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TEORIA DE DECISIONES
Ing. Csar Canelo Sotelo
TEORA DE JUEGOS
La Teora de juegos es una teora
matemtica que estudia las
caractersticas generales de las
situaciones competitivas. Trata de
situaciones de decisin en la que dos
oponentes inteligentes tienen
objetivos en conflicto. Ejemplo:
juegos de mesa, combates militares,
campaas polticas, competencias
deportivas, campaas de publicidad,
Qu es un Juego?
Es una situacin en la que compiten
dos o ms jugadores (Ferguson y
Gould, 1975).
Un juego es cualquier situacin en la
que los individuos deben tomar
decisiones estratgicas y en la que el
resultado final depende de lo que
cada uno decida hacer (Nicholson,
1997).
Teora de Juegos
Teora de Juegos
Elementos de un Juego
JUGADORES
ESTRATEGIAS
RESULTAD
OS
SUPUESTOS BSICOS
Antes de iniciar el juego, cada
jugador conoce las estrategias de que
dispone, las que tiene su oponente y
la matriz de pagos.
Una jugada real en el juego consiste
en que los dos jugadores elijan al
mismo tiempo una estrategia sin
saber cul es la eleccin de su
oponente.
Racionalidad. Todos los individuos 7
buscan maximizar su utilidad o
n
>
B1
r11
B2
r12
.
.
Bj
r1j
..
..
Bn
r1n
A2
r21
r22
r2j
..
r2n
.. ..
Ai
ri1
ri2
.. ..
Am
rm1
am2
.
.
.
.
.. .. ..
rij
..
rin
.. .. ..
rmj
..
rmn
Ejemplo
Dos jugadores A y B participan en un
juego de lanzamiento al aire de una
moneda. Cada jugador, desconocido
por el otro, elige cara (C) o sello (S).
Ambos jugadores revelaran sus
elecciones en forma simultnea. Si
concuerdan (CC o SS), el jugador A
recibe $1 de B, en caso contrario (CS
o SC), A paga $1 a B.
Estrategias de A:
Ac = A saca cara
As = A saca sello
Estrategias de B:
Bc = B saca cara
Bs = B saca sello
Bc
Jugador A
Ac
As
1
1
Bs
1
1
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
En trminos de la matriz de pagos,
implica que el jugador A debe
elegir aquella estrategia cuyo
pago mnimo sea el mayor
(maximin), mientras que el
jugador B debe elegir aquella cuyo
pago mximo al jugador A sea el
menor (minimax).
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Ejemplo:
A1
A2
B1
8
6
B2
-2
5
B3
9
6
B4
-3
8
Maximin
-3
5
A3
Minimax
-2
8
4
5
-9
9
5
8
-9
Maximin
Minimax
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Cuando ambos jugadores emplean una
misma estrategia todo el tiempo, sta se
llama estrategia pura.
El punto en que cada jugador aplica su
estrategia pura se llama punto de silla
de montar y es el valor del juego
cuando cada competidor tiene una
estrategia pura.
CRITERIO MAXIMIN-MINIMAX
Si el valor del juego es cero, entonces se
dice que es un juego justo.
Si existe un punto de silla de montar
entonces este juego tiene una solucin
estable.
Cuando no existe este punto el juego
tiene una solucin inestable.
En este ltimo caso la solucin ms
satisfactoria son las estrategias mixtas.
CRITERIO DE ELIMINACIN DE
ESTRATEGIA DOMINADA
La aplicacin de este criterio consiste
en eliminar una serie de estrategias
inferiores hasta que quede solo una
para elegir.
Una estrategia se puede eliminar
cuando est dominada por otra, es
decir, si existe otra estrategia que
siempre es al menos tan buena como
esta, sin importar lo que hace el
oponente.
CRITERIO DE ELIMINACIN DE
ESTRATEGIA DOMINADA
Ejemplo:
B1
B2
B3
B4
A1
-2
-3
A2
A3
-2
-9
Maximin
-3
8
5
-9
pij xi y j
Pago esperado =
i 1 j 1
n X2
B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
Candidato
A ciudad
1
Candidato A ciudad
A
2
A ciudad
3
-2
-2
-3
-3
-4
-4
Maximin
B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
Candidato
A ciudad
1
Candidato A ciudad
A
2
A ciudad
3
Mximo:
-2
-2
-3
-3
-4
-4
3
Minimax
Maximin
-2 < V < 3
B
A ciudad A ciudad A ciudad Mnimo
1
2
3
A ciudad
-2 Maximin
0
-2
3
1
Candidato A ciudad
-3
3
4
-3
A
2
A ciudad
-4
2
3
-4
3
Mximo:
3
4
3
Candidato
Minimax
B1
B2
B3
y1
y2
y3
Maximin
A1
x1
-2
-2
A2
x2
-3
-3
3x1- 3x2
Mtodo grfico
B1
B2
B3
y1
y2
y3
Maximin
A1
x1
-2
-2
A2
x2
-3
-3
0x1 +
3x2
x2 = 1 x1 3 3x1
-2x1 +
4x2
4 6x1
3x1- 3x2
-3+
6x1
B1
3 3x1
V
4
B2
B3
4 6x1 -3 + 6x1
B2
3
B1
x1*
0
B3
-3
El jugador A
aplica criterio
Maximin
0
V*
x1
-2
38
B1
B2
B3
y1=0
y2
y3
A1
x1
-2
A2
x2
-3
4 6x1
-3+
6x1
x2 = 1 x1 3 3x1
A1
A2
x1
x2
B2
B3
y2
-2
4
y3
3
-3
4 6x1
-3+
6x1
V = 4 6x1 = -3
+ 6x1
4 6x1 = -3 + 6x1 12 x1
Reemplazando
=7
V = 0.50
x1 = 7/12 x2 = 5/12
B1
3 3x1
V
4
B2
B3
4 6x1 -3 + 6x1
B2
3
B1
x1* =
7/12
B3
-3
El jugador A
aplica criterio
Maximin
V* =
0
0.5
-2
41
x1
B2
B3
y2
y3
y3 = 1 y2
A1
x1
-2
-2 y2 + 3 y3
A2
x2
-3
4 y2 - 3 y3
B2
B3
y2
y3
y3 = 1 y2
A1
x1
-2
-5 y2 + 3
A2
x2
-3
7 y2 - 3
A1
A2
-5y2 + 3 7y2 - 3
A1
El jugador B
aplica criterio
Minimax
y2* =
1/2
A2
V* =
0.5
-2
-3
44
y2
G R A C I A S