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BIENVENIDOS AL

TALLER DE LABVIEW
2015

QU ES LABVIEW?

LabVIEW
(Laboratory
Virtual
Instrumentation
Engineering
Workbench) es un entorno
de
desarrollo y diseo de sistemas
con un lenguaje visual grfico.
LabVIEW
utiliza
el
lenguaje
G
(lenguaje grfico) que acelera la
productividad o
desarrollo
de
programas
para
una
mejor
eficiencia
en
el
desarrollo
de

INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
1. PARA COMENZAR A UTILIZAR EL SOFTWARE , BUSCAMOS EN
EL ESCRITORIO EL ICONO DE LABVIEW,COMO SE MUESTRA
EN LA FIGURA

CONOCIENDO LABVIEW

Al desarrollar un programa en LabVIEW, se crea


un Instrumento Virtual o VI
que contiene la interfaz grfica del
programa y el diagrama de bloques (cdigo).
Cuando un programa est terminado, el
usuario final hace uso del panel frontal,
donde se encuentra todo lo necesario para
controlar un sistema. El diagrama de bloques
es donde se encuentra el cdigo del
programa, es donde el programador accede
para modificar o mantener el programa.

CONOCIENDO LABVIEW
Al ejecutar el software
LabVIEW, nos aparece una
ventana como la siguiente,
el mismo formato se
muestra hasta la versin
2012

En la versin 2013 en
adelante cambia la
ventana de bienvenida.
Aqu podemos elegir del
men la opcin de abrir un
nuevo VI, un proyecto en
blanco o un VI desde una
plantilla. Para empezar
elegiremos abrir un VI en
blanco.

Nos aparecen dos ventanas, el Front Panel (Panel


frontal) y Block Diagram (Diagrama de bloques). En
el panel frontal, es donde podemos elegir los
elementos que conformarn nuestro programa.

En la parte de arriba podemos encontrar el men


de ejecucin, donde podemos ejecutar el programa,
pausarlo o abortarlo

El men de la imagen 4 sirve para modificar el tamao,


fuente y color de las letras que se utilicen en la
interfaz del programa. Los otros cuatro botones
sirven para alinear y mover los elementos que se estn
utilizando para dar un aspecto ms esttico.

Para empezar a colocar elementos en el


panel frontal, podemos dar clic derecho en
cualquier parte del panel y aparece el men
con todos los elementos, o se puede dar clic en
View>Controls palette.

EL PRIMER PROGRAMA EN LABVIEW


Como primer programa, podemos crear una sumadora
sencilla de dos nmeros. Para esto, necesitamos en el
panel frontal dos controles numricos y un indicador
numrico.

Al crear los elementos en el panel frontal, estos aparecen


automticamente
en el diagrama de bloques:

Aqu ya empieza el trabajo del programador,


realizar las operaciones necesarias para que el
programa funcione como se desea. Para
seleccionar las funciones que se utilizarn, solo se
tiene que dar clic derecho sobre el diagrama de
bloques para que aparezca el men, igual que en
el panel frontal.

Podemos modificar los valores y el resultado se actualiza


automticamente
mientras el programa se est ejecutando continuamente. Para
detenerlo solo
hay que presionar nuevamente ese botn.
Si queremos cambiar la funcin de suma por otra como

CONTROLES E INDICADORES
Los elementos de cada programa de LabVIEW
se
pueden
definir
como controles o
indicadores. Como se vio en el programa
anterior, se usaron dos controles para ingresar
los nmeros que se van a sumar. Con esto
podemos deducir que un control es un
elemento
que
puede
ser
controlado
o
modificado por el usuario, normalmente con
perillas o flechas de incremento.
Por otro lado, los indicadores son los
elementos que no pueden ser modificados por
el usuario, y que solamente muestran datos
o resultados que el programa arroja, por
ejemplo en el programa anterior, el indicador

En el diagrama de bloques es fcil distinguir un


control de un indicador, el
control tiene el color del borde ms grueso y la
flechita de lado derecho,
indicando que el cable o datos van a salir del
elemento, mientras que el
indicador tiene el borde ms delgado y la flechita del
lado izquierdo,

ELEMENTOS BOOLEANOS
Como se debe saber, los elementos booleanos funcionan con un
cero o un uno, siendo falso o verdadero respectivamente, no tienen
otro valor ms que esos.
En LabVIEW los elementos booleanos se representan con el color
verde y con las letras t o f. Estos son botones, leds, comparadores,
entre otros.
Un ejemplo muy sencillo del uso de estos, es para encender un
led con un switch, solo necesitamos un switch y un led, conectados
entre s, para poder encender el led con los valores verdadero o falso.

