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-version revisadabasado en las reglas originales del juego de rol de fantasia

-por alvaro lopez y roberto diezE M B E LYO N . 1 .

Poco despues de la desaparicin del Imperio de Peimvenchal y de la marcha de los Seis Reyes al torneo de astucia contra el vil demonio Sadlark del sobremundo, casi al mismo tiempo de la partida de los antiguos a los parajes opalinos de Elai, Embelyon entr en el actual En, el trigsimosexto, tal como la conocemos. Pero esta hermosa tierra plagada de maravillas no fue siempre as. A finales del trigesimocuarto En, un cataclismo propiciado por la mala fortuna de Etarr el aprendiz, propici un cambio traumtico en la geografia y la sociedad de nuestro amado orbe. Este cataclismo no era el primero que asolaba las tierras de Embelyon, de hecho en las crnicas de Nuduke el Burgomaestre de la Torre Marfilea se cuentan por decenas, pero si que tuvo algo de especial este desafortunado accidente. A partir de esa aciaga maana en la cual el cenutrio de Etarr err en su evocacin de un Orbe Flamgero Menor, el sol de Embelyon comenz a apagarse, y lentamente, a morir. Ni que decir tiene que Etarr fue convertido inmediatamente por su maestro en un colador de leche lo cual le caus muchas ansiedades y dudas durante no poco tiempo (...). El caso es que tras este desventurado incidente los pueblos de Embelyon entraron en una era de declive en la cual slo esperan el da en que el sol definitivamente se apague. Pues con su luz desaparecer tambin la de la vida de sus gentes. E M B E LYO N . 2 .

QUE es este juego?


Capitulo 1: introduccion
de dividendos y captacin de compradores. Seguramente tampoco saban como gestionar sus negocios. Pero saban de la capacidad de maravillarse y maravillar a los dems. Ahora el nico triunfo es el dominio y la explotacin econmica de nuestro amado juego, convertirlo en una mquina de hacer dinero, sirvindose de la lealtad de los fans. Cambindole el envoltorio y desdibujando su esencia, estancndose en una postura inmovilista supuestamente moderna enfocada a hacer mas caja a costa de hacrnoslo todo ms fcil. Las gestas se vuelven algo rutinario, el esfuerzo por mejorar es slo un eterno desfile por dungeons pixelados, sin capacidad de aadir nada creativo proveniente de uno mismo. Y pese a esto an conserva su magia. As de poderoso es. Normalmente parece imposible enfrentarse a los grandes sectarios de esas multinacionales que cada vez poseen ms de los mbitos de divertimento y cultura juvenil que un da, hace no demasiado tiempo, podamos considerar propios. Antes, esos reductos se mantenan alejados de la ftida comunicacin de masas, del mercantilismo y de las modas imperantes para el gran pblico. Pero eso hace mucho que cambi, los seguidores malignos

Embelyon Microlite 20 es un pequeo manual para jugar a rol en una ambientacin de fantasa heroica de sabor aejo y extico. Un escenario para que puedas revivir esos momentos heroicos que todos experimentamos con especial emocin en nuestros primeros pasos en esto de los juegos de rol. Mi objetivo al escribir, recopilar y disear este manual, era hacer un paquete con el cual permitir disfrutar del gnero y las reglas adscritas al mismo por excelencia, pero reducidas para ser manejables, fciles y rpidas, y al mismo tiempo gratuitas. Este libro es algo mas que un pasatiempo, no es slo un juego sino un modo completo y complejo de expresarnos, de trasladarles a las personas con quienes compartimos esta aficin nuestras inquietudes, pensamientos y sentimientos. Tradicionalmente esta necesidad de contar historias siempre fue de todos, nadie la monopolizaba, todos podan hacerlo. Los grandes magos, los recientemente desaparecidos Gygax y Arneson recuperaron esta tradicin vistindola de pasatiempo ldico, vivieron de l pero tambin vivieron por l. Y esa esla gran diferencia. No conocan de polticas empresariales internacionales, mrgenes

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del dolar se han hecho con el control de la situacin tambin ah, en la msica, en los comics y finalmente en los juegos de rol. Lo bueno es que sus maniobras comerciales a veces no les funcionan exactamente como ellos esperan y eso nos proporciona pequeos resquicios mediante los cuales echarnos unas risas y pasarlo bien. Como este Microlite 20. Lo que siempre me ha alucinado ms de los juegos de rol es que slo con un libro, algunos papeles y dados podra jugar una partida distinta cada vez. Qu otro juego tiene ese potencial, esa capacidad inmersiva de un modo tan barato? Pero parece que el camino que se ha tomado mayoritariamente es el contrario.

Cada vez son necesarios mas libros, aplicaciones informticas, figuras y accesos (previo pago) a contenidos online... toda esta oferta agitada ante nuestros ojos muchas veces consigue el efecto contrario; agarrotar y secar el juego hasta convertirlo en algo anquilosado y no permitirnos dejar volar nuestra aginacin, inventar nuestros mundos, dejar que caminen solos dando lugar a sus propias peculiaridades. Pero bueno, sta es una guerra perdida en la cual espero slo que sobrevivamos a alguna escaramuza. A veces una pequea victoria lo significa todo.

Esta revision viene dada por la buena acogida de este juego en su primera y basta versin. En esta que sostienes en tus manos e intentado corregir en la medida de lo posible la redaccin e incluir los conjuros de Druida, un nuevo sistema de Habilidades y algn otro cambio que si bien puede parecer que hace perder el espritu de juego minimalista que caracteriza el M20 original no lo hace, solo aade unos pequeos detalles que llenan agujeros en el sistema. Cambios pequeos pero que hacen el juego ms redondo y espero que ms divertido. Que al final de eso se trata. Gracias por leernos y jugarnos.

Escrito y diseado por lvaro Lpez. blackwood469@gmail.com http://jardinatomico.blogspot.com Revisin, textos adicionales y mdulo La Gema del Alma de Roberto Dez robertodgm@gmail.com http://frankenrol.blogspot.com Ofrecemos este tributo en el altar de los arcanos mayores: Tolkien, Vance y Gygax. Traduccin y reglas opcionales por Miguel ngel Zarza. Pruebas de juego: Juan, Tribal, Marcuni, Marta, Sergio, Manu y Vicky. Reglamento original de Robin V. Stacey, Darrell King & Al Krombach. Basado en las reglas originales de fantasa de Gary Gigax y Dave Arneson Publicacin sin nimo de lucro. D.I.Y. roleplaying game. Para Ral y Javi que me introdujeron en la mazmorra y a Pablo que me sac de ella. A.

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- d e s t i n o

g r a n d e z a -

LOS CAMINOS
BIENVENIDO VIAJERO
Realmente si esto ha llegado a tus manos, es porque ya has experimentado la maravilla y el disfrute de una buena partida de rol de fantasa a la vieja usanza y sigues buscando el repetir la experiencia. As que mucho no te voy a explicar. Este es un mundo de peligros y exotismo que te obligarn a sacar a relucir lo mejor de t mismo. A permanecer firme frente a los oscuros poderes de la antiguedad que acechan cada uno de tus pasos y a buscar gloria y victoria con cada nueva incursin en el camino. Para todo esto necesitas un personaje, fcilmente diseable en unos minutos. Dados. Y echar un vistazo a unas sencillas reglas que al contrario que en otras tediosas versiones de este maravilloso pasatiempo, no tendrs dificultad en recordar. Si en cambio vas a preparar una partida y hacer de Director de Juego, tus responsabilidades y habilidad sern an mayores. Debers ser justo arbitrando y agl narrando. Deberas ofrecer riqueza de detalles o dinamismo y accin segn la historia y los PJ lo demanden. No cabe duda de que se trata de una disciplina exigente y complicada, pero que mejor recompensa puede haber que convertir a tus amigos en Hroes? Por otra parte si nunca has jugado o dirigido una partida y has elegido Embelyon como vehculo de tu primera experiencia rolera la cosa es un poco mas complicada. Pero no te preocupes, no lo es demasiado.

RECORRIENDO

QUE SON LOS JUEGOS DE ROL

Parece imposible, hacer que un grupo de personas crea en un mundo fantstico e inexistente como Embelyon y lo es. Pero precisamente por eso es el de DJ el papel mas satisfactorio.

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Capitulo 1: introduccion

Es una pregunta difcil y fcil a la vez y creo que a los que jugamos nos gustara tener una respuesta sencilla y transparente para que todos aquellos desdichados que no han tenido la oportunidad de explorar unas ruinas perdidas, asaltar la torre de un Nigromante o navegar en el Mar de Ceniza, puedan entenderlo claramente. Bsicamente para que una partida de Embelyon funcione necesitas slo unos pocos elementos. Papeles, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, lpices y entre 4 y 6 personas que tengan ganas de jugar (esto parece una tontera pero no hay nada ms triste que ver a alguien jugar a desgana slo porque su novi@ lo hace). De entre esas personas uno ser el director de juego o DJ. Que ser el encargado de describir el ambiente, la geografia y los habitantes de Embelyon a los jugadores. l ser el que disee la trama y transfondo de juego, pensar los obstculos que les saldrn al paso a sus jugadores, ya sean monstruos, antagonistas, peligros naturales, acertijos o lo que sea. Y finalmente arbitrar los combates y administrar los Puntos de Experiencia o PX y tesoros con los que se recompensar a los jugadores.

creando el personaje
HACIENDO LA FICHA DE UN PJ
Ahora veremos el proceso de reparto de puntos, tiradas de dados y elecciones varias que darn como resultado el nacimiento de un Personaje Jugador o PJ. Juega tus cartas con cuidado. Tu diversin depende en una gran medida de lo a gusto estes en la piel de tu PJ. Las clases son Guerrero, Pcaro, Mago, Clrigo, Paladn, Explorador y Druida. Los personajes empezarn a nivel 1. Guerrero: Hombres de armas, luchadores, mercenarios, gladiadores y toda clase de soldados. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Cabalgar y Herrero/Flechero. Adems suman +1 a todas las tiradas de ataque y dao. Este bono aumentar +1 a nivel 5 y cada 5 niveles ms. Pcaro: Ladrones, asesinos criminales y gentuza de la mas baja ralea. Pueden usar armadura ligera. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Atletismo, Sigilo y Robar Bolsillos. Si Acechan con xito a un enemigo pueden aadir su valor de habilidad de Sigilo al dao del primer ataque. Mago: Estudiosos de las fuerzas Arcanas. Poseedores de los antiguos secretos y moldeadores de la realidad. No llevan armadura. Tienen acceso a los hechizos de Magia Arcana y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Arcano, Saber Historia y Leer/Escribir. Clrigo: Sacerdotes y devotos de los viejos Dioses. Hombres de Fe dedicados al servicios de sus respectivas deidades ya sean Pelor el Dios Solar o Kyuss el Seor de los Muertos Vivientes. Pueden usar armadura ligera o media. Tienen acceso a los hechizos de Magia Divina y ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Saber Religin, Sanacin/Hierbas y Leer/ Escribir. Un clrigo puede expulsar muertos vivientes con una tirada de Ataque Mgico con xito. La CD es igual a la cantidad

paso 1: Atributos

Son las caractersticas innatas que definen a tu PJ en lo fsico y lo mental. Hay 4 atributos: FUERZA (FUE), DESTREZA (DES), CARISMA (CAR) e INTELIGENCIA (INT). Para calcular tus valores iniciales en cada una de ellas lanza 4d6 y descarta el valor ms bajo. Suma los tres dados restantes y asigna el valor a uno de los atributos. Repite con los siguientes atributos. Una vez tengas estos valores calcularemos el Bono de atributo que ser la base de las Habilidades relacionadas con cada Atributo. Bono de Atributo = (Atributo-10)/2, redondea hacia abajo.

paso 2: razas

Debers elegir la raza de tu PJ. Un noble y recio enano, un grcil y hermoso elfo o un sucio y maleducado humano. Anota los siguientes sumandos a tus valores de Atributo segn tu eleccin. Humanos: +1 a dos atributos diferentes Elfos: +1 INT y +1 DES Enanos: +2 FUE Medianos: +2 DES Gnomos: +2 INT Troll: +4 FUE y -2 CAR Semi-Elfos: +1 DES y +1 CAR Semi-Orcos: +3 FUE y -1 CAR

paso 3: CLASES

Para lo que has nacido, tu destino o tu profesin si lo prefieres.

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de puntos de vida actuales del Muerto Viviente. Si la CD se supera por 10 el muerto viviente es destruido. La expulsin podr ser utilizada tantas veces al da como (2 + Nivel + Bono de CAR) . Paladn: Luchadores dedicados a alguna causa u Orden. Caballeros al servicio de una idea superior a ellos mismos. Pueden usar cualquier tipo de armadura y llevar escudos. Ganan un +1 a las siguientes Habilidades; Cabalgar, Etiqueta y Leyes. Son inmunes a enfermedades y tienen +1 a sus tiradas de salvacin (+1 adicional cada 5 niveles). Pueden detectar el mal en 20 mt. y pueden curar 2PV una vez por da imponiendo manos. Explorador: Conocedores de la espesura. guas, cazadores, batidores. Pueden usar armadura ligera o media, y pueden usar escudos. Se benefician de un +1 a golpear a distancia y solo -1 de malus cuando atacan con dos armas. Tienen un bono de +1 a las siguientes Habilidades; Advertir, Rastrear y Supervivencia/ Cazar. Ganan +1 a Sigilo cada 3 niveles en
el terreno preferido.

Subida de nivel

El Director de Juego te dir cuando cree que has subido de nivel. Cuando has alcanzado uno o ms objetivos que te permiten mejorar tus Atributos y Habilidades. Con cada nivel ganado un PJ gana: +1d6 Puntos de Vida. +1 a las tiradas de ataque. + 4 a repartir entre tus habilidades. Si el nivel es mltiplo de tres (3,6,9, 12, etc...) suma +1 a FUE, DES, INT o CAR. Ademas los Guerreros ganan +1 a sus tiradas de ataque y dao en los niveles mltiplos de 5 ( 5, 10, 15, etc...). Clrigos, Druidas y Magos ganan acceso a nuevos niveles de conjuro a los niveles impares (3,5,7,9,etc...).

paso 4: habilidades

Estas son las capacidades aprendidas durante la vida del PJ. Al crear el personaje, se marcarn 6 habilidades como predilectas, y esas costarn 1 punto subirlas, el resto costar 2 puntos. Se reparten 8 puntos durante la creacin del PJ, y en cada subida de nivel, 4 ms. Las habilidades disponibles son estas:

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Capitulo 2: creacion del pj

Druida: Adoradores de los espritus de los bosques, servidores de la naturaleza. Pueden llevar cualquier armadura o escudo que no sea de metal. Pueden usar hechizos de Druida y tienen un +1 a Supervivencia/Cazar, Fauna y Sanacin/Hierbas. Son inmunes a todos los hechizos de los duendes, hadas y similares. A 3 nivel los druidas no dejan rastro. A 7 nivel, pueden asumir la forma de un animal pequeo o mediano hasta 3 veces por da. Se cura 2 PV por nivel cuando vuelven a su forma humana.

