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Universidad de La Frontera Facultad de Educacin y Humanidades Departamento de Ciencias Sociales Sociologa

Informe

Estudiantes: Claudio Herrera Chicahual Miguel Quiroz Vega Consuelo Reyes Morales Gabriel Ziga Guzmn Docente: Ronald Cancino Salas Asignatura: Seminario: Cultura y Sociedad

Temuco, Mayo 2012

Introduccin Dentro del contexto de las nuevas tecnologas, la cibercultura se entiende como la configuracin de un mundo nuevo, en el cual existe una nueva forma de acceder, de transmitir y de como uno puede apropiarse de la informacin (Quiones, 2005). Es decir, con lo anterior se puede establecer la relacin de que la cibercultura implica nuevas prcticas sociales en las cuales las fronteras de espacio y tiempo cambian radicalmente (Brito, Garca, Hernndez, Salesansky, Snchez; 2006). Es as como la cibercultura es el soporte para la conformacin de una comunidad virtual, la cual posee representaciones simblicas propias que los constituyen, y que identifican a los usuarios que los integran. Adems, las comunidades virtuales representan una ventaja respecto a la participacin, ya que se puede participar en varias comunidades en un mismo momento, acorde a las caractersticas, actividades o temas que los usuarios prefieran y los motiven. Respecto a este tema es que se puede indicar la relacin de hombre-computador que existe en cuanto al acceso de un usuario a una comunidad virtual, logrando una relacin con otros usuarios. Esta situacin de encuentro se denomina interficie, en la cual la interaccin entre usuarios se establece mediante la expresin libre y el respeto (Londoo, 2004). En la variada cantidad de comunidades virtuales, se pueden encontrar diversas categoras, siendo la del ocio la cual contiene a lo referido a los juegos online. Tambin siguiendo a Londoo (2004), los juegos online representan una comunidad virtual que se basa en la comunicacin interpersonal, el comportamiento grupal, y la adaptabilidad de los usuarios a las reglas que dan orden y establecen las caractersticas esenciales de los juegos. Esto es as para no generar situaciones de apata, ya que esto provara que la interaccin entre usuarios, clave en estas comunidades, no se est realizando. Adems, no son excluyentes la diversidad de tpicos que puedan ser tratados dentro de la misma comunidad, lo que implica una determinada organizacin en torno al desarrollo de una comunidad y su respectivo orden. Las comunidades virtuales al poseer su propio simbolismo, permiten que el usuario pueda adquirir una nueva identidad, diferente a la que posee en el mundo real. Contextualizado esto dentro de los juegos online, es que se puede indicar que los espacios

simbolizan espacios de cooperacin, de entretenimiento, fraternidad y conocimiento, para poder compartir, as como tambin competir, con los dems. Conceptos clave Cibercultura: Como uno de los conceptos claves la Cibercultura es entendida como un nuevo espacio, que aunque virtual, permite a los individuos una gran gama de interacciones sociales mediadas por las herramientas informticas o tecnolgicas de la informacin y de la comunicacin (TICS), creadas para facilitar la accin el acercamiento y el aprendizaje de nuevas formas de socializacin que otorgan un sinfn de nuevas y diferentes posibilidades al momento de poder construir o reconfigurar el cmo es entendido el proceso de crecimiento o de desarrollo de la identidad de las personas tanto en el mundo real o el mundo virtual. Espacio virtual que le otorga al individuo una amplia gama de oportunidades de interacciones sociales mediante las tecnologas de la informacin y de comunicacin (TIC). Estas permiten un acercamiento y aprendizaje de nuevas formas de socializacin para poder construir o reconfigurar el desarrollo de la identidad de las personas tanto en el mundo virtual como real. A partir de esto es que se desprende que el concepto de Cibercultura, abarca una gran cantidad de procesos de interaccin humana que gracias a la internet y los diferentes tipos de artefactos tecnolgicos, insertos en la misma, posibilita un intercambio de informacin nunca antes visto repercutiendo en la conformacin de una variedad bastante amplia de espacios y plataformas virtuales para llevar a cabo la socializacin de los individuos que aunque virtual en relacin al espacio fsico, comparte una misma temporalidad con el mundo real. Esta relacin de quiebre entre el tiempo y el espacio posibilita la interaccin del individuo en realidades multiespaciales, en las cuales este puede formar parte de variadas y diversas comunidades y culturas con sus sistemas y estructuras simblicas especificas que en la vida real le sera imposible poder participar o interactuar Comunidad virtual: La comunidad virtual es un espacio que se conforma en base a redes de cooperacin voluntaria entre los distintos actores sociales que interaccionan en el mundo virtual,

