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Universidad de Buenos Aires Facultad de Ciencias Sociales

MATERIA: PROCESAMIENTO DE DATOS CTEDRA: PROF. ALEJANDRO PISCITELLI Primer cuatrimestre de 2012 Proyecto Narrativas Transmediticas interactivas

Docente: Ignacio Uman

Alumna: Rychter, Jesica

Comisin: 12

Fecha de entrega: 8 de mayo de 2012

El rol que ejercen los usuarios en las narrativas transmediticas

Como consumidores de productos mediticos, experimentamos una constante transformacin a raz de la ola expansiva y poderosa que genera Internet. Los contenidos ya no estn en un solo medio, sino que son reubicados en espacios hbridos que dan origen a nuevas formas de comunicaciones (Scolari, 2008). Una de ellas son las narrativas transmediticas (NT): historias contadas desde mltiples plataformas, ya sea a travs de elementos de audio, video, imagen y texto escrito; interrelacionadas entre s por un mismo eje temtico. Cada nuevo texto realiza una contribucin a la totalidad de la narracin y cada medio cumple con su funcin de la mejor manera posible de acuerdo a sus capacidades (Aguilar, 2011). La convergencia de lenguajes y medios, llamada multimedialidad, es una de las caractersticas que presentan las NT, as como tambin lo es la hipertextualidad presencia de estructuras textuales no secuenciales- y la digitalizacin, que segn Scolari (2008) es el proceso que permite convertir los textos a una masa de bits para poder manipularlos y distribuirlos. Por qu son relevantes estos procesos?, para qu se manipulan contenidos? La clave para entenderlo se basa en la intencin de los creadores de las NT en captar el inters de las personas a quienes van dirigidas: los usuarios. Ahora bien, Cul es el rol que las narrativas transmediticas les ofrecen y qu tan significativo puede ser? Si queremos contestar la pregunta, debemos hacerlo en dos niveles: uno general, el otro ms especfico. A nivel general, podemos decir que las NT deben presentar interactividad, esto significa participacin activa de los usuarios. Scolari (2008) explica que el proceso de digitalizacin es el que permite la interactividad y que sta puede darse entre los mismos usuarios, y entre ellos y un dispositivo tecnolgico (en este caso la interactividad se desarrolla en la interfaz). A nivel especfico, nos vamos a basar en un caso de narrativa transmeditica llamada Collapsus: Energy Risk Conspiracy (Submarine Channel, 2010), que cumple con el segundo tipo de interactividad descripta. Collapsus es una plataforma interactiva y multilineal creada por el Holands Tomy Pallota a partir del documental de televisin Energy Risk, producido por la cadena Holandesa VPRO. Como la edad promedio de la audiencia que vio el documental era de 55 aos, los productores quisieron captar la atencin de los jvenes 1. Es por eso que se ide Collapsus, adems de intentar ampliar la experiencia de los espectadores del documental Energy Risk. El proyecto se sita en el 2012, en un contexto ficticio en el cual una crisis energtica azota al mundo, no solo por los cambios climticos, sino que adems estn involucrados conflictos polticos en los que diferentes pases luchan por tener la hegemona mundial en lo que respecta al suministro de los recursos energticos. El
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http://www.kozzak.net/bloc/collapsus-%C2%ABreiniciando-la-experiencia-documental %C2%BB (Fecha de consulta 4/5/2012).