(I) Advertir (D) Atletismo (C) Fauna (I) Buscar (D) Cabalgar (C) Callejeo (C) Comerciar (D) Escalar (C) Etiqueta (C) Disfraz (I) Herrero/Flechero (C) Intimidacin (I) Leer/Escribir (I) Leyes (C) Liderazgo (I) Mecnica/Inutilizar mecanismo (D) Msica (I) Navegar (D) Nadar (C) Persuasin (I) Saber Arcano (I) Saber Demonologa (I) Saber Religin (I) Saber Historia (C) Seduccin (I) Rastrear (D) Robar bolsillos (C) Rumores (I) Sanacin/Hierbas (D) Sigilo (D) Supervivencia/Cazar (D) Trampas/Cerraduras

- g e s t a

t a l e n t o -

dados
Tirada de Habilidad
Cada vez que un personaje intente llevar a cabo una accin el jugador deber realizar una tirada de dado para ver si tiene xito o no. Para realizar cualquier intento de usar una habilidad debes tirar: D20 + Rango de Habilidad + Bono de atributo que sea aplicable + modificador de situacin.

tirando

iniciativa
Esta tirada la hacen todos los personajes involucrados en un encuentro y sirve para dilucidar quien acta con myor presteza Tira un d20 + bono de DES+ bono de INT. Aunque algunas armas y conjuros pueden bonificar tambin esta tirada. Cada uno puede hacer una cosa en cada turno; moverse, atacar, lanzar un conjuro, etc.

clase de dificultad
La CD (Clase de dificultad o nmero objetivo) es un numero que simboliza lo dificultoso de la accin, a ms alta mas complicada es la tarea a llevar a cabo. Es el valor que has de alcanzar con tu tirada. FCIL NORMAL DIFICIL MUY DIFICIL CD 5 CD 10 CD 15 CD 20

bonos de ataque
Cuando ataques a alguien debers hacer una tirada segun el tipo de arma a utilizar como se detalla a continuacin: Ataque cuerpo a cuerpo (Mel) Bono de FUE + Nivel Ataque a distancia (Proyectil ) Bono de DES + Nivel Ataque mgico (Arcanos o divinos) Bono de INT o CAR + Nivel Suma tu bono de ataque a una tirada de d20. Si supera la Clase de Armadura (CA) de tu oponente, es un impacto. Algunas armas mgicas o de extremada calidad te proporcionarn un bono a mayores a la tirada de ataque. Un 20 natural es un crtico automtico que hace mximo dao.

Tiradas de Salvacion
Cuando debas esquivar un peligro, como una trampa o un desprendimiento utiliza Atletismo + Bono de FUE o DES. Para tiradas de salvacin contra magia (voluntad) generalmente es Bono de INT + tu nivel de personaje.

ataques especiales
Guerreros y Pcaros pueden utilizar su bono de DES + Nivel, en ataques cuerpo a cuerpo (en vez del bono de FUE) cuando blanden un arma ligera.

Combate
Embelyon es un lugar complicado para la supervivencia por ello nunca vendr de ms ser hbil con el acero o diestro con el arco.

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Guerreros y Pcaros pueden blandir dos armas ligeras y atacar con las dos en cada asalto pero con un -2 a todas las tiradas de ataque en cada asalto. Los estoques cuentan como arma ligera, pero no se pueden blandir dos a la vez.

golpes y la heridas. Se calculan de la siguiente manera; PV = Valor atributo FUE + 1d6/Nivel. Si los PV llegan a 0, el personaje quedar insconsciente y moribundo. Cualquier dao adicional reduce FUE directamente. Si tu valor de FUE llega a 0 tu personaje muere. Es hora de darle digna sepultura y pensar cual va a ser tu prximo avatar por las tierras de Embelyon.

multiples ataques
Si quieres atacar varias veces por asalto con un arma podrs hacer un ataque extra a -5 siempre que el bono de ataque del ultimo ataque sea +1. Por ejemplo: Con un bono de ataque +6 = +6/+1, bono de ataque +11= +11/+6/+1.

Otros Peligros
Cada: Un PJ recibe 1d6 dao por cada 3 metros. Pudiendo ser la mitad de dao si realiza con xito un tiro de salvacin de Escalar o Atletismo + bono de DES. CD = metros de cada x3 Pinchos o estacas: Sumado a lo anterior recibes +3 de dao extra por cada metro de cada, mximo + 12 Veneno: Tirada de salvacin de FUE para reducir el dao a la mitad o evitarlo completamente. El efecto vara segn el tipo de veneno. Calor y Fro extremos: Si no se lleva la proteccin adecuada se har una tirada de salvacin FUE cada 10 minutos (CD 15, +1 por cada tirada previa), recibiendo 1d6 de dao por cada fallo.

bono al dano
Recuerda sumar el bono de FUE al dao de cualquier tipo de ataque, x2 para armas a 2 manos. Esto es a mayor fuerza fsica mayor dao inglingido por cada golpe.

CLASE DE ARMADURA
Representa lo difcil de alcanzar que es un personaje. Depende de tu Destreza y de lo plaqueado que vayas. Clase de Armadura (CA) = 10 + Bono de DES + Bono Armadura.

puntos de vida
Son la medida de tu salud y resistencia a los

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Capitulo 3: sistema de juego

Poder
- h e c h i c e r i a y
Transformar nuestro entorno utilizando nicamente la propia voluntad. Existe algn otro poder semejante? Un lanzador de conjuros puede desde invocar horrendos contendientes a abrasar la carne de sus enemigos, por eso nunca debes infravalorar su aparente fragilidad o debilidad. Los Magos pueden lanzar cualquier conjuro Arcano, y los Clrigos cualquier Divino y los Druidas cualquiera Drudico, de un nivel igual o menor a la mitad de su nivel redondeando hacia arriba. Todos tienen acceso a todos los conjuros disponibles en el documento SRD. Lanzar un conjuro de cualquier tipo cuesta Puntos de Vida. El coste es 1 + el doble del nivel del hechizo que se lanza. Esta prdida de PV no se puede curar, pero se recuperar al cabo de 8 horas de descanso. No hay necesidad de memorizar conjuros de antemano.
Nivel conjuro Coste PV

f e -

Mas alla de lo imaginable


Slo porque un personaje pueda utilizar cualquier conjuro, no quiere decir que deba usarlos todos. Elige conjuros que sean adecuados para el personaje. Por ejemplo conjuros de necromancia en manos de un servidor del bien no seran lo propio. Elige un Conjuro Predilecto entre cada nivel de conjuros al que el personaje tenga acceso. Estos conjuros son ms fciles de lanzar debido a su familiaridad y cuestan 1PV menos que los dems. La Clase de Dificultad (CD) para salvacin contra conjuros es: 10 + Nivel del Lanzador + Bono de INT o CAR del Lanzador

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19

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Hechizos Arcanos
Nivel 0 (Trucos)
Marca Arcana: Inscribe una runa personal permanente (visible o invisible). Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en 20 mt. a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello. Sonidos Fantasma: Ventriloqua y ruidos en otro lugar durante 1 turno/nivel. Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. Mano de mago: Telekinesis con hasta 2 kg. Dura hasta que se rompe la concentracin. Prestidigitacin: Realiza pequeos trucos de manos (cartas, monedas, etc) durante 1 hora. Leer Magia: Leer pergaminos y grimorios durante 10 min/nivel.

bono de armadura); 2d4 de dao durante 1 turno + 1 turno/3 niveles.100 mt. de alcance + 15/nivel. Esfera Llameante: Crea una bola de fuego rodante, 2d6 de dao, dura 1 turno/nivel. Necesita concentracin para dirigirla en cada turno. Invisibilidad: El lanzador es invisible durante 1 min/nivel o hasta que ataque. Llamar: Abre una cerradura o puertas cerradas normal o magicamente. Levitar: El lanzador puede ascender o descender a durante 1 min/nivel. Escalada de Araa: Concede la habilidad de caminar por paredes y techos durante 10 min/nivel.

Nivel 3
Clarividencia: Oye o escucha a distancia durante 1 min/nivel. Disipar Magia: Cancela hechizos y efectos mgicos. Bola de Fuego: Generas una bola de llamas que arrojas a voluntad.Dao equivalente a 1d6 por nivel, 100 mt. de alcance + 15/nivel.

Nivel 1
Cada de Pluma: Frena la caida de un objeto o criatura durante 1 turno/nivel o hasta aterrizar. Disco Flotante: Crea un disco horizontal de 1,5 mt. de diametro que puede soportar 50 kg. /nivel y dura 1 hora /nivel. Armadura de Mago: Da al lanzador un bono de +4 a la CA durante 1 hora/nivel. Proyectil Magico: Rayo de energa arcana que siempre acierta. 1d4+1 de dao; proyectil adicional a niveles 3,5,7 y 9 (hasta un mximo de 5). 30 mt. de alcance + 3/nivel. Dormir: Hace que duerman un nmero de criaturas igual a 4 DG durante 1 min/ nivel. Contacto electrizante: Toque (un ataque que ignora el bono de armadura) hace 1d6/ nivel de dao electrico (mximo 5d6).

Relmpago: Un rayo que hace dao elctrico de 1d6/nivel. 40 mt. de alcance Toque Vamprico: Ataque de toque (niega bono de armadura) que roba 1d6 de PV cada 2 niveles.

Nivel 4
Animar muertos: Crea esqueletos o zombies con 2DG/Nivel. Ojo Arcano: Un ojo invisible flotante que se mueve 10 mt. /asalto durante 1 min/nivel. Tentculos Negros: Tentculos que agarran todo en 6 mt. de radio durante 1 turno/nivel. Puerta Dimensional: Teleportacin a corta distancia. Polimorfizar: Convierte al lanzador en

Nivel 2
Flecha cida: Ataque a distancia (hay que tirar Ataque Mgico ignorando el

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Capitulo 4: magia y conjuros

Volar: El lanzador vuela a una velocidad de 20 mt. por asalto durante 1 min/nivel.

otra criatura con los mismos DG que su nivel. Recupera las heridas al volver a su forma original. Dura 1 min/nivel. Piel de Piedra: Ignora 10 puntos de dao por ataque durante 10 min/nivel o hasta que haya absorvido su nivel x 10 de dao.

Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/nivel.

Nivel 7
Bola de Fuego retardada: 1d6/nivel de dao de fuego, puede posponerse su explosin hasta 5 turnos. Excursin Etrea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel. Dedo de la Muerte: Apunta con el dedo a una criatura, que muere si no salva por FUE. Cambio Planar: Permite viajar hasta 8 personas a otro plano. Palabra Poderosa, Cegar: Ciega una criatura de menos de 200 PV durante 1d4+1 minutos. Es permanente si tiene menos de 50 PV. Devolver Hechizo: Refleja 1d4+6 niveles de hechizo a su lanzador durante 10 min/nivel o hasta que se use.

Nivel 5
Nube Aniquiladora: Generas una masa gaseosa letal. Mata a criaturas de 3 DG o menos, 4DG deben hacer una tirada de salvacin o morir, +6DG reciben dao de FUE. Dura 1 min/nivel. Contactar otro plano: Permite hacer una pregunta a una entidad extraplanar. Dura hasta cesa la concentracin. Debilidad Mental: La INT del objetivo baja a 1. No puede hablar ni comunicarse, pensamiento bsico. Pasaje: Crea un pasaje a travs de madera o piedra durante 1 hora/nivel. Permanencia: Hace un hechizo permanente. Teleportarse: Puede teleportar al lanzador a una distancia mxima de 160 km./nivel.

Nivel 8
Clonar: Crea un duplicado que se despierta cuando el original muere. Marchitamiento horrible: Hace 1d6/ nivel de dao en 10 mt. a la redonda. Nube Incendiaria: Una nube flamgera que hace 4d6 de dao de fuego durante 1 turno/nivel. Danza irresistible: Fuerza a un sujeto a bailar durante 1d4+1 turnos. Palabra Poderosa, aturdir: Aturde a una criatura con 150 PV o menos durante 2d4 turnos. Es decir no es capaz de atacar y no se cuenta su bono de DES en su CA. Atrapar el Alma: Aprisiona el alma de un sujeto dentro de una gema.

Nivel 6
Campo antimgico: Niega la magia en 3 mt. durante 10 min/nivel. Rayos en Cadena: Ardientes rayos emanan de las manos del lanzador. 1d6/ nivel de dao, 1 rayo secundario/nivel que hace la mitad de ese dao. 100 mt. de alcance + 15/nivel. Contingencia: Coloca una condicin para que se active un hechizo, dura 1 dia/ nivel o hasta la activacin. Desintegrar: Tras un ataque de toque provocas 2d6/nivel hasta mximo de 40d6 de dao. Si llega 0 PV, el objetivo es desintegrado. Geas: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus compaeros en otro Plano Astral. Etereidad: Una vez en forma astral, permite viajar al Plano Etreo con acompaantes durante 1 min/nivel. Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel.

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Tormenta de Meteoros: Llueven 4 esferas explosivas que hacen, cada una, 6d6 de dao de fuego. Palabra Poderosa, Matar: Tu voz mata. Al utilizarlo exterminas a una criatura de 100 PV o menos. Atar Alma: Atrapa almas de recin muertos para prevenir su resurreccin.

de dao +1/nivel (max +10). Retrasar Veneno: Neutraliza el efecto del veneno en una persona durante 1 hora/nivel. Reposo Gentil: Preserva un cadaver. Quitar Parlisis: Libera una o ms criaturas de paralisis o efectos de lentitud. Restauracin menor: ELimina penalizadores mgicos de atributos, o repara su dao 1d4.

