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PROGRAMACIN: La programacin es la etapa donde se realiza el ordenamiento secuencial de actividades y eventos a travs del tiempo y la asignacin de fechas u oportunidades en las cuales stas se llevarn a cabo, de tal manera que se cumpla con lo establecido en la etapa de la planificacin. Cabe mencionar que la programacin no solo contempla el orden secuencial de las actividades sino adems la programacin de recursos tales como mano de obra, materiales, maquinarias y financiamiento. Conforme al rendimiento de las cuadrillas, maquinarias y/o equipos, se calcula la duracin de cada actividad considerando la cantidad de mano de obra y equipos que nos entrega la cubicacin. Es as como, por ejemplo, se realizar un diagrama de barras s la programacin es por el mtodo de Carta Gantt o se procede a determinar las actividades del camino crtico y las holguras de las restantes si fue adoptado el mtodo CPM, o se ocupara tambin un mtodo como el Rtmico, LOB, etc., si se trata de obras repetitivas. CONTROL DE PROYECTOS: Por lo general un proyecto puede ser evaluado durante su materializacin segn tres variables bsicas como son el costo, plazo y calidad. Tambin es posible obtener una evaluacin global y con fines de comparacin con otros proyectos, a travs de la variable costo, ya que ella involucra a las otras dos mencionadas. Para realizar una evaluacin es necesario contar con una referencia respecto de la cual comparar, que recibe el nombre de Programacin, la que consiste bsicamente en efectuar una estimacin que ser el desarrollo del futuro proyecto, desde su inicio hasta su conclusin, y la evaluacin o verificacin peridica del proyecto durante el tiempo que ste se lleva a cabo se denomina CONTROL DE PROYECTO. Esta etapa es fundamental para el xito o fracaso de un proyecto, ya que depender en gran medida de la informacin que se obtenga en el control y las decisiones que se adopten para la marcha futura del proyecto, donde dicha informacin obtenida del control renan al menos las condiciones bsicas, las
Seguridad Calidad
Tiempo Productividad
Costo
VARIABLES QUE INTERVIENEN EN UN PROYECTO: Si se observa un proyecto, tanto en su etapa de idea como de materializacin, se ver que puede entenderse como un sistema, en el cual intervienen una serie de recursos, relaciones y condiciones externas que lo determinan. En general, en la direccin de proyectos se consideran tres variables bsicas que permitan definirlos: stas son calidad tcnica, costos y plazo. Pero cada una de ellas se encuentra explicada a la vez por otras tales como mano de obra, financiamiento, maquinarias, tecnologas, comercializacin, etc., las que se reflejan en las tres variables bsicas antes citadas. Se debe tener presente que en general todas las variables son dependientes de las otras y slo el manejo conjunto de ellas producir los resultados esperados de un proyecto.
Una actividad precedente es aquella que es necesaria se encuentre terminada para iniciar una actividad siguiente. Una actividad siguiente es aquella que puede ser realizada solamente, si sus actividades precedentes estn terminadas. Una actividad paralela es aquella que puede ser realizada sin requerimiento de una actividad precedente o con un requerimiento parcial de actividades precedentes. Una actividad independiente es aquella que no requiere de ninguna actividad precedente.
A: Actividad de referencia. B: Actividad precedente de A y de D. C: Actividad siguiente de A. D: Actividad precedente de F. E: Actividad independiente. F: Actividad paralela de C.
