML i wybra z wyskakujcego menu Szablon jeden z zainstalowanych szablonw,
4 Jeli wybrano inny szablon HTML ni Mapa obrazu lub QuickTime, a na zakadce Flash wybrano wersj Flash
Player 4 lub starsz, zaznacz opcj Wykrywanie wersji programu Flash. Uwaga: Dziki zaznaczeniu tej opcji dokument jest konfigurowany w taki sposb, aby bya wykrywana wersja programu Flash Player uytkownika; jeli uytkownik nie ma odpowiedniej wersji programu, jest kierowany do alternatywnej strony HTML+.
5 Wybierz opcj Wymiary, aby ustawi wartoci atrybutw width i height w znacznikach object i embed:
Dopasuj film (Domylnie) Uywany jest rozmiar pliku SWF. Piksele Szeroko i wysoko s wprowadzane w pikselach. Procent Zajmowany przez plik SWF procent powierzchni okna przegldarki.
wybierze z menu skrtw polecenie Odtwrz. (Ustawienie domylne) Opcja nie jest zaznaczona, a plik zaczyna by odtwarzany od razu po wczytaniu (parametr PLAY ma warto true).
Ptla Po osigniciu ostatniej klatki odtwarzanie jest wznawiane od pocztku. Aby po osigniciu ostatniej klatki
odtwarzanie zostao przerwane, nie naley zaznacza tej opcji. (Ustawienie domylne) Parametr LOOP jest wczony.
Wywietl menu Po klikniciu pliku SWF prawym przyciskiem myszy (Windows) lub z klawiszem Control
(Macintosh) wywietlane jest menu skrtw. Jeli opcja nie jest zaznaczona, w menu skrtw jest wywietlana tylko opcja Informacje o programie Flash. Opcja jest zaznaczona domylnie (parametr MENU ma warto true).
Czcionka urzdzenia (Tylko w systemie Windows) Zastpuje niezainstalowane w systemie uytkownika czcionki wygadzonymi czcionkami systemowymi. Czcionki systemowe zwikszaj czytelno drobnego tekstu, a ponadto
429
mog przyczyni si do zmniejszenia pliku SWF. Opcja ma wpyw wycznie na tekst statyczny (tekst wygenerowany podczas tworzenia pliku SWF i nie zmieniajcy si po wywietleniu obiektw).
7 Ustaw opcje jakoci, pozwalajce wyway midzy czasem przetwarzania pliku i jego wygldem: Opcje te okrelaj
pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Program Flash Player wcza wygadzanie, o ile procesor moe je obsuy.
Auto wysoka Pocztkowo obowizuj rwne priorytety szybkoci i wygldu. Jeli zachodzi taka potrzeba, program
obnia priorytet wygldu. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Gdy liczba klatek na sekund spada poniej okrelonego minimum, program wycza wygadzanie (w celu zwikszenia czstoci klatek). Opcja ta daje taki sam efekt jak polecenie Widok > Wygadzanie.
rednia Wygadzanie jest stosowane w ograniczonym zakresie, nie s wygadzane bitmapy. Ustawienie rednia zapewnia lepsz jako ni ustawienie Niska, ale mniejsz ni ustawienie Wysoka. Wysoka (Domylnie) Wygld ma wikszy priorytet ni szybko odtwarzania. Zawsze jest stosowane wygadzanie. Jeli plik SWF nie zawiera animacji, bitmapy s wygadzane; jeli plik SWF zawiera animacje, bitmapy nie s wygadzane. Najwysza Zapewnia najlepsz moliw jako. Szybko odtwarzania nie ma znaczenia. Wszystkie obiekty, cznie z bitmapami, s wygadzane.
8 Zaznacz opcj Tryb okna, ktra okrela warto atrybutu HTML wmode w znacznikach object i embed. Tryb okna
okrela relacj midzy obwiedni wywietlanych obiektw lub wirtualnym oknem a zawartoci strony HTML:
Okno (Domylnie) Nie powoduje osadzania adnych atrybutw zwizanych z oknami w znacznikach object i embed. To obiektw jest nieprzezroczyste, jest uywany kolor ta strony HTML. Kod HTML nie jest wizualizowany ani powyej, ani powyej obiektw programu Flash. Nieprzezroczysta ciana bez okien Ustawia to treci programu Flash na nieprzezroczyste, zakrywajc wszystko co
znajduje si za treci. Elementy strony HTML przed lub nad obiektami pozostaj widoczne.
Przezroczysta ciana bez okien Ustawia to treci programu Flash na przezroczyste, dziki czemu caa zawarto
strony HTML znajdujca si nad lub pod treci jest widoczna. Informacje dotyczce przegldarek, ktre obsuguj tryby bez okien zawiera sekcja Parametry i atrybuty znacznikw obiektw i osadzania na stronie 430. Jeli na karcie Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania przyspieszanie sprztowe zostanie wczone, wwczas wybrany tryb okna jest ignorowany i domylnie dziaa tryb Okno. Prezentacj ustawiania trybu okna zawiera nota techniczna Tworzenie filmu z przezroczystym tem. Uwaga: W niektrych sytuacjach, jeli obrazy HTML s zoone, tryb Przezroczysta ciana bez okien moe spowalnia animacje.
9 Okrel pooenie okna pliku SWF wewntrz okna przegldarki, wybierajc jedn z nastpujcych opcji wyrwnania
HTML:
Domylnie Tre jest umieszczana porodku okna przegldarki; jeli okno przegldarki jest zbyt mae, brzegi okna
aplikacji s przycinane.
Z lewej strony, z prawej lub od gry Okno pliku SWF jest wyrwnywane do odpowiedniej krawdzi okna przegldarki, pozostae trzy krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
430
10 Ustaw opcj Skaluj, odpowiedzialn za skalowanie okna pliku w przypadku zmiany oryginalnej wysokoci lub
szerokoci dokumentu. Ustawienia tej opcji okrelaj warto parametru SCALE w znacznikach object i embed.
Domylnie (Poka wszystkie) Cae okno dokumentu jest wywietlane w podanym obszarze bez adnych znieksztace i z zachowaniem oryginalnych proporcji plikw SWF. Po obu stronach aplikacji mog by wywietlane krawdzie. Bez krawdzi Okno dokumentu jest skalowane, tak aby wypeni podany obszar. Zachowywane s oryginalne proporcje pliku SWF (bez znieksztacania go), a w razie potrzeby jest on przycinany. Dokadne dopasowanie Cae okno dokumentu jest wywietlane w podanym obszarze bez zachowywania
11 Aby ustawi sposb, w jaki zawarto bdzie umieszczana w oknie aplikacji oraz sposb jej kadrowania, naley
wybra opcj Wyrwnanie Flash. Ustawienia tej opcji okrelaj warto parametru SALIGN w znacznikach object i embed.
12 Aby w przypadku konfliktu ustawie znacznikw (np. szablon zawiera kod odwoujcy si do nieokrelonego
431
Uwaga: Poniewa aplikacje tworzone w programie Flash s skalowalne, zmiany wymiarw okna (z zachowaniem oryginalnych proporcji) nie powoduj pogarszania si jakoci obrazu. (Na przykad, nastpujce wymiary pozostaj w stosunku 4:3: 640 x 480 pikseli, 320 x 240 pikseli i 240 x 180 pikseli.) Warto: n lub n% Zmienna szablonu: $HE
atrybut codebase Okrela lokalizacj formantu ActiveX programu Flash Player, dziki czemu przegldarka moe go automatycznie pobra (jeli nie jest jeszcze zainstalowany). Naley wprowadzi dokadnie tak warto, jak pokazano. Jest uywany tylko w znaczniku object.
Warto: http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0
atrybut pluginspage Okrela lokalizacj wtyczki programu Flash Player, dziki czemu uytkownik moe j pobra (jeli nie jest jeszcze zainstalowana). Naley wprowadzi dokadnie tak warto, jak pokazano. Jest uywany tylko w znaczniku embed.
Warto: http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash
atrybut swliveconnect (Opcjonalny) Okrela, czy przy pierwszym wczytaniu programu Flash Player przegldarka ma
uruchomi program Java. Wartoci domyln jest false (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Jeli na tej samej stronie s uywane obiekty programu Flash oraz skrypty JavaScript, program Java musi by uruchomiony, poniewa w przeciwnym wypadku nie dziaa polecenie fscommand(). Jeli jednak kod JavaScript jest uywany tylko do wykrywania przegldarki lub do innych celw nie zwizanych z operacjami fscommand(), mona zrezygnowa z uruchamiania programu Java (ustawiajc atrybut SWLIVECONNECT jako false). Aby program Java by uruchamiany zawsze, niezalenie od obecnoci kodu JavaScript, atrybut SWLIVECONNECT naley ustawi jako true. Uruchamianie programu Java istotnie spowalnia wczytywanie pliku SWF; dlatego te wartoci true naley uywa tylko w razie koniecznoci. Jest uywany tylko w znaczniku embed. Operacja fscommand() pozwala uruchomi program Java z samodzielnego pliku rzutnika. Warto: true | false
atrybut/parametr play (Opcjonalny) Okrela, czy aplikacja ma by uruchamiana od razu po wczytaniu do przegldarki internetowej. Jeli aplikacja utworzona w programie Flash jest interaktywna, jej uruchomienie mona skojarzy z klikniciem przycisku lub inn czynnoci uytkownika. W takim wypadku atrybut play naley ustawi jako false, ktre to ustawienie zapobiega automatycznemu uruchamianiu aplikacji. Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony).
zatrzymywany po osigniciu ostatniej klatki. Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Warto: true | false Zmienna szablonu: $LO
432
atrybut/parametr quality (Opcjonalny) Okrela intensywno wygadzania. Poniewa wygadzanie zawartoci klatek
(przed wywietleniem ich na ekranie) przewanie spowalnia odtwarzanie pliku SWF, naley zdecydowa, co jest waniejsze, szybko odtwarzania czy jako obrazu, i stosownie do decyzji wybra jedn z poniszych wartoci:
Niska Szybko odtwarzania ma wikszy priorytet ni wygld. Nie jest stosowane wygadzanie. Autolow Pocztkowo priorytet ma szybko odtwarzania. W miar moliwoci program poprawia te wygld. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Program Flash Player wcza wygadzanie, o ile procesor moe je obsuy. Uwaga: Pliki SWF utworzone w jzyku ActionScript 3.0 nie rozpoznaj wartoci autolow. Autohigh Pocztkowo obowizuj rwne priorytety szybkoci i wygldu. Jeli zachodzi taka potrzeba, program obnia priorytet wygldu. Na pocztku odtwarzania wygadzanie jest wyczone. Gdy liczba klatek na sekund spada poniej okrelonego minimum, program wycza wygadzanie (w celu zwikszenia czstoci klatek). Ustawienie to daje taki sam skutek jak polecenie Wygad (Widok > Tryb podgldu > Wygad). rednia Wygadzanie jest stosowane w ograniczonym zakresie, nie s wygadzane bitmapy. Ustawienie rednia zapewnia lepsz jako ni ustawienie Niska, ale mniejsz ni ustawienie Wysoka. Wysoka Wygld ma wikszy priorytet ni szybko odtwarzania. Zawsze jest stosowane wygadzanie. Jeli plik SWF nie zawiera animacji, bitmapy s wygadzane; jeli plik SWF zawiera animacje, bitmapy nie s wygadzane. Najlepsza Zapewnia najlepsz moliw jako. Szybko odtwarzania nie ma znaczenia. Wszystkie obiekty, cznie z bitmapami, s wygadzane.
Wartoci domyln atrybutu quality jest high (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Warto: low | medium | high | autolow | autohigh | best Zmienna szablonu: $QU
atrybut/parametr bgcolor (Opcjonalny) Okrela kolor ta okna aplikacji. Warto tego atrybutu przesania ustawienie
koloru ta w pliku SWF. Atrybut nie ma wpywu na kolor ta strony HTML. Warto: #RRGGBB (szesnastkowa warto RGB) Zmienna szablonu: $BG
atrybut/parametr scale (Opcjonalny) Okrela pooenie okna aplikacji wewntrz okna przegldarki, gdy atrybuty
width i height maj wartoci procentowe.
Showall (warto domylna) Cae okno dokumentu bdzie wywietlane w podanym obszarze bez adnych znieksztace i z zachowaniem oryginalnych proporcji aplikacji. Po obu stronach aplikacji mog by wywietlane krawdzie. Noborder Okno aplikacji bdzie wypenia okrelony obszar bez znieksztace, z zachowaniem oryginalnych proporcji, ale moe zosta zastosowane przycinanie. Exactfit Cae okno aplikacji bdzie wywietlane w podanym obszarze, ale bez prby zachowania oryginalnych proporcji. Mog wystpi znieksztacenia.
Wartoci domyln, obowizujc w przypadku nie okrelenia atrybutu, jest showall (atrybuty width i height musz mie wartoci procentowe. Warto: showall | noborder | exactfit Zmienna szablonu: $SC
433
atrybut align Okrela warto parametru align w znacznikach object, embed i img. Decyduje o pooeniu okna
Domylnie Aplikacja jest umieszczana porodku okna przegldarki; a jeli okno przegldarki jest zbyt mae, brzegi
okna pliku s przycinane.
L, R i T Aplikacja jest wyrwnywana do lewej, prawej lub grnej krawdzi okna przegldarki, a pozostae trzy krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
Warto: Default | L | R | T Zmienna szablonu: $HA
parametr salign (Opcjonalny) Okrela pooenie przeskalowanego pliku SWF w obszarze zdefiniowanym przez atrybuty width i height.
L, R i T Aplikacja jest wyrwnywana do lewej, prawej lub grnej krawdzi okna przegldarki, a pozostae trzy
krawdzie s w razie koniecznoci przycinane.
TL i TR Aplikacja jest wyrwnywana do lewego grnego lub prawego grnego naronika okna przegldarki, a dolna i pozostaa lewa lub prawa krawd s w razie koniecznoci przycinane.
Jeli atrybut nie jest okrelony, okno pliku jest umieszczane porodku okna przegldarki. Warto: L | R | T | B | TL | TR Zmienna szablonu: $SA
atrybut base (Opcjonalny) Okrela podstawowy katalog lub adres URL, do ktrego s odnoszone wszystkie cieki
wzgldne z pliku SWF. Atrybut jest uyteczny, jeli pliki SWF s przechowywane w oddzielnym katalogu. Warto: katalog podstawowy lub adres URL
atrybut lub parametr menu (Opcjonalny) Okrela, jakiego rodzaju menu jest wywietlane, gdy uytkownik kliknie w
obszarze aplikacji z prawym przyciskiem myszy (Windows) lub przytrzymujc klawisz Command (Macintosh).
prawda Jest wywietlane pene menu, zawierajce opcje sterujce odtwarzaniem. fasz Jest wywietlane menu zawierajce tylko dwie opcje: Informacje o programie Adobe Flash Player 6 i Ustawienia.
Warto domylna atrybutu to true (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony.) Warto: true | false Zmienna szablonu: $ME
atrybut lub parametr wmode (Opcjonalny) Pozwala korzysta z przezroczystych obiektw programu Flash,
bezwzgldnego pozycjonowania oraz funkcji warstw (dostpnych w programie Internet Explorer 4.0). Lista przegldarek, ktre obsuguje ten atrybut/parametr, znajduje si w czci Publikowanie dokumentw programu Flash na stronie 420. Parametr wmode jest rwnie uywany dla przyspieszenia sprztowego w programie Flash Player 9 i pniejszych wersjach.
Okno Aplikacja jest odtwarzana na stronie internetowej w swoim wasnym prostoktnym oknie. Opcja Okno wskazuje, e aplikacja tworzona w programie Flash nie oddziauje z warstwami HTML i jest zawsze elementem wierzchnim. Nieprzezroczyste Okno aplikacji zakrywa wszystkie znajdujce si pod nim elementy strony. Przezroczyste To strony HTML jest widoczne przez wszystkie przezroczyste obiekty w oknie aplikacji. Wskutek tego moe nastpi spowolnienie odtwarzania.
434
Opaque windowless i Transparent windowless Warstwy pooone nad zawartoci pliku SWF blokuj elementy aplikacji. Opcja Przezroczysty umoliwia uzyskanie efektu przezroczystoci, tak aby warstwy HTML pod plikiem SWF byy widoczne poprzez to pliku SWF. Opcja Nieprzezroczysty wyklucza tak widoczno. Bezporedni Poziom 1 - bezporedni: wczony jest tryb przyspieszenia sprztowego. Inne ustawienia trybu okna maj zastosowanie tylko wwczas, gdy przyspieszenie sprztowe jest wyczone. GPU Poziom 2 - procesor GPU: wczony jest tryb przyspieszenia sprztowego. Inne ustawienia trybu okna maj zastosowanie tylko wwczas, gdy przyspieszenie sprztowe jest wyczone.
Wicej informacji na temat przyspieszenia sprztowego zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 425. Warto domylna atrybutu to Window (obowizuje wtedy, gdy atrybut nie jest okrelony). Atrybut jest uywany tylko w znaczniku object. Warto: Window | Opaque | Transparent | Direct | GPU Zmienna szablonu: $WM
atrybut lub parametr allowscriptaccess Atrybut allowscriptaccess zapewnia komunikacj midzy aplikacj
utworzon w programie Flash a jej stron HTML. Operacje fscommand() i getURL() mog powodowa, e skrypty JavaScript korzystaj z innych uprawnie strony HTML ni uprawnienia aplikacji utworzonej w programie Flash. Jest to wane w przypadku zabezpiecze midzydomenowych.
always Operacje ze skryptw s zawsze dozwolone. never Operacje ze skryptw s zawsze niedozwolone samedomain Operacje ze skryptw s dozwolone pod warunkiem, e aplikacja utworzona w programie Flash pochodzi z tej samej domeny co strona HTML.
Wartoci domyln, stosowan we wszystkich szablonach HTML do publikowania, jest samedomain. Warto: always | never | samedomain
parametr SeamlessTabbing (Opcjonalny) Sprawia, e formant ActiveX umoliwia niewidoczn tabulacj, czyli
uytkownik moe wykroczy tabulatorem poza okno aplikacji utworzonej w programie Flash. Parametr ten dziaa tylko w systemie Windows z formantem Flash Player ActiveX w wersji 7 lub nowszej.
prawda (lub nieokrelony) Formant ActiveX umoliwia pynne przechodzenie klawiszem Tab: kiedy uytkownik korzysta z klawisza Tab wewntrz okna aplikacji typu Flash, kolejne nacinicie tego klawisza moe wyprowadzi go poza okno aplikacji typu Flash i uczyni aktywnym albo otaczajc to okno zawarto strony HTML, albo pasek stanu przegldarki (jeli nie mona uaktywni elementw nastpujcych po oknie aplikacji typu Flash). fasz Formant ActiveX dziaa, tak jak w wersji 6 i starszych wersjach: kiedy uytkownik posugujcy si klawiszem Tab uaktywni ostatni element aplikacji typu Flash, kolejne nacinicie tego klawisza spowoduje przejcie do pierwszego elementu tej aplikacji typu Flash. W tym trybie klawisz Tab nie pozwala uaktywnia adnych elementw poza oknem aplikacji Flash.