Hechizos divinos
Nivel 0
Crear Agua: Crea dos 10l./nivel de agua pura. Gua: +1 a tiradas de ataque, salvacin y habilidad. Dura 1 min/nivel. Luz: Hace que un objeto brille como una antorcha durante 10 min./nivel. Purificar Agua y Comida: Purifica 30 cm. cbicos/nivel de agua o comida. Resistencia: Lanzador gana un +2 en todo tipo de tiradas de salvacin durante 1 minuto.

Nivel 3
Crear comida y agua: Alimenta 3 humanos (o un caballo)/nivel. Curar Heridas Graves: Cura 3d8 de dao +1/nivel (max +15) Plegaria: Aliados ganan +1 a todas las tiradas, enemigos reciben un -1 durante 1 turno/nivel. Quitar enfermedad: Cura todas las enfermedades que afectan a la persona. Sello de Luz: Rayo luminoso que hace 1d8/2 por nivel de dao o 1d8/nivel contra muertos vivientes.

Nivel 1
Bendecir: Los aliados del sacerdote ganan +1 a tiradas de ataque y los chequeos contra miedo durante 1 min/nivel. Bendencir Agua: Crea agua bendita. Curar heridas ligeras: Cura 1d8 de dao +1/nivel (max +5). Favor Divino: El lanzador gana +1/3 niveles en las tiradas de ataque y dao durante 1 minuto. Piedra Mgica: 3 piedras ganan un +1 a ataque y hacen 1d6+1 de dao. Dura 30 minutos o hasta que se usen. Lo que ocurra antes. Escudo de Fe: Aura que concede +2 a la CA (Si no se usa escudo) durante 1 min/nivel.

Nivel 4
Curar Heridas Criticas: Cura 4d8 de dao +1/nivel (max +20) Detectar mentiras: Revela mentiras de un sujeto durante 1 min/nivel o hasta que cese la concentracin. Libertad de movimiento: El lanzador se mueve sin penalizadores in importar los obstculos durante 10 min/nivel. Neutralizar Veneno: Inmuniza durante 10 min/nivel o neutraliza un veneno de un sujeto. Restauracin: Recupera perdidas de nivel y de atributo. Lenguas: Habla cualquier idioma durante 10 min/nivel.

Nivel 2
Ayuda: Tu fe te proporciona +1 a tiradas de ataque y contra terror, 1d8 de PV temporales +1/nivel (max +10). Curar Heridas Moderadas: Cura 2d8

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Capitulo 4: magia y conjuros

Hablar con los Muertos: Un cadaver responde una pregunta por cada dos niveles del invocador. Dura 1 min/nivel.

Nivel 5
Expiacin: Quita maldiciones de una persona. Comunin: La Deidad responde s o no a una pregunta/nivel. Dura 1 turno/nivel. Curar heridas ligeras, masivo: Cura 1d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Descarga Flamgera: Quema a los enemigos con fuego divino 1d6 dao/ nivel (max 15d6). Revivir a los muertos: Revive un sujeto que ha muerto hace menos de 1 dia/nivel. Visin Verdadera: Te permite ver las cosas como son realmente durante 1 min/ nivel.

Restauracin Mayor: Como restauracin, pero recupera todos los niveles. Resurreccin: Resucita completamente un muerto con cualquier parte de su cuerpo, por pequea que sea.

Nivel 8
Campo antimgico: Niega la magia en 10 pies durante 10 min/nivel. Curar heridas crticas, masivo: Cura 4d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Cerradura dimensional: Teleportacin y viaje interplanar bloqueados a objetivo durante 1 da/nivel. Discernir Ubicacin: Revela el sitio exacto donde se encuentre una criatura u objeto. Tormenta de Fuego: Hace 1d6/nivel de dao de fuego. Aura Sagrada: Proporciona +4 a CA, +4 a tiradas de resistencia y +4 a salvacin contra hechizos.

Nivel 6
Destierro: Expulsas de Embelyon a 2DG/Nivel de criaturas extraplanares. Curar heridas moderadas, masivo: Cura 2d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Daar: Ataque de toque (niega bono de armadura) que hace 10 puntos/nivel de dao a sujeto Sanar: Cura 10 puntos/nivel, y todas las enfermades fsicas y mentales. Festn de Hroes: Generas comida para 1 criatura/nivel que adems cura enfermedades y otorga +1 a golpear durante 12 horas. Busqueda: Ordena a cualquier criatura entregarse a una tarea concreta. Dura 1 dia/nivel o hasta que se realice.

Nivel 9
Proyeccin Astral: Proyecta al lanzador y sus compaeros en otro Plano Astral. Etereidad: Viaja al plano etreo con los compaeros durante 1 min/nivel. Portal: Conecta dos planos para viajar o invocar. Abierto durante 1 turno/nivel. Sanar Masivo: Como sanar, pero a 1 criatura/nivel. Implosin: Mata una criatura por asalto durante 4 asaltos o hasta que se rompe la concentracin. Atar Alma: Atrapa almas de recin muertos para prevenir su resurreccin.

Nivel 7
Curar heridas severas, masivo: Cura 3d8 +1/nivel a criaturas/nivel. Destruccin: Mata un sujeto y destruye sus restos hasta que no queda nada. Excursin Etrea: El lanzador se vuelve etereo 1 turno/nivel. Regenerar: Los miembros amputados vuelven a crecer y cura 4d8 de dao +1/ nivel (max +35).

Hechizos druidicos
Nivel 0
Crear agua: Crea 10l./ nivel de agua pura. Detectar Magia: Detecta hechizos y objetos mgicos en 20 mt. a la redonda durante 1 min/nivel, o hasta que deje de concentrarse en ello.

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Detectar Veneno: Detecta veneno en una criatura u objeto. Remendar: Realiza menores en un objeto. reparaciones

del cielo, 3d6 de dao, una vez por asalto durante un minuto por nivel. Proteccin contra la energa: Absorbe 12 puntos de dao por nivel de un tipo de ataque basado en energa durante 10 minutos por nivel. Hablar con las plantas: Puedes comunicarte con ellas durante 1minuto por nivel. Brotar de espinas: Durante 1h por nivel , criaturas en el rea de efecto sufren 1d4 de dao ademas de ver su velocidad reducida al a mitad. Fundirse con la piedra:Tu equipo yu tu os funds con la piedra. Respiracin acutica: Los receptores del conjuro pueden respirar bajo el agua. Esto sucede durante 2 horas por el nivel del lanzador dividido entre el numero de objetivos.

Leer Magia: Posibilita el leer pergaminos mgicos y Grimorios. Resistencia:El sujeto obtiene un +1 en todas sus tiradas de salvacin durante un minuto.

nivel 1
Enmaraar: La vegetacin circundante atrapa a todos en un radio de 12 mt. durante 1 minuto/nivel. Fuego Ferico: Delimita a los receptores con luz durante 1 minuto por nivel. Cancela contorno borroso e invisibilidad. Bayas buenas: 2d4 bayas cada una cura 1PV (mximo 8 PV/24 horas). Niebla de oscurecimiento: Genera una niebla que te oculta durante 1 minuto por nivel. Flamear: 1d6 de dao +1/nivel, Crea una llamarada bien como ataque de toque o arrojadizo. Hablar con los animales: Puedes comunicarte con ellos durante 1minuto por nivel.

Nivel 4
Caminar por el aire: El receptor puede caminar por el aire durante 10 minutos por nivel del lanzador. Caparazn antivegetal: Mantiene a raya a las plantas animadas durante 10 minutos por nivel del lanzador. Radio de 3mt. Tormenta de hielo: Granizo que inflinge 5d6 de dao en un cilindro de 12 mt. Reencarnar: Devuelve al receptor a la vida dentro de un cuerpo al azar. Repeler sabandijas: Insectos araas y otros bichos se mantienen alejados a 3 mt. de distancia durante 10 minutos por nivel del lanzador. Piedras puntiagudas: Hace crecer las rocas de la zona, las criaturas dentro del area de 6 mt. por nivel reciben 1d8 de dao. Adems se ven ralentizadas.

Piel Robliza: Concede un +2 de mejora a la CA durante 10 minutos por nivel. Rfaga de viento: Hace volar o derriba a las criaturas ms pequeas. Calentar metal: Sube la temperatura de un metal hasta que causa dao. Convocar enjambre: Llama a una cantidad considerable de murcielagos, ratas o araas durante el tiempo que se permanezca concentrado +2 asaltos. Forma arbrea: Tu aspecto ser exactamente el de un rbol durante 1h/nivel. Deformar madera: Comba la madera de un asta, mango puerta o similar en un radio de 3 mt.

Nivel 5
Dotar de consciencia: Un animal o planta adquiere intelecto equiparable al de un humano. Polimorfar funesto: Transforma al objetivo en un animal inofensivo.

Nivel 3
Llamar al relmpago: Atrae los rayos

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Capitulo 4: magia y conjuros

Nivel 2

Llamar a la tormenta de relmpagos: Como el rayo relampagueante pero haciendo 5d6 por rayo. Plaga de insectos: Hasta seis enjambres de langostas ataca a otras criaturas durante 1 minuto por nivel. Transmutar roca en barro: Transforma dos cubos de 3mt. por nivel. Muro de fuego: Hace 2d4 por fuego a una distancia de 3mt. y 1d4 a 6 mt. Atravesarlo produce 2d6+1 de dao por nivel.

Caminar con el viento: Tu y tus aliados adoptais forma vaporosa pudiendo viajar una velocidad de 100km/h. durante una hora por nivel.

reglas opcionales
sobrecargando Magia
A continuacin tres maneras de que los usuarios de hechizos puedan aadir un poco ms de variedad a su repertorio. Cada una modifica el conjuro de una manera. Eso si, todas doblan en tiempo de lanzamiento del mismo (la mayoria de ellos se convierten en acciones de asalto completo en vez de acciones standard). Ademas cada uno de los tres nuevos modos exige el gasto de puntos de vida extra a sumar al coste de PV propio de cada conjuro. Extender duracin: Hace que un hechizo dure el doble de lo que durara normalmente. Cuesta 2 PV adicionales. Potenciar hechizo: Provoca que se haga el 50% ms de dao y cuesta 4 PV extra. Ampliar: Hace que el rea de efecto sea el doble de grande y cuesta 6 PV.

nivel 6
Semillas de fuego: Bellotas y bayas funcionan como bombas de mano. (1d6 de dao de fuego por nivel dividido en 4 semillas) que explotan en un radio de 3mt. e inflaman los materiales combustible con los que contacten. Roble guardin: El arbol receptor se convierte en un rbol viviente guardin. Remover la tierra: Cava zanjas y crea colinas en un rea de 225 mt. y por una profundidad de 3mt. Piedra parlante: Permite hablar con la piedra tanto natural como trabajada. Viajar entre las plantas: Moverse instantaneamente entre dos plantas de la misma especie. Muro de piedra: Crea una pared de sillares a la que se puede dar forma.

Heroismo
Al no usar Dotes en su afn de simplificacin Microlite20 queda un poco descompensado con otros materiales bajo la SRD. Esta regla opcional te permitir darle a tus jugadores un poco de capacidad heroica extra a utilizar en los momentos clave. Heroismo es un bono igual al nivel del PJ (1 a nivel 1, 2 a nivel 2 etc) y puede ser aplicado una vez por da para subir alguna de las siguientes tiradas de dados o valores.: 1. Bono de Ataque 2. Dao 3. Tirada de Salvacin 4. Tirada de Habilidad 5. CD de un hechizo a lanzar 6. CA Clase de armadura Esto representa la tenacidad propia de los hroes a la hora de llevar a cabo la empresa que se han autoimpuesto.

nivel 6
Baston cambiante: Tu vara se convierte en un rbol viviente a tu voluntad. Controlar el clima: Cambia el clima a nivel local. Terremoto: Crea un intenso temblor de tierra en un radio de 40 mt. que hace que se desplomen techos, paredes, aparezcan gritas etc Dedo de la Muerte: Mata a un receptor. Tormeta de fuego: Llueven llamas que inflingen 1d6 de dao por fuego por nivel del lanzador en un rea de 2 cubos de 3mt. cada uno por nivel.

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-embelyon sus naciones y sus habitantes-

Tierra y sangre

bajo tus pies


aqui se recoge o an mejor descubre por ti mismo la veracidad de estos legajos. Buena suerte aventurero! Los Cuatro Continentes que ocupa el centro de nuestro amado orbe han recibido cientos de nombres a lo largo de su extensa historia la mayora de los cuales ya han sido olvidados por sus habitantes, siendo estos los habituales en estos tiempos. Dhor: El gigante maldito de ceniza del Oeste. Insalubre, y mortal, muchos dicen que es el camino hacia nuevas tierras. Karst: Desierto de noches estrelladas, cuna de reinos honorables de prncipes de bano y tumba de horrores inimaginables. Silkania: La casa de los mortales. El bosque y la llanura que tantos llaman hogar. Trono de los hombres y caverna de los trasgos. Lumeii: Las moradas de los Antiguos Elfos y tambien de sus corruptos hermanos oscuros. Puertos pestilentes y villas de medianos proliferan al oeste. Thorsingol: Aunque no es ms que una isla se la considera el ltimo continente. La tierra vetada. El lugar de retiro de elfos y hechiceros prohibida a los mortales.

Bienvenido a Embelyon, un moribundo mundo que cuenta con el corazn en un puo sus ltimos amaneceres. Una tierra de aventura y asombro, de exploracin y bsqueda, de gestas y camaradera, cuando todas las batallas parecen perdidas y el triunfo de la noche acecha inevitable. El presente de Embelyon viene marcado por el declive en los reinos de los hombres. La gloria de Spingard es a penas un recuerdo. Las buenas gentes se esconden en sus casas mientras el poder de trasgos y orcos crece bajo tierra. Los Principes Elfos han regresado a su lugar de nacimiento dejando slo a algunos de los suyos tras de si. Los Seores Enanos prefieren cerrar los ojos a la decadencia exterior cavando cada vez ms profundo en las entraas de sus minas y montaas. Las fronteras son inseguras, las ciudades letrinas putrefactas que crecen alimentadas de la debilidad de los hombres y la oscuridad de los bosques es ms impenetrable que nunca. Sin duda no son buenos tiempos para recorrer los caminos, pero si nadie lo hace, si nadie emprende la bsqueda de nuevo, como recuperar su dignidad la antigua alianza de los tres pueblos. Pese a todo lo que se ha olvidado an existen registros y cdices, breves anotaciones sobre las gentes y reinos que pueblan los Cuatro Continentes. Algunas hace tanto tiempo anotadas que quien puede saber si son acertadas o no. En fin saca tus propias conclusiones sobre lo que

continente de silkania
El caso es que ha sido de este continente de donde se cree proceden la mayoria de culturas y razas de Embelyon. Los

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Capitulo 5: embelyon

alopcicos eruditos de la antigua Silkania no dudan en afirmar que antes del cataclismo del trigesimocuarto En todas las tierras de Embelyon formaban un nico continente, pero que debido a la providencia estas tierras se desgajaron o hundieron dando lugar al mundo de nuestros das. (...)Aunque se habla con asombro de la sabiduria y pericia de los hombres de antao, la mayora de sus conocimientos se han perdido haciendo imposible cualquier tipo de investigacin arqueolgica sobre sus modos y maneras. Si bien todo esto, no ha impedido que a lo largo de los ltimos dos o tres eones se especule de un modo admirable y fantstico, sobre el origen y naturaleza del mundo antiguo. Pasemos a ver sus provincias de Norte a Sur.

