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Fundamentos de

Programación

Capítulo 2
Metodología de la programación
Objetivos del capítulo
 Comprender y utilizar los elementos básicos que se usan para
hacer programas: variables, expresiones, instrucciones
condicionales y repetitivas.

 Comprender el funcionamiento de programas sencillos.

 Saber realizar algoritmos sencillos utilizando las técnicas gráficas


(ordinograma) y textuales (pseudocódigo)

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Contenido del capítulo
 Fundamentos de la programación de ordenadores.
 Concepto de algoritmo y programa.
 Elementos básicos que forman un programa.
 Representación gráfica y textual de algoritmos.
 Instrucciones básicas para realizar programas.

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Definiciones de informática
 Ciencia del tratamiento racional, por medio de máquinas automáticas, de
la información, considerada ésta como soporte de los conocimientos
humanos y de las comunicaciones, en los campos técnico, económico y
social
 Conjunto de Técnicas, métodos y máquinas aplicados al tratamiento
lógico y automático de la información.
 Actividad científica dirigida a la investigación de los medios (físicos e
intelectuales) que permiten el tratamiento y elaboración automática de
las informaciones necesarias para el desarrollo de las actividades
humanas.
TRATAMIENTO AUTOMÁTICO DE LA INFORMACIÓN.

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Algoritmo y programa
 Un algoritmo es un conjunto de acciones ordenadas que se
deben realizar para resolver un problema o realizar una tarea
determinada, por ejemplo una receta de cocina.
 Un programa es un conjunto de instrucciones, en un lenguaje
de programación determinado, que sirven para llevar a cabo
un algoritmo

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Programación Estructurada/Programación Orientada a
Objetos
 Programación estructurada :Aplicaciones con una zona de
definición de datos que se van a utilizar en el algoritmo y la
zona de las instrucciones que los van a utilizar (procesar).

 Programación orientada a objetos: Aplicaciones compuestas


por objetos con atributos y operaciones

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Elementos básicos de un programa
 Datos : Para almacenar los datos necesitamos zonas de la memoria del ordenador.
VARIABLES
 NOMBRE que sirve para identificarla.
 TIPO: indica que conjunto de valores puede almacenar la variable. Tipos
básicos :
o Número entero: -500, 0 876
o Número real: 4.5, 100.0, 12.56 * 103
o Carácter :una letra, un número de un dígito o un símbolo. Es suelen colocar
entre comillas , ejem: ‘A’, ‘4’ , ‘:’ , ‘!’
o Cadena de caracteres: varios caracteres, ejemplo “José Manuel Pérez
Lobato”)
o Lógico: sólo puede tomar
 VALOR
 Las Instrucciones que los procesan.

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Operadores
 Expresiones numéricas. Operadores básicos : +, - *, / y %
 Expresiones condicionales o lógicas : El resultado es verdadero
(V) o falso (F). Los operadores que se utilizan son de 2 tipos de
comparación y lógicos.
 Los operadores comparación :<,>,>=, <=,>=, ==,!=
 Los Operadores Lógicos para expresiones condicionales más
complejas: &&(AND o Y), || (OR o O), ! (NOT o NO)

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Representación gráfica de programas :Ordinograma

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Representación textual de programas :Pseudocódigo
PROGRAMA Calcular la media
VARIABLES
A, B, C : números enteros
media: número real
INSTRUCCIONES
ESCRIBIR “ Introducir 3 números”
LEER A, B, C
media  (A + B + C) / 3
ESCRIBIR “La media es:”, media
FIN PROGRAMA

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Estructuras básicas de control
 Secuencial
 Condicional
 Instrucción condicional simple:
o SI Condicion ENTONCES
o Camino A
o SI NO
o Camino B
o FINSI
 Iterativa o repetitiva
 Mientras
 Repetir Hasta
 Para ..

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Bucle Mientras
MIENTRAS Condición
HACER
Proceso que se
repite
FINMIENTRAS

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Bucle Repetir Hasta

REPETIR
Proceso que se repite
HASTA QUE condición

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Errores de programación comunes
 Confundir la sentencia condicional SI que permite elegir entre 2
caminos posibles, con las instrucciones repetitivas. La instrucción
SI no sirve para que las instrucciones se repitan varias veces.
 No distinguir entre las instrucciones que se deben repetir y las que
no se deben repetir.
 No mostrar por pantalla los resultados obtenidos.
 No saber cuando hay que poner un bucle dentro de otro y cuando
hay que poner un bucle a continuación de otro.
 Suponer que un bucle REPETIR HASTA termina cuando la
condición es falsa, cuando este tipo de bucles repiten las
instrucciones hasta que la condición es verdadera.

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