construyendo

un espacio compartido de valores, lenguajes y experiencias en donde

convergen una variedad de propsitos y espacios compartidos de forma significativa. Dicho espacio e interaccin debe tener como componente inherente a l tres factores de vital importancia, la interactividad, el componente afectivo y el tiempo de interaccin ya que estos componentes permiten el lazo y la interaccin de los individuos, mediadas por la misma plataforma que acta como herramienta (estructura) en donde puede desarrollarse dicha relacin de forma fluida bajo un conocimiento y entendimiento simblico mutuo entre la diversidad de actores y culturas que entran en contacto, los cuales claramente son reflejadas en el individuo y sus conductas, dentro de la comunidad. En relacin a esto es que se pueden encontrar a grandes rasgos tres categoras de comunidades virtuales: las de ocio; de profesionales; y de aprendizaje. Segn Hagel y Armstrong (1997) dentro de estos tipos se pueden encontrar diferentes comunidades virtuales para usuarios y para organizaciones, aunque en el caso particular de este trabajo, se le dara relevancia e importancia a las comunidades virtualles de ocio, las que se refieren y se relacionan con el entretenimiento, como por ejemplo las comunidades que estn basadas en los juegos online, donde claramente se denota la sociabilizacon, confianza, cercana, intereses mutuos, amistades, e interacciones entre diferentes personas de cualquier parte del mundo en base a un juego de interes comn. Juego online: Un juego online bsicamente en su definicin es parte de la lnea de los videojuegos, siendo estos, un entorno informtico que a travs de una pantalla reproduce y ejecuta un juego con reglas que han sido previamente programadas, el cual es compartido, en el caso del juego online, y utilizado por una gran cantidad de usuarios en que la modalidad de interaccin se basa en la adquisicin o creacin de un personaje, el que permite adquirir ciertos roles y caractersticas especificas. Es as que se puede jugar de manera individual, as como tambin de forma colaborativa, ya sea formando alianzas temporales, o de carcter permanente con otros participantes, lo que a la larga permite la socializacin de los individuos, o ms bien dicho, los nativos virtuales, produciendo esto una comunidad virtual que gira en torno del juego y sus reglas. En el juego online en particular, gracias a su capacidad de interaccin multiusuaria, se desarrolla una relacin hombre-mquina que permite el acceso del usuario a las comunidades

virtuales, buscando lograr una relacin persona-persona mediada por la maquina que ha sido denominada como interficie, la cual representa la zona de encuentro entre dos o ms entidades, quienes reflejan sus caractersticas fsicas, permitiendo una accin interactiva (Londoo, 2004), la cual da forma y vida a las relaciones que se producen y pueden ser compartidas en el juego, siendo esta, la interficie el factor fundamental del xito o fracaso de la interaccin de los sujetos dentro de este espacio virtual. Cabe destacar finalmente en relacin a la cibercultura, las comunidades virtuales y a los juegos online, que estos conceptos a travs de la socializacin producen una gran cantidad de contextos donde se producen y desarrollan numerosas formas de comportamiento con caractersticas de aislamiento, de seguridad, de antagonismo, simbiticas, etc. Las cuales permiten el paso y la transformacin de la identidad gracias a la interaccin, siendo estos dos aspectos las grandes dimensiones que se buscan poder entender, en razn a como las interacciones repercuten en los individuos y sus identidades independiente del espacio en que este se encuentre.

Aislamiento/Socializacin En el ensayo realizado para la clase Teora Social: Cultura y Sociedad, expusimos que la interficie (o la interaccin hombre mediada por la mquina) representaba una nueva interconexin que le permita a las personas socializar e interaccionar de una nueva manera con la utilizacin de la tecnologa, y con una gran cantidad de personas, en una multiplicidad de comunidades virtuales a la vez, por la difusin de la limitacin espacio/tiempo. Por lo tanto, no representaba entonces un aislamiento este tipo de interaccin. Pero no suele verse as en la mayora de las discusiones tericas. Por lo tanto, en una comunidad, como lo son los juegos online, existira una interaccin constante entre usuarios que pueden socializar acorde a esta mediacin que entrega la mquina para poder configurar este mundo nuevo. Pero como expone Albornoz (2008), los estudios se centran en su mayora en otro tema, el que respecta al aislamiento fsico que produce esta relacin hombre-mquina. Tambin Castells (2001) indica que existen estudios que defienden la idea de que internet, y todo lo que ello conlleva, est generando un aislamiento social y una ruptura en cuanto a la comunicacin social, e incluso afecta a la vida familiar. Todo esto porque se practica una sociabilidad de carcter

