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INTRODUCCION

ALICE 3.2
¿Qué es Alice?
• Alice, es un software de programación gratuito de
introducción orientada a objetos, producido por Carnegie-
Mellon, un lenguaje de programación educativa. Alice utiliza
un entorno de arrastrar y soltar para crear animaciones por
computadora.

• Puede crear animaciones utilizando modelos 3-D que se


pueden mover alrededor de un mundo virtual.

• Lleva el nombre de ALICIA en el País de la Maravillas

• La última versión de Alice se puede descargar de forma gratuita en: www.alice.org


¿Qué tipo de Animaciones podemos hacer?
Hay dos tipos de animaciones que podemos hacer:

1. Película - el usuario sólo ve la animación. Esto se llama


pasiva.
2. Interactivo - el usuario escribe en el teclado o utiliza el
ratón para hacer eventos.
Lo nuevo

EA (Electronic Arts) se ha comprometido a ayudar a


financiar el desarrollo de Alice 3.0 - un ambiente
popular, orientado a objetos, basado en Java.
Un equipo de programación creado por investigadores
de Carnegie Mellon y proporcionar activos artes
esenciales de "The Sims ™" - el mejor video juego de
todos los tiempos de la PC.
Comparación actual Alice con Sims Alice

Versión actual de Alice Nueva versión de Alicia


¿Por qué aprender Alice 3?
Alice 3 ofrece una buena introducción para aprender a programar
por muchos motivos:
• Utiliza palabras naturales en inglés como “move forward”
(avanzar) o “turn left” (girar a la izquierda) en lugar de sintaxis de
programación.
• Arrastra y suelta objetos en la pantalla y presiona “Run”
(Ejecutar) para ejecutar su animación.
• Cuando comete un error en Alice 3, por lo general es
evidente cómo repararlo. En los lenguajes de
programación, suele ser difícil interpretar los mensajes
de error.
• Cuando usted programa en Alice 3, es como ser un
director de cine.
¿Por qué aprender Alice 3?
• Alice 3 le permite aprender conceptos fundamentales de
programación en el contexto de la creación de películas
animadas y videojuegos sencillos.
• Al manipular los objetos en un mundo virtual, puede obtener
experiencia con muchas de las construcciones de programación
que por lo general se enseñan en un curso de programación
introductorio.
Habilidades necesarias para generar
animaciones
Alice 3 le ayudarán a programar en Java. A fin de usar Alice 3
para crear animaciones y juegos, usted debe aprender ciertas
habilidades.
Pasos para crear una animación
1.Definir un escenario.
1.¿Qué historia se contará?
2.¿Qué objetos se necesitan?
3.¿Qué acciones habrá?
2.Diseñar el guión gráfico para el escenario.
1.Visual, textual, o ambos.
3.Crear la animación en Alice 3.
4.Probar la animación.
Ejemplo de escenario
¿Qué es una animación?
Una animación es una serie de movimientos
independientes que cuando se ven rápidamente,
uno detrás de otro, crea la ilusión de movimiento.

Al usar Alice 3 puede crear animaciones con objetos


en 3D que se mueven y actúan.

Debido a que Alice 3 permite que el programador manipule objetos,


se considera programación orientada por objetos (“POO”).
Objetos en 3D

Alice 3 usa objetos tridimensionales (“3D”) que un


programador puede arrastrar y soltar en una escena
para crear un mundo virtual.
Un objeto en 3D es un objeto con ancho, altura y profundidad.
Mundo virtual
Usted utilizará Alice 3, y su imaginación, para crear un
mundo virtual.
Su mundo virtual contendrá los siguientes objetos en 3D:
• Escenarios: objetos que se mantendrán inmóviles en su
animación (un árbol, rocas o un edificio).
• Agentes: objetos que se moverán en su animación
(personas, animales o vehículos).
• Plantilla de fondo: un fondo sobre el cual usted coloca
objetos, escenarios y agentes.

Un mundo virtual contiene objetos en 3D y simula un entorno físico real


o imaginario.
Ejemplo de mundo en 3D
Aquí mostramos un ejemplo de un mundo en 3D. A un mundo en
3D se lo conoce como “mundo virtual”. El mundo virtual del ejemplo
tiene tanto, objetos escenario como agentes y una plantilla de
fondo.
Pasos para ejecutar Alice 3

Ubique el ícono de Alice 3 en su escritorio y haga


doble clic en el para ejecutar la aplicación.

