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Principios de

Algoritmos

Docente: Ing. CIP Angelino Abad Ramos Ch.


OBJETIVO
Aprender las diferentes tcnicas
para resolucin de problemas mediante
algoritmos, para luego tener la
capacidad de plasmarlos mediante el
uso de algn lenguaje de programacin.
QU ES LA COMPUTADORA?

Es una maquina electrnica digital


capaz de procesar datos a partir de un
grupo de instrucciones denominado
programa, la
finalidad es
entregar una
informacin
resultante.
Entradas Salidas
Computadora
Computadora
Datos de
Datos de
Salida,
entradas e
informacin
instrucciones
QU ES UN DATO?

Es un conjunto de smbolos utilizados


para expresar: un valor numrico,
un hecho,
un objeto o
una idea,
para ser objeto de
tratamiento.
QU ES INFORMACIN?

Es la transformacin
de los elementos
procesados.
Los datos de entrada
se convierten en
informacin significativa.
Organizacin Lgica de la
Computadora - SOFTWARE

CLASIFICACIONES DEL SW

1. Sistemas Operativos
2. Lenguajes de Programacin
3. Sw de Uso General
4. Sw de Aplicaciones
LENGUAJE DE PROGRAMACION

Es una tcnica estndar de comunicacin


que permite expresar las instrucciones que
han de ser ejecutadas en una computadora.

Consiste en un conjunto
de reglas sintcticas y
semnticas que definen
un programa
informtico.
LENGUAJE C++

C++ es un lenguaje de programacin


potente, con un campo de aplicacin
ilimitado y sobre todo, se aprende
rpidamente.

Este lenguaje no est ligado a ningn


sistema operativo ni a ninguna mquina
concreta.
PROGRAMA
Es un conjunto de instrucciones sencillas
escritas en un lenguaje de programacin,
que al ser recogidas por un interprete son
traducidas para poder ser ejecutadas.
Conjunto de
instrucciones que el
computador debe
ejecutar para
solucionar un problema
determinado.
ALGORITMO
Mtodo para resolver un
problema, mediante una
serie de pasos precisos,
definidos y finitos.
Produce un resultado en
un tiempo finito.
Existe diferentes formas
de dar solucin a un
mismo problema.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO

Preciso: indica un orden de


realizacin de cada paso a realizar.

Definido: Si se sigue un
algoritmo mas de una vez se
obtiene el mismo resultado.

Finito: todo algoritmo tiene un inicio y un fin,


es decir debe tener un nmero finito de
pasos.
Soluciones con algoritmos,
donde la situacin es una
actividad cotidiana
Como subir a una bicicleta y
empezar a manejar
Soluciones con algoritmos,
donde la situacin requiere
hacer algn clculo aritmtico
PASOS A SEGUIR EN LA CONSTRUCCION
DE UN ALGORITMO

La definicin de un algoritmo debe describir


tres partes:

Entrada
Proceso
Salida
Calculando el rea de un tringulo
1. Lo que voy a obtener es el rea del
tringulo, a ello le llamamos salida.
2. Lo que necesito conocer para calcular el
rea del tringulo es mnimo la base y la
altura, a ello le llamamos entrada.
3. Para obtener la salida que buscamos (el
rea) gracias a los datos de entrada (base
y altura) lo podemos calcular con la
frmula: A=(b*h)/2, a ello le llamamos
proceso.
Entrada Proceso Salida

Base (b)
Y A = (b * h) rea
Altura (h) 2
HERRAMIENTAS PARA EL DISEO
DE ALGORITMOS

Diagrama de flujo (flowchart).


Diagrama N- S (Nassi-Schneiderman).
Pseudocdigo.
Diagrama de Flujo

Es la representacin de algoritmos
utilizando smbolos grficos unidos por
flechas, denominadas lneas de flujo, que
indican la secuencia de ejecucin.
Los smbolos utilizados han sido
normalizados por el Instituto
Norteamericano de Normalizacin (ANSI).
Smbolos de diagrama de flujo
Terminal: Indica comienzo y
final de todo programa.

Entrada / Salida: Operaciones


que tienen relacin con los
dispositivos de entrada/salida.

Proceso: Operaciones
aritmticas a realizarse.
No Decisin: Indica operaciones lgicas o
de comparacin, en funcin al
Si resultado determina cual de los
caminos debe seguir

Decisin Mltiple: En funcin al


resultado de la comparacin seguir
uno de los diferentes caminos.

Direccin del flujo o lnea de flujo.

Lnea Conectora: sirve de unin


entres dos smbolos
Conector: Continuacin del flujo
dentro de la misma pgina

Conector: Continuacin del flujo en


pginas diferentes.

Subrutina: Modulo independiente del


programa, que recibe una entrada,
realiza una tarea y regresa al
programa Principal.

Comentarios: permite aadir


comentarios en cualquier smbolo del
diagrama de flujo.
Pantalla: se utiliza en ocasiones en
lugar del smbolo de Entrada/Salida

Impresora: se utiliza en ocasiones


en lugar del smbolo de
Entrada/Salida

Teclado: se utiliza en ocasiones en


lugar del smbolo de Entrada/Salida
Inicio

Leer
B, H

B*H
A
2

Escribir
A

Fin
Nassi-Schneiderman
Es como un diagrama de flujo en el que se
omiten las flechas de unin y las cajas son
continuas.
Un algoritmo se representa con un
rectngulo en el que cada banda es una
accin a realizar.
Inicio
Leer
Base, Altura

Base * Altura
Area
2

Escribir
Area

Fin
Pseudocdigo

Utiliza un lenguaje de comunicacin


propio como el ingls, espaol entre
otros.
La ventaja del pseudocdigo es que en la
planificacin del programa, el
programador se concentra en la lgica sin
preocuparse en la reglas de un lenguaje
de programacin especfico.
Inicio
Leer Base, Altura
Base * Altura
Area
2
Escribir Area
Fin
Haciendo uso de las 3
herramientas mencionadas
solucionar:

1. El promedio de 3 notas.
Pseudocdigo 1ra Forma:

Inicio
Leer nota1, nota2, nota3
S <- (nota1 + nota2 + nota3)
Prom <- S/3
Escribir Prom
Fin
Pseudocdigo 2da Forma:

Inicio
Leer nota1, nota2, nota3
Prom <- (nota1 + nota2 + nota3)/3
Escribir Prom
Fin
Diagrama de Flujo 1ra Forma:
Inicio

Leer
nota1, nota2, nota3

S=(nota1+nota2+nota3)
Prom = S/3

Escribir
Prom

Fin
Diagrama de Flujo 2da Forma:
Inicio

Leer
nota1, nota2, nota3

Prom=(nota1+nota2+nota3)/3

Escribir
Prom

Fin
FIN

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