Warto: true | false
435
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> </object>
Znacznik embed: wszystkie ustawienia (np. height, width, quality i loop) s umieszczane pomidzy ostroktnymi nawiasami otwierajcego znacznika embed. Pokazuje to nastpujcy przykad:
<embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed>
Aby uy obydwu znacznikw, naley umieci znacznik embed przed zamykajcym znacznikiem object. Pokazuje to nastpujcy przykad:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" width="100" height="100" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,0,0"> <param name="movie" value="moviename.swf"> <param name="play" value="true"> <param name="loop" value="true"> <param name="quality" value="high"> <embed src="moviename.swf" width="100" height="100" play="true" loop="true" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlas h"> </embed> </object>
Uwaga: Jeli s uywane obydwa znaczniki, object i embed, naley stosowa identyczne wartoci wszystkich atrybutw i parametrw, tak aby zapewni jednolity sposb odtwarzania pliku w rnych przegldarkach. Parametr swflash.cab#version=9,0,0,0 jest opcjonalny; mona go pomin, jeli nie zachodzi potrzeba sprawdzania numeru wersji.
Opera 6 lub nowsza Mozilla 1.0 lub nowsza AOL/Compuserve Opera 6 i nowsza Mozilla 1.0 i nowsza AOL/Compuserve
Windows
7.0 i nowsza
436
Flash for PocketPC 2003 Flash with AICC Tracking Flash with FSCommand Flash with Named Anchors Flash with SCORM Tracking
Uwaga: Szablony HTML o nazwach Image Map i Quicktime nie obsuguj funkcji wykrywania, poniewa nie zawieraj odwoa do programu Flash Player.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i kliknij przycisk HTML. 2 Z wyskakujcego menu Szablon wybierz szablon Tylko Flash lub Flash HTTPS. Szablony te obsuguj funkcj
wykrywania opart na jednej stronie HTML. Wybr kadego z tych szablonw powoduje uaktywnienie pola wyboru Wykryj wersj programu Flash i pl tekstowych z numerem wersji.
3 Zaznacz pole wyboru Wykryj wersj programu Flash. Plik SWF zostanie osadzony na stronie internetowej z kodem
do wykrywania programu Flash Player. Jeli wykonanie tego kodu spowoduje wykrycie na komputerze uytkownika waciwej wersji programu Flash Player, plik SWF zostanie odtworzony.
4 (Opcjonalnie) Uyj pl tekstowych Wiksza poprawka i Mniejsza poprawka, aby dokadniej okreli podan
wersj programu Flash Player. Na przykad, okrel wersj 7.0.2. Po opublikowaniu pliku SWF program Flash utworzy oddzieln stron HTML, na ktrej osadzi plik SWF oraz kod wykrywania wersji programu Flash Player. Jeli na komputerze uytkownika nie bdzie odpowiedniej wersji programu Flash, na stronie HTML pojawi si cze umoliwiajce pobranie najnowszej wersji programu Flash Player.
437
Pierwsz klatk z pliku SWF program Flash eksportuje zawsze w formacie GIF. Zamiast niej mona wskaza jednak inn klatk kluczow w tym celu naley przej do Inspektora waciwoci i wprowadzi #Static jako etykiet klatki. Wszystkie pozostae klatki z biecego pliku GIF program Flash eksportuje do animowanego pliku GIF. Mona jednak okreli inny zakres klatek do wyeksportowania w tym celu naley okreli odpowiednie etykiety pierwszej i ostatniej klatki kluczowej zakresu, czyli #First i #Last. Program Flash pozwala wygenerowa i skojarzy z plikiem GIF map obrazu; dziki temu w oryginalnym dokumencie zostan zachowane cza URL przyciskw. Za pomoc Inspektora waciwoci naley odpowiednio zaetykietowa (etykieta #Map) klatk kluczow, ktra bdzie zawiera map obrazu. Jeli nie okreli si etykiety, program Flash utworzy map obrazu na podstawie przyciskw z ostatniej klatki pliku SWF. Map obrazu naley utworzy tylko wtedy, gdy w zaznaczonym szablonie jest okrelona zmienna $IM .
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i wybierz opcj Obraz GIF. 2 Zaakceptuj domyln nazw pliku GIF lub wprowad now nazw z rozszerzeniem GIF. 3 Kliknij przycisk GIF.
Wymiary Wprowad szeroko i wysoko eksportowanego obrazu bitmapowego (w pikselach) albo wybierz opcj Dopasuj film, ktra pozwala uzyska plik GIF o takich samych wymiarach jak plik SWF, a take zachowa oryginalne proporcje. Odtwrz Okrel, czy program Flash ma utworzy obraz nieruchomy (statyczny), czy ruchomy (animacj). Jeli wybierzesz opcj Animacja, moesz zaznaczy opcj Staa ptla lub poda liczb powtrze.
Dziki przeplotowi uytkownik widzi podstawowe elementy obrazu ju podczas jego wczytywania; przy wolnym czu sieciowym pliki s te wczytywane szybciej. W przypadku animowanych obrazw GIF nie naley stosowa przeplotu.
Gadki Do wyeksportowanej bitmapy stosowane jest wygadzanie, ktre zwiksza jako grafiki i czytelno tekstu.
Naley pamita jednak, e wygadzanie moe wprowadza szare otoczki wok obrazw wywietlanych na kolorowym tle. Wynikowe pliki GIF s te wiksze. Jeli s widoczne szare otoczki lub jeli na wielokolorowym tle s umieszczane obiekty przezroczyste, wygadzanie naley wyczy.
Roztrzsanie penych Kolory kryjce, jak rwnie gradienty, s roztrzsane. Usuwanie gradientw (Domylnie opcja jest wyczona) Program konwertuje wszystkie wystpujce w pliku SWF wypenienia gradientowe na kolory kryjce; za kadym razem jest stosowany pierwszy kolor gradientu. Gradient zwikszaj rozmiar pliku, a ponadto czsto maj sab jako. Aby unikn nieoczekiwanych wynikw, naley uwanie wybiera pierwsze kolory gradientw.
5 Ustaw opcje przezroczystoci, odpowiedzialne za przezroczysto ta aplikacji i sposb konwersji ustawie alfa na
format GIF:
Nieprzezroczyste To ma kolor kryjcy. Przezroczyste To jest przezroczyste. Alfa Pozwala okreli czciow przezroczysto. Prosz wprowadzi warto progow, w zakresie od 0 do 255. Wartociom niszym odpowiadaj wiksze stopnie przezroczystoci. Wartoci 128 odpowiada 50% przezroczystoci.
438
6 Wybierz opcje roztrzsania, odpowiedzialn za sposb czenia dostpnych kolorw (pojedynczych pikseli) w celu
symulacji kolorw spoza biecej palety. Roztrzsanie moe zwikszy jako kolorw, ale prowadzi te do wikszych plikw.
Brak Roztrzsanie jest wyczane, a kolory spoza podstawowej tablicy kolorw s zastpowane najlepszymi moliwymi odpowiednikami z biecej palety. Wyczenie roztrzsania moe prowadzi do mniejszych plikw, ale te moe pogorszy jako kolorw. Uporzdkowane Opcja zapewnia dobr jako roztrzsania przy najmniejszym moliwym zwikszeniu rozmiaru
pliku.
Dyfuzja Opcja zapewnia najwysz jako roztrzsania, ale te zwiksza rozmiar pliku i wydua jego przetwarzanie.
sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku. Aby uzyskiwa pliki o mniejszych rozmiarach, naley uy opcji Maksymalna liczba kolorw, ktra pozwala zmniejszy liczb kolorw palety adaptacyjnej.
Adaptacyjna tylko z palety internetowej Dziaa tak samo jak opcja palety adaptacyjnej, ale w tym wypadku podobne kolory s konwertowane na kolory z internetowej palety 216 kolorw. W rezultacie powstaje paleta zoptymalizowana ze wzgldu na kolorystyk obrazu; w miar moliwoci program Flash stosuje jednak internetow palet 216 kolorw. Opcja zapewnia lepsz jako kolorw w systemach 256-kolorowych z aktywn internetow palet 216 kolorw. Niestandardowa Pozwala uzyska palet zoptymalizowan ze wzgldu na kolorystyk wybranego obrazu. Paleta
niestandardowa jest przetwarzana z tak sam szybkoci jak internetowa paleta 216 kolorw. Opcj powinny stosowa osoby potrafice tworzy palety niestandardowe i posugiwa si nimi. Aby wybra palet niestandardow, naley klikn ikon folderu palet (ikon widoczn na kocu pola tekstowego Paleta) i wybra plik palety. Program Flash obsuguje palety zapisane w formacie ACT (mona je wyeksportowa z niektrych aplikacji graficznych).
8 Jeli wybrano palet adaptacyjn lub adaptacyjn z palety internetowej, moesz okreli maksymaln liczb
kolorw w pliku GIF. Mniejsza liczba kolorw prowadzi do mniejszego pliku obrazu, ale te pogarsza jego jako.
9 Kliknij przycisk OK.
439
Pierwsz klatk z pliku SWF program Flash eksportuje zawsze w formacie JPEG. Zamiast niej mona wskaza jednak inn klatk kluczow w tym celu naley przej do Inspektora waciwoci i wprowadzi #Static jako etykiet klatki.
1 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania i wybierz opcj Obraz JPEG. 2 Zaakceptuj domyln nazw pliku JPEG lub wprowad now nazw z rozszerzeniem jpg. 3 Kliknij zakadk JPEG.
Wymiary Wprowad szeroko i wysoko eksportowanego obrazu bitmapowego (w pikselach) albo wybierz opcj
Dopasuj film, ktra pozwala uzyska plik JPEG o takich samych wymiarach jak st montaowy, a take zachowa oryginalne proporcje.
Jako Okrel stopie kompresji pliku JPEG, ustawiajc odpowiedni suwak lub wpisuj warto w odpowiednim polu
tekstowym. Im mniejsza jako obrazu, tym mniejszy rozmiar pliku (i na odwrt). Wyprbuj rne ustawienia, aby wybra optymaln jako obrazu i optymalny rozmiar pliku. Uwaga: Do zmiany ustawie kompresji poszczeglnych obiektw w eksportowanym pliku suy okno dialogowe Waciwoci bitmapy. Jeli w tym oknie dialogowym jest zaznaczona domylna opcja kompresji, to jest uywana jako obrazw JPEG.
Progresywne Obrazy JPEG s wywietlane progresywnie, w miar wczytywania kolejnych danych. Dziki temu wczytywane obrazy staj si szybciej widoczne, co jest istotne zwaszcza przy wolnych poczeniach sieciowych. Opcja dziaa podobnie do opcji przeplotu obrazw GIF i PNG.
8 bitw na kana (bpc, czyli bits per channel) dla obrazw 256-bitowych 24 bpc dla obrazw o tysicach kolorw 24 bpc z kanaem alfa dla obrazw o tysicach kolorw z przezroczystoci (32 bpc)
440
Dziki przeplotowi uytkownik widzi podstawowe elementy obrazu ju podczas jego wczytywania; przy wolnym czu sieciowym pliki mog by wczytywane szybciej. W przypadku animowanych obrazw PNG nie naley stosowa przeplotu.
Gadki Do wyeksportowanej bitmapy stosowane jest wygadzanie, ktre zwiksza jako grafiki i czytelno tekstu.
Naley pamita jednak, e wygadzanie moe wprowadza szare otoczki wok obrazw wywietlanych na kolorowym tle. Wynikowe pliki PNG s te wiksze. Jeli s widoczne szare otoczki lub jeli na wielokolorowym tle s umieszczane obiekty przezroczyste, wygadzanie naley wyczy.
Roztrzsanie penych Kolory kryjce i gradienty s roztrzsane. Usuwanie gradientw (Domylnie opcja jest wyczona) Program konwertuje wszystkie, wystpujce w aplikacji, wypenienia gradientowe na kolory kryjce; za kadym razem jest stosowany pierwszy kolor gradientu. Gradienty zwikszaj rozmiar pliku, a ponadto czsto maj sab jako. Aby unikn nieoczekiwanych wynikw, naley uwanie wybiera pierwsze kolory gradientw.
5 Jeli jest uywana gbia 8-bitowa, wybierz opcje roztrzsania, odpowiedzialn za sposb czenia dostpnych
kolorw (pojedynczych pikseli) w celu symulacji kolorw spoza biecej palety. Roztrzsanie moe zwikszy jako kolorw, ale prowadzi te do wikszych plikw. Skorzystaj z nastpujcych opcji:
Brak Roztrzsanie jest wyczane, a kolory spoza podstawowej tablicy kolorw s zastpowane najlepszymi moliwymi odpowiednikami z biecej palety. Wyczenie roztrzsania moe prowadzi do mniejszych plikw, ale te moe pogorszy jako kolorw. Uporzdkowane Opcja zapewnia dobr jako roztrzsania przy najmniejszym moliwym zwikszeniu rozmiaru
pliku.
Dyfuzja Opcja zapewnia najwysz jako roztrzsania, ale te zwiksza rozmiar pliku i wydua jego przetwarzanie.
kolorw wybranego obrazu. Opcja sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku (w stosunku do rozmiaru uzyskiwanego przy stosowaniu internetowej palety 216 kolorw).
Adaptacyjna tylko z palety internetowej Dziaa tak samo jak opcja palety adaptacyjnej, ale w tym przypadku podobne kolory s konwertowane na kolory z internetowej palety 216 kolorw. W rezultacie powstaje paleta zoptymalizowana ze wzgldu na kolorystyk obrazu; w miar moliwoci program Flash stosuje jednak internetow palet 216 kolorw.. Opcja zapewnia lepsz jako kolorw w systemach 256-kolorowych z aktywn internetow palet 216 kolorw. Aby uzyskiwa pliki o mniejszych rozmiarach, naley uy opcji Maksymalna liczba kolorw, ktra pozwala zmniejszy liczb kolorw palety adaptacyjnej. Niestandardowa Pozwala uzyska palet zoptymalizowan ze wzgldu na kolorystyk wybranego obrazu. Paleta
niestandardowa jest przetwarzana z tak sam szybkoci jak internetowa paleta 216 kolorw. Opcj powinny stosowa osoby potrafice tworzy palety niestandardowe i posugiwa si nimi. Aby wybra palet niestandardow,
441
naley klikn ikon folderu palet (ikon widoczn na kocu pola tekstowego Paleta) i wybra plik palety. Program Flash obsuguje palety zapisane w formacie ACT (mona je wyeksportowa z wikszoci aplikacji graficznych).
7 Jeli wybrano palet adaptacyjn lub adaptacyjn z palety internetowej, moesz okreli maksymaln liczb
kolorw w pliku PNG. Mniejsza liczba kolorw prowadzi do mniejszego pliku obrazu, ale te pogarsza jego jako.
8 Zaznacz jedn z poniej wymienionych opcji filtrowania. Opcje te pozwalaj okreli metod filtrowania linia po
linii, a w konsekwencji uczyni plik PNG bardziej podatnym na kompresj, a ponadto umoliwiaj eksperymentowanie z rnymi opcjami dla konkretnego obrazu:
Brak Filtrowanie jest wyczone. Pod Filtrowanie na podstawie rnic midzy bajtami poszczeglnych pikseli i bajtami pikseli je poprzedzajcych. W gr Filtrowanie na podstawie rnic midzy bajtami poszczeglnych pikseli i bajtami pikseli pooonych
pikselem (lewego, grnego i lewego grnego). Kolor piksela jest przewidywany na podstawie koloru piksela ssiadujcego o wartoci najbliszej wynikowi funkcji.
Adaptacyjna Program analizuje kolory obrazu PNG i na podstawie wynikw analizy tworzy unikatow tablic
kolorw wybranego obrazu. Opcja sprawdza si najlepiej w przypadku systemw wywietlajcych tysice lub miliony kolorw; zapewnia optymaln tablic kolorw, ale te zwiksza rozmiar pliku (w stosunku do rozmiaru uzyskiwanego przy stosowaniu internetowej palety 216 kolorw). Rozmiar wynikowego pliku PNG mona zmniejszy, zmniejszajc liczb kolorw w palecie.
9 Kliknij przycisk OK.
Jeli s uywane biece ustawienia publikowania, program Flash tworzy plik odpowiedniego typu w tym samym miejscu co plik FLA. Plik pozostaje w tym miejscu, a do nadpisania go lub usunicia.
Zapisywanie konfiguracji ustawie publikowania, eksportowanie jej oraz importowanie profilu publikowania do
innych dokumentw i na potrzeby innych uytkownikw.
442
Importowanie profili publikowania do wykorzystania w dokumencie. Tworzenie profili publikowania w kilku formatach multimedialnych. Tworzenie profilu publikowania do uytku wewntrznego (w odrnieniu od plikw publikowanych dla klienta). Tworzenie standardowego profilu publikowania filmu (zapewniajcego jednolite ustawienia publikowania).
Profile publikowania s zapisywane na poziomie dokumentu, a nie aplikacji.
Aby zmodyfikowa profil publikowania, okrel nowe ustawienia publikowania dokumentu i kliknij przycisk OK. Aby usun profil publikowania, kliknij przycisk Usu profil
i kliknij przycisk OK.
wyeksportowania.
2 Kliknij przycisk Importuj/Eksportuj profil
i wybierz opcj Eksportuj. Aby profil mg by importowany do innych dokumentw, wyeksportuj go w postaci pliku XML. Zapisz.
3 Zaakceptuj domylne miejsce zapisu profilu publikowania albo wska inne miejsce, a nastpnie kliknij przycisk
i wybierz opcj
Importuj.
2 Odszukaj plik XML profilu publikowania i kliknij przycisk Otwrz.
443
Eksportowanie projektw Flash do rodowiska AIR (6:30) Budowanie aplikacji Adobe AIR za pomoc programu Flash CS3 (5:33) Lynda.com Szkolenie dla programistw Podstawy rodowiska AIR Rozdzia 5. Konwertowanie treci Flash
na treci dla rodowiska AIR w programie Flash CS3 (4:57)
Tworzenie niestandardowej karnacji dla aplikacji AIR za pomoc programu Flash (6:24)
Uruchom program Flash. Zostanie wywietlony Ekran powitalny. Jeli program Flash zosta ju uruchomiony,
zamknij otwarte dokumenty, aby powrci do Ekranu powitalnego. Na Ekranie powitalnym wybierz opcj Adobe AIR 2. Uwaga: Jeli wywietlanie Ekranu powitalnego Flash zostao zablokowane, mona wywietli ekran ponownie, wybierajc opcje Edycja > Preferencje, a nastpnie wybierajc Ekran powitalny w menu wyskakujcym Przy uruchomieniu w kategorii Oglne.