RELACIONES: Las relaciones entre actividades establecen dependencia, requisitos y prioridades entre ellas, dentro de un programa. A continuacin se definen los tipos de relaciones que existen entre las actividades:
Trmino Comienzo (T - C): Corresponde a la relacin que establece la necesidad de que una actividad precedente se encuentre totalmente terminada, para que se inicie la siguiente. Comienzo Comienzo (C - C): Esta relacin indica que una actividad siguiente puede iniciarse una vez ejecutada parte de la precedente correspondiente. Trmino Trmino (T - T): Esta relacin establece los requisitos, para que una actividad siguiente termine, previo trmino de su precedente. Comienzo Trmino (C - T): Esta relacin establece las condiciones entre el inicio de una actividad cualquiera y el trmino de otra cualquiera; pudiendo ser o no una
EVENTOS (Hitos): Estos son acontecimientos que se definen para un proyecto y corresponden a una situacin puntual o especfica. Ellos no consumen tiempo ni recurso, pero son de gran importancia para una informacin ptima y un buen manejo del programa. Como por ejemplo un evento es el inicio y trmino de un proyecto, como tambin hitos que se hayan definido en l. Por lo general, los eventos corresponden a restricciones externas de los proyectos y constituyen una condicionante para la confeccin de los programas. RENDIMIENTO Y DURACIN DE UNA ACTIVIDAD: Una programacin entrega fechas de inicio y trmino de las actividades. Para esto es necesario conocer la duracin de cada actividad y sta se obtiene a partir de las cantidades de obra a ejecutar y los rendimientos del recurso que producir la obra correspondiente. Duracin de una actividad = Cantidad de obra Rendimiento
RENDIMIENTO: Es la capacidad cuantitativa de produccin de un recurso determinado ya sea ste mano de obra o maquinaria y constituyen informacin propia de cada empresa y depende de muchos factores. Sin embargo, existen criterios que pueden ser aplicados a proyectos similares los cuales se presentan normalmente en tablas de rendimientos para diferentes recursos o proyectos. Los factores bsicos que condicionan el rendimiento son la mano de obra, cuya produccin depende de la condicin fsica, educacin, sistema de remuneraciones, etc., y la maquinaria que depende de las caractersticas de esta tales como estado del equipo, condicin del terreno, clima, etc.
CUBICACIN: Una vez que se conocen las cubicaciones o cantidades de obra de un proyecto, se determinan las duraciones de cada actividad. En obras menores se pueden obtener las cantidades de obras exactas, pero en grandes proyectos, en que la informacin no est totalmente disponible al momento de la programacin, se adoptan diferentes estimaciones de las cantidades de obra a partir de diseos preliminares, como son los anteproyectos o ingeniera bsica. Una modalidad para realizar estas estimaciones se apoya en datos recogidos de la experiencia de proyectos anteriores de similar naturaleza a travs de los cuales se pueden medir las cantidades de obra dependiendo esto de la calidad y experiencia del estimador siendo este procedimiento vlido en el proceso de programacin. Considerando lo anterior si existen planos y diseos definitivos, es importante obtener de estos las cantidades de obra, pero si no es posible las buenas estimaciones pueden producir buenos programas, donde dichas estimaciones constituyen parte del patrimonio tcnico de una empresa. CALENDARIZACIN DE LAS ACTIVIDADES: Al aplicar los mtodos de programacin, este proceso normalmente se efecta sobre la base de unidades de tiempo, donde algunas veces no se consideran las interrupciones que producen los feriados, vacaciones, etc., y adems se contabilizan unidades de tiempo que no guardan referencia con relacin al calendario. La calendarizacin de actividades es la relacin entre las fechas de inicio y trmino de las actividades que se presentan en una programacin con las fechas efectivas segn calendario vigente, durante el desarrollo del proyecto. El disponer de estas fechas representadas en el calendario hace posible el adecuado uso y control de la programacin.
Este tipo de obras es nico, es un elemento aislado en si y no hay partes de ellas que se repitan continuamente. Algunos mtodos de programacin utilizados en este tipo de obras se definen a continuacin, como una forma de recordar los principios que la rigen que se suponen son conocidos con anterioridad. CARTA GANTT O DIAGRAMA DE BARRAS: La Carta Gantt tiene una gran aplicacin en la confeccin de programas maestros, ya que permite mantener en ella prcticamente todos los elementos que stos necesitan para su buena interpretacin y facturacin.
MTODO DE LA TRAYECTORIA CRITICA C.P.M.: Este mtodo delimita completamente las fechas de inicio y trmino de las actividades, y las relaciones entre ellas, logrndose de esta forma un manejo seguro de una gran cantidad de actividades, la asignacin de fechas, facilidad para modificar los programas y determinacin de la trayectoria crtica.
El CPM se presenta mediante un modelo grfico llamado malla de programacin, donde se consignan todas las actividades que intervienen en un proyecto y sus respectivas relaciones. Dentro de esta malla existe un gran nmero de actividades que forman la trayectoria crtica del programa, donde la duracin del proyecto es la duracin de la ruta crtica, y cualquier variacin que sufra una o ms actividades repercutir necesariamente en el plazo total del proyecto. En consecuencia, para determinar la duracin total de un proyecto, se debe identificar la trayectoria crtica de su programa y a partir de ella, contabilizar el tiempo que lleva concluirlo.