proyecto demuestra una posible transicin de combustibles a energa alternativa. Al ingresar en el sitio http://www.collapsus.com/experience.php, el usuario se encontrar con un falso documental. Pero si quiere ampliar la informacin o evacuar dudas, tiene la posibilidad de ingresar a dos plataformas diferentes: a su izquierda, encontrar un mapa mundial y, a medida que avanza la historia ficcional, ciertos pases como Londres, Ucrania, Tehern o Estados Unidos titilarn en rojo para que el usuario aumente o reduzca la cantidad de los recursos disponibles (tales como carbn, gas, investigaciones y desarrollos) para atenuar la crisis energtica. En el costado derecho del documental, tambin conforme avanza la historia, se anuncia que hay disponibles videos cortos que emulan ser flashes informativos de noticieros, y debajo se mencionan breves comentarios que tienen algunos de los protagonistas respecto a los hechos relatados por las cronistas. Por ltimo, en determinados momentos del documental central aparece la posibilidad de que el usuario se entretenga jugando con aplicaciones interactivas. Hay que resaltar que las escenas de la pelcula y de los flashes informativos no se modifican ms all de que el usuario interacte en la narrativa, tema que debera ser considerado a fin de mejorar la plataforma. Antes de detenerse a analizar el papel de los usuarios, es importante destacar que Collapsus es una narrativa transmeditica ya que cumple con las caractersticas antes mencionadas: la digitalizacin, hipertextualidad, interactividad y multimedialidad (es una trama hbrida que combina diferentes soportes como falso documental, animacin y simulacin, gamificacin, videoblogging, etc.)2. Las diferentes plataformas estn conectadas entre s, hay convergencia de lenguajes y existe un mismo eje temtico que une los distintos soportes. Collapsus se ajusta puntualmente a la definicin de Jenkins (2007) sobre las historias transmediticas: stas no se basan en personajes individuales o en tramas especficos, sino en mundos de ficcin complejos que sostienen y multiplican los personajes y sus historias. Retomando la pregunta inicial (cul es el rol que las NT les ofrecen a los usuarios y qu tan significativo puede ser), podemos comenzar analizando la experiencia transmedia desde una perspectiva etnogrfica basada en los consumos y prcticas culturales. En Collapsus, los usuarios reciben informacin y signos de pasividad; pero tambin construyen marcas de poder tales como la capacidad de alterar los recursos energticos en pos de mejorar la situacin internacional y tomar consciencia de estrategias y situaciones posibles que despliega la plataforma. De Certau (1996, 150), en este sentido, habla de estas marcas de poder y explica que la narrativa no slo implica, la atencin de un destinatario que se asimila al gran mensaje identificador, sino que compromete un querer-hacer. De acuerdo al autor, el consumo es el acto de usar, de apropiarse y reinterpretar significados y textos, de practicar todo objeto producido. Si tomamos al autor para analizar Collapsus, podemos decir que el usuario de dicha narrativa no est caracterizado por una impertinente ausencia, sino por avances, retrocesos, tcticas y juegos con el texto (De Certeau, 1996, 188). En esta NT se puede, como usuario, avanzar o retroceder en la historia y en los flashes informativos, se puede jugar y tambin se puede razonar cmo mover las fichas de los recursos energticos, teniendo en cuenta las advertencias generadas por la plataforma (Para producir gas, se necesitan dos aos para construir otra planta, quers hacerlo?, No hay ms carbn).
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http://blog.javierdevega.com/tag/collapsus/ (Fecha de consulta 27/4/2012)

