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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL

CIDESI UNIVERSIDAD DE HUANUCO

CURSO BASICO DE ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL


Qu es Flash?.- Es una tecnologa para crear animaciones grficas vectoriales independientes del navegador y que necesitan poco ancho de banda para mostrarse en los sitios web. La animacin en Flash se ve exactamente igual en todos los navegadores, un navegador slo necesitan un plug-in para mostrar animaciones en Flash. Con Flash los usuarios pueden dibujar sus propias animaciones o importar otras imgenes vectoriales. Flash era conocido como FutureSplash hasta 1997, cuando Macromedia Inc. compr la compaa que lo desarroll. Hoy en da Flash pertenece a Adobe.

Qu es Adobe Flash Player?.- Es una aplicacin en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. Permite reproducir archivos SWF que pueden ser creados con la herramienta de autora Adobe Flash.

Qu es ActionScript?.- Es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseo y adems permitir la creacin de pelculas o animaciones con altsimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje que permite al diseador o desarrollador aadir nuevos efectos o incluso construir la interfaz de usuario de una aplicacin compleja. Diferencias entre ActionScript2 y ActionScript3:

La principal diferencia es que ActionScript 3 est mucho ms orientado a objetos (OOP), que si nos da un mejor
rendimiento, pero es necesario el manejo de Clases y Objetos (que te complica un poco si no ests familiarizado con ellos). Mientras que en ActionScript2 no es necesario el manejo de estos, y en realidad es mucho ms sencillo.

Muchas funciones o palabras claves se cambiaron para ActionScript3 otras se eliminaron, por supuesto que no
es lo mismo programar en ActionScript2 y ActionScript3 pero es como pasar de C a C++.

AS3 Ideal para utilizar Flex 2.0 o posterior (Flex es un marco de trabajo gratuito de cdigo abierto y altamente
productivo para crear aplicaciones web, para computadores de escritorio y para dispositivos mviles. Flex permite crear aplicaciones web y para dispositivos mviles que comparten una base de cdigo comn, lo que reduce el tiempo y el coste de creacin de aplicaciones y el mantenimiento a largo plazo)

AS3 corre bajo la nueva mquina virtual de ActionScript AVM2 que le da un rendimiento hasta 10 veces mayor.
mbito de Adobe Flash Poco antes de la adquisicin por parte de Adobe, Macromedia estaba empezando con el desarrollo de una implementacin de la tecnologa Flash en dispositivos mviles. El cambiante mercado de estos dispositivos (PDA, telfonos, PocketPC, reproductores de MP3) comenzaba a estar maduro tecnolgicamente como para implementar esta tecnologa en su interior. An es ms, Flash no solo apunta a estos dispositivos: electrodomsticos de todo tipo, televisores, y todo tipo de aparatos con una pantalla son objetivos claros para esta tecnologa. Qu es una Imagen Vectorial?.- Es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor de lnea y su color.

Capacitador : RODOLFO WALDO CARHUAPOMA OTAYZA Correo : rodolfo_carhuapoma@hotmail.com / Portal : cindessoft.eu5.org

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Este formato de imagen es completamente distinto al formato de los grficos rasterizados, tambin llamados imgenes matriciales, que estn formados por pxeles. El inters principal de los grficos vectoriales es poder ampliar el tamao de una imagen a voluntad sin sufrir el efecto de escalado que sufren los grficos rasterizados. Asimismo, permiten mover, estirar y retorcer imgenes de manera relativamente sencilla. Qu es la Animacin?.- Es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos. Existen numerosas tcnicas para realizar animacin que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual

Concebir una animacin tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la produccin proviene de compaas de animacin que se han encargado de organizar esta labor. Aun as existe la animacin de autor (que tiene relacin con la animacin independiente), en general ms cercana a las artes plsticas. sta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologas para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animacin al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser tambin en plastilina. Adobe Flash CS3

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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Cada vez que se abre Flash, la aplicacin crea un nuevo archivo.

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Durante la sesin de trabajo es posible crear otras nuevas pelculas.

Para definir el tamao, la velocidad de fotogramas, el color de fondo y otras propiedades de una nueva pelcula, se utiliza el cuadro de dilogo Propiedades de pelcula.