Kaiin
Al norte encontramos los misteriosos parajes de Kaiin donde residen algunos de los ms poderosos y sabios magos de Embelyon. Es en Falu una pequea y magnfica regin costera donde muchos buscan el descanso tras una vida de estudio y dedicacin a las Artes Msticas. Antao innumerables torres y casas de campo salpicaban su agradable campia. A da de hoy a penas unas decenas de hechiceros pueblan esta agreste regin.

universidad de loddermulch
Loddermulch es la nica de las antiguas escuelas de magos que an sigue en pie. Absolutamente todos los magos colegiados en los Reinos de Spingard han de haber estudiado en este estricto y renombrado centro.Su formacin comienza a los 10 aos y no termina hasta los 18. Hurtiancz la Opalina esta denostada isla

Isla de Em-Ainn
Agreste y salvaje, esta nsula rodeada de escollos es defendida fieramente por los furibundos brbaros pictos que la pueblan. Sus poderosos caudillos y druidas mantienen que la misma tierra que pisan es la piel de su Diosa-Madre.

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fue un gran puerto de paso entre Kaiin y Spingard lo cual lo converti en el pasado en un nodo comercial de inters, sobre todo en lo referente a artculos esotricos. A dia de hoy se trata de un ftido muelle a la espera de das mejores.

liga libre de las islas


Ms all del Norte continental un archipilago de pequeas y dispares poblaciones ha unido sus fuerzas para hacerse prevalecer como potencia martima de la zona. Por ello al contrario que Loddermulch, Port Azenomei la capital de la Liga, es sin duda la isla portuaria ms llena de vida de todo el norte, con una flota pesquera y comercial como ya no quedan en Embelyon. Actualmente es la principal suministradora de mercancias de Loddermulch, Falu y Fianosther.

Pero el reino propiamente dicho comienza un poco ms al Sur. Las planicies de Spingard son el corazn del reino ms antiguo y noble de Silkan y de Embelyon. Con capital en el anciano puerto de Ankhor, Spingard se erige en ltimo baluarte de la nobleza y compasin de los Imperios de antao. Las gentes de Spingard se dedican a la agricultura y la ganadera y son gobernados por el Regente Ralyn DeTsaus. Son gentes tranquilas y afables, amigas de la chanzas pero poco afines al engao o a la extorsin. Aunque aman la paz y la tranquilidad por encima de todo, cuando son obligados a empuar las armas son un enemigo temible por su tenacidad y valenta. Para mas informacin sobre las regiones de Spingard ver el captulo dedicado al reino ms adelante.

ducado de fianosther
Desde el desapacible Norte acecha las tierras del reino el aejo Ducado de Fianosther. Se trata esta de una tierra donde moran algunas de las ms antiguas familias aristocrticas de Embelyon, lo cual no impedido que en la actualidad se trate de un zona atrasada en lo econmico y en lo social. Que adems ha sucumbido a las ms perversas pasiones de su mandatario, el controvertido Duque Lonahn. Este ambicioso joven no esconde su deseo de sentarse en el Trono de Roble de Spingard. Mientras que algunos de los nobles le claman al Rey Nio de Spingard, Cedrick VI, una accin contra la arrogancia nortea, el joven mantiene la sangre fria y por el momento no ha tomado ninguna represalia contra el dscolo Duque vecino. Los ltimos eclesiastas de San Cuthberto tienen en Fianosther su bastin.

clerigado de golwan
No es extrao que en estos parajes cuna de Reyes y cripta de Magos se haya asentado tambien la comunidad religiosa. Lumen es pues, el ms grande y hermoso monasterio dedicado a Pelor, Dios del Sol, la Agricultura y la Justicia. El Obispo Clarion es un hombre devoto y bondadoso que mantiene muy buenas relaciones con el Rey Padre KendrickII de Spingard. Hay quien incluso asegura que en su juventud los dos seores recorrieron juntos los caminos en busca de emociones.

principado de voynod

spingard, el viejo reino


Limitando en el norte con los incomparables Robledales Verdes y Prpuras de la Alegra. Son estos sin duda alguna uno de los lugares ms excepcionales y magnficos que existen. La belleza de este lugar ha sido motivo suficiente para retener en el, a algunas compaas errantes de Elfos.

imperio de los trasgos


El pico conocido como Monte Cocinilla es un lugar evitado y maldito. La fina columna de humo que se eleva desde este viejo volcn es entendida como una advertencia por todos los Spingardianos. La tregua ha durado muchos aos pero

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Capitulo 5: embelyon

El caso Port Voynod es muy diferente al de Port Azenomei, pues ha sido desplazados del puesto predominante como puerto comercial por sus vecinos del norte. Esto unido a los numeroso ataques piratas que se dan en la zona hacen de este, un lugar notablemente decadente.

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Capitulo 5: embelyon

nunca pasa el suficiente tiempo como para que se olvide la vieja enemistad entre el Reino Trasgo de la Montaa y sus vecinos. Su actual rey Barglecat I parece bastante ms inteligente y abierto que sus antecesores, lo cual puede hacer de l un cmodo vecino o un terrible enemigo. El oscuro Valle de Pholgus fue en el pasado escenario de numerosas batallas contra tropas incursoras del Monte Cocinilla. Tambin se dice que en sus tmulos habitan fantasmas y todo tipo de horrores. Quiz slo sean cuentos para asustar a los nios pero el caso es que nadie, o casi nadie habita estos lares.

merodear por los alrededores pero a ciencia cierta no se sabe que fue de l.

Grieta del primer Eon


Continuando hacia el oeste encontramos esta profunda sima del cual se dice es el nico hito geogrfico que sobrevive desde los lejanos tiempos del nacimiento de elfos, hombres y enanos. Tambien se cree que en sus insondables profundidades se encuentran tesoros y criaturas del pasado. Pocos se envalentonan lo suficiente como para explorar el lugar y an muchos menos son los que regresan.

salones dorados de burag-zal


Si hay un lugar contruido por los vivos que no haya perdido ni un pice de su grandiosidad esos son Salones de los Seores Enanos de Burag-Zal. Extendindose cientos de kilmetros bajo tierra estos salones dan cabida a los templos y palacios ms hermosos que se hayan visto nunca. La nica pega es que ya no quedan tantos enanos como antes para disfrutar de tales maravillas. Nori III ocupa el Trono de Pirita con la nica procupacin de no perder definitivamente el contacto con sus escasos hermanos del oeste y mantener a raya a sus enemigos de siempre. La mina de Gumak-Zalun es un inexpugnable baluarte desde donde los implacables paladines enaniles vigilan el monte Cocinilla y el Valle del Mago. Su otro baluarte se encuentra lejos al oeste, su nombre es Zirad-Dulad.

ciudad gremial de vanceburgo


Vanceburgo es una importante ciudad estado en muy buenas relaciones con los Reinos Enanos vecinos. es un lugar de paso casi obligado para los amantes de la relojera y la ingeniera pues son dos disciplinas que los habitantes de esta urbe dominan ampliamente. Cuentan con una pequea comunidad Gnoma dentro de la misma ciudad.

El Gran Erm
Tir-Tair-Nog es el Reino de la pequea buena gente. Los llamados Pooka o hijos de los bosques. Estos sorprendentes seres viven alejados de los hombres y slo tratan con los elfos y a veces los enanos. Muchos deciden errar por las diferentes regiones del mundo con el fin de atesorar experiencias, pues algo que s es comn a toda la gente del bosque es su pasin por la vida y la aventura. Cientos de historias giran alrededor del Gran Erm. Este es el bosque primigenio, tan viejo como la vida e igual de fascinante y peligroso.

el valle del mago


Este inhspito lugar situado en las laderas del reino enanil recibe este nombre desde que, hace siglos se convirtiera en la morada de un poderoso hechicero de Kaiin llamado Mordecai que haba sido expulsado de su orden. No pas mucho tiempo antes de que, secundado por un ejercito de esqueletos, zombis y otros horrores, intentara invadir a sus vecinos. Afortunadamente fue vencido y se recluy en su torre. Algunos afirman haberle visto

ciudad libre de Boumergarth


Este puerto es una ciudad de paso que reune bajo su proteccin un buen nmero de poblaciones costeras dedicadas a la pesca.Sirve como escala de importancia en la ruta Norte Sur

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Gathal-Nur
Oscura y tenebrosa es Lugurk, un antiguo palacio seorial que hoy es la morada de olvidados males del pasado que conviene no despertar.

reino orco de buzgorn


La voluptuosa y extraamente atractiva Reina Dordolia rige con mano de hierro el Reino Orco de Buzgorn. Antiguos aliados del Monte Cocinilla los orcos de Buzgorn ostigan los pueblos de la costa con frecuencia y cuentan con una buena flota. Ahora bien, no se desplazan al oeste ni se internan en el Gran Erm salvo en raras ocasiones. Aunque los deseos expansionistas de su semiorca majestad hacen pensar en una posible ofensiva hacia las islas del Este.

cmoda y tranquila unos pocos viajan de vez en cuando a los puertos humanos cercanos. Normalmente con el fin de comercializar algunos de sus productos, todos ellos de excelente calidad, como su cerveza, sus esprragos y sobre todo, sus patatas y zanahorias.

lankwiler, la putrefacta
Los pantanos al oeste de los valles convierten el paisaje en una pesadilla para los ojos y el alma. Este cenagal sirve de refugio a los desposeidos, ladrones y rateros que no desean ser encontrados. Lankwiler la putrefacta es su capital y es un lugar que pocos desean conocer. Pese al antiguo esplendor que vivi esta villa, a dia de hoy la situacin de la misma tras meses de asedio por el ejercito oriental de Buzgorn es desesperada. Esto unido al deterioro de su monumental arquitectura debido a la humedad del pantano sobre la que se erige, hace que sus habitantes se sientan como ahogndose en el fango.

Principados de Osherl
Los ridos Principados de Osherl constituyen una de las comunidades ms organizadas de Embelyon. Su habilidad innata para la navegacin, las ciencias y las artes hace de ellos excelentes marinos, comerciantes y artistas de todo tipo.

la ultima isla, Thorsingol


Thorsingol el hogar de los antiguos, la morada de Kerlin. Es este continente un absoluto misterio para los habitantes de Embelyon. Muchos se preguntan por las maravillas que dejaran all los antiguos tras abandonar Embelyon, pero nadie se atreve a visitar el lugar por temor a la poderosa Magia que pueda protegerlo

continente de lumeii
Aldulume
Los primeros nacidos de los Elfos fundaron Aldulume en el vigsimocuarto En. Muchos dias de felicidad han visto sus vastos y hermosos bosques. Aunque hace ya tiempo que sus hermanos de la oscuridad, los Drow, ocuparon la parte norte del continente, los moradores de Aldulume luchan por mantener sus bosques como han sido siempre. Actualmente, Amberlin el Hermoso es su Rey.

singahl, la isla perlada


Singahl es un paraiso natural habitado por pacificas tribus de indgenas que se dedican exclusivamente a la pesca y a la vida contemplativa. Desde hace algunos aos su modo de vida se ve amenazado por piratas y prospectores de Lankwiler en busca de oro y otras riquezas.

villa de lippelt
Al oeste de las moradas de los Elfos, alejados de todo peligro viven los medianos de la Regin de los Valles. Con la Villa de Lippelt como capital las gente de los valles llevan un existencia tranquila ocupados en las labores y pasatiempos que son ms de su agrado. Aunque los medianos gustan de una existencia

Shimilko la de los 10.000 placeres


Si hay una isla que supera en riqueza y derroche a cualquier otro punto de Embelyon.

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Capitulo 5: embelyon

los mares orientales de Shin

Esa es Shimilko la de los 10.000 placeres la opulenta. Cubierta de templos con cpulas de oro, minaretes que tocan el cielo y templos profusamente decorados Shimilko es una de las capitales mundiales en el campo del comercio, la decadencia y las perversiones. De un modo similar podramos describir T,Sais. La nica diferencia es que T,Sais es abiertamente gobernada por un conocido clan criminal y pirata. No se molestan como sus vecinos de mantener una apariencia respetable.

se enfrentaron los Seis Reyes del pasado al Amo de los horrores del Sobremundo, Sadlark, famoso por su Estallido de Luz Pectoral. Estos son parajes inhabitados en su mayora, pero que son objeto de peregrinaje de cuando en vez por cultistas demonacos o estudioso de la antigedad.

islas del oeste


Sherit, hogar de trolls
La noble y antigua raza de trolls de Embelyon se retir hace ya mucho a esta idlica isla con el fin de perder de vista a los humanos que tanto les irritan. Sus hermanos de Tir-Tair-Nog les visitan de vez en cuando y pese a su extrema introspeccin tampoco es demasiado raro ver a uno de estos grandes seores viajando en busca de aventuras.

Imperio de shar-zarin
El imperio oriental de Shar-Zarin ocupa un continente envuelto en una bruma de misterio y exotismo. Es poco lo que se conoce de estas gentes ms alla de su magnficas sedas, sus modos de combate acrobtico y la espectacularidad de su Magia.

continente de karst
imperio milenario de Karst
Uno de los reinos ms nobles y antiguos de toda Embelyon y que al igual que Spingard an se rige por una tica recta e inquebrantable es el Imperio de Karst al norte del desierto de Chun. Bravos guerreros de bano y sabios filsofos han dado estas tierras a Embelyon durante mucho tiempo. Su actual Reina, Zosara es una muy hbil hechicera que sabe como mantener a raya tanto a los orcos de Smolod como a los horrores ululantes de Chun.

