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PROGRAMACIO

N
ORIENTADA
A
OBJETOS

QU ES UN
OBJETO?
Un objeto no es ms que un conjunto de variables
(o datos) y mtodos (o funciones) relacionados
entre s. Por tanto, la representacin en un
programa de un concepto, y contiene toda la
informacin necesaria para abstraerlo: datos que
describen sus atributos y operaciones que pueden
realizarse sobre los mismos.

QU ES UN MENSAJE?
Los objetos de un programa interactan y se comunican
entre ellos por medio de mensajes. Cuando un objeto A
quiere que otro objeto B ejecute una de sus funciones
miembro (mtodos de B), el objeto A manda un mensaje
al objeto B.

QUE ES LA CLASE?
Una clase es una plantilla que define las variables y los
mtodos que son comunes para todos los objetos de un
cierto tipo.
En nuestro ejemplo, la clase bicicleta definira variables
miembro comunes a todas las bicicletas, como la
marcha actual, la cadencia actual, etc. Esta clase
tambin debe declarar e implementar los mtodos o
funciones miembro que permiten al ciclista cambiar de
marcha, frenar, y cambiar la cadencia de pedaleo,
como se muestra en la siguiente figura:

QUE ES LA P.O.O. ?
La programacin orientada a objetos es una de las
tcnicas mas modernas que trata de disminuir el
costo del software aumentando la eficiencia en la
programacin y reduciendo el tiempo necesario para
el desarrollo de una aplicacin. Con la programacin
orientada a objetos los programas tienen menos
lneas de cdigo, menos sentencia de bifurcacin y
mdulos que son mas comprensibles, porque refleja
una forma clara la relacin existente entre cada
concepto a desarrollar y cada objeto que interviene
en dicho desarrollo y toma verdadera ventaja en la
comparticin y reutilizacin de cdigo.

Para el desarrollo de programas complejos utilizamos


la llamada PROGRAMACION ESTRUCTURADA que
consiste en descomponer el problema objeto de
resolucin en subproblemas y ms subproblemas
hasta llegar a acciones muy simples y fciles de
codificar.
Por el ejemplo un programa que resuelva ecuaciones
de segundo grado, descomponemos el problema en
las siguientes acciones: primero, pedir el valor de los
coeficientes a, b y c; despus, calcular el valor del
discriminante; y por ltimo, en funcin del signo del
discriminante, calcular ninguna, una o dos races.

ATRIBUTOS DE
LA P.P.O.
Los atributos son las caractersticas individuales que
diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia,
estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en
variables denominadas de instancia, y cada objeto particular
puede tener valores distintos para estas variables.
Las variables de instancia tambin denominados miembros
dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y
cambiados en el objeto.
Adems de las variables de instancia hay variables de clase,
las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

Existen 6 principales principios de


laProgramacin
Orientada
a Objetos:
PRINCIPIOS
DE LA
P.O.O.
1.- PRINCIPIO ABSTRACCIN
2.- PRINCIPIO DE ENCAPSULAMIENTO
3.- PRINCIPIO DE POLIFORMISMO
4.- PRINCIPIOS DE LA HERENCIA
5.- PRINCIPIO DE MODULARIDAD
6.- PRINCIPIO DE PASO DE MENSAJES

1.- PRINCIPIO
ABSTRACCIN
Abstraer es suprimir u ocultar parte de la informacin
es una omisin voluntaria de detalles en el desarrollo
de un programa ouna representacin abstracta

2.- PRINCIPIO
DE
ENCAPSULAMIEN
TO
El Encapsulamiento le permite decidir al
programador de objetos que informacin dar a
conocer y cual informacin ocultar al resto de
objetos, no olvidar que los objetos pueden
estarconformados por otros objetos

3.- PRINCIPIO DE
POLIFORMISMO
En programacin orientada a objetos se llama
polimorfismo a la capacidad que tienen objetos de
diferentes clases de responder al mismo mensaje. Lo
que quiere decir es que puede haber muchos mensajes
con el mismo nombre, en diferentes clases. Cada clase
responde al mensaje con su mtodo o cdigo propio.

4.- PRINCIPIO DE LA
HERENCIA
La herencia permite definir nuevas clases partiendo de
otras ya existentes. Las clases que derivan de otras
heredan automticamente todo su comportamiento,
pero
adems
pueden
introducir
caractersticas
particulares propias que las diferencian.
La programacin orientada a objetos va ms all,
permitindonos definir clases a partir de otras clases ya
construidas.

5.- PRINCIPIO DE
MODULARIDAD
La modularidad permite al programador
programa
complejo en varios mdulos

dividir su
o partes
diferentes. Cada uno resolver una parte de un
problema grande, y despus interactuarn todos los
mdulos, como si se armara un rompecabezas. Se
basa en la frase divide y vencers.

6.- PRINCIPIO
DE PASO DE
MENSAJES
Son el medio a travs del cul interactan los objetos,
estimulan la ocurrencia decierto comportamientoen el
objeto receptor.Con el paso de mensajes los objetos
pueden solicitar a otros objetos que realicen alguna accin
o que modifiquen sus atributos. Junto con el paso de
mensajes se implementan llamadas a los mtodos de un
objeto, lo que nos permite hacer que ese objeto realice
determinada accin que est dentro de su comportamiento.

EJEMPLO
La clase automvil describe las caractersticas
comunes de todos los automviles: sus atributos y su
comportamiento. Los atributos o propiedades se
refieren a la marca o fabricante, el color, las
dimensiones, si tienen dos, tres, cuatro o ms puertas,
la potencia, si utiliza como combustible la gasolina o
gasoil, etc. El comportamiento se refiere a la posibilidad
de desplazarse por una carretera, frenar, acelerar,
cambiar de marcha, girar.

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