En la seccin Velocidad de fotogramas, introduzca el nmero de fotogramas de animacin que deben mostrarse cada segundo. La mayora de las animaciones que se ven en los PC, especialmente las que se reproducen desde un sitio Web, no necesitan una velocidad mayor de 8 a 12 fps (fotogramas por segundo). 12 fps es la velocidad de fotogramas predeterminada.

Para especificar el Tamao del Escenario en pxeles, introduzca los valores en los campos Anchura y Altura. El tamao de pelcula predeterminado es de 550 por 400 pxeles. El tamao mnimo es de 1 por 1 pxeles, mientras que el mximo es de 2880 por 2880 pxeles.

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Para establecer el color de fondo de la pelcula, elija un color en la muestra de colores de fondo.

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Seleccione la unidad de medida en el men emergente Unidades de regla que se va a utilizar para las reglas que es posible mostrar en las partes superior y lateral de la ventana de la aplicacin.

Para mostrar la Regla haga clic con el botn derecho del mouse en el escenario

La Lnea de Tiempo o TimeLine La Lnea de tiempo organiza y controla el contenido de una pelcula a travs del tiempo, en capas y fotogramas. Los componentes principales de la Lnea de tiempo son las capas, los fotogramas y la cabeza lectora. Las capas de una pelcula aparecen en una columna situada a la izquierda de la Lnea de tiempo. Los fotogramas contenidos en capa cada aparecen en una fila a la derecha del nombre de la capa. El encabezado de la Lnea de

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tiempo situado en la parte superior de la Lnea de tiempo indica los nmeros de fotogramas. La cabeza lectora indica el fotograma actual que se muestra en el Escenario.

Cabeza Lectora

Capas Fotogramas

La informacin de estado de la Lnea de tiempo situada en la parte inferior de la Lnea de tiempo indica el nmero de fotograma actual, la velocidad de fotogramas actual y el tiempo transcurrido hasta el fotograma actual.

Modificacin del aspecto de la Lnea de tiempo.- De forma predeterminada, la Lnea de tiempo aparece en la parte superior de la ventana de la aplicacin principal, encima del Escenario. Para cambiar su posicin, puede acoplarla tanto a la parte inferior como a uno de los dos lados de la ventana de la aplicacin principal, as como mostrarla en su propia ventana. Tambin es posible ocultarla. Puede cambiar el tamao de la Lnea de tiempo para cambiar el nmero de capas y fotogramas visibles. Si hay ms capas de las que es posible mostrar en la Lnea de tiempo, puede ver las capas adicionales utilizando las barras de desplazamiento situadas a la derecha de la Lnea de tiempo.

Para mover la Lnea de Tiempo.- Arrstrela desde el rea por debajo del encabezado de la Lnea de tiempo

Desplazamiento de la cabeza lectora.- La cabeza lectora se mueve por la Lnea de tiempo para indicar el fotograma que se muestra en cada momento en el Escenario. El encabezado de la Lnea de tiempo muestra los nmeros de fotograma de la animacin. Para que aparezca en el Escenario un determinado fotograma, puede mover la cabeza lectora hasta ese fotograma en la Lnea de tiempo.

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Elementos de la Lnea de Tiempo Fotograma: Un fotograma es un espacio en cual podemos tener objetos vectoriales, imgenes o smbolos, un conjunto de fotogramas conforman una animacin.

Puede realizar las siguientes modificaciones tanto a los fotogramas como a los fotogramas clave: Insertar Seleccionar Eliminar, y Mover fotogramas y fotogramas clave

Arrastrar fotogramas y fotogramas clave a una nueva posicin en la misma capa o en otra diferente.

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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Copiar y pegar fotogramas y fotogramas clave.

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Para insertar un nuevo fotograma, seleccione Insertar > Fotograma. Para crear un nuevo fotograma clave, seleccione Insertar > Fotograma o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar un fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave en el men contextual.

Para crear un nuevo fotograma clave vaco, seleccione Insertar > Fotograma vaco o bien haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma donde desea colocar el fotograma clave y seleccione Insertar fotograma clave vaco en el men contextual. Fotograma clave: Un fotograma clave es un fotograma en el que se define un cambio en una animacin o bien se incluyen acciones de fotograma para modificar una pelcula. Los fotogramas clave son fundamentales en la animacin interpolada. Puede cambiar la longitud de una animacin interpolada arrastrando un fotograma clave en la Lnea de tiempo.

