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a Objetos
Docente: Maria Hurtado
Clases
Las clases son uno de los principales componentes de
un lenguaje de programacin, pues en ellas ocurren
todos los procesos lgicos requeridos para un sistema,
en si podemos definirlas como estructuras que
representan objetos del mundo real, tomando como
objetos a personas, lugares o cosas, en general las
clases poseen propiedades, comportamientos y
relaciones con otras clases del sistema.
Clases
Una clase se compone por tres partes fundamentales:
Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
Atributos: Representan las propiedades que
caracterizan la clase.
Mtodos: Representan el comportamiento u
operaciones, la forma como interacta la clase con su
entorno.
Objeto
Los objetos representan una entidad concreta o
abstracta del mundo real, en programacin
bsicamente se le conoce como la instancia de
una clase, en si es lo que da el sentido a estas.
Al igual que las clases, los objetos se componen
de tres partes fundamentales:
Estado: Representa los atributos o caractersticas
con valores concretos del objeto.
Comportamiento: Se define por los mtodos u
operaciones que se pueden realizar con el.
Identidad: Es la propiedad nica que representa al
objeto y lo diferencia del resto.
Objeto - Ejemplo
Ejemplo:
De la clase Principal creamos un objeto.
Herencia
La herencia representalo que conocemos de herencia en el
mundo real, bsicamente mediante esta obtenemos las
caractersticas o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos.
En un lenguaje de POO como por ejemplo java/c# es el mismo
enfoque permitiendo la creacin de nuevas clases basadas en
clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las
caractersticas de las clases padres, heredando campos,
atributos, mtodos o funcionalidades.
Herencia - Ejemplo
Encapsulamiento
La encapsulacin es la forma de proteger los datos dentro del
sistema, estableciendo bsicamente los permisos o niveles de
visibilidad o acceso de los datos.
Se representa por tres niveles:
Encapsulamiento
Clase Abstracta
La abstraccin permite resaltar la parte mas
representativa de algo, ignorando detalles para
centrarse en lo principal.
Las clases abstractas permiten crear mtodos
generales con un comportamiento comn para
otras clases concretas sin importar sus
caractersticas ni el comportamiento que usen
para dichos mtodos.
Practica #2
En el lenguaje de POO que selecciono,
realice los siguientes ejercicios
Investigue que es una clase Interface y
Polimorfica.
En base a lo que investigo realice clases de
cada tipo y muestre la utilidad, mostrando
como se declara un clase interfaz y
poliformica y como son utilizadas por otras
clases.