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PARTICIN DE GRAFOS EN SUBGRAFOS

CONEXOS BALANCEADOS
RENATO PINHEIRO FRME LOPES LUCINDO - TESIS DE MAESTRA

Integrantes

:
Ilachoque Umasi Cesar
Quispe Gutirrez Giancarlos
Suca Velando Christian
Zapana Coaquira Rony

ABSTRACT
En esta tesis se estudi desde el punto de vista algortmico el

siguiente problema conocido como "Problema De Particin


Conexa Balanceada".
Se mencionan algunos resultados sobre la complejidad
computacional y algoritmos que son conocidos para este problema.
Se presentaron algunas heursticas que se desarrollaron, toda ellas
basadas en el uso del algoritmo polinomial para rboles, Perl y
Schach, que se presentar con detalle.
Se implementaron 4 heursticas.

CONCEPTOS PRELIMINARES

Teora de Grafos
Vrtices y aristas
Grado de vrtices y de
grafos
Caminos y circuitos de
grafos

Subgrafos
Conectividad y cortes
Particiones conexas

INTRODUCCIN

El problema a tratar ser: El Problema De La

Particin Conexa Balanceada PCB


Dado un entero q 2, un grafo conexo G = (V, A) con

una funcin de peso definida sobre sus vrtices,


encontrar una q-particin de tal que (subgrafo inducido
por ) sea conexo para y el subgrafo de peso ms ligero
sea el mayor posible. Ms formalmente, queremos
encontrar una particin que maximiza la funcin .

INTRODUCCIN
Recuerde que denota el peso de

un conjunto X, definido como la


suma de los pesos de sus
elementos.

en cuenta que, en la PCB, el


Tenga

nmero de clases de la particin


deseada, o entero q, forma parte
de la entrada. Otra realizacin de
la PCB, en el que q es un entero
fijo, ser denotada por PCBq.

COMPLEJIDAD ALGORTMICA
El es un problema de gran inters, es el ms investigado

desde el punto de vista algortmico.


Pertenece a la clase de los problemas de particionamiento
de grafos y es clasificado como un problema NP-difcil.

Por eso, los algoritmos ms apropiados para la solucin de
este problema son los algoritmos de aproximacin, que
tienden a encontrar soluciones prximas a las
consideradas como ptimas.

HEURSTICAS BASADOS EN ARBOLES


GENERADORES

OBJETIVOS
Obtener arboles generadores de el grafo de entrada
Usar el algoritmo ParticionDePerlSchach
Nota:
Los arboles pueden generar otra como hijos o nietos
Los arboles pueden ser generadas independientemente.
Algoritmos usados
Numero Aleatorio
Union Find Init
Find y Union
Medida de particin(Q,w)

QUE SE BUSCA CON LAS HEURSTICAS

Conseguir comprobar los resultados encontrados por esas heursticas


Saber a priori el valor de una solucin optima (construir los grafos).
Cuantificaremos la calidad de la solucin encontrada para la heursticas elegida.

GENERACIN DE ARBOLES

Construir grafo compuesto por q arboles disjuntos (vrtices) de peso igual p.


Peso total ser q*p
Construir q arboles con cantidades de vrtices variables.
El mtodo encargado de hacerlo ser arboles arbitrarios con pesos atribuidos de forma

aleatoria donde la suma de los pesos se acomode al valor que le mandemos.

INCREMENTAR ARISTAS.

Debemos hacer que el grafo o arboles sean conexos.


Aumentaremos el nro. de aristas a esos q arboles de forma aleatoria.
El mtodo se llama arboles aleatoriosconpeso recibe n y el peso. Donde el peso > n (pues

cada vrtice debe tener peso amenos 1).


Devuelve una rbol generado de forma aleatoria y una funcin de peso definida sobre sus

vrtices.

GENERADOR DE ARBOLES.

GENERADOR DE ARBOLES.

NUMERO DE ARISTAS POR DENSIDAD

CONSTRUCCIN DE GRAFOS

Recibe tamao del

grafo
Densidad o nmero

de aristas
Q cuantas

componentes debe
tener la particin
conexa

CONSTRUCCIN DE GRAFOS

Ahora al tener un grafo cuya solucin optima es conocida. De esta forma podemos definir

una calidad de la pariticon Q.

ARBOLES GENERADORES ALEATORIOS

PRIMERA HEURSTICA
Determinar arboles generadores

aleatorias del grafo de entrada,


calculando una particin conexa
optima de estos arboles usando el
algoritmos De particionPerlSchach
y devolver una mejor solucin
encontrada.
La heurstica usa el algoritmo de

generacin de arboles aleatorios.

PRIMERA HEURSTICA

PRUEBAS

Divisin de pruebas por tamao y por la densidad (30%, 60%, 90%).


Ejecutamos 4 veces la heurstica usando valores de particin q (2, n/4, n/2, 3n/4).
Se uso el procedimiento GrafoAleatorioParaQParticiones para generar 20 grafos aleatorios

de cada tamao y densidad.


Y finalmente calcular la medida cualidad.

PRUEBAS

PRUEBAS

DIFERENCIAS

COMPARACIONES

ALGORITMO DE APROXIMACIN PARA


DIVISIN

El mejor algoritmo de aproximacin conocido para PCB2 es:


-aproximacin.

Fue obtenido por Chlebikova en 1996

ALGORITMO DE APROXIMACIN DE CHLEBKOV

Vrtice admisible

Sea G : grafo biconvexo


(V1,V2) : Particin conexa de G

LEMA .- Sea G un grafo biconvexo y (V1, V2) un biparticin conexa de G tal


que

Entonces existe hay al menos dos vrtices distintos en V2

elegibles para V1.

ALGORITMO DE APROXIMACIN DE CHLEBKOV

COMPARACIN BIPARTIODECHLEBKOV Y HEURSTICAMISTA CON


CONOCIMIENTO EL VALOR PTIMO

CONCLUSIONES
Existen pocos resultados algortmicos para el PCB y PCBq. Entre los resultados

relevantes, encontramos un algoritmo polinmico para el caso especial en el grfico


de entrada es un rbol, y dos algoritmos de aproximacin, una para PCB 2 y el otro
para PCB3 (slo tres grficos convexos).
Las heursticas tienen diferentes complejidades y presente, en soluciones m-da
con diferentes cualidades, pero ninguno era malo. Que nos permite decidir elegir
una heurstica, considerando un compromiso entre la calidad y el tiempo, que es
compatible con los fines de la aplicacin y la potencia de clculo disponible para
nosotros.
Otra ventaja de estos heurstica es que se basan slo en el algoritmo Perl y Schach a
los rboles. Con esto, podemos cambiar fcilmente la heurstica a trabajar con otras
funciones objetivo, con slo cambiar el algoritmo utilizado para soluciones ptimas
en los rboles.

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