Para eliminar o modificar un fotograma o fotograma clave, utilice uno de los siguientes procedimientos:

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Para eliminar un fotograma, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) en el fotograma, el fotograma clave o la secuencia y seleccione Eliminar fotograma en el men contextual. Los fotogramas circundantes permanecern tal como estaban.

Para mover un fotograma clave o una secuencia de fotogramas y su contenido, arrstrelo a la posicin deseada.

Para alargar la duracin de un fotograma clave, arrastre con la tecla Alt presionada (Windows) o con la tecla Opcin presionada (Macintosh) el fotograma clave hasta el fotograma final de la nueva duracin de la secuencia. Interpolacin: Una interpolacin es la generacin automtica de secuencias de movimientos en diferentes, delimitados por un fotograma clave inicial y otro final.

Capa: Una capa es un rea en la cual podemos tener animaciones, el uso de mltiples capas permite ejecutar diversas animaciones al mismo tiempo.

Escena: Una escena es un conjunto de capas. Pelcula: Una pelcula es un conjunto de Escenas, reproduciendo simultneamente en el orden que fueron creadas. Para previsualizar las pelculas, puede utilizar los comandos del men Control, los botones del Controlador o los comandos de teclado. Para previsualizar la escena actual, utilice uno de los siguientes procedimientos: Seleccione Control > Reproducir.

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Elija Ventana > Barras de herramientas > Controlador (Windows) o bien Ventana > Controlador (Macintosh) y haga clic en Reproducir.

Presione Enter (Windows) o Retorno (Macintosh). La secuencia de la animacin se reproducir en la ventana de la pelcula a la velocidad de fotogramas especificada. Almacenamiento de archivos de pelculas.- Puede guardar una pelcula FLA de Flash utilizando su nombre y ubicacin actuales, o bien guardar el documento utilizando un nombre o una ubicacin diferentes. Tambin puede volver a la ltima versin guardada de un archivo. Para guardar un documento: 1. Utilice uno de los siguientes procedimientos: Para sobrescribir la versin actual existente en el disco, seleccione Archivo > Guardar. Para guardar el archivo en una ubicacin diferente o con otro nombre, seleccione Archivo > Guardar como. Si selecciona el comando Guardar como o si nunca ha guardado antes el archivo, introduzca el nombre y la ubicacin del archivo. Para volver a la ltima versin guardada de un archivo: Seleccione Archivo > Descartar cambios

2. 3.

LA BARRA DE HERRAMIENTAS

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Herramienta Puntero: Esta herramienta permite mover un objeto dentro del rea de trabajo (Stage).

Herramienta Subseleccin: Esta herramienta permite distorsionar un objeto moviendo sus nodos.

Herramienta Lnea: Esta herramienta permite trazar lneas rectas.

Herramienta Lazo: Esta herramienta permite la seleccin de reas determinadas para aplicarle otra herramienta.

Herramienta pluma: Para dibujar trazados precisos como lneas rectas o bien como suaves curvas fluidas, puede utilizar la herramienta Pluma. Puede crear segmentos de lneas rectas o curvas, y ajustar el ngulo y la longitud de los segmentos rectos, as como la pendiente de los segmentos curvos. Al dibujar con la herramienta Pluma, puede hacer clic para crear puntos en los segmentos de las lneas rectas o bien hacer clic y arrastrar para crear puntos en los segmentos de las lneas curvas. Puede ajustar los segmentos de las lneas curvas y rectas ajustando los puntos de las lneas. Puede convertir lneas curvas en lneas rectas y viceversa. Tambin puede mostrar los puntos de las lneas creadas con otras herramientas de dibujo de Flash, como las herramientas Lpiz, Pincel, Lnea, valo o Rectngulo, para ajustar estas lneas. Dibujo de lneas rectas con la herramienta Pluma. Para dibujar segmentos de lneas rectas con la herramienta Pluma, hay que crear puntos de anclaje, puntos de la lnea que determinan la longitud de cada uno de los segmentos de lnea.

