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TRABALHO INTERDISCIPLINAR 2 Perodo do curso de Psicologia

As novas tecnologias modificam e influenciam uma nova perspectiva na vida das crianas, mostrando seus benefcios e as diversas formas de adaptao da diverso nas brincadeiras contemporneas.

O brincar sempre foi a atividade preferida das crianas, onde expressam suas emoes e energias, vivem seu mundo de faz-de-conta, aprendendo e criando. com o brincar que a criana estimula todo o seu potencial, favorecendo assim o seu desenvolvimento psicossocial, motor e cognitivo. Nos acostumamos a pensar na criana no contexto das brincadeiras tradicionais, como brincar de casinha, de profisses, e em grupos. Mas algumas vezes, nos deparamos com a dificuldade de aceitar positivamente, a brincadeira moderna, pois as relacionamos como crianas ociosas.

Existem diversas discusses no campo cientifico a respeito do impacto destas novas tecnologias na vida das crianas, no que tange a jogos, e que se seu uso em detrimento (em alguns casos) da utilizao das brincadeiras dantes conhecidas, poderia trazer algum malefcio no desenvolvimento.

Em um levantamento realizado por Aguilera e Mndiz (2003), constatou-se que os jogos eletrnicos desenvolvem uma srie de habilidades, entre elas: Leitura Pensamento Lgico Observao Localizao e Representao Espacial Resoluo de problemas e tomada de deciso Planejamento de estratgias

De um modo geral, as brincadeiras devem fazer parte do universo infantil, e devemos relacion-la tambm ao contexto fisiolgico, num breve relato destas atividades de forma anatmica.

Existem brinquedos que, alm de motivar a parceria entre pais e filhos, possibilita que a criana se exercite jogando vdeo game, como no caso do Nintendo Wii - um console de videogame domstico no qual a criana trabalha, alm de todas as habilidades apontadas anteriormente, aspectos como a coordenao motora, o equilbrio, o alongamento e o condicionamento cardiorrespiratrio, alm de melhorar a concentrao e estimular a atividade cerebral.

O Cerebelo (pequeno crebro) o responsvel pelas funes de movimento, equilibrio e postura, to importantes para a execuo das brincadeiras infantis. Essas funes se fazem basicamente pelo arquicerebelo e pela zona medial (vermis), que promovem a contrao adequada dos msculos axiais e proximais dos membros, de modo a manter o equilbrio e a postura normal, mesmo nas condies em que o corpo se desloca.

No Crtex Cerebral, uma parte externa que chamamos de massa cinzenta, quem nos permite ter a capacidade de pensar, ter os movimentos voluntrios, a linguagem, o julgamento e a percepo. Portanto, o brincar deve ser visto no somente atravs do desenvolvimento social infantil, mas tambm de forma fisiolgica, pois nisso verificamos a possibilidade do individuo se complementar, desenvolver potenciais, e crescer de forma saudvel.

A realidade de prdios fechados e sem alternativas a brincadeiras de rua, favorece a prtica de brincadeiras virtuais, mas isto no quer dizer que s assim que se brinca neste contexto. Os condomnios investem nas reas de lazer para crianas, assim como bairros residenciais de qualquer classe social, sempre encontraremos campos de futebol e ruas favorveis amarelinha, e ao indispensvel bate-bola.

Sabemos da importncia de interagir, de ter contato e de estabelecer uma relao em grupo. Estas ensinam a criana socializar-se, alm de desenvolver o respeito com as diferenas do outro. Ensina a criana a discernir e ser aceito. Vygotsky trabalhou com o domnio da atividade infantil, que tem clara relao com o desenvolvimento, o brinquedo.

O comportamento das crianas se encontra nas situaes concretas que elas esto vivenciando. No brinquedo, a criana comporta se de forma mais avanada e menos ameaadora do que nas atividades da vida real e tambm aprende a separar objeto de significado. Vejamos esse entendimento, sob o posto de vista da Teoria do Desenvolvimento Cognitivo: O Desenvolvimento cognitivo resulta da interao entre a criana e as pessoas com que mantm contato regulares.

O principal conceito da teoria de Vygotsky o de Zona de Desenvovimento Proximal, que ele define como a diferena entre o desenvolvimento atual da criana e o nvel que atinge quando resolve problemas com auxlio. No todo jogo da criana que possibilita a criao de uma Zona de Desenvolvimento Proximal, do mesmo modo que nem todo ensino consegue. As regras so parte importante do jogo simblico. Ao desenvolver um jogo simblico, a criana passa a criar papis e situaes, comportamentos, projeta-se em atividades dos adultos fazer por si s.

Os games apareceram pela primeira vez na dcada de 70 como os conhecidos tele-jogos e rapidamente se difundiram. Paralelamente velocidade com que eram assimilados, sua complexidade e dinamismo tambm se desenvolveram. Jogos so excelentes instrumentos para intervir eficazmente no processo educacional, j que eles encaixam-se em um modelo metodolgico de ensino ideal descrito pela Cincia do Comportamento.

Para a cincia do Comportamento, o indivduo aprende a se comportar de determinada maneira e no de outra, em funo das conseqncias de seus atos. Essas conseqncias so chamadas de reforo quando aumentam a probabilidade de que o comportamento seja repetido e de punio quando diminuem a probabilidade de emisso do comportamento.

Nos jogos eletrnicos e modernos ambientes so controlados, as contingncias (relaes entre eventos) de reforo e punio podem ser estritamente moldadas, e cria-se assim contingncias de reforo favorveis ao aprendizado.
Este foi um dos motivos que levou Skinner a propor um reforo que seria dado por intermdio de maquinas de forma com que no houvesse interferncia sobre a aprendizagem do individuo.

A Mquina de Ensinar, de Skinner, em seu livro Tecnologia do Ensino (1968), foi precursora dos modernos computadores e o sistema on-line de ensino. E com os modernos pacotes de softwares estamos muito prximos de alcanar o ideal proposto por Skinner, que seriam trs processos a serem observados para que o aprendizado ocorresse: 1. Aprender Fazendo (repetio) 2. Aprender Atravs da Experincia (entrando em contato) 3. Aprender por Ensaio e Erro, alm de que fossem observadas caractersticas como :

Escalonamento de contedo, de forma com que o aluno s possa seguir at a outra etapa quando dominar o contedo anterior.

necessria a contigncia do reforo a cada emisso de resposta satisfatria do aluno.

A ateno do aluno deve estar focada para a Maquina de Ensinar.

Nos jogos, diferentemente da educao totalmente tradicional que conhecemos onde a punio clara ( caso o aluno tire nota baixa, ficar reprovado) , utiliza-se instrues curtas ou aproximaes sucessivas do comportamento desejado que, aps emitidas, so imediatamente reforadas. Com isso o comportamento aumenta de freqncia e podemos dizer que o aprendizado ocorreu. EXEMPLO: TABUADA DA BICHARADA

Podemos ento concluir, que existem fatores favorveis e desfavorveis na modernidade do brincar infantil. Deve-se portanto, entender melhor a respeito das demandas sociais, e assim perceber a necessidade de mudanas, porm estas devem ser vistas como agregao de valores, e no como aes pejorativas.
Vdeo

sobre tecnologia aliada a aprendizado.

Batista Dulcelina Iara Scarpatti Juliana Fanzeres Kelusa Rocha Snia Reis Tassyana

Professores:

Cludia Patrocnio Rodrigo Salgado Rosimar e Robson

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