Esta pantalla aparecerá


inmediatamente al hacer doble
clic en el icono de Alice
Un cuadro de diálogo mostrará las plantillas de Alice.
Navegando entre editores
Alice brinda dos editores de entorno de trabajo, llamados perspectivas,
que usted intercambiará con frecuencia mientras construye su
proyecto. Los dos editores son:
• Editor de Código (A la izquierda, Perspectiva de Editor de Código)
• Editor de Escenas (A la derecha, Perspectiva de Escena para
Configuración)
Esta es la primer ventana predeterminada que aparece al
seleccionar un escenario y Haga clic en el botón Setup
Scene para cambiar al Editor de Escenas.
Agregar un objeto a una escena
En el Editor de Escenas, se puede agregar un objeto (instancia de
una clase) a una escena mediante una de estas dos opciones:
• Arrastre un objeto desde la galería a la escena con su mouse.
• Haga clic en el objeto, complete el cuadro de diálogo y deje que
Alice 3 agregue el objeto en el centro de la escena.
Nombrar el objeto
Revisar el nombre dado para el objeto. Modificar el nombre o
hacer clic en OK para aceptar el nombre y agregar la instancia a la
escena.
EJERCICIO 1
Configure la escena con la plantilla Mars (Marte), un objeto Alien
(alienígena) y un objeto Person (persona). Agregue las siguientes
instrucciones de programación.
1. La persona salude “HOLA A TODOS”
2. Aparesca el Alien y la persona gire hacia el. (Utilice el
procedimiento turnToFace y seleccione el Alien como el objeto
Target.
3. La persona pregunta al Alien “¿ERES UN ALIENÍGENA?”
4. El Alien gira hacia la Persona y dice “¡SÍ, PERO ME
TENGO QUE IR!”
5. Luego el Alien desaparece. (procedimiento setOpacity,
configure la opacidad).
Editor de escenas

En el Editor de Escenas, usted puede:


• Seleccionar objetos desde la galería para agregar a la
escena.
• Posicionar objetos en la escena con la paleta de
controladores.
• Editar las propiedades de un objeto con el panel de
Propiedades.
• Acceder al Editor de Código para agregar sentencias de
programación.
• Ejecutar la animación después de que se agregan las
sentencias de programación en el Editor de Código.
Galería
La galería es un grupo de objetos tridimensionales que se pueden
insertar en la escena y que se organiza con pestañas.
Una clase contiene las instrucciones que definen la
apariencia y movimiento de un objeto. Todos los objetos
dentro de una clase tienen propiedades comunes.
Las clases pueden tener sub-clases. Considere el siguiente ejemplo.
• La clase pollo es una sub-clase de la clase Voladores.
• Cada pollo agregado a una escena hereda las propiedades que
tienen en común todos los objetos Voladores: dos piernas, dos alas,
la habilidad de volar, etc.
Editor de Código
Haga clic en el botón Edit Code para visualizar el Editor de Código. El
Editor de Código es dónde usted agrega las instrucciones de
programación para programar su animación.

La pestaña Procedures
(Procedimientos), muestra
métodos predefinidos para
la instancia seleccionada.
La pestaña Functions
(Funciones) muestra
funciones predefinidas para
la instancia seleccionada,
Creación de una instrucción de programación
En el Panel de Métodos, haga clic y arrastre la instrucción de
programación a la pestaña myFirstMethod del Editor de Código.
Después de arrastrar la instrucción de programación a la pestaña
myFirstMethod, use las menús en cascada para seleccionar el valor
para cada argumento usado en el método.
Un argumento es un valor que se usa por el método para realizar una
acción.
Los tipos de argumentos
pueden incluir:
• Dirección
• Cantidad
• Duración
• Texto
Prueba y depuración de su animación.
Prueba
Una vez que crea las instrucciones de programación para su
animación, necesitar probar su programa.
• Para probar su programa, haga clic en el botón Run (Ejecutar).
• Ejecute la animación para probar que funciona correctamente y
se ejecuta tal como fue planeado y sin errores.
• Pruebe la animación con frecuencia durante el desarrollo.
Prueba y depuración de su animación.

Prueba de los límites de su programa

Probar los límites de su programa es una parte importante del


proceso. Por ejemplo, cambiar el valor de un argumento en un
procedimiento en un intento por intencionalmente “romper” el
código para probar que funciona bajo condiciones extremas.

• ¿Qué sucede si un número es muy largo? o ¿negativo?


Prueba y depuración de su animación.
Depuración
El ciclo para probar su programa, identificar errores o
resultados no queridos, reescribir el código y volver
evaluar es un proceso conocido como depuración de su
programa.

La depuración es el proceso de buscar bugs en un


programa de software.
EJERCICIO 2
Configure la escena con la plantilla Wonderland (País de las maravillas),
un objeto madHatter (Sombrero loco) y un objeto Mushroom (Hongo).
Agregue las siguientes instrucciones de programación.
1. El sombrero se reposiciona y queda parado frente
al hongo.
2. 2. El sombrero dice “Si me concentro lo suficiente
me puedo hacer más grande”.
3. 3. El sombrero se hace dos veces más grande.
4. 4. El sombrero dice “¡Oh no! ¡Ahora soy
demasiado grande!

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