Para dibujar con la Herramienta Pluma: 1. Seleccione la herramienta Pluma. 2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. 3. Coloque el puntero en el Escenario, en el inicio de la lnea recta y haga clic para definir el primer punto de anclaje. 4. Vuelva a hacer clic para indicar dnde desea que termine el primer segmento de la lnea recta. Haga Mays-clic para limitar la herramienta a los ngulos mltiplos de 45.

5. Siga haciendo clic para crear ms segmentos rectos. 6. Para terminar el trazado como una forma abierta o cerrada, utilice uno de los siguientes procedimientos: 7. Para terminar un trazado abierto, haga doble clic en el ltimo punto, haga clic en la herramienta Pluma de la caja de herramientas o bien haga Control + clic (Windows). 8. Para cerrar un trazado, coloque la herramienta Pluma sobre el primer punto de anclaje. Al colocar correctamente la herramienta, aparecer un pequeo bucle cerca de la punta de la pluma. Haga clic o arrastre para cerrar el trazado. 9. Para terminar la forma tal cual, seleccionando Edicin > Anular todas las selecciones

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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Herramienta Texto

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Para situar bloques de texto en el Escenario, utilice la herramienta Texto. Los tipos pueden situarse en una lnea que se expande al escribir o en un bloque de anchura fija que ajusta las lneas de forma automtica. Flash muestra un selector redondo en la esquina superior derecha de los bloques de texto que se expanden y uno cuadrado en los bloques de texto con anchura definida.

Selector de bloque de Texto Fijo

Selector de bloque de Texto Expansible

Selector de bloque de Texto de Entrada o Dinmico

Flash muestra un selector cuadrado en la esquina inferior derecha de los cuadros de texto que pueden editarse que indica la posibilidad de modificar el tamao del cuadro en vertical y en horizontal segn la cantidad de texto que deba introducirse. Para crear texto: 1. Seleccione la herramienta Texto. 2. Realice uno de los siguientes pasos: Para crear un bloque de texto que se expande al escribir, haga clic donde desee que comience el tipo. Para crear un bloque de texto con anchura fija, site el puntero donde desee que comience el texto y arrstrelo hasta la anchura deseada. Para cambiar las dimensiones de un bloque de texto: Arrastre el selector de cambio de tamao. Para cambiar un bloque de texto de anchura fija a extensible, y viceversa: Haga doble clic en el selector de cambio de tamao.

Seleccin de fuente, tamao de tipo, estilo y color. Se puede establecer la fuente, el tamao, el estilo y el color del tipo seleccionado mediante el panel Propiedades.

Herramienta Rectngulo Las herramientas Lnea, valo y Rectngulo permiten crear fcilmente las formas geomtricas habituales. Las herramientas valo y Rectngulo crean tanto formas rellenas como formas slo definidas por el trazo. Puede utilizar la herramienta Rectngulo para crear rectngulos con esquinas rectas o redondeadas.

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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Herramienta Ovalo

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Seleccione la herramienta ovalo para crear crculos y valos, para crear crculos perfectos presione la tecla Mays y arrastre el mouse hasta que quede el circulo deseado.

Para dibujar lneas rectas, valos o rectngulos: 1. Seleccione las herramientas Lnea, valo o Rectngulo. 2. Seleccione los atributos de trazo y relleno. Nota: No es posible establecer atributos de relleno para la herramienta Lnea. 3. En la herramienta Rectngulo, haga clic en el modificador Rectngulo redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique el valor del radio del ngulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas. 4. Arrastre sobre el Escenario. Si est utilizando la herramienta Rectngulo, presione las teclas de direccin hacia arriba o abajo para ajustar el radio de la esquina redondeada. Con las herramientas valo y Rectngulo, arrastre con Mays presionada para crear slo crculos y cuadrados. Con la herramienta Lnea, arrastre con Mays presionada para dibujar slo lneas en ngulos mltiplos de 45. Herramienta Lpiz Para dibujar lneas y formas, se utiliza la herramienta Lpiz, de manera muy similar a cmo se emplea un lpiz real para realizar un dibujo. Para aplicar un suavizado o un enderezamiento a las lneas y las formas segn se va dibujando, basta con seleccionar un modo de dibujo para la herramienta Lpiz.

Para dibujar con la herramienta Lpiz: 1. Seleccione la herramienta Lpiz. 2. Seleccione un estilo y color de trazo. 3. Seleccione un modo de dibujo de las opciones de la caja de herramientas:

Seleccione Enderezar para dibujar lneas rectas y convertir figuras similares a tringulos, valos, crculos, rectngulos y cuadrados en estas formas geomtricas.