Wybierz opcje Plik > Nowy, a nastpnie wybierz opcj Adobe AIR 2 i kliknij OK. Otwrz istniejcy plik Flash i przekonwertuj go na plik AIR, wybierajc Adobe AIR z menu Odtwarzacz na karcie
Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania (Plik > Ustawienia publikowania). Domylnie pliki AIR korzystaj z jzyka ActionScript 3.0. Plik AIR mona utworzy z pliku FLA ActionScript 2.0, ale ten plik nie bdzie mg korzysta z interfejsw API waciwych dla rodowiska AIR, ktre zostay napisane w jzyku ActionScript 3.0. Jest to uyteczne w przypadku konwertowania starszych treci Flash na aplikacje AIR.
444
Uwaga: Jeli plik Flash CS5 AIR zostanie zapisany w formacie Flash CS4, wwczas przed otwarciem pliku Flash CS4 wersj odtwarzacza w oknie dialogowym Ustawienia publikowania naley rcznie ustawi na AIR 1.5. Flash CS4 obsuguje tylko publikowanie do rodowiska AIR 1.5.
Jeli ustawie aplikacji nie zdefiniowano w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji, to program Flash wygeneruje domylny plik deskryptora aplikacji (nazwa_swf-app.xml) w folderze, w ktrym zapisany jest plik SWF. Jeli ustawienia aplikacji zdefiniowano w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji, wwczas plik deskryptora aplikacji odzwierciedla te ustawienia. W celu opublikowania pliku AIR wykonaj jedn z poniszych czynnoci:
Kliknij przycisk Publikuj w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Kliknij przycisk Publikuj w oknie dialogowym AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji. Wybierz polecenia Plik > Publikuj. Wybierz polecenia Plik > Podgld publikowania.
Po opublikowaniu pliku AIR program Flash tworzy plik SWF oraz plik deskryptora aplikacji XML. Nastpnie pakuje kopie tych plikw wraz z innymi plikami dodanymi do aplikacji, tworzc plik instalatora AIR (nazwa_swf.air).
Po klikniciu przycisku Publikuj nastpuje pakowanie nastpujcych plikw: plik SWF, plik deskryptora aplikacji, pliki ikony aplikacji oraz pliki wywietlone na licie w polu tekstowym Doczone pliki. Jeli certyfikat elektroniczny nie zosta jeszcze utworzony, wwczas po klikniciu przycisku Publikuj program Flash wywietli okno dialogowe Podpis elektroniczny. Okno dialogowe AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji jest podzielone na 4 karty: Oglne, Podpis, Ikony i Zaawansowane. Wicej informacji o tych ustawieniach zawieraj ponisze sekcje.
445
Ustawienia oglne
Karta Oglne okna dialogowego AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji zawiera nastpujce opcje:
Plik wyjciowy Nazwa i lokalizacja tworzonego pliku .air podczas korzystania z polecenia Publikuj. Instalator Windows Ta opcja umoliwia kompilowanie natywnego, przeznaczonego specjalnie dla platformy
Windows instalatora (o rozszerzeniu .exe) zamiast niezalenego od platformy instalatora AIR (o rozszerzeniu .air).
Nazwa pliku Nazwa gwnego pliku aplikacji. Domylnie jest to nazwa pliku FLA. Nazwa aplikacji Nazwa uywana przez instalator aplikacji AIR w celu wygenerowania nazwy pliku aplikacji oraz folderu aplikacji. Nazwa musi zawiera tylko poprawne znaki dla nazw plikw i nazw folderw. Domylnie jest to nazwa pliku SWF. Wersja Opcjonalnie. Okrela numer wersji aplikacji. Domylnie: 1.0. ID aplikacji Identyfikuje aplikacj za pomoc unikalnego identyfikatora. W razie potrzeby domylny identyfikator
mona zmieni. Identyfikator nie moe zawiera spacji ani znakw specjalnych. Poprawne znaki to: 0-9, a-z, A-Z, . (kropka) oraz - (kreska) liczba znakw od 1 do 212. Domylnie: com.adobe.example.applicationName.
Opis Opcjonalnie. Do tego pola mona wpisa opis aplikacji, jaki bdzie wywietlany w oknie instalatora podczas instalowania aplikacji. Domylnie: puste pole. Prawa autorskie Opcjonalnie. Umoliwia wpisanie informacji o prawach autorskich. Domylnie: puste pole. Styl okna Okrela styl (lub chrom) okna, jaki ma by uywany dla interfejsu uytkownika, gdy uytkownik uruchomi aplikacj na komputerze. Mona wybra Chrom systemowy (domylnie), ktry odwouje si do stylu wywietlania standardowego okna systemu operacyjnego. Mona rwnie okreli Chrom wasny (nieprzezroczysty) lub Chrom wasny (przezroczysty). Aby wywietla aplikacj bez chromu systemowego, naley wybra warto Brak. W przypadku chromu systemowego w aplikacji dostpne s elementy sterowania zgodne ze stylem standardowego okna systemu operacyjnego. Chrom wasny (nieprzezroczysty) eliminuje chrom systemowy i umoliwia utworzenie wasnego chromu dla aplikacji. (Chrom niestandardowy naley utworzy bezporednio w pliku FLA). Chrom wasny (przezroczysty) przypomina Chrom wasny (nieprzezroczysty), ale dodaje elementy przezroczyste na krawdziach strony. Dziki temu moliwe jest wywietlanie okien aplikacji o ksztacie innym ni ksztat kwadratu lub prostokta. Profile Informacja o profilach do uwzgldnienia podczas budowania pliku AIR. Aby ograniczy aplikacj AIR do
okrelonego profilu, usu zaznaczenie niepotrzebnych profili. Wicej informacji na temat profili AIR zawiera sekcja Profile aplikacji.
Doczone pliki Okrela dodatkowe pliki i foldery, jakie s doczane do pakietu aplikacji. Kliknij przycisk Plus (+),
aby doda pliki oraz przycisk folderu, aby doda foldery. W celu usunicia pliku lub folderu z listy naley wybra plik lub folder, a nastpnie klikn przycisk Minus (-). Domylnie plik deskryptora aplikacji oraz gwny plik SWF zostan automatycznie dodane do listy pakietu. Lista pakietu bdzie zawieraa te pliki, nawet jeli nie opublikowano jeszcze pliku FLA Adobe AIR. Lista pakietu prezentuje pliki i foldery w postaci struktury paskiej. Pliki w folderze nie s wywietlone, a pene cieki do plikw s w razie potrzeby obcite. Lista nie zawiera plikw ikon. Gdy program Flash pakuje pliki, kopiuje pliki ikon do folderu tymczasowego, wzgldnego wobec lokalizacji pliku SWF. Program Flash usuwa folder po zakoczeniu pakowania.
Ustawienia Podpis
Karta Podpis okna dialogowego AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji umoliwia okrelenie certyfikatu podpisu kodu dla wasnej aplikacji: Wicej informacji na temat podpisw cyfrowych zawiera sekcja Podpisywanie aplikacji na stronie 448 oraz Cyfrowe podpisywanie pliku AIR.
446
Ustawienia Ikony
Karta Ikony okna dialogowego AIR - Ustawienia instalatora i aplikacji umoliwia okrelenie ikony dla aplikacji. Ikona jest widoczna po zainstalowaniu aplikacji i uruchomieniu jej w rodowisku wykonawczym Adobe AIR. Dla ikony mona okreli cztery rne rozmiary (128, 48, 32 i 16 pikseli), dziki czemu moe ona by wywietlana w rnych widokach. Na przykad: ikona moe by widoczna w przegldarce pliku w postaci miniatury, w widoku szczegowym lub w widoku mozaiki. Moe by rwnie widoczna jako ikona pulpitu, w tytule okna aplikacji AIR, a take w innych miejscach. Obraz ikony jest domylnie przykadow ikon aplikacji AIR, pod warunkiem e nie okrelono innych plikw ikon. W celu okrelenia ikony kliknij jej rozmiar w grnej czci karty Ikony, a nastpnie przejd do pliku, ktrego chcesz uy dla tego rozmiaru. Pliki musz by w formacie PNG (Portable Network Graphics). Wybrany obraz musi mie dokadnie rozmiar 128x128, 48x48, 32x32 lub 16x16 pikseli. Jeli dla okrelonego rozmiaru ikony obraz nie zostanie wybrany, rodowisko Adobe AIR zmieni skal jednego z wybranych obrazw w celu utworzenia brakujcej ikony.
Ustawienia zaawansowane
Karta Zaawansowane umoliwia okrelenie ustawie dodatkowych dla pliku deskryptora aplikacji. Umoliwia okrelenie powizanych typw plikw, ktre maj by obsugiwane przez aplikacj AIR. Na przykad: jeli aplikacja ma by gwn aplikacj dla obsugi plikw HTML, naley wprowadzi ten format do pola tekstowego Powizane typy plikw. Moliwe jest rwnie okrelenie ustawie dla nastpujcych aspektw aplikacji:
Wielko i umiejscowienie okna pocztkowego Folder, do ktrego aplikacja jest instalowana Folder menu programu, do ktrego aplikacja zostanie umieszczona.
Okno dialogowe udostpnia nastpujce opcje:
Powizane typy plikw Umoliwia okrelenie powizanych typw plikw, ktre bd obsugiwane przez aplikacj AIR. Kliknij przycisk Plus (+), aby doda nowy typ pliku do pola tekstowego. Kliknicie przycisku Plus powoduje wywietlenie okna dialogowego Ustawienia typu pliku. Kliknicie przycisku Minus (-) powoduje usunicie elementu, ktry zosta zaznaczony w polu tekstowym. Kliknicie przycisku Owek powoduje wywietlenie okna dialogowego Ustawienia typu pliku, a ponadto umoliwia edytowanie elementu zaznaczonego w polu tekstowym. Domylnie przyciski Minus (-) i Owek s nieaktywne. Zaznaczenie elementu w polu tekstowym powoduje aktywacj przyciskw Minus (-) i Owek, co umoliwia usunicie lub edycj elementu. Domyln wartoci w polu tekstowym jest Brak. Wstpne ustawienia okna Umoliwia okrelenie wielkoci i umiejscowienia pocztkowego okna aplikacji.
Szeroko: okrela pocztkow szeroko okna w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Wysoko: okrela pocztkow wysoko okna w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. X: okrela pocztkowe pooenie okna w poziomie, w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Y: okrela pocztkowe pooenie okna w pionie, w pikselach. Domylnie warto nie jest okrelona. Maksymalna szeroko i Maksymalna wysoko: okrela maksymaln wielko okna w pikselach. Domylnie te
pola s puste.
Minimalna szeroko i Minimalna wysoko: okrela minimaln wielko okna w pikselach. Domylnie te pola s
puste.
Podlegajcy powikszaniu: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg maksymalizowa okno. Domylnie
ta opcja jest zaznaczona (true).
447
Podlegajcy zmniejszaniu: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg minimalizowa okno. Domylnie ta
opcja jest zaznaczona (true).
Podlegajcy zmianie wielkoci: umoliwia okrelenie, czy uytkownik bdzie mg zmienia wielko okna. Jeli ta
opcja nie jest wybrana, wwczas pola Maksymalna szeroko, Maksymalna wysoko, Minimalna szeroko i Minimalna wysoko s wyszarzone. Domylnie ta opcja jest zaznaczona (true).
Widoczny: umoliwia okrelenie, czy okno aplikacji jest pocztkowo widoczne. Domylnie ta opcja jest zaznaczona
(true).
Inne ustawienia Umoliwia okrelenie nastpujcych informacji dodatkowych dotyczcych instalacji:
Miejsce instalacji: okrela folder, w ktrym aplikacja jest instalowana. Folder menu programu (tylko system Windows): okrela nazw folderu menu programu dla aplikacji. Uyj wasnego UI do uaktualnie: okrela operacje, jakie s wykonywane, gdy uytkownik otworzy plik instalatora
AIR dla aplikacji, ktra jest ju zainstalowana. Domylnie w rodowisku AIR wywietlane jest okno dialogowe, ktre umoliwia uytkownikowi zaktualizowanie zainstalowanej wersji za pomoc wersji z pliku AIR. T opcj naley zaznaczy, jeli konieczne jest, aby aplikacja miaa pen kontrol nad jej aktualizacjami (wwczas uytkownik nie podejmuje decyzji). Zaznaczenie tej opcji powoduje zastpienie zachowania domylnego i zapewnia aplikacji kontrol nad jej aktualizacjami.
Jeli obraz zostanie okrelony, powinien by zgodny z okrelonym rozmiarem. Jeli nie zostanie okrelony plik dla konkretnego rozmiaru, w rodowisku AIR zostanie uyty obraz o najbliszym rozmiarze. rodowisko zmieni skal obrazu w celu dopasowania go do odpowiedniego wystpienia. W celu okrelenia ikony kliknij folder dla wielkoci ikony, a nastpnie wybierz plik ikony lub wprowad ciek i nazw pliku dla pliku ikony do pola tekstowego obok monitu. Plik ikony musi by w formacie PNG. Po utworzeniu nowy plik pojawi si w polu listy Typ pliku w oknie dialogowym Ustawienia zaawansowane.
448
Cig znakw identyfikatora aplikacji ma niepoprawn dugo lub zawiera niepoprawne znaki. Cig znakw
identyfikatora aplikacji zawiera znaki w liczbie spoza zakresu od 1 do 212 lub zawiera znaki inne ni nastpujce: 0-9, a-z, A-Z, . (kropka), - (kreska).
Pliki z listy Doczone pliki nie istniej. Wielkoci plikw niestandardowych ikon s niepoprawne. Brak uprawnie do zapisu w folderze docelowym AIR. Aplikacja nie zostaa podpisana lub nie okrelono, e jest to aplikacja Adobe AIRI, ktra zostanie podpisana
pniej.
Podpisywanie aplikacji
Wszystkie aplikacje Adobe AIR musz by podpisane tylko wwczas moliwe jest ich zainstalowanie na innym systemie. Program Flash umoliwia jednak tworzenie niepodpisanych plikw instalatora Adobe AIR, dziki czemu aplikacja moe zosta podpisana pniej. Niepodpisane pliki instalatora Adobe AIR s nazywane pakietem AIRI (AIR Intermediate). Jest to szczeglnie uyteczne w przypadkach, w ktrych certyfikat znajduje si na innym komputerze lub podpisywanie jest obsugiwane osobno poza instalowaniem aplikacji. Podpisywanie aplikacji Adobe AIR za pomoc certyfikatu elektronicznego zakupionego wczeniej od gwnego orodka certyfikacji 1 Wybierz opcj Plik > Ustawienia Adobe AIR 2, a nastpnie kliknij kart Podpis. Ta karta zawiera dwa przyciski opcji, ktre umoliwiaj podpisanie aplikacji Adobe AIR za pomoc certyfikatu elektronicznego lub przygotowanie pakietu AIRI. W celu podpisania aplikacji AIR mona uy certyfikatu elektronicznego wydanego przez gwny orodek certyfikacji lub mona utworzy certyfikat samopodpisany. Certyfikat samopodpisany mona atwo utworzy, ale nie mona mu zaufa w takim samym stopniu, co certyfikatowi wydanemu przez gwny orodek certyfikacji.
2 Wybierz plik certyfikatu z menu podrcznego lub kliknij przycisk Przegldaj, aby zlokalizowa plik certyfikatu. 3 Wybierz certyfikat. 4 Wprowad haso. 5 Kliknij przycisk OK.
Wicej informacji na temat podpisywania aplikacji AIR zawiera sekcja Cyfrowe podpisywanie pliku AIR. Tworzenie certyfikatu elektronicznego samopodpisanego 1 Kliknij przycisk Utwrz. Zostanie wywietlone okno dialogowe Utwrz elektroniczny certyfikat samopodpisany.
2 Wprowad wartoci do pl Wydawca, Jednostka organizacji, Nazwa organizacji, Kraj, Haso i Potwierd haso. W
polu Kraj mona wybra warto z menu lub wprowadzi dwuliterowy kod kraju, jeli nie jest on widoczny w menu. Lista poprawnych kodw kraju jest dostpna na stronie http://www.iso.org/iso/country_codes.
3 Okrel typ certyfikatu.
Opcja Typ dotyczy poziomu zabezpieczenia certyfikatu: w przypadku certyfikatu 1024-RSA stosowany jest klucz 1024-bitowy (mniej bezpieczny), a w przypadku certyfikatu 2048-RSA stosowany jest klucz 2048-bitowy (bardziej bezpieczny)
4 Zapisz informacje w certyfikacie poprzez okrelenie wartoci dla opcji Zapisz jako lub kliknicie przycisku
449
5 Kliknij przycisk OK. 6 W oknie dialogowym Podpis elektroniczny wprowad haso przypisane w drugim kroku tej procedury i kliknij
przycisk OK. Aby program Flash zapamita haso uyte dla tej sesji, kliknij opcj Zapamitaj haso dla tej sesji. Jeli opcja Znacznik czasowy nie jest zaznaczona, a uytkownik kliknie przycisk OK, pojawi si okno dialogowe z ostrzeeniem dotyczcym tego, e aplikacja nie zostanie zainstalowana po utracie wanoci certyfikatu elektronicznego. Jeli w oknie dialogowym zostanie kliknity przycisk Tak, wwczas znacznik czasowy zostanie wyczony. W przypadku kliknicia przycisku Nie opcja Znacznik czasowy zostanie automatycznie zaznaczona, a znacznik czasowy zostanie wczony. Wicej informacji na temat tworzenia samopodpisanego certyfikatu cyfrowego zawiera sekcja Cyfrowe podpisywanie pliku AIR. Mona rwnie utworzy aplikacj AIR Intermediate (AIRI) bez podpisu elektronicznego. Jednak uytkownik nie bdzie mg zainstalowa aplikacji na pulpicie do czasu dodania podpisu elektronicznego. Przygotowanie pakietu AIRI, ktry zostanie podpisany pniej Na karcie Podpis wybierz opcj Przygotuj plik poredni AIR (AIRI), ktry zostanie podpisany pniej, a nastpnie kliknij przycisk OK. Nastpi zmiana statusu podpisu elektronicznego w celu wskazania, e wybrano utworzenie pakietu AIRI, ktry zostanie podpisany pniej. Przycisk Ustaw zmieni si na przycisk Zmie. Jeli wybrano opcj podpisania aplikacji pniej, konieczne bdzie uycie narzdzia Developer Tool wiersza polece, ktre jest dostpne w programie Flash oraz pakiecie AIR SDK. Wicej informacji zawiera sekcja Budowanie aplikacji Adobe AIR.
Dodatkowe zasoby
Artyku: Tworzenie oprogramowania dla telefonu Apple iPhone za przy uyciu programu Flash Wideo: MAX 2009 Develop: projektowanie aplikacji Flash dla telefonu iPhone (62:27) Wideo: Tworzenie aplikacji dla telefonu iPhone za pomoc programu Flash Professional CS5 (56:31) Wideo: Programy dla telefonu iPhone tworzone za pomoc programu Adobe Flash (3:11) Adobe Labs: Aplikacje dla telefonu iPhone
450
Jednowierszowy tytu, ktry jest wywietlany w wyskakujcym menu Szablon, na zakadce HTML w oknie
dialogowym Ustawienia publikowania.