METODO DE PROGRAMACION, EVALUACION Y REVISION TECNICA PERT: Al igual que el CPM, PERT es un mtodo de trayectoria crtica. CPM considera en el clculo de la duracin de las actividades un valor determinstico o fijo, que a menudo corresponde a una estimacin promedio para su duracin. Los elementos determinantes en la duracin son el rendimiento y las cantidades de obra, siendo el primero esencialmente variable. El mtodo PERT, especficamente con su primera generacin el PERT/TIEMPO, permite resolver el problema de incertidumbre, puesto que la duracin de las actividades son consideradas variables aleatorias que tienen una distribucin de probabilidad definida, lo que lleva a que cada valor que se tome tenga asociado un grado de probabilidad de ocurrencia permanente. Otra generacin es el PERT/COSTO. Una vez que se establece el plan o diagrama de flechas que indica la secuencia lgica entre las actividades del proyecto, deben realizarse estimaciones de costo adems de los de tiempo para todas las actividades con el propsito de determinar en conjunto la duracin y el costo del proyecto.
MTODO DE PROGRAMACIN RTMICA: La programacin rtmica se aplica a la construccin de elementos repetitivos, en el cual todas las actividades que intervienen en la construccin de cada uno de los elementos se realizan y desplazan en un tiempo comn llamado RITMO de una unidad de obra a otra. El tiempo de ritmo corresponde al comn denominador de las duraciones de las diversas actividades necesarias para completar la construccin de un elemento repetitivo que normalmente en construccin es una vivienda. Se llevan todas las actividades a un tiempo comn para eliminar los tiempos muertos que se producen en las actividades que poseen menor duracin que el ritmo, lo que hace que todas las actividades tengan carcter de crticas lo cual produce un proceso continuo en serie, similar al de la industria manufacturera, pero con la diferencia de que el operario es el que circula por la vivienda y no como en la industria manufacturera que el producto circula y el operario se mantiene en su lugar. Cabe mencionar que para aplicar con xito este mtodo a la construccin de viviendas, stas deben contar con un diseo simple y con un gran nmero de viviendas.
MTODO DE PROGRAMACIN LINEAL DE BALANCE, LOB: La tcnica de lnea de balance es una herramienta usada en la industria de la produccin repetitiva desde 1942. Muestra los estados requeridos de cada actividad en cada unidad en un proyecto. Este mtodo a tenido poca aplicacin en la industria de la construccin y materializacin de obras individuales, no obstante ofrece algunas ventajas para la construccin de muchas unidades repetitivas. MTODO DE PROGRAMACIN LINEAL, LSM: El mtodo de programacin lineal LSM se basa en programar sobre una superficie cartesiana. El eje de las abscisas es de tiempo y representa en forma continua el transcurso del tiempo en la direccin izquierda a derecha. El eje de las ordenadas es uno de ubicacin geogrfica. Para este tipo de obras es un eje de longitud que se expresa en kilometraje que se aleja a partir de un origen. Un punto del plano representa en sus dos coordenadas, la ubicacin fsica de la obra, y un momento dentro del programa.
En esencia lo que hace esta tcnica es estudiar el proyecto o trabajo en tres etapas:
1. Construye un modelo lo ms lgico posible del trabajo o proyecto, descomponindolo en una suma de etapas lo ms simples que sea dado hacerlas (acontecimientos), que necesitan ser realizadas mediante tareas (actividades), las cuales debern ser conexionadas, segn sus precedencias y simultaneidades.
2.
Estudia la duracin de cada tarea (actividad), bien de forma probabilstica (PERT) o determinstica (CPM), determinando la duracin del proyecto (tiempo esperado final TE) e investigando las actividades que son dominantes (crticas) en la realizacin del proyecto o trabajo.
Asigna los recursos disponibles, estableciendo el programa, analizando la relacin entre el costo total del proyecto y su plan de ejecucin.
3.
Las ventajas de estas tcnicas son muy grandes, sobre todo porque: 1. Obligan previamente al perfecto conocimiento de los problemas que van a aparecer, indicando con anticipacin los puntos cruciales y las posibles perturbaciones. As permiten aumentar la coordinacin de los proyectos complejos, ya que para su realizacin es preciso planificar completamente las tareas o actividades en que descompongamos los mismos. Permiten conocer los tiempos inicial y final de las actividades indicando las que tienen ms probabilidades de presentar dificultades.