Ulhan Dhor, la isla de ceniza


La isla maldita un-milln-de-veces de Ulhan Dhor fue el escenario hace incontables aos de un enfretamiento mgico que la convirti en lo que actualmente es. Un mar de polvo plagado de criaturas sanguinarias y crueles. Esto hace que las antiguas cartas de navegacin se vuelvan inservibles y no se pueda asegurar la verdadera orografa de la isla bajo la ceniza. Pese a esto algunos han intentado, sin demasiado xito, hallar alguna de sus antiguas ciudades con la intencin de saquear sus tesoros. Desdichados. Bueno, y as un poco por encima estas son las naciones y regiones ms remarcables de Embelyon. Para conocer con mas detalle sus secretos no tendr ms remedio, estimado lector, que hacer su petate y recorrer los viejos caminos.Y por supuesto no se olvide de preparar algo sabroso para la merienda y echarse su espada al cinto, pues en estos tiempos de incertidumbre que vivimos uno no sabe que se puede encontrar. Que los pocos dias de vida que le quedan a nuestro cansado sol, le sirvan para contemplar algunas de las ms hermosas maravillas de las tierras del cielo de oro.

pantanos de smolod
Smolod es el nombre de estas tierras baldas y mseras que slo son habitadas por orcos y otros seres de su ralea. An hoy se cree, que caminan seres del sobremundo por estos cenagales.

desierto de chun
El mortifero desierto de Chun es un erial sin vida extremadamente peligroso por los predadores que lo habitan, aunque siempre ha habido rumores sobre otro tipo de seres ms terribles e inteligentes que moran en el. Al oeste de Chun se encuentran los sagrados lugares donde

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-spingard y ankhor, palacio y cloaca de hombres y mujeres-

Trono de un reino
moribundo

El nico de los reinos que mantiene intacta la identidad y nobleza del imperio silkanio es Spingard. Esta tierra de exhuberantes bosques de hoja caduca y llanuras de hierba alta y trigo se puede considerar el ltimo de los poderes regidos por leyes justas y solidaridad entre los hombres. Aunque las cosas ya no son como antao.

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Capitulo 6: spingard y ankhor

El Reino del Trono de Roble es el ltimo vestigio de lo que fue el antigo Imperio de Silkania. Un poder que brill con fuerza en el lejano pasado trayendo al continente central, que lleva su nombre en la actualidad, una era de paz y esplendor nunca vista entre los hombres. Desafortunadamente la irrupcin de Sadlark del Sobremundo y las guerras que l y sus fieles protagonizaron dieron fin a este aorable perodo llevando de nuevo el fuego y la guerra a los nunca del todo libres de maldad corazones de los hombres. Tras la caida de los 6 reyes y la desaparicin del Emperador Murineo VI el reino se desintegra desgajandose en decenas de pequeos poderes y coronas como el Ducado de Fianosther o el Principado de Voynod que establecieron nuevos linajes basndose en la nobleza local. Otras de estas pequeas naciones emergentes nacieron como pago de la corona a los servicios prestados a los generales distinguidos en el conflicto. As el antao monoltico poder del Trono de Roble silkanio se desvaneci en apenas unas dcadas.

Las antiguas fortalezas no parecen ya tan recias. Las buenas gentes no se aventuran fuera de la proteccin de sus casas mas tarde de la puesta de sol. Muchos puestos y torres que guardan la siempre peligrosa frontera surea con el Monte Cocinilla ha sido desatendidos. Los soldados han envejecido en sus puestos sin que nadie retomara su labor. Los nobles mercaderes y artesanos enaniles mucho tiempo ha que no salen de sus salones enjoyados. Los caminos vuelven a ser inseguros y el poder y la majestad del reino languidecen lentamente. Como si fuera una perfecta demostracin de ello, el anciano rey Kendrick ha delegado el gobierno en Ralyn DeTsaun un joven y ambicioso burgus adinerado que cosech un buen nmero de seguidores durante su exitoso periodo como Burgomaestre de Ankhor y que a da de hoy parece ser el nico con ambicin y fuerza como para llevar las riendas de la nacin. En todo caso la regencia de Ralyn ser temporal. Durar hasta que el nieto de Kendrick, Cedrick suba al trono. Cedrick es el hijo adolescente de Tolamn el malogrado hijo del rey, desaparecido cuando su esposa falleci durante el parto de su primognito. Cedrick se ha criado en la corte, rodeado de aduladores y aprovechados que saben que cuando cumpla 17 aos, ser coronado como Cedrick VI y se sentar por fin en el Trono de Roble.

Talasel
La antigua presencia elfa en los Robledales del Noroeste dej un onda huella en los habitantes de esta agreste regin. De hecho muchos de ellos se enorgullecen de su sangre medioelfa. Estos bosques no cuentan con demasiada poblacin salvo unas cuantas comunidades agrcolas, aunque si es relativamente habitual la presencia de partidas de batidores y cazadores. De mostrarse a alguien los escasos elfos que permanecen en estas tierras, lo haran a sus primos de la casa de Narionn. Montaraces seores del lugar, gobernantes y guardianes de la frontera con Fianosther.

Tardia y Mircia Las seis regiones


Las tierra de Spingard se dividen en seis regiones bien diferenciadas cultural e histricamente pero que comparten unos fuertes lazos de hermanamiento entre ellas debido a los muchos conflictos pasados en los que han hecho frente comn. Las dos gemelas, el granero del reino. Las antao doradas llanuras centrales abastecan de alimento sin dificultad a toda Spingard, tal era su abundancia que se exportaba no solo grano y harina, si no cerveza malteada, vino y conservas. Una situacin muy distinta de la de hoy. Los dbiles y escasos rayos de sol que apenas calientan la tierra no son suficientes para hacer medrar las simientes. Los almacenes estn vacios y las gentes rezan a Pelor implorando por buenas cosechas. Mientras tanto el espectro del hambre acecha.

Rygarn
Al norte compartiendo territorio con la Magocracia de Kaiin se encuentra la provincia de Rygarn. Tras aos de convivencia con los hechiceros de Loddermulch y alrededores, los descendientes de los isleos de Em-Ainn emigrados al continente hace 3 siglos se enfrentan a un futuro incierto. Esto se debe a la paulatina despoblacin y desaparicin de muchos de los hombres de magia de la zona lo cual ha dejado numerosas torres y mazmorras abandonadas y por lo tanto a algunos demonios y seres sobrenaturales libres de las crceles en las que fueron contenidos durante aos. La nobleza de Rygarn, la casa de Cyttor, se esfuerza con la ayuda de la universidad de Loddermulch de solucionar el problema pero algunos videntes temen que algn mal de la sombra del pasado vague ya por los bosque norteos.

Kaeln
Plagada de fuertes y pequeas poblaciones fortificadas, la provincia es la que mas ha sufrido en el pasado durante las guerras contra los trasgos del Monte Cocinilla. Acostumbrados a luchar con un enemigo taimado y escurridizo que huye del combate a campo abierto pero utiliza todas las artimaas posibles los kaelnitas han aprendido a sobrevivir en la frontera a cualquier precio. Los mejores de entre los recios hombres que componen las compaias de espaderos y guardias de Kaeln son elegidos para engrosar las filas de los Leones de Ankhor la guardia personal de la familia real.

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noble villa de ankhor


Como capital desde tiempos de vigesimo sptimo En figura la ciudad de Ankhor, la de las maravillas, la de Oriente y Occidente, la Puerta del Este. Principal puerto oriental de todo el continente Silkanio , Ankhor ha sido histricamente la puerta de entrada en el continente de los bienes y mercancias provenientes de oriente. Esto di lugar ademas de a un auge econmico a una riqueza cultural y a un mestizaje que an hoy se deja sentir. Las avenida los Caballeros o las mansiones del barrio de la Dama dan buena fe a travs de su grandiosidad monumental del esplendoroso pasado de la urbe. Por ello el presente en muchos casos resulta dolorosamente real. El nmero de comisarios y funcionarios reales va en descenso pues las arcas estn casi vacas debido a las malas cosechas y esto hace que las calles de la antao magnfica metrpoli sean cada vez ms inseguras y sucias. Algunas de las muestras de arquitectura e ingenieria ms simblicas de la ciudad se encuentran al borde de la ruina por el descuido y abandono y los barrios viejos atestados de vagabundos y pedigueos que han huido de las zonas rurales en busca de un futuro mejor no hacen mas que acentuar la situacin de pobreza y miseria de la urbe. Antes se deca que mientras Ankhor brillaba, Lankwiler heda. Cada da es un dicho mas equivocado. La ciudad se divide en dos mitades una a cada lado de la desmbocadura del rio Phystal. En la margen Oeste se encuentra la inexpugnable fortaleza que alberga a la familia real, el gobierno y que en estas crepusculares horas es la nica plaza en toda Spingard que no ha perdido un pice de su poder y defensas slo superado por la fortificacin de los Leones, la guardia honoraria de la ciudad acuartelada al sur de la misma. En esta misma orilla tenemos acceso a los bulliciosos mercados atestados de mercados provenientes de todos los

rincones o bien de los barrios gremiales organizados segn sus actividades artesanales o econmicas. En el mismo medio del curso del rio se situan las dos islas gemelas Thrannuil y Dennuil. La primera alberga los mas suntuosos y mgicos jardines fruto de un regalo de un antiguo rey Elfo de Aldulume al entonces Emperador Silkanio, que pese a la falta de emdios para mantenerlos y conservarlos como es debido sigue siendo considerada una de las maravillas del continente. Por otro lado Thrannuil se trata de la tierra mas cara de la ciudad. Un barrio en auge tras el deterioro de la zona del barrio de la Dama. Recientemente en la isla se han construido las mansiones de los ms ricos burgueses y mercaderes de todo el reino. Esto contrasta con la margen oriental y el barrio Viejo donde proliferan las casas viejas e insalubres, la prostitucin, el robo, la pobreza y la miseria.

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Capitulo 6: spingard y ankhor

Entraron por una puerta del Barrio Viejo, de noche, con la carreta traqueteando sobre los adoquines. No importaba demasiado, Jean no habra podido dormir ni aunque hubiese estado totalmente inmvil. Era la primera vez que visitaba la capital y tena curiosidad por verlo y saberlo todo. Se asom por un agujero en la tela y espi el exterior. Lo que vio le asust un poco, casas apiadas, tabernas ruidosas, peleas, gente bebiendo y riendo por las calles, borrachos durmiendo al borde del camino. Era esa la ciudad que le haba descrito su abuelo? Maravillosas torres de mrmol... palacios que se elevaban hasta ms all de las nubes, con perchas donde paraban a descansar los dragones... dnde estaban? El carro se detuvo de repente. Un grupo de encapuchados haba tomado las riendas y zarandeaba a su padre, exigindole algo en un idioma que no comprenda. Jean salt al suelo y apart al ms cercano de un empujn, pillndole tan de sorpresa que le hizo trastabillar y caer en un charco. Un coro de risas surgi de aquellos rostros pestilentes a alcohol y surcados de cicatrices. Varios sacaron sus dagas, entre ellos el que estaba en el suelo. Hizo ademn de cogerla, pero antes de que pudiese llegar siquiera a rozar su pelo, un puo acorazado le derrib de nuevo. Era un soldado de la guardia, estaba solo, pero aun as se interpuso entre ella y sus agresores. El tiempo se detuvo, sin que nadie se decidiese a empuar el acero. Entonces lleg el amanecer. La luz del sol, normalmente tan escasa, se reflej sobre las cpulas de la ciudad, una tras otra, en una cascada dorada que ilumin los barrios inferiores. Los asaltantes titubearon y huyeron a la carrera. De pronto el lugar pareci menos amenazador, las sombras se desvanecieron y los callejones se llenaron de vida. El soldado, brillante en su coraza, puso su enorme mano sobre el hombro de Jean, que observaba boquiabierta, sonri y le dijo: - Ahora ests en Ankhor, el mejor y el peor de todos los lugares... el centro del mundo. Cudate.

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-bestias, monstruos y aliados-

Fy odio uego
Derrotar monstruos viles, demonios y muertos vivientes es una parte importante de los juegos de fantasa clsicos. En cualquier caso es un poco triste ver a supuestos hroes que convierten sus partidas en sesiones de cacera animal sin sentido. A mi modo de ver es una lnea fcil de cruzar y que puede transformar lo pico en una cobarde mezquindad propia de villanos. Y mucho menos traslademos esas actitudes a la vida diaria, recordad que existe un grupo de paladines llamados Liberacin Animal resueltos a luchar a brazo partido en favor de todas esas inocentes criaturas.

hecho carne

Gato: DG d8 (2 pv), CA 14, Garras +4 (1d24) Cocodrilo: DG 3d8+9 (22 pv), CA 16, Mordisco +6 (1d8+6) o Cola +6 (1d12+6) Perro: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Mordisco +2 (1d4+1) Mono: DG 2d8+2 (11 pv), CA 13, Mordisco +1 (1d2) Aguila: DG 1d8+1 (5 pv), CA 14, Garras +3 (1d4) Cocodrilo Gigante: DG 7d8+28 (59 pv), CA 16, Mordisco +11 (2d8+12) o Cola +11 (1d12+12) Caballo (Pesado): DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1 (1d6+1) Mula:DG3d8+9(22pv),CA13,Coz+4(1d4+3) Poni: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Coz 1 (1d6+1) Serpiente (constrictor): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +5 (1d3+4), Constrictor (1d3+4) Serpiente (gigante constrictor): DG 11d8+14 (63 pv), CA 15, Mordisco +13 (1d8+10), Constrictor (1d8+10) Serpiente (pequea venenosa): DG 1d8 (4 pv), CA 17, Mordisco +4 (1d22 + veneno) Serpiente (grande venenosa): DG 3d8+6 (19 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 + veneno)

Animales
Los bosques de Silkania siempre se caracterizaron por su abundancia de vida. La caza siempre fue abundante en esos aos recordados. Sin embargo ahora las piezas escasean y muchas de las especies antes habituales son ahora verdaderamente extraas de ver. Tejn: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, Garras +4 (1d21) Oso Negro: DG 3d8+6 (19 pv), CA 13, Garras +6 (1d4+4) o Mordisco +1 (1d6+2) Oso Pardo: DG 6d8+24 (51 pv), CA 15, Garras +11 (1d8+8) o Mordisco +6 (2d6+4) Jabal: DG 3d8+12 (25 pv), CA 16, Colmillos +4 (1d8+3)