Duszy opis, ktry jest wywietlany w oknie dialogowym Ustawienia publikowania po klikniciu przycisku
Informacje z zakadki HTML.
Zmienne szablonu, rozpoczynajce si od znaku dolara ($). Zmienne te okrelaj sposb podstawiania wartoci
parametrw w momencie generowania pliku wyjciowego przez program Flash. Uwaga: Aby wprowadzi w dokumencie zwyky znak dolara o zwykym przeznaczeniu, naley wpisa ukonik, a po nim znak dolara (\ $).
Znaczniki HTML object i embed, ktre musz by zgodne z wymaganiami programw Microsoft Internet
Explorer oraz Netscape Communicator lub Navigator. Zgodno z tymi wymaganiami stanowi warunek konieczny poprawnego wywietlania pliku SWF na stronie HTML. W programie Internet Explorer znacznik HTML object suy do otwierania plikw SWF; w programie Netscape do tego celu suy znacznik embed.
451
Szablony programu Flash mog zawiera kod HTML projektowanych aplikacji, jak rwnie kod przeznaczony dla interpreterw, takich jak ColdFusion i ASP.
1 Za pomoc edytora HTML otwrz szablon HTML programu Flash, w ktrym bd wprowadzane zmiany. Szablony
System Mac OS X 10.3 i pniejsze wersje: Macintosh HD/Applications/Adobe Flash CS5/jzyk/First Run/HTML.
Dysk rozruchowy jest to dysk, z ktrego nastpuje uruchomienie systemu Windows 2000 lub Windows XP (zwykle C:). Uytkownik jest to identyfikator (np. nazwisko) osoby zalogowanej w systemie Windows 2000 lub Windows XP. Jzyk jest oznaczany odpowiednim skrtem. Na przykad, w Stanach Zjednoczonych jzyk angielski jest oznaczany skrtem en.
2 Dokonaj edycji szablonu. 3 Zapisz szablon w tym samym folderze, z ktrego zosta pobrany. 4 Aby zastosowa nowe ustawienia szablonu do pliku SWF, wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania,
kliknij przycisk HTML i zaznacz zmodyfikowany szablon. Program Flash zmodyfikuje tylko zmienne w zaznaczonym szablonie.
5 Wybierz pozostae ustawienia publikowania i kliknij przycisk OK.
Zmienna szablonu
$TT $DS $DF $T1 $TL
Tytu pliku Flash(SWF file) title, uywany do przeszukiwania metadanych Opis uywany do przeszukiwania metadanych Cig XML metadanych, wykorzystywany przy przeszukiwaniu
Width Height Film HTML alignment Looping
$DC $MD
452
Atrybut/Parametr
Parameters for object Parameters for embed Play Quality Scale Salign Wmode Devicefont Bgcolor Movie text (area to write movie text) Movie URL (location of SWF file URL) Image width (unspecified image type) Image height (unspecified image type) Image filename (unspecified image type) Image map name Image map tag location QuickTime width QuickTime height QuickTime filename GIF width GIF height GIF filename JPEG width JPEG height JPEG filename PNG width PNG height PNG filename
Zmienna szablonu
$PO $PE $PL $QU $SC $SA $WM $DE $BG $MT $MU $IW $IH $IS $IU $IM $QW $QH $QN $GW $GH $GN $JW $JH $JN $PW $PH $PN
Uywanie zmiennych stenograficznych Zmienne $PO (dotyczce znacznikw object) i $PE (dotyczce znacznikw embed) stanowi bardzo przydatne elementy stenograficzne. Kada z nim powoduje, e program Flash wstawia do szablonu pewne niedomylne wartoci typowych parametrw object i embed, np. PLAY ($PL), QUALITY ($QU), SCALE ($SC), SALIGN ($SA), WMODE ($WM), DEVICEFONT ($DE), and BGCOLOR ($BG). Przykadowy szablon HTML Pokazany niej szablon programu Flash, Default.HTML, zawiera wiele typowych zmiennych:
453
$TTFlash Only $DS Display Adobe SWF file in HTML. $DF <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd"> <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en"> <head> $CS <title>$TI</title> </head> <body bgcolor="$BG"> <!--url's used in the movie--> $MU <!--text used in the movie--> $MT <object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://fpdownload.adobe.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=7,0,0,0" width="$WI" height="$HE" id="$TI" align="$HA"> <param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" /> $PO <embed $PEwidth="$WI" height="$HE" name="$TI" align="$HA" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://www.adobe.com/go/getflashplayer" /> </object> </body> </html>
(Okno > Waciwoci) i skojarz z klatk etykiet #Map. Uyj dowolnej klatki kluczowej z przyciskami, do ktrych przypisano operacje getURL (z jzyka ActionScript 1.0 lub 2.0). Jeli nie okreli si etykiety, program Flash utworzy map obrazu na podstawie przyciskw z ostatniej klatki pliku SWF. Program wygeneruje osadzon map obrazu, a nie osadzony plik SWF.
2 Wybierz klatk mapy obrazu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
W przypadku plikw PNG i GIF skojarz z klatk etykiet #Static. W przypadku pliku JPEG ustaw gowic odtwarzania na klatce, ktra ma zawiera map obrazu. Zrb to w trakcie
publikowania.
3 Za pomoc edytora HTML otwrz szablon HTML programu, w ktrym bd wprowadzane zmiany. 4 Zapisz szablon. 5 Wybierz polecenie Plik > Ustawienia publikowania, kliknij przycisk Format, wybierz format mapy obrazu i kliknij
454
Po wykonaniu polecenia Publikuj kod ten moe spowodowa dodanie do pliku HTML nastpujcego kodu:
<map name="mymovie"> <area coords="130,116,214,182" href="http://www.adobe.com"> </map> <img src="mymovie.gif" usemap="#mymovie" width=550 height=400 border=0>
biecym dokumencie.
2 Wybierz polecenia Plik > Eksportuj > Eksportuj film lub Plik > Eksportuj > Eksportuj obraz. 3 Wprowad nazw dla pliku wyjciowego. 4 Zaznacz format pliku i kliknij przycisk Zapisz. Jeli zaznaczony format wymaga wicej informacji, zostanie
stronie 455.
6 Kliknij przycisk OK, a nastpnie kliknij przycisk Zapisz.
455
Jeli zaznaczony format wymaga wicej informacji, zostanie wywietlone okno dialogowe Eksportuj. Podczas zapisywania obrazu utworzonego w programie Flash w postaci grafiki bitmapowej w formacie GIF, JPEG,
PICT (Macintosh) lub BMP (Windows) obraz traci zawarte w nim informacje wektorowe i jest zapisywany tylko z informacjami pikselowymi. Obrazy wyeksportowane jako bitmapy bdzie mona nadal edytowa w edytorach obrazw takich jak Adobe Photoshop, ale nie bdzie mona ju ich edytowa w programach graficznych opartych na grafice wektorowej.
Podczas eksportowania pliku SWF utworzonego w programie Flash tekst jest kodowany w postaci Unicode z
obsug midzynarodowego zestawu znakw, w tym czcionek dwubajtowych. Kodowanie Unicode jest obsugiwane przez program Flash Player 6 i jego nowsze wersje. Obiekty programu Flash s eksportowane w postaci sekwencji, a obrazy s eksportowane jako pojedyncze pliki. Format PNG jest tylko platform przejciow formatu bitmapy, ktra obsuguje przezroczysto (jako kana alfa). Niektre, nie bdce bitmapami, formaty eksportowania danych nie obsuguj efektw alfa (przezroczystoci) i warstw masek. W poniszej tabeli zestawiono formaty, do ktrych mona eksportowa obiekty i obrazy programu Flash:
Typ pliku Sekwencja z programu Adobe Illustrator i obraz z programu Illustrator na stronie 459 Animowane GIF, Sekwencja GIF, Obraz GIF na stronie 459 Sekwencja bitmapowa (BMP) i obraz bitmapowy na stronie 459 Sekwencja DXF i obraz AutoCAD DXF na stronie 460 Sekwencja plikw typu Enhanced Metafile (EMF) i Obraz (Windows) na stronie 460 Encapsulated PostScript (EPS) 3.0 z podgldem na stronie 460 Dokument programu Flash (SWF) na stronie 460 Sekwencja JPEG i Obraz JPEG na stronie 458 Sekwencja PICT i Obraz PICT (Macintosh) na stronie 458 Sekwencja PNG i Obraz PNG na stronie 458 Eksportowanie QuickTime na stronie 462 WAV audio (Windows) na stronie 463 Windows AVI (Windows) na stronie 463 Obraz Windows Metafile i Sekwencja Windows Metafile na stronie 460 Rozszerzenie .ai Windows Macintosh
456
Zaznacz obiekt programu Flash na stronie HTML i kliknij przycisk Edycja. W widoku Projekt nacinij klawisz Control (Windows) lub Command (Macintosh), po czym dwukrotnie kliknij
obiekt programu Flash.
W widoku Projekt kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym klawiszem Control
(Macintosh) obiekt programu Flash, po czym wybierz polecenie Edytuj za pomoc w programie Flash.
W widoku Projekt, w panelu Serwis, kliknij prawym przyciskiem myszy (Windows) lub kliknij z wcinitym
klawiszem Control (Macintosh) obiekt programu Flash, po czym zaznacz polecenie Otwrz w programie Flash.
3 Jeli plik FLA dla wyeksportowanego pliku nie jest otwarty, pojawi si okno dialogowe Otwrz plik. Przejd do
zastosowa zmiany cza do pliku SWF, kliknij przycisk OK. Aby unikn wywietlania ostrzeenia podczas uaktualniania pliku SWF, kliknij przycisk Nie ostrzegaj wicej.
5 Jeeli jest to niezbdne w programie Flash, naley uaktualni plik FLA. 6 Aby zapisa plik FLA i wyeksportowa go ponownie do programu Dreamweaver, wykonaj jedn z nastpujcych
czynnoci:
Aby uaktualni plik i zamkn program Flash, kliknij przycisk Gotowe umieszczony nad prawym grnym
naronikiem stou montaowego.
Aby uaktualni plik i zachowa otwarty program Flash, wybierz polecenie Plik > Aktualizuj dla programu
Dreamweaver.
457
Fireworks CS5 (eksportowanie) Photoshop CS5 (eksportowanie) Illustrator (eksportowanie) Flash Professional CS5 (importowanie i eksportowanie) Flash Catalyst (importowanie i eksportowanie) Flash Builder 4 (importowanie i eksportowanie)
Grafika wektorowa jest zapisywana bezporednio w pliku FXG. Elementy, dla ktrych nie ma odpowiedniego znacznika FXG, s eksportowane jako grafika bitmapowa, a w pliku FXG dodawane s odniesienia do tej zawartoci. S to m.in. bitmapy, niektre filtry, niektre tryby mieszania, gradienty, maski i obiekty 3D. Niektre z tych efektw mona wyeksportowa do formatu FXG, ale zaimportowanie ich do innej aplikacji otwierajcej taki plik moe si okaza niemoliwe. Podczas eksportowania pliku zawierajcego obrazy wektorowe i bitmapowe, wraz z plikiem FXG tworzony jest odrbny folder. Folder ten ma nazw <nazwa_pliku.assets> i zawiera obrazy bitmapowe zwizane z plikiem FXG. Wicej informacji o formacie FXG zawiera Specyfikacja FXG 2.0.
Siatki Scale-9: s eksportowane, ale czytelne tylko dla programu Adobe Illustrator. Dwik i wideo: nie s eksportowane. Skadniki: nie s eksportowane. Animacje wieloklatkowe: nie s eksportowane, ale zaznaczona klatka zostanie wyeksportowana jako obiekt
statyczny.
Czcionki osadzone: nie s eksportowane. Symbole przyciskw: program Flash eksportuje tylko stan niewcinity przyciskw. Waciwoci 3D: nie s eksportowane. Waciwoci kinematyki odwrotnej (IK): nie s eksportowane. Atrybuty tekstu: niektre atrybuty mog nie zosta wyeksportowane.
Aby wyeksportowa obiekty ze stou montaowego w formacie FXG, zaznacz obiekty i wybierz polecenie Eksportuj
> Eksportuj zaznaczenie, a nastpnie wybierz format FXG z menu typw plikw.
Aby zapisa cay st montaowy w formacie FXG, wybierz polecenie Eksportuj > Eksportuj obraz i z menu typw
plikw wybierz format Adobe FXG.
458
459
powtarzanie w nieskoczono.
460
Gbia koloru Pozwala okreli gbi bitow obrazu. Gbia obrazw bitmapowych o 32 bitach na kana (bpc) nie jest obsugiwana przez niektre aplikacje systemu Windows; jeli pojawi si problemy z formatem 32 bpc, naley uy formatu 24 bpc. Gadki Do wyeksportowanej bitmapy jest stosowane wygadzanie. W wyniku zastosowania wygadzania powstaje
obraz bitmapowy o wyszej jakoci, ale powoduje to, e na kolorowym tle wok obrazu tworzy si otoczka szarych pikseli. Jeeli pojawi si otoczka, naley wyczy t opcj.
461
Jako eksportowanego wideo zaley od wydajnoci komputera wykorzystywanego do eksportowania plikw wideo QuickTime. Jeli program Flash nie ma moliwoci wyeksportowania kadej klatki, dochodzi do gubienia klatek, co w rezultacie prowadzi do pogorszenia jakoci obrazu wideo. Jeli wystpi efekt gubienia klatek, naley uy szybszego komputera z wiksz iloci pamici albo zredukowa w dokumencie programu Flash szybko wyraon w klatkach na sekund.
Publikuj jako QuickTime Aplikacja ze ciek programu Flash jest tworzona w zainstalowanym formacie QuickTime.
Pozwala to poczy interaktywne funkcje programu Flash z funkcjami multimedialnymi i funkcjami wideo QuickTime w jeden film programu QuickTime 4, ktry moe by ogldany przez kadego, kto ma program QuickTime 4 lub nowszy. Jeli wideoklip jest importowany (w kadym formacie) do dokumentu jako plik osadzony, dokument mona publikowa jako film QuickTime. Jeli wideoklip jest importowany w formacie QuickTime jako plik poczony, dokument mona rwnie publikowa jako film QuickTime. Aby mc publikowa pliki QuickTime ze ciek Flash, naley ustawi Ustawienia publikowania na program Flash 5 lub starszy. Oznacza to, e nie mona uy funkcji programu Flash zaimplementowanych w programie Flash 6 i w wersjach starszych.
462
Uwaga: Poczwszy od programu QuickTime 7.1.3 cieki programu Flash byy domylnie wyczone. Aby publikowa plik QuickTime ze ciek Flash, uywajc programu QuickTime 7.1.3 lub nowszego, naley wybra polecenie Edycja > Preferencje > Preferencje QuickTime > Zaawansowane typy nonikw wewntrz QuickTime, a nastpnie wczy funkcj cieek programu Flash. Wszystkie warstwy dokumentu programu Flash s eksportowane w postaci pojedynczej cieki Flash, chyba e dokument zawiera zaimportowany film QuickTime. Zaimportowany film QuickTime pozostaje w wyeksportowanej aplikacji w formacie QuickTime.
Eksportowanie QuickTime
1 Wybierz polecenie Plik > Eksploruj > Eksportuj film. 2 Okrel ustawienia eksportowania dla filmu QuickTime. Domylnie, w wyniku eksportowania pliku QuickTime
powstaje plik filmowy o wymiarach dokumentu rdowego z programu Flash. Jest on eksportowany w caoci. Okno dialogowe Eksportuj wideo QuickTime zawiera nastpujce opcje:
Wymiary Szeroko i wysoko klatek filmu QuickTime (w pikselach). Uytkownik moe wpisa tylko szeroko i wysoko; inny wymiar ustawiany jest automatycznie, aby zachowa proporcje oryginalnego dokumentu. Aby ustawi szeroko i wysoko niezalenie od siebie, naley wyczy opcj Zachowaj proporcje.
Uwaga: Jeli rozmiar wideo jest szczeglnie duy (na przykad 740 x 480 pikseli), to aby unikn gubienia klatek mona zmieni szybko odtwarzania filmu programu Uwaga: Wymiary okrelone w oknie dialogowym Ustawienia eksportu QuickTime dla pliku FLA (eksportowanego jako wideo) definiuj jego szeroko i wysoko. Wymiary okrelone w oknie dialogowym Ustawiania QuickTime dla eksportowanego filmu QuickTime definiuj jego rozmiar. Jeli rozmiar nie zostanie zmieniony w nastpnym oknie dialogowym, pozostaje rozmiar biecy i nie ma potrzeby jego zmiany.
Ignoruj kolor sceny Program tworzy kana alfa o kolorze sceny. Kana alfa jest zakodowany jako cieka przezroczysta,
co pozwala naoy eksportowany film QuickTime na wierzch innej zawartoci w celu zmiany koloru ta lub sceny. Aby utworzy plik wideo QuickTime z kanaem alfa, naley zaznaczy polecenie Typ kompresji wideo obsugujcy 32bitowe kodowanie z kanaem alfa. Funkcj obsuguj nastpujce kodery-dekodery: Animation, PNG, Planar RGB, JPEG 2000, TIFF, TGA. Naley take zaznaczy opcj Milion kolorw+ w ustawieniu Kompresor/Gbia. Aby ustawi typ kompresji i gbi koloru, naley klikn przycisk Ustawienia znajdujcy si w kategorii Wideo okna dialogowego Ustawienia filmu.
Po osigniciu ostatniej klatki Cay dokument programu Flash eksportowany jest jako plik filmowy. Wykorzystany czas po Czas trwania eksportowania dokumentu programu Flash w godzinach:minutach:sekundach:milisekundach. Ustawienia programu QuickTime Otwrz okno dialogowe zaawansowanych ustawie programu QuickTime. Ustawienia zaawansowane pozwalaj okreli wasne ustawienia programu QuickTime. Uywanie domylnych ustawie programu QuickTime zapewnia na og optymaln wydajno odtwarzania dla wikszoci aplikacji. Aby zmodyfikowa ustawienia programu QuickTime, naley zapozna si z informacj o dostpnych parametrach wideo dostpn w dokumentacji programu Apple QuickTime Pro.
W poniszych samouczkach wideo zademonstrowano eksportowanie klipu wideo w formacie QuickTime z programu Flash. W niektrych samouczkach wideo moe by prezentowany interfejs programu Flash CS3 lub CS4, jednak ich tre ma zastosowanie rwnie do programu Flash CS5.
463
Flash plays well with others Cz 1: QuickTime (12:45) Tonyteach.com. Ten materia wideo jest odtwarzany
do wolno, ale jest godny polecenia ze wzgldu na swoj tre.
wszystkie aplikacje. Jeli pojawi si problemy z tym formatem, naley uy formatu 24 bpc.
