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PEDAGOGIA EN EDUCACION TECNICA Y FORMACION PROFESIONAL.

NUEVAS TECNOLOGÍAS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

EL APRENDIZAJE EN
LA ERA DIGITAL
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NUEVAS TECNOLOGÍAS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE

En este mundo de Internet y de la información


 Somos inmigrantes digitales.

 Los niños y jóvenes de hoy son nativos digitales.

 Como inmigrantes, vamos aprendiendo el lenguaje, incluso


los giros necesarios para adquirir cierto acento nativo.

 Los nativos de verdad, los que han nacido con la tecnología, la


tecnología no les asusta, sino que está a su servicio.

 Mientras los inmigrantes intentan tener presente esta


tecnología como forma de poder, de prestigio, de
diferenciación, para los nativos es parte inseparable de ellos:
nacen, crecen y viven con ella.

 Es la generación "digital” o "puntocom”


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Si observamos los juegos de las nueva generaciones, vemos que


presentan estas características:
 Los involucran: ofrecen la posibilidad de elegir
(personajes/autos/armas/socios/herramientas e incluso características físicas y
habilidades.
 Interacción: permiten jugar contra otros en red y/o ganar o superar a
oponentes "reales".
 Realismo: excelente grafismo en las escenas, con dominio de posturas,
movimientos, etcétera.
 Componente estratégico: a veces, la dificultad no está sólo en el manejo del
juego, sino también en el planteamiento estratégico del propio juego (qué hacer
y cómo).
 Problemática real: posibilidad de ver reflejada una situación más cercana a la
realidad y con un fin motivador.
 Continuidad: posibilidad de grabar los resultados y seguir más adelante cuando
se tenga más tiempo. Esto permite largas partidas de varios días o meses.
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¿Qué tiene que ver esto con el aprendizaje y la formación?:

 Los nativos digitales no aprenden leyendo manuales, ni con


instrucciones paso a paso, ya que eso hace lento el flujo del
aprendizaje y lo convierte en algo aburrido.

 La base fundamental en el aprendizaje hoy, es la prueba y el


error, el reto, el todo a la vez, el efecto, etc.

 La generación actual está formada por personas que han crecido con
la Playstation, App´s, con el uso de aparatos móviles, con los
videojuegos, con Internet, con las películas de animación, 3D y con
un enorme dejo de realidad en los efectos especiales.

 La formación se tiene que ir adaptando, cambiando, evolucionando.


La formación de hoy tiene que pensar en cómo hacer el proceso más
"adictivo", más entretenido,.
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Debemos considerar:
 Que los alumnos se involucren: Que tengan la posibilidad de elegir en las
actividades
 Que permita la interacción: Que permita actuar con otros (incluso competir).
 Que se ajuste a la realidad de los alumnos: Que involucre experiencias,
juegos, contexto, etc.
 Que incluya componentes estratégicos: Los desafíos deben estar en el “que”
hacer, tanto como en el “cómo” hacerlo.
 Debe presentar problemáticas reales: os alumnos deben ver reflejadas
situaciones con sentido para ellos.
 Debe proponer una continuidad en los aprendizajes: Es decir disponer de los
resultados y seguir más adelante. Esto permite aplicar en la vida cotidiana.
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¿Qué debemos hacer con el aprendizaje y la formación?


Debemos motivar al alumno o participante, poniendo a su servicio:

 Interactividad
 Competitividad
 Realidad
 Continuidad
 Implicación
 Realismo
 Accesorios.

En resumen

 No es posible formar a los jóvenes de hoy con las estrategias y


herramientas que se utilizaron ayer
 La formación tiene que ser “actualizada” a la era digital
 Este es el punto mas importante en el currículo de formación hoy

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