Por lo tanto, el usuario (De Certeau se refiere al sujeto) de esta experiencia transmedia es como el autor lo describe: activo, productor y buscador de sentido; que toma algo ya existente y lo transforma. En este sentido podemos remarcar que segn De Certeau (1996, 187), los lectores son viajeros; circulan entre las tierras del prjimo, nmadas que cazan furtivamente a travs de los campos que no han escrito. Jenkins (2009), retomando a De Certeau, explica que la lectura se convierte en un bricolaje cultural en el cual se fragmentan los textos y se salvan materiales para dar sentido a la propia experiencia personal. Estas apreciaciones de ambos autores cobran su esencia cuando nos sumergimos en el universo Collapsus, en el cual los usuarios pueden no comprender lo mismo ni realizar los mismos recorridos, ya que una vez que se activan las opciones del mapa mundial y los flashes informativos, el usuario puede entrar en cada plataforma en el momento en el que lo desee y cuantas veces lo desee, o mismo incluso descartar algn soporte y utilizar otros. En este sentido, es til la explicacin de Jenkins (2009, 75): el texto nico se hace aicos y se convierte en muchos textos en la medida en que encaja en la vida de quienes lo utilizan cada quien a su manera, cada quien para sus propsitos. No obstante, hay que aclarar que Collapsus al ser una NT genera en los usuarios interpretaciones y ciertas normas destinadas a garantizar un grado de conformidad y de respeto por el producto original, por ms que probablemente deseen reelaborar ciertos materiales para satisfacer sus intereses personales. Jenkins (2009) se refiere a estas cuestiones al abordar el concepto economa moral, que es el equilibrio que debe existir entre el deseo de los fans -podemos equipararlo con la nocin de usuario, concordamos con el autor de no utilizar el concepto consumidores ya que es considerar los medios creados como un estado final y no como un elemento con la posibilidad de crecimiento en el tiempo- y los derechos de los creadores. De todas formas, la importancia que las NT y sus creadores- les otorgan a los usuarios es fundamental ya que es lo que posibilita su xito y continuidad. Gallego Aguilar (2011, 44, 22) explica que conocer a las audiencias y disear contenidos que motiven la participacin, sirven como catalizador del crecimiento de la narrativa y brindan la oportunidad de explorar nuevos alcances en las historias producidas (). Entre ms detalles contenga un universo, las posibilidades de crecimiento y mantenimiento a largo plazo aumentan. Por lo que el diseo de las NT requiere del esfuerzo de los creadores para interpretar los requerimientos individuales y colectivos, y eso incluye para Aguilar entender el contexto cultural, poltico y econmico de los usuarios, ya que estos factores condicionarn las interpretaciones y la interactividad de los mismos. En este sentido, la ventaja de disear mltiples plataformas permite alcanzar pblicos con distintos niveles de compromiso, fundamentales para el desarrollo continuo y sostenible en el tiempo de la experiencia transmedia. En el caso de Collapsus, este reto que plantea el autor se supera con resultados ptimos, debido a que cada elemento de la narrativa por separado (video, imgenes, textos) construye valor al ser consumido de manera individual, pero adems, cuando se unen dichas piezas, se genera una experiencia completa del relato. Adems, el atractivo armado del documental ficcional y la organizacin de los contenidos resulta un ejemplo claro que el diseo no pasa inadvertido ante el usuario, y esto puede en algunos casos determinar el consumo o el rechazo de la narrativa. Otros conceptos que tienen como finalidad captar la atencin de las audiencias y conectarlas con la historia son la capacidad negativa y las pistas de migracin. Aguilar

(2011) explica que la primera es la construccin de brechas para evocar un sentido de incertidumbre y misterio, es la necesidad que los usuarios tienen de responder preguntas que no son explicadas en la historia. Las pistas de migracin complementan la capacidad negativa y generan conexiones entre plataformas. Son los caminos narrativos que un autor marca para que el usuario los localice. Si observamos Collapsus, podemos apreciar que al comienzo del video central los protagonistas viven diferentes situaciones conflictivas respecto a los apagones y al estado de crisis energtica y poltica, pero el contexto, lo que sucede en los distintos pases involucrados no es explicado y eso genera incertidumbre en el usuario (capacidad negativa). Es por eso que la plataforma ofrece debajo de la pelcula una lnea de tiempo en la cual se indica, en determinados fragmentos de la misma, la posibilidad de acceder a los flashes informativos. Esta lnea del tiempo, por lo tanto, provee de diferentes patrones de activacin, son pistas migratorias diseadas para conectar la plataforma del documental con los flashes noticiosos. Adems de analizar el rol de los usuarios desde un enfoque etnogrfico, lo podemos hacer desde una perspectiva evolutiva (esto significa analizar cmo fueron cambiando las narrativas y los diferentes medios para contar historias a lo largo del tiempo). Para entender este abordaje, es conveniente trazar, basndonos en Scolari (2008), diferencias entre las comunicaciones de masas -viejos medios- y las comunicaciones digitales interactivas -nuevos medios, Collapsus estara encuadrado en esta categora-. En los viejos medios, los consumidores de tecnologa analgica son considerados pasivos. La transicin a la tecnologa digital permiti que los consumidores adquirieran protagonismo en el centro de los procesos comunicativos. En la NT analizada, el usuario es impulsado a tomar decisiones conscientes teniendo en cuenta el impacto a nivel ambiental que pueden provocar el aumento o la disminucin de los recursos energticos. Esas decisiones, sumadas a los juegos de entretenimiento que aparecen a lo largo del falso documental, es lo que Scolari (2008, 97) llama interactividad, lo que conformara un nuevo tipo de usuario mucho ms poderoso. Aunque el autor menciona restricciones y lmites que el creador impone a la plataforma (por ejemplo, en Collapsus el usuario no puede influir en el destino de los protagonistas del film) tambin es cierto que al participar en el control de los contenidos, el usuario de los medios interactivos termina por convertirse en parte de ese contenido (Scolari, 2008, 98). El autor llama a los usuarios de los nuevos medios prosumidores, porque interactuar en una red digital no solo significa dejar huellas, sino tambin desplazarse del proceso del consumo a la produccin. Collapsus no es el mejor caso para explayarse en lo que respecta a procesos creadores de los usuarios ya que la NT no brinda muchos espacios para desarrollar capacidades imaginativas, pero por otro lado resulta interesante la posibilidad que Collapsus le otorga a los usuarios para que estos puedan comprender cmo la mala manipulacin de los recursos energticos genera una catstrofe global, y que en base a sus propias interpretaciones tomen decisiones que posibiliten una mejor distribucin de los recursos disponibles en aras de establecer una situacin de equilibrio. Podemos decir, (atenindonos al vocabulario utilizado por el autor), que los usuarios de Collapsus tienen un consumo activo, rebelde, contra hegemnico; pero la plataforma an no concibe a un usuario que colabore con la produccin textual, la creacin de enlaces y jerarquizacin de la informacin. Falta completar el diseo de la plataforma de