Kompresuj wideo Pozwala zaznaczy standardowe opcje kompresji AVI. Gadki Do wyeksportowanego filmu AVI jest stosowane wygadzanie. W wyniku zastosowania wygadzania powstaje
obraz bitmapowy o wyszej jakoci, ale powoduje to pojawienie si na kolorowym tle wok obrazw otoczki szarych pikseli. Jeeli pojawi si otoczka, naley wyczy t opcj.
Format dwiku Pozwala ustawi czstotliwo prbkowania, rozmiar cieki dwikowej, a take okreli, czy
eksportowany dwik ma by mono, czy stereo. Aby zachowa kompromis midzy dwikiem i jakoci naley pamita, e im mniejsza czstotliwo prbkowania i rozmiar, tym mniejsza wielko eksportowanego pliku.
464
Warstwy powinny mie zrozumiae, intuicyjne nazwy, a zwizane z nimi zasoby powinny znajdowa si w jednymi
miejscu. Nie naley uywa domylnych nazw warstw (np. Warstwa 1 czy Warstwa 2). Nazwy folderw, warstw i elementw warstw powinny informowa o uch zawartoci lub przeznaczeniu. Jeli to moliwe, wszelkie warstwy z kodem ActionScript oraz warstw z etykietami klatek naley umieci na wierzchu stosu warstw. Na przykad, na wierzchu stosu naley umieci warstw z operacjami ActionScript.
Warstwy podobne, np. warstwy z kodem lub warstwy z etykietami, naley grupowa w oddzielnych folderach. W
ten sposb bdzie atwiej je odszuka.
Warstwy nieuywane i warstwy, ktre nie bd zmieniane, naley zablokowa. Warstw z kodem ActionScript
naley zablokowa od razu po utworzeniu, tak aby nie trafiy na ni symbole i zasoby multimedialne.
Na warstwie z kodem ActionScript nie wolno umieszcza adnych obiektw ani zasobw.. Aby zapobiec
konfliktom midzy zasobami na stole montaowym i odwoujcym si do nich kodem ActionScript, cay kod naley umieci na oddzielnej warstwie operacji i warstw t zablokowa od razu po utworzeniu.
Jeli kod ActionScript zawiera odwoania do klatek, z klatkami tymi naley skojarzy etykiety (w pliku FLA), a nie
numery (w kodzie). Dziki temu po ewentualnej zmianie ukadu klatek na osi czasu nie trzeba bdzie zmienia adnych odwoa w kodzie.
Korzystanie ze scen
Korzystanie ze scen przypomina czenie wielu plikw SWF w obszern prezentacj. Kada scena ma swoj o czasu. Po odtworzeniu ostatniej klatki sceny nastpuje przejcie do kolejnej sceny. Opublikowanie pliku SWF powoduje, e osie czasu poszczeglnych scen zostaj poczone w jedn o czasu pliku SWF. Po skompilowaniu pliku SWF animacja dziaa, tak jakby utworzono jeden plik FLA z jedn scen. Z powyszych powodw nie zawsze dobrze jest korzysta ze scen:
Sceny mog utrudnia edycj dokumentw, zwaszcza dokumentw projektowanych przez wiele osb. Odszukanie
w pliku FLA okrelonych fragmentw kodu czy zasobw moe wymaga przeszukania wielu scen. Dlatego te, niekiedy lepiej jest wczytywa zawarto lub korzysta z klipw filmowych.
465
Sceny czsto powikszaj pliki SWF. Jeli s uywane sceny, uytkownik musi wczyta cay plik SWF, nie moe natomiast wczyta tylko wybranych, a
potrzebnych w danej chwili, zasobw. Jeli dokument nie zawiera scen, uytkownik moe decydowa w trakcie wczytywania pliku SWF, ktre obiekty maj by wczytane, a ktre nie. Uytkownik ma zatem wiksz kontrol nad wczytywan zawartoci. Powana wada takiego podejcia to konieczno posugiwania si wiksz liczb dokumentw FLA.
Stosowanie scen w poczeniu z kodem ActionScript moe prowadzi do nieoczekiwanych wynikw. Poniewa osie
czasu poszczeglnych scen s czone w jedn, globaln o czasu, w trakcie wykonywania kodu ActionScript mog wystpi nieprzewidywalne bdy. Ich usunicie wymaga zwykle do skomplikowanej analizy kodu. Sceny mog by przydatne w przypadku dugich animacji. Jeli w przypadku konkretnej animacji wprowadzenie scen miaoby prowadzi do opisanych wyej problemw, lepiej utworzy animacj z kilku plikw SWF lub klipw filmowych.
Nie naley uywa spacji, wielkich liter ani znakw specjalnych. Naley stosowa wycznie litery, cyfry, kreski i znaki podkrelenia. Jeli s zapisywane kolejne wersje tego samego pliku, naley nazywa je z wykorzystaniem kolejnych numerw, np.
menu01.swf, menu02.swf itd.
Poniewa niektre programy rozrniaj wielko znakw, zaleca si uywanie w nazwach wycznie maych liter. Zaleca si te przyjcie jednolitej skadni nazw, np. czenie nazw oglnych z nazwami czynnoci (tak jak w nazwie
klasaplanowanie.swf) lub czenie przymiotnikw z nazwami oglnymi (tak jak w nazwie mjprojekt.swf). Zapisujc nowe wersji plikw FLA w zoonym projekcie, naley:
Wybra polecenie Plik > Zapisz jako i zapisa now wersj dokumentu. Skorzysta ze specjalnego oprogramowania do kontroli wersji lub z panelu Projekt i za jego pomoc kontrolowa
nazwy dokumentw programu Flash. Do zapisywania plikw su rne polecenia: Zapisz, Zapisz jako oraz Zapisz i zmniejsz objto. Przy zwykym zapisywaniu pliku program Flash nie analizuje danych i nie tworzy zoptymalizowanej wersji pliku. Zamiast tego docza wszelkie wprowadzone zmiany na kocu danych pliku FLA, co ostatnie skraca czas zapisywania. Przy zapisywaniu pliku za pomoc polecenia Zapisz jako program Flash tworzy now, zoptymalizowan wersj pliku. W ten sposb uzyskuje si mniejszy plik. Przy zapisywaniu pliku za pomoc polecenia Zapisz i kompaktuj program Flash tworzy nowy, zoptymalizowany plik (kasuje te histori zmian) i usuwa plik oryginalny. Wane: Po zapisaniu dokumentu za pomoc polecenia Zapisz istnieje moliwo cofnicia zmian wprowadzonych przed zapisem danych. Poniewa polecenia Zapisz i kompaktuj usuwa starsz wersj pliku i zastpuje j wersj zoptymalizowan, w jego wypadku nie istnieje moliwo cofnicia wczeniejszych zmian.
466
Jeeli uytkownik nie korzysta z oprogramowania do kontroli wersji, czyli generowania kolejnych kopii zapasowych pliku FLA, powinien co pewien czas zmienia nazw pliku i zapisywa go za pomoc polecenia Zapisz jako. Wiele programw zapewnia kontrol nad generowaniem i kontrol wersji plikw. Funkcje te bardzo uatwia prac zespoow i zmniejszaj ryzyko pomyek (np. nadpisania czyjego pliku czy pracy nad starsz wersj pliku). Programy te pozwalaj zapisywa i porzdkowa dokumenty z programu Flash na zewntrz programu Flash.
Kod mona atwo wyszuka (nawet w przypadku zoonych plikw rdowych). Kod mona atwo debugowa.
Kod taki trudno odszuka, a pliki FLA zawierajce go trudno edytowa. Mog wystpi problemy z debugowaniem. Kod ActionScript doczany bezporednio do osi czasu lub definiowany w klasach jest bardziej elegancki i
atwiejszy do dalszej obrbki.
467
Posugiwanie si dwoma metodami kodowania (doczanie kodu do obiektw i tworzenie odrbnego kodu) jest
niewygodne z punktu widzenia osb analizujcych ten kod, a take uczcych si programowa; musz one zapozna si z odrbnymi stylami programowania i odrbn skadni kodu. Kodu ActionScript 2.0 nie naley docza do przycisku o nazwie myButton_btn. Przykadowo:
on (release) { //do something }
Niemniej kod o takim samym przeznaczeniu mona skojarzy z osi czasu (co jest zalecane). Przykadowo:
myButton_btn.onRelease = function() { //do something };
Uwaga: Naley pamita, e inne zasady obowizuj w przypadku zachowa, ktre czasami wymagaj doczania kodu do obiektw:
Operacje i pracowa z nimi rwnolegle. Funkcja ta dziaa najlepiej w oknie nawigatora skryptw.
468
Eksplorator filmu Pozwala obejrze i uporzdkowa zawarto pliku FLA oraz zaznaczy elementy (w tym skrypty), ktre bd modyfikowane.
Jakiego rodzaju od zawieraj zachowania? Czy kod zachowa bdzie modyfikowany? Jeli tak, to w jakim zakresie? Jeli kod ma by modyfikowalny w kadym
zakresie, nie naley w ogle stosowa zachowa. Przy modyfikowaniu kodu ActionScript zwykle nie mona edytowa zachowa za pomoc panelu Zachowania. Jeli zachowania miayby by edytowane intensywnie (w panelu Operacje), lepiej jest utworzy wasny kod ActionScript i umieci go w jednym miejscu.
Jaki inny kod ActionScript bdzie potrzebny i czy kod ten bdzie odwoywa si do kodu zachowa? Debugowanie
i wszelkie zmiany kodu atwiej jest przeprowadzi, gdy kod znajduje si w jednym miejscu. Na przykad, jeli kod osi czasu ma odwoywa si do zachowa dotyczcych obiektw, nie naley uywa zachowa.
Jak wielu zachowa trzeba uy i w ktrym miejscu pliku FLA bd one umieszczone? Jeli wszystkie zachowania
znajduj si na osi czasu, zwykle kod dziaa poprawnie. Niewielka liczba zachowa te rzadko prowadzi do wikszych problemw. Jeli jednak zachowa ma by duo i maj one dotyczy wielu rnych obiektw, lepiej jest utworzy wasny kod ActionScript i umieci go na osi czasu lub w plikach zewntrznych. Naley pamita, e w jzyku ActionScript 3.0 zachowania nie s obsugiwane.
469
Uwaga: Opisana technika nie jest niezbdna, jeli kod daje si atwo wyszukiwa, dokument nie bdzie udostpniany lub cay kod znajduje si w klatkach na gwnej osi czasu.
470
Zawarto zewntrznego pliku wideo mona wywietli przy uyciu komponentu lub obiektu wideo. Komponenty uatwiaj tworzenie aplikacji z plikami wideo FLV, poniewa zawieraj wbudowane kontrolki do obsugi wideo i do odtworzenia zawartoci konieczne jest jedynie okrelenie cieki do pliku FLV. Aby zapewni jak najmniejszy rozmiar pliku SWF, wideo mona wywietla za porednictwem obiektu wideo oraz utworzonych samodzielnie zasobw i fragmentw kodu. Mona te uy komponentu FLVPlayback z programu Adobe Flash Professional CS5, ktry ma mniejszy rozmiar ni komponenty multimedialne (Flash MX Professional 2004 i nowsze wersje). Uytkownicy powinni mie moliwo sterowania odtwarzaniem danych wideo z pliku SWF (np. zatrzymywania, wstrzymywania i wznawiania odtwarzania oraz regulacji gonoci). Jeli dane wideo maj by dodatkowo przetwarzane, np. czone z animacjami czy synchronizowane na osi czasu, naley je osadzi w pliku SWF, a nie wczytywa za pomoc kodu ActionScript lub jednego z komponentw multimedialnych. Aby mc manipulowa danymi wideo w wikszym zakresie ni pozwala na to klasa Video, naley osadzi je wewntrz klipu filmowego. O czasu danych wideo pozostaje niezalena od osi czasu programu Flash, dlatego te dane te mona umieci w klipie filmowym i sterowa nimi niezalenie. Dla obsugi danych wideo nie jest konieczne rozszerzanie gwnej osi czasu, czyli dodawanie do niej klatek, ktre utrudniyby prac z plikiem FLA.
471
Aby uzyska mniejszy plik wideo, naley zmniejszy intensywno ruchu. Kady rodzaj ruchu, w szczeglnoci taki, ktry wymaga zmiany wielu kolorw, powoduje zwikszenie rozmiaru pliku. Rwnie efekty specjalne (takie jak zanikanie czy rozmywanie), wymagajce zawsze dodatkowych danych, powikszaj rozmiar pliku.
Naley sprawdzi, czy jest uywana waciwa wersja programu Flash Player.
Na przykad, jeli pliki zostay zakodowane za pomoc kodera-dekodera On2, do wywietlania obiektw programu Flash w przegldarce jest potrzebny program Flash Player 8 lub nowszy. Uwaga: Informacje na temat zgodnoci programu Flash Player i formatw FLV zawiera sekcja dotyczca korzystania z wideo w formacie FLV w podrczniku Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Naley sprawdzi, czy serwer obsuguje typ MIME formatu FLV. Wicej informacji o plikach FLV na serwerze
zawiera sekcja Konfigurowanie serwera dla plikw FLV w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
472
Jeli pliki FLV s wczytywane z innego serwera, naley upewni si, czy s dostpne waciwe pliki i waciwy kod, pozwalajce wczytywa dane z tego serwera. Wicej informacji o plikach strategii zawiera sekcja Pliki strategii serwerowej przeznaczone do nadawania praw dostpu do danych, w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Informacje dotyczce adowania i bezpieczestwa zawiera sekcja Informacje o bezpieczestwie w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash.
Naley sprawdzi poprawno cieek docelowych do plikw wideo. Jeli s uywane cieki wzgldne (np.
/video/water.flv), mona wyprbowa cieki bezwzgldne (np. http://www.helpexamples.com/flash/video/water.flv). Jeli aplikacja nie dziaa po okreleniu cieki wzgldnej, a dziaa po okreleniu cieki bezwzgldnej, naley zmieni typ cieek.
Podczas tworzenia aplikacji trzeba wybra protok przesyania danych. Protok decyduje o tym, e do aplikacji docieraj informacje o wysaniu lub odbiorze danych, e jest znany format przesyanych danych oraz jest znana odpowied serwera. Gdy dane trafi do pliku SWF, musz by odpowiednio przetworzone i sformatowane. Jeli jest uywany odpowiedni protok, nie trzeba si martwi o format danych. Jeli dane s przesyane w postaci par nazwawarto, mona sprawdzi ich format. Naley sprawdzi, czy dane s sformatowane poprawnie; dziki temu unika si danych w formacie XML, a rodzaj danych przekazywanych do pliku SWF jest przewidywalny.
473
Lepsza kontrola nad projektem. Ograniczone zapotrzebowanie na odwieanie stron. Moliwo wykorzystywania typowych zasobw.
Informacje zbierane od uytkownikw naley zapisywa na ich komputerach, w postaci obiektw udostpnianych. Obiekty udostpniane, ktre pozwalaj przechowywa dane na komputerach uytkownikw, przypominaj pliki cookie. Wicej informacji o obiektach udostpnianych (obiekty typu Shared) mona znale w podrcznikach ActionScript 2.0 Language Reference i ActionScript 3.0 Language and Components Reference, w rozdziaach dotyczcych klasy sharedObject.
Opis Do skryptu przechowywanego na serwerze s wysyane pary nazwa-warto. Funkcja LoadVars.send wysya zmienne do zdalnego skryptu i pomija odpowied serwera. Funkcja LoadVar.sendAndLoad wysya na serwer pary nazwa-warto; odpowied serwera jest wczytywana (z analiz lub bez) do obiektu docelowego LoadVars. Funkcja LoadVars dziaa podobnie do funkcji XML.send i XML.sendAndLoad, ale w jej wypadku zamiast par nazwa-warto s wysyane pakiety XML. Funkcja getURL() lub metoda MovieClip.getURL pozwala wysya zmienne z programu Flash do klatek i wyskakujcych okienek. Uatwia wymian zoonych danych midzy programem Flash oraz programami ColdFusion, ASP.NET, Java i innymi. Aplikacj Flash Remoting mona wykorzysta take do obsugi usug internetowych. Wyspecjalizowany skadnik programu Adobe Flash Professional CS5, WebServiceConnector, pozwala czy si ze zdalnymi usugami internetowymi, wysya i odbiera dane, a take wiza wyniki przetwarzania danych ze skadnikami. Dziki temu projektanci aplikacji typu Flash mog tworzy zaawansowane aplikacje internetowe bez koniecznoci uywania kodu ActionScript. Skadnik WebServiceClasses umoliwia obsug zdalnych usug internetowych, ktra jednak moe wymaga zoonego kodu ActionScript.
XML.send i XML.sendAndLoad
getURL
Flash Remoting
Usugi internetowe
474
Mog mie format XML. W takim wypadku naley stosowa do nich waciwoci i metody klasy XML. Jeli dane
maj posta par nazwa-warto, pary te s zamieniane na zmienne i mona przetwarza je tak, jak zmienne.
475
Czy plik SWF bdzie dzielony na mniejsze pliki SWF, a jeli tak, to jak bd one ze sob wspdziaa? Jakie zasoby bd wspuytkowane przez pliki SWF? Jakie pliki bd wczytywane dynamicznie? Jak i gdzie bdzie przechowywany kod ActionScript?
Kod i pliki tworzonej aplikacji powinny by uporzdkowane na serwerze w odpowiednio dobranej, drzewiastej strukturze katalogw, przypominajcej ukad katalogw kodu ActionScript. Dane musz by uporzdkowane wedug przejrzystych regu oraz tak, aby zminimalizowa ryzyko ich nadpisania. W przypadku wikszych aplikacji komunikacj midzy serwerem i klientami naley zorganizowa przy uyciu klas. Korzystanie z klas daje nastpujce korzyci:
Kod mona wykorzystywa wielokrotnie, w rnych plikach SWF. Kod moe by edytowany w jednym miejscu; pliki SWF s uaktualniane w drodze ich ponownej publikacji. Mona utworzy jeden interfejs API, ktry bdzie obsugiwa rne elementy interfejsu uytkownika lub zasoby
dotyczce podobnych funkcji.
rwnie wszystkie skadniki (np. CFC, EJB i usugi internetowe) oraz baz danych. Na etapie przetwarzania okrelonym przez model dane nie s formatowane dla potrzeb interfejsu. Zwracane dane mog by wykorzystywane w rnych interfejsach (lub widokach).