2.
3.
Permiten una programacin detallada, ampliable parcialmente, cuando deseemos mayor conocimiento de determinadas actividades.
Permiten una fcil comunicacin a los varios ayudando a la preparacin de rdenes, pedidos, etc. escalones del mando,
4.
5.
Permiten un fcil control de lo realizado y, si la realidad no se ajusta a lo programado, se puede rectificar y ajustar nuevamente, logrando siempre el control sin prdida de efectividad.
Con una flecha se indican las actividades; su origen es el acontecimiento (por ejemplo el nodo 010) donde se origina por ejemplo la actividad A, y su fin el acontecimiento donde termina dicha actividad (por ejemplo el nodo 020). Estas actividades tienen una duracin, nunca negativa, pero que puede ser cero, llamndose entonces actividades ficticias. Son indispensables a veces para establecer el orden y las precedencias de las actividades como s vera en la siguiente figura.
El clculo de una malla procede de izquierda a derecha tomando cada uno de los acontecimientos en sus primeras fechas de inicio como sigue, contemplando que el primer nodo tiene fecha de inicio cero. La primera fecha de inicio de la actividad A ser igual a la primera fecha de trmino de la actividad precedente y la primera fecha de trmino de la actividad A ser la primer fecha de inicio de la actividad siguiente. Si a un nodo llega ms de una actividad la PFI de la actividad siguiente ser la mayor de las primeras fechas de trmino de las actividades precedentes.
PFI A = PFTDE LA ACTIVIDAD PRECEDENTE
PFT A = PFIA + D
Para el clculo de las ltimas fechas comenzamos a resolver el nodo de derecha a izquierda considerando para la ltima actividad la siguiente igualdad, suponiendo que A es la ltima actividad:
PFTA = UFTA
Para l clculo de la UFIA se realiza la siguiente operacin:
UFIA = UFTA - D
Si a un nodo converge ms de una actividad la UFT de la actividad precedente va a ser la menor de las UFI de las actividades siguientes que convergen a este nodo. La holgura total (HT) de una actividad es la diferencia entre el tiempo disponible para realizar la actividad y la duracin de sta si se inicia lo ms pronto posible y se termina lo ms tarde permisible. Fsicamente, esta holgura o margen total corresponde al retraso mximo que puede tener una actividad sin modificar el plazo total de ejecucin. Para la actividad A ser:
HTA = UFTA (PFIA + D)
La holgura libre (HL) de una actividad es la diferencia entre el tiempo disponible para realizar la actividad y la duracin de sta si se inicia y termina lo ms pronto posible. Para la actividad A ser: HLA = PFTA (PFIA + D)
Actividad ficticia
4 Actividad ficticia 40 9 D 12 3 50 12 15
Actividad 61 19 ficticia 21
10
0 0
A 5
20
5 5
G 6
80 21 21
H 5 F 7
90 26 26
J 6
100 32 32
C 3
Actividad ficticia 70 12 19
La holgura total (HT) de una actividad es la diferencia entre el tiempo disponible para realizar la actividad y la duracin de sta si se inicia lo ms pronto posible y se termina lo ms tarde permisible. Para la actividad A ser: HTA = UFTA (PFIA + D) Fsicamente, esta holgura o margen total corresponde al retraso mximo que puede tener una actividad sin modificar el plazo total de ejecucin.