aleatoria, donde se abandona la interaccin personal cara a cara en espacios reales, por el anonimato en el cual se refugian las personas con la alternativa que internet ofrece (Castells, 2001), permitindoles actuar de manera ms libre y sin tantos prejuicios, salvo aquellos juicios negativos que sean originados por las normas del juego y de respeto. Utilizando la visin de estudios de aislamiento es como una comunidad virtual, como los juegos online, podran conducir a una instancia de aislamiento social, debido a que fsicamente, el usuario no tendra un contacto cara a cara con otras personas. Es decir, el usuario se sumerge en un mundo virtual donde los lmites son imprevisibles en cuanto a la identidad a adquirir como usuario, lo que provocara un comportamiento on-line casi exclusivo. Por ende, al contrario de estos comportamientos, lo que son off-line seran completamente escasos al existir este aislamiento provocado por la computadora. Identidad/Interaccin Para una fomentacin de la identidad del individuo en la comunidad virtual, por medio de la interaccin de la experiencia social, es necesaria una manera de compartir bajo reglas de participacin, en donde la interaccin se deba a un acceso de los sujetos interactuantes fuera de las barreras espacio-temporales. Para Antoni Garrido (2003) lo importante es el compartir opiniones en el medio virtual, por lo tanto las zonas de debate son importantes para este fomento, en donde se posibilita emitir conocimientos individuales. Ahora bien, este conocimiento le otorga coherencia a la comunidad virtual, ya que se comparte por medio de la interaccin entre sus miembros, permitiendo una participacin de los sujetos por medio de las opiniones. Una mayor participacin permite un mayor grado de interaccin con los dems miembros, denotando el compromiso y afiliacin a la comunidad. Mediante este proceso es como el conocimiento compartido es interiorizado. Por tanto la construccin de identidad se genera en el proceso de participacin, generando, a su vez, una identidad de participacin legitima dentro de la comunidad virtual. Los juegos online son una clase de plataforma virtual donde el jugador tiene la oportunidad de vivir una vida paralela, en la que puede ser y hacer lo que quiera por medio de interacciones sociales que le permiten integrarse a comunidades, compartir experiencias, desarrollar proyectos, construir objetos, investigar, hacer negocios, entre muchas otras

actividades. Desde su ingreso, el jugador se ve obligado a tomar las decisiones fundamentales necesarias para asegurar su permanencia en la plataforma; se le plantea la necesidad de inventarse una identidad virtual o avatar, con lo cual se ve ante la situacin de decidir Quin es? Quin quiere ser? Qu va a hacer? Una vez all encuentra todas las herramientas necesarias para actuar, crear contenidos y objetos, al programarlos para que interacten con los otros "habitantes" de la comunidad virtual. Es precisamente esa identidad virtual la que le permite existir y permanecer en el ciberespacio para realizar las acciones que desee; crear o participar en una historia, interactuar con otros jugadores a travs de sus avatares. Por tanto, segn Gonzlez, Salazar, Velsquez (2009) los jugadores se ven ante la capacidad de poder desarrollar su imaginacin para hacer, ser o quieran ser. Por ejemplo en Second Life, los jugadores que acceden a este, poseen una vida rutinaria, con trabajos insatisfactorios, etc. Estas son las razones de porque entrar a este mundo virtual y convertirse en un heroico personaje, con cualidades fsicas consideradas como importantes para el jugador. Se genera una autotransformacin de la identidad. Estas razones son la que le otorgan a los juegos online el carcter de absorbentes, ya que son una salida del jugador al mundo real. Segn Salazar (2005) el estudio de los JMLMJ (Juegos Masivos en Lnea de Mltiples Jugadores) se divide en cuatro temas: aspectos sociales del juego, asuntos individuales del jugador, temas narratolgicos y temas ludolgicos. Adems que estas perspectivas no son excluyentes, sino que se centra en una sola de ellas, ignorando las dems. Esto ha conducido a visiones fragmentadas e incluso desarticuladas que no resultan tan tiles cuando se desean identificar temticas, perspectivas, enfoques y alternativas para futuras posibles investigaciones en este tema. Entre los temas que no se abordan, esta la identidad de los mundos virtuales en el desarrollo de los JMLMJ.

Referencias Bibliogrficas

Albornoz, Mara. (2008). Cibercultura y las nuevas nociones de privacidad. Extrado en http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S0121-75502008000100005&script=sci_arttext Brito, J.; Garca, D.; Hernndez, J.; Salesansky, A.; Snchez, T. (2006). Cibercultura: adaptacin y psicopatologa. Extrado en http://scielo.isciii.es/scielo.php?pid=S021157352006000200006&script=sci_arttext

CASTELLS, Manuel (2001) "La Galaxia Internet" Captulo 4 Comunidades virtuales o sociedad red?. Extrado en http://semillerodeperiodismosocrates.com/archivos/COMUNIDADES%20VIRTUALES %20O%20SOCIDAD%20RED%20CASTELLS.pdf

Garrido, Antoni. (2003). El aprendizaje como identidad de participacin en la prctica de una comunidad virtual. Extrado en http://www.uoc.edu/in3/dt/20088/20088.pdf

Gonzlez, N.; Salazar, A.; Velsquez, A. (2009). juego y cultura digital...qu se traen los juegos en lnea? Extrado en http://www.scielo.org.co/scielo.php?pid=S012048232009000100025&script=sci_arttext&tlng=en

Hagel, J.;Armstrong, a.g. (1997). Net gain. Expanding markets through virtual communities, Harvard Business School Press

Londoo, F. (2004). Interfaces de las comunidades virtuales. Universidad de Caldas. Espaa.

Quiones, Fernando. (2005) De la cultura a la Cibercultura. Hallazgos, revista de investigaciones, Universidad Santo Toms (editores). Colombia. Extraido en http://www.usta.edu.co/otras_pag/revistas/hallazgos/documentos/hallazgos_4/investigaci on_perspectiva/14.pdf

Salazar, Javier. (2005) On the Ontology of MMORPG Beings: A theoretical model for research. Extrado en http://www.digra.org/dl/db/06276.36443.pdf.

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