Widok Okrela wygld aplikacji po stronie uytkownika (czyli interfejs uytkownika) oraz metod wizualizacji danych modelu. Interfejs odpowiada za sposb prezentacji danych wyjciowych na komputerach uytkownikw, a ponadto zapewnia uytkownikom dostp do danych aplikacji. Kada zmiana modelu powoduje uaktualnienie widoku (w celu uaktualnienia s dane i wysyane dane). Jeli jest tworzona hybrydowa aplikacja internetowa (np. aplikacja kontrolujca interakcj midzy programem Flash i innymi aplikacjami na stronie), warto zaprojektowa kilka interfejsw uytkownika. Standard MVC umoliwia obsug wielu widokw, czyli interfejsw. Kontroler Odpowiada za przetwarzanie i wywietlanie danych zgodnie z wymaganiami modelu, zwykle zawiera duo
kodu. Zalenie od da uytkownikw przekazywanych za porednictwem interfejsu (lub widoku) kontroler moe odwoywa si do dowolnej czci modelu. Poniewa kod kontrolera jest zaleny od aplikacji, zwykle nie mona wykorzysta go do innych zada. Inne skadniki aplikacji mog jednak by ponownie wykorzystywane. Sam kontroler nie przetwarza ani nie wywietla adnych danych. Peni funkcje decyzyjne: odbiera dania uytkownikw, decyduje, ktre skadniki modelu lub widoku naley wywoa, a ponadto okrela, gdzie naley wysa dane i jaki format naley zastosowa do zwracanych danych. Kontroler sprawia, e interfejs ma dostp do tych czci modelu, ktre musz by wywietlone. Kontroler zwykle odpowiada za przekaz danych o zmianach modelu i widoku. Poszczeglne czci modelu stanowi odrbne i niezalene caoci. Zmiana pewnej czci modelu (np. zmiana zasad dziaania interfejsu) zwykle nie pociga za sob koniecznoci zmian w innych czciach. Jeli aplikacja jest tworzona poprawnie, jej interfejs (czyli widok) mona modyfikowa bez koniecznoci wprowadzania zmian w modelu i
476
kontrolerze. Jeli aplikacja nie jest zgodna ze standardem MVC, to wszelkie zmiany jej elementw maj ogromny wpyw na kod, to znaczy staje si konieczna zmiana wielu fragmentw kodu. Jedna z najwaniejszych zalet standardu MVC polega na oddzieleniu danych i zasad dziaania aplikacji od interfejsu uytkownika. Dziki takiemu rozdziaowi wiele rnych interfejsw graficznych moe obsugiwa ten sam model i te same, niesformatowane dane. Znaczy to, e jedna aplikacja typu Flash moe mie kilka interfejsw, np. interfejs internetowy, interfejs dla komputera przenonego typu Pocket PC, interfejs dla telefonw komrkowych oraz interfejs HTML, nie wykorzystujcy w ogle programu Flash. Oddzielenie danych od reszty aplikacji pozwala istotnie skrci czas tworzenia, testowania czy nawet uaktualniania interfejsw uytkownika. Podobnie, w ramach ju okrelonego modelu o wiele atwiej jest projektowa nowe interfejsy. Standard MVC sprawdza si najlepiej w przypadku duych i zoonych aplikacji, takich jak programy do obsugi elektronicznych witryn handlowych czy programy do nauczana na odlego (e-learning). Poprawne stosowanie standardu wymaga umiejtnego rozplanowania poszczeglnych czynnoci oraz znajomoci zasad dziaania programu Flash. Naley bardzo precyzyjnie okreli zakres moliwych interakcji midzy rnymi skadnikami aplikacji; zwykle wymaga to testowania i debugowania kodu. Gdy jest uywany standard MVC, testowanie i debugowanie jest zwykle duo trudniejsze ni w przypadku zwykych aplikacji typu Flash. Jeli jednak aplikacja ma realizowa zoone funkcje, naley j zaprojektowa z wykorzystaniem standardu MVC.
Dane, ktre powinny by bezpieczne, naley przesya z wykorzystaniem protokou HTTPS. Prze wysaniem
danych na serwer zdalny naley zaszyfrowa je w programie Flash. Wane: adnych wanych informacji ani cennego kodu nie naley przechowywa w pliku SWF. Plik SWF bardzo atwo zdezasemblowa i obejrze jego zawarto.
Naley utworzy regu zabezpiecze midzydomenowych, chronic wane zasoby przed dostpem z
nieautoryzowanych domen.
477
Uwaga: Program Flash Player 7 (i nowsze wersje) nie wsppracuje ze wszystkimi czytnikami ekranu. Konieczne jest, aby czytnik obsugiwa technologi MSAA.
mog mie trudnoci z odczytaniem maych znakw lub zinterpretowaniem maych obrazw. Uytkownicy powinni mie moliwo powikszania takich elementw, do czego nadaje si doskonale skalowalna grafika wektorowa.
Daje dostp do narracji dwikowych Osoby nie uywajce czytnikw ekranu lub wyposaone w niedziaajce
czytniki powinny mie moliwo odtworzenia zastpujcych tekst nagra dwikowych (narracji).
Zawiera tytuy narracji dwikowych Niektre z osb odwiedzajcych witryn mog mie kopot z usyszeniem
rozrnia kolorw. Jeli komunikacja z uytkownikiem wymaga odwoywania si do kolorw (np. "Kliknij zielony przycisk, aby przej na stron nr 1" albo "Kliknij czerwony przycisk, aby przej na stron nr 2), naley wprowadzi jakie tekstowe lub dwikowe odpowiedniki kolorw. Wiele prezentacji online starszego typu (np. pokazw wideo) dziaa w sposb dostosowany do potrzeb osb niedowidzcych, np. zapewnia opisy tekstowe kolejnych fragmentw pokazu. W odrnieniu od nich program Flash przekazuje informacje tekstowe bezporednio do czytnika ekranu. Chocia sprawia to, e w plikach FLA naley okreli pewne dodatkowe ustawienia lub umieci specjalny skrypt ActionScript, nie trzeba tworzy zupenie nowej wersji pliku FLA. Okrelone fragmentu pliku SWF mona uczyni dostpnymi dla czytnikw ekranu. O ile czytnik ekranu obsuguje technologi MSAA, jest w stanie interpretowa rne elementy tekstowe (takie jak pola tekstowe, tekst statyczny i tekst dynamiczny), ale take przyciski, klipy filmowe, skadniki i cay plik SWF. Wszelkie kwestie dotyczce uatwie dostpu osb niepenosprawnych w Stanach Zjednoczonych do informacji reguluje paragraf 508 odpowiednich przepisw. Paragraf 508 wymienia w szczeglnoci rne warunki, jakie musz spenia dostpne witryny internetowe. Niektre witryny internetowe, w tym pastwowe, musz spenia te warunki. Jeli pewien plik SWF nie wsppracuje w peni z czytnikami ekranu, czyli nie przekazuje im wszystkich informacji, nie jest on zgodny z paragrafem 508. Wicej informacji na ten temat mona uzyska na witrynie internetowej paragrafu 508. W wielu krajach, a take wielu organizacjach, obowizuj okrelone przepisy dotyczce dostpnoci witryn dla osb niepenosprawnych. Wicej informacji na temat dostpnoci w ogle i standardw dostpnoci materiaw prezentowanych w Internecie zawiera witryna konsorcjum W3C, World Wide Web Consortium (W3C) Web Accessibility Initiative. Wspomniane przepisy i standardy dotycz warunkw dostpnoci witryn internetowych w formacie HTML, a wiele z nich stosuje si i do programu Flash.
478
Uytkownik powinien by informowany o wszelkich zmianach elementw nawigacyjnych pliku SWF. Na przykad, jeli zostanie dodany nowy przycisk albo zmieni si tekst na przycisku, zmiana ta powinna zosta odczytana na gos przez czytnik ekranu. Program Flash Player 7 (i jego nowsze wersje) obsuguje t funkcj przy uyciu skryptw ActionScript. Jeli zawarto aplikacji zmieni si w czasie jej wykonywania, bdzie mona zmieni kod dotyczcy dostpnoci.
Opisy i powtrzenia
Projektanci i programici tworzcy pliki SWF mog docza do animacji, obrazw i innych elementw graficznych opisy. Jeli elementy graficzne maj nazwy, czytniki ekranw mog je rozpoznawa i interpretowa. Jeli element graficzny lub animacja nie ma charakteru informacyjnego (np. jest to element ozdobny) lub odpowiedni jego opis zawiera si w oglnym opisie pliku SWF, nie zachodzi potrzeba specjalnego opisywania tego elementu. Opisy takie byyby zupenie nieprzydatne i mogyby wprowadzi pewne zamieszanie. Uwaga: Jeli w pliku SWF pewnym fragmentom tekstu towarzysz obrazy lub pewien tekst zosta podzielony na mniejsze fragmenty, elementy te naley nazwa lub opisa. Jeli w pliku SWF wystpuje klika zagniedonych klipw filmowych, ktre su jednemu celowi lub wyraaj jedn myl, naley:
Utworzy grup tych elementw. Utworzy opis nadrzdnego klipu filmowego. Uczyni wszystkie podrzdne klipy filmowe niedostpnymi.
Jest to bardzo wane, poniewa w przeciwnym wypadku czytnik ekranu bdzie prbuje odczytywa informacje dotyczce wszystkich zagniedonych ( i nie zawsze potrzebnych) klipw filmowych, co moe zirytowa uytkownika i skoni go do opuszczenia witryny. Opisane czynnoci naley wykona zawsze, jeli w pliku SWF znajduje si wicej ni jeden obiekt, np. wiele klipw filmowych. Poniewa program atwiej i sprawniej obsuguje jeden caociowy opis, zaleca si opisanie i udostpnienie jednego z obiektw, a uniedostpnienie innych. Jeli pliki SWF lub aplikacje s odtwarzane w ptlach, czytniki ekranu wci odwieaj swoje dane, czyli wci prbuj odczytywa ze strony nowe dane. Dzieje si tak, poniewa powrt odtwarzacza do pocztku pliku lub aplikacji sygnalizuje czytnikowi fakt (faszywy) uaktualnienia zawartoci strony. Dlatego te naley wyczy dostp czytnikw do wszelkich obiektw, ktre s odtwarzane w ptli lub odwieane, a nie powinny by odczytywane na nowo. Uwaga: Opisy obiektw, ktre maj by odczytywane na gos przez czytnik ekranu, nie powinny by wpisywane w polu Opis panelu Dostpno.
479
Korzystanie z kolorw
Projektant dostpnej aplikacji musi odpowiednio dobra kolory wywietlanych obiektw. Przede wszystkim musi zadba o to, aby za pomoc kolorw nie przekazywa adnych wanych informacji. Z aplikacji mog bowiem korzysta osoby nie rozrniajce kolorw; dla nich polecenia typu "kliknij w niebieskim obszarze strony" bd zupenie bezuyteczne. Dlatego te do kolorw naley doczy alternatywne opisy tekstowe (ewentualnie utworzy alternatywn, atwiej dostpn wersj aplikacji). Naley sprawdzi te, to wystarczajco dobrze kontrastuje z pierwszym planem obrazu. Na przykad, szary tekst na biaym tle byby zupenie nieczytelny. Naley te unika zbyt maych tekstw. Due litery, dobrze kontrastujce z tem bd czytelne dla wszystkich i dla osb niedowidzcych, i dla osb bez wad wzroku.
480
Korzystanie z czytnikw ekranu Window Eyes i JAWS for Windows. Oba programy inaczej obsuguj pliki SWF,
wic mona uzyska rne wyniki.
Naley przetestowa pliki w przegldarce bez podczania czytnika ekranu, naley te sprawdzi, jak dziaa
nawigacja bez uycia myszy.
Naley wyczy monitor i sprawdzi, jak dane s przetwarzane przez sam czytnik ekranu. Jeli plik zawiera narracj, naley sprawdzi, jak dziaa bez uywania gonikw. Skorzystaj z pomocy osb reprezentujcych grup uytkownikw docelowych witryny.
Uwaga: Nie ma koniecznoci testowania rnych przegldarek, poniewa technologia zapewniajca odczyt plikw SWF przez czytniki ekranu (MSAA) jest obsugiwana tylko przez przegldark Internet Explorer dla systemu Windows.
481
Odsuchujc plik SWF za pomoc czytnika ekranu, naley zwrci uwag na nastpujce sprawy:
Czy obowizuje waciwa kolejno odczytu? Czy plik SWF zawiera opisy skrtw? Czy opisy elementw interfejsu s odpowiednie i wyczerpujce? Czy plik zawiera dokadne opisy elementw nawigacyjnych? Czy zawarto pliku SWF jest odczytywana waciwie po uaktualnieniu lub odwieeniu? Czy czytnik ekranu sygnalizuje zmiany stanw elementw na stole montaowym (np. gdy przycisk do odtwarzania
zmienia si w przycisk do wstrzymywania odtwarzania)? Nie istnieje adne, oficjalnie zatwierdzone, narzdzie do sprawdzania poprawnoci plikw SWF. Niemniej, s dostpne pewne narzdzia firm niezalenych. Aby uzyska wicej informacji o narzdziach tego typu, zobacz www.adobe.com/go/flash_extensions_pl.
482
Wiele powyszych wymiarw jest dostpnych podczas tworzenia pliku FLA z szablonu (naley wybra polecenie Plik > Nowy i klikn zakadk Szablony).
Naley wybra optymalny rozmiar pliku graficznego. Banery SWF nie powinny zajmowa wicej ni 15K. Banery w formacie GIF (utworzone za pomoc programu Flash) nie powinny zajmowa wicej ni 12K. Odtwarzanie banerw w ptli naley ograniczy do trzech cyklw. Na wielu witrynach internetowych s wymagane
standardowe rozmiary reklam.
Do przesyania danych midzy plikiem reklamy i serwerem naley uywa instrukcji GET; nie naley uywa
instrukcji POST. Aby uzyska wicej informacji o instrukcjach GET i POST, zapoznaj si z opisem funkcji getURL w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0. Uwaga: Uytkownicy powinni mie zapewnion kontrol nad reklam. Jeli w reklamie jest odtwarzany dwik, naley umieci w niej przycisk do wyciszania. Jeli reklama typu Flash ma posta przezroczystego obrazu, nakadanego na stron, naley umieci w niej przycisk do zamykania obrazu.
ledzenie reklam
Szereg wiodcych sieci reklamowych obsuguje obecnie standardowe metody ledzenia plikw reklam w formacie Flash SWF. Ponisze uwagi dotycz obsugiwanych metod ledzenia:
Tworzenie zwykego przycisku lub przycisku w postaci klipu filmowego Naley uywa standardowych wymiarw,
okrelonych przez standard IAB. Lista takich wymiarw jest dostpna na stronach internetowych organizacji IAB. Aby uzyska wicej informacji o tworzeniu przyciskw w programie Flash, zobacz Tworzenie przyciskw na stronie 179.
Skrypt do obsugi przycisku Kod skryptu jest wykonywany, gdy uytkownik kliknie baner. W skrypcie mona uy funkcji getURL(), ktra otwiera nowe okno przegldarki. Z pierwsz klatk osi czasu mona skojarzy dwa nastpujce, przykadowe fragmenty kodu ActionScript 2.0. Oto pierwszy fragment:
myButton_btn.onRelease = function(){ getURL(clickTAG, "_blank"); };
Funkcja getURL() dodaje zmienn okrelon w znacznikach object i embed, a nastpnie otwiera w okrelonym miejscu okno przegldarki. Serwer zarzdzajcy reklam moe ledzi, tj, rejestrowa, kliknicia w obszarze reklamy. Wicej informacji o korzystaniu z funkcji getURL() znajduje si w podrczniku Skorowidz jzyka ActionScript 2.0.
Definiowanie funkcji ledzcej clickTAG Funkcja pozwala ledzi reklam, czyli rejestrowa miejsca prezentacji
483
Zapewnia obsug typowej kampanii reklamowej z udziaem reklam typu Flash. Baner reklamowy jest ledzony w opisany dalej sposb, przy uyciu funkcji getURL(). Poniszy przykad kodu umoliwia doczenie do adresu URL zmiennej odpowiedzialnej za przekazywanie danych, co z kolei pozwala ustawi zmienne dynamiczne poszczeglnych banerw (zamiast tworzenia oddzielnego baneru dla kadej domeny). Ca kampani mona poprowadzi w oparciu o jeden baner; kliknicia baneru moe ledzi kady serwer wywietlajcy baner. W znacznikach HTML object i embed mona doda kod podobny do poniszego (gdzie www.helpexamples.com oznacza sie reklamow, a adobe.com firm zlecajc reklam):
<EMBED src="your_ad.swf?clickTAG= http://helpexamples.com/tracking?http://www.adobe.com">
Wicej informacji o zaawansowanych technikach ledzenia mona uzyska w centrum Rich Media Advertising Center, pod adresem www.adobe.com/go/rich_media_ads_pl. Zestaw Rich Media Tracking Kit, zawierajcy odpowiednie przykady i dokumentacj, mona pobra ze strony www.adobe.com/go/richmedia_tracking_pl. Aby dowiedzie si wicej i pobra zestaw Flash Ad Kit, ktry pozwala tworzy zaawansowane reklamy, zajrzyj na stron www.adobe.com/go/learn_fl_flash_ad_kit_pl.
Testowanie reklam
Naley sprawdzi, jak pliki SWF reklam s wywietlane przez najbardziej typowe przegldarki, w szczeglnoci przegldarki, ktre bd uywane na komputerach odbiorcw reklam. Naley pamita, e niektrzy uytkownicy mog nie korzysta z programu Flash Player lub mie wyczony jzyk JavaScript. Sytuacje takie trzeba przewidzie z wyprzedzeniem i przygotowa, na przykad, zastpcze obrazy GIF. Wicej informacji na temat wykrywania programu Flash Player zawiera sekcja Okrelanie ustawie publikowania dla plikw SWF na stronie 425. Uytkownikom naley zapewni kontrol nad odtwarzaniem pliku SWF. W szczeglnoci dotyczy to dwiku (wyczania lub ciszania). Jeli reklama ma posta przezroczystego obrazu "nakadanego" na przegldane strony, naley doczy do niej specjalny przycisk do zamykania lub zmniejszania obrazu. Najnowsze informacje o wersjach programu Flash Player dostpnych w rnych regionach mona znale na stronie www.adobe.com/go/fp_version_penetration_pl.
484
W poniszym samouczku wideo przedstawiono kilka metod optymalizacji plikw FLA. W materiale wideo przedstawiono program Flash CS3, ale prezentowane informacje maj zastosowanie rwnie do wersji Flash CS5.
Optymalizacja dokumentw
Wszelkie elementy (animowane lub inne), ktre pojawiaj si w pliku wielokrotnie, naley definiowa za pomoc
symboli.
Wszdzie, gdzie jest to moliwe, naley tworzy animacje z klatkami porednimi. Animacje z klatkami porednimi
zajmuj mniej miejsca ni sekwencje klatek kluczowych.
W animacjach naley stosowa klipy filmowe, a nie symbole graficzne. W kadej klatce kluczowej naley maksymalnie ograniczy obszar podlegajcy zmianom. Nie naley animowa elementw bitmap; obrazy bitmapowe powinny suy jako to lub elementy statyczne. Wszdzie, gdzie jest to moliwe, dwik naley zapisywa w oszczdnym formacie mp3.
W ramach opcji Osad czcionki naley zaznaczy tylko wybrane znaki, a nie ca czcionk.