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Capitulo 7: bestiario

Serpiente (gigante venenosa): DG 6d8+6 (33 pv), CA 15, Mordisco +6 (1d6+4 + veneno) Perro de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 16, Mordisco +3 (1d6+3) Caballo de Guerra (pesado): DG 4d8+12 (30 pv), CA 14, Coz +6 (1d6+4) Caballo de Guerra (ligero): DG 3d8+9 (22 pv), CA 14, Coz +4 (1d4+3) Poni de Guerra: DG 2d8+4 (13 pv), CA 13, Coz +3 (1d3+2) Lobo: DG 2d8+4 (13 pv), CA 14, Mordisco +3 (1d6+1) Grizzly: DG 12d8+51 (105 pv), CA 17, Garras +19 (2d4+10) y Mordisco +13 (2d8+5)

pv), CA 14, Garras+2 (1d24) o Aguijn 3 (1d24 ms veneno) Escorpin (pequeo): DG 1d8+2 (6 pv), CA 14, Garras+1 (1d31) or Aguijn 4 (1d31 ms veneno) Escorpin (grande): DG 5d8+10 (32 pv), CA 16, Garras+6 (1d6+4) or Aguijn +1 (1d6+2 ms veneno) Escorpin (gigante): DG 10d8+30 (75 pv), AC 20, Garras+11 (1d8+6) or Aguijn +6 (2d4+3 ms veneno)

Dragones
Apenas se dejan ver, as es que muchos creen que abandonaron el mundo de los hombres o perecieron cuando el sol fue herido de muerte. Y la verdad es que en los ltimos siglos los avistamientos de las mas nobles o terribles de estas criaturas se cuentan con los dedos de una mano. Rojo Joven: DG 13d12+39 (123 pv), CA 21, Mordisco +20 (2d6+7) o Aliento 10d10 fuego DC24 Atletismo+DES para esquivar y recibir la mitad Rojo muy Viejo: DG 31d12+248 (449 pv), CA 36, Mordisco +40 (4d6+13) or Aliento 18d10 fuego, DC 33 para esquivar y recibir la mitad Dorado Adulto: DG 23d12+115 (264 pv), CA 30, Mordisco +32 (2d8+11) o Aliento 12d10 fuego, DC 26 para esquivar y recibir la mitad

Alimanas
Este tipo de desagradables criaturas han sustitudo casi totalmente a la fauna habitual de lugares como los desiertos de Karst. Lo terrible es que an moran bestias mas peligrosas que stas entre la arena y la roca. Araa (pequea): DG 1d8 (4 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d42 ms veneno) Araa (grande): DG 4d8+4 (22 pv), CA 14, Mordisco +4 (1d8+3 ms veneno) Araa (gigante): DG 8d8+16 (52 pv), CA 16, Mordisco +9 (2d6+6 ms veneno) Escorpin (minsculo): DG d8+2 (4

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Plateado Joven: DG 19d12+79 (202 pv), AC 28, Mordisco +24 (2d6+6) o Aliento 10d8 frio, DC 23 para esquivar y recibir la mitad

Ent: DG 7d8+35 (66 pv), CA 20, Golpe +12 (2d6+9) Gargola: DG 4d8+19 (37 pv), CA 16, Garras +6 (1d4+2) Gigante de las Colinas: DG 12d8+48 (102 pv), CA 20, Porra Gigante +16 (2d8+10) o roca +8 (2d6+7) Gnoll: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Hacha +3 (1d8+2) o arco +1 (1d6) Goblin: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Maza +2 (1d6) o jabalina +3 (1d4) Golem de Piedra: DG 14d10+30 (107 pv), CA 26, Golpe +18 (2d10+9) Grifo: HD 7d10+21 (59 pv), CA 17, Mordisco +11 (2d6+4) Guerrero Esqueleto: DG 1d12 (6 pv), CA 15, Cimitarra +1 (1d6+1) o Garras +1 (1d4+1) Hobgoblin: DG 1d8+2 (6 pv), CA 15, espada +2 (1d8+1) o jabalina +2 (1d6+1) Hombre Lagarto: DG 2d8+2 (11 pv), CA 15, Garras +2 (1d4+1) o porra +2 (1d6+1) o jabalina +1 (1d6+1) Kobold: DG 1d8 (4 pv), CA 15, Lanza +1 (1d6-1) o honda +3 (1d3) Monstruo de la Herrumbre: DG 5d8+5 (27 pv), CA 18, toque de antena +3 (Herrumbre) Ninfa: DG 6d6+6 (27 pv), CA 17, Daga +6 (1d4) o aturdir ( sin actuar por 2d4 turnos, DC 17 fis+FUE para negar)

Antagonistas O ALIADOS
Uno nunca sabe con quin se puede topar en los caminos y caadas de Embelyon... Bandido: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada +1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6) Campesino: DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) o honda +1 (1d4) Enano: DG 4d8+2 (21 pv), CA 18, Hacha +5 (1d10+1) o arco corto +4 (1d6) Elfo: DG 5d8 (28 pv), CA 16, Espada +5 (1d8+1) o arco largo +6/+1 (1d8). Guardia: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Espada +1 (1d8+1) o ballesta +1 (1d6) Mediano: DG 1d8+1 (5 pv), CA 16, Espada +3 (1d6) o ballesta +3 (1d6) Sectario: DG 1d8 (4 pv), CA 14, Daga +1 (1d4 ms veneno)

BESTIAS Y Monstruos
Las peores de las pesadillas se esconden en las sombras, agazapadas, esperando su momento para arrebatar la vida al incauto. Ankheg: DG 3d10+12 (28pv), CA 18, Mordisco +7 (2d6+7 ms 1d4 acido) Bugbear: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Morningstar +5 (1d8+2) or jabalina +3 (1d6+2) Cancerberos: DG 4d8+4 (22 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d8+1 ms 1d6 fuego) Choker: DG 3d8+3 (16 pv), CA 17, Tentaculo +6 (1d3+3) Cocatriz: DG 5d10 (27 pv), CA 14, Mordisco +9 (1d4-2 ms petrificacin, DC 12 FUE para negar) Cubo Gelatinoso: DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o engullir (paralisis + 1d6 acido/round, DC 13 fis+DES para negar) Elemental de Tierra: DG 8d8+32 (68 pv), CA 18, Golpe +12 (2d8+7)

Orco: DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3) Osolechuza: DG 5d10+25 (52 pv), CA 15, Garras +9 (1d6+5) Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentculo +4 (1d6 ms enfermedad) Planta Carnvora: DG 8d8+24 (60 pv), CA 20, Golpear +11 (2d6+5), constrictor (2d6+7) Rata-Perro: DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad)

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Capitulo 7: bestiario

Ogro: DG 4d8+11 (29 pv), CA 16, Porra +8 (2d8+7) o jabalina +1 (1d8+5)

Huargo: DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, Mordisco +11 (1d8+10) Troll: DG 6d8+36 (63 pv), CA 16, Garras +9 (1d6+6) Via Asesina: DG 4d8+12 (30 pv), CA 15, Golpe +7 (1d6+7), constrictor (1d6+7)

Hombre Lobo, forma hbrida: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) Sombra: DG 3d12 (19 pv), CA 13, Toque incorporeo +3 (1d6 FUE) Necrfago: DG 4d12 (26 pv), CA 15, Golpe +3 (1d4+1 drenado de PV) Vampiro: DG 4d12+3 (29 pv), CA 15, Golpe +5 (1d6+4 y quita 1 nivel, DC 14 fis+FUE para negar) o drenado de sangre (-1d4 FUE) Wraith: DG 5d12 (32 pv), CA 15, Toque incorpreo +5 (1d4 ms 1d6 FUE, DC 14 FUE para negar) Wyvern: DG 7d12+14 (59 pv), CA 18, Aguijn +10 (1d6+4 + veneno) o Zarpas +10 (2d6+4) o Mordisco +10 (2d8+4) Zombie: DG 2d12+3 (16 pv), CA 11, Golpe +2 (1d6+1) o porra +2 melee (1d6+1)

horrores y MUERTOS VIVIENTES


Los hijos de las maldiciones, los resultados de tratos y hechiceras impas que aun caminan entre los hombres cuando deberian perecer en el abismo. Ghoul: DG 2d12 (13 pv), CA 14, Mordisco +2 (1d6+1 ms parlisis) o Garras +0 (1d3 ms parlisis) Hombre Lobo, forma humano: DG 3d8+7 (20 pv), CA 17, Espada larga +3 (1d8+1) o ballesta +2 (1d8) Hombre Lobo, forma lobo: DG 3d8+7 (20 pv), CA 16, Mordisco +5 (1d6+3)

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- p o r

f i n ,

l a

a v e n t u r a -

La Gema del alma


Las visiones son confusas. Alguien corre por un pasillo oscuro, su cara est manchada, sus ropas hechas girones. Echa miradas aterrorizadas hacia atrs, en su mano brilla una gema de color blanquecino, tan grande como el ojo de un dragn de los pantanos. En el interior de la joya se agitan rostros que gritan. El hombre llega a un recodo, duda un momento y en ese instante, una sombra se cruza frente a l. Mira hacia arriba, alza las manos para defenderse, pero ya es tarde. Ahora es l el que grita. La imagen se desvanece. El lugar, la ciudad de Hurtiancz, la Opalina, en la magocracia de Kiin. Un punto intermedio entre este reino y Spingard, cada vez ms abarrotado y decadente. En los ltimos meses, las tensiones con sus vecinos han crecido y los enfrentamientos en los pasos fronterizos son cada vez ms habituales. Hay rumores de guerra, de invasin troll y de extraas bestias que merodean por los caminos. Dreco Lomnar, un sargento cado en desgracia tras haberse enfrentado a un superior en un duelo, es llamado a presencia de Orlanc Mano de Plata, magistrado de los archimagos de Hurtiancz, encargado de mantener la paz en la zona, a veces usando recursos poco habituales. La torre de Orlanc est llena de mapas de Embelyon y sus diferentes reinos, en todo tipo de escalas, muchos de ellos con retratos de sus gobernantes, junto a rboles genealgicos y anotaciones en lenguas incomprensibles. Orlanc explicar a Dreco se encuentra all para reunir a un grupo de rregularescomo l y cumplir una misin. Si tienen xito su historial quedar limpio y podr volver al ejrcito, o retirarse con una pensin de oficial, como prefiera. Aparte de eso cada uno de los miembros del grupo recibir mil monedas de oro. Le entregar una lista de nombres y lugares y le dar hasta el da siguiente al medioda. No tolerar errores. La lista incluye los siguientes nombres: Hugo de Braccia, troll soldado criado en el ejrcito, un viejo conocido de Dreco. No har falta ir muy lejos a buscarle ya que sigui al sargento en su destierro y le ha acompaado desde entonces. Alianna Doble Hoja, exploradora elfa que lleva un par de aos asentada en Hurtiancz y se gana la vida como cazarrecompensas. La direccin para localizarla es la de una posada en la zona vieja. Las instrucciones son ofrecerle el trabajo a cambio de una importante suma y si no acepta decirle que el encargo le propor-

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Capitulo 8: modulo introductorio

Prologo: Un giro del destino

cionar informacin sobre los asesinos de su familia. Percevan Blackey es un seductor, truhn, estafador y chantajista sin escrpulos, en definitiva, un delincuente encantador... que va a ser ajusticiado en una plaza de la zona vieja de la ciudad ese mismo da. Para cuando los personajes den con l ya estar en el cadalso con su cuello esperando el hacha del verdugo sobre el tocn de madera. Salvarle ser una tarea a contrarreloj, que puede requerir tanto del engao como del uso de la violencia. Verdugo: DG 1d8+2 (6 pv), CA 12, Hacha +3 (1d10+1) Omar Saaiun, un clrigo recin ordenado que espera en la zona de los templos para servir de asistencia al grupo, adems de escribir una crnica detallada de sus andanzas. Zhaban de Kondar, un mago relegado a tareas mgicas secundarias despus de cierto incidente en la torre de astronoma. Actualmente se encuentra expulsando duendes menores ladrones de huevos en la granja que abastece a la residencia de los archimagos. Thembar Hammerfell, un enano encargado por su clan de vender armas y armaduras manufacturadas en Hurtiancz. Su ltimo paradero conocido era una barcaza de apuestas ilegales del ro, donde se encuentra durmiendo la mona entre varios rollos de cuerda despus de perder todo el oro que custodiaba. Cuando localicen a Thembar, que ya est relativamente sobrio, un grupo de matones a los que debe dinero se interpondr en su camino. El enfrentamiento ser casi inevitable. Matones de la barcaza (4-6): DG 1d8+1 (5 pv), CA 12, Daga +1 (1d6+1) (Aquellos personajes que los jugadores no hayan elegido sern PNJs si es necesario.) Al medioda del da siguiente, con el grupo reunido, al completo o en parte, Orlanc les mostrar las imgenes descritas al comienzo del prlogo en un espejo. La

persona que aparece en ella es Radpol, lder del anterior grupo que el magistrado envi a Ankhor y que desapareci llevando en su poder la Gema del Alma, un objeto que permite ver la verdadera naturaleza de las personas, ms all de enmascaramientos mgicos. El grupo de personajes ha sido reunido para localizar la gema y usarla para aclarar el motivo del cambio de actitud de los gobernantes de Spingard. Orlan sospecha que algo o alguien est influyendo en ellos para provocar una guerra. Desear suerte al grupo, entregar 100 monedas de oro a cada uno para gastos y les informar que su barco estar esperndoles al da siguiente en el puerto.