La holgura libre (HL) de una actividad es la diferencia entre el tiempo disponible para realizar la actividad y la duracin de sta si se inicia y termina lo ms pronto posible. Para la actividad A ser: HLA = PFTA (PFIA + D) GRAFO NODO ACTIVIDAD
B 2 2 5 5 5 5 E 11 11
A 0 0 2 2 2 5 7
D 9 11 4 11 11
F 15 15 4
C 2 4 9
G 12 15
H 20
5
2
12
3
15
15
5
20
9 9
E 10
19 19
19 19
I 2
21 21
5 5
B 4
9 9
21 21
H 5
26 26
0 0
A 5
5 5
16 5
C 3
19 8
19 12
F 7
26 19
26 26
J 6
32 32
12 9
D 3
15 12
15 12
G 6
21 18
DIAGRAMA DE BARRAS
Actividad (2) A
Cantidad (4)
Duracin (5) 5 1
10 11 12 13 14 15 16 PROGRAMADO REAL
0.200
ML (ejemplo)
30 30 15 25 18 23
Inicio de la Actividad
Fin de la Actividad
0.300
M2 (ejemplo)
0.400
M3 (ejemplo)
100 100
Control Da 15
METODO DE REDES
METODO CPM
PFI PFT UFT UFI (I) (I) (I) (I) = PFT (E) = PFI (I) + D = UFI (H) = UFT (I) - D I 19 21 19 2 21
PFI (B) PFT (B) UFT (B) UFI (B) 5 5 PFI (A) = 0 PFT (A) = PFI (A) + D UFT (A) = UFI (B) UFI (A) = UFT (A) - D A 0 5 5 0 5
H
21 21 5
RUTA CRITICA J 26 26 6 32 32
D 9 12 3 PFI PFT UFT UFI 8 19 (D) (D) (D) (D) 12 15 = PFT (B) = PFI (D) + D = UFI (G) = UFT (D) - D 12 15
G 18 21
C 5 16 3
PFI (C) = PFT (A) PFT (C) = PFI (C) + D UFT (C) = UFI (F) UFI (C) = UFT (C) - D
PERT / TIEMPO
Primera fecha de inicio Ultima fecha de inicio
ACTIVIDAD Primera fecha de trmino
PFI UFI TE
te =
to + 4tm + tp 6
T-T
D=7
22 22 5
27 27 I-I
J
D=1 23 23 29 29
T-I
9 11 3
I-I F 13 16 7 20 23
PERT COSTO
ACTIVIDADES TIEMPOS, DIAS COSTOS (M$) Normal Acelerado Ganancia Duracin Normal A B E I H J TOTALES
ACTIVIDADES
COSTOS MARGINALES (M$) Por actividad 8000 5000 25000 0 32000 40000 110000
EFECTO NETO
5 4 10 2 5 6 32
3 3 7 2 3 4 22
COMPRESIN
2 1 3 0 2 2 10
Parcial B A E H J 1 2 3 2 2
Acumulado 1 3 6 8 10
METODO DE MONTECARLO
f Q H
L h
Ao
100 - Ao
Tiempo TO N TM TP
h 100 - Ao
TO TM N
100 - R
Tiempo TP
N = TP - (TP - TM) (100 R)1/2 (100 - Ao)1/2 Ao = 100 (TM TO) (TP TO)
Actividad Tiempo (Das) TO A B C D 1 2 3 1 TM 5 4 4 2 TP 6 6 6 4 80 50 33 33 Ao 1 70 50 53 91 2 37 11 42 29 3 21 69 29 11 R (Nmeros aleatorios) 4 52 64 72 61 5 3 31 53 87 6 89 37 46 38 7 26 89 51 46 8 79 14 21 14 9 22 42 39 19 10 96 100 72 50
Actividad 1 A B C D 5 4 4 3 2 4 3 4 2 3 3 4 4 2
Media de R.
4 4 4 2
A1 A
A2
A3 B2
A4
A5
A6
An Bn
B1 B C D E F
B3
B4
B5
B6
C1
C2
C3 D2
C4
C5 D4
C6 D6 D5 E4 E6 F6 F5
Cn Dn En
D1 E1
D3 E2 E3 F2 F1
E5 F4
F3
Fn
O2 O 1 2 3 4 5 6 7 O1 O3
O4
06 O5 On
10
11
12
13
14
15
n Tiempo
T1 = R x N0 Tt = R(N0 + N-1)
TN-1 = R(N - 1)
VELOCIDAD DE CONSTRUCCIN
Velocidad 20% menor
Viviendas
L M
8 7 D
5 4 C
3
E
1 Tiempo 1 2 3 4 5 6
Actividad
A B C D E E F F G G H I J J 1 1 2 2 1 3 3 2 1 4 4 3 2 1 2 1 2 1 2 1 1 5 5 4 3 5 4 3 4 3 4 3 5 5 5
Tiempos muertos
9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
Lnea de control da 50
PERT / LOB
A 20 5 F 3 21 E 5 25 A 1 39 C 3 36 D 6 30 G 4 21 H 12 9 I 4 5
K 3 2 L 2 0
J 8 2
CUADRO DE OBJETIVOS
UNIDADES 40 39 38 37 36 35 34 33 32 31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
F -G
Fecha de informe
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Lnea de balance
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0 0
25
50
75
100
125
121
150
136
175
200
A B C
D E F G H
Actividad
Interrupcin
Tiempo