Optymalizacja kolorw
Zaleca si tworzenie wielu instancji tego samego symbolu i przypisywanie im rnych kolorw. Umoliwia to menu
Kolor w oknie inspektora waciwoci symbolu.
Za pomoc panelu Kolor (Okno > Kolor) naley dopasowa palet kolorw dokumentu do palety kolorw
przegldarki.
Naley ograniczy stosowanie gradientw. Wypenienie obszaru gradientem wymaga o 50 bajtw wicej ni
wypenienie go zwykym kolorem.
485
adne z tych polece nie ma wpywu na to, jak program Flash eksportuje dokument. Okrelenie jakoci wywietlania dokumentw z programu Flash w przegldarce umoliwiaj parametry object i embed. Przy publikowaniu dokumentu (za pomoc polecenia Publikuj) jako jest wybierana automatycznie.
Naley wybra polecenie Widok > Tryb podgldu i ustawi nastpujce opcje: Kontury S wywietlane tylko kontury ksztatw i cienkie linie (niezalenie od oryginalnej gruboci linii). Dziki temu
zawarto pliku pojawia si szybciej i atwiej jest zmieni ksztaty elementw graficznych.
Szybko Pozwala wyczy wygadzanie i wywietli wszystkie kolory oraz style linii. Wygadzanie Pozwala wczy wygadzanie linii, ksztatw i bitmap, dziki czemu obraz ma lepsz jako. Rysowanie przebiega wolnie ni w przypadku zaznaczenia opcji Szybko. Wygadzanie dziaa najlepiej, gdy komputer jest wyposaony w kart graficzn zapewniajc tysice (karta 16-bitowa) lub miliony (karta 24-bitowa) kolorw. W trybie 16 lub 256 kolorw czarne linie s wygadzane; natomiast jeli chodzi o kolory, to mog one wyglda lepiej w trybie szybkiego wywietlania. Wygadzanie tekstu Pozwala wygadzi krawdzie tekstu. Funkcja dziaa najlepiej w przypadku duych czcionek, moe dziaa wolno w przypadku duej iloci tekstu. Zwykle funkcja ta jest wczona. Peny Na stole montaowym jest wizualizowana caa zawarto pliku. Wywietlanie moe zosta spowolnione.
Nie naley uywa gradientw. Wymagaj one duej liczby kolorw i oblicze, a to obcia pami i procesor
komputera.
Bitmapy powinny by optymalizowane bez stosowania zbyt duego wspczynnika kompresji. Dla potrzeb
Internetu wystarczajca rozdzielczo to 72 dpi. Skompresowanie obrazu zmniejsza pocztkowy rozmiar pliku, ale zbyt dua intensywno kompresji pogarsza jako obrazu. Naley sprawdzi, czy ustawienia jakoci JPEG z okna dialogowego Ustawienia publikowania nie okrelaj zbyt duej intensywnoci kompresji. W wikszoci wypadkw zaleca si stosowanie wektorowej reprezentacji grafiki. Zapis wektorowy pozwala uzyska mniejszy plik, poniewa przy jego uyciu s opisywane nie piksele obrazw, lecz ich ksztaty. Inna metoda zmniejszenia rozmiaru pliku to ograniczenie liczby kolorw. Uwaga: Naley unika powikszania oryginalnych wymiarw bitmap, poniewa ich powikszanie obnia jako obrazu i nadmiernie obcia procesor.
486
Waciwo _visible naley ustawi jako false; nie naley natomiast zmienia poziomu _alpha (na 0 lub 1) w
pliku SWF. Obliczanie poziomu _alpha obiektw na stole montaowym mocno obcia procesor komputera. Jeli obiekt uczyni si niewidocznym, procesor i pami komputera bd mniej obcione, co zwikszy pynno animacji. Zamiast wyadowywa i ponownie zaadowywa zasoby, lepiej jest ustawi waciwo _visible jako false i zapewni w ten sposb mniejsze obcienie procesora.
Naley zmniejszy liczb linii i punktw zdefiniowanych w pliku SWF. Okno dialogowe Optymalizacja krzywych
(Modyfikuj > Ksztat > Optymalizuj) pozwala zmniejszy liczb wektorw definiujcych ksztaty. Wyszy stopie optymalizacji zapewnia opcja Uyj wielu przej. Zoptymalizowanie grafiki zmniejsza pocztkowy rozmiar pliku, ale zbyt dua intensywno kompresji pogarsza jako obrazu. Zoptymalizowanie krzywych zmniejsza rozmiar pliku oraz zwiksza efektywno pliku SWF. Optymalizacj krzywych i punktw zapewniaj rwnie pewne zewntrzne narzdzia, ktre jednak dziaaj bardzo rnie. W celu uzyskania najlepszego efektu naley wyprbowa rne narzdzia tego typu. Wybierajc wysze szybkoci odtwarzania animacji (mierzone w liczbie klatek na sekund, czyli w jednostkach fps), uzyskuje si bardziej pynne animacje, ale te obcia si bardziej procesor komputera. Naley wyprbowa rne szybkoci odtwarzania i wybra ustawienie optymalne. Przykad animacji ze skryptem znajduje si na stronie internetowej Flash Samples, pod adresem www.adobe.com/go/learn_fl_samples_pl. Naley pobra i wyodrbni plik zip Samples i przej do folderu ActionScript2.0/Animation, aby otworzy plik przykadu.
487
Wyboru szybkoci odtwarzania animacji naley dokona na jak najwczeniejszym etapie projektowania. Podczas testowania plikw SWF naley sprawdza uwanie czasy trwania animacji i wielko ich plikw. Szybko odtwarzania ma najwikszy wpyw na czas trwania animacji.
Tablica filtrw jest pomijana. Klip filmowy jest wizualizowany na podstawie reprezentacji wektorowej. Nie s buforowane adne bitmapy klipu filmowego.
Po wystpieniu bdu braku pamici klip filmowy nigdy nie odwouje si do tablicy filtrw ani do bufora bitmap. Inny czynnik, ktry moe mie wpyw na wydajno odtwarzacza, to wartoci parametrw jakoci poszczeglnych filtrw. Przy wyszych wartociach tych parametrw,, aplikacja wykazuje wysze zapotrzebowanie na pami i czas procesora; przy niszych wartociach aplikacja potrzebuje mniej zasobw. Dlatego te, naley ograniczy liczb filtrw i w miar moliwoci uywa jak najmniejszego ustawienia jakoci. Wane: Jeli obiekt o wymiarach 100 na 100 pikseli zostanie powikszony raz, czyli uzyska wymiary 200 na 200 pikseli, bdzie zajmowa czterokrotnie wicej pamici ni pierwotnie. Jeli zostanie powikszony jeszcze dwa razy, czyli uzyska wymiary 800 na 800 piksel, jego zapotrzebowanie na pami wzronie a 64-krotnie (w stosunku do pierwotne obiektu o wymiarach 100 na 100 pikseli). Dlatego te, jeli w pliku SWF s uywane filtry, naley wyczy w menu kontekstowym pliku SWF opcje powikszania. Czst przyczyn bdw s nieprawidowe typy parametrw. Niektre parametry filtrw maj te pewien dozwolony zakres. Jeli zostanie wybrana warto spoza tego zakresu, program zmienia j na warto prawidow. Na przykad, warto parametru jakoci, ktra w przypadku standardowych operacji naley do zakresu od 1 do 3, ma dozwolony zakres od 1 do 15. Wszelkie wartoci wysze od 15 s zamieniane na warto 15. W przypadku niektrych konstruktorw obowizuj ograniczenia co do dugoci tablic bdcych parametrami wejciowymi. Na przykad, jeli przy tworzeniu filtra konwolucji lub filtra macierzy kolorw zostanie podana nieprawidowa tablica (o nieprawidowym rozmiarze), konstruktor zwrci bd i filtr nie zostanie utworzony. Jeli nastpnie filtr zostanie uyty jako jedna z pozycji tablicy filtrw klipu filmowego, zostanie zignorowany. W przypadku filtra rozmywajcego parametry blurX i blurY (rozmycieX i rozmycieY) warto ustawi jako potgi dwjki (to znaczy 2, 4, 8, 16 i 32), poniewa takie wartoci s przetwarzane szybciej i zapewniaj wzrost wydajnoci programu o 20 do 30%.
488
Uwaga: Bitmapa jest kopiowana na gwny st montaowy w postaci nierozcignitych i nieobrconych pikseli, ktre s przycigane do najbliszych pikseli. Piksele s kojarzone z obiektem nadrzdnym zgodnie z zasad jeden-na-jeden. Jeli granice bitmapy ulegn zmianie, bitmapa zostanie utworzona ponownie, a nie rozcignita. Szczegowe informacje dotyczce buforowania instancji przycisku lub klipw filmowych mona znale w nastpujcych tematach:
Informacje o buforowaniu klipw filmowych zawiera dokumentacja Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w
programie Adobe Flash Waciwo cacheAsBitmap powinna by stosowana do takich klipw filmowych, ktre nie s zbyt czsto obracane ani skalowane, a zawieraj raczej elementy statyczne. Gdy klipy takie zmieniaj pooenie, waciwo cacheAsBitmap zapewnia lepsz wydajno programu (chodzi o zmiany wsprzdnych x i y). Po wczeniu funkcji buforowania klipu filmowego powstaje powierzchnia, ktra daje szereg korzyci, np. umoliwia szybsz wizualizacj skomplikowanych animacji wektorowych. W niektrych sytuacjach jednak wczenie buforowania nie zwiksza wydajnoci programu, lecz nawet j obnia. Cakowita wydajno buforowania danych zaley od takich czynnikw jak zoono danych wektorowych obiektw, intensywno zmian danych oraz ustawienie waciwoci opaqueBackground. Jeli zmiany dotycz niewielkich obszarw, rnica midzy stosowaniem powierzchni i wykorzystywaniem danych wektorowych jest minimalna. Przed udostpnieniem aplikacji uytkownikom naley przetestowa obydwa scenariusze. Kiedy naley uywa buforowania bitmap? Poniej wymieniono typowe okolicznoci, w ktrych funkcja buforowania bitmap moe przynie zauwaalne korzyci.
Zoony obraz ta To aplikacji stanowi zoony i peen detali obraz, opisany wektorowo. Aby zwikszy wydajno
programu, naley zaznaczy zawarto okna, zapisa j w postaci klipu filmowego i przypisa waciwoci opaqueBackground warto true. To zostanie przekonwertowane na bitmap, dziki czemu bdzie mona je szybko odwiea; dziki temu z kolei animacja bdzie szybciej odtwarzana.
Przewijanie pola tekstowego Aplikacja zawiera przewijalne pole tekstowe z du iloci tekstu. Pole tekstowe naley
umieci w klipie filmowym, ktry bdzie mona przewija w okrelonych granicach (waciwo scrollRect) dziki wczeniu szybkiego przewijania pikseli. Kiedy uytkownik bdzie przewija klip filmowy, przewijane piksele bd generowane w nowym obszarze; program nie bdzie natomiast ponownie generowa caego pola tekstowego.
Obsuga wielu okien Aplikacja daje moliwo wywietlania wielu, zachodzcych na siebie okien. Kade z okien mona zamkn lub otworzy (np. mog to by okna przegldarki). Jeli poszczeglne okna zostan wyrnione jak powierzchnie (waciwo cacheAsBitmap ma warto true), bd one od siebie niezalene i bd buforowane. Uytkownicy bd mogli przeciga okna, rwnie nakada je na siebie, przy czym nie bdzie koniecznoci ponownego generowania wektorowej zawartoci okien.
Kiedy naley unika buforowania bitmap? Niepoprawne wykorzystywanie funkcji buforowania bitmap moe mie negatywny wpyw na plik SWF. Przygotowujc plik FLA z powierzchniami, naley przestrzega nastpujcych zasad:
Nie naley uywa zbyt wielu powierzchni (klipw filmowych z aktywn funkcj buforowania). Kada z
powierzchni wykorzystuje wicej pamici ni zwyky klip filmowy; powierzchnie naley uaktywnia tylko w razie potrzeby.
489
Buforowana bitmapa moe zuywa o wiele wicej pamici ni zwyky klip filmowy. Na przykad, jeli klip filmowy
na stole montaowym ma wymiary 250 na 250 pikseli, to jego wersja buforowana moe zaj 250 KB, podczas gdy zwyky klip filmowy zajmuje tylko 1 KB.
Naley unika powikszania elementw na buforowanych powierzchniach. Zbyt intensywne stosowanie funkcji
buforowania bitmap przyczynia si do duego obcienia pamici (zobacz poprzedni punkt), zwaszcza w przypadku powikszania obiektw.
Powierzchnie powinny by stosowane w przypadku raczej statycznych klipw filmowych (nie animowanych). Klip
moe by przecigany lub przesuwany, ale jego zawarto nie powinna w zbyt duym stopniu si zmienia. Na przykad, jeli klip zostanie obrcony lub przeksztacony, niektre dane powierzchni stan si danymi wektorowymi, co bdzie miao negatywny wpyw na wydajno pliku SWF.
Przemieszanie danych powierzchni z danymi wektorowymi powoduje, e program Flash Player (a czasami i inne
programy na komputerze) musi wykonywa zbyt wiele oblicze. Dlatego te zaleca si grupowanie powierzchni; np. wtedy, gdy aplikacje musz obsugiwa wiele okien.
Obsugiwany Obsugiwany
490
Skadniki
Flash Player 6 (6.0.65.0) i Flash Player 6 (6.0.65.0) starsze wersje Nie obsugiwany Obsugiwany
Flash Player 7 i 8
Flash Player 9
Obsugiwany
Obsugiwany
Obsugiwany Obsugiwany
Obsugiwany Obsugiwany
Aby skadniki interfejsu V2 UI dziaay, w ustawieniach publikowania nie naley zaznacza opcji Optymalizuj dla programu Flash Player 6r65.
W przypadku obiektw umieszczanych bezporednio na stole montaowym mona uy metody onClipEvent() albo skorzysta z podklas (strategia zalecana). Informacje na temat podklas zawiera sekcja Informacje o pisaniu podklas w dokumentacji Poznajemy jzyk ActionScript 2.0 w programie Adobe Flash. Jeli zachodzi potrzeba zmiany stylu skadnikw, najlepsza metoda polega na wykorzystaniu skadnika Loader. Jeli zachodzi potrzeba zaimplementowania wielu stylw w rnych skadnikach, kady skadnik naley umieci w osobnym pliku SWF. Zmiana stylw w obrbie skadnika Loader i ponowne wczytanie pliku SWF spowoduje ponowne utworzenie skadnikw w pliku SWF. Po ponownym utworzeniu skadnika zostanie oprniony bufor stylw, a styl skadnika zostanie zresetowany i ponownie wywoany. Uwaga: Aby zastosowa jeden styl do wszystkich wystpie skadnika w pliku SWF, naley przeprowadzi globaln zmian stylu za pomoc metody _global.styles.ComponentName.
491
Powyszy kod ActionScript powoduje utworzenie pola tekstowego i wstawienie w tym polu symbolu praw autorskich (). Za pomoc waciwoci useCodepage mona sprawi, aby w pliku SWF bya uywana strona kodowa systemu operacyjnego. Kiedy program Flash eksportuje plik SWF, domylnie jest uywany system Unicode, a waciwo System.useCodepage ma warto false. Jeli wystpuj problemy z poprawnym wywietlaniem znakw specjalnych lub wywietlaniem tekstu w innych jzykach, czasami problemom tym mona zaradzi poprzez odwoanie si do strony kodowej systemu. Naley pamita jednak, e uycie waciwoci System.useCodePage stanowi wyjcie ostateczne. Aby bya uywana strona kodowa systemu, w 1. klatce na osi czasu naley umieci nastpujcy wiersz kodu ActionScript 2.0:
System.useCodepage = true;
Wane: Dany znak specjalny jest wywietlany pod warunkiem, e na komputerze uytkownika jest uywana czcionka obejmujca ten znak. Jeli nie ma co do tego pewnoci, odpowiedni znak lub jego czcionk naley osadzi w pliku SWF. W poniszej tabeli zestawiono najczciej uywane sekwencje Unicode.
492
Opis znaku pauza () zarejestrowany znak handlowy () znak praw autorskich () znak handlowy () Znak euro () odwrcony ukonik (\) zwyky ukonik (/) otwierajcy nawias klamrowy ({) zamykajcy nawias klamrowy (}) wiksze ni (<) mniejsze ni (>) gwiazdka (*)
Sekwencja Unicode \u2014 \u00AE \u00A9 \u2122 \u20AC \u005C \u002F \u007B \u007D \u003C \u003E \u002A
493
Debugowanie kodu ActionScript 1.0 i 2.0 na stronie 392 Debugowanie kodu ActionScript 3.0 na stronie 388
Wybierz Sterowanie > Testuj scen lub Sterowanie > Testuj film > Testuj.
W wyniku uaktywnienia funkcji testowania sceny lub testowania dokumentu program Flash publikuje biece zaznaczenie w postaci pliku SWF, wykorzystujc ustawienia okrelone w oknie dialogowym Ustawienia publikowania. Plik SWF jest otwierany w nowym oknie i natychmiast zaczyna by odtwarzany.
wykres wydajnoci wczytywania danych. W lewej czci okna programu s widoczne informacje o dokumencie: jego ustawienia, jego stan oraz dane o strumieniach (o ile dokument zawiera strumienie). W prawej czci okna jest widoczny nagwek osi czasu i wykres. Poszczeglne paski na wykresie odpowiadaj pojedynczym klatkom dokumentu. Rozmiar paska odpowiada rozmiarowi klatki (w bajtach). Czerwona linia pod nagwkiem osi czasu wskazuje, czy dana klatka jest wczytywana w czasie rzeczywistym, z szybkoci rwn biecemu ustawieniu szybkoci modemu w menu Kontrola. Jeli pasek wykracza poza czerwon lini, oznacza to, e dokument musi czeka na wczytanie klatki.
4 Wybierz polecenie Widok > Symuluj pobieranie, aby wczy lub wyczy wczytywanie strumieniowe.
Jeli funkcja ta zostanie wyczona, dokument bdzie wczytywany od pocztku, bez symulowania poczenia internetowego.
5 Kliknij pasek na wykresie, aby wywietli w lewej czci okna ustawienia odpowiadajcej mu klatki i zatrzyma
dokument.
6 jeli zachodzi taka potrzeba, dostosuj wygld wykresu, wykonujc jedn z nastpujcych czynnoci:
Wybierz polecenie Widok > Wykres strumieniowania, aby stwierdzi, ktre klatki powoduj przerwy.
W widoku domylnym poszczeglne klatki s reprezentowane przez jasnoszare i ciemnoszare bloki. Wielko bloku odpowiada rozmiarowi klatki (w bajtach). Pierwsza klatka mieci w sobie zawarto symbolu, jest wic wiksza od innych klatek.
Wybierz polecenie Widok > Wykres klatka po klatce, aby obejrze wielkoci poszczeglnych klatek.