Capitulo 1: Tierra de nadie


El viaje por mar y Port Carfael
El grupo viajar hacia Ankhor, primero por mar y ms adelante por tierra. El viaje por mar ser tranquilo, en un barco mercante llamado l Cormornque hace la ruta comercial habitual hacia Spingard. A medida que el barco se aproxime a la costa ser evidente que la zona fronteriza hace tiempo que dej de ser pacfica. De vez en cuando se divisar una columna de humo, o la nube de polvo de un grupo de jinetes en el horizonte. En Port Carlfael les informarn de que han aumentado las escaramuzas y los enfrentamientos con bandidos. Los rumores dicen que es el regente de Spingard el que est detrs de todo, pagando a las bandas armadas para desestabilizar la zona y tener una excusa para la guerra. Si deciden pasar la noche en la ciudad, la posada scudo y Estandarteestar encantada de acogerles. En este punto pueden sufrir un intento de asesinato, ya sea por encapuchados que traten de apualar a alguno de ellos mientras duerme o por envenenamiento. Si capturan a alguno de los asesinos, slo podr decir que le pag un encapuchado sin nombre en una taberna de mala muerte l Gallo de Kelb Si investigan esos datos, encontrarn al intermediario

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muerto de una manera horrible en su cama. Asesinos (4-6) : DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Espada+1 (1d8+1) o arco corto +1 (1d6)

Capitulo 2: El nino rey


La majestuosa capital
A su llegada a Ankhor no habr grandes recibimientos, ms bien una fra indiferencia. Varios asistentes de palacio les acomodarn en ala secundaria y les anunciarn que la ceremonia de entrega de los regalos ser a la noche siguiente, cuando podrn presentarse formalmente ante el regente Ralyn DeTsaus y el heredero, el Prncipe Cedrick. El grupo podr investigar el paradero de Rotgar el enano, si obtuvieron esa pista. Si lo hacen descubrirn que es un chantajista y matn de poca monta que hace tratos para gente que prefiere mantenerse en el anonimato. No le encontrarn en su casa, aunque si investigan descubrirn manchas de sangre y barro negro, muy peculiar, mezcla de todo tipo de restos y que se podra rastrear hasta las cloacas del castillo.

La emboscada
El viaje por tierra les llevar 10 das, en una caravana de caballos y carretas con los presentes. Orat, el chambeln encargado de los asuntos de protocolo, se ofrecer a mostrrselos. sta ser la primera vez que los personajes vean los regalos, que consisten en ricas telas, objetos mgicos menores para el uso diario, como una bacinilla que calienta el agua que se vierte en ella o una copa de cristal que cambia de color si se vierte veneno en ella, y una rica jaula cubierta por un manto mgico en la que viaja una esclava muda, Shynia. A lo largo del viaje vern indicios de que alguien les sigue, pero no encontrarn a nadie, tan solo rastros de pisadas de lobos de gran tamao. Alguien experimentado puede descubrir que se trata de huargos. Finalmente una noche alguien azuzar una manada de jabales contra la caravana mientras duermen. En la confusin atacarn: una docena de orcos y dos huargos con jinete, uno de ellos el lder, Craw, cargarn arrasando con todo. Su objetivo es destruir la caravana y no hacer prisioneros. Orco (10-12): DG 1d8+1 (5 pv), CA 13, Falcata +4 (2d4+4) o jabalina +1 (1d6+3) Craw, Lider Orco: DG 3d8+1 (15 pv), CA 17, Falcata +6 (2d4+6) o jabalina +3 (1d6+5) Huargos (2): DG 6d8+18 (45 pv), CA 14, (20 pv), CA 16, Garras +4 (1d4+2) Mordisco +11 (1d8+10) Los orcos actan como mercenarios pero slo Craw sabe quin les contrat. Ser difcil cogerle vivo, pero si lo logran confesar inmediatamente. Su contacto es un enano llamado Rotgar que vive en Ankhor. A partir de ah el viaje continuar sin novedad.

En la corte del regente

El regente llegar tarde a la ceremonia, mostrndose irnico y despreciando abiertamente los regalos. Los ms cercanos a l seguirn sus bromas, pero el resto de la corte parecer algo avergonzada de su comportamiento, en especial el sumo sacerdote de Pelor, Lybamnos. Por el contrario, la hechicera real, Harnella sospechar de ellos y har insinuaciones sobre su misin y sobre Orlanc Mano de Plata. Mientras tanto el prncipe Cedric se mostrar aptico y distante. El trato con los personajes ser mnimo y si intentan entablar conversacin DeTsaus les ignorar o intentar ofenderles con comentarios mordaces.

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Capitulo 8: modulo introductorio

Si no tenan la pista anterior tendrn que seguir la de los desaparecidos agentes de Orlanc. Descubrirn que se infiltraron en el palacio como ayudantes de cocina. Sin embargo, esa zona est cerrada mientras duren los preparativos del banquete y nadie puede interrumpir a los cocineros. Pueden intentar colarse o esperar hasta la noche de la recepcin.

Si aprovechan algn momento de descuido para interrogar al servicio descubrirn que al parecer uno de los agentes sufri un desgraciado accidente mientras trasladaba manteles a la lavandera, y fue encontrado bajo una pila de sosa, muerto. El otro desapareci, pero uno de los pinches le recuerda yendo a tirar los desperdicios a un largo desage de un metro de anchura donde se tiran restos de comida, que alimentan a una criatura mucho ms abajo. Junto a la boca encontrarn un rastro de sangre.

El almacn y la guarida goblin


Uno de los tneles de las alcantarillas (5) est protegido por un mecanismo de presin en sus losas que dispara dardos de ballesta pesada (Dao 1d10) desde el extremo opuesto. Una puerta cerrada en un pasillo transversal da a un almacn de comida y suministros (6). Entre los cajones hay un cofre con 300 mo protegido por una cerradura con una trampa de aguja envenenada (Dao 1d4 x 3 asaltos, mitad con tiradas de salvacin CD 10). Tras otra puerta con cerradura comienza una sucesin de cavernas iluminadas con antorchas que parecen ampliadas recientemente (7). Una tribu goblin se ha asentado en ellas y se dedican a misiones de sabotaje, robo y espionaje en los alrededores. Estn bien pagados y equipados, los goblins de la guardia (7.1) entrenan ratas gigantes como si fueran perros de guerra (7.2). Goblins (15-20): DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Maza +2 (1d6) o Jabalina +3 (1d4) Guardia Goblin (6-8): DG 2d8+1 (10 pv), CA 16, Espada +3 (1d8+1) o Ballesta Ligera +2 (1d6) Rata Gigante (6): DG 1d8+1 (5 pv), CA 15, Mordisco +4 (1d4 mas enfermedad) Smolag, Lder Goblin: DG 2d8+1 (12 pv), CA 17, Sable +4 (1d8+4) o Jabalina +3 (1d6+3)

Capitulo 3: En las siniestras profundidades


Las alcantarillas
Si descienden por las escaleras del pozo hasta las alcantarillas descubrirn que el desage acaba en un pozo con barro negro (1) a su alrededor (lo que concuerda con el encontrado en casa de Rotgar). En el fondo del pozo se esconde un otyugh. Otyugh: DG 6d8+9 (36 pv), CA 17, Tentaculo +4 (1d6 ms enfermedad) La bestia ha devorado los cadveres de los agentes y ha arrastrado los restos hasta una habitacin solitaria (2) para almacenarlos. Esa habitacin y la adyacente (3) estn pobladas de babosas carnvoras. La gema puede estar tanto all como en el estmago del otyugh No es el nico peligro al que se enfrentar el grupo si explora los pasadizos, pues otras criaturas mortales se esconden en sus recovecos. Babosas Carnvoras (5d6): DG 1d8 (3 pv), CA 14, Mordisco +1 (1d4) En una de las bifurcaciones, que conduce a una gran cisterna para tormentas (4) se esconde un cubo gelatinoso, que seguir al grupo silenciosamente si se acercan a la zona, buscando cortarles el paso. Cubo Gelatinoso (1): DG 4d10+32 (54 pv), CA 3, Golpe +1 (1d6 +1d6 acido) o Engullir (paralisis + 1d6 acido/round, CD 13 DES para negar)

Las antiguas catacumbas


Desde la guarida goblin parte un tnel que termina en una puerta cerrada mgicamente. Tras ella se encuentran las antiguas catacumbas del castillo (8), de vieja mampostera y decoradas con frescos relatando hazaas mticas, que hace cientos de aos que no se utilizan. Entre la pila de restos de un antiguo osario (8.1) puede encontrarse una daga con el escudo de Spingard (Daga +1). Alguien ha sembrado de trampas las habitaciones: hay un pozo con estacas (8.2) (Dao 1d6+3, mitad con tirada de salvacin CD

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12) que puede evitarse por un pasadizo secreto (8.3) y una habitacin con lanzadardos en los muros que se disparan (8.4) ante cualquier usuario de magia u objetos mgicos (Dao 5 x 1d4, mitad con tirada de salvacin CD 10).

Naggazar, drena puntos de vida en cada ataque y los suma al portador, Tentculos Negros 1/da En una habitacin adyacente al laboratorio (10.1) encontrarn una serie de cristales de ms de 3 metros de altura donde se encuentran retenidos mgicamente el regente y varios de sus consejeros y generales clave. Los cristales pueden disolverse con un conjuro de Disipar Magia. Si usan la Gema del Alma encontrarn a los clones mgicos de esas personas dispersos por el palacio, adems de otros suplantando a criados annimos. En las estancias privadas de Lybamnos, decoradas con tapices y cuadros de forma exagerada y muy ostentosa, (10.2) encontrarn una puerta secreta que conduce a la cmara del tesoro (10.3), donde se guardan: -3000 mo -500 mo en gemas -Un bculo negro con filigrana de plata (Bculo +1, Hechizar Persona 1/da) -5 Pociones de Curacin -Una capa de color granate con smbolos arcanos (Capa +1 CA) -2d6 Flechas Llameantes (3d6 de dao de fuego al impactar) -Escudo Luminoso, escudo con emblema de guila (Luz 3/da)

El laboratorio
Si el grupo supera todas las trampas se encontrarn en una gran estancia (9) donde les esperan dos experimentados guardaespaldas ogros enfundados en corazas y armados con alabardas y espadones. Junto a esta hay otra ms pequea, su alojamiento, donde encontrarn sus camastros y 50 mo. Guardaespaldas Ogros (2): DG 4d8+11 (29 pv), CA 19, Espadn +8 (2d8+7) o Alabarda +1 (1d10+5) La puerta principal de salida de la estancia conduce al laboratorio (10), con estanteras paralelas llenas de libros, smbolos en el suelo, un altar y un orbe de cristal de roca negra que les dar una sensacin extraa. Tambin descubrirn libros de magia negra y conocimientos arcanos prohibidos donde se menciona un poder oscuro que mora en las profundidades del mundo. Esperndoles estar Lybamnos, el verdadero artfice de la conspiracin, que emplear todos sus recursos mgicos para acabar con ellos. Si es derrotado se consumir entre gritos en una llamarada negra antes de que pueda ser interrogado. Lybamnos, Sacerdote Corrupto, Nivel 7: FUE: 14 (+2), DES: 15 (+2), CAR: 18 (+4), INT:16 (+3), Bculo Maldito de Naggazar +9 (1d6+2), Ballesta de mano envenenada +9 (1d4 + 1d4 veneno x 2 asaltos) Iniciativa: +2, CA 12, PV 42 Habilidades: Advertir: +4, Atletismo: +3, Persuasin: +4, Saber Religin: +3 , Saber Arcano: +3, Sanacin / Hierbas: +2, Leer/ Escribir: +2, Buscar: +3, Nadar: +1, Leyes: +1 Conjuros Preferidos: Gua, Escudo de Fe, Curar Heridas Moderadas, Sello de Luz, Curar Heridas Crticas Objeto Mgico: Bculo Maldito de

Epilogo: La Sombra Que Mueve Los Hilos


El regente DeTsaus agradecer efusivamente ser liberado y garantizar una larga paz entre Kiin y Spingard. Los aventureros sern felicitados y Orlanc les har llegar su recompensa. Sin embargo lo que vieron en las catacumbas le preocupar y les ofrecer trabajar para l resolviendo otros enigmas que finalmente quiz les desvelen la verdad sobre la oscuridad que planea sobre Embelyon... .

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Capitulo 8: modulo introductorio

A Gruznik siempre le daban escalofros las catacumbas. Se senta ms cmodo en las cloacas, con sus tneles ovalados y el familiar murmullo del agua sonando constantemente en sus odos. El subterrneo se extenda a travs de viejos cementerios putrefactos, templos sepultados y alcantarillas, formando un laberinto en el que moraban criaturas mucho ms peligrosas que los goblins. Ojal el sargento lo entendiese y no les enviase a aquellas odiosas misiones de exploracin. Aceler el paso y sus garras araaron los mosaicos del suelo, que mostraban el rostro amenazador de algn dios olvidado. La antorcha flame, sacudida por una corriente de aire. Se inclin y estudi la rendija de la pared, introdujo la punta de su daga curva y empuj. Quiz no se ira con las manos vacas, despus de todo. El mecanismo de resorte salt y un engranaje comenz a sonar en alguna parte, descubriendo hileras de agujeros a lo largo de las paredes. Gruznik se lanz al suelo y una lluvia mortal de dardos cruz sobre su cabeza. Maldita suerte de goblin!
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PERSONAJES PREGENERADOS
Dreco Lomnar: Sargento veterano en prisin por agredir a un superior. Estar al cargo del grupo. Despus de veinte aos en el ejrcito, nadie va a decirte cmo dirigir a tus hombres en batalla, y mucho menos un capitn de la guardia que pretende ganarse las guilas doradas usando a tus hombres como carne de can. Un duelo habra sido lo adecuado, pero un golpe con el pomo de la espada tambin es aceptable, lstima que los jueces no lo vean as... . ATRIBUTOS: FUERZA 14 (+2) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 16 (+3) INTELIGENCIA 11 (+0) RAZA: Humano (+1 FUE, +1 CAR) CLASE: Guerrero, NIVEL: 3, PV: 20 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (Espada Larga 1d8) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Ligera 1d8) Bono al Dao: +3 Iniciativa: +2 CA: 19 (Cota de Mallas +5 y Escudo Pesado de Acero +2) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +2 Cabalgar: +2 Herrero/Flechero: +1 Leer/Escribir: +1 Liderazgo: +2 Normales: Buscar: +1 Callejeo: +1 Rastrear: +1 Supervivencia/Cazar: +2 150 mo Hugo de Braccia: Troll soldado inocentn leal al anterior. Apareciste en medio de un campo de batalla en la ltima guerra contra los trasgos y desde entonces el ejrcito ha sido

tu familia, y el sargento lo ms parecido a un mentor. Crees que los aos le han amargado el caracter y que en realidad no todo es tan malo como l dice. Intentas extraer lo mejor de la gente y confiar en ellos, a veces demasiado. ATRIBUTOS: FUERZA 21 (+5) DESTREZA 12 (+1) CARISMA 11 (+0) INTELIGENCIA 13 (+1) RAZA: Troll (+4 FUE, -2 CAR) CLASE: Guerrero NIVEL: 3 PV: 35 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +9 (Espadn 2d6) Ataque a Distancia: +5 (Hacha Arrojadiza 1d6) Bono al Dao: +6 (x2) Iniciativa: +1 CA: 15 (Cota de Escamas +4) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +3 Cabalgar: +1 Herrero/Flechero: +1 Buscar: +1 Escalar: +2 Normales: Rastrear: +1 Supervivencia/Cazar: +2 Sanacin/Hierbas: +1 50 mo Alianna Doble Hoja: Exploradora elfa cnica que se dedica a cazar proscritos. Si esos estpidos humanos quieren seguir metindose en problemas, all ellos. Cuantos ms aparezcan en los carteles de Se Busca mejor para t. Unos cuantos proscritos ms y tendrs dinero suficiente para comprar una aeronave y marcharte lejos. ATRIBUTOS: FUERZA 14 (+2) DESTREZA 17 (+3) CARISMA 8 (+0) INTELIGENCIA 10 (+0) RAZA: Humana(+1 FUE, +1 DES) CLASE: Exploradora