USO DE SELECT
En LabVIEW podemos encontrar dentro del men comparisson
(comparacin), un cono llamado select. Este funciona como la
estructura condicional if.
Si la condicin es verdadera, se devuelve determinado valor o funcin,
si es falsa realiza la accin correspondiente.
Se puede apreciar un ejemplo muy sencillo del uso de select en el
siguiente programa:

El objetivo del control numrico es que si es menor de 5, el led


de abajo enciende, si es mayor de 5, se apaga el led de abajo y prende
el de arriba. Para esto utilizaremos dos select, uno para cada led.

El objetivo del indicador textual es que si el nivel es


mayor o menor de 5, se indique con un mensaje. Para
esto podemos utilizar otro select conectado a
cualquier de los dos leds, para evaluar si este est
encendido o prendido, las constantes de texto
estarn conectadas al select y la salida al indicador.

USO DE LA ESTRUCTURA CASE


Asumiendo que ya se sabe que
la estructura case sirve para
ejecutar o
albergar los posibles casos o
acciones en funcin de una
expresin.
En el lenguaje de programacin C,
la sintaxis es:
switch (funcion)
{
case1:
Sentencias;
break;
case 2:
Sentencias;

El programa es una calculadora de dos funciones, suma y


resta, se piden dos nmeros al usuario y con un botn
elige si quiere que esos nmeros se resten o se sumen.

USO DE ARRAY
El array (matriz o vector en espaol), se utiliza para
almacenar varios
elementos, siempre del mismo tipo. En un array no se
pueden meter objetos
que sean de distintos tipos, es decir; si se mete un led a un
array, ese array
slo ser de leds.

En el case tambin se puede conectar un


tab control, til para dar un mejor aspecto
al programa, almacenando cada
operacin o accin en un contenedor
individual. El tab control se encuentra
en el men Containers
(Contenedores).

En el panel frontal se tienen dos arrays,


uno de leds y otro de switch.
En el diagrama de bloques slo nos
saldrn dos elementos, que son los
arrays, si los conectamos, el programa
funcionar perfectamente.

Al conectar los dos arrays de esta forma, se respeta el


orden de encendidoes decir; al activar el switch 1, se
enciende el switch 1, y as sucesivamentese requiere
cambiar el orden de encendido, por ejemplo, que
al activarswitch 1 se encienda el led 4, al activar el
switch 2 se encienda el led 3, y sucesivamente, se
puede utilizar la herramienta Index array, para
inicializar los elementos del array en el orden que se
requiera.
Despus, las salidas del array indexado se van
conectan a la herramientaBuild array, que construye
un array para conectarlo al siguiente array.

USO DE ARRAYS CON STRINGS


Si queremos utilizar cadenas de texto para mostrar
mensajes, en elementos
que estn los arrays es sencillo, podemos utilizar el
ejemplo anterior para
mostrar esto:

EL CICLO FOR
El ciclo for es una estructura de control
utilizada en la gran mayora de los
lenguajes de programacin, que permite
establecer el nmero mnimo de iteraciones.

SHIFT REGISTER
Los shift registers son elementos que guardan
valores y mediante
operaciones son modificados, stos son muy tiles para
muchos programas,
en especial aquellos que utilicen contadores.
Estos elementos se usan en ciclos, para agregar uno, se
le da clic derecho al
ciclo y luego se da clic en add shift register.

EL CICLO WHILE
A diferencia del For, el ciclo While ejecuta determinada
accin hasta que el
programa termine su funcin o hasta que el usuario
decida detener el
programa. Si el programa no tiene un fin determinado,
el programa se
ejecutar infinitamente o hasta que el usuario lo detenga.
El ciclo While no funciona si no se conecta un botn de stop
o una condicin
de paro a la terminal de stop, si no ocurre esto, ser
imposible ejecutar el
programa.

Un ejemplo para el uso de shift register con un ciclo


while, podra ser un
contador, para llenar un tanque.

Aqu, el propsito del programa podra ser que el tanque se


vaya llenando,
como si se tratara de una mquina automtica de llenado de
algn lquido,
como un despachador de caf o algo as.

MATERIALES PARA LA
SEGUNDA CLASE DEL
TALLER:
PROTOBOARD
LEDS
POTENCIOMETROS DE 10
K.
SWITCHS
PULSADORES
SENSOR LM35
PTCS
NTCS
CABLES

GRACIAS POR SU ATENCIN

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