manera tal que el usuario sea creador de contenidos y facilitar la interactividad entre distintos usuarios (reticularidad). De todas formas, la narrativa Collapsus provee recursos de informacin, estructura la narrativa con varios puntos de entrada a lo largo del desarrollo para facilitar el ingreso en instancias ms adelantadas, y construye una propuesta que llama la atencin a cada uno de los usuarios de acuerdo a si nivel de compromiso. La NT tiene a su favor el soporte digital, las estructuras hipertextuales, la alta interactividad con la interfaz y la multimedialidad. La experiencia transmedia Collapsus (as como otras plataformas) crea diferentes herramientas para los usuarios porque necesita y requiere que estos tomen un rol activo y participativo de elaboracin y reelaboracin de sentidos; debido a que esa es la condicin primordial de su existencia, permanencia y supervivencia. La industria creativa depende de las audiencias para alcanzar sus objetivos. Por otro lado, los usuarios cazadores, sujetos, fans, multiplicadores, prosumidores, de acuerdo a las distintas definiciones que realizan los autores- pueden tomar este rol participativo en la medida que, como dice Aguilar (2011, 29), sean conscientes de su riqueza personal y del papel que interpretan en la sociedad actual donde incorporan los medios a su cotidianeidad. En este sentido, coincidimos con el autor: es una buena iniciativa que existan nuevas formas de comunicacin donde los creadores de plataformas interactivas permitan a los usuarios asumir un rol activo y no un papel al que tradicionalmente estaban relegados.

Bibliografa

DE CERTEAU, MICHEL (1996). La economa escrituraria y Leer una economa furtiva. En La invencin de lo cotidiano. Artes del hacer. Mxico: ITESO, UIA, CFEMCA.

JENKINS, HERRY (2009). Star Trek respuesta, reinterpretada y reescrita. La escritura de los fans como caza furtiva textual. En Fans, blogueros y videojuegos. Barcelona: Paidos Iberoamrica.

GALLEGO AGUILAR, ANDRS FELIPE (2011). Diseo de narrativas transmediticas. Gua de referencia para las industrias creativas de pases emergentes en el contexto de la Cybercultura (Tesis de Maestra). Caldas: Universidad de Caldas.

SCOLARI, CARLOS (2008). De los nuevos medios a las hipermediaciones. En Hipermediaciones. Elementos para una teora de la Comunicacin Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa.

Fuentes electrnicas

http://www.collapsus.com (Fecha de consulta 27/4/2012)

http://www.submarine.nl/games.jsp?project=7861 (Fecha de consulta 27/4/2012)

http://www.kozzak.net/bloc/collapsus-%C2%ABreiniciando-la-experiencia-documental %C2%BB (Fecha de consulta 4/5/2012).

http://blog.javierdevega.com/tag/collapsus/ (Fecha de consulta 27/4/2012)

http://www.entretodas.net/2012/02/22/collapsus-y-los-nuevos-medios-narrativostransmedia/ (Fecha de consulta 27/4/2012).

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