Seleccione Suavizar para dibujar curvas suaves.

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Seleccione Tinta para dibujar lneas a mano alzada sin aplicarles ninguna modificacin.

4. Seleccione los atributos de estilo y peso del trazo en el panel Trazo.

Arrastre sobre el Escenario para dibujar con la herramienta Lpiz. Arrastre con la tecla Mays presionada para dibujar slo lneas verticales u horizontales. Herramienta Pincel La herramienta Pincel dibuja trazos similares a los de un pincel. Permite crear efectos especiales, incluidos efectos caligrficos. En muchas tablillas sensibles a la presin, puede cambiar el grosor del trazo de pincel aumentando o disminuyendo la presin sobre la pluma. Tambin puede utilizar un mapa de bits importado como relleno al pintar con la herramienta Pincel.

Trazo de pincel de anchura variable dibujado con una pluma. Para pintar con la herramienta Pincel: 1. Seleccione la herramienta Pincel. 2. Seleccione el color de relleno. 3. Haga clic en el modificador de modo Pincel y seleccione un modo de pintura:

Pintar normal pinta sobre las lneas y rellenos de la misma capa.

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Pintar rellenos de pintura pinta rellenos y reas vacas y no afecta a las lneas. Pintar detrs pinta en las reas vacas del Escenario de la misma capa, sin afectar ni a las lneas ni los rellenos. Pintar seleccin aplica un nuevo relleno a la seleccin al seleccionarlo en el modificador Relleno o en el panel Relleno. (Esta opcin es como seleccionar un rea rellena y aplicar un nuevo relleno). Pintar dentro pinta el relleno en el que se inicia un trazo de pincel y nuca pinta sobre las lneas. Funciona como un libro de colorear en el que la pintura no puede salirse nunca de las lneas. Si el trazo comienza en un rea vaca, el relleno no afecta a ninguna rea rellena.

Imagen original, Pintar normal, Pintar detrs, Rellenos de pintura, Pintar seleccin y Pintar dentro. Herramienta Cubo de pintura La herramienta Cubo de pintura rellena con color reas cerradas: Puede tanto rellenar reas vacas como cambiar el color de reas ya pintadas. Puede utilizar colores slidos, rellenos de degradados o de mapa de bits. Puede utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar reas que no estn cerradas por completo, as como especificar que Flash cierre los huecos de los contornos de las formas al utilizar esta herramienta.

La forma de la izquierda no est cerrada por completo pero puede rellenarse. La forma de la estrella consiste en lneas individuales que encierran un rea que puede rellenarse. Para utilizar la herramienta Cubo de pintura para rellenar un rea: 1. Seleccione la herramienta Cubo de pintura. 2. Seleccione el color y el estilo del relleno. 3. Haga clic en el modificador Tamao de hueco y seleccione una opcin de tamao del hueco:

Seleccione No cerrar huecos si desea cerrar manualmente los huecos antes de rellenar la forma. Para dibujos complicados, puede ser ms rpido cerrar los huecos manualmente.

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Seleccione una opcin Cerrar (huecos pequeos. huecos medianos o huecos grandes) para que Flash rellene una forma con huecos. 4. Haga clic en la forma o el rea encerrada que desee rellenar.

Nota: Al ampliar o reducir la imagen con la lupa, cambia el tamao aparente de los huecos, pero no el real. Si los huecos son demasiado grandes, puede ser necesario cerrarlos a mano. Herramienta Bote de tinta La herramienta Bote de tinta permite especificar el color, la anchura de lnea y el estilo de los trazos de las lneas o contornos de formas. Puede aplicar nicamente colores slidos, pero no degradados ni mapas de bits, a las lneas y contornos de formas.

Utilizar la herramienta Bote de pintura en lugar de seleccionar cada una de las lneas, facilita modificar los atributos de trazo de varios objetos de una sola vez. Para utilizar la herramienta Bote de tinta: 1. 2. 3. 4. Seleccione la herramienta Bote de tinta. Seleccione el color del trazo. Seleccione el estilo y la anchura de la lnea en el panel Trazo. Haga clic en un objeto del Escenario para aplicar las modificaciones de trazo.