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Capitulo 8: modulo introductorio

NIVEL: 3 PV: 27 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (2x Espada Corta 2d4) Ataque a Distancia: +7 (Arco Largo 1d8) Bono al Dao: +2 Iniciativa: +3 CA: 16 (Cuero Tachonado +3) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Atletismo: +2 Buscar: +1 Fauna: +1 Rastrear: +2 Supervivencia/ Cazar: +2 Normales: Cabalgar: +1 Nadar: +1 Sigilo: +2 (+1 / 3 niveles en Bosque) 100 mo Thembar Hammerfell: Aventurero enano alegre y borracho reclutado en una barcaza de apuestas del ro. Deberas haber vuelto a la montaa hace tres semanas, pero quin iba a suponer que perderas todo el cargamento de cristales en aquella partida de dados? No hay problema, lo tienes todo pensado, el vagn acorazado con el dinero del gremio de comerciantes se detiene siempre entre los mismos callejones, esperars bajo la alcantarilla y ser coser y cantar. Pero primero una jarra ms de cerveza... . ATRIBUTOS: FUERZA 15 (+2) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 12 (+1) INTELIGENCIA 11 (+0) RAZA: Enano (+2 FUE) CLASE: Guerrero NIVEL: 3 PV: 24 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (Gran Hacha 1d12) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Pesada 1d10) Bono al Dao: +3 (x2) Iniciativa: +2

CA: 17 (Coraza +5) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +1 Cabalgar: +1 Herrero/Flechero: +1 Comerciar: +3 Mecnica/Inutilizar mecanismo: +2 Normales: Callejeo: +2 Leer/Escribir: +1 Trampas/Cerraduras: +2 Percevan Blackey: Aventurero y seductor pcaro condenado a muerte reclutado en el taco del verdugo. Todo esto es un malentendido, un da despiertas en la cama equivocada y por una serie de azares acabas condenado a muerte... por crmenes que no has cometido! Aunque hay que reconocer que son una serie de delitos de extrema elegancia y perpetrados por alguien con un exquisito sentido de la planificacin y el gusto, sin duda... . ATRIBUTOS: FUERZA 13 (+1) DESTREZA 16 (+3) CARISMA 14 (+2) INTELIGENCIA 12 (+1) RAZA: Humano (+1 DES, +1 CAR) CLASE: Pcaro NIVEL: 3 PV: 18 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +6 (2x Daga 1d4) Ataque a Distancia: +6 (Ballesta Ligera 1d8) Bono al Dao: +1 Iniciativa: +3 CA: 15 (Cuero +2) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +1 Sigilo: +4 Robar Bolsillos: +2 Persuasin: +2 Trampas/Cerraduras: +2

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Normales: Disfraz: +2 Escalar: +1 Callejeo: +1 Omar Saaiun: Clrigo inocente, joven e inexperto, encargado por su orden de llevar la crnica de las hazaas del grupo y asistirles en lo que sea necesario. Es su primera salida al mundo real Pergaminos, tinta, la tnica de invierno, la de verano... no s qu se podr esperar de esos brbaros, as que me llevar tambin la de entretiempo. Confiaremos nuestro camino a Pelor, que nos iluminar en estos das aciagos. ATRIBUTOS: FUERZA 11 (+0) DESTREZA 13 (+1) CARISMA 15 (+2) INTELIGENCIA 10 (+0) RAZA: Humano (+1 INT, +1 CAR) CLASE: Clrigo de Pelor NIVEL: 3 PV: 19 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +3 (Bculo 1d6) Ataque a Distancia: +4 (Honda 1d4) Ataque Mgico: +5 Nivel de Conjuros: 2 Conjuros Predilectos: Resistencia, Curar Heridas Leves y Ayuda. Bono al Dao: +0 (x2) Iniciativa: +1 CA: 13 (Cuero +2) HABILIDADES Predilectas: Advertir: +2 Atletismo: +3 Saber Religin: +1 Saber Arcano: +2 Sanacin/Hierbas: +2 Leer/Escribir: +1 Normales: Buscar: +2 Nadar: +1 Leyes: +1 Zhaban de Kondar: Mago torpe a prueba, con ganas de demostrar a su orden -y a s mismo- que est totalmente capacitado para la magia, despus de haber provocado un desafortunado accidente en la torre de astronoma.

sta es mi oportunidad, una misin en Spingard... me ganar el reconocimiento de la corte y as dejarn de considerarme un segundn esos estirados del colegio de magos. En la investigacin se cometen errores! Adems, jurara que las proporciones de la frmula eran las correctas... malditos duendes... ATRIBUTOS: FUERZA 12 (+1) DESTREZA 14 (+2) CARISMA 10 (+0) INTELIGENCIA 18 (+4) RAZA: Humano (+1 FUE, +1 INT) CLASE: Mago NIVEL: 3 PV: 19 Ataque Cuerpo a Cuerpo: +4 (Bculo 1d6) Ataque a Distancia: +5 (Dardo 1d4) Ataque Mgico: +7 Nivel de Conjuros: 2 Conjuros Predilectos: Detectar Magia, Proyectil Mgico y Levitar. Bono al Dao: +1 (x2) Iniciativa: +2 CA: 12 HABILIDADES Predilectas: Advertir: +3 Etiqueta: +1 Saber Historia: +2 Saber Arcano: +2 Leer/Escribir: +2 Mecnica/Inutilizar mecanismo: +1 Normales: Buscar: +2 Disfraz: +1 Sanacin/Hierbas: +1

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Capitulo 8: modulo introductorio

Armas a dos manos

Dao 1d10 2d4 1d8/1d8 1d10 2d6 2d4 2d4 1d10 1d10 1d12 1d8/1d6 1d8 1d8 1d6 1d6 1d6/ 1d6 2d4 1d6 1d6 1d4 1d8/1d6 1d8 Dao 1d3 1d6 1d10 1d3 1d4 1d10 1d6 1d8 1d6 1d4 1d8 1d8 1d6 Dao 1d4 2d4 1d6 1d6 1d6 1d4 1d6 1d4+1 1d6

Coste 10 mo 9 mo 100 mo 5 mo 25 mo 15 mo 75 mo 15 mo 10 mo 20 mo 20 mo 12 mo 12 mo 2 mo 2 mo 2 mo 1 mo 3 mo 50 mo 15 mo Coste

armas, y equipo
Un juego de estas caractersticas no sera lo mismo sin una armera bien provista. A continuacin tienes dnde pertrecharte a la medida de tus gestas. Cada personaje debera comenzar con entre 75 y 150 monedas de oro, a discrecin del Director de Juego. Coste: El valor en monedas del arma y sus arreos. Dao: La cantidad de dao posible que puede infringir el arma, medida en dados. Rango: Cualquier ataque a menos distancia que sta no tiene penalizador alguno. Por encima de sta el tirador sufrir un penalizador de -2 por cada rango de incremento, pudiendo disparar como mximo a diez rangos. En el caso de las armaduras y escudos tambin se incluye la CA, es decir, el valor de proteccin que proporciona la armadura
Armas a distancia Arco largo Arco corto Ballesta de mano Ballesta pesada Ballesta ligera
Ballesta pesada repeticin

Alabarda Bisarma Espada, doble Estaca Espadn Cadena armada Falchion Mallal pesado Glaive Gran hacha Martillo gnomo Martillo de guerra Maza pesada Nunchaku Pico, pesado Bculo Guadaa Lanza corta Siangham Honda Urgrosh, enanil Tridente Armas a una mano Ataque desarmado Cimitarra Espada larga Guantelete Guantelete con pas Gran hacha, enanil Hacha de mano Hacha de batalla Kama Kukri Lanza Mallal Porra Armas ligeras

15 mo 15 mo 15 mo 15 mo 15 mo 6 mo 10 mo 2 mo 8 mo 10 mo 8 mo Coste 3 mo 9 mo 8 mo 1 mo 5 mo 4 mo 20 mo 5 mo 1 mo

Rango 30 mt. 20 mt. 10 mt. 40 mt. 25 mt. 33 mt. 20 mt. 5 mt. 10 mt. Dao 1d3 1d4 1d6 1d6+1 1d4+1 1d8

Dao 1d8 1d6 1d4 1d10 1d8 1d10 1d8 1d4 1d6

Coste 10 mo 9 mo 5 mo 25 mo 15 mo 100 mo 75 mo 15 mo 10 mo Coste 15 mo 3 mo 9 mo 20 mo 7 mo 30 mo

Ballesta ligera repeticin Dardo Jabalina Escudos Rodela Escudo ligero madera Escudo ligero madera Escudo pesado acero Escudo pesado madera Escudo Torren

CA +1 +1 +1 +2 +2 +4

Daga Espada, corta Hacha arrojadiza Martillo ligero Maza ligera Pico, ligero Rapier Sai Sap

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Armaduras Ligeras Acolchada Cuero Cuero endurecido Cuero Tachonado Camisa mallas

CA +1 +2 +3 +3 +4

Coste 5 mo 10 mo 25 mo 15 mo 100 mo

Manta de invierno Martillo Mochila (vaca) Monculo Odre Palanca Papel (hoja) Pergamino (hoja) Petate Pluma Portamapas Raciones de viaje (por da) Red de pesca Reloj de Arena Silbato de aviso Smbolo Sagrado de madera Smbolo Sagrado de plata Tienda Tinta (1 tintero) Vela Vial para pocin Yesca y Pedernal

5 mp 5 mp 2 mo 15 mo 1 mo 2 mo 4 mp 2 mp 1 mp 1 mp 1 mo 5 mp 4 mo 25 mo 8 mp 1 mo 25 mo 10 mo 8 mo 1 mc 1 mo 1 mo

Armaduras Medias Cota de escamas Cota mallas Coraza

CA +4 +5 +5

Coste 50 mo 150 mo 200 mo

Armaduras Pesadas Cota bandas Placas Placas completa Equipo para aventureros
cido (frasco) Aceite, frasco de 1/2 litro Agua Bendita (frasco) Aguja de coser Anillo de sello Antitoxina (vial) Antorcha Anzuelo Azada o pala Barril (vaco) Cadena (3 metros) Catalejo Cerradura, de calidad Cerradura, media Cerradura, simple Cofre (vaco) Espejo,pequeo Frasco (vaco) Funda, con correa (vaca) Gancho Herramientas de Artesano Herramientas de ladrn Instrumentos musicales Jabn (por 1/2 kg) Juego de Poleas Kit de Disfraz Kit de Sanador Lmpara,

CA +6 +7 +8

Coste 250 mo 600 mo 1500 mo Coste


10mo 1 mp 25 mo 5 mp 5 mo 50 mo 1 mc 2 mo 2 mo 2 mo 30 mo 1.000 mo 80 mo 40 mo 20 mo 2 mo 10 mo 3 mc 1 mo 1 mo 5 mo 30 mo 5 mo 5 mp 5 mo 50 mo 50 mo 1 mp 15 mo 12 mo 100 mo

Ropas y ropillas
Atuendo de Clrigo Ropa de Actor, Bufn Ropa de Artesano Ropa de Campesino Ropa de Estudiante, Erudito Ropa de Explorador Ropa de Invierno Ropa de Viaje Vestimentas de Cortesano Vestimentas Nobles Vestimenta Real

Coste
5 mo 3 mo 1 mo 1 mp 5 mo 10 mo 8 mo 25 mo 30 mo 75 mo 200 mo

Monturas
Asno o Mula Caballo pesado Caballo ligero Caballo de guerra pesado Caballo de guerra ligero Pony Pony de guerra Perro guardin Perro de guerra

Coste
9 mo 200mo 75 mo 400 mo 150 mo 30 mo 100 mo 25 mo 75 mo

Libro de hechizos (en blanco) Linterna Lupa

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Poco me queda por deciros viajeros, sed precavidos durante los ltimos das de este ajado orbe. Mientras cruzis sus caadas, saboreis sus vinos y saqueis sus olvidadas tumbas. Recordad que cientos de hombres, elfos y trasgos reseables escribieron su nombre en letras de plata en los antiguos anales y que deberis dar lo mejor de vosotros mismos para hacerles honor, igualar sus gestas y morar eternamente en el gran saln al que todos los hroes van a descansar y recordar sus historias algn dia. Pero eso ser dentro de mucho tiempo. An os queda todo por hacer. As que no perdis ms tiempo escuchando a este viejo. Salud y que el camino os sea propicio!

pero... y con esto es suficiente?


Realmente s pero siempre puedes necesitar ms hechizos, monstruos, venenos, armas, trampas, profesiones y razas. Y hay un sitio donde encontrarlo todo www.wiki.greywulf.net, adems recuerda que el material SRD sigue estando disponible para que cojas slo lo que te interesa y dejes los millones de directrices aburridas slo aptas para leguleyos. Nada ms... psadlo bien!

www.frankenrol.es/dadocornudo
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Embelyon es un mundo fantstico, en la lnea de los mejores clsicos de la fantasa herica. Tambin es un juego de rol completo, sin complicaciones ni reglas absurdas. Pero no slo eso. Embelyon es una experiencia, una aventura, es explorar reinos lejanos en la piel de un orgulloso brbaro, un misterioso mago o un ladrn huidizo, es enfrentarse a peligros innombrables y salir airoso en el ltimo momento. En este libro se esconde el secreto para llegar a todos esos lugares y muchos ms, tantos como alcance tu imaginacin. Slo necesitars papel y lpiz, un puado de dados y un grupo de amigos dispuestos a acompaarte en el viaje. Bienvenido a Embelyon. Ahora eres uno de los nuestros.

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