W tym widoku mona stwierdzi, ktre ramki powoduj opnienia we wczytywaniu danych. Jeli jaka klatka wykracza poza czerwon lini na wykresie, oznacza to, e program Flash Player musi zatrzyma odtwarzanie do momentu wczytania caej klatki.
7 Zamknij okno testowe, aby powrci do rodowiska projektowania.
Po skonfigurowaniu rodowiska testowego za pomoc programu profilujcego przepustowo kady z plikw SWF mona bdzie otworzy bezporednio w rodowisku testowym. Plik zostanie otwarty w oknie programu Flash Player. Bd obowizyway opcje programu profilujcego przepustowo i inne zaznaczone opcje.
494
Program Flash wygeneruje plik tekstowy z rozszerzeniem txt. (Na przykad, jeli dokument ma nazw myMovie.fla, plik tekstowy bdzie mia nazw myMovie Report.txt.) W raporcie bd podane rozmiary wszystkich klatek, ksztatw, obiektw tekstowych, plikw dwikowych, plikw wideo i skryptw ActionScript.
Tworzc nowy plik w programie Flash Lite sprawd czy dokument jest poprawnie skonfigurowany. Chocia pliki
w programie Flash skaluj si pynnie, wydajno moe si pogorszy, jeli plik nie bdzie uruchomiony w oryginalnym rozmiarze stou montaowego i bdzie skalowany w odtwarzaczu. Sprbuj ustawi rozmiar stou montaowego dokumentu, odpowiadajcy rozdzielczoci urzdzenia docelowego. Ustaw take program Flash Player na waciw wersj programu Flash Light i wybierz odpowiedni profil urzdzenia w programie Device Central.
W programie Flash Lite mona renderowa grafik wektorow w niskiej, redniej i wysokiej jakoci. Im wysza jest
jako renderowania, tym pynniejsze i dokadniejsze jest renderowanie grafiki wektorowej w programie Flash Lite i tym wiksze s wymagania dotyczce CPU urzdzenia. Aby uruchomi skomplikowan animacj, sprbuj zmienia ustawienia jakoci odtwarzacza i uwanie testuj plik SWF. Aby regulowa jako renderowania pliku SWF, uyj waciwoci _quality lub polecenia SetQuality. Poprawnymi ustawieniami waciwoci _quality s: NISKA, REDNIA i WYSOKA.
Ogranicz liczb jednoczesnych klatek porednich. Zmniejsz liczb klatek porednich oraz u kolejno animacji
tak, aby nastpna zaczynaa si po zakoczeniu poprzedniej.
495
Rzadko uywaj efektw przezroczystoci (alfa) symboli, poniewa efekty te obciaj CPU. W szczeglnoci, unikaj
tworzenia klatek porednich dla symboli czciowo przezroczystych (alfa mniejsze ni 100%).
Unikaj efektw wizualnych obciajcych CPU, takich jak: due maski, ruch duych obszarw, mieszanie alfa, due
gradienty i zoone ukady wektorw.
Wyprbuj rne ustawienia klatek porednich, animacji klatek kluczowych i ruchu sterowanego przez
ActionScript, aby osign najlepszy wynik.
Renderowanie wektorowych owali i okrgw bardziej obcia pami ni renderowanie czworoktw. Uywanie
obrysw okrgych i owalnych rwnie znacznie zwiksza obcienie CPU.
Czsto testuj animacje na rzeczywistych urzdzeniach docelowych. Program Flash rysujc obszar animowany, okrela prostoktn obwiedni dookoa tego obszaru. Aby
zoptymalizowa rysowanie, postaraj si eby ten prostokt by jak najmniejszy. Unikaj nachodzcych na siebie klatek porednich, poniewa w programie Flash bd one traktowane jak jeden duy prostokt. Aby zoptymalizowa animacj, skorzystaj z funkcji Poka Obszar Odwieania programu Flash.
= 0 lub _widoczny = fasz. Jeli po prostu wyczysz widoczno klipu filmowego albo zmniejszysz jego przezroczysto alfa do zera, to klip nadal bdzie uwzgldniany w obliczeniach renderowania, co moe wpywa na wydajno jego odtwarzania.
Podobnie, nie ukrywaj klipu filmowego zasaniajc go innym elementem kompozycji. Bdzie on nadal
uwzgldniany w obliczeniach odtwarzacza. Lepiej przesu klipy filmowe poza st montaowy albo usu je, wywoujc funkcj removeMovieClip. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Unikaj uywania konturw ksztatw wektorowych. Kontury maj krawd wewntrzn i zewntrzn (wypenienia
maj tylko jedn krawd) a ich renderowanie jest podwjnie pracochonne.
atwiej renderowa naroniki ni krzywe. Kiedy jest to moliwe, stosuj paskie krawdzie, zwaszcza w przypadku
bardzo maych ksztatw wektorowych.
496
Optymalizacja jest przydatna, zwaszcza w przypadku maych ksztatw wektorowych, takich jak ikony. W trakcie
renderowania skomplikowanych ikon mog by utracone szczegy i praca spdzona nad renderowaniem tych szczegw bdzie niepotrzebna.
Oglnie, stosuj bitmapy w przypadku maych, zoonych obrazw (takich jak ikony) a grafiki wektorowe w
przypadku wikszych i prostszych.
Importuj grafik bitmapow w odpowiednim rozmiarze. Nie importuj duej grafiki, aby zmniejsza j pniej w
programie Flash, poniewa wtedy zwiksza si rozmiar pliku i uywanej pamici.
W odtwarzaczu Flash Lite nie jest obsugiwane wygadzanie grafik bitmapowych. Grafika bitmapowa po
przeskalowaniu lub obrocie wyglda topornie. Jeeli grafika ma by skalowana lub obracana, lepiej uywa grafiki wektorowej.
W zasadzie tekst jest bardzo zoonym ksztatem wektorowym. Oczywicie, zwykle tekst jest bardzo wany, wic
nie mona go cakiem pomin. Gdy uywasz tekstu, unikaj jego animacji oraz umieszczania go nad inn animacj. Zastanw si nad uyciem tekstu w postaci bitmapy. Pozycja amania wiersza tekstu wielowierszowego dynamicznego i wprowadzanego nie jest buforowana. Program Flash amie wiersze w trakcie odtwarzania i przelicza pooenie kocw wierszy za kadym razem, gdy pole tekstowe musi by odwieone. Pola z tekstem statycznym nie powoduj tylu problemw, poniewa amanie wierszy jest przeliczane w czasie kompilacji. W przypadku zawartoci dynamicznej nie mona unikn stosowania dynamicznych pl tekstowych, ale jeeli jest to moliwe, przemyl moliwo stosowania zamiast nich statycznych pl tekstowych.
Uywaj jak najmniej efektw przezroczystoci w plikach PNG; program Flash musi przelicza odwieanie nawet
przezroczystych fragmentw bitmapy. Na przykad, jeli chcesz uzyska przezroczysty plik PNG reprezentujcy element pierwszego planu, nie eksportuj przezroczystego pliku PNG w penym rozmiarze ekranu. Zamiast tego eksportuj plik w rzeczywistym rozmiarze elementu pierwszego planu.
Postaraj si zgrupowa razem warstwy bitmapowe, a oddzielnie warstwy wektorowe. Program Flash stosuje inne
renderowanie zawarto bitmapowej a inne wektorowej, przy czym przeczanie si midzy tymi renderowaniami zabiera czas. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Ustaw kompresj bitmap programu Flash Lite odpowiedni dla urzdze przenonych.
Stosujc bitmapy moesz ustawi opcje kompresji obrazu (dla kadego obrazu oddzielnie albo globalnie dla wszystkich obrazw bitmapowych) redukujce wielko pliku SWF. Wicej wskazwek oraz rozwiza dotyczcych programu Adobe Device Central oraz innych produktw firmy Adobe mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Control (Macintosh), nastpnie wybierz z menu kontekstowego polecenie Waciwoci, aby otworzy okno dialogowe Waciwoci bitmapy.
497
Wybierz opcj Fotograficzna (JPEG) dla obrazw zawierajcych wiele zmian kolorw albo tonw, takich jak
fotografie czy obrazy z wypenieniem gradientowym. Opcja ta powoduje utworzenie pliku JPEG. Zaznacz pole wyboru Uyj importowanych danych JPEG, aby zastosowa do importowanego obrazu domyln jako kompresji. Aby okreli inne ustawienia jakoci kompresji, usu zaznaczenie pola wyboru Uyj importowanych danych JPG i wpisz w polu tekstowym Jako odpowiedni warto midzy 1 a 100. Wpisanie wikszej wartoci powoduje utworzenie obrazu lepszej jakoci, ale rwnie i wikszego pliku, wybierz wic t warto odpowiednio.
Wybierz opcj Bezstratna dla obrazw zawierajcych proste ksztaty i kilka kolorw. Opcja ta kompresuje obraz
stosujc kompresj bezstratn, nie usuwajc adnych danych.
5 Kliknij przycisk Test, aby sprawdzi efekty kompresji pliku.
Porwnaj oryginalny rozmiar pliku z rozmiarem pliku skompresowanego i zdecyduj, czy wybrane ustawienia kompresji s odpowiednie.
obrazu lepszej jakoci, ale take wikszego pliku SWF. Gorsza jako obrazu, powoduje utworzenie mniejszego pliku SWF. Wyprbuj rne ustawienia tej opcji, aby okreli najlepszy kompromis pomidzy wielkoci pliku a jakoci obrazu.
Uywajc gotoAndPlay pamitaj, e wszystkie ramki pomidzy biec a dan musz by zainicjowane, zanim
program Flash odtworzy dan ramk. Jeeli wiele z tych ramek zawiera rn zawarto, bardziej efektywne moe by stosowanie rnych klipw filmowych zamiast korzystania z osi czasowej.
Chocia wstpne wczytanie caej zawartoci za pomoc umieszczenia jej na pocztku pliku jest wygodne przy
odtwarzaniu na pulpicie, na urzdzeniu przenonym moe to jednak opni uruchomienie pliku. Rozmie zawarto rwnomiernie w caym pliku, aby klipy filmowe byy inicjowane w momencie uycia. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
Utwrz plik i zawarty w nim kod tak prosty, jak tylko si da. Usu nieuywane klipy filmowe, niepotrzebne ptle
klatek i kodu, nie uywaj zbyt wielu oraz unikaj niepotrzebnych klatek.
498
Stosowanie ptli FOR moe by kosztowne ze wzgldu na koszty wstpne, ponoszone przy sprawdzaniu warunku
przy kadej iteracji. Gdy koszty iteracji s porwnywalne z kosztami wstpnymi ptli, wykonaj kilka operacji pojedynczo zamiast uywa ptli. Kod wtedy bdzie duszy, ale poprawi si wydajno.
Zakocz ptle oparte na ramkach, gdy tylko nie bd duej potrzebne. Gdy jest to moliwe, unikaj przetwarzania cigw i tablic, poniewa moe to obcia CPU. Staraj si uywa waciwoci bezporednio zamiast korzysta z metod pobierajcych i ustawiajcych ActionScript,
ktre s bardziej kosztowne od innych wywoa metod.
Rozsdnie zarzdzaj zdarzeniami. Zmniejsz tablice detektorw zdarze uywajc warunkw sprawdzajcych czy
detektor istnieje (nie jest null) przed jego wywoaniem. Usu wszystkie aktywne przedziay wywoujc clearInterval oraz usu wszystkie aktywne detektory wywoujc removeListener przed usuniciem zawartoci za pomoc unloadapplication lub removeapplicationClip. Program Flash nie odzyskuje pamici danych SWF (np. po przedziaach i detektorach), jeeli jakie funkcje ActionScript nadal odwouj si do tych danych SWF po wczytaniu klipu filmowego.
Gdy zmienne nie s ju uywane, usu je albo nadaj im warto null, co powoduje doczenie ich do kolekcji
zbdnych danych. Usuwanie zmiennych optymalizuje wykorzystanie pamici w trakcie odtwarzania, poniewa nieuywane zasoby s usuwane z pliku SWF. Lepiej jest usuwa zmienne ni nadawa im warto null.
Usu detektory z obiektw wywoujc removeListener przed doczeniem do kolekcji zbdnych danych. Gdy funkcja jest wywoywana dynamicznie i przekazuje stay zestaw parametrw, uywaj call zamiast apply. Twrz mniejsze przestrzenie nazw (takich jak cieki) aby przyspieszy uruchamianie. Kady poziom w pakiecie
jest kompilowany do instrukcji IF i powoduje wywoanie utwrz Object , tak wic mniej poziomw w ciece oszczdza czas. Na przykad, cieka z poziomami com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc.functionName powoduje utworzenie instancji obiektu com.xxx.yyy.aaa.bbb.ccc. Niektrzy programici uywaj oprogramowania preprocesora redukujcego ciek do pojedynczego identyfikatora, jak 58923409876.functionName, przed kompilacj kodu SWF.
Gdy plik skada si z wielu plikw SWF korzystajcych z tych samych klas ActionScript, wycz te klasy z kompilacji
w wybranych plikach SWF. Zmniejszy to czas pobierania pliku i rozmiar pamici wymaganej przy odtwarzaniu.
Unikaj korzystania z funkcji Object.watch i Object.unwatch, poniewa kada zmiana wasnoci obiektu
wymaga od odtwarzacza sprawdzenia czy ma by wysane powiadomienie o zmianie.
Jeli czas wykonywania kodu ActionScript w ramce kluczowej jest duszy ni 1 sekunda, sprbuj podzieli ten kod
tak, aby by wykonywany w wielu ramkach kluczowych.
Usu instrukcje trace z kodu przed opublikowaniem pliku SWF. Aby to zrobi, wybierz pole wyboru Pomi
operacje ledzenia w zakadce Flash okna dialogowego Ustawienia publikowania.
Dziedziczenie zwiksza ilo wywoa metod i powoduje wiksze zuycie pamici: klasa zawierajca ca wymagan
funkcjonalno jest bardziej efektywna przy odtwarzaniu ni klasa dziedziczca cz funkcjonalnoci po klasie nadrzdnej. Tak wic, projektujc moesz wybiera pomidzy rozszerzalnoci klas a efektywnoci kodu.
Gdy plik SWF wczytuje inny plik SWF, zawierajcy wasn klas ActionScript (na przykad,
foo.bar.CustomClass), a nastpnie usuwa ten plik SWF, to definicja klasy pozostaje w pamici. Aby odzyska pami, usu wszystkie klasy z usunitych plikw SWF. Stosuj instrukcj delete podajc pen zoon nazw klasy, np.: delete foo.bar.CustomClass.
Ogranicz stosowanie zmiennych globalnych, poniewa nie s one doczane do kolekcji zbdnych danych, gdy
definiujcy je plik jest usuwany.
Unikaj stosowania skadnikw standardowego interfejsu uytkownika (dostpnego w panelu Skadniki programu
Flash). Skadniki te s zaprojektowane do pracy na komputerach biurkowych a nie s zoptymalizowane do pracy na urzdzeniach przenonych.
499
Gdy jest to moliwe, unikaj gboko zagniedonych funkcji. Unikaj odwoywania si do nieistniejcych zmiennych, obiektw i funkcji. W porwnaniu z pulpitow wersj
programu Flash Player, program Flash Lite 2 sprawdza odwoywania do nieistniejcych zmiennych wolno, co znaczco wpywa na wydajno.
= function{ ...}.
Funkcje zdefiniowane jawnie s efektywniejsze, jak np. function myFunc { ...}; my Obj.eventName = myFunc;.
Uywaj jak najmniej funkcji matematycznych oraz liczb zmiennoprzecinkowych. Obliczanie takich wartoci
pogarsza wydajno. Jeeli musisz uywa procedur matematycznych, zastanw si nad wczeniejszymi obliczeniami i przechowaniem ich wynikw w tablicy zmiennych. Odczytywanie wartoci z tablicy danych jest duo szybsze ni obliczanie ich przez program Flash w trakcie odtwarzania. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
500
// First case: variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. var mcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(mcDateObject); // Delete the object. delete mcDateObject; // Returns undefined. trace(mcDateObject); // // Second case: global variable attached to a movie or // movie clip timeline // // Create the Date object. _global.gDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(_global.gDateObject); // Delete the object. delete _global.gDateObject; // Returns undefined. trace(_global.gDateObject);
Jak wspomniano wczeniej, nie moesz uy polecenia delete, aby zwolni pami zajmowan przez zmienn lokaln funkcji. Zamiast tego nadaj zmiennej warto null, co spowoduje ten sam efekt jak uycie polecenia delete.
function func() { // Create the Date object. var funcDateObject = new Date(); // Returns the current date as a string. trace(funcDateObject); // Delete has no effect. delete funcDateObject; // Still returns the current date. trace(funcDateObject); // Set the object reference to null. funcDateObject = null; // Returns null. trace(funcDateObject); } // Call func() function. func();
Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
501
Na przykad, przypumy, e plik prbuje wczyta plik XML o rozmiarze 100 KB, ale system operacyjny urzdzenia zaalokowa tylko 30 KB do przetwarzania strumienia danych wejciowych. W takim przypadku program Flash Lite wywietli komunikat o bdzie mwicy, e jest za mao pamici. Aby wczyta due iloci danych, pogrupuj dane w mniejsze fragmentyna przykad, w kilka plikw XMLi wykonaj kilka wczyta danych dla kadego fragmentu. Rozmiar kadego fragmentu danych, a wic i liczba wczyta danych, ktre musisz wykona zaley od urzdzenia i pliku. Aby okreli waciwe proporcje pomidzy liczb wczyta danych i prawdopodobiestwem bdu pamici, przetestuj pliki na rnych urzdzeniach docelowych. Aby zwikszy wydajno, unikaj jeli jest to moliwe wczytywania i parsowania plikw XML. Lepiej zapisz dane w postaci prostych par nazwa/warto i wczytaj dane z pliku tekstowego stosujc polecenie loadVars lub ze skompilowanych wczeniej plikw SWF. Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.
przykad, gdy plikiem FLA jest sellStocks.fla, wtedy plikiem XML musi by sellStocks_exclude.xml.
3 Zapisz plik w tym samym katalogu co plik FLA. 4 Umie nastpujce znaczniki w pliku XML:
<excludeAssets> <asset name="className1" /> <asset name="className2" /> </excludeAssets>
Wartoci okrelone w atrybutach nazw w znacznikach <asset> bd nazwami klas, ktre maj by wyczone z pliku SWF. Dodaj ich tyle, ile jest potrzebne dla tego pliku. Na przykad, nastpujcy plik XML wycza klasy mx.core.UIObject i mx.screens.Slide z pliku SWF:
<excludeAssets> <asset name="mx.core.UIObject" /> <asset name="mx.screens.Slide" /> </excludeAssets>
Wicej wskazwek oraz technik tworzenia zawartoci dla telefonw komrkowych oraz urzdze przenonych mona znale na stronie www.adobe.com/go/learn_cs_mobilewiki_pl.