Herramienta Cuentagotas La herramienta Cuentagotas permite copiar los atributos de trazo y relleno de un objeto y aplicarlos inmediatamente a otro objeto. Esta herramienta tambin permite copiar la imagen de un mapa de bits para utilizarla como relleno.

Para utilizar la herramienta Cuentagotas para copiar y aplicar atributos de trazo o de relleno: 1. Seleccione la herramienta Cuentagotas y haga clic en el trazo o rea rellena cuyos atributos desea aplicar a otro trazo o rea rellena. Al hacer clic en un trazo, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Bote de tinta. Al hacer clic en una rea rellena, la herramienta cambiar automticamente a la herramienta Cubo de pintura y se activar el modificador Bloquear relleno. 2. Haga clic en otro trazo o rea rellena para aplicar los nuevos atributos.

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Herramienta Borradores La herramienta Borrador permite eliminar trazos y rellenos. Puede borrar todo el Escenario con rapidez, borrar los diferentes segmentos de trazos o reas rellenas, o borrar por arrastre.

Personalice la herramienta Borrador para borrar slo trazos, slo reas rellenas o slo una nica rea rellena. El borrador puede ser redondo o cuadrado y hay cinco tamaos disponibles. Para borrar con rapidez todo el Escenario: Haga doble clic en la herramienta Borrador. Para eliminar segmentos de trazos o reas rellenas: 1. Seleccione la herramienta Borrador y, a continuacin, haga clic en el modificador Grifo.

2. Haga clic en el segmento de trazo o el rea rellena que desea borrar. Para borrar por arrastre: 1. 2. Seleccione la herramienta Borrador. Haga clic en el modificador Modo Borrador y seleccione un modo de borrado:

Borrar normal borra trazos y rellenos de la misma capa. Borrar rellenos slo borra rellenos, sin afectar a los trazos. Borrar lneas slo borra los trazos, sin afectar a los rellenos. Borrar rellenos seleccionados slo borra los rellenos actualmente seleccionados y no afecta a los trazos, estn seleccionados o no. (Seleccione los rellenos que desea borrar antes de utilizar la herramienta Borrador en este modo). Borrar dentro slo borra el relleno en el que se ha iniciado el trazo de borrador. Si el punto de inicio de borrado est vaco, no se borra nada. Este modo no afecta a los trazos.

3.

Haga clic en el modificador Forma de borrador y seleccione el tamao y la forma del borrador. Asegrese de no seleccionar el modificador Grifo. Arrastre sobre el Escenario

4.

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CURSO BASICO DE ANIMACION ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL Herramienta Mano

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Al aumentar el tamao de visualizacin del Escenario, es posible que no se vea todo su contenido. La herramienta Mano permite desplazar el Escenario para cambiar la visualizacin sin tener que cambiar el grado de aumento.

Para mover la visualizacin del Escenario: 1. Seleccione la herramienta Mano. 2. Arrastre el Escenario. Herramienta Zoom Puede cambiar el grado de aumento/reduccin para ver todo el Escenario en la pantalla o una zona determinada del dibujo aumentada. El grado mximo de aumento/reduccin depende de la resolucin del monitor y del tamao de la pelcula.

Utilice las siguientes tcnicas para aumentar o reducir la visualizacin del Escenario: Para aumentar un elemento determinado, seleccione la herramienta Zoom y haga clic en el elemento. Para cambiar la herramienta Zoom entre aumento y reduccin, utilice los modificadores Agrandar y Reducir o mantenga presionadas las teclas Alt. (Windows) u Opcin (Macintosh). Para aumentar una zona concreta del dibujo, arrastre un recuadro de delimitacin rectangular con la herramienta Zoom. Flash establece el grado de aumento/reduccin de forma que el rectngulo especificado ocupe la ventana. Para aumentar o reducir el tamao de todo el Escenario, seleccione Ver > Aumentar o Ver > Alejar.

Para realizar un aumento o una reduccin con un determinado porcentaje, seleccione Ver > magnificacin y se desplegara un submen donde podr elegir un aumento del Zoom, y seleccione un porcentaje del submen o bien seleccione un porcentaje del control de Zoom situado en la esquina inferior izquierda de la ventana de la aplicacin.

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