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PLAN

CONTEXTE
• Glissement de la modernité à la post modernité
On est donc dans un contexte post- moderne, qui se caractérise par une
certaine instabilité et inquiétude à cause des évènements que le monde a
vécu (par exemple : instabilité politique ; problèmes économiques ;
chômage ; changements climatiques ….etc.) Cet atmosphère avait sans
doute un impact sur le consommateur aussi bien que sur son
comportement. Egalement la postmodernité se caractérise par une
émergence de l’information et des technologies accompagnés d’une
volonté de se libérer des dogmes et des normes sociétales qui régnaient
PROBLEMATIQUE

• Comment le comportement du consommateur a changé


avec le changement des conditions de vie ?et comment
les entreprises ont répondu à ce changement ?
01

Cadrage conceptuel
• Dans un contexte de poste modernité et dans un monde dit
instable et imprévisible , le comportement du consommateur
s’est sans doute changé .bien informé, exigeant ,inverti ,malin
et indépendant, telles sont les caractéristiques du
consommateur post-moderne. toutefois cette poste modernité
caractérisé par l’hyperéalité et la fragmentation a fait apparaitre
plusieurs paradoxes
01

Cadrage conceptuel
• Le premier s’illustre dans « le seul et ensemble » , il est vrai que la
finalité des nouvelles technologies de l’information est de réunir
les gens partout dans le monde et rendre l’univers un petit village
comme on dit souvent , mais paradoxalement , elles éloignent les
distances plutôt que les supprimer .

• Le second consiste à effacer ou affaiblir les limites entre le statut


de la femme et celui de l’homme, chacun d’eux peut s’adapter à la
vie de l’autre en se détachant de toutes les valeurs traditionnelles
qui entravent la société .
01

• Troisièmement,Cadrage conceptuel
les individus tendent de plus en plus vers le
nomadisme sans autant s’éloigner de la réalité, ils expriment un
chagrin envers la non modernité accompagné d’un attachement à la
vie post moderne.

• Dans un 4eme lieu, le paradoxe lié au temps, on veut que les choses
passent vite mais doucement ! De plus , un autre paradoxe nous
interpelle : le réel-virtuel, la technologie a permet de combiner ces
deux univers et ne cesse de rendre le voyage du réel au virtuel de
plus en plus facile et réalisable.

• Et dernièrement l’ancien et le nouveau, l’individu trouve d’énormes


difficultés pour se détacher de tous ce qui est ancien, mais au même
02

Cadrage théorique

• L’hyper réalité : FIRAT ET VANKATESH /PERRY; L’hyperréalité


caractérise la façon dont la conscience interagit avec la réalité, La nature
du monde hyperréel se caractérise par une amélioration de la réalité
• La fragmentation : (FIRAT ET VANKATESH) ;le changement du
consommateur postmoderne pour s’adapter à tout ce qui est nouveau .
• Réversibilité : BAUDRILLARD ;liée au sens donné au produit
Décentrage: la confusion entre objet et sujet de consommation
• Décentrage :la confusion entre objet et sujet de consommation
• Juxtaposition du contraire : permet l’existence des éléments paradoxaux
sans préférer un opinion à un autre
03 Cadrage empirique

• Seul et ensemble : L’exemple qu’on peut citer ici est


l’exemple de toute famille post-moderne, ses membres
vient tous sous le même toit mais qui communiquent
pas souvent. Ils sont certes ensemble mais chacun
d’eux vie seul dans son propre univers.
• Masculin et féminin : L’exemple ici est sans doute
l’émergence du mouvement féminisme luttant contre
toutes les valeurs traditionnelles accordé à une femme,
et essayant de renforcer l’égalité entre homme et
femme.
03 Cadrage empirique

Nomade et sédentaire : a cette égard on constate que les individus


tendent de plus en plus vers les expériences qui leurs permet de
s’éloigner de la modernité, une nuit dans le désert, un séjour dans
une ile éloignée, un weekend dans la foret…
Kainos et Knonos : exemple citée dans le texte :GSM avec kit main
libre /Cabine de douche avec chromothérapie et radio etc…
Réelle et virtuelle : jouer sur un jeu de plateau, tout en bénéficiant
de tous les apports propres aux jeux vidéo, c’est la solution
développée par ePawn. L’entreprise, lauréate au Concours de
l’Innovation numérique en novembre 2015, développe aujourd’hui un
projet permettant aux pièces et figurines d’être déplacées à
distance. L’objectif est de mêler monde réel et monde virtuel, d’avoir
des expériences de jeu nouvelles
RECOMMANDATION
• Les Entreprises face à une telle situation doivent savoir comment répondre
exactement aux exigences de ce nouveau consommateur instable , ainsi leurs
produits et services doivent être en fonction des goûts et des attentes de ce
dénier pour se faire il faut avant tout déterminé et identifié exactement ses
attentes, via les études de marchés et les enquêtes préalables.

• Néanmoins , ils existent des nouvelles formes du marketing , telle que le Retro
marketing qui privilégie le passé dans sa démarche ou fait allusion directement ou
indirectement à la notion de passé dans sa communication. Ou également le
marketing sensoriel .
• Adapter sa publicité aux évolutions de la société: Attirer
l’attention en misant sur le divertissement. Il faut concevoir
les campagnes publicitaires comme un spectacle.

• Adopter une démarche de management postmoderne ,l'idée


est celle d'une redéfinition des modes de production pour
satisfaire à des situations de plus en plus évolutives dans
des sociétés où l'adaptation rapides des personnes est
devenue indispensable.
Merci pour votre attention

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